Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Рекомендуемые сообщения


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Стратегия года


BRC Video Games Awards 2017: DLC года (XCOM 2: War of the Chosen)


Картинки по запросу xcom 2 logo


Welcome back, Commander


Платформы: [PC][PlayStation 4][Xbox One] | Жанр: TTB
Разработчик: Firaxis Games | Издатель: 2K Games
Дата выхода: 5 февраля 2016 (30 сентября на PlayStation 4 и Xbox One)


Действия игры происходят в мрачном будущем, в котором человечество проиграло войну инопланетянам, установившим после этого на планете новый мировой порядок. Организация XCOM давно утратила былую славу, однако теперь её представителям предстоит нанести ответный удар, вернуть контроль над Землёй и отправить инопланетян туда, откуда они пришли, освободив человечество от их господства.

XCOM 2 является полноценным продолжением XCOM: Enemy Unknown 2012-го года.


 

 

 

 

Демонстрация навыков всех классов:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кончайте нюхать эту дурь, она плохо на вас сказывается.

Закономерная реакция.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Т.е. по сути нам дают сделать бесплатное "ПЫЩ-ПЫЩ!" каждым бойцом (ведь де-юре они открывают огонь одновременно), а потом игра идет в своем русле.

Ну вот это, как ни балансируй, упрощение. Собственно, из превью выше мое предположение о прогибе перед хомяками подтверждается:

На самом деле, это поспешное бегство – одна из наиболее серьезных претензий к предыдущей игре, потому что давало нечестное преимущество пришельцам. Геймеры, которые жаловались на это, будут очень счастливы услышать, что в XCOM 2 они смогут предотвратить это бегство.

Покрываюсь фэйспалмом, когда начинают говорить, что в одиночной игре имеющей несколько уровней сложности, внезапно, у ии противника появляется нечестное преимущество.

P.S. Anyway, будем посмотреть. Надежду оставляет только следующий контекст о засаде. Как альтернативное развитие какого-то класса такой подход может обогатить тактику.

Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Закономерная реакция.

На ваш наркоманский коментарий - вполне. Объясните мне, пожалуйста, какими полями укропа путешествовала ваша логика, что пришла к выводу, будто сингловая (будем откровенны - мульт там для галочки) игра после перехода в статус ПК-эксклюзив станет f2p.

 

Ну вот это, как ни балансируй, упрощение. Собственно, из превью выше мое предположение о прогибе перед хомяками подтверждается:

Ну вот не вижу я в этом проблемы, а тем более нелогичности. Игру можно усложнить еще сотней способов. Посмотрим, что будет.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В принципе в первой части игроку давали нечестное преимущество, ведь алиены не ломились на нас всей толпой, а воевали только те кого игрок вскрыл. Если теперь они будут нас целенаправленно щемить, когда или если мы обнаружим себя , то как бы сложнее не стало.

 

Но в самом деле, учитывая вот это:

 

 

На самом деле, это поспешное бегство – одна из наиболее серьезных претензий к предыдущей игре, потому что давало нечестное преимущество пришельцам. Геймеры, которые жаловались на это, будут очень счастливы услышать, что в XCOM 2 они смогут предотвратить это бегство.

в лучшее как-то не верится.

Изменено пользователем Трактор

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У игра уже есть богическое преимущество save-load.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У игра уже есть богическое преимущество save-load.

Вообще-то там есть опции ironmen-а и против savescum-а. Так что, богом можно и не быть:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в лучшее как-то не верится.

Но бегство реально было наркоманией какой то. 

Логично было бы, если враг открывал бы огонь, так как по логике он первый в такой ситуации тебя замечает. При этом у тебя такой же возможности не было.

А так если дадут возможность прервать бегство при помощи к примеру выстрела с шансом на попадание - вин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Логично было бы, если враг открывал бы огонь, так как по логике он первый в такой ситуации тебя замечает.

Была такая опция во второй волне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По моему личному мнению, автоматическое разбегание врагов в ста процентов случаев начала огневого контакта - полная лажа. Потому что не дает реализовывать получаемое таким образом тактическое преимущество, если ты сумел выйти на противника так, что он тебя не заметил. Вот если бы они разбегались после того, как по ним открыли огонь или же по ним делался автоматически выстрел в движении, по правилам режима "Начеку", тогда другое дело. А то, получается, икскомовцы благодушно смотрят, как ненавистные алиены разбегаются по укрытиям и только после этого начинают с ними воевать. Рыцари, епт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Потому что не дает реализовывать получаемое таким образом тактическое преимущество, если ты сумел выйти на противника так, что он тебя не заметил. Вот если бы они разбегались после того, как по ним открыли огонь или же по ним делался автоматически выстрел в движении, по правилам режима "Начеку", тогда другое дело. А то, получается, икскомовцы благодушно смотрят, как ненавистные алиены разбегаются по укрытиям и только после этого начинают с ними воевать. Рыцари, епт.

Это тактическое преимущество сводится к примитивной имбе убить толпу ракетой. А потом патч режущий мимикрию,  показал, что разбегание - это изначально правильное решение. Хкомовцы "не смотрят", на самом деле , кто-то один выходит на пак, и противники закономерно разбегаются, ибо никакого эффекта неожиданности в выходе одного бойца на патруль нет. Смотреть можно было только в невидимости и из-за багов, либо знания карты наизусть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это тактическое преимущество сводится к примитивной имбе убить толпу ракетой. А потом патч режущий мимикрию,  показал, что разбегание - это изначально правильное решение. Хкомовцы "не смотрят", на самом деле , кто-то один выходит на пак, и противники закономерно разбегаются, ибо никакого эффекта неожиданности в выходе одного бойца на патруль нет. Смотреть можно было только в невидимости и из-за багов, либо знания карты наизусть.

Представьте себе, но так случается и в реальной жизни, когда отделение одной гранатой можно положить, если застал врасплох и они еще и удобно скучковались. Если бы реализовали распространение шумов, а не триггер по движению, то вот такой "нежданчик" больше раза, максимум, двух, повторить не удалось бы. А так у нас алиены получаются вечно бдительные и инициативные по самое не балуйся. Ну и в ситуации "Один боец засек патруль" целый вагон различных развитий ситуации от "решил стрелять наверняка и сам взять фрага" до "предупредил по рации своих, отряд подтянулся и устроил кровавую баню". Естественно, с вариантами, что отряд или бойца заметили в процессе подкрадывания и начали разбегание. Вариативность, а не жестко прописанная и закрепленная скриптом реакция. Лично мне так играть было бы интереснее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Представьте себе, но так случается и в реальной жизни, когда отделение одной гранатой можно положить, если застал врасплох и они еще и удобно скучковались.

Смотря какой гранатой. Но вообще, игра не про реализм и симуляцию спецназа, а в плане сложности и интересности это функция работает на отлично, в отличие от убер ракеты/гранат по толпе.

Если бы реализовали распространение шумов, а не триггер по движению, то вот такой "нежданчик" больше раза, максимум, двух, повторить не удалось бы.

Тогда уж надо и полноценное секторальное зрение вводить, хотя никакие законы при этом не запрещают быть пришельцам " вечно бдительными и инициативными по самое не балуйся", они же пришельцы. Да и почему бы тогда уж не внедрить реакцию ближайших патрулей? Что это они стоят в ста метрах и ничего не предпринимают, когда четыре жалких человечка в один ход расстреливают их собратьев? Наверное потому, что тогда мы получим "немного" другую игру.

Ну и в ситуации "Один боец засек патруль" целый вагон различных развитий ситуации от "решил стрелять наверняка и сам взять фрага" до "предупредил по рации своих, отряд подтянулся и устроил кровавую баню"

Ага, и смотрите выше. Чем больше возможностей будет у игрока без добавления большего количества у противника-ии (которыми он при этом еще должен уметь пользоваться), тем с большей вероятностью получится имбалансное нечто по-прежнему плохо стыкующееся с реализмом.

Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Смотря какой гранатой. Но вообще, игра не про реализм и симуляцию спецназа, а в плане сложности и интересности это функция работает на отлично, в отличие от убер ракеты/гранат по толпе.

Тогда уж надо и полноценное секторальное зрение вводить, хотя никакие законы при этом не запрещают быть пришельцам " вечно бдительными и инициативными по самое не балуйся", они же пришельцы. Да и почему бы тогда уж не внедрить реакцию ближайших патрулей? Что это они стоят в ста метрах и ничего не предпринимают, когда четыре жалких человечка в один ход расстреливают их собратьев? Наверное потому, что тогда мы получим "немного" другую игру.

Ага, и смотрите выше. Чем больше возможностей будет у игрока без добавления большего количества у противника-ии (которыми он при этом еще должен уметь пользоваться), тем с большей вероятностью получится имбалансное нечто по-прежнему плохо стыкующееся с реализмом.

Короче. Дабы не прогибаться под хомячков и сделать игру сложной и интересной, предлагаю:

1. Сделать алиенов всегда бдительными, дать им возможность видеть через всю карту и сквозь стены.

2. Сделать вероятность попадания пришельцев 99%, а бойцов ХСОМ 10%.

3. Забрать у бойцов ХСОМ имбовые гранаты и ракеты. А еще пулеметы, винтовки, пистолеты и вообще весь огнестрел. Выдать каждому по канцелярскому ножу (урон 0-1).

4. Запретить бойцам ХСОМ прятаться. Укрытия - это слишком имбово.

5. Всем бойцам ХСОМ сделать здоровье всегда 1 хп (броню вообще забрать, спецназ в трусах - это брутально, да и за бродячих стриптизеров себя можно выдавать для проникновения в тыл врага). При гибели одного из солдат остальные должны впадать в панику и совершать самоубийство.

А если серьезно, то сделать элементарно. При внезапной атаке бойцов ХСОМ все пришельцы в определенном радиусе должны пройти проверку по Воле. При провале - остаются на месте, при успехе - бегут прятаться. Все.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дабы не прогибаться под хомячков и сделать игру сложной и интересной, предлагаю:

Правильно это называется не "предлагаю", а передергиваю или reductio ad absurdum. Впрочем, для большинства, чтобы сделать игру сложно проходимой, достаточно поставить галочку ironmen или повысить сложность. Кому и этого мало, придумают себе другие сложности. Однако, тот факт, что расстрел толпы ракетами будет имбой даже на impossible без ironmen-а, никуда не денется, естественно, применительно к существующей механике. Надеется тут можно только на то, что некое решение, призванное компенсировать очевидное упрощение, не окажется очередным костылем, раздражающим Окама. Кредит доверия к соломоновой мудрости в вопросе механик достаточно большой, тем более, что разработчики, как показала предыдущая игра, делают определенную гибкость в настройках сложности. Но все же, с имеющимся объемом информации печальный прогиб проглядывается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Правильно это называется не "предлагаю", а передергиваю или reductio ad absurdum.

Это не передергивание, а логическое развитие вашей претензии. Потому что "разбег" в первой части не был логически обоснован ничем, кроме "а иначе имба!". Ну вот не понимаю я, почему я, увидев врага, не могу выстрелить по нему хотя бы раз, а вынужден вежливо ждать, пока он соизволит спрятаться. "All's fair in love and war" ©. Во всех подобных играх существовало понятие первого удара. И это им не мешало совершенно. А потом люди скажут, что позволять ХСОМовцам так часто попадать по врагу - прогиб, шансы надо снизить. И вообще, как так - они не умирают от одного выстрела из плазменной пушки! Исправить! И т.д. Усложнение - это всегда хорошо, но все же оно должно выглядеть хоть немного логично.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это не передергивание, а логическое развитие вашей претензии.

Нет, это именно reductio ad absurdom, а не развитие моей претензии.

Потому что "разбег" в первой части не был логически обоснован ничем, кроме "а иначе имба!".

Как минимум, он логически обоснован механикой, и имба тут как следствие.

Ну вот не понимаю я, почему я, увидев врага, не могу выстрелить по нему хотя бы раз, а вынужден вежливо ждать, пока он соизволит спрятаться.

Почему не можешь? В EW можешь. В игре, если ты не пользуешься соответствующей способностью, пришельцы всегда первыми тебя обнаруживают, и с их более развитыми технологиями это более логично, чем наше право первого удара. Собственно, по ходу игры в результате развития технологий у нас и появляется контрмера.

Во всех подобных играх существовало понятие первого удара. И это им не мешало совершенно.

Ну вот и играйте в подобные игры с их механиками, а здесь такая, и у нее прав на логически обоснованное существование совсем не меньше чем у права первого удара.

И вообще, как так - они не умирают от одного выстрела из плазменной пушки! Исправить! И т.д.

Осталось доказать логическую обоснованность смерти из плазменной пушки, которой до сих пор не существует, ну примерно как логическую обоснованность способности битчера убивать агрессивные тушки массой в десятки раз больше него при помощи меча и волшебных знаков :)

А все почему? Потому что это оружие о двух концах. Искать реализм в игре, которая изначально не про него - гиблое дело. Тебя можно понять только в одном случае - что разработчики не внесли в уфопедию объяснение, почему пришельцы всегда нас обнаруживают первыми .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ладно, предлагаю этот спор свернуть, т.к. все равно каждый останется при своем мнении. Лучше дождемся релиза, посмотрим, что сделают, и вот тогда один из нас будет кричать, что игра отстой :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

и вот тогда один из нас будет кричать, что игра отстой :D

Не факт :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не факт :)

Хотите сказать, что оба недовольны будем? xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Слушайте а как вообще получилось, что пришельцы землю поработили? В первом XCOM мы вроде всем накостыляли. И ещё интересно останутся ли бойцы МЭК. Мне они оч понравились.

Изменено пользователем RedLight

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Слушайте а как вообще получилось, что пришельцы землю поработили? В первом XCOM мы вроде всем накостыляли. И ещё интересно останутся ли бойцы МЭК. Мне они оч понравились.

В первом интервью говорилось, что ХСОМ 2 - это альтернативное будущее. Там проект ХСОМ провалился и не смог дать достойный отпор пришельцам.

5й класс во второй части пока неизвестен, это вполне могут быть мехи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне больше интересно как они корабль у Алиенов отжали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну как? Мы же их сбивали в прошлой части, причем можно было захватить при желании без повреждений. Плюс псионикой пилотов отсканировали.. Вообще интересный вопрос, сохранила организация хоть какие-то знания о технологиях или нет..

 

2no0ne

25% :)

Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне больше интересно как они корабль у Алиенов отжали.

Как-как. Вышли бывшие икс-комовцы из бара в одном из новых городов, видят - стоит корабль, и ключи в зажигании. Вот по пьяни и взяли покататься :D

 

 

Ну как? Мы же их сбивали в прошлой части, причем можно было захватить при желании без повреждений. Плюс псионикой пилотов отсканировали.. Вообще интересный вопрос, сохранила организация хоть какие-то знания о технологиях или нет..

И снова ссылаясь на интервью: в этой версии истории XCOM не получила никаких продвинутых технологий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, новая статья от IGN, на этот раз про процедурную генерацию уровней.

Как будет выглядеть генерация карты. Есть некоторое количество тематических диарам (на данный момент разговор велся о числе в районе 20ти), на которые будут "накручиваться" все остальные объекты: деревья, машины, здания. Кстати, о последних - они будут разрушаемы практически полностью, включая крышу и потолок. Изначально (еще во времена разработки первой части) команда всерьез рассматривала вариант полного рандома в генерации карт, но отказалась от этой концепции по причине излишней хаотичности и не слишком хорошей визуальной части.

Вторым шагом в создании уровней стала генерация динамических заданий. Это может быть подрыв конкретного здания, взлом компьютера или защита некоего устройства (список, ессно, не полный). В сочетании с генерируемыми картами это даст мощный толчок к переигрыванию в силу полной непредсказуемости каждой новой миссии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...