Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
HankJohnson

Mass Effect: Потерянный ретранслятор (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

frpgtop.png

ФРПГ - Mass Effect: Потерянный ретранслятор

Потерянный ретранслятор - это ФРПГ с необычными правилами записи. На протяжении игры события будут сопровождаться иллюстрациями. Действие происходит во время атаки Жнецов на Млечный Путь. Первоначально миссией станет расследование заинтересованности Цербера в туманности Коннная Голова. Но кто знает, чем эта миссия обернётся для всех... Запись: В игре предусмотрено множество персонажей. У каждого выбрана внешность. Вы выбираете своего персонажа из списка ниже, придумываете имя, способности (биотика, инженерия), описываете ему биографию. Требования к биографии ниже. Будет два отряда по четыре. Плюс кто на корабле. Оставшиеся биографии использоваться вряд ли будут) Основной отряд (запись завершена): Дополнительные персонажи: Те кто не сойдут на битву, но будут в мирные моменты на корабле. Тем, кто не хочет нагрузок.

Пилот, человек:

frpgpilot.pngМесто свободно.

Медик, азари:

frpgmedic.pngМесто свободно.

Требования к биографии:

  1. Разумность. Супергерои сносящие Праймов, Атласов, и даже Жнецов, существуют лишь в дешёвых блокбастерах.
  2. Первопричиной сбора является капитан. Она собрала всех. Поэтому в биографии должно быть упомянуто, откуда Спектр-азари и вы знакомы.
  3. Указывать знакомство с остальным экипажем необязательно. Время на знакомство будет.
  4. Каждый должен придумать себе кличку для радиоэфира.
  5. Не забудьте про биотику/инженерия/боёвку.
  6. Опять же разумность. Адепт с автоматом, вряд ли так хорош, как адепт с пистолетом.

Пример составленной биографии: Человек, вор:

frpghank.pngHankJohnson

Биография:

Курамори Реика, инженер. Оружие: Пистолет, ПП. Кличка: "Воришка". Курамори Реика - то ли имя, то ли псевдоним мало известного вора. Он известен по нескольким эпизодам связанным с кражами в особо крупных размерах. Кое-что окончилось крахом, да и известность - это худшая характеристика для того, кто должен не оставлять следов. Сообственно одна из краж завершилась провалом, не только по причине воровской безграммотности Реика, сколько по причине азари-спектра. Она не стала арестовывать Куро. Сказав ему лишь: - Если считаешь себя вором - вернёшь должок... Сколько раз Курамори прокручивал у себя эти слова. Некоторое время он даже подумывал не возвращать его. Но чувства не давали ему сделать это. С атакой Жнецов, Куро не ограничил своей деятельности. Играть в благородство это не для него. Но уж больно удобный случай выдался - база Цербера, почти без обороны. Узнав что Спектру, так удачно обязав его словом, выдали расследовать заинтересованность Цербера, Куро решил действовать. Пробравшись на базу, с намерениями украсть расположение основных сил, но вместе с этим он стащил то, чего не следовало бы. Шифр не похож не на один из известных языков... Но это уже не его дело. Отдать данные и забыть. Отдать и забыть... Азари оценила заботу воришки. - А не хочешь ли ты ко мне в комманду? Дурацкий вопрос! Конечно, нет! Хотя, агенты Цербера, не озаботившиеся копированием данных, ищут его по всей галактике. Безопасней чем на корабле Спектра, места нет. И она об этом знает. Это видно по её ухмылке. Ну что же, хочешь этого? Значит так тому и быть!

Участники: Первый отряд:

Второй отряд:

Дополнительно:

Всем спасибо за участие!!

Изменено пользователем HankJohnson
  • Like 19

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну задания у отрядов разные же будут.

Зато в случае чего нам будет проще окопаться, и потихоньку изничтожать врага :)

Нашему отряда для полноты "прошибания стен" только крогана и не хватает.))

Да ладно. Судя по нашему отряду мы любого врага в землю втопчем не переставая пиво пить )))

Утрирую конечно, но близко, близко))

Да, крогана е хватает... Ну да ничего, моему аватар-расисту и без того хватит инопланетян для плохого настроения))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Кай Ленг среляя в упор по супостату пробивал щит с первого выстрела... или дажу ножом, ибо расстояние было слишком ничтожным. Этим можно руководствоваться? Да-да, Борах любит забивать врагов прикладом.

Стреляя в упор, ты игнорируешь щиты, а удар ножом слишком медленный, чтобы их активировать. Ну, по крайней мере, логика самой вселенной именно такова.

Пробегавший мимо кэп)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да ладно. Судя по нашему отряду мы любого врага в землю втопчем не переставая пиво пить )))

Утрирую конечно, но близко, близко))

Да, крогана е хватает... Ну да ничего, моему аватар-расисту и без того хватит инопланетян для плохого настроения))

Ну я это и имел в виду))

Думаю твоему аватару расисту и одного не-батарианца много будет, а тут аж 8 + 2 нпц )))

Стреляя в упор, ты игнорируешь щиты, а удар ножом слишком медленный, чтобы их активировать. Ну, по крайней мере, логика самой вселенной именно такова.

Пробегавший мимо кэп)

:D

Изменено пользователем TreP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Стреляя в упор, ты игнорируешь щиты, а удар ножом слишком медленный, чтобы их активировать. Ну, по крайней мере, логика самой вселенной именно такова.

Пробегавший мимо кэп)

батар мод он: Кэп.. ты человек?

батар мод офф: Во-во это я и имел ввиду. Проблема в том что в мульте и сингле щиты в упор и рукопашке не игнорируется.

Думаю твоему аватару расисту и одного не-батарианца много будет, а тут аж 8 + 2 нпц )))

Тут ты не прав - будь алиен один. Это причина хорошего настроения. Ибо это его похороны. А вот раз алиенов много...

