Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Anthem — Полный геймплейный ролик с E3

Рекомендуемые сообщения

BioWare наконец продемонстрировали, чем они настолько порадовали журналистов, что те назвали Anthem лучшей игрой на ПК и лучшей экшн-игрой E3.

Ведущий продюсер Бен Ирвинг комментирует оригинальную двадцатиминутную демонстрацию геймплея, показанную на Е3:

 

  • Like 15

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 минут назад, VlReaderr сказал:

 

я о том же, у них каждый цвет "взрывается". Даже иконки лута, птички и выстрелы, разряд молни...то есть электрика и под водой так же просачивается и т.д. и т.п.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот очень хочется, чтобы сейчас не читали большинство вот таких как тут комментариев сотрудники БВ и ЕА, а то как всегда начнут угождать всем и каждому (серию МЕ все же помнят или баланс СВТОРа), и проект еще не вышедший станет таким себе... Да чего же вам еще нужно, вы точно ролик по антене смотрите, может что другое? Выглядит все просто чудесно, такое бы конкурентам (Варф и Дестини, и чего там еще... правда не знаю как это можно сравнивать), тогда еще можно было бы говорить, а сейчас все великолепно выглядит, конечно графику-то к выходу и еще чего срежут, тут даже говорить не стоит, но как проект, как он задуман пока, как по мне на жирную пятерку. С каждым новым роликом все больше хочется уже окунуться в сие красоту... 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
56 минут назад, Eres сказал:

я о том же, у них каждый цвет "взрывается".

Всё, что в жизни взрывается, причём ярко, резонно сделать "взрывающимся" и в игре, особенно если дело происходит в тёмном подземелье. Разве нет?

Иконки лута должны светиться, иначе игроки будут массово покрываться фрустрацией от необходимости искать их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, LoginamNet сказал:

Между "ввывели" и "не смогли нормально сделать" две большие разницы. Например МЕ2 стал прорывом по большей части потому, что завезли годный экшон, а не ужасы боевой части МЕ1.

А КОТОР чем был тогда? Кому не посрать на боевую систему, ещё и в 2018

Сейчас бы интерес вызывать перделками с автоматов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, VlReaderr сказал:

Всё, что в жизни взрывается, причём ярко, резонно сделать "взрывающимся" и в игре, особенно если дело происходит в тёмном подземелье. Разве нет?

Иконки лута должны светиться, иначе игроки будут массово покрываться фрустрацией от необходимости искать их.

Какая их игра с этим подходом выстрелила?)

У них "взрывается" больше чем должно, иконки лута не должны пестрить словно солнце, это раздражает и вызывает дискомфорт. К тому же не смотря на масштабность я так понял проблемы с глобальным освещением. От чего такие перепады заметны намного сильнее. ДАИ и Андромеда показали что интереснее игра не станет с повышенной яркостью эффектов, а вот восприятие ухудшиться может. Изменение яркости и цвето-коррекция - чуть ли не первый мод был к их играм

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что-то пока совсем не впечатлило. Никаких выводов по одному ролику делать не буду, подожду нормальных сюжетных... А тут цель явно была - показать графику (красиво), пострелушки (скучноватые), полеты (прикольные) и многострадальную анимацию лиц, которую, имхо, слишком уж активно демонстрируют. если бы живой человек со мной так гримасничал, заглядывая прям в лицо, я бы запаниковала))) маньяки среди нас.

В целом лично мои впечатления от этого ролика - скучно и ниочем.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Pirelli сказал:

Кому не посрать на боевую систему, ещё и в 2018

Дай угадаю. Людям, которые играют, а не смотрят на Ютубе?

2 часа назад, Eres сказал:

Какая их игра с этим подходом выстрелила?)

Destiny.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как у игрока в коопы и ММО с многолетним стажет могу сказать, что из визуала "неправильно" сделаны только цифры. Но их можно и вырубить (хотя если в игре будет хоть какой то челендж и мета, то вырубать не будут). Всё вот это ваше "очень яркое" на самом деле нефигово помогает ориентироваться в самой игре, учитывая её смысл.
Помню как в Дестини люто бешено ненавидел светящийся лут. Или в Diablo 3. Но только первые 2 часа.

Хотя уже сейчас меня печалит тот факт, что пользовательстких модов мы не увидим. А жаль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

Как у игрока в коопы и ММО с многолетним стажет могу сказать, что из визуала "неправильно" сделаны только цифры. Но их можно и вырубить (хотя если в игре будет хоть какой то челендж и мета, то вырубать не будут). Всё вот это ваше "очень яркое" на самом деле нефигово помогает ориентироваться в самой игре, учитывая её смысл.
Помню как в Дестини люто бешено ненавидел светящийся лут. Или в Diablo 3. Но только первые 2 часа.

В СВТОРе все еще наиболее удачная идея подсветки лута ever.

Показать контент  

swtor_loot-markierung.jpg

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Revelate сказал:

В СВТОРе все еще наиболее удачная идея подсветки лута ever.

Показать контент

swtor_loot-markierung.jpg

Hide

Косячит пикча.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

Косячит пикча.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Revelate сказал:

В СВТОРе все еще наиболее удачная идея подсветки лута ever.

В Антеме такой столб света в небеса будет только сбивать с толку. Представь себе полет через такой "частокол". Тут разработчики все правильно сделали, лут видно и при этом обзору он не мешает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

В Антеме такой столб света в небеса будет только сбивать с толку. Представь себе полет через такой "частокол". Тут разработчики все правильно сделали, лут видно и при этом обзору он не мешает.

Это у него, наверное, был сарказм. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
29 минут назад, LoginamNet сказал:

Destiny.

Я хоть в неё не играл, но Байовер точно её не выпускала. раздела нет!

П.С. и что, там так же ядовито-цветастые эффекты направо и налево? 

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
50 минут назад, LoginamNet сказал:

Как у игрока в коопы и ММО с многолетним стажет могу сказать, что из визуала "неправильно" сделаны только цифры. Но их можно и вырубить (хотя если в игре будет хоть какой то челендж и мета, то вырубать не будут). Всё вот это ваше "очень яркое" на самом деле нефигово помогает ориентироваться в самой игре, учитывая её смысл.
Помню как в Дестини люто бешено ненавидел светящийся лут. Или в Diablo 3. Но только первые 2 часа.

Хотя уже сейчас меня печалит тот факт, что пользовательстких модов мы не увидим. А жаль.

 

44 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

В Антеме такой столб света в небеса будет только сбивать с толку. Представь себе полет через такой "частокол". Тут разработчики все правильно сделали, лут видно и при этом обзору он не мешает.

Как UX-researcher, уже проводивший кучку тестов с фокус-группами и лепивший интерфейсы, и как игрок в игры-сервисы могу сказать, что лут можно было бы дополнительно отображать после боя на компасе, как вариант. Ну и про другой интерфейс:

  • Всё плохо с HUD, который как у варфрейма - раскидан по углам. Страдайте владельцы широкоформатников (привет, @altea). Углы экрана всегда плохо замечаются угловым зрением, нежели просто края экранов. Масыфект 2-3-А все еще лучшие примеры полоски здоровья, которую видно, не смещая фокус с центра экрана (куда вы будете смотреть 90% времени).
  • Полоска здоровья видна лишь при получении урона. Сомнительное решение (и достаточно тупое применение принципа progressive disclosure, так как это единственный постоянно скрываемый элемент HUD'a), при том, что урон получать мы будем почти постоянно. Она также идет отдельно от основной части экрана (справа блок) и по цвету почти не отличима от ульты. Зачем-то.
  • Правило близости ломается в правой части экрана (счетчик патронов, ульта и абилки). Полоску ульты довольно просто перепутать с полосокой жизни, которая не отображается по-дефолту. Потому что глядя на эту кучу индикаторов, ожидаешь, что вся инфа будет в одном месте. А оказывается нет.
  • 3D-карта со строгим видом сверху - зачем? К чему этот ненужный понт, если карту нельзя вертеть по вертикали? И нафига иконкам на карте проекции на эту самую карту, если они того же размера, что и иконки?
  • Нахера в лобби тонна пустого пространства (почти треть экрана) и дебильный спейс-менеджмент диагоналями?
  • Почему инфа с consumables попросту скрыта подальше от игрока? Почему я должен переключать кучу экранов, чтобы позвать друзей или выбрать расходники?
  • Зачем игре сразу два индикатора начала матча? Матчмейкинг и "запускс экспедиции"? Что такого важного это дает юзеру, что не дает дизайнеру показывать это обычным текстом в одном мсте? К чему эти понты и абсолютно лишние затраты времени на художника, UI-программиста и самого дизайнера? UX-лид и креативщик просто дали отмашку?
  • Почему статус "COOLED" тоже висит в углу, а не под непосредственно индикатором перегрева джетпака? Нахер он там? И нахер он такой здоровый?
  • Зачем мне такой конский экран с приглашением друзей, если все что делает экран - расширяет полоски с именами игроков?
  • Нахера в лобби огромная полоска с доступными командами внизу экрана?
  • Нафига мне отдельная карта, если можно было все функции захерачить в один экран?
  • Почему тултип при наведении на иконку на карте не говорит о параметрах миссии? Ожидаемый уровень противников, доступные сквады для подключения, ... .
  • Нахера мне компас в виде узенькой полоски для отображения врагов наверху экрана, почему бы не сделать компас на поясе модельки?
  • Почему в игре с кооперативом на 4 человека и намеком на тимворк нет постоянно отображаемых индикаторов статусов здоровья и прочего у тиммейтов? Мне надо их искать глазами в мире игре и выглядывать их хелсбары каждый раз?
  • Общее ощущение от гуя - явно будет грузить машину как слон и просто неуклюжий, как оно всегда и было с момента как они перешли на фростбайт.

После ДАИ я думал они выучат урок про интерфейс и понты. После МЕА я уже увидел тренд на жутко стилизованные и страшно неэффективные и неоправданно сложные для реализации экраны. И тут я уже вижу очередную блажь художника, который живет в отрыве от стандартов удобства.

50 минут назад, LoginamNet сказал:

Хотя уже сейчас меня печалит тот факт, что пользовательстких модов мы не увидим. А жаль.

И не увидим, пока есть Фростбайт, у которого UI пишется на собственном аналоге Scaleform'a, что по сути флеш. Никто не станет с этим трахаться добровольно.

Изменено пользователем Revelate
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я уже страдаю, если че. Всю информацию мне опять придётся наблюдать в телескоп из соседней вселенной, если этот модуль нельзя как то передвигать.. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
26 минут назад, Revelate сказал:

Как UX-researcher, уже проводивший кучку тестов с фокус-группами и лепивший интерфейсы, и как игрок в игры-сервисы могу сказать, что лут можно было бы дополнительно отображать после боя на компасе, как вариант. Ну и про другой интерфейс

Вот такие аргументированные посты мне нравятся куда больше инсайдов, спасибо)

Позволю себе вас поправить, полоска здоровья в верхнем левом углу, сегментированная. И есть визуальное отображение состояния Джавелина, когда хп падает наполовину.

Кстати, вопрос такой. Может подобная структура интерфейса быть более удобной для навигации через нее посредством геймпада?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
30 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Вот такие аргументированные посты мне нравятся куда больше инсайдов, спасибо)

Позволю себе вас поправить, полоска здоровья в верхнем левом углу, сегментированная. И есть визуальное отображение состояния Джавелина, когда хп падает наполовину.

Кстати, вопрос такой. Может подобная структура интерфейса быть более удобной для навигации через нее посредством геймпада?

Ну про полоску это такое. Звук и шейдеры на модельке могут помочь и будут помогать однозначно, но все же лучше иметь нормальный индикатор перед глазами, а не где-то в углу когда игра сподобится отобразить его.

 

Если ты про лобби, то да, там все заделано под шорткаты через геймпад, очевидно. Но на адекватную клавиатурную навигацию даже не надеюсь, не говоря про удобство курсором. У биоваров было туго с этим всегда, даже до базового для многих игр переключения вкладок через Q и E (и A и D для следующего под-уровня вкладок) догадались лишь в Андромеде (в то время как например юбисофты делают полноценную клавиатурную навигацию еще с 2007 в тех же ассасинах). А в итоге эти кнопки почти никто и не увидел толком из-за каличной иконографии, да и большая часть юзеров на ПК все равно тыкается мышкой.

 

Я все еще с ужасом вспоминаю  идею раскидать инфу в МЕА по краям окружности вокруг модельки в центре, что рендерилась полчаса.

Изменено пользователем Revelate
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Revelate сказал:

 

  • 3D-карта со строгим видом сверху - зачем? К чему этот ненужный понт, если карту нельзя вертеть по вертикали? И нафига иконкам на карте проекции на эту самую карту, если они того же размера, что и иконки?

Ээээ? Вы про ТОПОГРАФИЧЕСКУЮ карту так умнО выразились? С наложенным слоем отметок? Ну я бы тогда, на Вашем месте, о картах рассуждать поостерегся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Revelate сказал:

Ну про полоску это такое. Звук и шейдеры на модельке могут помочь и будут помогать однозначно, но все же лучше иметь нормальный индикатор перед глазами, а не где-то в углу когда игра сподобится отобразить его.

У меня звук вообще во главе угла, если будет звуковое сопровождение отката абилок, различающееся по тонам, то я без худа вполне проживу)) Вообще, заметно, что с худом они экспериментируют, он изменился с показа геймплея в 2017 году, так что, возможно, это тоже не последняя версия. Там, кстати, иконки абилок и боекомплект показывались внизу по центру, а полоска хп была сдвинута в правый нижний угол.

Что мне тут нравится - обозначение входящего урона, четко и доходчиво.

14 минут назад, Revelate сказал:

Если ты про лобби, то да, там все заделано под шорткаты через геймпад, очевидно. Но на адекватную клавиатурную навигацию даже не надеюсь, не говоря про удобство курсором. У биоваров было туго с этим всегда, даже до базового для многих игр переключения вкладок через Q и E (и A и D для следующего под-уровня вкладок) догадались лишь в Андромеде (в то время как например юбисофты делают полноценную клавиатурную навигацию еще с 2007 в тех же ассасинах). А в итоге эти кнопки почти никто и не увидел толком из-за каличной иконографии, да и большая часть юзеров на ПК все равно тыкается мышкой.

Да, я про лобби. А по карте, судя по всему, легенду отключили полностью, поэтому она такая минималистичная в плане информативности. Тем не менее, переходы по высоте сделаны очень толково, карта читается очень хорошо, проложить по ней маршрут (по крайней мере, мне) труда не составит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
25 минут назад, KuZmichRU сказал:

Ээээ? Вы про ТОПОГРАФИЧЕСКУЮ карту так умнО выразились? С наложенным слоем отметок? Ну я бы тогда, на Вашем месте, о картах рассуждать поостерегся.

Я не говорю про топографию и высотные отметки, а про внешний вид в виде псевдо-3D и с иконками, которые висят в воздухе зачем-то со смещением взависимости от положения камеры. Они полезли в три измерения, когда хватило бы и двух (сэкономив нужные милисекунды на рендер). Это имело бы смысл при наложении иконок друг на друга или при большой их плотности на одной точке, но тут это просто визуальный мусор и трата времени дизайнера.

 

Нафига так делать, если можно сделать проще. Да и зачем я буду тянуть курсор и взгляд куда-то в сторону как в первом варианте, а не на конкретно указанное место на карте?

 

Сверху - как было, снизу - как можно было сделать. И места требуется меньше.

RY6IeEl.png

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Revelate сказал:

Нафига так делать, если можно сделать проще. Да и зачем я буду тянуть курсор и взгляд куда-то в сторону как в первом варианте, а не на конкретно указанное место на карте?

Извини, мне кажется, тут ты не прав) Обрати внимание, значок держится сбоку, не закрывая проекции местоположения на карту, позволяя видеть местность вокруг. Но когда наводишь курсор ближе, значок сдвигается к проекции, накрывая ее. Таким образом, не страдает ни ориентирование по карте, ни кликабельность значка) Не промахнешься)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
8 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Извини, мне кажется, тут ты не прав) Обрати внимание, значок держится сбоку, не закрывая проекции местоположения на карту, позволяя видеть местность вокруг. Но когда наводишь курсор ближе, значок сдвигается к проекции, накрывая ее. Таким образом, не страдает ни ориентирование по карте, ни кликабельность значка) Не промахнешься)

А зачем эта проекция вообще тогда, если движение курсора все равно смещает иконку на нужное место? Какой такой важный кусочек карты перекрывала бы иконка, что возникает необходимость делать всю карту в 3D, дополнительно вешая машину и создавая новый слой технических проблем? А вешать машину явно будет, потому что это сраный флеш и потому что у нас есть ДАИ и МЕА и целая Батла, открывающие экраны и меню с полпинка.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Revelate сказал:

А зачем эта проекция вообще тогда, если движение курсора все равно смещает иконку на нужное место? Какой такой важный кусочек карты перекрывала бы иконка, что возникает необходимость делать всю карту в 3D, дополнительно вешая машину и создавая новый слой технических проблем? А вешать машину явно будет, потому что это сраный флеш и потому что у нас есть ДАИ и МЕА и целая Батла, открывающие экраны и меню с полпинка.

Проекция дает точную позицию места, которую в ином случае закрывала бы иконка. Учитывая масштаб карты, это существенное пространство в реальном отображении, в котором можно заблудиться, как в тех же трех соснах) Такой прием со смещение иконки, на мой взгляд, удачно сочетает удобство ориентирования по карте и кликабельность, так как не нужно делать поправку на расположение иконки. Наведя курсор на иконку, получишь информацию о месте интереса. Сдвинув курсор, получишь представление, куда следует идти, чтобы до этого места добраться.

По поводу загрузки машины вычислениями ничего сказать не могу, посмотрим по факту, будет или не будет карта вешать машину.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Проекция дает точную позицию места, которую в ином случае закрывала бы иконка. Учитывая масштаб карты, это существенное пространство в реальном отображении, в котором можно заблудиться, как в тех же трех соснах) Такой прием со смещение иконки, на мой взгляд, удачно сочетает удобство ориентирования по карте и кликабельность, так как не нужно делать поправку на расположение иконки. Наведя курсор на иконку, получишь информацию о месте интереса. Сдвинув курсор, получишь представление, куда следует идти, чтобы до этого места добраться.

По поводу загрузки машины вычислениями ничего сказать не могу, посмотрим по факту, будет или не будет карта вешать машину.

Иконка в мире и так показывает положение и точку входа в область/воду/пещеру/жопу дракона, уже видно, что карта бесполезна для этого. Она имеет цветовую схему для высотных отметок, но вот детализация хромает и какую-то реальную инфу про "как дойти до места" она явно не даст по одной простой причине. Потому что не надо. Игра расчитана на использование полетов и локации уже явно видно идут как широченные коридоры, иконка без проекции ничего важного не перекроет. Для игры с кучей вертикального геймплея имело бы смысл делать объемную карту с возможность настройки угла по отношению к поверхности (Скайрим, АС Юнити, другие ААА). Только вот этого тоже нет. В итоге ни туда ни сюда.

 

Да буду только рад ошибаться.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×