Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 

И даже в этом случае я недавно видел тему в Стиме "Квест с логовом Евелины тупой, т.к. его (логово) не найти без гайда!" Деграданты правят бал.

Справедливости ради скажу, что действительно в этом квесте в определённый момент возникает вопрос - что делать? Так как нам показывают, где находится это самое убежище на карте, но ни в одном диалоге(поправьте, если ошибаюсь) даже не намекнули, как попасть в ту часть Сайсила, где оно находится. Разве не логично было бы вообще не делать отметок на карте, лишь пару раз туманно намекнуть, куда нужно идти в диалогах, тем самым подталкивая к исследованию? Или же наоборот, ставит две отметки?

А то получилась смешная ситуация, куда нужно прийти знаем(вон, на карте отмечено), но что сделать, чтобы попасть на ту часть карты - неизвестно.

Изменено пользователем Змий зелёный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уф-ф, наконец-то прошла. Поскольку я от души замучилась с прохождением (нет у меня скилла олдскульных РПГ), то я даже жаловаться на простой сюжет не хочу - если бы там ещё всё было не так просто, меня бы ничто не спасло.

Более всего доставило, когда ГГшки идут по Академии в конце, и диалог между ними про "я бы сказал, давай не будем мешать Пустоте". Такие няшки. 

Кстати, в конце Зик рассказывает про то, что один надеялся на взаимную привязанность, но другой умчался в закат. А есть другие варианты "эпилогов" или это так, словца красного ради?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Справедливости ради скажу, что действительно в этом квесте в определённый момент возникает вопрос - что делать? Так как нам показывают, где находится это самое убежище на карте, но ни в одном диалоге(поправьте, если ошибаюсь) даже не намекнули, как попасть в ту часть Сайсила, где оно находится. Разве не логично было бы вообще не делать отметок на карте, лишь пару раз туманно намекнуть, куда нужно идти в диалогах, тем самым подталкивая к исследованию? Или же наоборот, ставит две отметки?

А то получилась смешная ситуация, куда нужно прийти знаем(вон, на карте отмечено), но что сделать, чтобы попасть на ту часть карты - неизвестно.

А в чем проблема ходить по карте и исследовать все? Мимо нужной пещеры пройти просто невозможно.

И это не говоря о том, что в той теме человек как раз жаловался, что попал на пляж, но не мог понять, где надо использовать заклинание.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Кстати, в конце Зик рассказывает про то, что один надеялся на взаимную привязанность, но другой умчался в закат. А есть другие варианты "эпилогов" или это так, словца красного ради?

 

может и есть, но у меня было ровно так же и не понятно с чего вообще : спорили всю дорогу по поводу и без.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

может и есть, но у меня было ровно так же и не понятно с чего вообще : спорили всю дорогу по поводу и без.

 

Меня дико вставило от характера ИИ "Справедливый". То ли мои представления о справедливости сильно отличаются от каноничных, то ли что. То ли я дурак, то ли одно из двух. Я до сих пор помню свой афиг, когда захожу в пещеру к этому Беллегару, он говорит - красотка, оставайся, а я такая: не-а, а ИИшный Искатель с оным характером такой бряц: "Зря ты так, откуда ты знаешь, чему он может нас научить?" Фигасе, справедливый! Сутенёр несчастный! Я до сих пор негодую) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

мне в какой то момент так надоело, что мой спутник поперечный олух, что я стала его отцеплять на время разговоров. 

для повторного прохождения выбрала ему характер "верный". Когда в рот заглядывают то же не сахар, но хоть не портил мне переговоры.

Изменено пользователем ИнаЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если выбрать одинаковые характеры ИИ, например свободолюбивый и свободолюбивый, то не значит ли это, что я усложнил себе жизнь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Если выбрать одинаковые характеры ИИ, например свободолюбивый и свободолюбивый, то не значит ли это, что я усложнил себе жизнь?

 

возможен такой вариант)) не качайте лидерские навыки второму персонажу, чтобы не побеждал в "камень- ножницы -бумага"

Иначе придется проглатывать ту ахинею, которую второй будет нести, лишь бы самоутвердиться ( из-за этого могут проваливаться диалоги с НПС)

Изменено пользователем ИнаЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

возможен такой вариант)) не качайте лидерские навыки второму персонажу, чтобы не побеждал в "камень- ножницы -бумага"

Иначе придется проглатывать ту ахинею, которую второй будет нести, лишь бы самоутвердиться ( из-за этого могут проваливаться диалоги сП

Поздно. Я только сейчас заметил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поздно. Я только сейчас заметил.

Ой, да получите третий Звездный Камень и поменяйте характер в зеркале.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для того, чтобы играть только вдвоем, нужно обоим Искателям выбрать свойство волк-одиночка?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Господи, лучше бы они не озвучивали диалоги - голоса отвратительные, на мой взгляд. Что забавно, в простой версии у главных героев были нормальные даже приятные голоса(у них были озвучены реплики, где они друг с другом переговариваются), а тут какая-то жесть, у меня чуть кровь из ушей не потекла.

 

Но, как ни странно, животных озвучили круто. Поэтому не буду говорить с нпс, буду говорить с петухами на рыночной площади.

 

Жезлы понравились, хочется их раскачать получше.

Я еще ничего не прошла, я только начала воровать картины и золотые блюда(самая важная часть игры!), но не поняла, зачем Ткачихе времени сменили имидж. В оригинале был прикольный момент, когда она не хотела с Зиксзагзом говорить, и он использовал все известные ему  языки, а тут это убрали.

Если квесты переделали в лучшую сторону, то буду только рада.


Тут "Лариан" почти прямым текстом признали, что прогнулись под хомячков "Мая нипанимать куда идти, нет паметак на карти!Сюжет нипанятин! Игра гавно!" И даже в этом случае я недавно видел тему в Стиме "Квест с логовом Евелины тупой, т.к. его (логово) не найти без гайда!" Деграданты правят бал.

Надо их заставить играть в Морровинд, чтобы они поняли, что такое "нет пометок на карте"! :D

 

По-моему, тут все нормально, ты идешь туда, где слабее мобы и тебя не жестоко насилуют, и указатели не нужны


 А есть другие варианты "эпилогов" или это так, словца красного ради?

Герои поженятся, если они не ссорились друг с другом)

ну так было в оригинале

Изменено пользователем Талия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Надо их заставить играть в Морровинд, чтобы они поняли, что такое "нет пометок на карте"! :D

Ага, или в первый Фоллаут: "Иди-ка ты лесом спасать нас, но куда и зачем - мы тебе не скажем. А не успеешь разобраться - гейм овер тебе!"

По-моему, тут все нормально, ты идешь туда, где слабее мобы и тебя не жестоко насилуют, и указатели не нужны

Народ настолько привык к уравнению уровней, что даже такой подход для них слишком сложен.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Народ настолько привык к уравнению уровней, что даже такой подход для них слишком сложен.

Рядом со штабом Аурея теперь сидит его помошница и заботливо говорит героям, что надо идти в первую очередь на запад, потому что там нежить слабее)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Рядом со штабом Аурея теперь сидит его помошница и заботливо говорит героям, что надо идти в первую очередь на запад, потому что там нежить слабее)

 

мдя)) я при первом прохождении побежала вначале на маяк, потом на восток к горящим мобам, потом на юг к страшному дядьке и только потом на запад. из-за этого пришлось на маяк возвращаться повторно к призраку. Но какое же это было удовольствие "ломать башку" над тем, как одолеть врага явно тебя сильнее. На маяке , к примеру, дралась соло и хитростью. Оставила товарищей пониже, подходила к границе видимости, кидала масло врагам под ноги и поджигала его.

Милые ларианы, останьтесь верными себе и сохраните подобный подход в будущих играх

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

мдя)) я при первом прохождении побежала вначале на маяк, потом на восток к горящим мобам, потом на юг к страшному дядьке и только потом на запад. из-за этого пришлось на маяк возвращаться повторно к призраку. Но какое же это было удовольствие "ломать башку" над тем, как одолеть врага явно тебя сильнее. На маяке , к примеру, дралась соло и хитростью. Оставила товарищей пониже, подходила к границе видимости, кидала масло врагам под ноги и поджигала его.

Милые ларианы, останьтесь верными себе и сохраните подобный подход в будущих играх

А маяк это разве не "запад"? Я в ту сторону каждый раз и иду сперва.

Я в первое прохождение еще на "ванилле" так полез к горящей нежити. Было трудно и медленно, но я смог их одолеть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эх маркеры...

Я до существования развернутой карты допетрил только на 10 часу игры и то случайно :laugh:

И помощницу Аурея тоже не сразу нашел. Просто гулял по окрестностям, собирал экспу, где били несильно, туда и шел)

Локации-то весьма компактные.

Надо их заставить играть в Морровинд, чтобы они поняли, что такое "нет пометок на карте"! :D

Я до сих пор помню квест по приему в редоран, где надо найти и  уничтожить мудокрабов. Я ДВА дня их искал! Как дурак бегая между альдруном и западным побережьем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А маяк это разве не "запад"?

 

скорее север (северо-запад). Под западом я понимаю орков за воротами. Не?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А я помню как выйдя через центральные ворота попёр на север, а потом на восток. И ещё думал "что за нафиг. Как мобов убивать с таким резистом".

Орков бил сугубо ради галочки потом XD

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нынче нельзя в стиме приобрести старую версию? Слышал, что в новой что-то повырезали или изменили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Нынче нельзя в стиме приобрести старую версию? Слышал, что в новой что-то повырезали или изменили.

Можно, если дивинити куплена, то по желанию устанавливаете как старую, так и новую версии

 Слышал, что в новой что-то повырезали или изменили.

Судя по всему, они захотели сюжет логичней сделать, добавили новые реплики персонажам, появились новые нпс

Изменено пользователем Талия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

скорее север (северо-запад). Под западом я понимаю орков за воротами. Не?

Не, орки явно сильнее нежити на западе, я на них после маяка как раз хожу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Не, орки явно сильнее нежити на западе

 

не соглашусь. Если не наступать на ловушке, которые они раскидали всюду, то все в порядке. Плюс куча взрывных бочек стоит в местах компактного обитания

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почему меня так нагибают в тактик моде. Риторический вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...