Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
56 минут назад, Eres сказал:

Будто одно исключает второе. Про навыки своё высказывание не процитировал. Если нет разницы как и что качать(бездумно), то какая польза от характерисьик

 

Даже если не смешивать, там все характеристики начинают быть важны когда шмотки требуют мин. Уровень прокачки той или иной. Некоторые шмотки даёт полезнейших навыки, ради этих шмоток так же может понадобится прокачка характеристики.

http://ru.divinity.wikia.com/wiki/Характеристики_в_Original_Sin

Инициатива весьма полезна всем, чтобы не начинать бой в аду. Очки действий зависят от телосложения, которое и ХП поднимает. 

Далее навыки -мне лень искать список с тем что каждый из них даёт, черты характера

http://ru.divinity.wikia.com/wiki/Таланты_в_Original_Sin

Многие таланты полезны от разных классов. 

Насмешки пошли в адрес твоих "одни баги вижу в игре" и причины. Опять эксплойты... Ты не думал что 'эксплойты' твои и есть часть игровой механики? Если можно швырнуть врага в лаву, то лучше швырни его в лаву. Если можно бросить бочку яда в огонь рядом с пачкой мобов, то брось ее туда. Если можно телепортировать компаньона в глушь, то попытайся, может там сундук обнаружится при восприятии

Смешивать классы ради абилок ты же принципиально не хочешь, хотя игра к этому располагает, а некоторые классы так и просятся их смешать

У него вор по ролеплею не ворует, о чем говорить-то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, LoginamNet сказал:

Кто-то читает отзывы в Стиме?

Так в этом-то отзывы в стиме очень часто и бывают хороши. Во-первых ты точно знаешь, что автор игру приобрел, во-вторых играл в нее указанное время. В случае выше, например, время в игре делает сомнительным все содержание отзыва.

Изменено пользователем Saptan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
57 минут назад, Eres сказал:

Будто одно исключает второе. Про навыки своё высказывание не процитировал. Если нет разницы как и что качать(бездумно), то какая польза от характерисьик

Билд диктует выбор. И это очевидно, но в данном случае он этот выбор, по сути, определяет до самого конца игры. Магу НУЖЕН высокий интеллект - как раз для надежности заклинаний, от которых на тактике требуется максимум в этом плане из-за толстоты и сопротивляемости врагов. Тоже самое для воина и вора соответственно. Инициатива - поэтому я и сказал, что вторична для всех скорость. В телосложение достаточно вложить пару очков, чтобы немного поднять максимальное ОС (которого так или иначе практически никогда не достигаешь, ибо всегда что-то кастуешь, чтобы выжить) и ХП. Больше - воину.
Я не видел ни одной шмотки из "околокласочного" профиля, ради бонусов которой стоило бы тратить драгоценные очки на какие-то бесполезные в бою характеристики.
Итог - ты без особых размышлений вкачиваешь практически всё в две хар-ки.

С навыками ситуация не особо разнообразнее: классам так или иначе нужно максимизировать свои ключевые умения ради лучших способностей, а это пожирает большую часть очков. Остальную мелочь, да, можно распределить по усмотрению в зависимости от потребностей, но выбор, опять же, не сильно большой.

А теперь перечитай мой оригинальный пост - я не сказал, что такое отсутствие разнообразия является проблемой.

1 час назад, Eres сказал:

Насмешки пошли в адрес твоих "одни баги вижу в игре" и причины. Опять эксплойты... Ты не думал что 'эксплойты' твои и есть часть игровой механики? Если можно швырнуть врага в лаву, то лучше швырни его в лаву. Если можно бросить бочку яда в огонь рядом с пачкой мобов, то брось ее туда. Если можно телепортировать компаньона в глушь, то попытайся, может там сундук обнаружится при восприятии

Думал. Все эти фишки требует предельной точности в позиционировании, которая в игре отсутствует - потому что поле боя не разделено на четкие квадраты, потому что практически каждый полевой эффект имеет элемент рандома. Нужно таскать с собой кучу всякого хлама, и использовать его в большинстве боев (а их в игре много), выжимая выгоду из каждой мелочи. Да, это можно назвать механикой. У меня проблема с тем, что это механика существует для обхода механики рандома. Вместо того, чтобы изначально сделать бои более отзывчивыми и расчетливыми, дать в виде возможностей героев и их непосредственного окружения всё необходимое игроку для реализации своего потенциала, разработчики поломали часть механики рандомом, и раскидали по игре тучу мелких инструментов, чтобы её починить. И если тебе хочется её починить - изволь, собирай, разбирайся. Я, конечно, обобщаю, но в игре достаточно много сражений для того, чтобы это обобщение было актуальными. Выжимать все соки во время каждого из них и копаться во всех этих мелочах мне не хочется. Если кому-то такое в кайф - пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
53 минуты назад, Elhant сказал:

Нужно таскать с собой кучу всякого хлама, и использовать его в большинстве боев (а их в игре много), выжимая выгоду из каждой мелочи. 

Не хочешь - понижай сложность. Если выбрал самую высокую - пеняй на себя, а не на то, что игра предполагает необходимость использования ВСЕГО доступного для эффективной игры. 

Фактически ты сейчас пытаешься обвинить напавшую на тебя акулу в том, что у неё слишком много зубов, вода мутная, ты сонный, а нож дома забыл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минуты назад, LoginamNet сказал:

Фактически ты сейчас пытаешься обвинить напавшую на тебя акулу в том, что у неё слишком много зубов, вода мутная, ты сонный, а нож дома забыл.

Нет, я сейчас говорю, что часть игровой механики мне не нравится.
Тебе она нравится - fine. Вся разница. Будем из-за этого срач поднимать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Давайте лучше поговорим о классах. Кто кем планирует начать игру? Я смотрю в сторону нежити воина с полиморфизмом. Будет очень мобильно. С другой стороны интересна связка воина с геомантией. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минуты назад, Elhant сказал:

Нет, я сейчас говорю, что часть игровой механики мне не нравится.
Тебе она нравится - fine. Вся разница. Будем из-за этого срач поднимать?

При чем здесь срач? Игра предлагает тебе сложность, где неинтересная механика не используется. 

Только что, Джахейра сказал:

Давайте лучше поговорим о классах. Кто кем планирует начать игру? 

Инквизитор или Арбалетчик с магией земли (не помню название). Скорее всего ящер и хуман.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, LoginamNet сказал:

При чем здесь срач? Игра предлагает тебе сложность, где неинтересная механика не используется. 

Но на ней уже не интересно) Не то.
Но это уже мой манчкинизм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Джахейра сказал:

Давайте лучше поговорим о классах. Кто кем планирует начать игру? Я смотрю в сторону нежити воина с полиморфизмом. Будет очень мобильно. С другой стороны интересна связка воина с геомантией. 

Лич. Пока не знаю, Фэйн или свой персонаж.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Метаморф офигенен. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
9 часов назад, Elhant сказал:

Билд диктует выбор. И это очевидно, но в данном случае он этот выбор, по сути, определяет до самого конца игры. Магу НУЖЕН высокий интеллект - как раз для надежности заклинаний, от которых на тактике требуется максимум в этом плане из-за толстоты и сопротивляемости врагов. Тоже самое для воина и вора соответственно. Инициатива - поэтому я и сказал, что вторична для всех скорость. В телосложение достаточно вложить пару очков, чтобы немного поднять максимальное ОС (которого так или иначе практически никогда не достигаешь, ибо всегда что-то кастуешь, чтобы выжить) и ХП. Больше - воину.
Я не видел ни одной шмотки из "околокласочного" профиля, ради бонусов которой стоило бы тратить драгоценные очки на какие-то бесполезные в бою характеристики.
Итог - ты без особых размышлений вкачиваешь практически всё в две хар-ки.

С навыками ситуация не особо разнообразнее: классам так или иначе нужно максимизировать свои ключевые умения ради лучших способностей, а это пожирает большую часть очков. Остальную мелочь, да, можно распределить по усмотрению в зависимости от потребностей, но выбор, опять же, не сильно большой.

А теперь перечитай мой оригинальный пост - я не сказал, что такое отсутствие разнообразия является проблемой.

Думал. Все эти фишки требует предельной точности в позиционировании, которая в игре отсутствует - потому что поле боя не разделено на четкие квадраты, потому что практически каждый полевой эффект имеет элемент рандома. Нужно таскать с собой кучу всякого хлама, и использовать его в большинстве боев (а их в игре много), выжимая выгоду из каждой мелочи. Да, это можно назвать механикой. У меня проблема с тем, что это механика существует для обхода механики рандома. Вместо того, чтобы изначально сделать бои более отзывчивыми и расчетливыми, дать в виде возможностей героев и их непосредственного окружения всё необходимое игроку для реализации своего потенциала, разработчики поломали часть механики рандомом, и раскидали по игре тучу мелких инструментов, чтобы её починить. И если тебе хочется её починить - изволь, собирай, разбирайся. Я, конечно, обобщаю, но в игре достаточно много сражений для того, чтобы это обобщение было актуальными. Выжимать все соки во время каждого из них и копаться во всех этих мелочах мне не хочется. Если кому-то такое в кайф - пожалуйста.