Именно поэтому Борах постарается обеспечить плохое настроение вам всем) Бу-га-га-га.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так же по правилам есть один вопрос. Помнится по паре книг по вселенной, Кай Ленг среляя в упор по супостату пробивал щит с первого выстрела... или дажу ножом, ибо расстояние было слишком ничтожным. Этим можно руководствоваться? Да-да, Борах любит забивать врагов прикладом.

Нет, не думаю. Щиты спасают от ближнего боя, но не идеально, и даже не хорошо. Так сказать +50% к урону.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тут ты не прав - будь алиен один. Это причина хорошего настроения. Ибо это его похороны. А вот раз алиенов много...

Именно поэтому Борах постарается обеспечить плохое настроение вам всем) Бу-га-га-га.

Это смотря какой алиен. С яггом 1 на 1 не справился даже бы Борах.

Ну вот, теперь ты всех предупредил, и все к этому морально готовы. Сюрприза не будет(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Нет, не думаю. Щиты спасают от ближнего боя, но не идеально, и даже не хорошо. Так сказать +50% к урону.

Ок. Принято.

Это смотря какой алиен. С яггом 1 на 1 не справился даже бы Борах.

Ну вот, теперь ты всех предупредил, и все к этому морально готовы. Сюрприза не будет(

Сюоприз? О чем ты мой друг) Вы готовитесь к одному, но будет ведь совсем другое))

Изменено пользователем Hugin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, не думаю. Щиты спасают от ближнего боя, но не идеально, и даже не хорошо. Так сказать +50% к урону.

То есть выстрел из дробовика в упор все же предпочтительнее. Учтем)

Сюоприз? О чем ты мой друг) Вы готовитесь к одному, но будет ведь совсем другое))

Значит все-таки будет? Тем лучше :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Во-во это я и имел ввиду. Проблема в том что в мульте и сингле щиты в упор и рукопашке не игнорируется.

Насколько я помню, по кодексу, они обязаны не работать при выстреле в упор, таким образом Сарен себе бошку прострелил )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Насколько я помню, по кодексу, они обязаны не работать при выстреле в упор, таким образом Сарен себе бошку прострелил )

Насколько я помню, щиты поставлены на определенном расстоянии от гуманоида. Т.е. все что проникло за щиты особого сопротивления (кроме брони) не встречает.

А рукопашный удар слишком медленный чтобы адекватно отражаться щитами.

Собственно пистолет Сарена изначально внутри щитов был, вот и сразу застрелился)

Сюоприз? О чем ты мой друг) Вы готовитесь к одному, но будет ведь совсем другое))

Коварный батарианец использует спектра для захвата власти в совете? о_0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Правила будут немного дополнены. Незабудьте прочитать их. Я их выложу сегодня вместе с темой в 18:30.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ок. Небольшое уточнение - а какой идёт этап войны со Жнецами?

До атаки Цербера на Цитадель?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ок. Небольшое уточнение - а какой идёт этап войны со Жнецами?

До атаки Цербера на Цитадель?

Я думаю до. Вряд ли это повлияет на сюжет (мы на Цитадель не собираемся), но если это важно, то до атаки. :)

Изменено пользователем HankJohnson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну это на разговоры повлияет . ) Так что всё ок.

Изменено пользователем Zio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я думаю до. Вряд ли это повлияет на сюжет (мы на Цитадель не собираемся), но если это важно, то до атаки. :)

А Спектр перед советом по связи отчитываться будет?

Или ну нафиг совет и уходим в свободное плавание? :)

Изменено пользователем TreP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Коварный батарианец использует спектра для захвата власти в совете? о_0

Ну, право, цитирую Шепарда. "Я солдат, а не политик". Но, несомнено, даже азари осознает всё превосходство батаринской расы над всеми еще с самого начала нашего знакомства. И если после этого она захочет ввести в совет представителя Гегемонии... :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, право, цитирую Шепарда. "Я солдат, а не политик". Но, несомнено, даже азари осознает всё превосходство батаринской расы над всеми еще с самого начала нашего знакомства. И если после этого она захочет ввести в совет представителя Гегемонии... :victory:

Ну, тот же Шепард, утверждавший что он не политик успешно сколотил галактический альянс :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Крогана вам не хватает... Когда вы обсуждали команды, кроган спал и видел сны про звезды и космические корабли(переиграл в Х3)! :)

Составы хороши! Первые - скрытное проникновение, инженерия и диверсии. Вторая - вход через парадную дверь, пальба трупы "и смерть и ад со всех сторон".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ждём организатора. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Следопыт
Грубо и дико выглядящий человек в одиночку следует в тенях деревьев за орками, которые, как он знает, планируют напасть на расположенную рядом ферму. Зажав по короткому мечу в каждой руке, он становится стальным вихрем, вырезающим одного врага за другим.
 Увернувшись от конуса морозно- го воздуха, эльфийка встаёт на ноги и натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу в белого дракона. Невзирая на волну страха, которая исходит от дракона подобно холоду его дыхания, она посылает одну стрелу за другой, чтоб найти уязвимые места между толстыми чешуйками.
 Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он показывает на выслеженного совомедведя и посылает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он готовит свой лук.
 Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.

СМЕРТОНОСНЫЕ ОХОТНИКИ
Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сржаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.

НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, оно будут первой (и чаще всего последней) линией обороны.
Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками.

СОЗДАНИЕ СЛЕДОПЫТА
Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности.
Что является источником вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера продолжением вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают?

