Coalen 833 27 мая, 2012 BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014 ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4) Кикстартер Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие. Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Особенности: Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо". Изометрическая камера. Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер. Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира. Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. Игровой мир состоит из четырех больших областей. Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом" Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить. Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие. Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout). Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях. Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей. При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение. Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники. Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания. Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс. Система развития персонажа: Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты: - Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания. - Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта. - Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума. - Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования. - Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою. - Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов. Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах: - Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов. - Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем. - Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории. - Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою. - История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов. - Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками. Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор. Скриншоты: Сканы: Артворк: BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)Кикстартер Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта. Особенности: Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х) Более продуманная и обоснованная система крафта вещей Система крафта заклинаний Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги Выбор предыстории для персонажа До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее Изображения прототипа: Концепты и арты: Видеоматериалы:Апдейты от Larian: Геймплей: Скрытый текст Хронология событий серии: AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years. AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods. 8800 AR - Dragon Commander The Lost Centuries 4 AR - Original Sin 100 AD - The First Rise and Fall of Chaos 611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos 1218 AD - Divine Divinity 1218 to 1233 AD - The Youth of Damian 1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis 1238 AD - Beyond Divinity 1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine 1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы. 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 461 6 сентября, 2018 9 часов назад, no0ne сказал: Да нормальная для Дивинити животина-ЧСВшник) Забавная. Правда "новые" рецепты навыков - на самом деле уже известные нам гибридные. Я надеюсь, что хоть какой-нибудь лут уникальный будет по ходу квеста, если этот квест вообще есть... Да мне пару раз в бою мешал, зараза... Заслонил нужную клетку. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 461 6 сентября, 2018 (изменено) Кстати, кто-то заваливал доп.квест Забытые и проклятые на Кровавой Луне? Я там переработал в Исток одного из духов, где еще гном одержимый, теперь у меня статус "закрыто" на остальных квестах есть, а тут шиш... Это связано как-то? Изменено 6 сентября, 2018 пользователем Gоблин Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 478 7 сентября, 2018 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WishMaster 2 466 9 сентября, 2018 Показать контент Вопрос кто уже "свежачком" насладился. Наша подруга из эльфов опять Себу просит убить мать древо так же внезапно? Hide Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 461 9 сентября, 2018 1 час назад, WishMaster сказал: Вопрос кто уже "свежачком" насладился. Ну ты бы зашифровал еще больше) Я со второй попытки врубился о чем речь вообще. Если ты про просьбу на Безымянном острове, когда идем к алтарю в лагере, то да - внезапно мы обнаруживаем там старую знакомую, которая внезапно предлагает "дать свободу" этим самым действием. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WishMaster 2 466 9 сентября, 2018 Только что, Gоблин сказал: Ну ты бы зашифровал еще больше) Я со второй попытки врубился о чем речь вообще. Если ты про просьбу на Безымянном острове, когда идем к алтарю в лагере, то да - внезапно мы обнаруживаем там старую знакомую, которая внезапно предлагает "дать свободу" этим самым действием. Понятно, просто хочется костяшкой попробовать похрустеть эльфийскими косточками Себы до встречи у Алтаря, а вот с этим выбором всегда наступал баттхерт "Что за дела?!" Как? откуда? ЧТО!?" 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 461 9 сентября, 2018 (изменено) Меня тут так не слабо заманали на Арке, где вход в город и паладины "змагаются" с тварями из пустоты... На первый раз просто затоптали всю партию. У Лоусе защита от магии упала и её вампир натравил на отряд. "В общем - все умерли" (с) Пришлось по итогу просто забиться слева за стену и по одному выцепить всех вампиров и самую главную тварь, Бестия Пустоты или как ее там. Пока паладинов доедали мне как раз хватило времени порвать всех остальных тварей. Что поделать - выживает хитрейший) Для меня еще до сих пор загадкой является логика игры, когда нпс стреляют через стену или на какие-то неправдоподобные расстояния. Это я еще на "радостном острове" увидел, когда в меня лучники просто через деревянный забор насквозь стреляли, а я мог что магией, что стрелами только эту самую стену всю утыкать. Хотя маг, который молнию через кустик пустить не может - это тоже отдельный прикол. Изменено 9 сентября, 2018 пользователем Gоблин Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kim225 6 287 9 сентября, 2018 (изменено) 48 минут назад, Gоблин сказал: Для меня еще до сих пор загадкой является логика игры, когда нпс стреляют через стену или на какие-то неправдоподобные расстояния. Это я еще на "радостном острове" увидел, когда в меня лучники просто через деревянный забор насквозь стреляли, а я мог что магией, что стрелами только эту самую стену всю утыкать. Хотя маг, который молнию через кустик пустить не может - это тоже отдельный прикол. Угу, есть такое дело. у меня как-то магистр пульнул зажигательную гранату в мой отряд, который был на хрен знает каком расстоянии и в бою не участвовал, ну кроме моей ушлой геройки. Причём ему даже дымовая завеса была не помехой, тогда как мне пришлось подбираться близёхонько ибо "цель вне поля зрения" о_О. Ну и по поводу белки... О боги.. это холерство дважды умудрилось сгореть, отравиться и сгореть в процессе, попасть под удар Вопящего просто пытаясь покинуть поле боя. Правда, битву с Сашкой пережил без перезагрузки (пришлось позицию очень тщательно выбирать). Это КАРА БОЖЬЯ. Изменено 9 сентября, 2018 пользователем kim225 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 461 9 сентября, 2018 2 часа назад, kim225 сказал: Ну и по поводу белки... О боги.. это холерство дважды умудрилось сгореть, отравиться и сгореть в процессе, попасть под удар Вопящего просто пытаясь покинуть поле боя. Правда, битву с Сашкой пережил без перезагрузки (пришлось позицию очень тщательно выбирать). Это КАРА БОЖЬЯ. Сдох - и слава богу) Я с первого же раза плюнул на это неблагодарное дело. Хватило мне перезагрузок в боях и без этой живности. 2 часа назад, kim225 сказал: Угу, есть такое дело. у меня как-то магистр пульнул зажигательную гранату в мой отряд, который был на хрен знает каком расстоянии и в бою не участвовал, ну кроме моей ушлой геройки. Причём ему даже дымовая завеса была не помехой, тогда как мне пришлось подбираться близёхонько ибо "цель вне поля зрения" о_О. Да у меня там просто стена, блин, забор в полтора роста героев. Но лучникам магистров было похрен... Я просто угорел. Не говоря про то, что выше - маг, блин, слепой и не может с лестницы увидеть место для удара молнии, нужно обязательно подойти к краю (рост героя 1 метр что ли?!), лучник не умеет в стрельбу навесом. Да ладно, бог с ним, НО, герои-стрелки и маги не могут даже через долбаный заборчик, оградку каменную или железную бить, хотя она не сплошная или даже (тюрьма форта) чуть ниже их роста. Обида, беда... =\ Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kim225 6 287 9 сентября, 2018 5 минут назад, Gоблин сказал: Сдох - и слава богу) Я с первого же раза плюнул на это неблагодарное дело. Хватило мне перезагрузок в боях и без этой живности. Увы, я ответственный белковладелец)) Буду мучиться пока хватит терпения. 