Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Minsc

Dragon Age 3 будет похожа на Skyrim?

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

BioWare пока официально не анонсировала продолжение в рамках вселенной Dragon Age, но сомневаться в выходе третьей части игры не приходится. О том, какой может стать Dragon Age 3, рассказал директор канадской корпорации Рэй Музика. В интервью журналу Wired он отметил, что разработчики проекта остались в восторге от открытого мира The Elder Scrolls V: Skyrim, в котором они черпают вдохновение для новой части Dragon Age.

089965.jpg

Как отметил Рэй Музика, компании BioWare очень нравится новый продукт Bethesda, и разработчики тщательно изучают мир Skyrim. Помимо пятой части The Elder Scrolls, создатели Dragon Age 3 ориентируются на пожелания и замечания покупателей двух предыдущих проектов BioWare. Почти все геймеры и обозреватели положительно приняли первую Dragon Age, но вторая часть проекта получилась очень противоречивой, чем заслужила волну критики в свою сторону.

Ничего конкретного Рэй Музика о Dragon Age 3 не рассказал. Ранее в интернете появлялись слухи, что в игре будет реализован многопользовательский режим.

Ссылка на оригинальную статью: http://www.wired.com...12/dragon-age-3

Как вы относитесь к этой новости? Хорошо это, плохо?

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

То есть они одинаковые потому что у каждого есть целый 1 фит на бекстаб? Сильно) Изначальное расположение роги как архитипа за спиной врага, если конечно у него упор не на рдд.

У ассасина три пассивки работают только через бэкстаб, у тени из тех кто реально влияет на геймплей это как раз пассивка ( от которой бэкстаб получается очень страшный) и пандемониум, у которого весьма серьезный кд, что затрудняет его активное использование. И мне почему то казалось, что удар в спину один из многих аспектов рогов, но не единственный.

В да2 он точно такой же это раз.

Он не смотрится белой вороной в драгон эйдже на фоне остальных классов это два, вполне логичное пассивное усиление для класса, основа которого ловкость и движение, плюс убийственный пинпоинт как последний фит. Если мы будем проводить паралель с нвн, то он слаб просто потому что тут нет навыка парирование, который был основой и первой линией защиты. Ситуация аналогична барду, но вместо того, чтобы классы подтягивать, биовар оставляет их без изменения либо упрощает.

Я и не говорил что он не вписывается, но выглядит он по сравнению с другими именно что блекло, т.к. с точки зрения геймплея это просто обычный пинатель с автоатаки, по которому тяжело попасть. Т.е. тот же обычный рог помноженный на два. И да в ДА 2 у дуэлятна появляется именно что как раз уникальная фишка, которая рогам вообще очень редко дается, а именно контроль. Конечно до аое контрольщиков типа мага или того же воина ему далеко, но именно возможность вырвать из общей суматохи того же какого-нибудь стрелка или мага иногда любо-дорого стоит. Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

У ассасина три пассивки работают только через бэкстаб, у тени из тех кто реально влияет на геймплей это как раз пассивка ( от которой бэкстаб получается очень страшный) и пандемониум, у которого весьма серьезный кд, что затрудняет его активное использование.

Во-первых, только две. Марка общекомандный дебаф, один из лучших в игре.

Во-вторых, тебе не кажется странной претензия, что у ассассина большинство фитов основана на увеличение дамага. :laugh:

И мне почему то казалось, что удар в спину один из многих аспектов рогов, но не единственный.

Неправильно тебе казалось. И не единственный, но один из основных. Визитная карточка.

Я и не говорил что он не вписывается, но выглядит он по сравнению с другими именно что блекло, т.к. с точки зрения геймплея это просто обычный пинатель с автоатаки, по которому тяжело попасть. Т.е. тот же обычный рог помноженный на два. И да в ДА 2 у дуэлятна появляется именно что как раз уникальная фишка, которая рогам вообще очень редко дается, а именно контроль. Конечно до аое контрольщиков типа мага или того же воина ему далеко, но именно возможность вырвать из общей суматохи того же какого-нибудь стрелка или мага иногда любо-дорого стоит.

Офигенно, отобрали у всех контроли, сделав уникальным дуэлянта) И вообще у мага и воина тоже есть контроли, значит он не такой уж уникальный. И ты же сам расписывался про то, как это плохо повторяющиеся контроли.

Изменено пользователем Stilet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Во-первых, только две. Марка общекомандный дебаф, один из лучших в игре.

Во-вторых, тебе не кажется странной претензия, что у ассассина большинство фитов основана на увеличение дамага. :laugh:

Вообще то три: пассивка на увеличение урона с бэкстаба от хитрости; пассивка на шанс открыть кровотечение при бэкстабе идентичная третьей пассивке в верхней ветке двух одноручек; пассивка на восстановление стамины при убийстве с бэкстаба.