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Следопыты обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди- фикатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными

СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • Чешуйчатый доспех или кожаный доспех
  • Два коротких меча или два простых рукопашных оружия
  • Набор исследователя подземелий или набор путешественника
  • Длинный лук и колчан с 20 стрелами

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, ве- ликаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, мон- стры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы мо- жете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избран- ных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обу- чаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному из- бранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен от- ражать чудовищ, с которыми вы уже сталкива- лись во время приключений.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

  • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
  • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
  • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
  • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
  • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
  • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их раз- меры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

БОЕВОЙ СТИЛЬ
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы мо- жете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

СТРЕЛЬБА
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку- ете дальнобойным оружием.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по ис- пользованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.
 

ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с животными с помощью любой из этих ячеек.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уро- вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за- клинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА
На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь: охотник или повелитель зверей. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях.

ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
Начиная с 8 уровня перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание.

МАСКИРОВКА НА ВИДУ
Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 ми- нуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Лов- кости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий. После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.

ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
Начиная с 14 уровня вы можете использовать в свой ход действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть выслежены немагическими способом, если вы не оставите след намеренно.

ДИКИЕ ЧУВСТВА
На 18 уровне вы получаете сверхъестественные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему. Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены.

УБИЙЦА ВРАГОВ
На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу.

Архетипы следопыта

Идеалы следопыта могут вылиться в два пути: охотника и повелителя зверей

Охотник
Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.

Добыча охотника

На 3 уровне вы получаете одно из следующих уме­ний на свой выбор:

  • Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы мо­жете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пре­делах досягаемости вашего оружия.
  • Убийца великанов. Если Большое или ещё боль­шее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реак­цией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его.
  • Убийца колоссов. Ваше упорство может поверг­нуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополни­тельный урон только один раз в ход.

Оборонительная тактика

На 7 уровне вы получаете одно из следующих уме­ний на свой на выбор:

  • Защита от мультиатаки. Если существо попа­дает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода.
  • Побег от орды. Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой.
  • Стальная воля. Вы совершаете с преимуще­ством спасброски от испуга.

Мультиатака

На 11 уровне вы получаете одно из следующих уме­ний на свой выбор:

  • Вихревая атака. Вы можете действием совер­шить рукопашные атаки по любому количеству су­ществ в пределах 5 футов от себя, совершая от­дельный бросок атаки по каждой цели.
  • Залп. Вы можете действием совершить дально­бойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 футов от одной точки, и находящихся в пределах ди­станции вашего оружия. У вас должны быть бое­припасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели.

Улучшенная защита охотника

На 15 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

  • Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам ата­кой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
  • Стоять против течения. Если враждебное суще­ство промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор.
  • Увёртливость. Вы можете проворно уворачи­ваться от некоторых зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молния. Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совершить спасбросок Лов­кости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске, или получаете лишь половину, если спа­сбросок был неудачным.

Повелитель зверей

Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт рабо­тают как одно целое, борясь с чудовищными вра­гами, угрожающими цивилизации и дикой при­роде. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.

Спутник следопыта
На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обу­чен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (приложение звери-спутники представляет параметры яст­реба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хи­тов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.

Зверь подчиняется вашим командам так хо­рошо, как только может. Он совершает ход с ва­шей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые дру­гие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких дей­ствий от вас).
Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение До­полнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспо­собны или отсутствуете, зверь самостоятельно со­вершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при со­вершении провоцированной атаки.

Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.

Если зверь умирает, вы можете получить дру­гого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.

Исключительная дрессировка
Начиная с 7 уровня, если в ваш ход зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок или Уклонение в его ход.

Звериная ярость
Начиная с 11 уровня, когда вы приказываете своему зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиа­така, если у него оно есть.

Общие заклинания
Начиная с 15 уровня, когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на зверя-спутника, если он находится в пределах 30 футов от вас.

Плут

Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель — известный работорговец — проходит по переулку, сообщница издаёт крик, ра­боторговец начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с помощью магии снимает ключи с пояса охран­ника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры от­крыта, она и её спутники могут спокойно совер­шать побег.

Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демон­стрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.

 

 

Навык и точность

Плуты прилагают больше усилий для освоения раз­личных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие со­вершенствуют навыки, помогающие им в подземе­льях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.

Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту до­статочно сделать один точный удар туда, где напа­дение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.

Теневая жизнь

В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим сте­реотипам класса, зарабатывая на жизнь грабе­жами, убийствами, срезанием кошельков и мошен­ничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда  

берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа ко­торых очень опасна из-за обитающих в канализа­ции лютых крыс и веркрыс.

Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.

 

Создание плута

Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках бо □ льших опасностей и бо □ льших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо дру­гие желания и идеалы?

Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенни­чество или ограбление пошло настолько непра­вильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от ва­шего дома? Возможно, вы обнаружили себя отре­занным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который пока­зал вам новые возможности для заработка, исполь­зуя ваши особые таланты.

Классовые умения

Плуты обладают следующими классовыми умени­ями.

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи­катор Телосложения за каждый уровень плута после первого

Владение

Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин­ные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты

Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в до­полнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

•              а) рапира или б) короткий меч

•       а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч

•       а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника

•       Кожаная броня, два кинжала, воровские ин­струменты

Компетентность

На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, ко­торые вы совершаете, используя любое из выбран­ных владений.

На 6 уровне вы можете выбрать ещё два вла­дения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

Скрытая атака

Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».

Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть по­мехи для броска атаки.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон

Во время плутовского обучения вы выучили во­ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, явля­ется ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто-

душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое действие

 

Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Архетип плута

На 3 уровне вы выбираете архетип, который отоб­ражает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архе­тип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

Увеличение характеристик

При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы мо­жете повысить значение одной из ваших характе­ристик на 2 или двух характеристик на 1 Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Невероятное уклонение

Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Увёртливость

Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы по­падаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.

Надёжный талант

На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1-9» считать, что выпало «10».

Слепое зрение

Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и неви­димых существ в пределах 10 футов от себя.

Скользкий ум

На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.

Неуловимость

Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете не­дееспособным.

Удача

Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъесте­ственный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтер­

нативы, если вы провалили проверку характери­стики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20».

Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Архетипы плута

У плутов много общих черт, включая их концен­трацию на совершенствовании навыков, их выве­ренный и смертоносный подход к бою, и их выда­ющиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы.

Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствую­щей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете.

Вор

Вы отточили навыки воровского искусства. Граби­тели, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокро­вищ, исследователях, посыльных и ищейках. В до­полнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изу­чения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.

Быстрые руки
Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным дей­ствием, предоставленным вашим Хитрым дей­ствием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнитель­ного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, уве­личивается на число футов, равное вашему моди­фикатору Ловкости.

Высокая скрытность
Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуще­ством проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.

Использование магических предметов
На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использо­вании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магиче­ских предметов.

Воровские рефлексы
Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете боль­шой опыт организации засад и быстрого отступле­ния при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите пер­вый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.

Убийца
Вы сосредоточили своё обучение на мрачном ис­кусстве смерти. Те, кто придерживаются этого ар­хетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективно­стью.

Дополнительные владения
Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы полу­чаете владение набором для грима и инструмен­тами отравителя.

Ликвидация
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертонос ными для врагов. Вы совершаете с преимуще­ством броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

Мастер проникновения
Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе лож­ную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу. Например, вы мо­жете приобрести соответствующую одежду, реко­мендательные письма и официального вида серти­фикаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев.
После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являе­тесь этой личностью, пока не подадите очевид­ный повод решить обратное.

Самозванец
На 13 уровне вы получаете способность безоши­бочно подражать чужой речи, почерку и привыч­кам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения суще­ства, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками.
Ваши уловки не видны для случайного наблю­дателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.

Смертельный удар
Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.

Мистический ловкач
Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отто­ченные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плу­тами становятся не только карманники и граби­тели, но и шутники, интриганы и достаточное ко­личество искателей приключений.

Использование заклинаний
По достижении 3 уровня вы получаете способ­ность накладывать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список закли­наний волшебника в главе 11

Заговоры.
Вы знаете три заговора: волшебная рука и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10 уровне.

Ячейки заклинаний.
В приведённой ниже таб­лице показано, сколько у вас есть ячеек для сотво­рения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворе­ния одного из этих заклинаний вы должны по­трать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все по­траченные ячейки заклинаний, когда заканчива­ете продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня очарование личности и у вас есть ячейки заклина­ния 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это закли­нание, используя любую из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высо­ких уровней. Вы знаете три заклинания волшеб­ника 1 уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Оча­рования.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания вол­шебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очаро­вания, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы получите 7 уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии.

Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очаро­вания, если только вы не заменяете заклинание, полученное на 8, 14 или 20 уровне.

Базовая характеристика заклинаний.
При со­здании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью спе­циальных исследований и запоминания. Вы ис­пользуете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Улучшенная волшебная рука
Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете закли­нание волшебная рука, вы можете создать руку не­видимой, и совершать ею следующие дополнитель­ные действия:

  • Вы можете положить один предмет, удержи­ваемый рукой, в контейнер, носимый или несо­мый другим существом.
  • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
  • Вы можете использовать воровские инстру­менты для вскрытия замков и обезврежива­ния ловушек в дистанции этого заклинания.

 

Использование заклинаний мистического ловкача
Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите про­верку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа.
Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое дей­ствие, для управления рукой.

Магическая засада
Начиная с 9 уровня, если вы накладываете закли­нание на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу совершает с помехой спасброски от этого заклинания.

Многогранный ловкач
На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонус­ным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, сотворённой этим за­клинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому су­ществу с преимуществом.

Вор заклинаний
На 17 уровне вы получаете способность магически воровать у другого колдующего знания о том, как творить заклинание.

Сразу после сотворения заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же если вы по­пали в область действия этого заклинания, вы мо­жете реакцией заставить существо совершить спа­сбросок его базовой характеристики. Сл равна ва­шей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязано быть за­клинанием волшебника). Вы знаете это заклинание в течение следующих 8 часов и можете его накла­дывать, используя свои ячейки заклинаний. Суще­ство, у которого вы украли заклинание, не может его творить на протяжении 8 часов.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его повторно до окончания продолжитель­ного отдыха.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Висп одобряет. :yes3: У них азари спектр, а у нас турианец с ракетницей, всё честно.

с ракетницей у нас человек ))

а турианец со штурмовой винтовкой и дробовиком)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Приступим)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Чародей
Золотые глаза вспыхивают, человек протягивает вперёд руку и высвобождает всепогло­щающее пламя, что горит в его жилах. Пока адское пламя бушует вокруг его врагов, кожистые крылья раскрываются у него за спиной, и он взмывает в воздух.
   Длинные волосы развеваются от магического ветра, полуэльф широко разводит руки в стороны и запрокиды­вает голову. Моментально подняв его над землёй, волны магической энергии проходят сквозь него и выплёскиваются в окружающее пространство громадной вспышкой молний.
Крадущийся за сталагмитом полурослик указывает пальцем на троглодита. Огненная струя устремляется из его пальца к существу. С усмешкой он прячется обратно за скалу, не подозревая, что дикая магия изменила цвет его кожи на ярко-синий.
  Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздей­ствием неизвестных вселенских сил. Никто не мо­жет обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя.

