Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Meshulik

Dragon Age: «Лабиринт» (запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

 

IMG_20201206_224607_HDR.thumb.jpg.00982957fb572aa02ca67ef0d2864320.jpg

Про море...
 

Старые карты хозяйка хранит в особом мешке, на котором по тонко выделанному холсту вышита крестом чудо-рыба с львиными лапами и хвостом змеи. В разинутую пасть с острыми зубами уместился бы средний барк. Шелк кое-где пообтрепался, так что рыба приобрела повышенную лохматость. Отчего стала ещё страшней.

— А что за тем морем, где живут такие рыбы? — спрашивает девочка лет десяти.

— Аделка! А ну беги скорей в постель. Ночь на дворе, по улице демоны бегают. Схватят тебя за веретёнце да утащат в нору!

Бабка недовольна. Ее оторвали от чтения. Время не детское. Настало время бабушки Урд. И там, на страницах книги с филигранями давно забытых королевств, разворачивается драма долга и любви, стеной встает вал посреди Амарантайна, а шум волн перерождается в вой…

А нет, воет собака на дворе. А в дверь, укрепленную авварскими засовами, стучит латная перчатка.

— Кого еще там принесло? — ворчит старуха. Сговорились все. Не дают дочитать. Дикари.

***

Много дивного на свете есть. Много государств и городов. Да только на морских картах не найдете вы границ и корон. Во все времена — лишь мели, ветра, пути и порты. Моряку любой город — порт. А уж если в том городе нет моря, то и город этот вроде бы словно не существует. Сухопутная гладь простирается за кромкой берега. А здесь, за бортом, – всюду жизнь! Для моряка любой глобус — навыворот. Он видит свой путь не хуже, чем протоптанный имперский тракт. Только видит обычно дальше.

 


Эта история о морях, соединяющих свои воды с могучим океаном Амарантайн. Мало что известно о том океане. И совсем немного известно о морях.
Есть на бескрайних тех просторах и тайные острова со своим укладом. И необитаемые пустынные отмели. Где-то таится не отмеченный на простых картах остров самой восточной твердыни серых стражей… 
— А где-то, говорят, и бабы с хвостами живут, — добавляет с хохотом завсегдатай портовой таверны, куда просачиваются новости со всей округи.
Ну уж это самый дикий слух: всем известно, что баб с хвостами не бывает. А то — самки драконидов. А что купаются они в соленых водах у побережья, так это от блох.
И на месте всё еще и Лломерин, и Иствоч. Что им сделается? Но история та не про них. Наша история про смельчаков, отправившихся за легендарным кладом. А может, и не только за ним. Но как-то так однажды случилось, что команды нескольких кораблей решили поднять паруса и взять курс на север. К опасным берегам Ривейна. Где совсем страх утеряли рогатые кунари. Да и колдунов там не счесть. Добрым людям незачем туда и лезть. Только вот таким негодяям да отребью… 


А началось всё 1 Верименсиса 7:36 века Бурь, спустя полгода после того, как три древние жемчужины вернулись в море, а корабли с Иствоча побывали в Тени, где повстречали ожившие легенды и живых богов.
Вам пригодится корабль, соберите команду, попрощайтесь с теми, кому милей твердь земная. Мы отправляемся.

Hide  

Начало игры: 29 января. 
Длительность: около месяца, но может затянуться.
Свободных мест... кажется, нет. Но если хотите, пишите мастеру))
Ниже скоро появятся механика, полезные ссылки и, конечно, квенты.

Механика 

 

Создание персонажа

Показать контент  

1. Выбираем расу (любую, кроме кунари). Особенности рас: гномы начинают игру с выносливостью d6, люди начинают игру с характером d6, эльфы начинают игру со смекалкой d6.

2. Характеристики: ловкость, смекалка, характер и выносливость. В начале игры значение каждой характеристики равняется 4. А также у вас есть 5 пунктов, чтобы улучшить их. 1 пункт = +2 единицы. То есть за 1 пункт можно повысить значение характеристики с d4 до d6. И не выше d12.

3. Навыки: 25 пунктов на навыки. Изначально навыки равны 0. Каждый шаг (например, от d4 до d6) = 1 п.

Стоимость увеличения значения навыка на одну ступень равна 1 пункту, пока значение навыка не превышает значение связанной с ним характеристики. Если вы хотите, чтобы значение навыка было больше значения характеристики, то каждое последующее повышение на одну ступень будет стоить 2 пункта. Как и в случае с характеристиками, ни один навык не может быть выше d12.