У меня нет притензий что ассасин бьет со спины, у меня претензия что тень ДАО по своей геймплейной сути очень сильный закос под ассасина, что в принципе не есть гуд.

Неправильно тебе казалось. И не единственный, но один из основных. Визитная карточка.

Предположим не специалист по этой части :D

Офигенно, отобрали у всех контроли, сделав уникальным дуэлянта) И вообще у мага и воина тоже есть контроли, значит он не такой уж уникальный. И ты же сам расписывался про то, как это плохо повторяющиеся контроли.

Так у рога вроде как и не было особо контроля в ДАО, основа была как раз таки либо дд, либо саппорт либо танк. Я говорил что плохо повторяются внутри класса, а не между, тем более учитывая что контроль у дуэлиста и у того же ривера или форс мага как говорят в Одессе "Две очень большие разницы". Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Освежил тут память:

Драгон Эйдж 2. Дуэлянт. Фиты: Дебаф, + к атаке, + защита, бурст. Йеее, вот оно разнообразие!

Драгон Эйдж 1. Дуэлянт. Фиты: + к атаке, дебаф, защита, бурст. xD

Дуэлянты может и не сильно изменились, но игра сама поменялась. Теперь на высокой сложности маги и роги быстро умрут, если их начнут бить. Тогда как в первой части никто не умирает из-за отсутствия кд на зелья лечения. То есть разбойник, который может оттянуть на себя часть врагов гораздо полезнее во второй части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще то три: пассивка на увеличение урона с бэкстаба от хитрости; пассивка на шанс открыть кровотечение при бэкстабе идентичная третьей пассивке в верхней ветке двух одноручек; пассивка на восстановление стамины при убийстве с бэкстаба.

У меня нет притензий что ассасин бьет со спины, у меня претензия что тень ДАО по своей геймплейной сути очень сильный закос под ассасина, что в принципе не есть гуд.

Нет там никакого закоса. Сам же доказываешь, что именно у ассассина самый сильные апгрейды бэкстабов, остальные используют их, но профита не так много.

Да и не нравится - не используй. Выбора для убийства более чем достаточно. Хоть лучника делай. С оружием тоже, в отличии от да2, проблем нет

Так у рога вроде как и не было особо контроля в ДАО, основа была как раз таки либо дд, либо саппорт либо танк. Я говорил что плохо повторяются внутри класса, а не между, тем более учитывая что контроль у дуэлиста и у того же ривера или форс мага как говорят в Одессе "Две очень большие разницы".

Ну конечно, тут разница есть, а там её нет. Две одинаковых специализации, но в одном случае это хорошо, в другом плохо. Бессмыслица.

Дуэлянты может и не сильно изменились, но игра сама поменялась. Теперь на высокой сложности маги и роги быстро умрут, если их начнут бить. Тогда как в первой части никто не умирает из-за отсутствия кд на зелья лечения. То есть разбойник, который может оттянуть на себя часть врагов гораздо полезнее во второй части.

Они и в первой точно также дохли. Хотя вторую я прошел главным героем рогой без танка и нормального хила в пати, тупо кайтя всех, включая высшего дракона xD

Банки это хорошо, но бюджет не резиновый, а они не бесплатные. Да и данжи в игре длинные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Они и в первой точно также дохли. Хотя вторую я прошел главным героем рогой без танка и нормального хила в пати, тупо кайтя всех, включая высшего дракона xD

Банки это хорошо, но бюджет не резиновый, а они не бесплатные. Да и данжи в игре длинные.

Кайтить можно было и в первой части, но об этом никто не знает. Знаете почему? Потому что без проблем и без этого проходилось. В том числе и из-за слабой атаки противников. Лучников можно было игнорировать. Не танки дохли, кончено, быстрее танка, но медленнее ем во второй части. А бутылки даже на кошмаре без хила и без варки зелий не кончались.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А бутылки даже на кошмаре без хила и без варки зелий не кончались.

Бутылки - бич Da.

Колдаун в Da2 не сильно помог, вся суть боя свелась к "Не ошибайся слишком часто, жри бутылки по колдауну и монотонно долби врагов", ни какого стимула к быстрому убийству и минимизации принимаемого урона нет.

Я то думал речь про конкретно пассивные скиллы типа финальной способности у огня и льда где увеличивает весь огненный и ледяной урон со скиллов. Просто даже если убирать апгрейд из скилла и делать его полноценной пассивкой, то в любом случае оставшееся место нужно заполнять чем-то, а это опять увеличивает количество необходимых очков.

Какое оставшиеся место? Обмен 1\1, убираем неочёмные апргейды для скилов, вставляем пассивки, всё.

В любом случае, проблема с нехваткой очков прокачки надуманная, сделал в 2 раза больше способностей - повысь лимит уровней. Ни кто же не заставляет ограничивать прокачку 30 левелом.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Какое оставшиеся место? Обмен 1\1, убираем неочёмные апргейды для скилов, вставляем пассивки, всё.

В любом случае, проблема с нехваткой очков прокачки надуманная, сделал в 2 раза больше способностей - повысь лимит уровней. Ни кто же не заставляет ограничивать прокачку 30 левелом.

Неочемные апгреды были во многом весьма интересным решением, учитывая что среди них попадались нестандартные и довольно сильно влияющие на геймплей. Тем более что убирание апгрейдов и замена пассивками сделают ролевую систему проще и чуток казуальнее.

Увеличение количества уровней тоже не выход, т.к. 1) При размере игры даже в формате ДАО повышения уровней будут идити через каждые пять минут, что в принципе будет выглядеть глупо. 2) Должен же быть определенный процент реиграбельности хоть в чем-то, не в ТЕС же играем с его ГГ-богом в конце. Тем более что если не ошибаюсь в Да 2 либо бесконечный левеллинг или 30, потому что я доводил игру до 27-28 уровней. И все равно даже половина навыков не открывается.

Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Неочемные апгреды были во многом весьма интересным решением, учитывая что среди них попадались нестандартные и довольно сильно влияющие на геймплей. Тем более что убирание апгрейдов и замена пассивками сделают ролевую систему проще и чуток казуальнее.

Увеличение количества уровней тоже не выход, т.к. 1) При размере игры даже в формате ДАО повышения уровней будут идити через каждые пять минут, что в принципе будет выглядеть глупо. 2) Должен же быть определенный процент реиграбельности хоть в чем-то, не в ТЕС же играем с его ГГ-богом в конце. Тем более что если не ошибаюсь в Да 2 либо бесконечный левеллинг или 30, потому что я доводил игру до 27-28 уровней. И все равно даже половина навыков не открывается.

Некоторые интересные попадались, против них ничего не имею, но основная масса - шлак геймдизайнерской мысли.

На вскидку, макс левел должен давать прокачку 30-40% умений, от этого нужно плясать. То есть, сначала заполняем ветки кучей способностей, потом считаем сколько уровней дать игроку.

Пассивные перки делают прокачку казуальной? Отнюдь, всё зависит от их содержания. Особенно кошерны перки с неоднозначным действием.

Для примера:

"Духовный удар" становится сильнее и отнимает меньше маны. - примитивный апгрейд, суть не меняет.

Теперь при взрыве жертва "Ходячей бомбы" может заразить находящихся рядом врагов тем же эффектом. - хорошей апгрейд, сильно влияет на геймплей

С общими пассивками тоже самое, увеличение урона от огня - примитив, геймплей качественно не меняется, "убитые враги восстанавливают ману\растят урон" - гуд. Что-нибудь вроде, все атаки игнорируют сопротивляемость, но критический урон становится невозможным - вообще, кошерно.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кайтить можно было и в первой части, но об этом никто не знает. Знаете почему? Потому что без проблем и без этого проходилось.

Не поэтому. Там стрелыфаерболы умели поворачивать, а подзатыльники прилетали с 10 метров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Некоторые интересные попадались, против них ничего не имею, но основная масса - шлак геймдизайнерской мысли.

На вскидку, макс левел должен давать прокачку 30-40% умений, от этого нужно плясать. То есть, сначала заполняем ветки кучей способностей, потом считаем сколько уровней дать игроку.

Пассивные перки делают прокачку казуальной? Отнюдь, всё зависит от их содержания. Особенно кошерны перки с неоднозначным действием.

Для примера:

"Духовный удар" становится сильнее и отнимает меньше маны. - примитивный апгрейд, суть не меняет.

Теперь при взрыве жертва "Ходячей бомбы" может заразить находящихся рядом врагов тем же эффектом. - хорошей апгрейд, сильно влияет на геймплей

Основная проблема пассивок в том, что именно сделать много именно интересных и неоднозначный сложнее, чем апгрейд активного скилла, исходя из потребности с одной стороны не сделать их бесполезными. а с другой не сделать их слишком сильными, плюс не стоит забывать что сама концепция именно пассивного действия накладывает очень жесткие рамки в плане необычности.

Тогда как система апргрейдов по сути и несколько проще в реализации, плюс в теории ( не говорю про Да 2 в которой апгрейды были сделаны грубо) имеет очень много путей совершенствования. Например альтернативность веток, как в том же Сакреде 2, где у каждого скилла была возможность 3 раза пропгрейдить скилл выбирая из двух взаимоисключающих вариантах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Основная проблема пассивок в том, что именно сделать много именно интересных и неоднозначный сложнее, чем апгрейд активного скилла, исходя из потребности с одной стороны не сделать их бесполезными. а с другой не сделать их слишком сильными,

Ну геймдезы же должны отрабатывать свои денежки?)

плюс не стоит забывать что сама концепция именно пассивного действия накладывает очень жесткие рамки в плане необычности.

Эм?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эм?

Ну например не сделаешь пассивку которая будет давать аое взрыв который калечит всех в радиусе 300. Или не будешь делать пассивку которая давать хилл всем партийцам вокруг. Я в этом плане имел ввиду, что рамки креатива будут сужены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну например не сделаешь пассивку которая будет давать аое взрыв который калечит всех в радиусе 300. Или не будешь делать пассивку которая давать хилл всем партийцам вокруг. Я в этом плане имел ввиду, что рамки креатива будут сужены.

Ну на хил можно, в Da2 даже есть похожее у ДЦ.

В любом случае, я и не предлагаю оставить только пассивки, по крайней мере пока заклинания не станут изучаться как в Скайриме, у тренеров или по книжкам. Кстати, тоже вариант, хотя и проблематичный.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не поэтому. Там стрелыфаерболы умели поворачивать, а подзатыльники прилетали с 10 метров.

Стелыфаерболы и так попадут, если выпадет кубик, а анимация в данном случае не важна. Так же в первой части нельзя было ударить по движущимся противнику оружием ближнего боя. Персонаж просто замедлялся и отставал, потом снова догонял на поворотах, замедлялся и снова по новой. Кайтить.ю короче можно было без проблем. Даже проще, учитывая очень слабую атаку лучников

Что-нибудь вроде, все атаки игнорируют сопротивляемость, но критический урон становится невозможным - вообще, кошерно.

Чем эта пассивка кошерна? Она же не добавляет разнообразия в бою. Просто увеличивает пассивно атаку для определенных персонажей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

споры за боёвку? вставляя свои 5 копеек, скажу что она унылая, да и вообще прошлый век

а ДА3 будут переходить на экшн/слэшер или всё та же рпг-система? для фростбайта мне кажется не принципиально, но что думают разрабы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Чем эта пассивка кошерна? Она же не добавляет разнообразия в бою. Просто увеличивает пассивно атаку для определенных персонажей.

Она меняет сильно меняет геймстайл, специлизируя персоонажа на бронированных\резистентных врагах, она не является однозначно хорошим выбором, а полезна в зависимости от раскачки характеристик\прочих навыков, даже более того сильна них завязана. Ну и она придумана мной за пять секунд, чисто для примера амбивалентной способности.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Толку-то специализировать? Врагов-то не выбираешь. Максимум заберешь у противников один вид кастомизации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очень надеюсь что нет, не будет похожа, вообще не люблю серию древних свитков..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Быстрей бы Драгу :). Там вроде будет кооп?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Серия Древних свитков делает все ударение на исследование мира, но не как на эпический сценарий по главной сюжетной линии. По сути, разработчики могут погнаться за двумя зайцами, бредя своими экспериментами, что приведет к пробелам в сюжетной линии и недоработке открытого мира, ведь мы будем настроены видеть подобие Скайрима, на который ушло 5 лет кропотливого труда и изысканного результата, которого от Bioware, видя их коммерческий подход к разработке игр, нам ожидать уж точно не стоит. Скорее всего, есть угроза парадоксального соединения двух пословиц "С миру по нитке" и "Сто одежек без застежек", которые мы будем наблюдать в игре. Как сказала Флемет; "Но не мне решать, верьте во что хотите"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, лично я настроена видеть интересный сюжет с интригами, тайнами и враньём. Да побольше. Орлей же.

А мир - дело второе, если не третье. Если не будет клонированных локаций, и на том спасибо. Каждая компания сильна в чём-то. ТЕС - большой, красивый, пустой открытый мир, огромное количество вещей, которые можно поделать, и среди которых, аки мелкая одинокая блоха в густой собачьей шерсти, теряется сюжет. А Биовары запилят хороший сюжет и интересных персов. Я в них верю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не хотелось бы, Скайрим совсем другая игра, со своими минусами.

Ну, по идеи минусы Cкайрима это болячка Бесезды. Начиная с F3 они наступают на одни и те же грабли. Оставляют огромное количество хвостов от не доделанных или вырезанных квестов. И это очень сильно бросается в глаза. Лично у меня это единственная претензия к ним. А все остальное весьма неплохо выглядит (особенно с модами). Огромный и относительно свободный мир. Как раз этого Bioware не хватает. Я бы с удовольствием посмотрел бы на то, что у них получится от скрещения Скайрима с DA.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Огромный и относительно свободный мир. Как раз этого Bioware не хватает.

ну нет же, нет.

игры биовейр про сопартийцев и романы, а не про большой открытый мир.тм

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...