Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Хаархус

Дэвид Гейдер о Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
2355.jpg

Обсуждаем волнующие, таинственные и время от времени странные высказывания Дэвида Гейдера о грядущей

Dragon Age 3: Inquisition

(Благодарим за перевод

Cmdr. Obvious)
Статья №1 и Статья №2: Что происходит за кулисами BioWare?

Статью №24:

On Fan Rage

post-13223-0-84997600-1353866175.jpg

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прекрасно его понимаю. Нам тоже приходится через это проходить, и помногу раз. Есть персонажи, которых никак не можешь закончить - что ты ни делай с ними, а сюжет постоянно меняется, извивается, как змея - и ты не можешь поймать его за хвост, чтобы привязать к важным НПЦ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прекрасно его понимаю. Нам тоже приходится через это проходить, и помногу раз. Есть персонажи, которых никак не можешь закончить - что ты ни делай с ними, а сюжет постоянно меняется, извивается, как змея - и ты не можешь поймать его за хвост, чтобы привязать к важным НПЦ.

Ну в этом и весь смысл работы. Или вы думали что писатели с одного раза все делают? Так что раз, начали работу так не нойте, а делайте!

А Гейдеру конкретно это нытье только в минус. (это ведь он пишет?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Всё больше и больше обожаю Гейдера. Наверное, я скоро повешу дома его портрет) Но вообще, правильные вещи говорит, которые работают не только с разработкой игр. Спасибо ему за это.

И за перевод тоже спасибо)

Так что раз, начали работу так не нойте, а делайте!

А Гейдеру конкретно это нытье только в минус. (это ведь он пишет?)

Это не нытьё. Вам когда-нибудь приходилось резать свою работу, вырезая из неё удачные идеи, удачных персонажей просто потому, что они туда не вписываются совсем, потому что времени не хватает и так далее? Это адски больно и тяжело, как будто по себе режешь. Или когда ты уже заканчиваешь работу и понимаешь, что можно было сделать лучше и начинаешь бесконечно шлифовать, переделывать, перекраивать, пока от первоначальной задумки вообще ничего не останется. Здесь тоже надо уметь остановиться и успокоиться, потому что иначе ты никогда эту работу не закончишь. Тем не менее, понимание того, что можно было лучше будет глодать потом ещё долго.

Изменено пользователем Ларитэ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Прекрасно его понимаю. Нам тоже приходится через это проходить, и помногу раз. Есть персонажи, которых никак не можешь закончить - что ты ни делай с ними, а сюжет постоянно меняется, извивается, как змея - и ты не можешь поймать его за хвост, чтобы привязать к важным НПЦ.

О, да а еще птом в конце выясняется что шикарная сцена, которую ты придумаешь неосуществима из-за (вписать нужное).

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так что раз, начали работу так не нойте, а делайте!

А Гейдеру конкретно это нытье только в минус. (это ведь он пишет?)

Если думаете, что моделлеры, программисты или бухгалтера "ноют" меньше - то вы просто на их блоги не заходили. Вам не нравится - вы не читайте.Вам лично Гейдер неприятен - зачем читать то, что о нем пишут? Вот меня удивляет такая позиция. Мне не нравится, например, Масс Эффект - и я вообще в его раздел не захожу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Так что раз, начали работу так не нойте, а делайте!

Где он ноет-то? Он просто рассказывает про игродельскую "кухню".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О разработке сюжета (Часть 8 - Когда везет)

Я опять солгал.

Я собирался сделать заметку о процессе собственно написания... но это скучно. Кто захочет читать о конструировании диалога с вариациями? Ну, кто-то может и захочет. И может позже я вернусь к теме. В одном из ответов на предыдущий пост предложили, чтобы я рассказал о чем-то неожиданно хорошем. И после рассказа о том, как ужасна временами может быть моя работа—почему бы и нет?

Ведь такое бывает то и дело. Иногда благодаря мне, иногда благодаря одному из других сценаристов, но время от времени просто везет. Твоя блистательная идея немедленно покоряет всех, и все получается, ибо нет на свете сил, могущих помешать. Бывает сюжет или персонаж, что кажется... ничего... и как-то получается в итоге намного лучше, чем ты ожидал. А некоторые вещи просто необъяснимы. «Людям понравилось? Хм.»

Пример по теме: HK-47. Дроид-убийца из KOTOR, что изначально должен был говорить «на дроидском» (как T3M4, хотя наверное звучал бы мрачнее и злее—как сердитый автомобильный двигатель, пожалуй). Я как раз закончил писать Джоли Биндо (чему был невероятно рад), причем раньше срока. И Джеймс Олен, главный дизайнер, попросил меня написать настоящие диалоги для HK-47. Я возражал—ты хочешь, чтоб я писал для дурацкого дроида с именем автомата? (Имя произошло не от автомата, но я о том даже не знал тогда). ДА БРОСЬ. И все же вот она была, новая задача... наказание мне за производительность, наверно.

ХОРОШО ЖЕ. У меня было чуть больше недели срока, потому он должен быть меньше других спутников, но я считал, что можно дать ему нечто. Вдохновение пришло в виде «Маленького бродяги», канадского тв-сериала, что постоянно крутили по CBC—о собаке, что переходит от хозяина к хозяину, помогая им улучшить их жизнь перед уходом.

Вы можете сказать, «А? HK-47 совершенно ничего общего не имеет с Маленьким бродягой!» И будете неправы. Он анти-Маленький бродяга. Он переходит от хозяина к хозяину, помогая им добиться их собственной погибели перед уходом. Эта мысль меня достаточно позабавила, чтобы стать ядром идеи. Штучка с «мешками мяса» (meatbag) пришла посреди написания, когда я пытался вообразить, как андроид, считающий людей омерзительными, будет воспринимать их организмы (60% воды—немало хлюпанья, по-моему). Мне она понравилась достаточно, чтобы использовать без меры. Отсюда односложный персонаж. Я похихикал, завершил все вовремя и так и сдал.

«Вот! Доволен, Джеймс? Я сделал дурацкого андроида.»

Однако актер озвучил его просто здорово. Он прямо преобразил персонажа, на что хороший актер озвучания вполне способен. Ну... класс! Его хорошо восприняли, он стал «Оригинальным игровым персонажем года» на Game Developers Choice Awards 2004 и выиграл кучу других наград, и, как понимаю, появлялся в Star Wars: Galaxies (в моем воображении он там бегает, размахивая руками как Робби-Робот с криком “Meatbag! Meeeaaatbaaaag!” перед тем, как пропасть с экрана—наверное нет, но образ мне приятен).

Так что я до сих пор чешу в затылке. Не то что я поскупился с персонажем, но сложным-то он не был. Нет, персонаж и не обязан быть сложным, чтоб нравиться—полагаю, тут есть урок—просто я вообще ничего не ждал.

Еще приятный сюрприз? Романы. Да-да, мне хорошо известно, что некоторых уже так достали наши романы (следует хипстерское бушевание). Без разницы. Я уже говорил об этом. Речь не о том, что в каждой игре они должны быть (ни в коей мере) или что мы делаем их безупречно, но по сути другие компании их не делают, в общем-то. Частично именно из-за романов мы известны и выделяемся.

По крайней мере так кажется сегодня. Тогда, в 1999, было не так. Я только пришел в BioWare, попробовал силы, написав кучу сюжетов для Аткатла в Baldur's Gate II, когда Джеймс Олен рассказал мне о своей идее для романтических сюжетов... длинная цепь взаимодействий сквозь всю игру, нарочно для тех, кто заводит роман с персонажем. Вроде бы... довольно просто? Никто ничего такого не делал, насколько я знал. По крайней мере до такой степени. В Final Fantasy 7 была романтическая линия, типа того, в нее я играл. Значит, нечто наподобие?

Боже, ну и кошмар. Как в случае со многим другим в BG2, замысел раздулся против ожиданий. На каждом шагу было «Эй, может ведь и такое произойти при романе» или «эй, может добавим вот это» или «эй, может Бодхи похитит ЛИ и превратит в вампира». Нетрудно же будет сделать, да? Что было чудесно, конечно, но команда программистов и так уже неслась сломя голову, чтобы поспевать за ростом контента. Добавить сюжетные таймеры реального времени в смеси с таймерами игрового времени—готова рецептура для багов. Баги, баги, баги, баги. Это была моя первая игра, и казалось, их было море. В одном романе Джахейры было столько багов, что Джеймс раз повесил на двери табличку с таким по сути текстом: «ЕСЛИ ВЫ ПРИШЛИ НАСЧЕТ БАГОВ ДЖАХЕЙРЫ, СЛЫШАТЬ НИЧЕГО НЕ ЖЕЛАЮ!» Я думал, их наверняка вырежут. Уверен, одно время они и качались на грани удаления.

Но все же прошли. Просто казалось, что слишком много усилий потрачено, и они в общем-то были классными, пусть и склонными глючить. Так мы и крутились в те дни. Не думаю, что мы даже воображали, будто они станут популярны. Хотели парни-геймеры (помните, там был лишь один роман для женщин) такого контента? Перспектива казалась сомнительной.

И все же... ух. Они стали фишкой. Зажили своей жизнью. Полагаю, циники могут воображать, что нам просто понравилась позитивная реакция и мы делаем то же самое, «потакая» (вот опять это слово) бедным, обманутым дуракам, неспособным увидеть очевидной безвкусности подобных сюжетов... но то была живая реакция. Такое не игнорируют. Романы были чем-то, что люди нечасто видели, и хотели больше. Так что—да, я бы сказал, здесь нам определенно повезло. И было довольно здорово оказаться в начале всей затеи, хотя я припоминаю, что был слегка огорчен, оказавшись единственным сценаристом, желавшим писать парней-ЛИ. Странно, как все меняется.

Наверное, есть еще кое-что, о чем я мог бы поговорить насчет «в чем повезло». Думаю, мог бы рассказать об экспедиции Карта Онаси, эксперименте с Дикином, о том, каким блистательным венцом ангста стал Темный ритуал или как я был горд тем, какими оказались в DA2 Авелин и Изабела (написанные не мной, а Люком Кристиансоном и Шерил Ли соответственно) и их образами сильных женщин. Мог бы наверное поговорить и о собственно Dragon Age, и как много раз казалось, что ничего с ней не получится... сам ее выход уже казался наполовину чудом, а то, что ее полюбили—вишенка на торте.

Но остановлюсь здесь. Поразмыслив—этот пост, наверно, менее информативен и более рефлексивен, чем я замышлял для всей серии статей. Но знаете что? Это ж, блин, мой блог.

(Далее: Часть 9 - Пишем в стиле BioWare... может быть).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если думаете, что моделлеры, программисты или бухгалтера "ноют" меньше - то вы просто на их блоги не заходили. Вам не нравится - вы не читайте.Вам лично Гейдер неприятен - зачем читать то, что о нем пишут? Вот меня удивляет такая позиция. Мне не нравится, например, Масс Эффект - и я вообще в его раздел не захожу.

Все должны быть позитивными и какое нытье, должны рассказывать как все прекрасно

Изменено пользователем Эри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все должны быть позитивными и какое нытье, должны рассказывать как все прекрасно

Это как минимум неискренне. В каждой работе есть приятные и неприятные моменты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это как минимум неискренне. В каждой работе есть приятные и неприятные моменты.

Ну понятно, я вон тоже могу, про работу конструктора целые блоги писать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересно почитать о внутренней кухне Биовэйр, особенно о кухне сценаристов.

Насчет нытья - учитесь читать с открытыми глазами и включенным мозгом. Гейдер не ноет а поясняет, почему приходится многое вырезать, переделывать и почему в итоге игры получаются не совсем такими, как задумывались изначально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Насчет нытья

Честно, я даже не знаю, предугадал Гейдер реакцию некоторых или дал, что называется, самосбывающееся пророчество, написав, что "кому-то может показаться, что я ною".

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Честно... читаю Гейдера и учусь. Главное - подхватить оттуда полезное, но не наловить того, что я смогу обойти. И снова вернулось жгучее желание - поговорить с ним живым... вернее, погонять партейку в настолке. Для того чтоб посмотреть как он конструирует чара, когда ему не мешают условности производственного процесса и поле для творчества свободно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я тоже учусь. Многие вещи стали мне понятны.

Модератор, обновите шапку пожалуйста.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Проблема в том, что виртуально, без практики, научиться сценарному делу нереально. Даже если вам кажется, что вы все предусмотрели и все сделали правильно - при создании персонажей и квестов обязательно полезут проблемы. То модель такую не могут сделать. То анимации подходящей не будет. То диалоги забагованы и обрушиваются из-за какого-то неудачного пункта или условия. То заскриптовать сценку как следует не удастся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, интересно послушать здравые, практические советы. Стало ясно, почему у меня со всеми моми проЭктами беда...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, беда у нас всегда была и будет одна: мы хотим большего, чем может обеспечить и поддержать технология.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мечты двигают прогресс.

Скоро это будет возможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А мы захотим большего)))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О разработке сюжета: Часть 9 - Пишем в стиле BioWare

Сразу предупреждаю—этот пост, вероятно, будет интересен лишь тем, кому действительно любопытны винтики написания диалогов. Не уверен, что из него применимо к прочим формам... кое-что, вероятно, но многое из того, что мы делаем, специфично для игр. Это стало очевидно за многие годы найма: а именно, что недостаточно умения писать прозу. Если можешь написать хорошую фразу, но не знаешь, что с ней делать, то в играх делать нечего.

Последнее всегда было источником расстройств. Писательству вообще придают очень мало значения как умению, тому, что можно упражнять и улучшать. Многие считают его талантом—или можешь, или нет—и хотя талант, конечно, нужен, он лишь часть уравнения. Умение написать фразу не значит, что ты хороший писатель, как и то, что ты хороший писатель, не значит, что будешь хорошо писать для игр (как и хороший игровой сценарист не обязательно хороший романист—я многому научился за три книги, чего совсем не знал раньше).

Для тех, кто устраивается в BioWare, эти трудности становятся ясными лишь когда они попробуют свои силы. Вдруг оказывается: «Боже ж ты мой, все намного запутанней, чем мне казалось!» Приходится вдруг учитывать действия игрока, позволять разговору течь больше, чем в одном русле и все же сохранять связность, делать поправку на голос протагониста, который не контролируешь полностью. Весело.

Вот несколько советов, что я обычно даю новеньким, когда работаю с ними над их развитием:

1. Контролируйте ветки диалога. Инстинкт любого писателя—делать каждую ветвь как отдельный путь развития беседы. Вы обнаружите, если сделаете так, что каждый такой путь быстро выходит из-под контроля. Вы не только раздуете свой бюджет, написав 3 000 слов диалога, 80% которого игрок вообще не увидит, будет все легче потерять нить разговора (особенно плохо, если диалог несет информацию). Часто используйте сужения (где нити диалога воссоединяются), и всего важнее: читайте диалог вслух! Лучший способ проверить, звучит ли разговор естественно—послушать, как звучат фразы из разных ветвей при последовательном чтении.

2. Не используйте знания, которого еще нет у игрока. Это важно. Новенькие всегда забывают, что игрок узнает нечто лишь из другой части диалога, пока недоступной. Или из другого квеста, что может быть еще не завершен. Бороться с этим можно двумя способами:

- Раскрывать критическую информацию в критической ветви, то есть части диалога, встречающейся каждому. Сужение (bottleneck) является критической ветвью, например. Так что диалог вполне может быть критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-критическая ветвь-критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-конец. Здесь выбор игрока (где появляется ветвление) имеет место в первой секции «опциональных фраз», что затем сворачивается к критической ветви через сужение.

- Применять варьирующие фразы. При раскрытии опциональной информации, в другой части того же разговора или в другом квесте, ставят переменную, говорящую игре, что игрок информирован. Затем, когда использована фраза, учитывающая знание игрока о чем-то, нужна варьирующая фраза, учитывающая незнание игрока о том же. Такие вариации хороши, и вдвое лучше, когда могут показать реагирование на действия игрока, но ими нельзя разбрасываться.

3. «Что я, как игрок, хотел бы делать?» Тоже важно. Думая, какие вопросы написать, учитывайте, что игрок, по логике, захочет знать—«Кто ты?» «Зачем мне это делать?» Если персонаж затрагивает нечто, вызывающее дальнейшие вопросы, удостоверьтесь, что у игрока есть возможность их задать.

4. Дайте игрокам разные голоса. Одна из самых частых ошибок писателей, привыкших к прозе—давать протагонисту лишь один голос. И как иначе, если они привыкли контролировать единственного протагониста? Даже если у игры протагонист определенного типа (как в Mass Effect, гда игрок всегда солдат), нужно учитывать разные стили прохождения. Как «хороший» игрок захочет поступить в данной ситуации? А что насчет тех, кому безразличны другие люди? Есть ли «пылкий» (gung ho) путь развития диалога, равно как и вариант для осторожных, пытливых игроков? Если нет уверенности, надо прочесть завершенный диалог и «отыграть» определенный тип, чтоб увидеть, даны ли ему возможности как высказаться, так и действовать. Нужно не столько предоставить опции для каждого типа игроков, сколько не исключать их... то есть одна «нейтральная» опция, сносная для множества типов, намного лучше, чем та, что хороша лишь для одной крайности.

Надо также помнить, что протагонист может быть и женского пола. Возможно, как гетеро, так и гомосексуальным. Это уже больше, чем голос и касается личности. Не нужно подчеркивать различия настолько, что будет похоже на высокомерие со стороны сценариста («а, так ты женский персонаж! Ну, дай покажу, какая ты женственная!»), но не нужно и нивелировать, явно показывая, что вы держите в уме лишь один голос. Лично я поступаю так: иногда использую местоимение «она» как дефолтное для игрока, когда пишу документацию. Зачем? Чтобы все время напоминать себе использовать не только мужскую точку зрения, и мне нужно такое напоминание. Чем больше делаешь такого, тем лучше оберегаешь себя от попадания в ловушку, когда забываешь, что протагонист—совместное творение.

5. Даже если нет выбора в том, что делать, у нее должен быть выбор, что чувствовать на сей счет. Как сценарист, вы контролируете каждую реплику и ответ в диалогах, каждое сюжетное событие; у вас бесчисленное множество приемов, обеспечивающих следование сюжету. Не повредит дать разнообразие в чувствах по поводу сюжета. У нее не убавится желания проходить сюжет, если дать ей фразу-жалобу насчет рельсовости. Напротив, если позволить ее персонажу выражать чувства, схожие с ее собственными, она будет сильнее вовлечена эмоционально. В конце концов, великие драмы полны людьми, вынужденно оказавшимися в ситуациях, в которых не хотели быть; во многом, это и создает драму.

6. Дайте малый выбор, возмещая нехватку большого. Чем предрешенней итог диалога, тем больше выбора вы должны дать ей в том, как она достигнет развязки. Дайте игрокам предложить альтернативу и объясните, почему она невыполнима. Дайте игрокам поорать о несправедливости. Конечно же, дайте игрокам возможность рвануть вперед и не заставляйте выслушивать околичности и объяснения. Можно сберечь слова, сведя все реакции к одному вялому согласию, но рельсовые эпизоды обычно бывают наиболее важными для сюжета, и хотелось бы, чтобы игрок запоминал их без неприязни.

7. Всегда спрашивайте: «Будет мне этого не хватать?» Не надо давать игроку возможность задать любой вопрос. Не надо предоставлять всю мыслимую информацию—это станет уже чрезмерным объяснением, а оно может быть чуть ли не хуже, чем недостаточное. Если отсутствие фразы не оттолкнет игрока от игры и не умалит впечатления, подумайте, не убрать ли ее. Сведения можно донести иными средствами, вне диалога, например, через кодекс—или даже оставить воображению игроков. У них оно есть, в конце концов (не у всех, прямо скажем—прим.).

8. Не «прочищайте горло». Вероятно, применимо к писательству вообще, но при работе над игровым диалогом—ошибка в особенности. Нам приходится использовать стиль, близкий к диалогам в фильмах, где надо обходиться без обычных любезностей, а с каждым лишним словом сцена теряет темп. Вот что высматривает знающий редактор, и вот чего надо избегать, если вы хотите писать лучше. А именно:

- «похоже», «полагаю», «кажется»—если нет нужды подчеркнуть, что выражается мнение, это лишь прокладка (filler).

- деепричастия вместо глаголов—они слабее, чем глаголы и требуют соблюдения дополнительных правил.

- два тесно связанных глагола—если игрока просят сделать что-то и еще что-то (напр. «найди его и позови обратно в лагерь»), спросите себя, не предполагает ли второй глагол первого (напр. нельзя позвать его обратно, не отыскав). Если да, уберите первый глагол.

- «да» и «нет»—не надо начинать с да или нет, если за ними следует уточняющее высказывание (напр. «Да, полагаю, что так»).

- перефразирование предыдущей фразы игрока—частой ошибкой бывает переспрашивание сказанного игроком (напр. «Я Серый Страж.» «Серый Страж? Мой отец был Серым Стражем!») Первоначальное переспрашивание часто не нужно (важным исключением являются случаи, когда фраза может быть связана и с другой, не настолько четко все объясняющей).

- избыточное повторениеСамой частой ошибкой является повторение того же утверждения в разных формах (напр. «Ничего не поделаешь. Это бессмысленно.») Зорко высматривайте подобные вещи в своих диалогах.

- «ну...», «если подумать...» «если интересно...» «фактически...»—все подобные обороты нужны только для перехода от одного говорящего к другому. Иногда они необходимы, чтобы избежать неловкости, но часто их можно удалить.

9. Keep It Simple, Stupid.KISS—важный принцип программирования, и не без причин. Нет нужды переусложнять, ни с точки зрения разработки квеста, ни с точки зрения написания. В теории всегда кажется, что переусложнение было бы лучше (вот почему оно всегда популярно на наших форумах, где фэны рассматривают игру чисто теоретически), но никогда не работает на практике. Конечно же, есть разница между изяществом и простотой. До банальности упрощать не надо. Есть место и голосу персонажа и неожиданным поворотам, но сценарист должен обходиться тем, на что у него хватает умения держать все под контролем. Если замыслить нечто куда более сложное, чем то, с чем был опыт работы—получится сбивающая с толку путаница, где поток информации неравномерен и никогда не ясно, что происходит. В конце концов, кого вы пытаетесь впечатлить?

____________

Все это, конечно, не проводит сквозь физический процесс конструирования диалога—соединения фраз, организации узлов, учета синематики, работы над взаимодействием диалога с квестом—но сойдет для начала. На определенном уровне, надо знать как писать, а умение писать для игры может надстраиваться. Чаще всего я ставлю начинающих работать над чем-нибудь простым: квест с единственной сценой, например, или квест «найди-принеси» без сложностей. Затем добавляешь сложности, и наращиваешь ее, пока человек не будет готов справиться с критическим квестом.

Это работа. Она требует повторения и упорства. У меня были люди, которые приходили, ожидая достичь мастерства одним махом—и сразу сдавались, страницами получая разбор многочисленных фундаментальных проблем написанного ими (даже не самых насущных). Здесь надо зарываться с головой и учиться на ходу... по-другому нельзя.

Вот так, вкратце.

Далее, в заключительной статье, Гейдер рассказывает, как стать сценаристом. Там лишь весьма предметные советы и нет уже совсем ничего интересного тем, кто не планирует соответствующую карьеру—а те, кто планирует, едва ли нуждаются в переводе. Потому далее: ответы Гейдера на вопросы о том, как он относится к народной фэндомной забаве—сводничеству (pairing, shipping)—о том, удивляет ли его культ Каллена и что он вообще думает о восприятии персонажей фэндомом, почему нет романа с Варриком и, наконец—барабанный бой—о вырезанном контенте. С него и продолжим.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Cmdr. Obvious

Гейдер рассказывает, как стать сценаристом. Там лишь весьма предметные советы и нет уже совсем ничего интересного тем, кто не планирует соответствующую карьеру—а те, кто планирует, едва ли нуждаются в переводе.

Прошу тебя переведи. Даже самый прсотйо совет поможет.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, перевод бы был бы очень полезен... Плииииз.))))))))))))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм. Ладно. Скоро не обещаю—интереснее сперва перевести то, что поближе геймерам, к тому же там еще вложенных три ссылки на его статьи на blog.bioware.com, если переводить, то с ними—но за неделю, может быть, управлюсь. Надеюсь, никто не торопится устроиться сценаристом до Нового года. ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гейдер, я тебя люблю )

Cmrd. Obvios, тебя тоже. Отличные переводы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ответы Гейдера: Вырезанный контент

(Вопрос):
Был
о
ли нечто вырезанное из игры, что вы хотели бы сохранить?
Говорят, Джован и Нэйт сперва задумывались как спутники в
DA:O
и
DA2
соответственно, что было бы и правда здорово.

(Поскольку уже несколько раз попросили открыть ответы для перепоста, я решил перевести их в другой формат. Спасибо тем, кто прислал столь содержательные вопросы. Я могу не ответить на все, но все равно благодарен.)

Говорить о вырезанном контенте тяжко. При любом упоминании ранее реакция разнилась от разочарования до гнева, все воображали, будто вырезано было нечто идеальное, хорошо работающее—нечто, не попавшее в релизную версию лишь из-за нашей скупости, тупости или зловредности. Однако вырезанное в основном удалялось на стадии концепции... мы обдумывали, не сделать ли нам то-то, возможно, у нас были на сей счет сырые идеи, позже отброшенные в суматохе перемен на первых порах. Многое вырезалось на подготовке к производству, вещи, что мы планировали (иногда подробно), но так и не приступали к работе над ними перед удалением.

То, что бывало позже—вещи, наполовину написанные или даже завершенные, что пришлось удалить из-за их адской забагованности или из-за нехватки средств для завершения (в таком случае, пожалуй, можно говорить о «скупости») или даже вещи, что могли сработать, но изменилось нечто более важное—о таком действительно как бы трудно говорить. Как творец, ты вкладываешь в работу немалую часть себя, и хотя я сказал, что игровые сценаристы учатся отстраняться от того, что написали, на деле ты никогда не можешь отстраниться полностью. Если можешь, скорее всего ты уже попросту равнодушен. Так что ко времени завершения проекта тебя вроде как преследуют призраки того, что могло быть. Если б только ты вложил чуть больше времени, если б только у нас было чуть больше средств, если б только ты попросту был чуточку лучше... может быть, игра оказалась бы настолько чудесней.

При условии, конечно, что контент оказался бы столь невероятен, как ты воображал... что, прямо скажем, не всегда сбывается. И все же.

Так что вы уж простите, что мы не тратим много времени на обсуждение несбывшегося. Читать нечто вроде «О, если б только они не вырезали то-то, поверить не могу, как они разленились»—никому не улучшает настроения. Мои годы в разработке игр были длинным перечнем ошибок—извините, уроков—и попыток справиться лучше в следующий раз. Неважно, как хорошо (или плохо), на мой взгляд, получилось в прошлый раз, у меня всегда есть сожаления и требуется усилие, чтобы не зацикливаться на упущенных возможностях, иначе они меня с ума сведут.

Так что... да, мы немало вырезали из DAO и DA2. Ни в одной не дошло до размаха, с каким резали BG2... или исходную KotOR, где мы вообще переписали игру полностью (спорим, вы не знали).

Присоединение Джована в качестве третьего мага так и не воплотили, если честно. Одно время мы рассматривали добавление нового спутника, и когда я писал сюжет Редклиффа, я включил в него диалог, где вы применяете Право Призыва и спасаете Джована от правосудия эрла Эамона. Над диалогами Джована для партии работать не начинали, впрочем, а по размышлении стало казаться, что его образ в сюжете делал его немного... непривлекательным в качестве спутника. Какое-то время я возражал, будучи убежден, что смогу сделать интересным его превращение из жалкого в отважного, но в итоге мы оставили затею. У нас было достаточно спутников. Я особо не сокрушался.

Натаниэль как один из спутников в DA2—была лишь идея... появилась, когда мы обсуждали добавление спутника через DLC. Нужен был лучник (использовать находимые луки, ведь ни Изабела, ни Варрик не могли, что в сущности делало луки бесполезными, если ваш персонаж ими не пользовался сам) и я предложил взять Натаниэля из «Пробуждения». У него уже была роль в DA2, если он выжил в «Пробуждении», и было бы не слишком трудно превратить ее в присоединение к вашему отряду. В конечном счете проблемой стало то, что он мог погибнуть в «Пробуждении» (и не за кадром в эпилоге, а по приказу самого игрока). К тому времени мы уже обошли пару возможных смертей двух персонажей, и несмотря на заявления остряков, мы в общем терпеть не можем так делать без особых причин. А их не было. Он был классным, но вся его линия была о наследии Хоу и у меня не было четкого представления, куда еще ее вести. И идею отбросили до того, как она к чему-то привела.

Что я хотел бы, чтоб мы оставили? Хм. Непростой вопрос, прежде всего поскольку я обычно примиряюсь с вырезанием. Режут по важным причинам, я могу понять их и жить дальше. Единственное, что меня задело за живое—удаленный финал KotOR для Темной стороны, где у женского персонажа был роман с Картом Онаси. В той версии Карт пытается убедить ее, что в миг, когда она покинет Левиафан, она окажется за гранью спасения... она станет ужасающей силой во вселенной, а он верит, что глубоко внутри она выше этого. Он молит ее оставаться с ним до конца. И можно согласиться. Вы целуетесь, а корабль взрывается вокруг вас, и закадровый голос торжественно объявляет, что—в конце концов—Реван нашла свет. (Добрую долю чего, минус финальный рассказ, можно увидеть восстановленным

).

Для меня это до сих пор и навсегда канонический финал.

Но я полагаю вам любопытнее Dragon Age. Пожалуй, я бы хотел, чтоб мы сделали «дружескую» версию Темного ритуала Морриган (его я воскресил с помощью Эймо в виде короткого комикса). Хотел бы, чтоб оставили сюжет в DAO, где императрица Селина была в Денериме, и вы узнавали о тайном замысле Кайлана развестись с Анорой и взамен жениться на ней (вырезано было по очень веским причинам, но мне все же нравилось намерение и то, как оно добавляло мотивов Логэйну покинуть Кайлана). Хотел бы, чтоб оставили серию квестов в DA2 про Котери, что освещала Варрика и была на самом деле закончена Мэри Кирби—резать их было жестоко. Хотел бы, чтоб оставили сцены, первоначально появлявшиеся между актами в DA2, где Варрик начинал акт гипертрофированным описанием последней битвы в нем (с геймплеем таким же, как в начале игры). Актриса Мередит так здорово перевоплотилась в Стервеллу де Виль, что было жутко или непреднамеренно комично (смотря кого спросить). Этого вроде как тоже жаль. (o_O серьезно?—прим.)

Есть... еще несколько вещей. Как я говорил, наверно лучше не рассказывать. Даже самые спокойные из вас устроят ВЫ ЭТО ВЫРЕЗАЛИ OMG ЗАЧЕМ ЗАЧЕМ ЗАЧЕЕЕМ на сей счет. Не лгите. Вы себя знаете.

Что, наверное, лишь подогревает ваше любопытство, знаю. И делает меня противнее. OK. Я довольно противный. Все равно, некоторые вещи лучше не раскапывать. На том и остановимся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...