8 минут назад, Gоблин сказал: Да у меня там просто стена, блин, забор в полтора роста героев. Но лучникам магистров было похрен... Я просто угорел. Не говоря про то, что выше - маг, блин, слепой и не может с лестницы увидеть место для удара молнии, нужно обязательно подойти к краю (рост героя 1 метр что ли?!), лучник не умеет в стрельбу навесом. Да ладно, бог с ним, НО, герои-стрелки и маги не могут даже через долбаный заборчик, оградку каменную или железную бить, хотя она не сплошная или даже (тюрьма форта) чуть ниже их роста. Обида, беда... =\ Да вот же, лукарём иногда получается навесом стрелять, если простая атака (не всегда, но можно). Но, блин, обидно, что фокусы вражин в виде стрельбы через препятствия и хрен знает какое расстояние нашим героям не дано освоить))) Но игра безумная, мне нравится иной раз развлечься и устроить диверсию. Обожаю, что там можно такую дичь и херню творить, что любо-дорого XD Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gоблин 16 461 9 сентября, 2018 Ну, мне в целом многое нравится, кроме этих фокусов в бою. Квесты с интересными вариантами, да и адекватный подход к магии (можно устроить черте что на поле боя, если грамотно скомбинировать). Хотя часто от вариантов голова пухнет... и у врагов все равно лучше получается из-за их количества xD Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kim225 6 287 9 сентября, 2018 Ага, вариативность неслабая начиная от прокачки и заканчивая квестами. Сама сейчас бегаю какой-то дикой помесью рейнджера/разбойника. Пока нравится, погляжу как дальше будет))) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 478 10 сентября, 2018 4 часа назад, kim225 сказал: Ага, вариативность неслабая начиная от прокачки и заканчивая квестами. Сама сейчас бегаю какой-то дикой помесью рейнджера/разбойника. Пока нравится, погляжу как дальше будет))) Вообще меня удивляли высказывания еще в адрес ваниллы, что смешанные группы слабы, а гибридные билды нежизнеспособны. А сейчас, когда были перебалансированы резисты, уклонение и броня врагов, вообще никаких проблем. Сейчас у меня в группе ходят пиро-морф-воин с копьем (Высечение искр - просто шикарная способность для такого гибрида!) и некро-гидро-воин-саппорт с упором в интеллект (нежить и попавшие под Разложение живые враги отлетают на раз!). Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 10 сентября, 2018 После всех заплаток к DI для DOS2 студия приступит к созданию новой игры. И судя по намекам - не Divinyty. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sorceress 616 10 сентября, 2018 Что надо Гаррету сказать, чтобы он к магистрам не убежал? У меня были оба варианта, но как они получались не помню. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 478 11 сентября, 2018 12 часов назад, Sorceress сказал: Что надо Гаррету сказать, чтобы он к магистрам не убежал? У меня были оба варианта, но как они получались не помню. Если я правильно понял, и речь о том, чтобы Гаррет не побежал мстить, то надо подвести диалог с ним к "понять, простить и отпустить". Много убеждения нужно вроде. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sounds like Shekiri 766 11 сентября, 2018 21 час назад, LoginamNet сказал: После всех заплаток к DI для DOS2 студия приступит к созданию новой игры. И судя по намекам - не Divinyty. Отличная новость. Хотя мненравится Дивинити, ДоС1 вообще дважды прошла, да и ДоС2 перепройду наверно, но зацикливаться на одной серии такое себе. В Ларианах работают талантливые ребята, которые вполне могут осилить новый проект на высоком уровне даже в другом жанре. (хотя не, пусть лучше это будет такая же партийная рпг с пошаговой системой боя, мало из сейчас на рынке). Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sounds like Shekiri 766 11 сентября, 2018 А если эту белку убъют, чем это грозит? Какой-то квест зафейлится? Если я пойду перепроходить, то на харде, а там не до спасения белок будет. Никогда не любила квесты, где надо еще тянуть неписей, они больше раздражают, чем увлекают. Тем более в тактиках. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 478 11 сентября, 2018 2 часа назад, Lucky Bill сказал: А если эту белку убъют, чем это грозит? Какой-то квест зафейлится? Если я пойду перепроходить, то на харде, а там не до спасения белок будет. Никогда не любила квесты, где надо еще тянуть неписей, они больше раздражают, чем увлекают. Тем более в тактиках. Белка остается духом, так что проблем никаких. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ворона 1 073 11 сентября, 2018 В 10 сентября 2018 г. в 06:18, no0ne сказал: Вообще меня удивляли высказывания еще в адрес ваниллы, что смешанные группы слабы, а гибридные билды нежизнеспособны. в первое прохождение смешанными группами на тактике действительно сложно) Это потом уже хорошо, когда с механикой разобрался. Все это разделение на магическую-физическую броню поначалу здорово сбивает с толку) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 478 11 сентября, 2018 2 часа назад, Ворона сказал: в первое прохождение смешанными группами на тактике действительно сложно) Это потом уже хорошо, когда с механикой разобрался. Все это разделение на магическую-физическую броню поначалу здорово сбивает с толку) Ну дык а зачем лезть на высшую (Доблесть по сути Тактик с одним сейвом) сложность, не зная механики? Сами себе злые буратины, да некоторые еще и с претензией на отсутствие головного мозга. Вон на той неделе видел тему в стиме: "Слишком сложно, как понизить сложность с Тактика?" А ничего, что игра ДВАЖДЫ перед стартом на этой сложности предупреждает, что будет трудно, а понизить нельзя? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sounds like Shekiri 766 11 сентября, 2018 3 часа назад, no0ne сказал: Ну дык а зачем лезть на высшую (Доблесть по сути Тактик с одним сейвом) сложность, не зная механики? Сами себе злые буратины, да некоторые еще и с претензией на отсутствие головного мозга. Вон на той неделе видел тему в стиме: "Слишком сложно, как понизить сложность с Тактика?" А ничего, что игра ДВАЖДЫ перед стартом на этой сложности предупреждает, что будет трудно, а понизить нельзя? Странно конечно ставить тактику/доблесть, а потом жаловаться что тяжко :D Хотя имхо весь прикол таких игр в боевке, а значит и в сложности. В ДоС1, да и в ДоС2 сюжет не козырный, чтобы чисто ради него проходить. А вот боёвка нехило затягивает, поэтому интересно строить себе препятствия. Но вообще каждый проходит как хочет конечно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 478 12 сентября, 2018 8 часов назад, Lucky Bill сказал: Странно конечно ставить тактику/доблесть, а потом жаловаться что тяжко :D Хотя имхо весь прикол таких игр в боевке, а значит и в сложности. В ДоС1, да и в ДоС2 сюжет не козырный, чтобы чисто ради него проходить. А вот боёвка нехило затягивает, поэтому интересно строить себе препятствия. Но вообще каждый проходит как хочет конечно. Ну это, конечно, дело вкуса, но мне сюжет ДОС2 очень зашел. Гораздо лучше написан и структурирован, чем в ДОС1, да и основная идея, что "все в определенной степени мудаки" очень подкупает мою циничную душонку) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ворона 1 073 12 сентября, 2018 (изменено) 17 часов назад, no0ne сказал: Ну дык а зачем лезть на высшую (Доблесть по сути Тактик с одним сейвом) сложность, не зная механики? Сами себе злые буратины, да некоторые еще и с претензией на отсутствие головного мозга. Вон на той неделе видел тему в стиме: "Слишком сложно, как понизить сложность с Тактика?" А ничего, что игра ДВАЖДЫ перед стартом на этой сложности предупреждает, что будет трудно, а понизить нельзя? попробую объяснить - потому что например мне на тактике в той же ДОС 1 было идеально на боссах, а в остальном - слишком легко :) Конечно в продолжении я тоже сразу тактику выбрала, нафига мне уровень сложности еще легче, чем в первой? Другие рпг почти всегда тоже с повышенного уровня сложности начинаю, а слишком легкие биоваровские (конкретно серию драгон эйдж) вообще с кошмара сразу . Как правило, проблем нет - влетаешь с размаху в новую игру и видишь вариации привычных механик с мелкими ньюансами (типа той же используемой среды в дос1), которые легко осваиваются в процессе. Мозг включать не приходится, все на годами отточенных рефлексах) Кто ж знал, что разделение на магическую и физическую броню привнесет столько неожиданного в игровой процесс))) Пришлось выбраться из проторенной в мозгах рпг-колеи и ПОДУМАТЬ над серьезным изменением привычных тактических шаблонов, потому что впервые за долгие годы они не работали! Люблю эту игру))) И кстати я рада, что не стала превозмогать и бросила самое первое прохождение на тактике. По первости и на нормале Амадрилах тяжело идет, и в консульстве меня хорошо потрепали))) Сейчас-то уже дважды тактика пройдена, на доблести ради ачивы иду (но в консульстве каждый раз тяжело) Изменено 12 сентября, 2018 пользователем Ворона Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 478 12 сентября, 2018 47 минут назад, Ворона сказал: Кто ж знал, что разделение на магическую и физическую броню привнесет столько неожиданного в игровой процесс))) Пришлось выбраться из проторенной в мозгах рпг-колеи и ПОДУМАТЬ над серьезным изменением привычных тактических шаблонов, потому что впервые за долгие годы они не работали! Люблю эту игру))) Ну так про несхожесть ролевой и ьбоевой систем с первой частью было известно до релиза. Зачем лезть? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты