maxim700 3 206 4 июня, 2012 (изменено) Платформы: </PlayStation 4/> </Xbox One/> </PC/> | Жанр: </Action/> Разработчик: </Ubisoft Montréal/> | Издатель: </Ubisoft Entertainment/> Дата выхода: </ 15/11/16 /> _Enter the hacker's world_ Трейлер: Hide Скриншоты: Hide Концепт-арты: Hide Watch Dogs Жанр: action-adventure | Платформы: PC, PS 3, Xbox 360, PS 4, Wii U, Xbox One Разработчик: Ubisoft Montreal | Издатель: Ubisoft Дата выхода: 27 мая 2014 Игра акцентирует внимание на компьютерных технологиях, которые будучи объединены в сложные системы контролируют целые города. Но если жизни людей давно зависят от компьютеров возникает вопрос: "Кто же собственно управляет компьютерами?" Игра наглядно демонстрирует, как технологии могут оборачиваться против людей. Связанные между собой информационные данные могут быть взломаны и похищены. Люди, обладающие возможностью взламывать компьютерные системы, вполне способны на многое в мире, в котором от технологий зависит практически все. Видео: Скриншоты: Информация: Факты: Игра находится в разработке с 2010 года. В разработке проекта помимо Ubisoft Montreal принимают участие другие студии Ubisoft: Reflections, Quebec, Paris, Bucharest. Главного героя зовут Эйден Пирс (Aiden Pearce). Он высококлассный хакер, способный взламывать любые электронные системы. Действие игры разворачивается в Чикаго около 2012 года. Проходить миссии, по словам разработчиков, можно будет по-разному. Например: в демонстрационной версии, показанной на Е3, устранить цель можно не прибегая к отключению светофоров, а просто дождавшись ее на месте парковки. Разработчики хотят тесно переплести сингл и мультиплеер. Главный герой игры сам по себе не является плохим или хорошим парнем. Он нейтрален. Главного героя игры озвучивает канадский актер Ноам Дженкинс. Материалы: Перевод превью от Game Informer: "Ubisoft представили один из самых больших сюрпризов E3, анонсировав игру Watch Dogs. Но что это за странный новый франчайз? Мы поговорили с продюсером игры, чтобы выяснить это. "Мы в тайне работали над игрой в течении двух лет," - объясняет продюсер Ubisoft Доминик Гуэй. "Наконец-то, мы можем говорить об этом. Нас действительно порадовала реакция публики на анонс нашей игры". На этом E3 на данный момент практически не было важных анонсов, Watch Dogs выделяется среди десятков уже известных сиквелов, как принципиально новый IP. Тем не менее, после просмотра продолжительного демо на пресс-конференции Ubisoft, многие игроки так и не поняли о чем игра. "Это open-world игра," - говорит Гуэй. "Вы играете за Эйдена Пирса, который родом из неблагополучного района, поэтому он не стесняется применять насилие. Но он так же в самом деле умен. Он знает, что ему нужно лучшее оружие, чем то, которое есть у тех людей с которыми он сражается, и для него таким оружием является сам город".Watch Dogs переворачивает с ног на голову традиционную механику игр с открытым миром. Если вождение автомобилей, перестрелки, рукопашные бои, исследования и выполнение сторонних заданий в изобилии есть в таких играх, как GTA, или Assassin's Creed, Watch Dogs ко всем этим компонентам добавляет еще одну деталь - поиск, ивзлечение информации и наблюдение. "Все, что связано с сетью, он может контролировать. Это означает, что в он может вторгнуться в частную жизнь почти любого жителя города". В отличие от традиционных героев видеоигр, главного героя Watch Dogs отличает крайняя одержимость. "Этот человек просто одержим наблюдением и защитой," - описывает его Гуэй. "Близкие ему люди пострадали в прошлом и он хочет быть уверен, что это больше никогда не повторится. К сожалению, это случается вновь, он решает взять правосудие в свои руки. Игрок - в серой зоне (gray area). Он не хороший парень, и он не плохой парень. Вы будете определять, где он будет находится в серой зоне и как далеко отклоняться от нее. Мы вдохновлялись скорее Breakin Bad или Dexter, нежели Суперменом или Дартом Вейдером. Эйден противостоит опасности в нашу цифровую эпоху, интересно отметить, что город в котором он живет смоделирован не в некотором мрачном будущем или альтернативной реальности. Скорее, события игры происходят в настоящее время в одном из реальных городов мира. "Действие игры происходит в Чикаго около 2012 года," - говорит Гуэй. "Настоящее время. Это не ближайшее будущее. Все технологии, к которым может подключиться Эйден основаны на реальных системах. Часто мы обнаруживаем, что все взломы (хаки) Эйдена действительно когда-либо происходили или люди беспокоятся, что они могут произойти. Например, в Чикаго установлено 10000 камер, следящих за населением. Они действительно могут отслеживать вас от камеры к камере и некоторые могли бы прочесть имя на вашей именной табличке (указывает на наш Е3 бейдж)". "Одним из основных инструментов игры является устройство Profiler, с помощью которого Эйден может узнать информацию о человеке, не разговаривая и не взаимодействуя с ним. Один человек может быть ВИЧ-инфицирован. Другой - являться сотрудником конкурирующей компании. Третий - иметь судимости. Эта информация дает игроку инструменты для взаимодействия с игровым миром, благодаря этому игрок может определять собственные цели и принимать решения прямо на лету, не завися от поставленных авторами задач. "Вы можете начать сайд-миссию, основанную на этой информации. Легко можно найти полезную информацию на персональном ноутбуке человека. Вы можете следить за потоками информации. Украсть банковский счет" - говорит Гуэй. "Представьте, вы идете по улице и на Profiler появляется информация, что кто-то был осужден за ужасные преступления, такие как серийные изнасилования. Этот парень заворачивает в переулок и начинает следовать за какой-то женщиной. Теперь у вас есть выбор. Вы можете продолжить миссию, проигнорировав вероятную опасность, угрожающую женщине, или можете сказать: "Постойте! Я хочу что-нибудь сделать по этому поводу!" Проявите ли вы насилие? И как отреагирует город, если вы расправитесь с парнем, только из-за того, что заподозрили его в дурных намерениях?" Хотя игра использует инновационную идею игры о наблюдении и широком использовании информационных технологий, игра так же является экшеном по своей сути. Гуэй обещает, что большую часть своего времени игроки будут принимать участие в боях, навигации в открытом мире и поездках на автомобилях между различными окрестностями города. Когда Эйден противостоит проблемам, которые обрушивает на него грязная сторона современного Чикаго, одним из его постоянных спутников и наиболее надежным орудием ближнего боя является телескопическая дубинка. "Он не такой крупный мужчина, как герой Gears of War, но он умный парень, поэтому дубинка весьма эффективна в его руках. Это его излюбленное оружие ближнего боя," - объясняет Гуэй. Игра так же включает в себя более традиционные элементы боя, в том числе и всесторонние перестрелки. "Шутер от третьего лица, основанный на использовании укрытий. Мы пытаемся сделать его как можно более реалистичным," - описывает Гуэй. "Вам не нужно будет выпустить сотню пуль в одного врага, чтобы убить его" Еще вы можете использовать автомобили и передвигаться на них по всему городу, но только на реалистичных скоростях, никаких головокружительных гонок в городе, в стиле racing игр. Неважно, что вы делаете, вы никогда не теряете возможности управлять своим окружением. "Даже за рулем или во время перестрелки, вы можете комбинировать свои способности по контролю окружения," - говорит Гуэй. "Это важно для нас. Даже когда вы за рулем вы можете поднять раздвижной мост, или сделать другую подобную вещь". Еще одна деталь, которая отличает Watch Dogs от других open-world игр - это подход к набору миссии и взаимодействию с другими персонажами в мире игры. "Мы хотим чтобы в нашей игре было много персонажей," - говорит Гуэй. "Тем не менее вы управляете только одним, но не остальными. Эйден одержим контролем. Не было смысла заставлять работать его на группы людей, которые располагались бы по всему городу. Он устанавливает свои собственные цели. Если ему будет нужно что-то от человека или что-то о нем узнать - он это раздобудет. Он не будет запрашивать информацию; он просто ее украдет". В игре будет определенная основная линия повествования с главными миссиями и целями, но никого знакомого с играми Ubisoft Montreal не должно удивлять наличие в игре различных дополнительных необязательных заданий. "У нас есть то, что мы называем сторонними расследованиями. Игрок может обнаружить их самостоятельно. В основном, действия происходящие в нашем Чикаго являются незаконными. У нас есть кто-то, кто занимается торговлей людьми. Это происходит, в то время, как вы играете и вы могли бы начать расследование, чтобы выяснить подробности того, что происходит и кто вовлечен в эту незаконную деятельность. Как только вы раскроете эту информацию, новые детали появятся на вашей карте, и после этого вы в любой момент можете съездить туда и проследить за тем, что там происходит. В этом месте вы вполне можете найти новые улики," - говорит Гуэй.Ubisoft не раскрыла информацию о платформах, на которых выйдет игра, но Гуэй признался, что в первую очередь игра рассчитана на Xbox 360 и PS 3. Он также открыто говорит о возможности релиза игры на Wii U. Демо на E3 демонстрировалось на PC, и он говорит, что игра точно не выйдет в этом году. Информацию, что Watch Dogs может выйти на неанонсированных консолях следующего поколения, Гуэй комментировать не стал. Тем не менее Гуэй сделал намек, что темы игры и сюжетный контент будут иметь большую поддержку для мобильной интеграции. "Мы не хотим, чтобы они (мобильные платформы) использовались лишь для просмотра статистики. Они должны влиять на геймплей. Они используются для увеличения вашего контроля над городом," - говорит Гуэй. "Это увеличивает вашу способность следить и контролировать людей. Вы в состоянии продолжать вашу игру, даже когда возвращаетесь в гостиную. Вы также можете играть с людьми, находящимися в гостиной и проследить за тем каким образом они завершили ту или иную миссию в игре и вдохновить себя на некоторые вещи, которые совершили они". В завершении демо показанного на конференции, мы увидели несколько несинхронных мультиплеерных элементов, пока не ясно связано ли это с мобильной интеграцией. Гуэй описывает это как нечто более важное для основной игры. Итак, в чем дело с названием игры? Как оказалось, вполне вероятно, что это намек на силу, которой противостоит Эйден. "Наша игра о информации и о ее силе," - говорит Гуэй. "Эйден способен задействовать все сети этого города и использовать полученную информацию для достижения собственных целей. В мире нашей игры Эйден, вероятно, не единственный, кто способен на это". Кто же эти Watch Dogs (сторожевые псы) в игре? Это неформальное название или действительная группа? Ответы пока неизвестны". Больше чем на кого бы то ни было Watch Dogs произвел впечатление на Е3 showgoers, потому что касается некоторых современных и острых социальных проблем. Кто имеет право на неприкосновенность личной жизни и в какой степени правительство должно ее защищать или посягать нее? Насколько большой объем информации один гражданин может собирать о другом? Какой ответственностью ограничить использование технологий и должны ли быть ограничены ею все? "Мы не пытаемся судить," - говорит Гуэй. "Мы бы оказались в странном положении, если бы пытались сказать, что технологии - это плохо или неправильно, верно? Мы не говорим хорошо это или плохо. Но мы определенно говорим, что технологии это то, что создает человек и чем он пользуется. Сегодня у нас гораздо больший доступ к информации, но вопрос о ее конфиденциальности вовсе не является поводом для новых споров и дискуссий. Я думаю, игроки будут размышлять над реальным положением вещей. Некоторые игроки считают, что кое-что из из того, чем занимается Эйден является надуманным, но быть может это возможно и, вероятно, уже происходит в нашем мире".Оригинальный текст. Перевод новости с PC Gamer: "Watch Dogs произвел неожиданный фурор ранее в понедельник, впечатлив нас блестящей картинкой, кибер-преступлениями и убийствами в онлайн-Чикаго. Пресс-конференция Ubisoft оставила вопросы о последних мгновениях демонстрации игры. В сцене, которая не включена в видео демонстрационной версии, выпущенные Ubisoft после конференции, камера переключилась с нашего героя и стала следить за другим персонажем. Был ли это тот же игрок, управляющий другим персонажем, или это был второй игрок, контролирующий своего собственного аватара в этом же городе? Это был второй игрок. VG247 поговорил с ним. Его зовут Доминик Гуэй, исполнительный продюсер игры. "Онлайн - это ДНК Watch Dogs," - сказал он. "Он чертовски важен для нас. Мы не могли анонсировать игру и не продемонстрировать онлайн-составляющую". "Вообще, Джонатан - наш креативный директор - играл за агента Пирса на пресс-конференции, а я играл за другого персонажа, который подключился к нему, и у которого были свои собственные цели и наши пути пересеклись. Это были два игрока, пути которых пересеклись, но имевшие свои собственные цели". В демо, показанном на пресс-конференции, персонаж, которым управлял Гуэй, наблюдал с крыши за бойней, устроенной в далеке Джонатаном. После проведенного, по всей видимости, сканирования мозга Джонатана, он развернулся в обратном направлении и стал перепрыгивать с крыши на крышу, это выглядело так, будто он выполняет абсолютно другую миссию в этом же городе. Эта ситуация не подходит для традиционного кооператива или соревновательного мультиплеера, но идея взаимодействия игроков в рамках одного мира с одновременно происходящими событиями и причиняемом ущербе независимым друг от друга целям интригует. "Мы определенно хотим связать мультиплеер и сингл друг с другом таким образом, как раньше до этого не делали", - говорит Гуэй. Мы будем собирать больше информации о Watch Dogs по ходу Е3. Между тем, видео демо Watch Dogs без мультиплеерной составляющей Ubisoft уже выложил в интернет, после завершения своей "живой" демонстрации игры на пресс-конференции в понедельник".Оригинальный текст. Перевод превью от Eurogamer:Watch Dogs Preview: Власть, помещающаяся в ладони.Ubisoft выбрала идеальный момент, чтобы анонсировать Watch Dogs. На Е3 практически не осталось места для инновационных и волнующих приключенческих экшенов, именно таковым является этот новый IP, который оказался одним из немногих недавно анонсированных тайтлов и приковал к себе повышенное внимание на выставке среди ее посетителей. Однако, при близком знакомстве с игрой в кабинете издателя, стало очевидно, что этот амбициознейший action-adventure студии Ubisoft Montreal оказался бы одной из главных игр выставки (одним из хэдлайнеров) даже на прежних ежегодных игровых выставках в Лос-Анджелесе. Для тех, кто не видел демонстрацию на пресс-конференции издательства в понедельник, здесь приведено описание. События Watch Dogs происходят в ближайшем будущем в Чикаго, все цифровые устройства связаны между собой в огромную тайную сеть, созданную для того чтобы частные корпорации имели доступ к любой частичке информации о физическом лице. Протагонист игры по имени Эйден Пирс как-то взломал сеть и через свой чудесный КПК может управлять практически любым цифровым устройством в городе, начиная от сотовых телефонов, видеокамер служб безопасности, дверных замков, светофоров и заканчивая маршрутом общественного транспорта. По не вполне ясным причинам, он пользуется своими возможностями, чтобы рассправиться с неопределенными врагами. Каким образом это отражается на геймплее? В демо Пирс пытается проникнуть в художественную галерею, где, как ему было сообщено, скрывается его цель по имени Демарко. Он пробирается внутрь, глуша сигнал мобильных телефонов, заставляя тем самым вышибалу-охранника сойти со своего места в поисках лучшего сигнала. Оказавшись в помещении, Пирс сканирует толпу в поисках сотрудников своей цели и, обнаруживая одну женщину, он прослушивает ее телефонный звонок боссу и узнает, что тот еще в пути к месту назначения на своем автомобиле. После этого Пирс выходит на улицу и, прекрасно рассчитав время, он отключает светофоры, провоцируя тем самым дорожную аварию, в которую и попадает автомобиль его цели. После ожесточенной перестрелки он прыгает в машину и начинает отрываться от своих преследователей в городе, теряя их из виду после того, как он поднял раздвижной мост через реку Чикаго. Хотя действие демо было весьма заскриптовано (точно расчитано), не трудно заметить огромный потенциал, который открывается при использовании всего города в качестве своего оружия. Не проясняя некоторые специфические детали, продюсер игры Доминик Гуэй обещает, что в окончательной версии игры будет бесчисленное множество путей для достижения различных целей. "Одним из больших разочарований на Е3 для нашей команды стало то, что мы можем показать лишь один путь для достижения цели. Дело в том, что мы могли устранить Демарко сотней других способов. Мы знаем, что он едет и где он должен остановиться, поэтому мы могли просто дождаться его на месте его парковки и ударить по нему там. Вы видели в демонстрации, что мы можем поднять раздвижной мост над рекой Чикаго, так что, может быть, мы могли бы использовать это вместо того, что мы сделали". "Мы показали то, что можно управлять транспортным движением города, просто отключая светофоры, казалось бы, совсем небольшое действие, но оно создает ощущение могущества. Это прекрасный пример того, что имея власть над сетями вы имеете огромную власть и над городом". Как и многие другие игры, представленные на этой Е3 Watch Dogs беспощадно жесток. В демо были застрелены невинные прохожие прямо перед тем, как Эйден устранил свою цель без малейших угрызений совести. Гуэй настаивает, что непоколебимая жестокость является жизненно важным инструментом в передаче сложных и взрослых тем игры. И, более того, Гуэй обещает, что игра будет гармонично сочетать кровопролитие с реальными, драматическими последствиями. "У нас есть амбициозная цель. У Джона (руководитель проекта Джон Морин) девиз: меньше Майкла Бэя (Michael Bay), больше Майкла Мэнна (Michael Mann); меньше "Трансформеров" ("Transformers"), больше "Схватки" ("Heat")," - говорит он. "Это просто сопутствующий ущерб - есть случайные люди, очевидцы, которые были застрелены просто потому, что вы решили устроить перестрелку в центре города. Каждый игрок будет по-разному действовать и реагировать сообразно обстоятельствам своих поступков. Мы не собираемся указывать вам на то, хорошо это или плохо. Мы просто надеемся, что если мы реалистично продемонстрируем проявление насилия и его последствия для города и людей, то вы установите для себя собственные границы. По крайней мере вы будете осознавать последствия безумных поступков". Чего Ubisoft не продемонстрировали на пресс-конференции, это приложение к планшетным компьютерам, добавляющее новый слой к игре. Оно должно способствовать отслеживанию статистики и социальным функциям, приложения будет якобы способствовать несинхронному мультиплееру в реальном времени (real-time multiplayer), в которой один игрок будет выполнять миссию на экране телевизора, а другой - помогает или препятствует ему в его прогрессе, путем влияния на игровой мир с помощью приложения для планшетников. "Суть в том, что мы хотим сохранить ту же мысль: контроль над городом в вашей ладони," - объясняет Гуэй. "Многие уже сделали подобное, но только как способ получить доступ к статистике. Для нас этого не достаточно". "Если вы едете в автобусе, мы хотим, чтобы вы могли продолжать увеличивать ваш контроль над городом и извлекать из этого выгоду в основной игре. Мы также хотим, чтобы вы могли войти в гостиную и играть вместе с теми, кто играет по телевизору. Это очень важно для нас". "Это еще и способ взаимодействия с другими игроками. Будет много последствий от увеличения вашего взаимодействия с другими игроками". Почти столь же амбициозен смелый подход студии к эфемерным последствиям геймплея. Гуэй объясняет, что вне основной кампании Watch Dogs вы можете на лету создавать свои собственные сайд-миссии (сторонние задания) и взаимодействовать с городом в очень динамичном и открытом стиле. Каждый человек прогуливающийся по улицам Чикаго может быть отсканирован и имеет свою уникальную предысторию, однако она может быть вполне обычной. Вы можете использовать эту информацию по своему усмотрению, проникая в их жизни с разных направлений. "Мы не должны устанавливать конкретные цели миссии," - утверждает Гуэй. "Вот вам пример. Вы прогуливаетесь по городу, и профилируете людей через системы наблюдения и вы обнаруживаете человека осужденого за ужасные преступления - многократные изнасилования или что-то в этом роде. Вы видите, что он идет по переулку и решаете проследовать за ним. У вас есть оружие, у вас есть все эти способности - что вы решите делать с этим знанием? Это выбор игроков, и они столкнутся лицом к лицу с последствиями своих решений". Впечатляет, что все эти мелкие сюжетные линии создаются сценаристами игры индивидуально, а не генерируются случайным образом. "Важным для нас является не создавать море бесполезной и неинтересной информации. Вы можете обнаружить очень интересные вещи, стоит только внимательно приглядеться," - продолжает он. "В игре есть структура, где есть четкий путь со строгими целями. Но мы также понимаем, что многие игроки захотят исследовать цифровую часть города и они найдут там много возможностей для того, чтобы поставить перед собой побочную цель". Гуэй уклончив в ответах при вопросах о том, насколько большой город в Watch Dogs доступен для игры, но он обещает солидный sandbox. "Мы не приводим конкретные цифры - основная причина в том, что мы хотим настроить и оптимизировать игру для удовольствия - но он довольно большой," - объясняет он. "То, что вы увидели в демо-версии это лишь маленький уголок улицы The Loop в Чикаго, но вы можете уйти далеко за ее пределы - вы можете пересечь реки и исследовать гораздо больше земли. Наши машины ездят очень быстро - вплоть до 180 км/ч. Вы не можете в маленьком городе ездить на таких скоростях". Другой важный момент разговора, конечно, впечатляющая визуальная составляющая игры. При просмотре с близкого расстояния, а не с большого экрана на пресс-конференции Ubisoft, надо отметить, поразительный уровень детализации. Пальто Пирса развивается волнами на ветру, дождь заливает улицы, экстравагантный стиль лиц, перестрелки и дышащий жизнью город. Гуэй объясняет, что демо показывали на PC, но он также подчеркнул, что игра выйдет для Xbox 360 и PS 3. "Мы не выпустим игру в этом году. Но мы выпустим игру на нескольких платформах, включая Xbox 360 и PS 3," - говорит он. Но как? "Честно говоря, у нас просто обалденная команда парней, работающая по технологиям для консолей. Большинство из них работают уже в течение 10 лет, работая в том числе над Assassin's Creed, Splinter Cell и над всеми остальными брэндами. У нас в команде много талантов. Мы действительно хотим поддержать столько платформ, сколько возможно". Не блефует ли он? Мы бы не удивились. Кажется немыслимым, чтобы игра, которая была нам показана, может быть сжата до такого размера, чтобы соответствовать консолям текущего поколения, особенно если принять внимание амбициозные планы кросс-платформенной игры со смартфонами. Время покажет и, возможно, мы окажемся не правы, но, вероятно, это ваш первый взгляд на новый next-gen. Осталось еще много вопросов требующих ответа. Пирс имеет такую силу в своих руках, трудно представить, как Ubisoft планирует не перегрузить игрока. Как много выборов будет на самом деле? Не просядет ли масштаб амбиций и не перейдет ли игра на дизайнерские рельсы и не станет ли игра гораздо более линейной из-за сценария? Не является ли великолепная задумка со смартфонами журавлем в небе? Посмотрим. Как бы то ни было, если им удастся выполнить свою миссию и выполнить обещания, то Watch Dogs рискует стать одним из самых умных и оригинальных поворотов в экшен жанре за последние годы. Удачи, Ubisoft.Оригинальный текст. Перевод превью от IGN: Почему Watch Dogs действительно стоит внимания. Когда Ubisoft представила на своей пресс-конференции неделю назад Watch Dogs, компания приобрела армию поклонников своей новой техно-параноидальной городской адвенчуры. Визуально игра выглядит очень красиво. Но что более важно игра дает новые возможности для изучения современной городской среды. Это как GTA, только с интеллектуальным уклоном. Игроки не просто используют оружие для достижения своих целей (хотя это и часть игры), они также используют секреты. Игра рассказывает о управлении технологиями для раскрытия секретов ваших врагов, которые не хотят того, чтобы они были обнародованы. Рич Джордж недавно объяснил почему Watch Dogs его самая любимая игра на Е3. Креативный директор Джонатан Морин считает, что игроки быстро вникнут в работающую механику игры. "Многие игры предлагают игроку просто исследовать окружение. Пирс (главный герой игры) по-разному смотрит на окружающих его людей. Каждый человек - это не робот, идущий по улице. Они - люди; вы можете вторгнуться в их жизни и обнаружить новые сайд-квесты (сторонние задания), новые истории. Так что в большей степени это action-adventure (приключенческий боевик), продвигающий грань простого исследования большого дышущего жизнью города". В корне игры проблемы, которые стоят перед нами сегодня, когда мы отдаем себя социальным сетям, и когда мы используем различные организации - банки, правительство, работодатели, торговые компании, - о нас выясняют все больше и больше информации. "Многие люди спрашивают нас о том откуда берет начало Watch Dogs ("откуда растут ноги"), что за концепция? Ну, это типичный спор за пивом о фэйсбуке и о событиях, происходящих в мире. Люди всегда реагируют на технологии по-разному". "Сегодня у людей есть новые способы, чтобы выразить себя публично. Некоторым людям это не нравится. Становится все труднее управлять обществом, когда люди имеют доступ к такому огромному количеству информации. Таким образом говоря об этих вещах, мы говорим не о жертве, мы спросили себя: "Не побыть ли крутым парнем?" Парень, который способен получать любую информацию. Мы решили построить геймплей именно на этом. Вскоре мы попробовали и оказалось, что это очень интересно". События Watch Dogs, разрабатываемого в Ubisoft Montreal, происходят в вымышленной версии Чикаго. Игра рассказывает об Эйдене Пирсе, человеке, сформированном насилием, одержимым местью и технологиями. Морин говорит: "Он будет вынужден взять правосудие в свои руки и агрессивно взять под контроль весь город. Ожидается, что под контроль можно будет взять каждую инфраструктуру, какждое устройство, которое связано с компьютером или подключено к Wi-Fi, работающему в городе. Вы можете контролировать это". Игроки должны будут использовать воображение, чтобы избежать трудных ситуаций, а не следовать набору строго предопределенных действий. Он объясняет: "По большей части, вся инфраструктура, которую вы видите может быть взломана. Это не единственная основа миссий, вы можете использовать свои способности по своему желанию, чтобы сбежать от полиции или использовать на миссии и тому подобное. Вы можете контролировать электропоезда, вы можете подключиться к каждому устройству, к каждому ноутбуку, к каждому мобильнику, и возможно множество других сюрпризов в будущем". Выступая на IGN's E3 Live Show Морин также рассказал о планах на мультиплеер. "Это действительно так, у нас есть онлайн. Если Эйден Пирс может контролировать все и следить за всеми, логично, что кто-то другой тоже способен на это. Что же случится, если кто-нибудь между синглплеером и мультиплеером будет следить друг за другом и оказывать влияние друг на друга? Чего-то подобного мы хотим добиться". Для Морина, игра о том, как можно попасть в число влиятельных и могущественных людей. Игра о использовании технологий и информации против людей, которые привыкли идти по собственному пути. "Эйден Пирс не тот парень, который заходит в комнату и бьет человека по лицу прежде, чем с ним заговорит. Он тот парень, который заходит в комнату, садится за стол и говорит: "Я не стану перед тобой прогибаться, или ты делаешь то, что я скажу, или я разрушу твою жизнь". Это очень сильное ощущение того, что вы можете подобным образом влиять на жизни людей. Неожиданно получается, что самый могущественный и влиятельный человек в Чикаго может бояться вас. Вы и в самом деле можете ударить по коррупционной системе и повлиять на нее, и, мы думаем, это очень интересно". В мире Watch Dogs все компьютеры соединены в одну поисковую систему под названием ctOS (central Operating System). Морин говорит, что эта система скорее из настоящего, чем из будущего. "Люди думают, что это футуристично. Ну, вообще, если вы взгляните на Рио-де-Жанейро, там для Олимпиады готовят подобную систему в сотрудничестве с IBM. Так что в своем роде ctOS существует и в реальной жизни. Все, что игрок может сделать где-то с кем-либо в игре возможно в реальном мире. Таким образом, мы хотим остаться на грани того, что возможно уже сегодня. Так что Watch Dogs говорит о влиянии на общество реальных событий настоящего времени" Одна из неясностей, вносящих путаницу, выходит ли игра на консолях текущего поколения, или - на next-gen консолях, или же - и на тех и на других. Морин объясняет: "Игра выйдет точно более, чем через год. Пока не все готово, мы не говорим об этом. Что касается платформ, то демонстрировали игру на Е3 на ПК. Также официально игра выйдет на PS 3 и Xbox 360. А так как у нас пока нет точной даты выхода мы будем надеяться в будущем и на другие платформы".Оригинальный текст. Перевод превью от Game Informer от 10 мая 2013 года: Watch Dogs Свободный разрыв двойственности морали. С июня 2012 года, когда Watch Dogs был представлен миру, мы узнали многое о его предпосылках. Ubisoft создаёт игру, которая отражает одержимость нашего общества информацией, технологиями и связью. Сообщение выделено жирными буквами: «вы всего лишь элемент данных». Всё двойственно за исключением того, как команда Watch Dogs преподносит мораль. «Это очень личное мнение, но я думаю, что 10-15 лет назад игры задавали абсолютно поляризованные вопросы морали», - объясняет Доминик Гуэй. «Им не хватало нюансов и я не всегда имел к ним отношение. Как случайный пример, если я встречаю в одной из игр мальчика-сироту у меня выбор: «Отдашь ты ему все свои деньги или ударишь его?» Это два абсолютно противоположных моральных ответа в данной весьма тонкой ситуации. Я бы не стал поступать так, я бы хотел сделать что-то более сложное. То что мы хотим исследовать – это так называемая серая зона морали, в которой большинство из нас и находятся». Проявление спектра морали стало возможным благодаря движку Disrupt, на котором и работает Watch Dogs. Технология позволяет демонстрировать более реалистичные и динамичные симуляции. Гуэй сказал, что каждый раз ситуации могут быть обыграны по-разному. Он отметил, что анти-герой игры Эйден Пирс может манипулировать окружением в любом месте и в любое время. В отличие от большинства движков, требующих больше точных и строгих скриптов и отзывчивости искусственного интеллекта. На Е3 2012 нам показывали демо, в котором Эйден вызывал аварию, взломав светофор. Гуэй сказал нам, что в зависимости от симуляции ИИ, в результате вызванного хаоса события могут разворачиваться абсолютно по-разному. Водители могут вовремя свернуть, а прохожие вызвать скорую, или это может быть бойня с участием десятков автомобилей. Тот же уровень непредсказуемости пронизывает игру от момента к моменту и в случае с пешеходами. Например, ведущий аниматор игры Колин Грэм, который и управлял героем во время демо, вытащил пистолет, стоя на тротуаре. Люди реагировали более реалистично, чем я ожидал: одни съёживались от страха, а другие были достаточно смелыми, чтобы вызвать полицию. На данном этапе ещё нельзя в полной мере продемонстрировать то, что разработчики уже сделали и чего они достигли. Это была лишь самая поверхностная реакция ИИ. С визуальной точки зрения движок просто потрясающий (характеристики ПК на этой демонстрации были приближены к характеристикам PS 4). Детализация автомобилей, зданий и людей на улицах впечатляет. Например, одна из продемонстрированных машин была весьма реалистично изношена, а её краска облупилась. Она стала неисправной, а её несовершенный корпус передаёт её возраст лучше, чем замысел художника. Действие демо, которое мы видели происходило в The Wards, которые во внутриигровом Чикаго являются пятью беднейшими районами города (несмотря на то, что некоторые места выдуманы, всё же некоторые известные достопримечательности города, как Willis Tower включены в игру). После взлома сервера CtOS (исполняющего роль «умного города» для Чикаго) Эйден Пирс получает возможность более свободного хакинга устройств в этом районе. Мобильные телефоны и видеокамеры становятся частью «честной игры», так же как и системы прогнозирования преступлений. Эта система подсказывает Эйдену (и полиции) местоположения вероятных мест преступления, а также людей, которые могут быть вовлечены в его совершение. Именно тут наиболее ярко и проявляются элементы морального выбора игрока. Эйден может вмешаться в любой момент, после определения вероятных подозреваемых и идентификации возможных жертв. Однако, если вмешаться слишком рано, то его действия могут быть неверно интерпретированы или, что ещё хуже, он может совершить ошибку. «Горожане будут реагировать на вас и ваши поступки,» - говорит Гуэй. «Они будут отражением всего того, что вы делаете. Они будут говорить о вас в социальных сетях и на улице. Помните, вы можете взломать любое устройство и подслушать их разговоры». В одной особенно трудной ситуации, Эйдену станет известно о человеке, который охотится на мужчину, напавшего на его жену. В нашем демо он решил позволить мести свершиться. Тем не менее он мог бы легко остановить человека, собирающегося отомстить, или же лишить его добычи, самому расправившись с человеком, которого тот хотел убить. Каждый из этих вариантов по-разному влияет на репутацию Эйдена, но её переменной основой является наличие свидетелей этих поступков. Все поступки Эйдена влияют на его общую репутацию, но более глубоко – его отношения с различными фракциями. Каждая встреча с подобными организациями будет сложной и многоуровневой, учитывая ту неопределённость, связанную с окружающей всё системой прогнозирования. «Наш мир устроен таким образом, что мы, как разработчики, не знаем, как именно произошло то или иное событие» - сказал главный сценарист (story designer) Кевин Шортт. Во время нашей беседы он сказал, что ситуации не всегда таковы, какими кажутся, и что на самом деле они никогда не бывают простыми. Для нас было важно не оказаться прямолинейными при создании игры, чтобы игрокам не показалось будто мы говорим им: «Это плохой парень – разберись с ним; а это хороший парень – не трогай его!» - рассказал нам Шортт. «Это слишком просто. Мы ставили перед собой цель создать такие ситуации на которые мы, как авторский коллектив имели бы разные мнения». Вдобавок к частным коммуникациям действия Эйдена сделают его целью для средств массовой информации. «Вы можете увидеть себя в новостях» - объясняет Гуэй. «Что они будут говорить о вас зависит от ваших поступков». В одной сцене Эйдену не повезло оказаться в ломбарде, когда его показали в новостях по телевизору. Реакция хозяина ломбарда была весьма интересной, он не только попытался включить тихую тревогу, но и изменилось выражение его лица, оно стало напряжённым, несмотря на все его попытки сохранить спокойствие. Часть Watch Dogs происходит от прошлого Эйдена и его мастерских навыков обращения с цифровым миром. Он будет иметь доступ к частной жизни всех тех, кто его окружает. Согласно Гуэю, его способность заглянуть в любое личное дело стала своего рода привычкой, чуть ли не зависимостью. «Что было бы, если бы у вас в руках были подобные системы? Как бы вы ими воспользовались? Чтобы вы сделали с вашей новоприобретённой властью?» - шутит Гуэй. В одной из частей демонстрации Эйден использует точку доступа общественного Wi-Fi чтобы получить доступ к любому устройству подключённому к Wi-Fi в ближайшем жилом доме. Он подключается к веб-камере ноутбука, которая показывает человека, интересующегося нетрадиционными (и неживыми) романтическими партнёрами. Геймплейной целью было получить доступ к автомобилю, а это был просто сопутствующий момент повествования. «У меня сейчас больше сценаристов, чем когда-либо было» - поделился с нами Шортт. «Вдвое больше, чем у меня когда-либо было. Здорово иметь настолько большую команду сценаристов. Игра большая и мы хотим быть уверен, что у нас достаточно контента. Вы можете взламывать сотовые телефоны, вы можете взламывать камеры, чтобы посмотреть, что происходит в комнатах. Это всё замкнутые, закрытые истории, но всё же это истории. В этой области можно создать множество вещей».Оригинальный текст. Перевод материала с VG247.com. Интервью с исполнительным директором Ubisoft Reflections о её работе над Watch Dogs: Оригинальный текст. «Связь – это власть»: Ubisoft Reflections рассказывают о Watch Dogs.Дэйв Кук из VG247 побеседовал с исполнительным директором Ubisoft Reflections Паулиной Жаки (Pauline Jacquey) о роли студии в работе над этим проектом следующего поколения.Поскольку стоимость разработки AAA-игр всё повышается, выходя за возможные рамки, а численность команды разработчиков таких игр раздувается, будто воздушный шар, колеблясь в районе между двумястами и пятьюстами работников, в то же самое время с этим появляется реальная угроза того, что игровые компании перестанут существовать, как свободомыслящие творческие коллективы.Они станут предприятиями по производству контента, подобно конвейеру, укомплектованному роботами, производящими машины.Схемы не меняются, отклонения от нормы не допускаются, а открытые дискуссии не разрешаются, всё это свидетельствует о большом и нескончаемом кризисе.Это опасения Паулины Жаки, занимающей должность исполнительного директора Ubisoft Reflections – одной из команд, занимающейся разработкой Watch Dogs.Первым проектом Жаки под руководством Ubisoft был порт Rayman 2 на Nintendo 64 в 1999 году, с тех пор она проводила время в разных местах по всему миру, пытаясь убедиться, что они не становятся ульями, заполненными бездумными рабочими пчёлами.Вероятно, Ubisoft гораздо больше, чем вы думаете, ведь его подразделения расположены по всему миру, включая Индию, Абу-Даби, Токио, Швецию, а также её подразделение есть и здесь в Великобритании под вывеской Ubisoft Reflections.Жаки руководит Ubisoft Reflections, прямо сейчас – в сотрудничестве с Ubisoft Montreal – выводящей последние штрихи первого некст-ген проекта издательства под названием Watch Dogs.«При разработке такого проекта, как Watch Dogs, двум командам приходится учиться сотрудничать друг с другом, что на самом деле совсем не просто». Жаки советует: «Вам необходимо составить чёткий план сотрудничества, так как над определённой частью компонентов игры будут работать в совсем другой стране, они полностью автономны и не зависят от остальной части игры».«Вы не должны влиять на дизайн игры, но это сложнее сделать для игры в открытом мире, идущей полностью в онлайне, у которой один базовый системообразующий геймплей. Это гораздо сложнее сделать, чем, скажем, с частью игры с десятью мини-играми, где можно разделить контент так, чтобы одна команда сосредоточилась на чём-то одном, в то время, как другая – на чём-то ином».«Это две границы спектра, но здесь действует всё та же логика – даже если ваша команда больше, то вы всё ещё должны быть в состоянии сохранять сопричастность, сохранять ответственность за работу и подконтрольность процесса – даже если это команда из десяти или пятнадцати парней. Так что за всё, что они делают они несут полную ответственность, также как и маленькие команды, скажем, десять лет назад».По опыту Жаки подобная концепция использования подгрупп в команде Reflections с полной ответственностью каждой из них за выполнение своих задач в особых направлениях разработки Watch Dogs – это ключевой момент, позволяющий избежать попадания в ловушку конвейерного производства.Так как игра является одним из первых проектов для PS 4 от third-party разработчиков, она должна быть инновационной, захватывающей и, что самое главное, у неё должно быть сердце. Лучший способ развить эти достоинства – как объяснила Жаки чуть ранее на конференции – заключается в том, чтобы эффективно управлять своей командой и уважительно к ней относиться.Но создание такой большой и технологически продвинутой игры, как Watch Dogs пусть и совместно с базовой командой из Монреаля само по себе рождает ряд уникальных проблем. «Возникает много проблем с процессом производства, управлением данными и много других технических проблем», - объясняет Жаки.«Вы всегда берёте на себя риск, нарушая то, что делает другая команда. И если у вас что-то выходит из строя, то вы всегда можете крикнуть им: «Эй, это не работает». Но если это международная проблема, то перед вами проявляется проблема разных часовых поясов, когда Ubisoft Montreal работает у нас в это время ночь».«Мы приходим на следующее утро, а наш порт неисправен, но они не могли начать работу в течении трёх-четырёх часов. Это трудно, но дело в том, что подобные сложности отнюдь не в диковинку, это абсолютно те же проблемы, которые происходят и локально, кроме того, что каждая подобная проблема в этом случае усиливается до уровня драмы».«Если что-то идёт не так в команде из 20 человек, то это приемлемо, потому что вы знаете всех этих парней и вы это исправите. Но если это команда из двухсот человек и она недоступна, а проблема возникает в Монреале, это может быть действительно плохо».Как бы то ни было, но Watch Dogs уже почти с нами, осталось недолго до того момента, как мы, в лице хакера-эксперта Эйдена Пирса, сможем пройтись по улицам Чикаго со смартфоном в руке, взламывая при этом различные электронные устройства. Как и в любой хорошей сэндбокс-игре, история Watch Dogs охватывает широкую городскую территорию, которая наполнена мини-играми, побочными заданиями и широкими возможностями использования технологий для изучения городской жизни и людей вокруг.Пирс может поднять автоматизированные блокираторы, что преграждать дорогу автомобилям и – как вы уже несомненно видели – переключать сигналы светофора, чтобы управлять движением автотранспорта. Он может извлечь личные данные из телефона человека, использовать электромагнитные импульсы, чтобы выводить из строя электронные устройства и когда они перегреваются – оглушать озадаченных людей своей верной дубинкой.«Вы увидите многое из нашей работы на Е3», – ответила Жаки на мой вопрос о том, какие именно части Watch Dogs разрабатываются в Ubisoft Reflections. «Когда вы входите в здание в игре, знайте – это мы создали, – магазины, аптеки или любое другое здание, в которое вы можете войти».«Мы создали и миссии, связанные с вождением автомобиля. Вся работа с автомобилями в игре – наша. У нас 60 лицензированных автомобилей, так как это действительно важно. В игре множество сторонних миссий и побочных игр, которыми вы можете заняться вне основной истории».«Мы сделали это, так что они могут развивать через онлайн задания и контракты, так что мы не занимаемся самой основой игры, но – многим из того что вы можете сделать и что лежит на поверхности. Мы также наполнили мир жизнью и деятельностью».Учитывая тот факт, что действие Watch Dogs происходит в довольно реалистичном мире ближайшего будущего, я спросил у Жаки, не считали ли обе студии своим долгом избежать пародии и юмора уровня GTA в сеттинге своего игрового сэндбокса. Был ли реализм необходимым ингредиентом в котле их амбициозных идей?«Правдоподобность важна, поэтому наша симуляция физики должна быть действительно совершенной. Качество съёмки и актёрской игры нельзя преувеличить, поэтому у нас практически нет места, чтобы что-либо преувеличивать. Вы не можете слишком переигрывать, ведь то, что вы делаете становится слишком абстрактным, но мы сталкиваемся со множеством проблем».«Но лично для меня самая большая инновация в игре – это наше взаимодействие с миром, в котором и отражается смысл игры, выраженный в слоганах «связь – это власть» и «всё взаимосвязано». Мы вероятно в той или иной мере находимся под наблюдением прямо сейчас, так что пока вы можете взять ситуацию под свой контроль, но иной раз наблюдать могут и за вами».«Такая концепция – в перспективе стори-теллинга – интересна и с геймплейной точки зрения. Это означает, что вы можете взять под контроль мир игры, предоставляя вам, как игроку, множество разнообразных возможностей – и это был большой вызов для нас разработчиков, как в плане дизайна, так и технологий».Watch Dogs выглядят амбициозным и инновационным проектом, добавляющим много новых идей в хорошо знакомый нам тип сэндбокс-игр. В завершении нашей беседы я спросил Жаки о том, каково это работать над одним из первых проектов для PS 4, а также поинтересовался насчёт её мнения относительно того, что Ubisoft является одной из тех компаний, получающих ранний доступ к новым консолям, уже на протяжении многих лет.«Это чёткий шаг со стороны высшего руководства Ubisoft», – ответила Жаки. «Мы начинали рано работать с консолями ещё пятнадцать лет назад на Ягуаре, когда Rayman был одной из топ-игр подобного формата, успех тогда был просто грандиозным».«Мы совершаем правильные шаги, так как уже довольно много поработали с технологиями этого поколения, что поможет нам, когда нам нужна будет команда для работы со следующим поколением. Nintendo, Sony и Microsoft очень активно предлагают свою поддержку, но всегда происходит так, что первое поколение игр, выходящих на некст-гене не так хорошо использует все возможности «железа» новых консолей, как второе и третье поколение игр».Жаки добавила: «Это переход, как мне кажется, очень сильно отличается от того, который был, когда мы переходили от 2D к 3D. Я уже работала в Ubisoft в то время и пришла к выводу, что это большое давление, но в тоже время весьма захватывающе одной из первых работать над новым форматом и над такой великолепной игрой с действительно талантливой командой».Watch Dogs выйдет в Северной Америке 19 ноября и 22 ноября в Европе на PS 3, PS 4, Xbox 360, PC и Wii U. Больше узнать об игре мы сможем на Е3 2013. База данных. Персонажи: Эйден Пирс Имя: Эйден Пирс (Aiden Pearce). Возраст: 40 лет. Дата рождения: 2 мая 1974 года. Место рождения: Белфаст, Северная Ирландия. Национальность: американец (натурализованный). Статус: жив. Криминальная запись: 11 месяцев в исправительном учреждении округа Кук. Выписан судебный ордер на его незамедлительное задержание за компьютерное мошенничество, незаконное хранение оружия и воровство. Актёр озвучки: Ноам Дженкинс (Noam Jenkins). Высококвалифицированный компьютерный хакер, имеющий доступ к центральной операционной системе (CtOS) города Чикаго, благодаря своему устройству Profiler. Он просто одержим наблюдением, защитой и контролем. Его близкие уже пострадали в прошлом, но они вновь подвергаются опасности, в следствие чего Эйден становится "надзирателем" для своей семьи, желая предотвратить любое проявление насилия по отношению к ним. Он тайно контролирует свою семью, в первую очередь свою сестру, следя за каждым их шагом. Пирс - североирландец, одевающийся преимущественно в чёрные ботинки, чёрные джинсы, белый\светло-серый свитер, коричневый кожаный плащ и тёмно-коричневую бейсболку. Чтобы скрыть лицо он использует маску "смотрителя" (Vigilante Mask). Пирс провёл 11 месяцев в исправительном учреждении округа Кук (Cook County Correctional). Он был обвинён в компьютерном мошенничестве, незаконном хранении огнестрельного оружия и воровстве. На его арест выписан судебный ордер. Криминальное прошлое Пирса привело к семейной трагедии, которая повлияла на решимость Пирса взять в Чикаго всё под контроль. Используя город в качестве собственного оружия он начинает поиски людей, ответственных за причинение вреда его близким. В целях защиты своих близких он неустанно в тайне следит за ними 24 часа в сутки, 7 дней в неделю. К сожалению, его семья вновь подвергается опасности, так что Эйден берёт правосудие в свои руки, противостоя коррумпированной системе он использует любые доступные ему средства. Клара Лилль Имя: Клара Лилль (Clara Lille). Возраст: 28. Место рождения: неизвестно. Национальность: франко-канадка. Статус: жива. Род деятельности: тату-художник. Клара обольстительна и опасна. Она может быть, как союзником Эйдена, так и легко может его уничтожить. У неё, как и у Эйдена, тёмное прошлое. У неё собственные методы взлома. Она может проникнуть в любую систему и разоблачить любые тайны, которые вы хотели бы скрыть. Вероятно, является членом DedSec. Джорди Чин Имя: Джорди Чин (Jordi Chin). Возраст: неизвестен. Место рождения: неизвестно. Национальность: американец. Статус: жив. Род деятельности: фиксер. Актёр озвучки: Аарон Дуглас (Aaron Douglas). Джорди - один из союзников Эйдена. Он возглавляет группировку именуемую "Фиксерами" ("Fixers"). Если у вас возникли определённые проблемы, то вы можете вызвать фиксера. И это Джорди. Он предлагает различные услуги, но только тем, кто готов хорошо заплатить. Вам нужно чтобы труп исчез? Вам надо найти исчезнувшего врага? Кто-то вас бесит? Позвоните Джорди и он решит ваши проблемы. Вероятно, является также торговцем оружием. Ти-Боун Грэйди Имя: Ти-Боун Грэйди (T-Bone Grady) Возраст: 52. Место рождения: неизвестно. Национальность: американец. Статус: жив. Род деятельности: сварщик. Актёр озвучки: Джон Тенч (John Tench). Рассеянный и немного безумный парень, но который технически весьма подкован. Главный сценарист игры описывает его как взбалмошного, чокнутого хиппи. Один из союзников Эйдена, помогающий тому найти людей, ответственных за причинение вреда его семье. У него самого, естественно, есть собственные проблемы, которые тому приходиться решать. Он просто бежит от собственного прошлого. Он совершал ошибки в своей жизни из-за чего некоторые люди погибли и ему приходиться бороться с этим. Дермот "Счастливчик" Куин Имя: Дермот Куин (Dermot Quinn). Возраст: 75. Место рождения: неизвестно. Национальность: неизвестно. Род деятельности: филантроп. Статус: жив. Криминальная запись: оправдан по обвинению в неоднократных тяжких преступлениях. Владелец Южного Клуба Чикаго (Chicago South Club). "Счастливчик" неизбалованный мафиозный босс - он всегда сражался за то, что ему принадлежит и он всё ещё продолжает сражаться. Он эксцентричный и представительный человек, переживший множество покушений на свою жизнь. Как глава и владелец чикагского Южного Клуба, Дермот прекрасно разбирается в технологиях, что помогает ему добиваться непревзойдённого успеха в криминальном мире. Изменено 17 августа, 2016 пользователем oboima 22 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Evil Twin 7 397 15 июня, 2016 Всё, на этом можно остановиться. Взлом -- ужасно скучное дело. Даже с инструментарием. Играть в это невозможно. Чтобы был хотя бы какой-нибудь интерес, можно считать, что у взломщика уже имеется готовый набор эксплойтов. Вот я запустил WD, начал новую игру и как только получил управление, открыл карту. Если меня не обманывают глаза, всё открыто. Что я делаю не так? Watch_Dogs_map.jpg Кроме магазинов ничего не открыто. Все остальное с вышками. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 15 июня, 2016 (изменено) Кроме магазинов ничего не открыто. Все остальное с вышками.Мне было сказано, цитируюво всех их играх с открытым миром карта на старте постоянно закрыта(выделение моё)Таки мы видим, что карта -- открыта. В AC:Unity и AC:Syndicate карта тоже была открыта сразу. За более ранние не поручусь, а проверять лень. Изменено 15 июня, 2016 пользователем VlReaderr Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 15 июня, 2016 (изменено) Всё, на этом можно остановиться. Взлом -- ужасно скучное дело. Даже с инструментарием. Играть в это невозможно. Чтобы был хотя бы какой-нибудь интерес, можно считать, что у взломщика уже имеется готовый набор эксплойтов. ну так уж быть, открою тайну - я занимаюсь программированием (не профессионально пока) и хоть ко взломам отношения не имею, прекрасно понимаю, что на самом деле это рутинная работа. Вот я запустил WD, начал новую игру и как только получил управление, открыл карту. Если меня не обманывают глаза, всё открыто. Что я делаю не так? под закрытостью, я имел ввиду, что недоступны убежища, не отмечены чекины и второстепенные задания. и пока ты ее не разблокируешь, то возрождаться будешь на окраинах. В AC:Unity и AC:Syndicate карта тоже была открыта сразу. За более ранние не поручусь, а проверять лень. за Синдикат не помню, но в Unity карта была покрыта ромбиками там где орлы висят, захват еще не произошел) Изменено 15 июня, 2016 пользователем djava Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 15 июня, 2016 (изменено) под закрытостью, я имел ввиду, что недоступны убежища, не отмечены чекины и второстепенные задания. и пока ты ее не разблокируешь, то возрождаться будешь на окраинах.Ты хочешь, чтобы при старте игры в открытом мире на карте сразу были отмечены все сюжетные задания, все побочки и все мало-мальски интересные места? И чтобы ничего этого не приходилось открывать по ходу игры? Изменено 15 июня, 2016 пользователем VlReaderr Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 16 июня, 2016 Ты хочешь, чтобы при старте игры в открытом мире на карте сразу были отмечены все сюжетные задания, все побочки и все мало-мальски интересные места? И чтобы ничего этого не приходилось открывать по ходу игры? а что-то посвежее и новее им видать не судьба придумать? как уже говорил - три серии построенные по одной схеме. скоро 4-я присоединится. я считаю, что это уже перебор по полной программе. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 16 июня, 2016 а что-то посвежее и новее им видать не судьба придумать?При чём здесь "они"? Безо всяких "их" вариантов всего два:1) при старте игры все объекты сразу отмечены на карте; 2) объекты отмечаются на карте по мере прохождения. Второй вариант, очевидно, представляет собой "вышки" в той или иной разновидности. Если это тебе не нравится, ты сторонник первого варианта? Да или нет? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 16 июня, 2016 При чём здесь "они"? Безо всяких "их" вариантов всего два: 1) при старте игры все объекты сразу отмечены на карте; 2) объекты отмечаются на карте по мере прохождения. Второй вариант, очевидно, представляет собой "вышки" в той или иной разновидности. Если это тебе не нравится, ты сторонник первого варианта? Да или нет? я тебе что, на допросе? есть и третий вариант - сделать все события или их часть полностью рандомными. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tiranyss 2 999 16 июня, 2016 Ну вообще, в ВД2 не будет вышек в классическом понимании, не говоря о том, что и в первой части их было довольно мало и открывать их было интересно. Так что читать подобные претензии конкретно к ВД странно. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 16 июня, 2016 тем не менее, это не отменяет того факта, что игра построена по схеме AC. если они усложнят эту ерунду, добавив поиск каких-то кодов доступа или чипов - ок, но если будет банальное press x to win с парой дверей... то какого-либо стимула для игры я вообще не нахожу. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Evil Twin 7 397 16 июня, 2016 тем не менее, это не отменяет того факта, что игра построена по схеме AC. если они усложнят эту ерунду, добавив поиск каких-то кодов доступа или чипов - ок, но если будет банальное press x to win с парой дверей... то какого-либо стимула для игры я вообще не нахожу. Я за press x to win, мне лично уже надоели эти мини-игры со взломом. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 16 июня, 2016 (изменено) Я за press x to win, мне лично уже надоели эти мини-игры со взломом. ну, а какой тогда смысл в игре? :huh: тем более я говорю не за мини-игру, а за поиск данных для взлома. примером, решил без них хакнуть - хоп и сигналка включилась. или же соответствующий скилл прокачивать, благо они RPG-систему в каждую игру не забывают запихнуть. Изменено 16 июня, 2016 пользователем djava Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 16 июня, 2016 я тебе что, на допросе? есть и третий вариант - сделать все события или их часть полностью рандомными.То есть, чтобы карта не открывалась вообще никогда?Я не понимаю твоих претензий. Поначалу тебе было плохо, что карта закрыта, пока на вышку не залезешь. Потом оказалось, что под картой ты понимаешь отметки квестов, сундуков и прочей белиберды. А теперь оказывается, что тебе нравится, чтобы они не показывались на карте вообще. Ну так это... не залезай на вышку. Или выключи на карте отображение квестов и сундуков. Броди по городу и натыкайся на события в случайном порядке. Что мешает тебе поступить именно так? тем не менее, это не отменяет того факта, что игра построена по схеме AC.Что за "схема AC"? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 16 июня, 2016 То есть, чтобы карта не открывалась вообще никогда? Я не понимаю твоих претензий. Поначалу тебе было плохо, что карта закрыта, пока на вышку не залезешь. Потом оказалось, что под картой ты понимаешь отметки квестов, сундуков и прочей белиберды. А теперь оказывается, что тебе нравится, чтобы они не показывались на карте вообще. Ну так это... не залезай на вышку. Или выключи на карте отображение квестов и сундуков. Броди по городу и натыкайся на события в случайном порядке. Что мешает тебе поступить именно так? у меня такое ощущение, что мы на разных языках говорим. если ты не понял моего посыла, то объясняю еще раз - мне надоело однообразие, которое кочует из одной игры Ubisoft в другую. так понятней будет? 3 игры сделаны по одному шаблону - не перебор ли? знаю, сейчас начнешь GTA сравнивать или RDR, но несмотря на всю свою схожесть играются они по разному и нет чувства, что это игры одной компании. да, узнаваемые детали есть, но не до такой степени, как это у Ubi. Что за "схема AC"? перечитай выше и все станет ясно. надоело быть попугаем в каждом посте. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 16 июня, 2016 у меня такое ощущение, что мы на разных языках говорим. если ты не понял моего посыла, то объясняю еще раз - мне надоело однообразие, которое кочует из одной игры Ubisoft в другую. так понятней будет? 3 игры сделаны по одному шаблону - не перебор ли?Проблема нелюбителей "вышек" в том, что никто толком не объясняет, какой такой шаблон они имеют в виду.Твоё объяснение вот: ну, а если ты не понял прикола с вышками, то расшифровываю - во всех их играх с открытым миром карта на старте постоянно закрыта и чтобы открыть ее, надо забраться на вышку как в Far Cry и врубить передатчик.И я тут же показал, что в WD это не так, карта открыта вся и сразу. Ты можешь по ней как угодно гулять, натыкаться на побочки, выполнять их или не выполнять. То есть, WD в этой части не сделан "по шаблону" старых AC и FarCry. Поэтому мне непонятно, о чём ты говоришь, когда ведёшь речь о вышках. В WD и AC, начиная с 3-го, на вышки можно вообще не залезать, это ничему не препятствует.Насчёт всяких там неинтересных побочек разговор отдельный, и не надо его сюда приплетать. Так вот, я ещё прошу как-то более чётко и конкретно сформулировать, в чём же по-твоему состоит этот самый "шаблон Ubisoft", к которому у тебя претензии. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 16 июня, 2016 Так вот, я ещё прошу как-то более чётко и конкретно сформулировать, в чём же по-твоему состоит этот самый "шаблон Ubisoft", к которому у тебя претензии. я тебе выше уже все ответил - перечитай мои посты и там все ответы касаемо моих претензий к "шаблонам Ubi". если что-то не понятно, то тогда ничем помочь не могу. а толочь воду в ступе уже надоело. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ALF448 1 846 16 июня, 2016 Меня всегда озадачивают претензии, так ни бывает, не реалистично. Взлом это ни нажатие одной кнопочки(хотя поясняли как это работает для первого WD), квадрокоптер не бесшумный. А пистолет с глушителем тоже то не бесшумный на самом деле, а в каком кол-ве игр есть эта условность. По-моему, когда люди лезут к условностям, это лишь бы привялиться, потому что игра не нравится, а это просто попытка выдать субъективное отношение за объективное. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 16 июня, 2016 (изменено) Меня всегда озадачивают претензии, так ни бывает, не реалистично. Взлом это ни нажатие одной кнопочки(хотя поясняли как это работает для первого WD), квадрокоптер не бесшумный. А пистолет с глушителем тоже то не бесшумный на самом деле, а в каком кол-ве игр есть эта условность. По-моему, когда люди лезут к условностям, это лишь бы привялиться, потому что игра не нравится, а это просто попытка выдать субъективное отношение за объективное. иногда хочется... как бы это сказать... здравого смысла, который, увы, в последних игр Ubi попросту отсутствует. я вот не понимаю, как можно подойти к воротам где-то на окраине города, провести пальцем по смартфону и они как по взмаху волшебной палочки открываются? не, я спорю, что это видеоигра и т.д., но со стороны оно выглядит по-идиотски. даже элементарных мини-игр по взлому практически нет, не считая той штуки с соединением линий. вся суть хакерства - нажал кнопочку и ты король мира. а все же приятно иногда и подумать, чтобы решить ту или иную задачу. Изменено 16 июня, 2016 пользователем djava Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 139 16 июня, 2016 я тебе выше уже все ответил - перечитай мои посты и там все ответы касаемо моих претензий к "шаблонам Ubi". если что-то не понятно, то тогда ничем помочь не могу. а толочь воду в ступе уже надоело.ОК, так и запишем: претензии невнятные даже для самого их носителя. Ничего, в общем, неожиданного. 9 случаев из 10.а все же приятно иногда и подумать, чтобы решить ту или иную задачу.Забавно, что тот же самый человек отказывается подумать и чётко сформулировать свои хотелки.Не "подумать" тебе хочется, а просто действовать по другому шаблону. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 16 июня, 2016 Забавно, что тот же самый человек отказывается подумать и чётко сформулировать свои хотелки. Не "подумать" тебе хочется, а просто действовать по другому шаблону. а мне еще забавней читать тебя)) уже не раз все разложил по полочкам - ты опять к словам цепляешься. ок, повторюсь снова, мне не жалко - выше я изложил все свои претензии касаемо игр Ubi, в том числе и Псов. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сильвен 21 936 16 июня, 2016 - Здравствуйте, с вами djava и мои глупые непонятные претензии. Чем мне не нравится новый гг-негр? Он слишком темный, цвет кожи надо менять постепенно от игры к игре. Чем мне не нравятся вышки? Ну, в каждой игре вышки, это плохо. ВышкивышкиЮбивышкиЮбивышки мне уже в кошмарах снятся. - То есть, это ваша единственная претензия к вышкам? - Да. - Есть ли у вас достойные предложения? - Ну, это же не я в юбисофт работаю, это их проблемы, а не мои. Пусть придумают что-нибудь новое. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 16 июня, 2016 Голова начинает болеть. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oboima 11 677 19 июня, 2016 Скриншоты и рендеры: 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AgeEternity 6 617 19 июня, 2016 Так негр. Хоть не азиат, это было бы стереотипно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
malign 4 938 19 июня, 2016 Канонично хотя бы. Тут негр вписывается разве что умением делать ноги. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oboima 11 677 22 июня, 2016 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты