Coalen 833 27 мая, 2012 BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014 ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4) Кикстартер Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие. Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Особенности: Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо". Изометрическая камера. Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер. Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира. Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. Игровой мир состоит из четырех больших областей. Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом" Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить. Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие. Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout). Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях. Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей. При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение. Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники. Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания. Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс. Система развития персонажа: Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты: - Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания. - Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта. - Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума. - Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования. - Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою. - Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов. Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах: - Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов. - Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем. - Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории. - Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою. - История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов. - Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками. Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор. Скриншоты: Сканы: Артворк: BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)Кикстартер Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта. Особенности: Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х) Более продуманная и обоснованная система крафта вещей Система крафта заклинаний Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги Выбор предыстории для персонажа До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее Изображения прототипа: Концепты и арты: Видеоматериалы:Апдейты от Larian: Геймплей: Скрытый текст Хронология событий серии: AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years. AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods. 8800 AR - Dragon Commander The Lost Centuries 4 AR - Original Sin 100 AD - The First Rise and Fall of Chaos 611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos 1218 AD - Divine Divinity 1218 to 1233 AD - The Youth of Damian 1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis 1238 AD - Beyond Divinity 1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine 1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы. 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 464 1 сентября, 2017 56 минут назад, Eres сказал: Будто одно исключает второе. Про навыки своё высказывание не процитировал. Если нет разницы как и что качать(бездумно), то какая польза от характерисьик Даже если не смешивать, там все характеристики начинают быть важны когда шмотки требуют мин. Уровень прокачки той или иной. Некоторые шмотки даёт полезнейших навыки, ради этих шмоток так же может понадобится прокачка характеристики. http://ru.divinity.wikia.com/wiki/Характеристики_в_Original_Sin Инициатива весьма полезна всем, чтобы не начинать бой в аду. Очки действий зависят от телосложения, которое и ХП поднимает. Далее навыки -мне лень искать список с тем что каждый из них даёт, черты характера http://ru.divinity.wikia.com/wiki/Таланты_в_Original_Sin Многие таланты полезны от разных классов. Насмешки пошли в адрес твоих "одни баги вижу в игре" и причины. Опять эксплойты... Ты не думал что 'эксплойты' твои и есть часть игровой механики? Если можно швырнуть врага в лаву, то лучше швырни его в лаву. Если можно бросить бочку яда в огонь рядом с пачкой мобов, то брось ее туда. Если можно телепортировать компаньона в глушь, то попытайся, может там сундук обнаружится при восприятии Смешивать классы ради абилок ты же принципиально не хочешь, хотя игра к этому располагает, а некоторые классы так и просятся их смешать У него вор по ролеплею не ворует, о чем говорить-то? 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Saptan 470 1 сентября, 2017 (изменено) 3 часа назад, LoginamNet сказал: Кто-то читает отзывы в Стиме? Так в этом-то отзывы в стиме очень часто и бывают хороши. Во-первых ты точно знаешь, что автор игру приобрел, во-вторых играл в нее указанное время. В случае выше, например, время в игре делает сомнительным все содержание отзыва. Изменено 1 сентября, 2017 пользователем Saptan Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 1 сентября, 2017 57 минут назад, Eres сказал: Будто одно исключает второе. Про навыки своё высказывание не процитировал. Если нет разницы как и что качать(бездумно), то какая польза от характерисьик Билд диктует выбор. И это очевидно, но в данном случае он этот выбор, по сути, определяет до самого конца игры. Магу НУЖЕН высокий интеллект - как раз для надежности заклинаний, от которых на тактике требуется максимум в этом плане из-за толстоты и сопротивляемости врагов. Тоже самое для воина и вора соответственно. Инициатива - поэтому я и сказал, что вторична для всех скорость. В телосложение достаточно вложить пару очков, чтобы немного поднять максимальное ОС (которого так или иначе практически никогда не достигаешь, ибо всегда что-то кастуешь, чтобы выжить) и ХП. Больше - воину. Я не видел ни одной шмотки из "околокласочного" профиля, ради бонусов которой стоило бы тратить драгоценные очки на какие-то бесполезные в бою характеристики. Итог - ты без особых размышлений вкачиваешь практически всё в две хар-ки. С навыками ситуация не особо разнообразнее: классам так или иначе нужно максимизировать свои ключевые умения ради лучших способностей, а это пожирает большую часть очков. Остальную мелочь, да, можно распределить по усмотрению в зависимости от потребностей, но выбор, опять же, не сильно большой. А теперь перечитай мой оригинальный пост - я не сказал, что такое отсутствие разнообразия является проблемой. 1 час назад, Eres сказал: Насмешки пошли в адрес твоих "одни баги вижу в игре" и причины. Опять эксплойты... Ты не думал что 'эксплойты' твои и есть часть игровой механики? Если можно швырнуть врага в лаву, то лучше швырни его в лаву. Если можно бросить бочку яда в огонь рядом с пачкой мобов, то брось ее туда. Если можно телепортировать компаньона в глушь, то попытайся, может там сундук обнаружится при восприятии Думал. Все эти фишки требует предельной точности в позиционировании, которая в игре отсутствует - потому что поле боя не разделено на четкие квадраты, потому что практически каждый полевой эффект имеет элемент рандома. Нужно таскать с собой кучу всякого хлама, и использовать его в большинстве боев (а их в игре много), выжимая выгоду из каждой мелочи. Да, это можно назвать механикой. У меня проблема с тем, что это механика существует для обхода механики рандома. Вместо того, чтобы изначально сделать бои более отзывчивыми и расчетливыми, дать в виде возможностей героев и их непосредственного окружения всё необходимое игроку для реализации своего потенциала, разработчики поломали часть механики рандомом, и раскидали по игре тучу мелких инструментов, чтобы её починить. И если тебе хочется её починить - изволь, собирай, разбирайся. Я, конечно, обобщаю, но в игре достаточно много сражений для того, чтобы это обобщение было актуальными. Выжимать все соки во время каждого из них и копаться во всех этих мелочах мне не хочется. Если кому-то такое в кайф - пожалуйста. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 1 сентября, 2017 53 минуты назад, Elhant сказал: Нужно таскать с собой кучу всякого хлама, и использовать его в большинстве боев (а их в игре много), выжимая выгоду из каждой мелочи. Не хочешь - понижай сложность. Если выбрал самую высокую - пеняй на себя, а не на то, что игра предполагает необходимость использования ВСЕГО доступного для эффективной игры. Фактически ты сейчас пытаешься обвинить напавшую на тебя акулу в том, что у неё слишком много зубов, вода мутная, ты сонный, а нож дома забыл. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 1 сентября, 2017 12 минуты назад, LoginamNet сказал: Фактически ты сейчас пытаешься обвинить напавшую на тебя акулу в том, что у неё слишком много зубов, вода мутная, ты сонный, а нож дома забыл. Нет, я сейчас говорю, что часть игровой механики мне не нравится. Тебе она нравится - fine. Вся разница. Будем из-за этого срач поднимать? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 1 сентября, 2017 Давайте лучше поговорим о классах. Кто кем планирует начать игру? Я смотрю в сторону нежити воина с полиморфизмом. Будет очень мобильно. С другой стороны интересна связка воина с геомантией. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 1 сентября, 2017 13 минуты назад, Elhant сказал: Нет, я сейчас говорю, что часть игровой механики мне не нравится. Тебе она нравится - fine. Вся разница. Будем из-за этого срач поднимать? При чем здесь срач? Игра предлагает тебе сложность, где неинтересная механика не используется. Только что, Джахейра сказал: Давайте лучше поговорим о классах. Кто кем планирует начать игру? Инквизитор или Арбалетчик с магией земли (не помню название). Скорее всего ящер и хуман. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 574 1 сентября, 2017 2 минуты назад, LoginamNet сказал: При чем здесь срач? Игра предлагает тебе сложность, где неинтересная механика не используется. Но на ней уже не интересно) Не то. Но это уже мой манчкинизм. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 464 1 сентября, 2017 1 час назад, Джахейра сказал: Давайте лучше поговорим о классах. Кто кем планирует начать игру? Я смотрю в сторону нежити воина с полиморфизмом. Будет очень мобильно. С другой стороны интересна связка воина с геомантией. Лич. Пока не знаю, Фэйн или свой персонаж. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 1 сентября, 2017 Метаморф офигенен. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 818 1 сентября, 2017 (изменено) 9 часов назад, Elhant сказал: Билд диктует выбор. И это очевидно, но в данном случае он этот выбор, по сути, определяет до самого конца игры. Магу НУЖЕН высокий интеллект - как раз для надежности заклинаний, от которых на тактике требуется максимум в этом плане из-за толстоты и сопротивляемости врагов. Тоже самое для воина и вора соответственно. Инициатива - поэтому я и сказал, что вторична для всех скорость. В телосложение достаточно вложить пару очков, чтобы немного поднять максимальное ОС (которого так или иначе практически никогда не достигаешь, ибо всегда что-то кастуешь, чтобы выжить) и ХП. Больше - воину. Я не видел ни одной шмотки из "околокласочного" профиля, ради бонусов которой стоило бы тратить драгоценные очки на какие-то бесполезные в бою характеристики. Итог - ты без особых размышлений вкачиваешь практически всё в две хар-ки. С навыками ситуация не особо разнообразнее: классам так или иначе нужно максимизировать свои ключевые умения ради лучших способностей, а это пожирает большую часть очков. Остальную мелочь, да, можно распределить по усмотрению в зависимости от потребностей, но выбор, опять же, не сильно большой. А теперь перечитай мой оригинальный пост - я не сказал, что такое отсутствие разнообразия является проблемой. Думал. Все эти фишки требует предельной точности в позиционировании, которая в игре отсутствует - потому что поле боя не разделено на четкие квадраты, потому что практически каждый полевой эффект имеет элемент рандома. Нужно таскать с собой кучу всякого хлама, и использовать его в большинстве боев (а их в игре много), выжимая выгоду из каждой мелочи. Да, это можно назвать механикой. У меня проблема с тем, что это механика существует для обхода механики рандома. Вместо того, чтобы изначально сделать бои более отзывчивыми и расчетливыми, дать в виде возможностей героев и их непосредственного окружения всё необходимое игроку для реализации своего потенциала, разработчики поломали часть механики рандомом, и раскидали по игре тучу мелких инструментов, чтобы её починить. И если тебе хочется её починить - изволь, собирай, разбирайся. Я, конечно, обобщаю, но в игре достаточно много сражений для того, чтобы это обобщение было актуальными. Выжимать все соки во время каждого из них и копаться во всех этих мелочах мне не хочется. Если кому-то такое в кайф - пожалуйста. Мозг диктует выбор. Инициатива Восприятием качается. Магу нужно комбо заклинаний. Интеллект - праймари, но праймари стата нет только в Инквизиции и МЕ. Твоя возносимая ПоЕ зависит не меньше от праймари стата. Раз не видел - сам себе Буратино. Хвптает шмотья такого, может не хотел замечать. И на лоу-лвл попадались. Итог в том что я и все кто любят эту игру тактично разбрасывали очки, выбирали таланты и наслаждались сложными боями, советовались, экспериментировали. С навыками... Я даже комментировать не хочу - с телефона искать, мне твоя полярная поза настроение портит, да и искать с телефона неудобно. Ты подсказки читал в игре? Шанс срабатывания спелла, бафы, дебафы, погодные условия, террейн, высота, низина, окружение, иммунитет и т.д., колющие, режущие или дробящие удары будут применены. Пример танкования не в ЭЭ. Создаешь дождь, вызываешь элементаля воздуха в лужу, начинается бой. Станы оставшихся, откидывание милишников. Убиваешь всех подмтанивая. Я танка забыл... 'танк' с иммунитетом к огню врывается к группе персов, все взрывает рядом с собой, превращает в огонь, пати отбрасывает мили подальше, стан лучников, Роуг стреляет ядом по территории, элементалем огня отвлекает ближайших, стена огня и дыма не даёт убить твоих дальних юнитов, защитные абилки, станы и другие абилки воинов. Променяешь ряды врага. Далее дождем тушишь территорию, станишь оставшихся и бой завершён. Ещё было нечто похожее с вампиризмом и да, таунт - не основа танкования. Позиционирование важно. Контроль боя. Отбрасывание врага, врываться в ряды врага, выманивать, создавать террейн неудобный для врага. Скелет-милишник пока дойдет до тебя по огню - здохнет может чуть медленнее чем зомби. Зоны разделения поля боя в голове игроков. Весь рандом можно локализировать и ограничить. Просто выбрав вариант который не зависит от рандома. Сбрось врага на врага а сверху ещё врага подальше от твоего героя и получишь серьезно раненых врагов без эффекта по территории. Как я и написал вначале: ты - свой самый злобный враг в этой игре. Изменено 1 сентября, 2017 пользователем Eres 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 818 1 сентября, 2017 (изменено) 8 часов назад, Джахейра сказал: Давайте лучше поговорим о классах. Кто кем планирует начать игру? Я смотрю в сторону нежити воина с полиморфизмом. Будет очень мобильно. С другой стороны интересна связка воина с геомантией. Люблю предыстории, люблю эльфом играть Либо Сибилл, метаморф-аэромаг. Либо нежить метаморф с чем-то Но Авеллона хоть и ценю, не уверен что хочу играть его предысторию в ДоС2(у него почерк другой), потому если нежить то собственную скорей всего Изменено 1 сентября, 2017 пользователем Eres Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 2 сентября, 2017 11 час назад, LoginamNet сказал: Метаморф офигенен. Он так круто сочетается с воином. Чардж, прыжок феникса, чардж быка, крылья. Это же сколько мобильности у персонажа. Кто-нибудь разобрался , что делать с чёрным котом? Так хочется его куда-нибудь пристроить в хорошие руки. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 464 2 сентября, 2017 (изменено) 23 минуты назад, Джахейра сказал: Он так круто сочетается с воином. Чардж, прыжок феникса, чардж быка, крылья. Это же сколько мобильности у персонажа. Кто-нибудь разобрался , что делать с чёрным котом? Так хочется его куда-нибудь пристроить в хорошие руки. Показать содержимое В трансляции Свен говорил, что кота надо вывести из Форта, тогда будет какая-то награда. Но это только в полной версии, в альфе кот ничего не дает. Hide Изменено 2 сентября, 2017 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 2 сентября, 2017 Сколько всего компаньонов? Эльфийка-убийца, Волк, Певица, Красный Принц. Ещё кто-то? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 2 сентября, 2017 Дварф-пират и Фейн нежить, но их нет в раннем доступе 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Талия 3 818 3 сентября, 2017 (изменено) Мои друзья проходили дивинити и рассказывали как поскальзывались на льду в Хиберхайме И как они продали все картины орку, потом его убили и все 30 картин обратно из него вывалились И как договаривались с чуваками, а потом их убивали ради доп. экспы У меня аж слезки в глазах стоят от умиления Изменено 3 сентября, 2017 пользователем Талия 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Талия 3 818 3 сентября, 2017 Дивинити - рай для манчкина Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 3 сентября, 2017 А мы босса стража в Хиберхайме завели в ловушку с лавой, ибо у него дохренища брони и нам надоело его бить) из-за постоянного подскальзывания пришлось качать крафт и делать подшипники для тапок. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 3 сентября, 2017 Вот меня уже бесит, что нужны фишки всех спутников, в брать можно троих. Способность жрать трупы для воспоминаний у тощих это вин. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 3 сентября, 2017 Есть такое, да. Я уже в ожидании очередного сюжетного кидалова. В DD Избранный не успел к ритуалу и не убил воплощенного демона. В BD мы всю игру бегали с Дамианом под ручку. В D2... Ой, ну там вообще все плохо получилось. Но меня больше всего расстроило, что Талана была не настоящей. В Dos нас по сути использовали боги. В DC мы собственноручно отбросили прогрессивный стимпанк мир в средневековье. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 3 сентября, 2017 Дивинити же. Нет добра и зла. Одни говнюки и идиоты. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
artas 757 3 сентября, 2017 Вот чего бы я в этой игре хотел, так это то, чтобы настройка камеры была более продвинутой и можно было её за плечо персонажа опустить. Графон вроде бы вполне нормальный в игре, чего не скажешь о первой. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 464 3 сентября, 2017 3 часа назад, artas сказал: Вот чего бы я в этой игре хотел, так это то, чтобы настройка камеры была более продвинутой и можно было её за плечо персонажа опустить. Графон вроде бы вполне нормальный в игре, чего не скажешь о первой. Чнм плоха была графика в первой? О_о Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nasgul 3 596 4 сентября, 2017 спустя почти три года, 160 часов в стиме на двух версиях и 5 попыток таки прошел. Начну с того, что не понравилось. В другие игры серии я не играл, не считая краткого знакомства с дивинити 2. мир я не знаю, и по окончанию игры я все еще его не знаю, так как было абсолютно не интересно разбираться в нем. лор, история, даже если она связана с текущим сюжетом, ничто это не зацепило, с одним исключением. мир выглядит абсолютно стандартным, фентези, которое я не очень и люблю в принципе, и безо всяких попыток сделать его интереснее, чем оно на самом деле. да, есть ирония и хороший юмор, но они не очень помогли моему погружению в происходящее. особенно это касается главного сюжета, который настолько стандартное спасение мира, что даже как-то не по себе стало. благо большую часть игры я о нем и не вспоминал. несколько спорных дизайнерских решений, пара багов, которых я не помню в стандартной версии (прошел энхенсд), слишком много мгновенно убивающих ловушек и концовка, которая местами не только заставляет подумать, что эту часть игры написал Крис Авеллон (что в принципе не плохо, но представляет собой слишком сильную смену тона), но и под завязку забита потными боями с боссами, от чего устаешь. отдельно хочу упомянуть мини-игру в убеждение, которую просто хотелось проклясть под конец игры. лучше бы это был обыкновенный процентный шанс, а не гребаные камень-ножницы-бумага, от которых в определенные моменты просто тошнило. задумка хорошая, но зачем один вид рандома заменять другим, более трудоемким и времязатратным? из больших сюжетных линий больше всего интересна была линия про Ару и Кассандру, и как по мне, ее нужно было делать центральной и самой главной. взаимоотношения сестричек, древние боги и все такое подобное не вызвали вообще никакого эмоционального отклика, наверное, даже меньше, чем основной сюжет какого-нибудь Вейстланд 2. при всем этом игра безумно понравилась. исследовать карту, натыкаясь на врагов выше тебя по левелу, искать клады и секреты, выполнять рандомные побочки - вот это все для меня стало практически эталонным воплощением рпг с открытым миром, пусть он в дивинити и не особо открыт. боевая система - самое интересное, что происходило с пошаговыми боями за последние лет двадцать наверное. каждый бой не похож на предыдущий, и никогда не известно, как пойдет дальше. тактический режим очень хорошо балансирует между сложностью и удовольствием, ты чувствуешь, как становишься сильнее, но при этом враги не умирают под конец пачками. Хорошо, иногда они умирают пачками от пары аое, но это уже совсем под конец, и потом тебе дают кучу боссов с неуязвимостями ко всему, так что расслабить булки не получается. загадки делают исследование еще интереснее - здесь, наверное, одни из самых оригинальных рпг-квестов, как по исполнению, так и по содержанию. даже пытаясь пройти все максимально полно, я уверен, что увидел не все, что есть в игре - количество контента просто поражает. гибкость ролевой системы я особо не оценил, так как спекался исключительно в стандартные архетипичные классы, но порадовал широкий выбор спеллов для магов - для каждой школы магии их больше, чем ты можешь максимально выучить, что заставляет внимательно думать о нужности того или иного спелла. вообще редкий пример игры, где я, играя магом, пользовался всем, что у меня есть. а вот таланты я не особо оценил - есть, конечно, полезные и даже мастхэвные, но в большинстве своем они меня не впечатлили. система перков куда более интересная - как с точки зрения отыгрыша, так и с точки зрения механики. несмотря на то, что я в своем личном рейтинге игру оцениваю очень высоко, чем-то она меня подавила. своими размерами, количеством фич, некоторых из которых я вообще не касался. поэтому, хоть вторая часть и выходит очень скоро, браться за нее нет никакого желания. может через год-другой, после патчей, дополнений и улучшенных версий. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты