Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Irikah Krios

Впечатления от игры

Ваша оценка игре Mass Effect: Andromeda. По пятибалльной шкале.  

841 пользователь проголосовал

  1. 1. Ваша оценка игре Mass Effect: Andromeda. По пятибалльной шкале.

    • 5 баллов! Лучшая игра в серии!
    • 4 балла! Достойное продолжение.
    • 3 балла! Обычный сиквел.
    • 2 балла! Загубили франчайз.
    • 1 балл! Мрак и безнадёга.


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

favicon32.pngнаши впечатления от игрыfavicon32.png

f4NpuWo.jpg

Здесь обсуждают одиночную компанию, оставляют рецензии и просто делятся мнением.

Если играете в мультиплеере, то добро пожаловать.

Проблемы с "железом" и багами решаются в специальной теме.

И традиционные вопросы по прохождению игры.

Изменено пользователем Irikah Krios

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, VlReaderr сказал:

И что же в этом хорошего? Мне как игроку, совершенно не улыбается перспектива тыкать наугад в реплику, мучительно соображая, насколько её смысл и эмоциональная окраска искажены надмозгами переводчиков. Я хочу в данный момент быть чётко уверенным в том, какой у моей реплики смысл и какая эмоциональная окраска. Потому что в жизни я разговариваю именно: выбираю эмоции и смысл, а не готовые фразы.

Чего ? Я даже не знаю, что на это ответить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Ligade сказал:

Ага, и поэтому в dao я загружал, потому что выбранная реплика приводила не к предвиденному результату, совсем не к тому, на который расчитывал. Мне удобнее, когда я знаю что последует от моего выбора. Плюс в строчках не показать эмоциональную окраску реплики. Ты думаешь что она нейтральная, а она агрессивная или шутливая. И все прощай отыгрыш. Можно, конечно, написать эмоцию в скобочках, но тогда в чем будет разница с колесом?

...
Серьёзно ? Никогда не было такого. Это как же там надо было выбирать чтобы получалось не то, что вы хотели ? Но по последним 2 постам мне стало понятно нафига так сделали. Видимо теперь людям надо всё показать, объяснить, нарисовать и подписать. Вот только отыгрыш от этого не выигрывает, могу например вспомнить сцену где какая-то проснувшаяся баба обвиняла меня и моего отца за всё, а мы в ответ могли только пробубнить фигню. Да отыгрывание роли, ничего не скажешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, VlReaderr сказал:

Это не "глюки первопроходца". Это момент осознания нового статуса, перехода на новый уровень ответственности.

"Оказаться отцом" и "ощутить себя отцом" -- два события, происходящие необязательно одновременно. :slight_smile: Так же, как и любые другие изменения статуса, связанные с повышением уровня ответственности. Ощущение себя в новом статусе происходит не каждый день и обычно не сопровождается ни фанфарами, ни какими другими спецэффектами.

Это как раз глюки) И эти глюки связаны с "воскрешением с помощью СЭМ", который уже хватанул тамошних прелестей кода генерации жизни)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С этой пробудившейся, но не пробуждённой, как и другими недовольными, что не тот аванпост на Эосе, разговор короткий - в криокамеру до времён, максимально приближенных к чаяниям)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Sankarshan сказал:

С этой пробудившейся, но не пробуждённой, как и другими недовольными, что не тот аванпост на Эосе, разговор короткий - в криокамеру до времён, максимально приближенных к чаяниям)))

Отлично сказано! Жаль, нельзя так в игре сделать))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, Olga87 сказал:

Отлично сказано! Жаль, нельзя так в игре сделать))

Так как ни до, ни после мы эту дамочку не видим, интерпретировать её дальнейшую судьбу вольны как душе угодно)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Sankarshan сказал:

Так как ни до, ни после мы эту дамочку не видим, интерпретировать её дальнейшую судьбу вольны как душе угодно)))

Тоже верно))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 часа назад, Solonya сказал:

Признать нужно, прежде всего для самих себя, что биовари просто не могут в атмосферу.

 

23 часа назад, VlReaderr сказал:

Атмосферу, во-первых, того самого исследования миров, которое обещали (не завоевания, не охоты, не войнушки на уничтожение, чего хотело большинство), а во-вторых, нормальной дружбы наконец-то нормальных членов экипажа, где никто не стремится низводить и курощать другого, а наоборот, поддерживают.

Вам тут без меня ответили ;)

 

17 часов назад, Andch сказал:

Старые РПГ с этим справлялись DAO с этим справлялась. Но в МЕ была проблема со шкалой, а в DA2-DAI, MEA характеров. 

А на мой взгляд, ДАИ и МЕА с этим справляются в разы лучше, чем ДАО и тем паче Балдуры, в которых половина реплик "для галочки" - тот же "лишний ствол".

Просто они справляются другими изобразительно-выразительными средствами.

И да, единственная игра, которая реально справляется с помощью строк с передачей характера персонажа - это Тирания. Даже старые добрые Фоллауты не настолько хороши.

13 часа назад, Andch сказал:

В той же DAO или kotor зачастую строчек 6 на выбор в диалоге, но они всегда разные.

Особенно в КОТОР они разные.

3 "задай вопрос", 1 "мне пора идти" и по одной на ССС и ТСС.Причём в конце концов всё сводится к выбору "свет-тьма-пофиг", последний вдобавок проработан даже хуже, чем в МЕ1-3.

14 часа назад, Ligade сказал:

И да, В JE были строчки, а не колесо, но отыгрыш там тоже страдал. В основном можно было поддакивать или огрызаться. Отличный отыгрыш. И главное без колеса.

Не напоминайте людям про JE : ) Хотя она, кстати, очень хороша, но была первой из биовариевских "странных РПГ". Потом переходящее знамя подхватила ДАИ, потом МЕА : )

 

13 часа назад, VlReaderr сказал:

И что же в этом хорошего? Мне как игроку, совершенно не улыбается перспектива тыкать наугад в реплику, мучительно соображая, насколько её смысл и эмоциональная окраска искажены надмозгами переводчиков. Я хочу в данный момент быть чётко уверенным в том, какой у моей реплики смысл и какая эмоциональная окраска. Потому что в жизни я разговариваю именно: выбираю эмоции и смысл, а не готовые фразы.

В том и проблема.

Подход "я хочу отыграть поведение персонажа" (подход ролевика) предполагает именно то, о чём вы говорите.

Но многим нужен не подход ролевика, а... ммм... "подход кукловода"? Пожалуй, да. Чтобы персонаж говорил только и исключительно то, что написано в выборе. И ни шагу вправо-влево. И все разговоры про "казуальность", "консоли", "неочевидность реплик", "фиксированное расположение" и тому подобное - всего лишь маскировка именно этого вот... желания.

Честно говоря, не понимаю, зачем это. Не, бывает кривое ИСПОЛЬЗОВАНИЕ "диалогового колеса" - но! Именно использование. Фоллаут 4 тому пример (но беседка никогда не могла ни во что, кроме среды для модов и - в начале нулевых - красивых пейзажей).

Ну и да, я совершенно не понимаю, чем то фиксированное колесо отличается от 1-6 вариантов в Игре, Которую Нельзя Называть-3 : ) В ней и пиктограммы к многому есть... тоже, наверное, отыгрыш там плохой.

9 часов назад, Andch сказал:

Видимо теперь людям надо всё показать, объяснить, нарисовать и подписать. Вот только отыгрыш от этого не выигрывает

См. выше насчёт одной известной игры, в которой тоже есть пиктограммы. Там тоже отыгрыш не выигрывает?

Не надо выдавать низкий технический уровень, на котором вынуждены были раньше работать, за какую-то эпическую прибавку к отыгрышу. Вот не надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Рейнар сказал:

См. выше насчёт одной известной игры, в которой тоже есть пиктограммы. Там тоже отыгрыш не выигрывает?

Это про ведьмак ? Не играл, так что не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Рейнар сказал:

Не надо выдавать низкий технический уровень, на котором вынуждены были раньше работать, за какую-то эпическую прибавку к отыгрышу. Вот не надо.

Не надо меня неправильно интерпритировать. Я говорю, что лично я вижу отыгрыша роли в kotor и dao, куда больше чем в МЕА. Именно в плане леплю что хочу. В МЕА есть 4 роли, а в МЕ1-3 две (как тут некоторые утверждают). Я же ратую за убирание фиксированных ролей (эмоций, шкал и прочей лабуды) просто давайте варианты выбора (различные). Лично для меня шкала в МЕ никогда проблемой не была, но я понимаю почему она является её для некоторых. Но вариант МЕА и DAI (там кстати лучше сделано) тоже не годится. Вот если взять МЕ1-3 и убрать шкалу, а также что верхние реплики это парагон, а нижнии ренегат. И добавить ещё пару вариантов (иногда шутлывый, иногда гневный), то будет куда лучше. Понять какой это именно вариант всегда можно прочитав его (никакие пиктограммы для этого не нужны). А вот проблемма (которую тут упоминули) что не всегда типо было понятно, к чему это приведёт это вообще фигня. Очень часто бывают ситуации когда вы не знаете к чему сказанное вами приведёт, видимо в играх помимо пиктограмм ещё и подписывать надо "этот перс умрёт, вас оскорблят и т.д." вот только нафиг это надо ? При этом МЕА эту надуманную проблему не решает и говорить обратное будет ложью.

1 час назад, Рейнар сказал:

А на мой взгляд, ДАИ и МЕА с этим справляются в разы лучше, чем ДАО и тем паче Балдуры, в которых половина реплик "для галочки" - тот же "лишний ствол".

Просто они справляются другими изобразительно-выразительными средствами.

Тут я не согласен. Но думаю спорить тут бесполезно. 
Это я понял, но выше написал что я хотел бы видеть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Andch сказал:

Я говорю, что лично я вижу отыгрыша роли в kotor и dao, куда больше чем в МЕА. Именно в плане леплю что хочу. В МЕА есть 4 роли, а в МЕ1-3 две (как тут некоторые утверждают).

В КОТОРах тоже 2. Причём даже жёстче, чем в МЕ1-3.

В МЕА за счёт комбинаций... ммм... как минимум выходит 16, нет? Это не считая "импульсивных действий".

 

Прочее же... я, честно говоря, не понял, о чём вы. Вам так мешают пиктограммы? И фиксированное расположение реплик?

Ну давайте тогда вообще встроим генератор случайных ответов в кат-сцены - чтобы игрок вообще не мог повлиять на реплики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Рейнар сказал:

В КОТОРах тоже 2. Причём даже жёстче, чем в МЕ1-3.

В МЕА за счёт комбинаций... ммм... как минимум выходит 16, нет? Это не считая "импульсивных действий".

 

Прочее же... я, честно говоря, не понял, о чём вы. Вам так мешают пиктограммы? И фиксированное расположение реплик?

Ну давайте тогда вообще встроим генератор случайных ответов в кат-сцены - чтобы игрок вообще не мог повлиять на реплики.

Там выбор стороны происходит чисто в конце, а до него ни на что не влияет.

4. Комбинации возможны, но тоже верно и для МЕ1-3. Но там вы видите только 2, как и в которе. 

Пиктогрыммы убрать насовсем. Они не нужны. Фиксированные реплики тоже, кидайте их в разнобой (это чисто мои хотелки)
Случайный... Примерно то чего я хочу, чтобы для каждой сцены вылетали разные нефиксированные реплики. Если при повтоном прохождении набор будет меняться ещё лучше, но не думаю что это осуществимо. Почему я говорю про kotor и DAO, потому что там я не знал какие варианты мне выпадуд потом. Тут я знаю, все те же фиксированные варианты. Т.е. 2 варианта из МЕ1-3, 3 варианта из DA2 и 4 варианта из МЕА. Да их можно комбинировать, но всегда будут эти варианты. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
37 минут назад, Andch сказал:

Да их можно комбинировать, но всегда будут эти варианты. 

Вижу непонимание сути диалога в компьютерных RPG.

Диалог в cRPG по сути ничем не отличается от боя. Просто в бою ты воздействуешь на противника боевыми умениями, а в диалоге болтологическими. Каждая реплика имеет собственный "урон" -- численное значение того или иного болтологического навыка или их комбинации. А собеседник -- в идеале -- должен иметь набор характеристик со значениями "защиты" от каждого из болтологических навыков. И если в диалоге ты выбрал реплику, которая "сильнее", чем "защита" собеседника, то получаешь следующий комплект реплик, если "слабее", то диалог ни к чему не приводит. Ну и твои навыки в процессе диалога должны прокачиваться, как прокачивается всё остальное.

Таким образом, в диалогах cRPG всегда имеется фиксированный набор реплик, соответствующий фиксированному набору разговорных навыков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что мне нравилось в Лордах Ситов, так это обстоятельство предварительной неосведомлённости, за какие реплики в завершении беседы с той же Крейей получил очки ТС/СС, а также её одобрение или, напротив, разочаровал её в чём. Это напоминает мне некоторые тесты, на вопросы которых не знаешь, правильно отвечаешь, или нет, лишь видишь итог. Разумеется, всегда остаётся чит save/load, но сама идея заслуживает внимания. Как и с любым человеком, чья душа - потёмки, всегда остаётся тайной, что сказал ему не так, а в чём угодил. Лишь только он сам среагирует, да и то, всегда остаётся игра. В МЕА мне нравится эта четверичная система, но было бы в разы лучше, если бы сопартийцы имели разную реакцию на поведение Райдеров. Ветра лучше реагирует на левую-нижнюю опцию. Драку пофиг на сентиментальность. Как-то так. И когда к каждому находишь подход, незаметно меняешься и сам, что может иметь как благие, так и не очень последствия. Но увы, и в серии DA, и в МЕА последствий в этом плане нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Sankarshan сказал:

Что мне нравилось в Лордах Ситов, так это обстоятельство предварительной неосведомлённости, за какие реплики в завершении беседы с той же Крейей получил очки ТС/СС, а также её одобрение или, напротив, разочаровал её в чём. Это напоминает мне некоторые тесты, на вопросы которых не знаешь, правильно отвечаешь, или нет, лишь видишь итог. Разумеется, всегда остаётся чит save/load, но сама идея заслуживает внимания. Как и с любым человеком, чья душа - потёмки, всегда остаётся тайной, что сказал ему не так, а в чём угодил. Лишь только он сам среагирует, да и то, всегда остаётся игра. В МЕА мне нравится эта четверичная система, но было бы в разы лучше, если бы сопартийцы имели разную реакцию на поведение Райдеров. Ветра лучше реагирует на левую-нижнюю опцию. Драку пофиг на сентиментальность. Как-то так. И когда к каждому находишь подход, незаметно меняешься и сам, что может иметь как благие, так и не очень последствия. Но увы, и в серии DA, и в МЕА последствий в этом плане нет.

Может, я неправильно понял, но в ДАО последствия есть. Очки одобрения очень разнятся от персонажа к персонажу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не знаю, кому как, но для меня ME:A одна из лучших игр, более того не вижу в чём она уступает кроме анимации пресловутому третьему Ведьмаку. Шикарная амосфера - check; побочные квесты, за каждым, из которых  стоит  какая-то история - check; интересные персонажи - check; сложный выбор - check, плюс всё это приправлено большим количеством юмора. Меня малость удивила крайне негативная реакция на игру - обычно за редким исключением у меня мнение по-какому либо продукту( фильму сериалу, книге, но не персонажей, из этого продукта тут могут быть большие отклонения) с мнением большинства совпадает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Motorrunner сказал:

Может, я неправильно понял, но в ДАО последствия есть. Очки одобрения очень разнятся от персонажа к персонажу.

Проблема в том, что в DAO реально максимизировать одобрение и Морриган, и Винн, потому что нет стержня у самого протагониста. Он может юлить, льстить, соглашаться в одном с одним и не соглашаться с этим же с другим. Насколько помню, я всё равно придерживался принципиальности в ряде вопросов, не соглашаясь с Морриган, но в диалоге всегда были обходные пути. Это нормально. Ненормально становится, если повсюду её с собой брать, и положительному во всём персонажу уже будет несколько неуютно))) И вот пример Лордов Ситов. Наш очаровательный дроид HK-47, даже не будучи в группе высадки, не поладит с приверженцем Светлой Стороны. Хорошо, что я плюнул на эти бонусы СС и ТС, дающие прибавку к статам и просто отыгрывал форсюзера своего образца, схожего во многом с дженсаарай. К примеру, услаждал дроида своим видением, насколько уместна жестокость в бою))) Ну и считал Крейю самым адекватным сенситивом. Но со всеми персонажами в этой игре не поладить, не изменяясь самому, что имеет определённые последствия - в данном случае штрафы в навыки и отсутствие бонусов в статы. В МЕ команда Шепарда была совершенно инертной. Разве что Самара может кое-что пообещать ренегату.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Sankarshan сказал:

Проблема в том, что в DAO реально максимизировать одобрение и Морриган, и Винн, потому что нет стержня у самого протагониста. Он может юлить, льстить, соглашаться в одном с одним и не соглашаться с этим же с другим. Насколько помню, я всё равно придерживался принципиальности в ряде вопросов, не соглашаясь с Морриган, но в диалоге всегда были обходные пути. Это нормально. Ненормально становится, если повсюду её с собой брать, и положительному во всём персонажу уже будет несколько неуютно))) И вот пример Лордов Ситов. Наш очаровательный дроид HK-47, даже не будучи в группе высадки, не поладит с приверженцем Светлой Стороны. Хорошо, что я плюнул на эти бонусы СС и ТС, дающие прибавку к статам и просто отыгрывал форсюзера своего образца, схожего во многом с дженсаарай. К примеру, услаждал дроида своим видением, насколько уместна жестокость в бою))) Ну и считал Крейю самым адекватным сенситивом. Но со всеми персонажами в этой игре не поладить, не изменяясь самому, что имеет определённые последствия - в данном случае штрафы в навыки и отсутствие бонусов в статы. В МЕ команда Шепарда была совершенно инертной. Разве что Самара может кое-что пообещать ренегату.

В DAO есть несколько решений при которых перс может уйти/напасть даже если он не в отряде. В МЕА помойму вообще невозможно с кем-то поссорится. Даже в трилогии были такие моменты. Лучше всего в этом плане DA2 с её системой соперничества. 

3 часа назад, VlReaderr сказал:

Вижу непонимание сути диалога в компьютерных RPG.

Диалог в cRPG по сути ничем не отличается от боя. Просто в бою ты воздействуешь на противника боевыми умениями, а в диалоге болтологическими. Каждая реплика имеет собственный "урон" -- численное значение того или иного болтологического навыка или их комбинации. А собеседник -- в идеале -- должен иметь набор характеристик со значениями "защиты" от каждого из болтологических навыков. И если в диалоге ты выбрал реплику, которая "сильнее", чем "защита" собеседника, то получаешь следующий комплект реплик, если "слабее", то диалог ни к чему не приводит. Ну и твои навыки в процессе диалога должны прокачиваться, как прокачивается всё остальное.

Таким образом, в диалогах cRPG всегда имеется фиксированный набор реплик, соответствующий фиксированному набору разговорных навыков.

Не надо своё понимание выдавать за истину. Диалоги в РПГ нужны для отыгрывания роли, а не ... то что вы тут понаписали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Andch сказал:

Не надо своё понимание выдавать за истину. Диалоги в РПГ нужны для отыгрывания роли, а не ... то что вы тут понаписали.

То, что я понаписал, и есть механизм отыгрывания роли в cRPG.

Отыгрывание роли это не просто некие принципы внутри твоей головы, когда ты играешь. Эдак и Doom можно проходить, считая себя благородным паладином, по необходимости очищающим мир от скверны, или бандитом, тупо убивающим всё, что движется. Внутри головы ты можешь считать себя кем угодно, но на игре это никак не сказывается.

Чтобы это как-то сказывалось на процессе, компьютерной игре нужны чиселки. Ибо она, игра, принципиально строится на подсчитывании воздействий и ответов на воздействия. Сами эти чиселки, естественно, не должны быть написаны против реплик в диалоге, но внутри они должны быть, и выбирая себе в качестве роли благородного паладина, а в диалоге реплики благородного паладина, ты получаешь возможность воздействовать на мир именно методами благородного паладина, а не тупого бандита.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минуты назад, Andch сказал:

В DAO есть несколько решений при которых перс может уйти/напасть даже если он не в отряде. В МЕА помойму вообще невозможно с кем-то поссорится. Даже в трилогии были такие моменты. Лучше всего в этом плане DA2 с её системой соперничества.

Прекрасное решение было в DA2 с этими дружбой/соперничеством. В DAO эти события связаны напрямую с сюжетными поворотами. Насколько помню, это случай с Морриган, когда пребываешь с ней в Круг. Это Лелиана в вопросе с Прахом Андрасте. Это снова Морриган и Стэн при участии к проблеме кузнеца. Джухани и Джоли Биндо в Рыцарях также в ожидании сюжетного триггера. Другое дело, если уходят сами. когда уже невтерпёж от слишком правильного или слишком гнусного протагониста. Подобное я встречал в Корсарах в версии ВМЛ, ГПК и Каждому Своё, в которых по таким причинам уходили офицеры, кроме квестовых.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

То, что я понаписал, и есть механизм отыгрывания роли в cRPG.

Отыгрывание роли это не просто некие принципы внутри твоей головы, когда ты играешь. Эдак и Doom можно проходить, считая себя благородным паладином, по необходимости очищающим мир от скверны, или бандитом, тупо убивающим всё, что движется. Внутри головы ты можешь считать себя кем угодно, но на игре это никак не сказывается.

Чтобы это как-то сказывалось на процессе, компьютерной игре нужны чиселки. Ибо она, игра, принципиально строится на подсчитывании воздействий и ответов на воздействия. Сами эти чиселки, естественно, не должны быть написаны против реплик в диалоге, но внутри они должны быть, и выбирая себе в качестве роли благородного паладина, а в диалоге реплики благородного паладина, ты получаешь возможность воздействовать на мир именно методами благородного паладина, а не тупого бандита.

Есть разница между отыгрыванием роли и выбором роли. В других играх роль уже выбрана, в РПГ мы её составляем в диалогах и в редких случаях вне них. 

Только что, Sankarshan сказал:

В DAO эти события связаны напрямую с сюжетными поворотами.

Ну да. Не идеально, но тут даже это отсуствует. Просто куча разных интересных идеё и реализаций было, но они только DAI брали. И то так себе работу на её ошибками проделали и ещё новых наделали. Вот это мне видимо и не нравится больше всего. Я не вижу развития ни в одном из пунктов игры. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
10 минут назад, Andch сказал:

Есть разница между отыгрыванием роли и выбором роли. В других играх роль уже выбрана, в РПГ мы её составляем в диалогах и в редких случаях вне них.

Эта реплика не имеет никакого отношения к тому, что я написал. Очень жаль, что в наше время люди слишком часто стали отвечать, не прочитав толком того, на что отвечают.

Даю ещё одну возможность прочитать. Внимание!

Процесс отыгрывания (не выбора!) роли состоит не в том, что игрок внутри себя решает быть благородным паладином, а в том, что он выбирает какие-то действия (в том числе действия языком и губами по проговариванию реплик), которые по его мнению соответствуют действиям благородного паладина. Но чтобы игровой мир понял, что это реплики благородного паладина, и соответствующим образом отреагировал на них, реплики эти должны быть снабжены чиселками.

Неужели это простейшее соображение так тяжело воспринять себе в голову?

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Andch сказал:

Ну да. Не идеально, но тут даже это отсуствует. Просто куча разных интересных идеё и реализаций было, но они только DAI брали. И то так себе работу на её ошибками проделали и ещё новых наделали. Вот это мне видимо и не нравится больше всего. Я не вижу развития ни в одном из пунктов игры. 

Смотря что с чем сравнивать. Для меня в МЕА проблема коммуникабельности в том, что вовсе убрали дар убеждения и красноречия. А затем прикинул и не припомню, где бы это могло пригодиться. Вот если бы многократный выбор эмоциональных реплик прокачивал Райдеру эмпатию, при которой лучше давались бы доверительно-утешительные беседы... Или при выборах рассудительных реплик к Райдеру стали прислушиваться в соответствующих темах, а сам он мог бы лучше убеждать, призывать к здравомыслию... Ну и т.д. Тогда бы все четыре ветки и их комбинации имели бы куда большую осмысленность в применении, нежели просто в периодическом прочтении психоанализа от Лекси.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

Эта реплика не имеет никакого отношения к тому, что я написал. Очень жаль, что в наше время люди слишком часто стали отвечать, не прочитав толком того, на что отвечают.

Даю ещё одну возможность прочитать. Внимание!

Процесс отыгрывания (не выбора!) роли состоит не в том, что игрок внутри себя решает быть благородным паладином, а в том, что он выбирает какие-то действия (в том числе действия языком и губами по проговариванию реплик), которые по его мнению соответствуют действиям благородного паладина. Но чтобы игровой мир понял, что это реплики благородного паладина, и соответствующим образом отреагировал на них, реплики эти должны быть снабжены чиселками.

Неужели это простейшее соображение так тяжело воспринять себе в голову?

Всё вами написанное как раз не имеет никакого отношения к моим претензиям по поводу вариантов реплик. Уводите разговор в другую сторону. Впрочем вы часто это делаете.

Только что, Sankarshan сказал:

Смотря что с чем сравнивать. Для меня в МЕА проблема коммуникабельности в том, что вовсе убрали дар убеждения и красноречия. А затем прикинул и не припомню, где бы это могло пригодиться. Вот если бы многократный выбор эмоциональных реплик прокачивал Райдеру эмпатию, при которой лучше давались бы доверительно-утешительные беседы... Или при выборах рассудительных реплик к Райдеру стали прислушиваться в соответствующих темах, а сам он мог бы лучше убеждать, призывать к здравомыслию... Ну и т.д. Тогда бы все четыре ветки и их комбинации имели бы куда большую осмысленность в применении, нежели просто в периодическом прочтении психоанализа от Лекси.

Ну каждому своё. Хотя как я вижу мы согласны, что нынешняя система имеет проблемы, но разнинмся во взглядах её решения\самой проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Andch сказал:

Ну каждому своё. Хотя как я вижу мы согласны, что нынешняя система имеет проблемы, но разнинмся во взглядах её решения\самой проблемы.

Я пока ни от одной игры и близко не получил то, что ожидаю. Разумеется, и от МЕА тоже. И тут мне видится не решение проблемы как таковой, а дальнейшая и неизбежная эволюция или окончательное вымирание жанра. Либо оно того стоит, и поведенческую (не боевую) роль в RPG будут развивать, либо будет происходить упрощение под так называемую отдыхающую аудиторию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...