altea 19 817 7 июня, 2017 Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией? Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину. Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью). Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев. Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось: Скрытый текст Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3. В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect. Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры. Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов. Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде. Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно). Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории. Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов. Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно. К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде» Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации. В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры. С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз. Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное. Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять. Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает? Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать. Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой. Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару. Когда руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.» И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти. Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным. Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды. «Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.» Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически. Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров. Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг. Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного. Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2. Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata, нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось. Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age. Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов. 46 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 7 июня, 2017 4 минуты назад, Мина сказал: Ну так Фростбайт под шутеры и гонки изначально создавался. РПГ намного обширнее и сложнее, не сказала бы, что это "отмазка". UE, на котором пилили первые части, вроде тоже исключительно шутерный. Все остальное доделают сами разработчики при необходимости. 1 минуту назад, Revelate сказал: А мы не знаем, как в свою очередь сильно трахались с The Run. Хотя у фроста уже есть тулзы для транспорта, тут ничего удивительного нет. У рпг уже куча других условностей, хотя опять же те же сохранения или инвентарь делает студентами на UE4, потому что у этих систем вся суть в наборе переменных и их читке. Тут спорить не буду, но насколько известно, Фростбайтом у ЕА отдельное подразделение уже давно ведает и там явно не в носу ковыряются, а занимаются подгонкой и поддержкой студий, которые разрабатывают текущие проекты. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Revelate 10 116 7 июня, 2017 6 минут назад, Husky сказал: Это каким таким образом студии одной компании, находящиеся в одной стране в век высоких технологий не могли договориться о том, кто и что у них делает? - Эрииин, алёёёёё, у нас тут проблемы с Андромедой, что делать? - Яник? Не слышу тебя*пш-пш-пш* у меня тут Дилан и ДА4, мне не до ваш...нашей Андромеды, сами разберетесь, Хадсону смску скинь, только отстань, не хочу перед ЕА еще и за вас отвечать - Но Кейси же ушел от нас, да и номера у меня нет, Эрин, стой, не клади*гудки* трубку... Уолтерс случайно заглядывает в студию Монреаля(водички там попить, коллег попроведать) и едва переступив порог ловит собой плачущую навзрыд тушку Роя - Маааак, мы все про...пустили, все сроки, все идеи, всеее закончилось и даже Флиннушка нас больше не любит и не защищает от злых ЕА. Это конееец! Уолтерс сгружает мокрую от слез тушку на диван и садится в освободившееся кресло руководителя Андромеды - Что-нибудь придумаем! _____ Так и началась активная работа над Андромедой, примерно в 2016 году В переводе не указали, но в оригинале статьи упоминали, мол например у Юбисофт метод мультистудийной разработки успешен по причине того, что Юбисофт имеет целую армию продюсеров и директоров по разработке на местах, которые и занимаются организацией. У МЕА были известны лишь всего 2 - Кондоминас и Гембл. И при этом имея с десяток аутсорсеров помимо своих студий. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Grey_vi_Ory 25 718 7 июня, 2017 Респект за перевод и оперативность. Whole damn site team... ой, не туда занесло. Вы молодцы, короч. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Revelate 10 116 7 июня, 2017 (изменено) 6 минут назад, djava сказал: UE, на котором пилили первые части, вроде тоже исключительно шутерный. Все остальное доделают сами разработчики при необходимости. Тут спорить не буду, но насколько известно, Фростбайтом у ЕА отдельное подразделение уже давно ведает и там явно не в носу ковыряются, а занимаются подгонкой и поддержкой студий, которые разрабатывают текущие проекты. Тут еще момент такой, что с UE у Биоваров огромный опыт разработки и переход на малоподходящий для их игр и малознакомый им в принципе Фростбайт странен и явно пропихивался сверху от ЕА - тут либо не убедили остаться на UE3 или на UE4 (в дальнейшем, т.к. ДАИ-тулзов явно не хватало), либо даже не пытались. Даже сам Флинн это знает, потому что сам был программистом в этой самой компании. Это в общем такая же дичь, как и переход на Майю во время разработки и в ДАИ их попытки обуздать морозно-кусачего коня были видны явно. Респавны, даже имея статус партнера ЕА, а не ее студии, сидят на старом Source, потому что им удобно и у них есть опыт, а не от плохой жизни. Изменено 7 июня, 2017 пользователем Revelate 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vetis 152 7 июня, 2017 6 минут назад, Мина сказал: Люди бы заскучали после 15 планеты. Шутки шутите? Уже Хаварл вызывал у меня зевоту, а Воелд вызвал чувство WTF?!, когда стало понятно, что все эти "климатические" ограничения - тупые скрипты, отключаемые рубильником монолита. ПыСы. Все ИМХо, естественно. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Husky 546 7 июня, 2017 3 минуты назад, Revelate сказал: У МЕА были известны лишь всего 2 - Кондоминас и Гембл. И при этом имея с десяток аутсорсеров помимо своих студий. Еще Фернандо Мело(вроде так). Флинн вроде раньше отвечал за Монреаль и Эдмонтон вместе. Непонятно, что у них там в верхушке творится, но понятно, что на игры это влияет очень сильно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DedushkaZedd 4 323 7 июня, 2017 Ладно, квариашек то ждать вообще? Или там пара яоищиц патчи пилят и норм DLC они не потянут? 12 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грант 63 7 июня, 2017 (изменено) 1 час назад, altea сказал: Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Что-то я очень слабо верю в то, что не заинтересованные лица из "внутреннего обзора", могли поставить игре оценку выше 6-7 баллов, учитывая просто огромные косяки практически во всех аспектах игры. ЗЫ и самое смешное, что почему-то в ЕА и Био принимают во внимание Метакритик, в отличии от фанбоев, для которых любая низкая оценка там, является происками врагов :D Изменено 7 июня, 2017 пользователем Грант Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Erazell 629 7 июня, 2017 2 минуты назад, DedushkaZedd сказал: Ладно, квариашек то ждать вообще? Или там пара яоищиц патчи пилят и норм DLC они не потянут? Офиц подтвердили 3 DLC. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DedushkaZedd 4 323 7 июня, 2017 Только что, Erazell сказал: Офиц подтвердили 3 DLC. Хорошо бы еще уровень у них был все таки повыше. А вообще, после этой статьи, вспомнилось чье-то вью, в котором говорилось про прорыв в лицевой анимации в новым Массыче. И вот чет осадочек неприятный какой-то, хотя и клал я на анимации. Вот уж звезды сошлись и МЕА зашла, так бы горело наверное люто. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 7 июня, 2017 7 минут назад, Revelate сказал: Тут еще момент такой, что с UE у Биоваров огромный опыт разработки и переход на малоподходящий для их игр и малознакомый им в принципе Фростбайт странен и явно пропихивался сверху от ЕА - тут либо не убедили остаться на UE3 или на UE4 (в дальнейшем, т.к. ДАИ-тулзов явно не хватало), либо даже не пытались. Даже сам Флинн это знает, потому что сам был программистом в этой самой компании. Это в общем такая же дичь, как и переход на Майю во время разработки и в ДАИ их попытки обуздать морозно-кусачего коня были видны явно. ЕА тут понять можно - нахрена кормить старину Тима Суини, когда у загашниках свое имеется. Но я вел речь к другому - неужто 5 лет было мало, чтобы освоиться в движке? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Di-Crash 1 324 7 июня, 2017 Обвинение в сторону движка особенно порадовало. )) Так если посудить в движке вообще почти ничего нет "из коробки". Поддержка сопартийцев? Простите, а в каком движке она есть "из коробки"? В каком движке есть инвентарь? (К слову полнофункциональный инвентарь в десять раз сложнее простенького инвентаря Андромеды, делается за месяц одним человеком). Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Erazell 629 7 июня, 2017 (изменено) 3 минуты назад, djava сказал: ЕА тут понять можно - нахрена кормить старину Тима Суини, когда у загашниках свое имеется. Но я вел речь к другому - неужто 5 лет было мало, чтобы освоиться в движке? Неужели они Dice не звали помощь? У них свои игры хорошо получаются на фросте, речь не только про Батлу. Изменено 7 июня, 2017 пользователем Erazell Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Revelate 10 116 7 июня, 2017 3 минуты назад, djava сказал: ЕА тут понять можно - нахрена кормить старину Тима Суини, когда у загашниках свое имеется. Но я вел речь к другому - неужто 5 лет было мало, чтобы освоиться в движке? Ну как 5 лет, они же в один прекрасный момент резко перешли в продакшен, толком ничего не успев за пару лет. Учитывая, что посреди этой пары лет стали делать ДАИ, которая тоже была голая на тулзы как коленка, то выходит да - не хватило. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 7 июня, 2017 2 минуты назад, Erazell сказал: Неужели они Dice не звали помочь? У них свои игры хорошо получаются на фросте, речь не только про Батлу. DICE отцы движка, так что неудивительно. 1 минуту назад, Revelate сказал: Ну как 5 лет, они же в один прекрасный момент резко перешли в продакшен, толком ничего не успев за пару лет. Учитывая, что посреди этой пары лет стали делать ДАИ, которая тоже была голая на тулзы как коленка, то выходит да - не хватило. Если с одного ЯП в другой можно перенести программу, то почему тогда наработки UE не использовать и не оптимизировать их под Фростбайт? Все равно как-то неубедительно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Revelate 10 116 7 июня, 2017 5 минут назад, djava сказал: Если с одного ЯП в другой можно перенести программу, то почему тогда наработки UE не использовать и не оптимизировать их под Фростбайт? Все равно как-то неубедительно. Потому что это уже диваны на основе базовых понятий и знать реальные факты о сложности переноса мы попросту не можем. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 818 7 июня, 2017 (изменено) Пробираясь через все эти оправдания и отсекая моменты которые не сходятся, вынес примерно то о чём писали ушедшие сотрудники: Гнилая команда, ссоры и подсиживание, нездоровая конкуренция за места. Никто не хотел что-либо делать, а те кто пытался - тех выживали в другие студии или из компании. Руководители проекта сами не выдерживали всей той фигни и убегали. Этапы разработки горели, ничего не успевали, переделывали пост-фактум, вешали лапшу на уши ЕА. Собственно адекватного персонала там не осталось уже на том моменте когда другие студии хватались за голову и пытались хоть как-то образумить бардак. Изменено 7 июня, 2017 пользователем Eres 19 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vetis 152 7 июня, 2017 4 минуты назад, djava сказал: Но я вел речь к другому - неужто 5 лет было мало, чтобы освоиться в движке? Так они на кой-то фиг два с лишним года никому не нужную, но "весьма увлекательную"© "процедурную генерацию"© планет ваяли - не жук чихнул, какое тут освоение неведомого движка, блин... В статье же сказано "Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite". В последние годы, Карл! Нет поддержки сопартийцев и инвентаря, движок фигово ложится под РПГ (это из статьи) - ну, фигня же! 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грант 63 7 июня, 2017 1 минуту назад, Eres сказал: Пробираясь через все эти оправдания и отсекая моменты которые не сходятся, вынес примерно то о чём писали ушедшие сотрудники: Гнилая команда, ссоры и подсиживание, нездоровая конкуренция за места. Никто не хотел что-либо делать, а те кто пытался - тех выживали в другие студии или из компании. Руководители проекта сами не выдерживали всей той фигни и убегали. Этапы разработки горели, ничего не успевали, переделывали пост-фактум, вешали лапшу на уши. Собственно адекватного персонала там не осталось уже на том моменте когда другие студии хватались за голову и пытались хоть как-то образумить бардак. В таком случаи, я не вижу профита для разрабов, ведь ЕА не прощает, а значит сидалищем ответят за низкие продажи все, кто имели причастность к данному продукту. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 818 7 июня, 2017 Только что, Грант сказал: В таком случаи, я не вижу профита для разрабов, ведь ЕА не прощает, а значит сидалищем ответят за низкие продажи все, кто имели причастность к данному продукту. Если верить слухам - уже ответили, тех кого не сократили - перевели в другие студии. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Di-Crash 1 324 7 июня, 2017 2 минуты назад, Vetis сказал: В последние годы, Карл! Нет поддержки сопартийцев и инвентаря, движок фигово ложится под РПГ (это из статьи) - ну, фигня же! Насколько мне известно, в UE3 этого тоже нет, в unity 3d тоже нет, в UE4 однозначно нет, странно было бы если бы это было в Frostbite, ну и так если посудить, инвентарь в Андромеде под копирку сделан с Инквизиции, что то мне подсказывает что у них там все же был прототип инвентаря. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грант 63 7 июня, 2017 2 минуты назад, Eres сказал: Если верить слухам - уже ответили, тех кого не сократили - перевели в другие студии. У меня такое впечатление, что все, кто дружил с головой и руками, свинтили из проекта за пару лет до релиза игры. Хм... а нам тут старательно доказывали, что огромная текучка кадров во время разработки МЕА - это так надо. 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
djava 5 546 7 июня, 2017 7 минут назад, Revelate сказал: Потому что это уже диваны на основе базовых понятий и знать реальные факты о сложности переноса мы попросту не можем. Не забывай о сроках. Время было, а как они его тратили - вот этого мы точно не знаем и статья точно всю глубину проблем в студии не отражает. 5 минут назад, Грант сказал: В таком случаи, я не вижу профита для разрабов, ведь ЕА не прощает, а значит сидалищем ответят за низкие продажи все, кто имели причастность к данному продукту. 100% убивать точно не будут, потому что у них тогда и громких игр не останется, кроме Звездных войн и Батлы. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
altea 19 817 7 июня, 2017 33 минуты назад, Revelate сказал: В переводе не указали, но в оригинале статьи упоминали переводчик немножко сдох за этот вечер и подсократил оригинал) 28 минут назад, Husky сказал: Фернандо Мело(вроде так) он продюсер чисто онлайновых компонент, МП на нем, а к синглу он отношения не имеет 33 минуты назад, Revelate сказал: явно пропихивался сверху от ЕА там и в статье он упоминается как EA's favorite, так что видимо да 1 минуту назад, Грант сказал: огромная текучка кадров во время разработки МЕА - это так надо. потому что перекидывание людей на другие проекты вообще нормальная практика, в общем случае. А вот конкретно тут, похоже, это не временное явление, а просто даунгрейд студии обратно на роль падаванов 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
solarpak 277 7 июня, 2017 (изменено) Мда, а я-то навивно думал, что МЕ - основная для Bioware франшиза (ну, как минимум, одна из основных наряду с DA)... Я не знаю, какой имбецил будет скидывать такое неопытной студии, без внятного руководства и мало-мальского плана... Вот уж действительно, "я лишь работник Bioware, моей вины здесь нет" :( Изменено 7 июня, 2017 пользователем solarpak 12 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты