Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Thinvesil

Жаркое лето 1492-го. Запись и обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Жаркое лето 1492-го

Запись и обсуждение

Waterdeep-Dragon-Heist-cover-small.png.a07ac2d2919321c2cd5f8e2e9760a375.png

 

Глубоководью угрожает растущее напряжение между двумя могучими группировками, готовыми в любой момент перейти к насилию. Зентарим, теневая сеть наёмников, и Занатар, криминальный лорд Глубоководья, противостоят друг другу. Когда они схлестнутся, на улицах города неизбежно прольется кровь.

Предупреждение: Лорды Глубоководья не несут ответственности за избиения, исчезновения, заключение под стражу или уничтожение авантюристов, которые нарушают Свод Законов, как и за действия бехолдера-криминального лорда, недобросовестных дворян, беспринципного дроу-сорвиголовы и злых клонов. Также не беспокойтесь об огромных статуях, разбросанных по городу. Они абсолютно безопасны и не впадали в ярость уже долгие годы.

Об игре: ФРПГ-игра проводится по мотивам кампании Waterdeep: Dragon Heist, по правилам 5-й редакции ДнД. Рассчитана на 3-5 персонажей, которые начинают с 1 уровня и могут достигнуть 5-го уровня к концу событий. Боевые столкновения разыгрываются в системе roll20

Когда начинаем: ориентировочно на нулевую сессию (создание персонажей, обсуждение предстоящей игры, согласование биографий и прочее) выделен месяц до сентября, но стартуем как только все будут готовы (раньше – так раньше, позже – так позже). 

НАБОР ЗАКРЫТ
Состав игроков полностью укомплектован. Но если вы хотите принять участие в игре и общей движухе, вы можете выбрать другую роль (постоянную или эпизодическую). Для этого напишите в личку мастеру и выскажите свои пожелания. Мы будем рады!

Список участников:
1. Kn1MS (Саргон Варда, человек, колдун Великого Древнего, нейтральный, Огмит)
2. Tork (Вальдо Благочестивый, человек, паладин Хелма, хаотично-добрый)
3. White_Male (Валеран Халадавар, эльф, бард, принципиально-злой)
4. Вера Гарпелл (полуэльф, волшебница, хаотично-добрая)

Про создание партии.

Заклинания

Степени сложности бросков

Трудность задачи СЛ
Очень легкая 5
Легкая 10
Средняя 15
Сложная 20
Очень сложная 25
Практически невозможная 30


Механики игры: Книга Игрока и Путеводитель Приключенца по Побережью Мечей 5-й редакции ДнД – ваши две основные книги правил. Разрешается брать те классы, расы и предыстории, которые указаны в перечне ниже. Дополнительные классы, подклассы, предыстории, фракции и прочая могут браться из дополняющих книг правил пятой редакции, по согласованию с мастером. Кастомные вариации для персонажей тоже возможны, по согласованию с мастером. Если вам хочется чего-то такого разэдакого – пишите, вместе подумаем. Ниже дана краткая справка по созданию персонажа. При включении новых вариантов я ее буду дополнять.

Основные доступные опции для создания персонажа:

  1. Выберите расу и подрасу: Дварф (Горный дварф, Холмовой дварф), Полурослик (Крепкий полурослик, Легконогий полурослик), Человек (Альтернативный человек), Эльф (Высший эльф, Лесной эльф, Темный эльф), Гном (Лесной гном, Скальный гном), Полуэльф.
  2. Выберите класс (в скобках указаны доступные архетипы): Бард (Коллегия Знаний, Коллегия Отваги, Коллегия Нового Оламна), Варвар (Путь берсеркера, Путь воителя тотема, Путь Бушующего в Бою), Воин (Мастер битвы, Потусторонний рыцарь, Чемпион, Рыцарь Пурпурного Дракона), Волшебник (Школа воплощения, Школа Иллюзии, Школа некромантии, Школа очарования, Школа превращения, Школа преграждения, Школа прорицания 1, Школа эвокации, Песнь Клинка (эльф, полуэльф)), Друид (Круг Земли), Жрец (Домен бури, Домен войны, Домен жизни, Домен знания, Домен обмана, Домен природы, Домен света, Домен магии), Колдун (Архифея, Бестия, Великий древний, Бессмертный), Монах (Путь Открытой Ладони, Путь Тени, Путь Четырех Стихий, Путь Долгой Смерти, Путь Солнечной Души), Паладин (Клятва верности, Клятва возмездия, Клятва древних, Клятва Короны), Плут (Ассасин, Вор, Мистический трикстер, Комбинатор, Дуэлянт), Следопыт (Охотник, Повелитель зверей), Чародей (Дикая магия, Кровь дракона, Магия штормов). 
  3. Выберите предысторию: Артист, Благородный, Бродяга, Моряк, Мудрец, Народный Герой, Отшельник, Послушник, Преступник, Гильдейский ремесленник, Солдат, Чужеземец, Шарлатан, Городской стражник, Клановый ремесленник, Ученый-затворник, Придворный, Представитель фракции, Дальний путешественник, Наследник, Рыцарь ордена, Ветеран-наемник, Городской охотник за головами, Утгардский соплеменник, Дворянин Глубоководья, Схоласт, Красный Волшебник.
  4. Распределите характеристики: у вас есть два варианта для генерации характеристик персонажа.
    Первый - это через закуп характеристик, когда у вас есть 27 очков, которые распределяются в соответствии с их ценой так, как вам хочется (8 - 0, 9 - 1, 10 - 2, 11 - 3, 12 - 4, 13 - 5, 14 - 7, 15 - 9). Таким способом нельзя поднять значение характеристик выше 15 до применения расовых бонусов. Также нельзя делать характеристики меньше 8.
    Второй способ - генерация случайным образом. Для этого вы должны в присутствии мастера шестикратно бросить 4d6, каждый раз складывая три наибольших выпавших числа и записывая получившуюся сумму. И затем можете присвоить полученные числа разным характеристикам персонажа. В этом случае позволяется один раз перебросить всю генерацию характеристик, если полученный результат вас не устраивает, но придется тогда принять второй вариант даже в том случае, если он получится хуже. Случайная генерация характеристик исключает возможность воспользоваться первым вариантом распределения.
  5. Выберите место проживания персонажа. Карта города.

Анкета персонажа:
В этой теме для наглядности и общего представления персонажа заполняем анкету по списку ниже. Полные чарлисты для отслеживания статуса персонажа в игре будут в табличном виде (позже). 

Анкета  

Имя
Класс ## ур, Происхождение, Размер / Раса, Мировоззрение, Возраст.
Класс Брони ## (название брони)
Очки здоровья ### (#d## + ##)
Скорость ## фут.
  СИЛ      ЛОВ      ВЫН      ИНТ      МДР     ХАР
## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#)
Испытания ### +##, ### +##
Навыки ### +##, ### +##, ### +##
Чувства ####, #### ## фут., пассивная мудрость (Внимание) ##
Языки Общий, ####
Бонус Умения +##
Умения ####, ####
Способность 1. Эффект.
Способность 2. Эффект.
Способность 3. Эффект.
Сотворение заклинаний. Класс заклинателя: ####
Заклинательная характеристика: #####
Сложность испытаний: ##
Бонус атаки заклинанием: ##
Фокусы (без подготовки): ####
1й ур (# ячеек): ####, #### 
Действия
Мультиатака. #### совершает ## атак: выберите любую комбинацию.
Действие 1. Атака ближнего действия: +## к урону, в пределах ## фут., одна цель. Урон: #d#+## рубящего урона.
Действие 2. Дистанционная атака: +## к урону, в пределах ##/### фут., одна цель. Урон: #d#+## колющего урона.
Происхождение
Свойство личности. Бла-бла-бла.
Идеал. Бла-бла-бла.
Узы. Бла-бла-бла.
Изъян. Бла-бла-бла.
Бла-бла-бла
Бла-бла-бла
Бла-бла-бла

Снаряжение
Оружие, Броня, и так далее.
Общий вес ## ст.
Биография: по желанию в свободной форме можно написать важную информацию о персонаже, которая не указана в листе (где родился, женился, учился, чем занимался, какой характер, и так далее). 

Hide  

В завершающей части нулевой сессии (когда все определятся с персонажами, и откуда они друг друга знают) можно будет добавить к анкете небольшой рассказ-квенту. 

Окончательная версия анкеты и листа персонажа утверждается на момент начала игры. До этого времени можно менять персонажа, менять части его биографии и варианты билда, можно придумать вообще нового. Цель нулевой сессии - создание персонажей, сбор команды, придумывание предысторий и причин, почему персонажи решили собраться вместе и встать на путь приключений, так что творите свободно. Вопросы и пожелания - приветствуются.

Основные правила для участников

Самое главное правило игры – мы здесь собираемся, чтобы повеселиться и получить удовольствие. Если кто-то будет активно портить игру другим игрокам (не путать с отыгрышем персонажей), мастер оставляет за собой право вмешаться и принять меры. Если у вас возникают спорные ситуации или конфликты – идите с этим к мастеру, он постарается все уладить и сделать так, чтобы всем было хорошо.

Правила и справочная информация

1. Основы игры 2. Использование характеристик 3. Бой 4. Состояния 5. Черты 6. Владение инструментами 7. Товары и услуги

 

Гильдии Глубоководья и членство в них.

Законы Глубоководья

Деньги в Глубоководье

Фракции Глубоководья

Календарь Глубоководья на текущий год

Расходы на образ жизни и чем заняться во время простоя

Изменено пользователем Thinvesil
  • Like 6
  • Thanks 5
  • Egg 1
  • Liara Happy 1
  • Sonic Pride 1
  • Swag Shep 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, Tork сказал:

Компонет - осколок стекла.

ТАК ВОТ КТО У НАС В КВАРТАЛЕ ОКНА БИЛ!

И будет Вальдо нонстопом писать отчёты, почему в местах, где он бывает, полно трупов, умерших от

Показать контент  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все же не забывайте, что только Дасти может учить разные заклинания и их менять в книге. Остальные что взяли на уровнях - с тем и жить придется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Когда ты чародей дикой магии в днд5

Показать контент  

7c7c7d3766ecb6e281c05f96b44209ba.jpg.c8655786a1ef845196b32c4679884971.jpg

Hide  
19 минут назад, Thinvesil сказал:

Все же не забывайте, что только Дасти может учить разные заклинания и их менять в книге. Остальные что взяли на уровнях - с тем и жить придется.

ох эти пометки маленьким шрифтом)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Краткий экскурс во фракции Глубоководья
и все, что надо знать о них на начало игры

LWS0id_gA2g.jpg.b14dff360b83b5eb2655e3a8de75175c.jpg

Множество разнообразных фракций пустили свои корни в Глубоководье. Каждый персонаж с предысторией «представитель фракции» (описана в Путеводителе по Побережью Меча) может выбрать одну из организаций, представленных ниже, к которой будет принадлежать, при условии, что персонаж соответствует необходимым требованиям.

У персонажей с другой предысторией будет возможность вступить во фракции позже по ходу приключений. Персонаж должен удовлетворять требованиям, чтобы быть принятым в ряды организации, и начинает с количеством очков славы, равным нулю. Зарабатывая очки славы, персонажи получают возможность обратиться за помощью и поддержкой к влиятельным членам фракций, к которым принадлежат. Чем выше слава персонажа, тем качественнее и быстрее поддержка. Персонажи, не являющиеся членами фракции, но поддерживающие её интересы, также могут быть удостоены помощи.

Изумрудный анклав

Изумрудный анклав – это широко распространенная группа обитателей дикой местности, которые сохраняют естественный порядок вещей и искореняют все противоестественные угрозы. Члены этой организации рассеяны по миру, выносливы и склонны к затворничеству. Варвары, друиды и следопыты с добрым или нейтральным мировоззрением часто находят себе пристанище в Изумрудном Анклаве.

Глубоководье стало домом для нескольких членов Изумрудного Анклава, которые ищут возможностей привнести гармонию в отношениях природы и цивилизации. Члены организации, живущие в Глубоководье, помогают страже в борьбе с неестественными угрозами, включая абберации и нежить. Они также присматривают за Городом Мёртвых (открытое кладбище Глубоководья) и городскими парками.

Цели

  • Восстанавливать и поддерживать естественный порядок.
  • Уничтожить все, что противоестественно.
  • Держать стихийные силы мира в узде.
  • Удержать цивилизацию и природу от взаимного уничтожения.

Убеждения

  • Естественный порядок должен быть уважаем и сохранен.
  • Силы, нарушающий естественный порядок, должны быть уничтожены.
  • Цивилизация и природа должны научиться сосуществовать мирно.

Серая Стража

Серые стражи — элитный отряд искателей приключений, отобранных из рядов Серой Руки, с чьим боевым мастерством может соперничать лишь их преданность городу. Серые Стражи привлекают в свои ряды лучших из лучших.

Когда над Глубоководьем нависает проблема, неразрешимая с помощью дипломатии или вооружённых сил города, Публичный Лорд Глубоководья может призвать Серую Стражу. Обычно их используют в качестве последнего средства, с тех пор как некоторые бывшие члены организации показали стремление удовлетворять свою несдерживаемую жестокость, нанося столько же ущерба, сколько они якобы предотвращают.

Арфисты

Арфисты – это рассеянная сеть заклинателей и шпионов, которые отстаивают идеалы равенства и скрытно противостоят злоупотреблениям властью. Эта организация добродетельна, хорошо осведомлена и при этом скрытна. Барды и волшебники с добрым мировоззрением часто вступают в ряды Арфистов.

У Арфистов не займёт много времени, чтобы понять, что за возросшее количество жестокости в Глубоководье полностью или частично ответственен Зентарим. Шпионы Арфистов могут использовать авантюристов как инструменты для достижения правды. Многие аристократы и главы гильдий города симпатизируют Арфистам.

Цели

  • Собирать информации по всему Фаэруну.
  • Завуалированно отстаивать идеалы равенства и справедливости.
  • Противостоять тиранам и тем лидерам, правительствам и организациям, что достигают слишком большого могущества.
  • Помогать слабым, бедным и притесняемым.

Убеждения

  • Информации и магических знаний никогда не бывает слишком много.
  • Слишком большая власть развращает. В частности, злоупотребление магией должно находиться под особым контролем.
  • Никто не должен быть абсолютно беспомощен.

Орден Перчатки

Орден Перчатки объединяет бдительных и преданных своему делу искателей справедливости, которые защищают других от бесчинств и злодеяний. Эта организация известна своим благородством, бдительностью и фанатизмом. Клирики, монахи и паладины с добрым (а часто и законопослушно-добрым) мировоззрением часто становятся членами Ордена.

Волна жестокости, вспыхнувшая в Глубоководье, подтолкнула орден к поиску авантюристов, которые помогут восстановить мир в городе. Членами фракции могут быть также лица из духовенства или рыцари, принёсшие клятву определённому богу или храму. Члены ордена действуют обычно в одиночку или маленькими группами. Некоторые из них являются коренными горожанами Глубоководья, другие же прибыли из отдалённых поселений по делам храма или церкви.

Цели

  • Быть всегда бдительным и вооруженным перед лицом зла.
  • Выявлять угрозы в виде могущественных секретных групп и злых по своей природе существ.
  • Насаждать справедливость.
  • Нести возмездие лишь в ответ на злые деяния – не наносить упреждающие удары.

Убеждения

  • Вера – это величайшее орудие против зла – вера в бога, друзей и самого себя.
  • Противостояние злу – это сложнейшая задача, требующая необычайной силы и храбрости.
  • Наказание за злой поступок справедливо. Наказание за злую мысль - нет.

Гильдия Занатара

Местная мафия. Доподлинно не известно, кто является главой гильдии, но ходят слухи, что он скрывается от посторонних глаз глубоко под городом, в опасном Подгорье, пока его банда бесчинствует на улицах. Кто угодно может присоединиться к Гильдии Занатара, которая, несмотря на своё название, не является официальной гильдией Глубоководья. Однако, прежде чем заявка будет одобрена, желающий должен пройти испытание, всегда включающее совершение серьёзного преступления.

Так как организация в основе своей злая, продвижение в ранге базируется на хитрости или устранении соперников. Конкуренция внутри фракции выражается в яростных и часто смертельных стычках.

Зентарим

Зентарим — это беспринципная теневая сеть, которая стремится расширить влияние и власть на весь Фаэрун. Организация амбициозная, оппортунистическая и меритократическая. Плуты и колдуны нейтрального и/или злого мировоззрения обычно привлекаются в Зентарим.

Эта теневая организация занимается торговлей (в том числе и оружием) и предоставляет услуги наёмников. Заработать политическое влияние в Глубоководье тяжело, а сила Тайных Лордов, аристократии и других гильдий делает это особенно трудным.

Цели

  • Обогащаться.
  • Искать возможности по захвату власти.
  • Расширять влияние на ключевые организации и людей.
  • Господствовать над Фаэруном.

Убеждения

  • Зентарим – это твоя семья. Ты прикрываешь его, он прикрывает тебя.
  • Ты – хозяин своей судьбы. Не будь чем-то меньше того, кем заслуживаешь быть.
  • У всего и у всех есть своя цена.

Альянс Лордов

Альянс Лордов — это союз стран и городов на побережье меча и по всему Северу, включая (среди прочих) Врата Балдура, Мирабар, Мифриловый Зал, Невервинтер и Сильверимун. Члены альянса
обязаны приходить на помощь друг к другу во времена нужды, и организация использует агентов разведки (дипломатов, шпионов и ассасинов), чтобы защищать свои интересы.

Альянс лордов – это свободная коалиция устоявшихся политических сил, направленная на поддержание взаимной безопасности и процветания. Эта организация известна своей агрессивностью, воинственностью и крайней вовлеченностью в политику. Законопослушные или нейтральные воины и чародеи часто входят в состав Альянса Лордов. Глубоководье — один из самых влиятельных и богатых членов Альянса Лордов. Лаэраль Сильверхэнд, Публичный Лорд Глубоководья, использует сеть шпионов и награждает тех, кто ставит интересы города выше своих собственных. 

Цели

  • Обеспечить безопасность и процветание городов и других поселений Фаэруна.
  • Поддерживать широкую коалицию против сил беспорядка.
  • Заблаговременно устранять угрозы существующим правителям.
  • Приносить славу и честь своим лидерам и родным землям.

Убеждения

  • Чтобы сохранить цивилизацию, все должны объединить усилия по борьбе с угрожающими ей темными силами.
  • Сражайся за своё королевство. Только ты можешь принести честь, славу и процветание своему лорду и земле.
  • Не жди пока враг придет к тебе. Лучшая защита – это нападение.

Бреган Д‘Эрт

Об этой организации ходят самые противоречивые слухи, которые можно услышать, вращаясь в определенных кругах. Но большинство сходится в одном: это банда головорезов, наемников и шпионов, которая протянула свои темные щупальца из самого Подземья по всему Побережью Мечей. Подавляющее большинство членов фракции — мужчины-дроу, всецело преданные своему главарю. И даже самые приближенные капитаны не знают всех целей и планов своего босса.

Изменено пользователем Thinvesil
  • Like 2
  • Thanks 1
  • Million Bel Rublei 1
  • ZioCoin 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я уезжаю седьмого приеду выложу био и не много поменяю  происхождение.                         

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
18 минут назад, Эри сказал:

Я уезжаю седьмого приеду выложу био и не много поменяю  происхождение.                         

Удачной поездки! Будем ждать возвращения.

Изменено пользователем Thinvesil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 11.08.2023 в 01:02, FalseLemur сказал:

Специализация: Торговец информацией

Когда персонаж занимается коммерческой деятельностью во время простоя, он может в дополнение к броскам на убытки/прибыль бросить кубик 1d20 с бонусом +1 за каждый день непрерывной деятельности, чтобы узнать от своих информаторов слухи или новости, интересные приключенцам, без необходимости встречаться с источником. Это может быть зацепка для квеста или интересного места, которое стоит исследовать, и в таком духе, на усмотрение мастера. Успешность поисков определяется в соответствии с результатами таблицы ниже. Если сложится так, что персонажи уже нашли все доступные на данный момент зацепки, то новых не будет до тех пор, пока их появление не спровоцируют новые события в городе.

1-5: ничего нового не удалось узнать.
6-10: у вас есть одна наводка или слух.
11-15: у вас есть две наводки или слуха.
16-20: у вас есть три наводки или слуха.
20+: у вас есть четыре наводки или слуха.

@FalseLemur, добавь себе в анкету, пожалуйста, описание и табличку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
34 минуты назад, Thinvesil сказал:

Когда персонаж занимается коммерческой деятельностью во время простоя, он может в дополнение к броскам на убытки/прибыль бросить кубик 1d20 с бонусом +1 за каждый день непрерывной деятельности, чтобы узнать от своих информаторов слухи или новости, интересные приключенцам, без необходимости встречаться с источником. Это может быть зацепка для квеста или интересного места, которое стоит исследовать, и в таком духе, на усмотрение мастера. Успешность поисков определяется в соответствии с результатами таблицы ниже. Если сложится так, что персонажи уже нашли все доступные на данный момент зацепки, то новых не будет до тех пор, пока их появление не спровоцируют новые события в городе.

1-5: ничего нового не удалось узнать.
6-10: у вас есть одна наводка или слух.
11-15: у вас есть две наводки или слуха.
16-20: у вас есть три наводки или слуха.
20+: у вас есть четыре наводки или слуха.

@FalseLemur, добавь себе в анкету, пожалуйста, описание и табличку.

а кубы везунчика/прорицателя тут работают? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, FalseLemur сказал:

а кубы везунчика/прорицателя тут работают? 

Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, - это везунчик.

 Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики - это прорицатель. 

Походу, нет. Но так вообще по таблице неделя даст минимум одну наводку гарантировано, крит фейлов и успехов тут нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Маста, при стычках мы будем знать статы/резисты врагов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, FalseLemur сказал:

Маста, при стычках мы будем знать статы/резисты врагов?

Статы, резисты, очки здоровья и прочие штуки светиться не будут (у временных союзников тоже), но если персонажи (или вы сами) что-то знаете в целом про такой тип противника, его слабости и т п, то можете использовать эти сведения. Учитывайте при этом, что какие-то противники могут отличаться от тех же в книге монстров, если были изменены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Thinvesil сказал:

Статы, резисты, очки здоровья и прочие штуки светиться не будут (у временных союзников тоже), но если персонажи (или вы сами) что-то знаете в целом про такой тип противника, его слабости и т п, то можете использовать эти сведения. Учитывайте при этом, что какие-то противники могут отличаться от тех же в книге монстров, если были изменены.

Ещё вопросы:

1) противники будут подписаны информативно или скрыто (к примеру, враг-маг, враг-воин или просто враг 1, враг 2)

2) будет ли возможность что-то бросить перед битвой, чтобы поднять какую-то инфу по текущим врагам? К примеру, точное количество очков здоровья врагов знать полезно, как и их класс. Помогает ориентироваться, кого фокусить, а от кого звездюлей ждать)) Статы тоже хорошо бы иметь возможность узнавать, чтобы слабые резисты у врага прикидывать. 

Считаю это важной тактической инфой, и если есть возможность её как-то определить, а не догадываться, было бы круто) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
29 минут назад, FalseLemur сказал:

1) противники будут подписаны информативно или скрыто (к примеру, враг-маг, враг-воин или просто враг 1, враг 2)

Обычно там понятно интуитивно. То есть, не по классам, а что-то вроде "заклинатель драконьего огня" - ну понятно, что маг какой-то или колдун. Или там "Громила" - головорез какой-то, явно не маг. В таком духе. Именные - ну просто именные. Тут будет понятно заранее, если вы про конкретного непися что-то слышали, а так по первому ходу или внешнему виду определить можно будет. 

32 минуты назад, FalseLemur сказал:

2) будет ли возможность что-то бросить перед битвой, чтобы поднять какую-то инфу по текущим врагам? К примеру, точное количество очков здоровья врагов знать полезно, как и их класс. Помогает ориентироваться, кого фокусить, а от кого звездюлей ждать)) Статы тоже хорошо бы иметь возможность узнавать, чтобы слабые резисты у врага прикидывать. 

Нет, по статам, ХП и классу нет. Но в самом текстовом описании поля битвы или поля обзора (если вы пока разведку проводите) могут быть подсказки, кто там и чего. Например, рога может ловко подкидывать и ловить свой кинжал, а если про кого-то говорят, что он сильно избит и изранен, то это явно кто-то с меньше половины ХП, если кто-то качок, то он сильный, и так далее. В таком духе описания, то есть, подсказки будут, но такие, что сами персонажи могут увидеть и какие-то догадки сделать. Без цифирок короч и прочей метагеймовой механщины, ибо калькулятора встроенного у персонажей нет, а игра больше делает упор на РП все же, чем на рогалик. Внимательно читайте тексты, короч. ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Выглядит логично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
17 минут назад, Thinvesil сказал:

Без цифирок короч и прочей метагеймовой механщины, ибо калькулятора встроенного у персонажей не

Но в сражениях участвуют игроки, и сражения идут через циферки. Кроме того ты наши циферки знаешь, а мы твои, получается, нет. 

Мне как магу надо знать, в кого сдать и какое заклинание. Чтобы законтроллить опасного противника, а не потратиться на бомжа, к примеру. Или не удариться в высокий резист. В условиях низких уровней и ограниченных кастов это особенно актуально. 

Мое мнение такое. А как оно будет, посмотрим в тестовом бою)

Изменено пользователем FalseLemur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, FalseLemur сказал:

Мне как магу надо знать, в кого сдать и какое заклинание. Чтобы законтроллить опасного противника, а не потратиться на бомжа, к примеру. Или не удариться в высокий резист. В условиях низких уровней и ограниченных кастов это особенно актуально. 

Вот мне интересно, а как фаерунские маги справляются... Ну, то есть, ИРЛ. )

Не упарывайтесь по цифиркам и механу, игра будет ближе к варианту настолок, где вот такого вот нету вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Thinvesil сказал:

Вот мне интересно, а как фаерунские маги справляются... Ну, то есть, ИРЛ. )

Ну мне тоже интересно, какие отзывы собрала бы та же балдурка, если бы в ней не указывался шанс попадания и статы врагов)))

Ирл игроки сидят в кубике и бросают эти кубы. И мне кажется, что для тактики и комфорта надо понимать, что и против кого бросать. 

Ладно, спасибо за ответ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну тип, очевидно что у какого-нибудь жреца спас на бросок будет выше, чем у дуболома-бойца. Или что визард вражеский скорее всего имеет мало хп, но больший спас на инту, соответственно контроль соответствующий в него можно не кидать, а вот спеллом зарядить проще. Или что из спеллов волшебную стрелу тратить на него скорее всего не стоит, т.к. визы щит могут в спеллах таскать, поэтому лучше такое слить в кого-то ещё. Знания механа тут пригодятся даже на таком уровне и инфы дадут немало. А в остальном - пока нам не дают сверх-хардкорные бои, в которых надо всё выверять, всем попадать и максимально эффективно сражаться, мы сможем позволить себе и ошибки, и косяки, и миссы. Приключения настолочные обычно и балансят исходя из того, что пати не обладает особо большой координацией и не минмаксится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Thinvesil сказал:

Не упарывайтесь по цифиркам и механу, игра будет ближе к варианту настолок, где вот такого вот нету вообще.

Я не думаю, что знать свой билд - это упарываться)) У меня максимально стандартная, даже не боевая (пока) сборка.

Но если я хочу делать не однокнопочного пыщ-пыщ дд, которому на врагов и их статы пофиг, а добавить ему какие-то чары контроля (опять же - то самое рп), то резисты не просто так в механике прописаны. Вот и все. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, FalseLemur сказал:

Ирл игроки сидят в кубике и бросают эти кубы. И мне кажется, что для тактики и комфорта надо понимать, что и против кого бросать. 

Я про магов, которые визарды в Фаеруне. У них нет ни кубов, ни ХП, но как-то они определяют. 

Не переживайте так насчет боев, котятки, мастер вас в обиду не даст. Но поработать головой и руками придется, канеш. Преимущество настолки перед компьютером еще и в том, что тут можно импровизировать и проворачивать штуки, не предусмотренные конкретным набором действий. Использовать окружение, например. Или какие-то хитрые планы. На то она и настолка, что тут больше РП.

Только что, FalseLemur сказал:

Но если я хочу делать не однокнопочного пыщ-пыщ дд, которому на врагов и их статы пофиг, а добавить ему какие-то чары контроля (опять же - то самое рп), то резисты не просто так в механике прописаны. Вот и все. 

Все подобные штуки обычно контрятся испытаниями, а там броски. Если какие-то конкретные резисты, например, что эльфов нельзя очаровать - это можно логически понять, если ты что-то знаешь о расе. Точно так же можно предположить, что огненному элементалю пофиг на огонь. И не лупить в него огненный снаряд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Kn1MS сказал:

Ну тип, очевидно что у какого-нибудь жреца спас на бросок будет выше, чем у дуболома-бойца. Или что визард вражеский скорее всего имеет мало хп, но больший спас на инту, соответственно контроль соответствующий в него можно не кидать, а вот спеллом зарядить проще. Или что из спеллов волшебную стрелу тратить на него скорее всего не стоит, т.к. визы щит могут в спеллах таскать, поэтому лучше такое слить в кого-то ещё. Знания механа тут пригодятся даже на таком уровне и инфы дадут немало. А в остальном - пока нам не дают сверх-хардкорные бои, в которых надо всё выверять, всем попадать и максимально эффективно сражаться, мы сможем позволить себе и ошибки, и косяки, и миссы. Приключения настолочные обычно и балансят исходя из того, что пати не обладает особо большой координацией и не минмаксится.

У любого врага может быть вкачана или не вкачана ловкость - это сильно влияет и на резист, и на броню. Вкачана или не вкачана мудрость - этл влияет на резист куче спеллов. Маг может иметь завышенную инту или харизму - для определенных кастов и это влияет. Враг может иметь 10 хп или 100 хп - опять же разный булет в бою приоритет. В общем, выбирая между угадайкой и конкретным знанием, я бы конечно предпочел второе. Но это в форме пожелания, о чем я и сказал вначале. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, FalseLemur сказал:

У любого врага может быть вкачана или не вкачана ловкость - это сильно влияет и на резист, и на броню. Вкачана или не вкачана мудрость - этл влияет на резист куче спеллов. Маг может иметь завышенную инту или харизму - для определенных кастов и это влияет. Враг может иметь 10 хп или 100 хп - опять же разный булет в бою приоритет. В общем, выбирая между угадайкой и конкретным знанием, я бы конечно предпочел второе. Но это в форме пожелания, о чем я и сказал вначале. 

Я поняла тебя. Но мне хотелось бы провести игру, где все это не так критично, как отыгрыш и погружение в мир.

Ну и отдельно скажу, что всяких там засад я не буду делать, вроде "сделать внешне моба-качка с нулевой силой и высокой интой". Если он умный, это будет как-то понятно из описания или разговора с ним. Подсказки будут, в общем и целом. Просто в так сказать, нативной среде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Thinvesil сказал:

Я поняла тебя. Но мне хотелось бы провести игру, где все это не так критично, как отыгрыш и погружение в мир.

Ну и отдельно скажу, что всяких там засад я не буду делать, вроде "сделать внешне моба-качка с нулевой силой и высокой интой". Если он умный, это будет как-то понятно из описания или разговора с ним. Подсказки будут, в общем и целом. Просто в так сказать, нативной среде.

Ну, как я уже и сказал, я понимаю и спасибо за ответ) 

Но у меня сразу тогда вопрос: заклинание сна работает от хп цели. Но если я хп не знаю, как мне этот сон накладывать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, FalseLemur сказал:

Ну, как я уже и сказал, я понимаю и спасибо за ответ) 

Но у меня сразу тогда вопрос: заклинание сна работает от хп цели. Но если я хп не знаю, как мне этот сон накладывать?

Спать будут все! Бггг. 

Помоему в первом бальдуре не было привязки к хитам, а был спасбросок. Но мне тоже интересно услышать ответ мастера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, FalseLemur сказал:

Но у меня сразу тогда вопрос: заклинание сна работает от хп цели. Но если я хп не знаю, как мне этот сон накладывать?

Ну, смотри. Сон сам по себе штука зыбкая, потому что большой разброс: от 5 до 40 на первом уровне. Смотрим в общем и целом средний показатель ХП у существ примерно такого же уровня. У крупных (багбир, гигантский паук) около 20+ хп. У мелких вроде бесов в районе десятки. Всякая мелочь, не дотягивающая до 1 уровня опасности - и того меньше. То есть, если твой сон выбьет показатель выше среднего, он осиливает среднего моба вашего рейтинга (ну, тот который нормально валится патей из 4 человек 1 уровня), а если это будет мелкий моб вашего челлендж рейтинга, то шансы еще выше. Если это мелочевка по 1/2, 1/4 рейтинга опасности, то можно нескольких врагов накрыть. 

Только что, Tork сказал:

Помоему в первом бальдуре не было привязки к хитам, а был спасбросок. Но мне тоже интересно услышать ответ мастера.

Сейчас к хитам привязка, и там на первом уровне кость 5д8 кидать надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...