Elhant 14 573 20 января, 2015 (изменено) Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками. В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть. Популярные ролевые системы: D&D (AD&D, DnD 3.5, DnD 4, DnD5) - построена на сложной классовой системе из характеристик, навыков, способностей и других параметров персонажа. Основной бросок - 1d20, к результату добавляются модификаторы и штрафы, после чего он сравнивается с заданной сложностью и определяется успех действия. Прокачка - через повышение уровня и распределение соответствующих очков. Warhammer 40k Roleplay - построена на системе из навыков и небольшого количества характеристик. Основной бросок - 1d100, результат сравнивается с цифровым порогом, символизирующим процент успешности действия. Порог определяется навыком, а также модификаторами и штрафами. Прокачка - через расход очков опыта. GURPS - построена на системе из универсальных характеристик персонажа и его "особенностей", дающих бонусы и штрафы. Основной бросок - 3d6, результат сравнивается с навыком или характеристикой. Прокачка - через расход "очков персонажа". Изменено 6 сентября, 2017 пользователем Elhant 11 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tanatos 16 194 20 января, 2015 Тему бы закрепить. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 21 января, 2015 Кстати, предлагайте и свои системы, если есть желание, - их на самом деле куда больше, но я не знал точно, какие еще вписать) А я уже сделаю первый взброс: что скажете на то, чтобы каждый бой или вообще какое-то задание выполнять как логическую задачку? Игрокам даются определенные условия, определенные возможности и, фактически, неограниченная свобода действий (в пределах этих самых возможностей, разумеется). Они продумывают свой план, а потом приводят его в исполнение - и мастер уже, основываясь, допустим, отчасти на собственной логике, отчасти на несложной системе, определяющей процент успешности их действия (что-то типа того же вархаммера), говорит, насколько хорошо они справились. Это, разумеется, может происходить много раз во время решения одной задачи. На мой взгляд, ситуации можно придумать очень интересные, у меня уже есть пара идей, как интегрировать это в свою игру, плюс, это даст игроку несколько большую художественную свободу в написании, чем у нас обычно бывает - не придется регулярно писать про очередной кинутый фаерболл и очередную "не очень глубокую рану, но он сквозь зубы выдержал боль и пошел сражаться дальше". У ситуаций могут быть далеко не такие четкие условия, ведь мастер, по сути, говорит лишь, "получилось или нет", и добавляет, при случае, какие-то последствия. А как именно это получилось или нет - уже описывает сам игрок. Но есть пара проблем. Во-первых, для группы игроков это может быть не так интересно - то есть, насколько вообще интересно группе людей решать одну задачку? Хоть решений у нее и может быть несколько (это тоже один из плюсов). Ну и не знаю, насколько интересно будет это делать на протяжении всей игры, возможно, кому-то захочется более четкого и прямого экшена. Но, быть может, есть возможность комбинировать такой подход с нашим более стандартным геймплеем) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 480 21 января, 2015 Попытка дать игрокам свободу действий и подключить мозг закончилась забыванием школьного курса физики и паническим страхом за собственную жизнь )) И я все с таймерами! Которые дичайше криво реализовал... Вечером вернусь с работы, расскажу чего изначально хотелось в этом плане. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ribka 26 223 21 января, 2015 У нас и так бои бесконечно длинные. Не сделает ли твое предложение, Эльх еще длиннее? Пока каждый обдумает, решит задачку и художественно это решение опишет? Мы потому и пишем так куцо, чтобы хоть в этом бой не задерживать. А вообще чего я лезу, если все-равно с логикой не дружу и такие игры будут просто не для меня? Да. Сорри, что вмешалась. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tеnshi 38 890 21 января, 2015 Мгм. Эльх, а чем принципиально предложенное тобой отличается от того, что было в сороке и метаморфозах? Примеры: Когда агентов загнали в тупик в Амнезии, и пробиваться с боем для них было нереально, они начали искать обходные пути, в результате Павлин соорудил бомбу и взорвал ближайшую машину - разумеется после бросков техпользования на взлом машины и на собственно бомбу. Это всё была сугубо инициатива игроков, мастера только кивали "можно сделать-нельзя", "получилось-не получилось". В метаморфозах можно вспомнить в качестве аналогии сражение с пауком, когда они его закидали огнём из подручных материалов и свалили, ибо не по зубам) Ну и финальное сражение с драконом - один сплошной пазл по сути-то :D Если бы мы пошли на него нос к носу, да ещё не пробросили бдительность на уязвимые места, была бы беда xD 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 21 января, 2015 Может быть, и мало чем отличается (я Сороку не читал практически, увы, а Метаморфозу читал моментами). Но как я понял, механика обоих игр (и той же Ваховской системы) строится на проверках конкретных действий. И она более ситуативная. В моей же идее все несколько иначе. К примеру. У нас есть отряд героев: маг, два воина, лучник, клерик и ловкий разбойник. Задача - удержать определенную точку. Есть информация о ландшафте местности, о стратегически важных позициях, об интересных местах поблизости. Есть также и информация о возможном враге. Игроки обговаривают план защиты и расставляют своих персонажей. Маг с лучником поднимутся на две возвышенности, первый создаст туман на поле боя, а потом будет подрывать вражеских солдат молниями с неба, второй - следить за узким проходом сбоку и прикрывать сражающихся внизу. Два воина на фронтальной позиции, клерик всех благословляет, а потом уходит на защиту самого главного объекта на точке. Разбойник получает инфрокрасное зрение и уходить в тень. После этого Мастер обыгрывает первый "ход" и описывает, чем все закончилось и в какой ситуации все оказались. Не кидаются никакие проверки: маг не проверяет свое умение кастовать молнии, воины не кидают каждый раз бросок на атаку, защиту и урон, разбойник не бросает чек на скрытность и прочее и прочее. У всех персонажей, допустим (допустим - потому что этот момент как раз можно по разному продумать), есть какая-то своя шкала силы в той или иной области. Насколько маг хороший стихийщик, насколько воины умеют владеть мечом или работать в паре, насколько клирик близок с богом. На все это смотрит Мастер, смотрит на продуманного заранее врага, на ситуации и выносит вердикт. Ага, оказывается, двух воинов, даже настолько хороших - недостаточно для такого количества врагов. Кого-то ранили, они не справляются с нахлынувшей волной и игрокам дается следующий выбор - как вариант, отступить. Молния хорошо сработала, так как маг на высоком уровне владеет данной школой. Благословение клирика помогло ему спастись от стрелы, а воинам дало нужные силы для отступления. Благодаря зоркому лучнику враг не зашел с фланга, а разбойник забрал с собой несколько жизней. При этом я сейчас отчасти описываю уже то, что могут писать и игроки. Они могут по своему описать бой за воинов, решить, кто кого и как ударил, а кто когда увернулся, не делить этот процесс на кучу мини-раундов и "обмены" ударами. Маг может эффектно описать свое действо, разбойник вправе убить своих жертв так, как хочет. И так далее. То есть, варианты более "просторные". Маг (как вариант, если это позволяет сеттинг) не ограничен какими-то конкретными заклинаниями, воины не ограничены способностями, количеством ХП или уровнем атаки, лучник не должен напичкивать одного врага десятком стрел, чтобы убить его (потому что по правилам механики его выстрел отнимает лишь столько-то урона), и может позволить себе убить кого-нибудь крутым хедшотом в голову. Правила становятся более условными, основным инструментом успеха становится фантазия и логика игроков. Плюс, я сейчас описал очень простую и банальную ситуацию. Можно пойти намного дальше, создать более оригинальные и интересные концепции. Это уже, разумеется, зависит полностью от Мастера. Может, все это не сильно отличается от того, что было в Сороке или Метаморфозе, не буду спорить, так как плохо знаком) Но как мне показалось, это что-то иное. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tеnshi 38 890 21 января, 2015 Понял) Да, это иное) От тактики к стратегии. Интересно может быть) Ну мне, в частности, интересно. Для некоторых игроков может быть проблема в восприятии. С таким мы сталкивались в Хвосте дракона. Только там это было обусловлено общей примитивностью системы, вроде как наносился-то урон каждым персонажем отдельно, но в итоге результат такой: мы имеем ситуацию в циферках, кто насколько ранен, мы сами описываем, как мы его добились. Вот там были жалобы, что не чувствуется личной вовлечённости в процесс. Здесь результат получен будет более сложным образом, но суть такая же, циферки в целом, потом рп. Попробовать стоит) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FOX69 49 121 21 января, 2015 (изменено) Это уже, разумеется, зависит полностью от Мастера. Вот это вот основная фраза в подобной системе) Вижу толпы обиженных персонажей/игроков, что вот этому дали, а мне не дали. Почему это разбойник может, а я тоже хотел. Здесь нужен тонкий баланс и внимание каждому игроку, чтобы никого не обделить своей фантазией. Поэтому, всё же предпочту опираться на кубик, на элемент неожиданности хотя бы в ключевых моментах боя) А то моя фантазия бурная, опасная очень :D Изменено 21 января, 2015 пользователем FOX69 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tеnshi 38 890 21 января, 2015 Ты недооцениваешь Эльха, Фокс) Про бурную фантазию мастера речи вообще не было) Мастер как раз здесь только просчитывает последствия механически, исходя из параметров персонажей и параметров боя, чтобы эти цифры не падали на головы самих игроков. А им остаётся решить и увязать, как они пришли к этим последствиям. Так что тут скорее зависит от доверия между самими игроками) 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tеnshi 38 890 21 января, 2015 Пример! :D Из хвоста дракона. Система там примитивная, поэтому нет никаких прицеливаний, атак особым оружием, просто сравнивается характеристика моба с броском кубика. Ну вот. Даларим и Фэйбо запинали на циферках ходячего мертвяка - выбили из него кубиком все хиты. Поскольку запинывать всё время скучно, мы пишем в игре, что Даларим, который жрец - наложил на Фэйбо-воина супербаф, и тот благодаря этому бафу распилил мертвяка одним ударом. Профит. То что предлагает Эльх, похоже, но более глобально и сложно. Наши характеристики увязываются с характеристиками врагов, учитывается наша стратегия: если мы ставим мага в недоступное место, то он никак не получит урона от рукопашников, получается результат, и дальше мы решаем, игрок с игроком, кто кого на кусочки покромсал, а кто ему как помогал. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 21 января, 2015 Да, нужен честный, справедливый и непреклонный Мастер, дружащий с логикой (не намекаю здесь ни на кого) и знающий свою аудиторию) И Тин правильную мысль озвучил - делать это в команде может быть.. не так интересно. Потому что мозгом операции, скорее всего, все равно будет один или два человека (если в задаче участвуют все), и остальные, по сути, будут лишь послушно играть под их дудочку. В этом меньше вовлеченности, меньше собственного вклада. В ситуациях с конкретными циферками игроки хотя бы имеют возможность делать конкретные личные ходы, пускай и по совету того же лидера. И да, мне кажется, что всю игру так не поиграешь. Наверное. Но частично интегрировать в некоторые моменты можно... Возможно, я это сделаю в своей космоопере) Ситуация в ней как раз во многом очень подходит и даст очень большой простор для фантазии) 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FOX69 49 121 21 января, 2015 Ты недооцениваешь Эльха, Фокс) Про бурную фантазию мастера речи вообще не было) Мастер как раз здесь только просчитывает последствия механически, исходя из параметров персонажей и параметров боя, чтобы эти цифры не падали на головы самих игроков. А им остаётся решить и увязать, как они пришли к этим последствиям. Так что тут скорее зависит от доверия между самими игроками) Как это не было про фантазию?)) А кто создаёт ситуационную задачу?) Мастер просчитывает, мастер является устроителем боя, мастер создаёт боевые единицы, мастер... Не, я доверяю мастеру. Пусть он даже кубики за меня бросает. (Хотя, я сам ответственен за свои шансы на удачу). Но "прозрачные" действия (пусть и в комнате) для меня усиливают интригу. Я не хочу ждать к чему привели те или иные мои действия, я хочу видеть результат сразу. Ведь, сложить воедино результат даже мастер может по разному. И я хочу тогда уж наблюдать за этим процессом. Да, нужен честный, справедливый и непреклонный Мастер, дружащий с логикой (не намекаю здесь ни на кого) и знающий свою аудиторию) Ммм... у нас такой был в "Тюрьме") И активничала у нас пара игроков. Помню) Не, я не хочу подвергать критике что-то новое) Нужно пробовать и делать выводы) Только так) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tеnshi 38 890 21 января, 2015 (изменено) Как это не было про фантазию?)) А кто создаёт ситуационную задачу?) Мастер просчитывает, мастер является устроителем боя, мастер создаёт боевые единицы, мастер...Так это же всегда так? Оо Кто ещё может создавать задачи и боевые единицы кроме мастера? О_ОЗдесь участие мастера усиливается только в области подсчёта результатов) Я не хочу ждать к чему привели те или иные мои действия, я хочу видеть результат сразу. Ведь, сложить воедино результат даже мастер может по разному. И я хочу тогда уж наблюдать за этим процессом.А это уже то, о чём я сразу сказал, и с чем мы сталкивались в хвосте) Как всегда - на любителя) Изменено 21 января, 2015 пользователем tеnshi Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FOX69 49 121 21 января, 2015 Так это же всегда так? Оо Кто ещё может создавать задачи и боевые единицы кроме мастера? О_О Здесь участие мастера усиливается только в области подсчёта результатов) Да, да, я в курсе) А это уже то, о чём я сразу сказал, и с чем мы сталкивались в хвосте) Как всегда - на любителя) Так я и есть любитель) Это лишь моё мнение Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 480 21 января, 2015 Эльх, посчитай переменные в собственном примере. Я вот слабо воспринимаю поля боя, хотя нам и пытаются их описывать. Из разряда - враги от вас в четырёх и двенадцати метрах и чтобы добежать до второго нужно кинуть акробатику. И не только я, думаю. А то получаются полёты от задевшего крылышком дракона через весь двор по диагонали )) А нарисовать каждое поле боя, это... 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FOX69 49 121 21 января, 2015 А нарисовать каждое поле боя, это... Это безбедно можно произвести для 2-3 игроков, но не для группы в 10-12) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 21 января, 2015 Эмм, я разве где-то сказал про какие-то броски?) Я как раз сказал, что их практически не будет - все будет решать мастер. И он не будет их "кидать за глазами", он вообще не будет их кидать. Он просто будет думать, просчитывать и управлять. Вообще, изначальная идея заключалась в том, чтобы предоставить игрокам... скажем так, другой опыт. Чтобы отойти от привычной концепции пошаговых сражений по типу шахмат, которая больше подходит видеоиграм, и попробовать что-то более "свободное", более реалистичное, подходящее нашим художественно-ориентированным играм. Ведь согласитесь, обыгрывать каждый раз обмен ударами и заклинаниями и считать урон и количество царапин, так, будто мы не персонажами играем, а какими-то солдатиками со своими очками ходов, ограниченными возможностями и прочим - это... ну, это разбивает эту самую художественную составляющую. Хотя безусловно, и в таком подходе есть своя прелесть, и я его люблю. Но стало интересно предоставить игрокам возможность думать и действовать так же, как они бы думали и действовали на месте своих персонажей. С лишь теми ограничениями, которая предоставляла бы им эта ситуация. Наша концепция это позволяет. В теории, по крайней мере. Ммм... у нас такой был в "Тюрьме") И активничала у нас пара игроков. Помню) Это ты к чему?) 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FOX69 49 121 21 января, 2015 Эмм, я разве где-то сказал про какие-то броски?) Я как раз сказал, что их практически не будет - все будет решать мастер. И он не будет их "кидать за глазами", он вообще не будет их кидать. Он просто будет думать, просчитывать и управлять. Вообще, изначальная идея заключалась в том, чтобы предоставить игрокам... скажем так, другой опыт. Чтобы отойти от привычной концепции пошаговых сражений по типу шахмат, которая больше подходит видеоиграм, и попробовать что-то более "свободное", более реалистичное, подходящее нашим художественно-ориентированным играм. Ведь согласитесь, обыгрывать каждый раз обмен ударами и заклинаниями и считать урон и количество царапин, так, будто мы не персонажами играем, а какими-то солдатиками со своими очками ходов, ограниченными возможностями и прочим - это... ну, это разбивает эту самую художественную составляющую. Хотя безусловно, и в таком подходе есть своя прелесть, и я его люблю. Но стало интересно предоставить игрокам возможность думать и действовать так же, как они бы думали и действовали на месте своих персонажей. С лишь теми ограничениями, которая предоставляла бы им эта ситуация. Наша концепция это позволяет. В теории, по крайней мере. Да, я тебя понял). "Литературка", как по мне, расхолаживает, плодит мэри-сьюшность в боевой обстановке. А "логика мастера" не всегда идеальна для всех.) Кубик - это своеобразный судья) Творить сообща хорошо в бытовых ситуациях) Здесь можно отпустить всё на самотёк. Но бои и некоторые квесты, во избежание разногласий, лучше проводить с кубиком. Ладно, всё равно мысль донести не могу)) Это ты к чему?) Это к тому что к концу игры к логической составляющей были допущены практически двое и мастер) При том что сама игра и сюжет превосходны) О, и я опять же не о тех боях, которые мы проводили на 3д6 в столбик) Нет! Действительно, обязаловка и рутина)) Хотя, своя прелесть тоже была. Ты только вспомни)) Поиграв в "тёмной ереси" начинаешь по-другому смотреть на мир)) Ни одной цифры в боях, лишь художественное описание честнейших бросков сделанных в комнате с мастером))) 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tеnshi 38 890 21 января, 2015 Это безбедно можно произвести для 2-3 игроков А надо больше?) 4, я бы сказал, самое то)) Не всегда ж табуны водить))) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rеi 13 523 21 января, 2015 (изменено) Я повторю свою мысль с прошлого нашего разговора, возможно кому-то будет полезно - система, которая сейчас была применена в Метаморфозе, мне лично не нравится тем, что не учитывается естественные для специалиста/мастера уровни его умений. Чтобы вылечить царапину, лекарь должен пробрасывать медицину, пускай и с +20 бонусом, итого, предположим 70% успеха. Но на такую ерунду для него в моем понимании должен быть 100% успех, потому что это то, что делалось многие годы. А так банально невезучие вроде меня будут постоянно фейлить с тем коридором в 30% неуспеха. И так к любому практическому навыку - взлому, лингвистике, etc. Нужно давать сложность на само задание (например, 40), и если оно ниже уже освоенного навыка (50) - то это успех. А вот если у тебя по обоснованным причинам руки трясутся, напился, голова в тумане - тогда заслуженный штраф. И вероятно бросок. Конечно, со знаниями и бдительностью так не пойдет) но это другого порядка навыки. А надо больше?) 4, я бы сказал, самое то)) Не всегда ж табуны водить))) табуны - это весело)) вообще старая боевка была более ламповой, как-то все сообща действовали, шумели в кубике) Изменено 21 января, 2015 пользователем Rеi 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tеnshi 38 890 21 января, 2015 табуны - это весело)) не спорю) но сеттинги и подходящие для них партии разные бывают) мы же о вариантах, а не о едином курсе раздела)) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 21 января, 2015 Это к тому что к концу игры к логической составляющей были допущены практически двое и мастер) Это как раз к тому, что я говорил о "мозге" операции) Но вас ведь тоже никто не держал, как уже говорилось) В общем, я тебя понял, конечно же. Как по мне, впрочем, кидать кубик на каждое действие - тоже может быть занудным) Я поэтому и намереваюсь предлагать какие-то новые варианты. шумели в кубике) А сейчас нет?) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tеnshi 38 890 21 января, 2015 А нарисовать каждое поле боя, это... Двадцать минут в фотошопе?))) Учитывая, что такая игра явно не будет заделана под постоянные мимоходовые стычки, вполне реально) А стычки как раз можно пускать по более привычным вариантам) 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
julia37 48 548 21 января, 2015 Поиграв в "тёмной ереси" начинаешь по-другому смотреть на мир)) Ни одной цифры в боях, лишь художественное описание честнейших бросков сделанных в комнате с мастером))) Я счастлива, что слышу это. Наконец-то!)))) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты