Coalen 833 27 мая, 2012 BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014 ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4) Кикстартер Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие. Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Особенности: Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо". Изометрическая камера. Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер. Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира. Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. Игровой мир состоит из четырех больших областей. Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом" Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить. Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие. Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout). Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях. Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей. При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение. Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники. Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания. Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс. Система развития персонажа: Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты: - Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания. - Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта. - Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума. - Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования. - Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою. - Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов. Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах: - Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов. - Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем. - Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории. - Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою. - История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов. - Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками. Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор. Скриншоты: Сканы: Артворк: BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)Кикстартер Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта. Особенности: Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х) Более продуманная и обоснованная система крафта вещей Система крафта заклинаний Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги Выбор предыстории для персонажа До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее Изображения прототипа: Концепты и арты: Видеоматериалы:Апдейты от Larian: Геймплей: Скрытый текст Хронология событий серии: AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years. AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods. 8800 AR - Dragon Commander The Lost Centuries 4 AR - Original Sin 100 AD - The First Rise and Fall of Chaos 611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos 1218 AD - Divine Divinity 1218 to 1233 AD - The Youth of Damian 1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis 1238 AD - Beyond Divinity 1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine 1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы. 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 6 июня, 2014 Несколько багов и дополнительная озвучка. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Agzymsky 770 6 июня, 2014 Несколько багов и дополнительная озвучка. Спасибо. Надеюсь, до конца этого года они игру все-таки выпустят =) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zutrak 1 833 6 июня, 2014 Красиво. 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 6 июня, 2014 Перенесли. На 10 дней. 30 июня. Я хренею. Если в игре будет хотя бы один малюсенький баг. Им хана. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 6 июня, 2014 Я хренею. Если в игре будет хотя бы один малюсенький баг. Им хана.Будет, будет, это ж Лариан. Да и слишком уж комплексная игра. По мне если не будет вылетать каждый час уже радость. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 6 июня, 2014 (изменено) Будет, будет, это ж Лариан. Да и слишком уж комплексная игра. По мне если не будет вылетать каждый час уже радость. Там у них на форуме им еще никто не грозит жестокими анальными муками за переносы? Изменено 6 июня, 2014 пользователем Conrad1508 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 6 июня, 2014 Да нет. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zutrak 1 833 6 июня, 2014 А, это ещё не всё) 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Куфия 2 864 6 июня, 2014 Точная дата релиза? Замечательно. Надеюсь, обойдется без переносов больше. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pawlinmawlin 4 799 6 июня, 2014 Да нет. А надо бы. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 7 июня, 2014 А надо бы. Именно. Все равно же выпустят забагованную Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Shellty 51 245 7 июня, 2014 У меня есть ряд неприятных вопросов к их руководству. Потому что надо очень постараться, чтоб найти где-то еще похожие образчики такого поражающего воображение головотяпства и неспособности к планированию. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 7 июня, 2014 Студия небольшая. Игра делалась фактически за личные деньги изначально и никто тогда о КС не думал. Я готов сколько угодно материться отсрочкам, но я прекрасно понимаю разработчиков - игра уже в Бете настолько обширна со всех ракурсов, что не каждая большая студия потянет. 6 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 7 июня, 2014 Просто не надо было столько раз переносить. Сразу бы взяли год на полировку и все Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 7 июня, 2014 Просто не надо было столько раз переносить. Сразу бы взяли год на полировку и всеОни же объяснили причину. Заболел человек, ответственный за озвучку. А так как студия маленькая и денег тоже немного - запасного нет. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 7 июня, 2014 Про человека объяснили где? В видео? Я лично только от тебя об этом узнал Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Shellty 51 245 7 июня, 2014 Студия небольшая. Игра делалась фактически за личные деньги изначально и никто тогда о КС не думал. Я готов сколько угодно материться отсрочкам, но я прекрасно понимаю разработчиков - игра уже в Бете настолько обширна со всех ракурсов, что не каждая большая студия потянет. И как это отменяет тот незатейливый факт, что руководство Лариан - суть аватара безалаберности и воплощенное "как делать не надо"? Никогда не работала в игроиндустрии, но подозреваю, что все крупные проекты примерно одинаковы в любой сфере, и грамотный руководитель, планируя сроки сдачи, закладывает в эту дату ВСЕ риски. Включая даже заболевшего сотрудника. И сто сорок восьмой перенос релизной даты - факап боссов. И только их. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 604 7 июня, 2014 И сто сорок восьмой перенос релизной даты - факап боссов. И только их. Всего три. Напомнить сколько раз переносили Бдящих Псов? А Ждалкер? Сотни примеров. Ведьмак, драгон ейдж... Лишь кодла выходит по расписанию. Куча примеров, учитывая что процесс идёт, и переносит чтобы улучшить качество продукта а не для того чтобы выбрать удачный финансовый период. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Saptan 470 7 июня, 2014 и грамотный руководитель, планируя сроки сдачи, закладывает в эту дату ВСЕ риски. Включая даже заболевшего сотрудника.И что бы успеть кидает под нож n% изначально задуманного контента (который потом продает в виде DLC). После этого выблевывает на прилавки или нечто отлаженное и стабильно работающее, при этом примитивно-унылое и порезанное (привет биовар) или что-то очень крутое, продуманное и многообещающее, но совершенно неиграбельное и забагованное (привет обсидиан), а иногда (чаще всего) и то и то. Правда, я совершнно не верю в игру без багов на старте (все-таки очень маленькая контора), но пусть переносят столько сколько нужно. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 234 7 июня, 2014 Divinity хочет соперничать с Dargaon Age 3 осенью. Настоящая причина. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 8 июня, 2014 Не получится. DOS проект не для всех, в то время как DAI проект массовый. Я то жду оба. Но современная масса игроков не примет изометрию и пошаговые бои 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zutrak 1 833 12 июня, 2014 Старый боян, но мне понравился. Согласен со Свеном. Свобода в развитии, вселенная, мотивация и враги самое главное в RPG. Думаю, в Original Sin будет акцент именно на этом. 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LightLance 1 454 13 июня, 2014 Старый боян, но мне понравился. Согласен со Свеном. Свобода в развитии, вселенная, мотивация и враги самое главное в RPG. Думаю, в Original Sin будет акцент именно на этом. Вы забыли про графен и реалистичность, от отсутствия которых у многих фонатов "тру рпг" разрывает шаблон на миллионы маленьких клочков. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 13 июня, 2014 Вы забыли про графен и реалистичность, от отсутствия которых у многих фонатов "тру рпг" разрывает шаблон на миллионы маленьких клочков.Я очень рад, что Лариан всегда плевали на реалистичность, а предпочиталю юмор. К слову ОС выдаёт иногда очень красивую картинку, заслуга дизайнеров. 8 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 234 14 июня, 2014 Реалистичность - это как? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты