Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Thinvesil

Жаркое лето 1492-го. Запись и обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Жаркое лето 1492-го

Запись и обсуждение

Waterdeep-Dragon-Heist-cover-small.png.a07ac2d2919321c2cd5f8e2e9760a375.png

 

Глубоководью угрожает растущее напряжение между двумя могучими группировками, готовыми в любой момент перейти к насилию. Зентарим, теневая сеть наёмников, и Занатар, криминальный лорд Глубоководья, противостоят друг другу. Когда они схлестнутся, на улицах города неизбежно прольется кровь.

Предупреждение: Лорды Глубоководья не несут ответственности за избиения, исчезновения, заключение под стражу или уничтожение авантюристов, которые нарушают Свод Законов, как и за действия бехолдера-криминального лорда, недобросовестных дворян, беспринципного дроу-сорвиголовы и злых клонов. Также не беспокойтесь об огромных статуях, разбросанных по городу. Они абсолютно безопасны и не впадали в ярость уже долгие годы.

Об игре: ФРПГ-игра проводится по мотивам кампании Waterdeep: Dragon Heist, по правилам 5-й редакции ДнД. Рассчитана на 3-5 персонажей, которые начинают с 1 уровня и могут достигнуть 5-го уровня к концу событий. Боевые столкновения разыгрываются в системе roll20

Когда начинаем: ориентировочно на нулевую сессию (создание персонажей, обсуждение предстоящей игры, согласование биографий и прочее) выделен месяц до сентября, но стартуем как только все будут готовы (раньше – так раньше, позже – так позже). 

НАБОР ЗАКРЫТ
Состав игроков полностью укомплектован. Но если вы хотите принять участие в игре и общей движухе, вы можете выбрать другую роль (постоянную или эпизодическую). Для этого напишите в личку мастеру и выскажите свои пожелания. Мы будем рады!

Список участников:
1. Kn1MS (Саргон Варда, человек, колдун Великого Древнего, нейтральный, Огмит)
2. Tork (Вальдо Благочестивый, человек, паладин Хелма, хаотично-добрый)
3. White_Male (Валеран Халадавар, эльф, бард, принципиально-злой)
4. Вера Гарпелл (полуэльф, волшебница, хаотично-добрая)

Про создание партии.

Заклинания

Степени сложности бросков

Трудность задачи СЛ
Очень легкая 5
Легкая 10
Средняя 15
Сложная 20
Очень сложная 25
Практически невозможная 30


Механики игры: Книга Игрока и Путеводитель Приключенца по Побережью Мечей 5-й редакции ДнД – ваши две основные книги правил. Разрешается брать те классы, расы и предыстории, которые указаны в перечне ниже. Дополнительные классы, подклассы, предыстории, фракции и прочая могут браться из дополняющих книг правил пятой редакции, по согласованию с мастером. Кастомные вариации для персонажей тоже возможны, по согласованию с мастером. Если вам хочется чего-то такого разэдакого – пишите, вместе подумаем. Ниже дана краткая справка по созданию персонажа. При включении новых вариантов я ее буду дополнять.

Основные доступные опции для создания персонажа:

  1. Выберите расу и подрасу: Дварф (Горный дварф, Холмовой дварф), Полурослик (Крепкий полурослик, Легконогий полурослик), Человек (Альтернативный человек), Эльф (Высший эльф, Лесной эльф, Темный эльф), Гном (Лесной гном, Скальный гном), Полуэльф.
  2. Выберите класс (в скобках указаны доступные архетипы): Бард (Коллегия Знаний, Коллегия Отваги, Коллегия Нового Оламна), Варвар (Путь берсеркера, Путь воителя тотема, Путь Бушующего в Бою), Воин (Мастер битвы, Потусторонний рыцарь, Чемпион, Рыцарь Пурпурного Дракона), Волшебник (Школа воплощения, Школа Иллюзии, Школа некромантии, Школа очарования, Школа превращения, Школа преграждения, Школа прорицания 1, Школа эвокации, Песнь Клинка (эльф, полуэльф)), Друид (Круг Земли), Жрец (Домен бури, Домен войны, Домен жизни, Домен знания, Домен обмана, Домен природы, Домен света, Домен магии), Колдун (Архифея, Бестия, Великий древний, Бессмертный), Монах (Путь Открытой Ладони, Путь Тени, Путь Четырех Стихий, Путь Долгой Смерти, Путь Солнечной Души), Паладин (Клятва верности, Клятва возмездия, Клятва древних, Клятва Короны), Плут (Ассасин, Вор, Мистический трикстер, Комбинатор, Дуэлянт), Следопыт (Охотник, Повелитель зверей), Чародей (Дикая магия, Кровь дракона, Магия штормов). 
  3. Выберите предысторию: Артист, Благородный, Бродяга, Моряк, Мудрец, Народный Герой, Отшельник, Послушник, Преступник, Гильдейский ремесленник, Солдат, Чужеземец, Шарлатан, Городской стражник, Клановый ремесленник, Ученый-затворник, Придворный, Представитель фракции, Дальний путешественник, Наследник, Рыцарь ордена, Ветеран-наемник, Городской охотник за головами, Утгардский соплеменник, Дворянин Глубоководья, Схоласт, Красный Волшебник.
  4. Распределите характеристики: у вас есть два варианта для генерации характеристик персонажа.
    Первый - это через закуп характеристик, когда у вас есть 27 очков, которые распределяются в соответствии с их ценой так, как вам хочется (8 - 0, 9 - 1, 10 - 2, 11 - 3, 12 - 4, 13 - 5, 14 - 7, 15 - 9). Таким способом нельзя поднять значение характеристик выше 15 до применения расовых бонусов. Также нельзя делать характеристики меньше 8.
    Второй способ - генерация случайным образом. Для этого вы должны в присутствии мастера шестикратно бросить 4d6, каждый раз складывая три наибольших выпавших числа и записывая получившуюся сумму. И затем можете присвоить полученные числа разным характеристикам персонажа. В этом случае позволяется один раз перебросить всю генерацию характеристик, если полученный результат вас не устраивает, но придется тогда принять второй вариант даже в том случае, если он получится хуже. Случайная генерация характеристик исключает возможность воспользоваться первым вариантом распределения.
  5. Выберите место проживания персонажа. Карта города.

Анкета персонажа:
В этой теме для наглядности и общего представления персонажа заполняем анкету по списку ниже. Полные чарлисты для отслеживания статуса персонажа в игре будут в табличном виде (позже). 

Анкета  

Имя
Класс ## ур, Происхождение, Размер / Раса, Мировоззрение, Возраст.
Класс Брони ## (название брони)
Очки здоровья ### (#d## + ##)
Скорость ## фут.
  СИЛ      ЛОВ      ВЫН      ИНТ      МДР     ХАР
## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#)
Испытания ### +##, ### +##
Навыки ### +##, ### +##, ### +##
Чувства ####, #### ## фут., пассивная мудрость (Внимание) ##
Языки Общий, ####
Бонус Умения +##
Умения ####, ####
Способность 1. Эффект.
Способность 2. Эффект.
Способность 3. Эффект.
Сотворение заклинаний. Класс заклинателя: ####
Заклинательная характеристика: #####
Сложность испытаний: ##
Бонус атаки заклинанием: ##
Фокусы (без подготовки): ####
1й ур (# ячеек): ####, #### 
Действия
Мультиатака. #### совершает ## атак: выберите любую комбинацию.
Действие 1. Атака ближнего действия: +## к урону, в пределах ## фут., одна цель. Урон: #d#+## рубящего урона.
Действие 2. Дистанционная атака: +## к урону, в пределах ##/### фут., одна цель. Урон: #d#+## колющего урона.
Происхождение
Свойство личности. Бла-бла-бла.
Идеал. Бла-бла-бла.
Узы. Бла-бла-бла.
Изъян. Бла-бла-бла.
Бла-бла-бла
Бла-бла-бла
Бла-бла-бла

Снаряжение
Оружие, Броня, и так далее.
Общий вес ## ст.
Биография: по желанию в свободной форме можно написать важную информацию о персонаже, которая не указана в листе (где родился, женился, учился, чем занимался, какой характер, и так далее). 

Hide  

В завершающей части нулевой сессии (когда все определятся с персонажами, и откуда они друг друга знают) можно будет добавить к анкете небольшой рассказ-квенту. 

Окончательная версия анкеты и листа персонажа утверждается на момент начала игры. До этого времени можно менять персонажа, менять части его биографии и варианты билда, можно придумать вообще нового. Цель нулевой сессии - создание персонажей, сбор команды, придумывание предысторий и причин, почему персонажи решили собраться вместе и встать на путь приключений, так что творите свободно. Вопросы и пожелания - приветствуются.

Основные правила для участников

Самое главное правило игры – мы здесь собираемся, чтобы повеселиться и получить удовольствие. Если кто-то будет активно портить игру другим игрокам (не путать с отыгрышем персонажей), мастер оставляет за собой право вмешаться и принять меры. Если у вас возникают спорные ситуации или конфликты – идите с этим к мастеру, он постарается все уладить и сделать так, чтобы всем было хорошо.

Правила и справочная информация

1. Основы игры 2. Использование характеристик 3. Бой 4. Состояния 5. Черты 6. Владение инструментами 7. Товары и услуги

 

Гильдии Глубоководья и членство в них.

Законы Глубоководья

Деньги в Глубоководье

Фракции Глубоководья

Календарь Глубоководья на текущий год

Расходы на образ жизни и чем заняться во время простоя

Изменено пользователем Thinvesil
  • Like 6
  • Thanks 5
  • Egg 1
  • Liara Happy 1
  • Sonic Pride 1
  • Swag Shep 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Thinvesil сказал:

Смотри таблицу, там один опытный работник входит уже в ту сумму 2 золотых. 

Я думал, оно отдельно, раз в отдельном столбике. 

Ну, тем лучше))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, FalseLemur сказал:

Я думал, оно отдельно, раз в отдельном столбике. 

Нет, это указано количество, которые уже включены. Если нужны дополнительные, можно нанять за доп плату в соответствии с прайсом. Опытный работник стоит (квалифицированный персонал, оказывающий услуги, требующие владение навыком - писцы, ремесленники, наемники и пр) -  2 зм в день, неопытный (работник без особых навыков - чернорабочие, носильщики, горничные) - 2 см в день.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Thinvesil сказал:

Нет, это указано количество, которые уже включены. Если нужны дополнительные, можно нанять за доп плату в соответствии с прайсом. Опытный работник стоит (квалифицированный персонал, оказывающий услуги, требующие владение навыком - писцы, ремесленники, наемники и пр) -  2 зм в день, неопытный (работник без особых навыков - чернорабочие, носильщики, горничные) - 2 см в день.

Ну то есть лавка с одним сотрудником обходится в 2 зм?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, FalseLemur сказал:

Ну то есть лавка с одним сотрудником обходится в 2 зм?

С одним опытным сотрудником, да. Такая сумма получилась, потому что минимальная прибыль, позволяющая частично отбить траты, уже заложена тоже в сумму. То есть, это итоговый баланс по сути, если не заниматься лавкой (см. Коммерческая деятельность) во время простоя, а она работает сама по себе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Слегка отбалансила Коммерческую деятельность, зарабатывание славы и немного другого по мелочи под примерные сроки нашей кампании.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добавила новый вид заработка и уточнения по правилам деятельности во время простоя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На переулке Семи Красных Фонарей работают маги с низкой чаротворческой ответственностью.

  • Haha 3
  • Million Bel Rublei 1
  • Shep 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Kn1MS сказал:

На переулке Семи Красных Фонарей работают маги с низкой чаротворческой ответственностью.

Цитата

Вы истратили все заклинания ради заработка и не смогли помочь органам поддержания порядка в городе, когда им были нужны ваши услуги. Они это запомнят.

Когда полумёртвый не смог благотворительно обслужить ещё и когорту жандармов, а они это запомнят. 

Страшный город это ваше Глубоководье. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, FalseLemur сказал:

Когда полумёртвый не смог благотворительно обслужить ещё и когорту жандармов, а они это запомнят. 

Страшный город это ваше Глубоководье. 

Горожанам почет, мигрантам - страдания. Это еще лайтовая форма в реальности было намного веселее.

  • Like 1
  • Haha 1
  • Liara 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Tork сказал:

Горожанам почет, мигрантам - страдания. Это еще лайтовая форма в реальности было намного веселее.

Да там и горожане как бы тоже могут подзаработать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Tork сказал:

в реальности было намного веселее

Показать контент  

204742973_.png.2fa30a8b2dab287c3dddef12e6301928.png

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По поводу компонентов для заклинаний, котаны. Основной принцип, который мы оставим неизменным в нашей игре, такой: у кого есть предмет для магической фокусировки, тот может творить заклинания без материальных компонентов, за исключением случаев, в которых предметы расходуются (то есть, исчезают при применении заклинания).

А дальше у нас есть два варианта, как поступить. Расходники - одна из механик менеджмента ресурсов в игре. То есть, это нужно примерно заранее посчитать, какие заклинания могут пригодиться, сколько раз, закупить ингредиенты, и потом уже в приключении исходить из того, что у тебя есть. Я могу снять часть этой нагрузки, оставив требование только для сильных, специфических и других заклинаний на свое усмотрение. А можем оставить как есть и не лишать себя этой части ресурсоменеджмента. Как вам самим больше интересно? Делитесь мнениями.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Thinvesil сказал:

По поводу компонентов для заклинаний, котаны. Основной принцип, который мы оставим неизменным в нашей игре, такой: у кого есть предмет для магической фокусировки, тот может творить заклинания без материальных компонентов, за исключением случаев, в которых предметы расходуются (то есть, исчезают при применении заклинания).

А дальше у нас есть два варианта, как поступить. Расходники - одна из механик менеджмента ресурсов в игре. То есть, это нужно примерно заранее посчитать, какие заклинания могут пригодиться, сколько раз, закупить ингредиенты, и потом уже в приключении исходить из того, что у тебя есть. Я могу снять часть этой нагрузки, оставив требование только для сильных, специфических и других заклинаний на свое усмотрение. А можем оставить как есть и не лишать себя этой части ресурсоменеджмента. Как вам самим больше интересно? Делитесь мнениями.

 

Как по мне - пусть бы были расходники, но у меня заклинаний мало, так что тут как маги решат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, Tork сказал:

Как по мне - пусть бы были расходники, но у меня заклинаний мало, так что тут как маги решат.

Решать буду я, у нас тут не демократия. ) но разные мнения было бы интересно услышать, они могут оказать влияние на мое решение. Пусть каждый подумает, как ему интереснее играть: с менеджментом, включающим свои моменты, или в облегчённо урезанном режиме, так сказать. Разным людям нравится разное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я как и Торк привык к стандарту с менеджментом ресурсов-расходников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не слишком простой вопрос для меня. С одной стороны, я бы предпочёл без расходников играть на обычных спеллах, по причине того, постоянно придётся лезть в пхб, чекать у каждого своего спелла расходники нужные, сверяться с инвентарём на форуме, вычислять сколько там чего нужно на ближайшее время, встраивать покупки в отыгрыш и т.д., а с другой стороны это добавляет веса колдунствам и не даёт спамить какими-то очевидно ресурсозатратными кастами. Ну, например вот у меня есть невидимое письмо. Оно требует свинцовых чернил, которые стоят 10 голд. И вот если я к этому прибегу, то это уже будет не просто какой-то бытовой шифр - накидал, заныкал сообщение, всё чики-пуки, а уже оценил, готов ли я потратить такую сумму на сокрытие, стоит ли оно того или лучше взять чуть больший риск, но обойтись без трат. И я уже абсолютно точно не смогу зачаровывать все сообщения подряд, только очевидно важные и рисковые. Так что где-то расходники точно нужны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 минут назад, Kn1MS сказал:

Не слишком простой вопрос для меня. С одной стороны, я бы предпочёл без расходников играть на обычных спеллах, по причине того, постоянно придётся лезть в пхб, чекать у каждого своего спелла расходники нужные, сверяться с инвентарём на форуме, вычислять сколько там чего нужно на ближайшее время, встраивать покупки в отыгрыш и т.д., а с другой стороны это добавляет веса колдунствам и не даёт спамить какими-то очевидно ресурсозатратными кастами. Ну, например вот у меня есть невидимое письмо. Оно требует свинцовых чернил, которые стоят 10 голд. И вот если я к этому прибегу, то это уже будет не просто какой-то бытовой шифр - накидал, заныкал сообщение, всё чики-пуки, а уже оценил, готов ли я потратить такую сумму на сокрытие, стоит ли оно того или лучше взять чуть больший риск, но обойтись без трат. И я уже абсолютно точно не смогу зачаровывать все сообщения подряд, только очевидно важные и рисковые. Так что где-то расходники точно нужны.

Ты хорошо расписал плюсы и минусы, да. Но я все же напомню, что можно убирать не все расходники, а какие-то оставить. И в целом если убирать, то убирать не из невидимого письма или, например, воскрешения, или другого особого спелла, а у всяких таких, которые обычно расходуют в целом доступные компоненты, которые не проблема достать. Ну всякие там щепотку железного порошка, каплю святой воды, ресничку и тому подобное. То есть, с одной стороны, как ты описал, не придется следить за запасами хлама, а с другой - теряется вес колдованства и ограничение на некоторые спеллы. 

Изменено пользователем Thinvesil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

меньше менеджмента это хорошо) я поэтому стараюсь выбирать те заклы, в которых этого и нет. Так что, если не надо будет контролировать обилие ресничек - гуд) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Thinvesil сказал:

По поводу компонентов для заклинаний, котаны. Основной принцип, который мы оставим неизменным в нашей игре, такой: у кого есть предмет для магической фокусировки, тот может творить заклинания без материальных компонентов, за исключением случаев, в которых предметы расходуются (то есть, исчезают при применении заклинания).

А дальше у нас есть два варианта, как поступить. Расходники - одна из механик менеджмента ресурсов в игре. То есть, это нужно примерно заранее посчитать, какие заклинания могут пригодиться, сколько раз, закупить ингредиенты, и потом уже в приключении исходить из того, что у тебя есть. Я могу снять часть этой нагрузки, оставив требование только для сильных, специфических и других заклинаний на свое усмотрение. А можем оставить как есть и не лишать себя этой части ресурсоменеджмента. Как вам самим больше интересно? Делитесь мнениями.

 

Я всегда за простоту. Чем меньше возни с компонентами и лишних трат на них, тем лучше. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С другой стороны, компоненты как часть ролевого описания заклинаний - это прикольно, почему бы и нет. Но именно ролевого, без упирания в траты или невозможность этот закл сотворить без компонента. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, FalseLemur сказал:

С другой стороны, компоненты как часть ролевого описания заклинаний - это прикольно, почему бы и нет. Но именно ролевого, без упирания в траты или невозможность этот закл сотворить без компонента. 

Чисто по РП вы большую часть компонентов можете вокруг себя для этих целей искать при необходимости использовать их (хотя это больше опция для тех, кто умудрится потерять свой предмет фокусировки). Так что именно для РП как раз оставить механ как есть - лучше всего. Но если будет можно кастовать без траты, то смысла такое отыгрывать и выкручиваться нет, у вас типа как по дефолту либо не нужно, либо считается, что уже есть. Собственно, поэтому я и вынесла вопрос на обсуждение, чтобы посмотреть, кому какой отыгрыш ближе: когда есть вызов и трудности, которые надо преодолевать (в том числе, в ситуациях, где ты не можешь воспользоваться какими-то заклинаниями и должен искать обходные пути и альтернативы), или же просто играть в лайтовом режиме и не заморачиваться над вопросом мелких расходников вообще. Крупные в любом случае останутся, тут скорее выбор между "надо ли считать и таскать всякий мусор" VS "если каст будет невозможно скастовать из-за того, что закончились реагенты, могут возникнуть интересные ситуации и челлендж". Как-то так. Но в общем и целом я ваши предпочтения поняла, спасибо. ) Для удобства все в табличку сведу, по каждому заклу. Надо только определиться с форматом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
4 часа назад, Thinvesil сказал:

Чисто по РП вы большую часть компонентов можете вокруг себя для этих целей искать при необходимости использовать их (хотя это больше опция для тех, кто умудрится потерять свой предмет фокусировки). Так что именно для РП как раз оставить механ как есть - лучше всего. Но если будет можно кастовать без траты, то смысла такое отыгрывать и выкручиваться нет, у вас типа как по дефолту либо не нужно, либо считается, что уже есть. Собственно, поэтому я и вынесла вопрос на обсуждение, чтобы посмотреть, кому какой отыгрыш ближе: когда есть вызов и трудности, которые надо преодолевать (в том числе, в ситуациях, где ты не можешь воспользоваться какими-то заклинаниями и должен искать обходные пути и альтернативы), или же просто играть в лайтовом режиме и не заморачиваться над вопросом мелких расходников вообще. Крупные в любом случае останутся, тут скорее выбор между "надо ли считать и таскать всякий мусор" VS "если каст будет невозможно скастовать из-за того, что закончились реагенты, могут возникнуть интересные ситуации и челлендж". Как-то так. Но в общем и целом я ваши предпочтения поняла, спасибо. ) Для удобства все в табличку сведу, по каждому заклу. Надо только определиться с форматом.

Тогда мне хотелось бы до игры узнать, что такое крупные расходники и в каких заклинаниях они присутствуют. У волшебника и так трат выше крыши из-за книги заклинаний и копирования свитков, а у волшебника-Дасти их и того больше)

Изменено пользователем FalseLemur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 04.09.2023 в 17:46, FalseLemur сказал:

Тогда мне хотелось бы до игры узнать, что такое крупные расходники и в каких заклинаниях они присутствуют. У волшебника и так трат выше крыши из-за книги заклинаний и копирования свитков, а у волшебника-Дасти их и того больше)

Сделала пока для Паладина (может потом еще архетиповые штуки добавятся), и для Волшебника до 1 уровня (то, что можно сейчас выбрать для создания персонажа). Сегодня постараюсь успеть остальным классам до 1 уровня, а затем пойдут уже более высокие уровни. Пока что вам для наглядности файлик, как это примерно выглядит.

Компоненты: В - вербальный (слова), С - соматический (жесты), М - материальный компонент (компоненты, в которых прописана стоимость или указано, что они исчезают каким-то образом или преврщаются - нужны всегда. Остальные - только если нет предмета фокусировки). 

Источник: PHB - Книга игрока. XGE - Руководство Занатара обо всем. TCE - Котел Таши со всякой всячиной. SCAG - Путеводитель приключенца по Побережью мечей.

В примечаниях - описание заклинания, всплывающее окошко можно растягивать под удобный размер.

Архетипы: если в табличке архетип класса указан черным текстом, то значит, что любой вариант класса может использовать это заклинание, но указанный архетип может колдовать его без подготовки. Если архетип указан красным, то это значит, что заклинание доступно только этому архетипу класса.

К - значит концентрация.

Изменено пользователем Thinvesil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жемчужина для опознания - это не расходник, судя по описанию. Значит она не нужна?

Грим расходуется, веревка расходуется. Это крупный расходник или нет? Они нужны или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, FalseLemur сказал:

Жемчужина для опознания - это не расходник, судя по описанию. Значит она не нужна?

 

3 часа назад, Thinvesil сказал:

если просто упомянуты, то это для тех, у кого нет предмета фокусировки. 

Нерасходуемые материальные компоненты нужны для фокусировки для сотворения заклинания, если у персонажа нет предмета фокусировки, с которым он работает. То есть, если вы где-то заблудите свои фолианты-кристаллы-священные символы-итп, то придется либо искать новый фокусирующий предмет, либо фокусироваться на вот таких вспомогательных вещах.

10 минут назад, FalseLemur сказал:

Грим расходуется, веревка расходуется.

Где написано, что грим расходуется?

11 минут назад, FalseLemur сказал:

Это крупный расходник или нет?

Не поняла, к чему вопрос. Веревка весит от 2,5 до 5 фунтов, стоит от 50 см до 5 зм. Грим стоит 25 зм и весит 3 фунта, но для заклинания, исходя из описания, подойдет любая косметика.

15 минут назад, FalseLemur сказал:

Они нужны или нет?

Если заклинание расходуют предмет, то нужны. Если не расходует, а только для фокусировки, то нужны, если у персонажа нет предмета для фокусировки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...