4. Возьмите один крупный изъян и два мелких (или два крупных). За это можно приобрести 2 черты.

5. Снаряжение. У вас обычная броня, которую мы не учитываем в начале игры, принимая за то, что она стандартна и распространена. Дополнительные бонусы будут появляться у вас на протяжении игры. Урон от оружия смотрите в соответствующем разделе.

Hide  

 

Характеристики

Показать контент  

Ловкость отвечает за скорость, уворотливость, подвижность, урон и искусность во владении оружием. Скорость реакции в данном случае не определяет очередности ходов в бою.

Смекалка дает знания и находчивость. Ваши знания должны быть обусловлены бэкграундом вашего персонажа.

Характер отвечает за мудрость и силу воли. Этот параметр позволит вам, в частности, скорее оправиться от шока после ранения.

Выносливость влияет на стойкость организма, мощь, сопротивляемость ядам, а также на количество урона, которое может перенести персонаж без вреда для себя.

Hide  

 

Навыки

Показать контент  

Навыки зависят от характеристик.

Навыки ловкости

Судовождение

Ближний бой

Стрельба из лука, арбалета

Рукопашный бой

 

Навыки смекалки

Азартные игры

Внимание

Взлом, кражи

Алхимия

Кладоискательство

 

Навыки характера

Убеждение (запугивание, обман, харизма, провокация - выберите что-то одно)

Знание жизни

Военное ремесло (создание бомб, руноделие)

Морское ремесло (плотничество, изготовление парусов и такелажа, в том числе веревок)

Медпомощь

 

Навыки выносливости

Выживание

Маскировка

Плавание

Охота/Рыбалка

Пьянство

Hide  

 

Производные параметры

Показать контент  

1.  Защита: 2 + половина значения ловкости. Чем больше, тем сложнее поразить вас в бою. Ролеплейно это блокирование, парирование и уворачивание от удара. Щит даёт +2 к защите и на столько же снижает вашу атаку при проверках в бою.

2.  Стойкость: 2 + половина выносливости. Болевой порог персонажа. Всё, что превышает порог, ввергает персонажа в шок или наносит ранение.

Hide  

 

Черты и изъяны

Показать контент  

Вы наделены как уникальными талантами, так и недостатками.

Изъяны

(приносят ситуативные проблемы мастерским произволом)

Мелкие (-1 к проверкам)

Болезненность: штраф к проверкам выносливости на сопротивление болезням, ядам и природным условиям.

Дурная привычка (следует оговорит ьс мастером ,какая).

Дурной характер: штраф к проверкам групповых схваток за грубость и хамство.

Жадность: одержим обогащением.

Жертва: является первой целью врагов в бою.

Заблуждение: жестоко в чём‑то заблуждается.

Кривые руки: штраф к ремеслам; если выпало 1 при использовании механического устройства, оно ломается.

Мрачный секрет: страшная тайна; штрафы в групповых боях, если о ней стало известно.

Перестраховщик: чересчур предусмотрителен.

Плохое зрение: штраф к атаке, если цель далековато.

Преданность: служит некой организации.

Причуда: небольшая, но навязчивая странность.

Тугой на ухо: штраф при попытке что‑то услышать.

Фома неверующий: не верит в сверхъестественное и получает штраф у проверкам храбрости против сверхъестественного.

 

Крупные (-2 к проверкам или обязательные поступки)

Боязнь какой-то из стихий. Огонь или вода создают вам серьезные проблемы с передвижением и осуществлением задуманного.

Пацифизм: дерётся только из самозащиты.

Длинный язык: не умеет хранить секреты (как свои, так и чужие), болтает не вовремя.

Маг. Вы больше полагаетесь на чудеса.

Болезненность:  штраф к проверкам выносливости на сопротивление болезням, ядам и природным условиям.

Боязнь: штраф к проверкам параметров при виде источника страха.

Герой: настоящий герой, всегда помогает тем, кто в беде.

Дурная привычка: проверки характера и усталость, если лишён дозы.

Жертва: является первой целью врагов в бою; при крупном изъяне дополнительно получает –1 к проверкам на прочность.

Живая мишень: чаще обычного становится случайной жертвой выстрелов.

Заносчивость: должен дразнить противников и бросать вызов предводителю.

Коротышка — штрафы в разных ситуациях

Ступор: в начале боя всегда ходит последним.

Варежка: штраф к проверкам знания жизни.

Неудачник: если персонаж получает трефовую карту действия, у него начинаются большие неприятности. В этом раунде на проверки его параметров налагается дополнительный штраф −2 (вдобавок к другим модификаторам). Провал влечёт за собой наихудшие последствия.

Одноногий: штраф на соответствующие проверки.

Однорукий: штраф на соответствующие проверки.

Плохое зрение: штраф к стрельбе и вниманию.

Преданность: служит некой организации; это приходится скрывать ради собственной безопасности.

Самоуверенность: уверен, что может всё, — всегда идет первым в опасном месте.

Подзаборная магия: применение магических способностей осложнено необходимостью восполнения потраченных сил до следующего применения способностей. В противном случае персонаж испытывает утомление (-1 ко всем проверкам).

 

Черты

Акробат: +2 к защите, если нет нагрузки

Бугай: стойкость +3

Сверхспособность: имеет возможность 1 раз за бой совершить атаку магической или иной сверхспособностью (бард может вдохновить, маг атаковать сразу нескольких врагов, храмовник высушить мага... оговаривается с мастером. На количество таких атак в одном бою будут ограничения, если вдруг в бою примут участие множество персонажей с этой чертой). 

Берсерк: после получения ранения проверка на смекалку и в случае провала: +2 к физподготовке, −2 к защите, +2 к стойкости; если при проверке драки осложнение, атакует любого, находящегося вблизи.

Верный зверь: может иметь компаньона с некоторым набором умений.

Магическая способность: имеет возможность 1 раз за бой совершить атаку магической или иной сверхспособностью.

Глоток мужества: алкоголь повышает выносливость и уменьшает штраф от ранений. За это после придется мучиться похмельем.

Защита от сверхъестественного: +4 броня против магии без штрафов.

Смелость: +2 к проверкам храбрости.

Целитель: может исцелить в бою перевязкой или добрым словом на +2 успешнее.

Шестое чувство: +2 к проверке внимания.

Hide  

 

Проверка параметров

Показать контент  

Дикий кубик

Это кубик везения. Полноценные персонажи при проверках всегда бросают дополнительно D6, после чего из двух результатов выбирают лучший. Правила «Веселого Роджера» (см. ниже) распространяются и на дикий кубик.

Кубик…

В этой игре значение d6 соответствует уровню развития параметра мастера в каком-то деле. Но могут быть и d4, d8, d10 или d12. Бросьте соответствующий уровню параметра кубик. По умолчанию сложность всех проверок равна 4. Если результат 4 и выше, действие успешно.

 

Если вы не владеете каким-то навыком, но вам необходимо совершить действие, то вы действуете наудачу, кидая d4 и вычитая 2 из результата. Также вы кидаете и дикий кубик, тоже вычитая из результата 2. Если результат 4 и выше, действие успешно. Мастер может решить, что без длительных тренировок и обучения персонаж не имеет шансов на успех при применении специфических навыков.

Модификаторы

Модификаторы могут быть назначены мастером в связи с наступлением определенных обстоятельств. Вы стреляете из лука в сильную качку. Ваш враг потерял подвижность… ВАЖНО: модификаторы влияют на все броски всех игральных костей, включая и дикий кубик. Если мастер назначает модификатор +2, то прибавьте к итоговому результату всей цепочки бросков 2. Максимальный модификатор — +4. Но возможны исключения.

"Веселый Роджер", или взрывной бросок

Так будем называть критический успех. Если при броске D6 выпало 6, при броске D8 – выпало 8, то такой кубик кидается еще раз и результат прибавляется к уже полученному. Это можно делать бесконечное количество раз, пока выпадает максимальное значение кубика. Модификатор применяется после того, как все броски сделаны.

Степени

Каждые 4 пункта сверх сложности — это степень. То есть если вы при пороге 4 прокинули 12, то у вас две степени успеха.

Если это атака, то каждая степень добавляет 1 к урону дополнительно.

Если это защита, то 3 степени успеха означают, что вы вывели противника из равновесия, это позволяет вам в свою очередь нанести дополнительный удар.

Если это ремесло или внимательность, можете описать необыкновенно успешный результат или попросить у мастера дополнительных подробностей.

«Черная метка»

Две единицы на кубиках — это критический провал. Неприятности можно описать самостоятельно или попросить у мастера. Можно пренебречь ими — по договоренности с мастером.

Встречные проверки

При ничьей либо результат не изменяется, либо, если это невозможно, побеждает атакующий. Если у вас отбирают оружие, при ничьей им это удалось. Степени успеха считаются кратными результату проигравшего.

Помощь

Если возможна проверка совместной работы, за каждого удачно прошедшего проверку параметра помощника добавляется +1, а за каждую степень успеха – еще +1. Если назначен модификатор, он действует на каждого участника. Если для работы нужен особый навык, то без него помогать можно на свой страх и риск.

Групповые проверки

Если персонаж руководит группой НПС, то для этой группы мы кидаем проверку с диким кубиком и выбираем лучший результат.

Карточная колода

Чтобы выбрать любую последовательность, мы будем использовать игральную колоду из 54 карт, которая имеется онлайн в нашей комнате в ROLL20. Там же будут проходить и наши сражения.

ОС

У персонажей имеется по 3 ОС. Можно тратить ос и перебрасывать кубик, пока запас ос не иссякнет, а потом выбрать лучший результат из всех полученных. Заработать дополнительные ОС можно, рассказывая истории.

Hide  

 

Сражения

Показать контент  

 

Бои в игре происходят по сценарию. Это означает, что ситуация в ходе боя будет меняться, равно как и степень "приближения" расчета бросков будет варьироваться. Такой стиль позволит делать сражения более живыми, не починять их исключительно последовательным попаданиям и уронам по нпс. Такие действия будут обязательно чередоваться поединками воли, сопровождаться утомлением и прерываться различными событиями.

Типы боевых единиц

Персонажи в этой системе существенно отличаются от статистов. К полноценным персонажам относятся наши собственные персонажи, а также и значимые злодеи и союзники. Кроме того, в игре будут использоваться такие боевые единицы, как отряды и корабли.

Вам предстоит поиграть за разные типы боевых единиц. Они: могут получить несколько ранений; всегда бросают дикий кубик вместе с игральной костью, соответствующей параметру, во время всех проверок и из двух результатов выбирают лучший.

Союзники: управляются игроками, а не мастером.

Расстояния: чаще делятся на зоны, чем на клеточки. Перемещение из одной зоны в другую занимает раунд, если не влияют модификаторы или дополнительные факторы. По возможности мастер будет рисовать карты для сражений. А если все смогут отыгрывать сражения в Roll20, то вообще будет прекрасно. Урон от бомб получают все находящиеся в зоне, рендомно по малому (d3), среднему (2d4) или большому (2d6) шаблону. Если атака не была осуществлена с критическим успехом, то союзники тоже считаются.

Время: один раунд = 6 секунд. Т.е. 10 раундов = 1 минута.

Инициатива: определяется раздачей карточной колоды, по карте на игрока в начале каждого раунда. Ваши союзники подчиняются вашей карте. Полноценные нпс или группы тоже получают по карте. Первыми ходят тузы, последними — двойки. Старшинство мастей: пики, червы, бубны, трефы. Джокеры: персонаж может ходить в любой момент в раунд и даже прерывать ход другого персонажа, а также добавляет +2 ко всем проверкам в этом раунде и +2 к проверкам урона. После выпадения Джокера колода перетасовывается.

Готовность к бою: персонаж может остаться наготове и сделать ход позже в этом же раунде. Если он так и не делает ход, в следующий раунд он может ходить первым. Если ты наготове и хочешь прервать чье-то действие, следует встречная проверка ловкости.

Перемещение: За раунд можно переместиться между зонами (тогда перемещение – это действие). Перемещение внутри зоны за действие не считается. Перемещение никак не влияет на другие события (можно стрелять находу). Достаем оружие вместе с перемещением. Запугиваем вместе с перемещением. Используем зелье тогда же.

Действия: поединок воли, применение сверхъестественной силы, стрельба или драка.

Одно действие – один дикий кубик.

Мастер может назначать «поединок воли» по своему усмотрению или в отдельных драках делать его элементом начала каждого нового раунда.

 

Атака

Атака рассчитывается по вашему параметру владения этим типом атаки.

Сложность попадания по противнику соответствует его защите.

Стрельба: проверка 4, средняя дистанция (соседняя зона) –2, дальняя –4

Укрытия: легкое укрытие –1 из проверки. Среднее –2, надежное –4, почти полное –6.

Освещение: сумрак –1, темнота –2, кромешный мрак –4, атака наугад –4.

Атака: разное

Можно провести прием «Яростная атака»: вы заявляете яростную атаку, добавляя себе +2 к атаке, но за это до следующего хода получаете -2 к защите.

При сражении кораблей атака баллистами осуществляется только с того борта, которым корабль повернут к противнику (условно в действии только половина ваших баллист). В зависимости от ситуации считается либо меткость корабельной команды в целом, либо меткость стреляющих из баллист персонажей. Чаще — первое. В среднем меткость ваших команд рассчитывается по формуле: #1d8, где единица может быть заменена на количество задействованных в залпе баллист.

 

Урон

Для определения урона нужно кинуть ловкость и прибавить к результату урон от оружия. Пример: ваша ловкость d12, а урон длинным мечом — d8. Таким образом, урон считаем по формуле: d12+d8. При расчете урона мы НЕ КИДАЕМ дикий кубик. Взрывной бросок: применим для всех проверок урона.

Урон в ближнем бою без оружия: при нанесении повреждений голыми руками для проверки урона бросают только одну игральную кость, соответствующую ловкости персонажа (мастер может назначать модификаторы).

Если персонаж получает подъём при проверке атаки (количество подъёмов не имеет значения), он добавляет к проверке урона +d6. Взрывной бросок применяется к дополнительному урону! К атакам по площади правило по дополнительному урону не применяется.

Урон, нанесённый при атаке, сравнивается со стойкостью жертвы.

Успех: цель в шоке. Если она уже была в шоке, то получает ранение и остаётся в шоке. Жертва может быть введена в шок поединком воли или иным способом, но ранения наносятся только физической атакой.

Подъём: цель оказывается в шоке и получает по ранению за каждый подъём, независимо от того, была ли она до этого в шоке или нет.

Урон: разное

Урон от луков рассчитывается по формуле 2d6

Метание ножа: ловкость+d6

Урон от катапульты, баллисты: 3d6

Урон от средней бомбы: 3d6

От магической атаки по площади: 3d6+2

От гаатлока: 2d10

Шок: наступает при уроне, равном или выше на 3 стойкости. Попытка выйти из шока в начале хода совершается проверкой характера. Если проверка провалена, то ход пропускается, а к следующему ходу шок проходит сам собой. Персонаж может предпринимать свободные действия и перемещаться вполовину медленнее. В любой момент можно выйти из шока за ОС. (Шок используется не во всех боях. Порой ради скорости им пренебрегаем или вводим не в каждом раунде.)

Ранение: Персонажи могут получать три ранения. Штраф за каждое ранение ко всем проверкам -1. Раненые статисты (нпс с ранением 1) выбывают из игры.

Если вы получили 3 ранения, то в начале следующего хода вам нужно проверить характер. Если провал, то вы не можете совершить действие.

Ранение получают за каждый подъем (каждые 4 очка сверх стойкости) при проверке урона. То есть за ход можно получить 3 ранения.

Усталость: каждый второй раунд стойкость режется на 1.

Если вы ранены, что делать:

1.  Выпить рому (временное улучшение самочувствия + усталость на некоторое время в качестве побочного эффекта)

2.  Пожевать эльфийского корня (ранение вы вылечите, но на ближайшее время устроите себе серьезное расстройство желудка)

3.  Выпить зелья лечения (если есть). Без последствий, снимает от 1 до 3 ранений.

4.  Или проверяем себя на прочность за ОС.  Кидаем на характер, используя ОС. Если прокинули, то одно ранение вычитается (при подъеме по одному дополнительно за подъем). Шок проходит.

Локализация повреждений (если очень надо для отыгрыша, не обязательно придерживаться ее)

  1. голова
  2. шея
  3. плечи, ключицы
  4. грудная клетка
  5. область живота
  6. спина
  7. поясница
  8. бёдра
  9. голени
  10. ступни

Что такое Действие? За ход персонаж может переместиться и совершить одно стандартное действие. Это может быть: поединок воли, атака или колдовство.

Поединок воли

Это встречная проверка характеров. (Ролеплейно — запугивание или провокация.) В случае успеха атакующий либо получает преимущество над противником к следующему удару, либо обращает противника в бегство. Мастер может давать модификаторы.

Сюда же можно отнести уловки. Уловка – это встречная проверка смекалки. Если персонаж объяснил, что именно он хочет предпринять, то перед атакой проводится встречная проверка. В случае успеха враг получает штраф -2 к защите.

Встречная проверка ловкости делается, если вы хотите толкнуть или обезвредить врага.

Рукопашный бой

В рукопашном бою наносится не урон, а синяки. Как правило, после третьего удара неудачник признается побежденным. Если персонаж заупрямился и успешно прошел проверку характера, то четвертый успешный удар отправит его в нокаут. Рукопашная драка также может перерасти в драку импровизированным оружием.

Импровизированное оружие

При использовании импровизированного оружия его эффективность определяет мастер.

Hide  

 

Ситуативные правила

Показать контент  

Быстрые сражения

Мы можем решить исход стычки за один раунд.

Мастер просто описывает ситуацию, герои выбирают навык, которым будут пользоваться в бою, и описывают, что именно они собираются делать. Речь здесь, как правило, идёт о каком‑нибудь боевом навыке вроде драки, стрельбы или колдовства, но в принципе можно выбрать любой, главное, чтобы это логично вписывалось в ситуацию. Затем каждый участник проходит проверку выбранного навыка с учётом описанных ниже суммирующихся модификаторов.

Модификаторы быстрых сражений:

Если у героев имеется то или иное тактическое преимущество перед противником / тактическое преимущество на стороне противника, а также если уровень подготовки героев выше уровня подготовки противника, то +2 / −2.  Если противники сильно превосходят героев числом или уровнем подготовки, модификатор увеличивается до +4 / –4, если разница особенно велика. +2 / −2

Провал, к слову, совсем не обязательно означает, что персонаж не достиг поставленной цели — он мог просто получить в процессе ранение, уровень усталости, его прокляли и т. п. Кроме того герои, получившие ранения из-за провала проверки, могут проходить проверки на прочность по обычным правилам. Все способы исцеления (заклинания, зелья, навык лечения) также работают как обычно.

Критический провал: замысел героя оказывается чреват серьёзными неприятностями. Персонаж игрока получает d6 / 2 ранений.

Провал: персонаж игрока получает одно ранение.

Успех: герою удаётся пережить битву без единой царапины.

Подъём: персонажу удаётся отличиться в бою.

Если хотя бы один из персонажей игроков прошёл проверку удачно, значит, в сражении побеждают герои. В противном случае ведущий должен сам решить, какими будут последствия поражения: полный разгром, отступление, пленение и т. п.

Массовые сражения

Когда дерутся группы, на каждую распределяется жетоны (1–3) пропорционально соотношению сил.

Сначала противники обмениваются слаженными ударами встречной проверкой, кидая кубик d6 и дикий кубик и применяя назначенные мастером модификаторы. Потом группа, понесшая потери, проверяет свой боевой дух (проверка характера лидера — т. е. вашего персонажа — плюс модификаторы репутации, имеющейся в команде и назначенные мастером против проверки характера группы противника).

Провал проверки означает, что ваши люди склонны отступить, если есть куда.

Ваш герой может спасти положение, выступив в одиночку и как-то повлияв на исход потасовки. Вы кидаете проверку на тот навык, с которым он выступает (стрельба, атака и т. д.). Провал — вы продолжаете отступать и заодно получаете 4d6 урона. Успех — преимущество снова на вашей стороне, ваши люди приободрились и получили бонус +1 при атаке, но вы получаете урон 3d6. Успех с Роджером — ваш герой вносит хаос в ряды противника: +2 к проверке сражения группы, но получает при этом 2d6 урона. Два Роджера: герой покрывает себя славой, повергает в трепет противника и при этом еще и выбирается из стычки без единой царапины.

Поединки

При проведении поединков возможны вариации правил ведения боя в зависимости от антуража поединка. Если на персонажа нападают пьяные бандиты, а он амбидекстр, можно развернуть поединок с подсчетом урона от каждой из пары его сабель. (Тогда на левую руку модификатор атаки -2, а урон считается на каждую саблю отдельно.)

Если случился эпический мордобой между двумя героями, можем задействовать полноценные правила сражений из рулбука, чтобы поединок вышел с необходимыми деталями и возможными нюансами.

Семеро на одного

Когда численное превосходство на стороне врага, урон персонажи наносят веерно, то есть с модификатором захвата количества врагов или распределением по врагам при больших числах урона.

Вызов судьбе

Вызов судьбе обычно укладывается в пять ходов и требует такого же количества успехов (учитывая подъёмы). Ходы могут соответствовать как раундам боя, так и попыткам справиться с проблемой. Формат записи: штраф −2, 5 ходов, 5 успехов.

(Другие персонажи могут помогать герою, осуществляя совместные проверки).

Если персонаж добился нужного количества успехов (включая подъёмы) при проверке требуемого параметра, он достиг цели. Если не набрал нужного количества успехов, то миссия заканчивается полным фиаско. В лучшем случае придётся искать кардинально новый подход к решению проблемы.

Hide  

 

Прочее

Показать контент  

 

Как играем в любые азартные игры

Ниже приведён простой способ определения результата примерно получасовой игры, который не требует проверок для каждого раунда игры в кости или каждой карточной раздачи.

Вначале все договариваются о ставках, к примеру, 10 монет. Теперь пусть все участники игры пройдут проверку азартных игр. Обладатель наименьшего результата платит обладателю наибольшего результата разницу, умноженную на ставку. Обладатель следующего по счёту наименьшего результата платит обладателю следующего по счёту наибольшего результата разницу, умноженную на ставку, и так далее. Если кто‑то ко всеобщему удивлению получил средний результат, он остаётся при своих.

Пример: у Кали самый высокий результат (10), у Ямы — самый низкий (4). Разница равна 6, так что Яма платит Кали «6 умножить

на ставку в 10», то есть 60.

Жульничество: персонаж, который жульничает, добавляет +2 к проверке. Ведущий может увеличить или уменьшить этот модификатор в зависимости от типа игры и способа обмана. При осложнении персонажа ловят на шулерстве.

Интерлюдии

В минуты затишья пираты собираются вместе на палубе, чтобы порассказывать баек и посудачить о жизни. Рассказчик выбирается жребием или устанавливается очередь. Сейчас как раз наступила ваша. За рассказ вы получите дополнительный ОС. Врать не возбраняется же.

Выбор темы рассказки. Пики — победа. Червы — любовь. Бубны — желание. Трефы — трагедия.

 

И о зачатии (кому это актуально)

Показать контент  

Если персонажи пока что не знают, откуда берутся дети, то мастер готов назначить им соответствующие модификаторы к броскам. В противном случае, если вам хотелось бы отыграть вероятность кубиком, рассчитываем так:

1.  Выясняем, стремились ли сознательно оба избежать беременности. Если да, то для простоты принимаем за истину, что зрелые люди обычно в состоянии избежать того, к чему они прийти не желают. Оба в этом случае кидают проверку характера. Даже если один провалил, второй блокирует провал партнера.

2.  Женщина кидает проверку 1d7. Это примерная вероятность готовности ее организма к оплодотворению. Она может счесть себя беременной, если выпало 1. Во всех остальных случаях зачатия не произошло.

Таким образом, беременность оказывается, даже если обоюдно желанным, но довольно маловероятным событием при такой беспокойной жизни, какая творится на пиратском корабле. Впрочем, по обоюдному согласию вы можете пренебречь всеми проверками и двигаться к тому счастью, к какому желаете, рп. Если оба чего-то сильно хотят, они этого могут достичь.

Hide  

.

Hide  

Корабли

Показать контент  

Параметры для ваших судов (на случай сражения или погони):

защита ускорение предельная скорость стойкость
6 2 4 18
6 1 5 17
9 2 7 13
7 2 5 15

 

(Защита корабля=предельная скорость+ускорение)

Атака корабля (в среднем): d8

Количество успешных попаданий и урона будем варьировать в зависимости от сценария боя.

 

В случае если маневрирование осуществляется по дистанциям, корабли могут находиться на 3 различных

дистанциях:

1. Очень далеко — стрельба невозможна.

2. Близко — можно стрелять.

3. Вплотную — может быть заявлен абордаж.

При сближении или погоне кораблей совершается встречная проверка навыка судовождения рулевого каждого корабля.

Выигравший может изменить дистанцию между кораблями. Также он выбирает одно из двух:

1. Дать преимущество бойцам на своём корабле. Стрелки получают +1 к атаке (если корабли находятся на дистанции «вплотную»). Если начинается абордажный бой, команда выигравшего корабля получает +1 к результатам проверок владения оружием в первом раунде боя. Если битва ведётся по правилам массовых сражений, то этот модификатор в первом раунде боя равен +2.

2. Получить +2 к проверке судовождения в следующем раунде.

Чтобы противник не смог избежать абордажного боя, необходимо связать два корабля. Для этого требуются верёвка с крюком и проверка навыка ловкости. При успехе — корабли сцеплены и не разойдутся, пока кто‑то не перерубит связывающие их верёвки. Корабли могут быть сцеплены любым количеством верёвок, по числу успешных проверок.

Орудия: катапульта урон 3d6; таран (встречная проверка судовождения) даёт кораблю ББ 4, кроме урона кораблю укладывает в радиусе поражения по 1в6 народу; баллиста урон: 3d6, кроме урона кораблю может использоваться против одиночных бойцов.

Hide  

О снаряжении

Показать контент  

Защита

Щитом в игре может служить не только щит, но что угодно. При этом, конечно, вы перестаете амбидекстровать, и к +2 к защите зарабатываете -2 на ловкость при атаке.

 

Снаряжение

Урон от оружия:

Сабля: ваша ловкость + d6

Нож ваша ловкость + d4

Лук: 2d6

Двуручный меч: ваша ловкость + d10

Оружие может быть модифицировано при помощи нанесения на него руны. Руны нужно раздобыть.

 

Руны

Руна предводителя: +2 на убедительность ваших доводов

Повысить урон можно при помощи нанесения на оружие руны «+2 к урону»

Улушить меткость атаки можно, найдя более удобное оружие (с улучшением +1 к атаке)

Укрепить доспех без штрафа можно, если нанести на доспех руну «+1 к защите»

Для нанесения руны нужно найти саму руну + лириум.

 

Бомбы

Бомбы: песочная бомба – понижает у всех противников ловкость на -2 на два раунда.

Бомба лириумная — крушит корабли, используется в метании при помощи катапульты, в рукопашном бою приводит к тотальной гибели всего живого, включая вас самих.

 

Аптечка есть у каждого рп

 

Зелья

Малое целительное зелье (+1 хп) и большое (+2 хп).

Капли охотника (+2 атака в этом раунде).

Спасительное яйцо (вы произносите нечто вдохновляющее или поете что-то воодушевленное, что помогает вашим друзьям собраться и повысить свою ловкость на +2 в следующем раунде).

 

Также в пути вы сможете найти:

Лириум и эльфийский корень — для изготовления рун и зелий

Отмычки, которые могут повысить вероятность взлома замка на +2

и пр.

 

Алхимия

Ингредиенты для зелий можно найти в кладах или в чистом поле. Для поиска в чистом поле киньте на проверку алхимии или выживания (по своему выбору). Искать может любой. Также может совершаться совместная или групповая проверка, когда это допустимо. Успех — найдено на одну дозу, в случае подъёма — на 1d4. Можно приготовить несколько порций одного зелья одновременно.

Время: поиск занимает 1 час и модифицируется штрафом или преимуществом в зависимости от редкости. Мастер может увеличивать или уменьшать это время. Число одновременно сваренных порций зависит только от наличия достаточного количества ингредиентов.

Приготовление: проверка алхимии, к которой применяются модификаторы за время приготовления.

  • Время . . . . . . . . .Модификатор
  • 1d6 раундов . . . . . . . . . . . . . . .–2
  • 1d6 минут . . . . . . . . . . . . . . . .–1
  • 1d6 часов . . . . . . . . . . . . . . . . .+0
  • 2d6 часов . . . . . . . . . . . . . . . .+1
  • 4d6 часов . . . . . . . . . . . . . . . . .+2
  • 1d6 дней . . . . . . . . . . . . . . . . .+4

Успех: одна доза снадобья за каждую порцию использованных ингредиентов. Подъём — две дозы за каждую порцию. В случае провала ингредиенты и время были потрачены впустую.

Что можно изготовить:

Зелье лечения: ингредиенты для зелий + эльфийский корень

Рвотное (эффект от яда заменяется на усталость): ингредиенты для зелий х 2

Снадобье берсерка (добавляет черту «берсерк»): ингредиенты для зелий х 2

Снадобье самообладания (+2 к проверкам характера на 4 раунда, снимает шок): ингредиенты для зелий х 2

Снотворное: ингредиенты для зелий х 2

Стимулирующее (+2 ловкость на 2 раунда): ингредиенты для зелий х 2

Список открыт, надобности в пути могут возникнуть всякие.

 

Кладоискательство

Вы сможете поискать клады. Для этого будут возникать интермедии, инициируемые автором. На кораблях по умолчанию имеются колокола для спуска на дно. А поиск будет сопровождаться киданием жребия, что именно досталось кому из найденной "нычки". Жребий в Roll20 осуществляется формулой: /roll 1t[1]

На эту команду вам рэндомно выпадает из списка с различной вероятностью либо ингредиент для алхимии, либо руна и т. д. Иногда попадаются подмоченные письма. Это означает, что вам нужно поведать всем об их содержании. Надеюсь, мы восстановим ход чьей-то переписки или, может быть, историю чьей-то жизни. А может, это очередное творение великого орлейского поэта и прозаика маркиза дю Волана. Тогда не помешает упомянуть количество платочков, которых вам хватило, чтобы осилить сию нетленку.

Hide  

 

...продолжение следует...

 

 

Hide  

 

Комната в кубике

Полигон

Ваш мастер.

:sunny:

IMG_20201226_031402_HDR.jpg

Изменено пользователем Meshulik
  • Like 4
  • Egg 1
  • Happy doshik 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...