Грубая магия
Магия является частью каждого чародея, напол­няя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи владеют магией, которая проистекает из древней родословной, связанной с магией драконов. Другие же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, ха­отичный шторм, который может выплеснуться са­мым неожиданным образом.
Проявление сил чародея крайне непредсказуемо. Некоторые драконьи родословные получают ровно одного чародея в каждом поколении, в других же родословных каждый индивид может являться ча­родеем. В большинстве случаев способность к чаро­действу возникает случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источник своей силы, в то время как другие связывают его со странными событиями в своей жизни. Прикосновение демона, благословление дриады при рождении, или вода из мистического ис­точника — всё это может разжечь искру чародей­ского дара. Это может быть дар божества магии, воздействие стихийных сил из Внутренних Планов, прикосновение к безумному хаосу Лимбо или пони­мание внутреннего устройства реальности.
Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья. Научившись использо­вать и направлять свою собственную врождённую магию, они могут открыть для себя новые ошелом­ляющие способы высвобождения этой силы.

Необъяснимые силы
Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким-либо образом не вовлечённого в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, что данные силы не могут постоянно дремать. Чародейская магия требует использования, и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если её игнорировать. Зачастую, у чародеев туманные мотивы, толкающие их на приключения. Некоторые ищут более глубокого понимания магических сил, влияющих на них, или разгадок их та­инственного происхождения. Другие же надеются найти способ избавления от своего дара, или рас­крытия его полного потенциала. Вне зависимости от их целей, чародеи столь же полезны в отряде ис­кателей приключений, как и волшебники. Хотя ча­родеи и не владеют множеством заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гибкостью в ис­пользовании тех заклятий, что им известны.

Создание чародея
Самым важным аспектом при создании вашего чародея, является источник его силы. Вы в самом начале выбираете происхождение, которое может быть связано с драконьей родословной или влиянием дикой магии, но конкретный источник ва­шей силы определяется только вами. Возможно, это семейное проклятье, доставшееся вам от далёких предков? Или какое-нибудь экстраординарное событие оставило своё благословление, даровав врождённые способности к магии, или, может, рас­полосовав вас шрамами?
Как вы ощущаете магические силы, струящиеся сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или упиваетесь их непредсказуемой природой? Благословление это или проклятье? Искали ли вы их, или они сами нашли вас? Есть ли возможность отказаться от них, и поступили бы вы так, если бы могли? Что вы намерены делать с ними? Воз­можно, вы чувствуете, что были одарены этой си­лой для свершения какого то высшего предназна­чения. Или же, вы могли решить, что такая власть даёт вам право делать всё, что вздумается, и отби­рать всё необходимое у тех, кто такой силы не имеет. Возможно, ваши силы связаны с могуще­ственной фигурой, известной в этом мире — фейским существом, благословившим вас при рож­дении, драконом, который смешал вашу кровь с каплей своей, личем, который создал вас в каче­стве эксперимента, или божеством, которое из­брало вас носителем этой силы.

ХИТЫ
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея
Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень чаро- дея после первого

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
Спасброски: Телосложение, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность,  Религия, Убеждение

СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
А) лёгкий арбалет и 20 болтов или любое простое оружие
Б) мешочек с компонентами или магическая фокусировка
В) набор исследователя подземелий или набор путешественника 
Г) Два кинжала

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11.

ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».

ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе Магия) в качестве фокусировки для заклинаний чародея.

ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ
Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови или Дикая магия. Оба источника раскрыты в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6, 14 и 18 уровнях.

ИСТОЧНИК МАГИИ
На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.

СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.

  • Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
  • Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

МЕТАМАГИЯ
На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.

  • АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
    Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.
  • ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
    При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов.
  • НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
    Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для за- щиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой.
  • НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
    Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов.
  • ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
    При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа.
  • УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
    Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо цель в пределах дистанции этого заклинания.
  • УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
    При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.
  • УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
    Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

ЧАРОДЕЙСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
На 20 уровне вы восстанавливаете 4 единицы чародейства по окончании короткого отдыха.

ПРОИСХОЖДЕНИЯ ЧАРОДЕЯ
Разные чародеи называют разные источники своей врождённой магии. Несмотря на разнообразие таких источников, большинство из них можно свести к двум категориям: наследие драконьей крови и дикая магия.

Наследие драконьей крови

Ваша врождённая магия произошла из магии дра­конов, примешавшейся к вашей крови, или унасле­дованной вами. Чаще всего, чародеи с таким ис­точником силы могут проследить свою родослов­ную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наслед­ственных ветвей хорошо известны, но большин­ство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в ре­зультате договора или других сверхъестественных обстоятельств.

Драконий предок
На 1 уровне вы выбираете вид вашего драконапредка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. 
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с дра­конами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.

 
 

Драконья устойчивость
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физи­ческие черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + мо­дификатор Ловкости.

Родство со стихией
Начиная с 6 уровня, когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с ва­шим драконьим предком, вы добавляете модифи­катор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить со­противление к этому виду урона на 1 час.

Крылья дракона
На 14 уровне вы получаете способность расправить драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом скорость полёта, равную вашей текущей ско­рости. Вы можете создать их бонусным действием в свой ход. Крылья существуют, пока вы не разве­ете их бонусным действием в свой ход.

Вы не можете призвать свои крылья, нося броню, если, конечно, броня не изготовлена специ­ально для этого. Одежда, также не приспособлен­ная под крылья, может быть уничтожена, когда вы призываете их.

Образ дракона
Начиная с 18 уровня вы можете вызвать ужасный образ своего предка дракона, повергая им в ужас врагов. Вы можете действием потратить 5 единиц чародейства, чтобы окружить себя аурой страха или трепета (на ваш выбор), радиусом 60 футов. В течение 1 минуты, или пока вы не утратите кон­центрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), все враждебные существа, начинаю­щие ход в этой ауре, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они станут очарован­ными (если вы выбрали трепет) или испуганными (если вы выбрали страх) до окончания действия ауры. Существо, преуспевшее в спасброске, полу­чает иммунитет к вашей ауре на 24 часа.

 

Дикая магия
Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, вы были благослов­лены могущественной феей или отмечены демо­ном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной причины. Вне за­висимости от её происхождения, хаотическая ма­гия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу.

Волна дикой магии
Когда вы выбираете Дикую магию в качестве ис­точника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами за­клинания как минимум 1 уровня Мастер может по­просить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для созда­ния случайного магического эффекта. Волна мо­жет возникать только один раз за ход. Если эф­фект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифици­ровать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.

Поток хаоса
Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимуще­ство для одного броска атаки, проверки характери­стики или спасброска. Сделав это, вы должны со­вершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами закли­нания чародея как минимум 1 уровня, Мастер мо­жет попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавли­ваете использование этого умения.

Подчинение удачи
Начиная с 6 уровня вы получаете возможность ме­нять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы мо­жете реакцией потратить 2 единицы чародейства и бросить 1к4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска.

Контролируемый хаос
На 14 уровне вы получаете толику контроля над Волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы со­вершаете бросок по таблице дикой магии, вы мо­жете совершить два броска и использовать любой из двух.

Разрушительные заклинания
С 18 уровня разрушительная энергия ваших закли­наний увеличивается. Когда вы совершаете бросок урона от заклинания, и на одной из костей выпа­дает максимально возможное значение, выберите одну из этих костей и бросьте её ещё раз. До­бавьте выпавшее значение к урону. Вы можете ис­пользовать это умение только один раз в ход.

_________

Чернокнижник
Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодрако­ном, свернувшимся у него на плече, тепло улыба­ется дворцовому стражу, вплетая магическое оча­рование в свои сладкие речи, чтобы подчинить его своей воле.
Когда в руках морщинистой старухи оживает пламя, она шепчет тайное имя своего демониче­ского покровителя, вливая в заклинание зловещую магию.
Переведя взгляд с потрёпанного тома на необычное сочетание звёзд над головой, тифлинг с дикими глазами начинает мистический ритуал, ко­торый откроет проход в далёкий мир.

Чернокнижники — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъесте­ственной силы, чернокнижники открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впе­чатляющие воображение. Чернокнижники подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела.

Клятва и долг
Чернокнижник заключает договор с потусторонней сущно­стью. Иногда отношения между чернокнижником и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли по­кровителей, вовсе не боги. Чернокнижник может возгла­вить культ, посвящённый принцу демонов, архидья­волу или совершенно чужеродной сущности — со­зданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения ма­стера и ученика. Знания чернокнижника и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.

Магия, которой наделён чернокнижник, может вносить незначительные изменения в его сущность (напри­мер, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, чернокнижники могут дополнять ма­гию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.

 

Поиски тайн
Чернокнижниками управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.
Истории о чернокнижниках, связавших себя с исчади­ями, широко известны. Но не все покровители чернокнижников — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещёнными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сума­сшедший, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания. 

Как только договор заключён, жажда чернокнижника к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу. Подавляющее большинство чернокнижников проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут чернокнижников навстречу приключениям.

Создание чернокнижника
Когда вы создаёте персонажа чернокнижника, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же вы радостно служите в ожидании награды?
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы опре­делить, какую роль будет играть ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями.
Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его пла­нах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя?
Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые чернокнижники находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам чернокнижник. Другие чернокнижники разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками.

Классовые умения

Чернокнижники обладают следующими классовыми уме­ниями.

Хиты

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень чернокнижника
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи­катор Телосложения за каждый уровень чернокнижника после первого

Владение

Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Религия

Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в до­полнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или в) любое простое оружие
  • а) мешочек с компонентами или в) магическая фокусировка
  • а) набор учёного или в) набор исследователя подземелий
  • Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала

Потусторонний покровитель
На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторон­ним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит уме­ния, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.

Магия договора
Исследования тайн и магия, дарованная покрови­телем, дают вам возможность использовать закли­нания. Общие правила по использованию заклина­ний смотрите в главе Магия, а в главе Заклинания вы найдёте список заклинаний, доступных чернокнижнику.

Заговоры
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний чернокнижника. Вы узнаёте дополнительные заговоры чернокнижника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

Ячейки заклинаний
Таблица «Чернокнижник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки за­клинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний чернокнижника 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восста­новите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.

Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы ис­пользовать заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклина­ние сработает как заклинание 3 уровня.

Известные заклинания первого и более

ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний чернокнижника.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для чернокнижника вашего уровня. Например, когда вы получите 6 уровень, вы изу­чите новое заклинание чернокнижника, которое может быть 1, 2 или 3 уровней.

Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний чернокнижника и заменить его другим закли­нанием из списка заклинаний чернокнижника, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний чернокнижник использует Ха­ризму. Вы используете Харизму в случаях, когда за­клинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Ха­ризмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний чернокнижника, и при броске атаки заклина­ниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний чернокнижника.

Таинственные воззвания
В процессе изучения оккультных знаний вы раско­пали таинственные воззвания: фрагменты запре­щённых знаний, которые даруют магические спо­собности.

На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни чернокнижника, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».

Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.

Предмет договора
На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:

  • Договор гримуара
    Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы мо­жете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и счи­таются для вас заклинаниями чернокнижника. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить но­вую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжи­тельного отдыха. Предыдущая книга при этом уни­чтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
  • Договор клинка
    Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда со­здаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока использу­ете его. Оружие считается магическим при опреде­лении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требу­ется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерени­ями. Оно будет появляться в руке, когда вы бу­дете в дальнейшем создавать оружие договора.Вы не можете сделать это с артефактом или ра­зумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между из­мерениями.
  • Договор цепи
    Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и мо­жете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для ва­шего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт.Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки поз­волить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.

Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо­жете повысить значение одной из ваших характе­ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Таинственный арканум
На 11 уровне ваш покровитель дарует вам магиче­ский секрет, называемый арканумом. Выберите одно заклинание 6 уровня из списка заклинаний чернокнижника в качестве арканума.

  • Вы можете сотворить это заклинание, не ис­пользуя ячейку заклинаний. Вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы сделать это ещё раз.
  • На следующих уровнях вы получаете новые за­клинания, которые можно применить таким обра­зом — одно 7 уровня на 13 уровне, одно 8 уровня на 15 уровне и одно 9 уровня на 17 уровне. После окон­чания продолжительного отдыха вы восстанавлива­ете все потраченные использования арканумов.

Таинственный мастер
На 20 уровне вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покро­вителя восстановить потраченные ячейки заклина­ний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покрови­теля, чтобы восстановить все использованные ячейки заклинаний, дарованные умением Магия до­говора. Вы должны закончить продолжительный отдых, чтобы применить это умение вновь.

 

Потусторонние покровители
Существа, выступающие покровителями чернокнижников, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предо­ставляют чернокнижникам доступ к разным силам и воз­званиям, и ожидают определённых услуг взамен.

Некоторые покровители коллекционируют чернокнижников, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчи­нять смертных своей воле. Другие покровители да­руют свои силы неохотно, и могут заключить дого­вор лишь с одним чернокнижником. Чернокнижникы, служащие общему покровителю, могут относиться друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам.

 

Архифея
Ваш покровитель это лорд или леди фей. Суще­ство из легенд, хранящее секреты, забытые ещё до возникновения смертных рас. Мотивы, движу­щие такими сущностями, непостижимы, причуд­ливы, и могут диктоваться стремлением к вели­чайшим магическим познаниям или вековыми обидами. Сущности такого рода включают Мороз­ного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — прави­тельницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг.

Расширенный список заклинаний
Архифея позволяет вам при изучении заклинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добавляются сле­дующие заклинания.

 

ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ
Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием мо­жете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний чернокнижника. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца ва­шего следующего хода очарованными или напуган­ными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова, не завершив короткого либо про­должительного отдыха.

Туманное исчезновение
Начиная с 6 уровня, получив урон, вы можете рас­твориться облачком тумана. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60 футов в ви­димое вами свободное пространство. Вы остаётесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова, не завершив короткого либо про­должительного отдыха.

Чарующая защита
Начиная с 10 уровня ваш покровитель обучает вас, как обращать воздействующую на разум магию ваших врагов против них самих. Вы получаете им­мунитет к состоянию очарованности, и если дру­гое существо пытается очаровать вас, вы можете реакцией попытаться повернуть очарование про­тив его создателя. Это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл ваших заклинаний чернокнижника, иначе оно станет очаровано вами на 1 ми­нуту, или пока не получит любой урон.

ТЁМНОЕ ИССТУПЛЕНИЕ
Начиная с 14 уровня вы можете погружать существ в иллюзорное пространство. Выберите действием видимое вами существо в пределах 60 футов от себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний чернокнижника. В случае провала оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеря­ете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании). Эффект завершается преждевре­менно, если существо получает любой урон.
Покуда иллюзия длится, существо считает, что оно потерялось в туманном пространстве, образ ко­торого выбираете вы. Существо может видеть и слышать только себя, вас и иллюзию.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова, не завершив короткого либо про­должительного отдыха.

ИСЧАДИЕ
Вы заключили договор с исчадием из нижних пла­нов бытия, сущностью, обладающей злыми устрем­лениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, вклю­чают демонических повелителей, таких архидьяво­лов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преис­подней и балоров; ультролотов и других повелите­лей юголотов

Расширенный список заклинаний
Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добавляются сле­дующие заклинания.

 

Благословение темнейшего
Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете времен­ные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень чернокнижника (минимум 1).

Удача темнейшего
Начиная с 6 уровня, вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характери­стики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить к10 к броску. Вы мо­жете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова до окончания короткого или про­должительного отдыха.

Устойчивость исчадия
Начиная с 10 уровня вы можете выбрать один вид урона, когда заканчиваете короткий или про­должительный отдых. Вы получаете сопротивле­ние этому виду урона, пока вы не выберете другой вид урона при помощи этого умения. Урон от ма­гического или серебряного оружия игнорирует это сопротивление.

Бросок сквозь ад
Начиная с 14 уровня, когда вы попадаете по суще­ству атакой, вы можете использовать это умение, чтобы мгновенно переместить цель сквозь ниж­ние планы. Существо исчезает и несётся через кошмарный ландшафт.
В конце вашего следующего хода цель возвра­щается в пространство, которое занимало, или бли­жайшее свободное пространство. Если цель — не исчадие, она получает урон психической энергией 10к10 от испытанных жутких ощущений.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова до окончания продолжительного отдыха.

Великий Древний
Ваш покровитель — таинственная сущность, при­рода которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, простран­ства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже ве­личайшие библиотеки меркнут в сравнении с име­ющимися у него секретами. Великий Древний мо­жет не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, кото­рые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скован­ный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвра­щающийся», 

Расширенный список заклинаний
Великий Древний позволяет вам при изучении за­клинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добав­ляются следующие заклинания.

Пробуждённый разум
Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым суще­ством, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические вы­сказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.

ЭНТРОПИЧЕСКАЯ ОПЕКА

На 6 уровне вы научитесь магически опекать себя от атак и использовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать помеху для этого броска. Если атака промахнётся по вам, ваш следующий бросок атаки по этому су­ществу совершается с преимуществом, если вы со­вершите его до конца своего следующего хода.
Использовав это умение, вы не можете исполь­зовать его снова до окончания короткого или про­должительного отдыха.

Ментальный щит
Начиная с 10 уровня ваши мысли не могут быть прочитаны телепатически или иными средствами, если вы не пожелаете обратного. Вы также полу­чаете сопротивление к урону психической энер­гией, и каждый раз, когда существо причиняет вам урон психической энергией, это существо по­лучает такое же количество урона, что и вы.

Создать раба
На 14 уровне вы получаете способность инфициро­вать разум гуманоидов чужеродной магией своего покровителя. Вы можете действием коснуться недееспособного гуманоида. Это существо становится очарованным вами до тех пора, пока на него не бу­дет сотворено заклинание снятие проклятья, либо пока оно не перестанет быть очарованным, либо пока вы не используете это умение ещё раз.
Вы можете общаться телепатически с очаро­ванным существом, пока вы оба находитесь на од­ном плане существования.

Таинственные воззвания
Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете узнать воззвание сразу же, как только вы­полните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень относится к уровню чернокнижника, а не персонажа.

ВЕДЬМАЧИЙ ВЗОР
Требование: 15 уровень
Вы можете видеть истинный облик всех перевёртышей и существ, скрытых магией школы Иллюзия или Преобразование, и находящихся в вашей линии обзора, и при этом в пределах 30 футов от вас.

Взор двух умов
Вы можете действием коснуться согласного гума­ноида и до конца своего следующего хода воспри­нимать всё его чувствами. Пока существо нахо­дится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием про­длевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи

Видения далёких королевств
Требование: 15 уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние магический глаз, не тратя ячейки заклинаний.

Вор пяти судеб
Вы можете один раз сотворить заклинание порча, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не мо­жете сделать это повторно, пока не окончите про­должительный отдых.

Восходящий шаг
Требование: 9 уровень
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание левитация, не тратя ячейки заклина­ний и материальные компоненты.

Глаза хранителя рун
Вы можете читать любые письмена.

Глас цепного мастера
Требование: умение Договор цепи Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринима­ете чувствами фамильяра, вы можете говорить че­рез него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить.

Доспех теней
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки закли­наний и материальные компоненты.

Дьявольский взгляд
Вы можете нормально видеть в темноте, как магиче­ской, так и немагической, на расстоянии 120 футов.

Жаждущий клинок
Требование: 5 уровень, умение Договор клинка
Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход использу­ете действие Атака.

Животная речь
Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние разговор с животными, не тратя ячейки за­клинаний.

Завораживающий шёпот
Требование: 7 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание при­нуждение, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окон­чите продолжительный отдых.

Знак дурного предзнаменования
Требование: 5 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание про­клятие, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окон­чите продолжительный отдых.

Книга древних секретов
Требование: умение Договор гримуара
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков за­клинаний любых классов. Эти заклинания появля­ются в книге и не учитываются в общем количе­стве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбран­ные заклинания как ритуалы. Вы не можете тво­рить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете тво­рить известные заклинания чернокнижника как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».

Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Те­ней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы мо­жете добавить его в книгу, если уровень заклина­ния не превышает половину вашего уровня чернокнижника (округляя в большую сторону) и если вы мо­жете потратить время на переписывание заклина­ния. За каждый уровень заклинания время пере­писывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на ред­кие чернила, необходимые для записи.

Маска многих лиц
Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние маскировка, не тратя ячейки заклинаний.

Мастер бесчисленных обликов
Требование: 15 уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние смена обличья, не тратя ячейки заклинаний.

Мистическое копьё
Требование: заговор мистический заряд
Когда вы накладываете мистический заряд, его дистанция равна 300 футам.

Могильный шёпот
Требование: 9 уровень
Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с мёртвыми, не тратя ячейки заклинаний.

Мощь исчадия
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные ком­поненты.

Мучительный взрыв
Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, до­бавьте модификатор Харизмы к урону, причиняе­мому при попадании.

Обманчивое влияние
Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение

Один среди теней
Требование: 5 уровень
Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невиди­мым, пока вы не переместитесь или не использу­ете действие или реакцию.

Отталкивающий заряд
Требование: заговор мистический заряд Если вы попадаете по существу мистическим за­рядом, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии.

Потусторонний прыжок
Требование: 9 уровень
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание прыжок, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

Пьющий жизнь
Требование: 12 уровень, умение Договор клинка
Когда вы попадаете по существу оружием дого­вора, это существо получает дополнительный урон некротической энергией, равный вашему модифи­катору Харизмы (минимум 1).

Скульптор плоти
Требование: 7 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание пре­вращение, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окон­чите продолжительный отдых.

Слуги хаоса
Требование: 9 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание при­зыв элементаля используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.

Таинственный взгляд
Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний.

Трясина разума
Требование: 5 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание замед­ление, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окон­чите продолжительный отдых.

Туманные видения
Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние безмолвный образ, не тратя ячейки заклина­ний и материальные компоненты.

Ужасающее слово
Требование: 7 уровень
Вы можете один раз сотворить заклинание смяте­ние, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.

Цепи Карцери
Требование: 15 уровень, умение Договор цепи
Вы можете неограниченно накладывать заклина­ние удержание чудовища, если цель — исчадие, небожитель или элементаль. При этом вы не тра­тите ячейки заклинаний и материальные компо­ненты. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем снова сможете использовать это заклинание против этого же существа.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
энергию поля масс эффект

Фраза чуть не выдрала мне глаза, очки чудом спас. Да и "сверхскорость" тоже не торт. Переходят на скорость быстрее скорости света, "сверхсвет" было бы более подходящим словом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...