Мозг диктует выбор. Инициатива Восприятием  качается. Магу нужно комбо заклинаний. Интеллект - праймари, но праймари стата нет только в Инквизиции и МЕ. Твоя возносимая ПоЕ зависит не меньше от праймари стата.

Раз не видел - сам себе Буратино. Хвптает шмотья такого, может не хотел замечать.  И на лоу-лвл попадались.

Итог в том что я и все кто любят эту игру тактично разбрасывали очки, выбирали таланты и наслаждались сложными боями, советовались, экспериментировали.

С навыками... Я даже комментировать не хочу - с телефона искать, мне твоя полярная поза настроение портит, да и искать с телефона неудобно.

Ты подсказки читал в игре? Шанс срабатывания спелла, бафы, дебафы, погодные условия, террейн, высота, низина, окружение,  иммунитет и т.д., колющие, режущие или дробящие удары будут применены. 

Пример танкования не в ЭЭ. Создаешь дождь, вызываешь элементаля воздуха в лужу, начинается бой. Станы оставшихся, откидывание милишников. Убиваешь всех подмтанивая. Я танка забыл... 'танк' с иммунитетом к огню врывается к группе персов, все взрывает рядом с собой, превращает в огонь, пати отбрасывает мили подальше, стан лучников, Роуг стреляет ядом по территории, элементалем огня отвлекает ближайших, стена огня и дыма не даёт убить твоих дальних юнитов, защитные абилки, станы и другие абилки воинов. Променяешь ряды врага. Далее дождем тушишь территорию, станишь оставшихся и бой завершён. Ещё было нечто похожее с вампиризмом и да, таунт - не основа танкования. Позиционирование важно. Контроль боя. Отбрасывание врага, врываться в ряды врага, выманивать, создавать террейн неудобный для врага. Скелет-милишник пока дойдет до тебя по огню - здохнет может чуть медленнее чем зомби.

Зоны разделения поля боя в голове игроков. Весь рандом можно локализировать и ограничить. Просто выбрав вариант который не зависит от рандома. Сбрось врага на врага а сверху ещё врага подальше от твоего героя и получишь серьезно раненых врагов без эффекта по территории. 

Как я и написал вначале: ты - свой самый злобный враг в этой игре. 

 

 

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
8 часов назад, Джахейра сказал:

Давайте лучше поговорим о классах. Кто кем планирует начать игру? Я смотрю в сторону нежити воина с полиморфизмом. Будет очень мобильно. С другой стороны интересна связка воина с геомантией. 

Люблю предыстории, люблю эльфом играть

Либо Сибилл, метаморф-аэромаг. 

Либо нежить метаморф с чем-то

Но Авеллона хоть и ценю, не уверен что хочу играть его предысторию в ДоС2(у него почерк другой), потому если нежить то собственную скорей всего

 

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 час назад, LoginamNet сказал:

Метаморф офигенен. 

Он так круто сочетается с воином. Чардж, прыжок феникса, чардж быка, крылья. Это же сколько мобильности у персонажа.

Кто-нибудь разобрался , что делать с чёрным котом? Так хочется его куда-нибудь пристроить в хорошие руки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
23 минуты назад, Джахейра сказал:

Он так круто сочетается с воином. Чардж, прыжок феникса, чардж быка, крылья. Это же сколько мобильности у персонажа.

Кто-нибудь разобрался , что делать с чёрным котом? Так хочется его куда-нибудь пристроить в хорошие руки.

Показать содержимое  

В трансляции Свен говорил, что кота надо вывести из Форта, тогда будет какая-то награда. Но это только в полной версии, в альфе кот ничего не дает.

Hide  
Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сколько всего компаньонов? Эльфийка-убийца, Волк, Певица, Красный Принц. Ещё кто-то?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дварф-пират и Фейн нежить, но их нет в раннем доступе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мои друзья проходили дивинити и рассказывали как поскальзывались на льду в Хиберхайме

И как они продали все картины орку, потом его убили и все 30 картин обратно из него вывалились

И как договаривались с чуваками, а потом их убивали ради доп. экспы

У меня аж слезки в глазах стоят от умиления

 

Изменено пользователем Талия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дивинити - рай для манчкина

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А мы босса стража в Хиберхайме завели в ловушку с лавой, ибо у него дохренища брони и нам надоело его бить)

из-за постоянного подскальзывания пришлось качать крафт и делать подшипники для тапок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот меня уже бесит, что нужны фишки всех спутников, в брать можно троих. Способность жрать трупы для воспоминаний у тощих это вин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есть такое, да.

Я уже в ожидании очередного сюжетного кидалова. 

В  DD Избранный не успел к ритуалу и не убил воплощенного демона.

В BD мы всю игру бегали с Дамианом под ручку.

В D2... Ой, ну там вообще все плохо получилось. Но меня больше всего расстроило, что Талана была не настоящей.

В Dos нас по сути использовали боги.

В DC мы собственноручно отбросили прогрессивный стимпанк мир в средневековье. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дивинити же. Нет добра и зла. Одни говнюки и идиоты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот чего бы я в этой игре хотел, так это то, чтобы настройка камеры была более продвинутой и можно было её за плечо персонажа опустить. Графон вроде бы вполне нормальный в игре, чего не скажешь о первой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, artas сказал:

Вот чего бы я в этой игре хотел, так это то, чтобы настройка камеры была более продвинутой и можно было её за плечо персонажа опустить. Графон вроде бы вполне нормальный в игре, чего не скажешь о первой.

Чнм плоха была графика в первой? О_о

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

спустя почти три года, 160 часов в стиме на двух версиях и 5 попыток таки прошел. 

Начну с того, что не понравилось. В другие игры серии я не играл, не считая краткого знакомства с дивинити 2. мир я не знаю, и по окончанию игры я все еще его не знаю, так как было абсолютно не интересно разбираться в нем. лор, история, даже если она связана с текущим сюжетом, ничто это не зацепило, с одним исключением. мир выглядит абсолютно стандартным, фентези, которое я не очень и люблю в принципе, и безо всяких попыток сделать его интереснее, чем оно на самом деле. да, есть ирония и хороший юмор, но они не очень помогли моему погружению в происходящее. особенно это касается главного сюжета, который настолько стандартное спасение мира, что даже как-то не по себе стало. благо большую часть игры я о нем и не вспоминал.

несколько спорных дизайнерских решений, пара багов, которых я не помню в стандартной версии (прошел энхенсд), слишком много мгновенно убивающих ловушек и концовка, которая местами не только заставляет подумать, что эту часть игры написал Крис Авеллон (что в принципе не плохо, но представляет собой слишком сильную смену тона), но и под завязку забита потными боями с боссами, от чего устаешь.

отдельно хочу упомянуть мини-игру в убеждение, которую просто хотелось проклясть под конец игры. лучше бы это был обыкновенный процентный шанс, а не гребаные камень-ножницы-бумага, от которых в определенные моменты просто тошнило. задумка хорошая, но зачем один вид рандома заменять другим, более трудоемким и времязатратным?

из больших сюжетных линий больше всего интересна была линия про Ару и Кассандру, и как по мне, ее нужно было делать центральной и самой главной. взаимоотношения сестричек, древние боги и все такое подобное не вызвали вообще никакого эмоционального отклика, наверное, даже меньше, чем основной сюжет какого-нибудь Вейстланд 2.

при всем этом игра безумно понравилась. исследовать карту, натыкаясь на врагов выше тебя по левелу, искать клады и секреты, выполнять рандомные побочки - вот это все для меня стало практически эталонным воплощением рпг с открытым миром, пусть он в дивинити и не особо открыт. боевая система - самое интересное, что происходило с пошаговыми боями за последние лет двадцать наверное. каждый бой не похож на предыдущий, и никогда не известно, как пойдет дальше. тактический режим очень хорошо балансирует между сложностью и удовольствием, ты чувствуешь, как становишься сильнее, но при этом враги не умирают под конец пачками. Хорошо, иногда они умирают пачками от пары аое, но это уже совсем под конец, и потом тебе дают кучу боссов с неуязвимостями ко всему, так что расслабить булки не получается. загадки делают исследование еще интереснее - здесь, наверное, одни из самых оригинальных рпг-квестов, как по исполнению, так и по содержанию. даже пытаясь пройти все максимально полно, я уверен, что увидел не все, что есть в игре - количество контента просто поражает. 

гибкость ролевой системы я особо не оценил, так как спекался исключительно в стандартные архетипичные классы, но порадовал широкий выбор спеллов для магов - для каждой школы магии их больше, чем ты можешь максимально выучить, что заставляет внимательно думать о нужности того или иного спелла. вообще редкий пример игры, где я, играя магом, пользовался всем, что у меня есть. а вот таланты я не особо оценил - есть, конечно, полезные и даже мастхэвные, но в большинстве своем они меня не впечатлили. система перков куда более интересная - как с точки зрения отыгрыша, так и с точки зрения механики. 

несмотря на то, что я в своем личном рейтинге игру оцениваю очень высоко, чем-то она меня подавила. своими размерами, количеством фич, некоторых из которых я вообще не касался. поэтому, хоть вторая часть и выходит очень скоро, браться за нее нет никакого желания. может через год-другой, после патчей, дополнений и улучшенных версий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...