Элесар 12 978 19 часов назад (изменено) январь 1991. Денвер (Орора) Психиатрическая больница “Сэнд-Крик” – крайне уважаемое заведение, построенное на востоке Денвера ещё в первой трети двадцатого века. Персонал славится чутким отношением к своим пациентам, лечебный комплекс занимает живописную территорию на берегу одноимённой реки, а судя по отличному состоянию старых зданий, на недостаток финансирования руководство не жалуется. Возможно, когда-нибудь составители туристических брошюр осмелеют настолько, что добавят упоминание больницы в перечень главных достопримечательностей с предложением для любого желающего поправить здесь своё психическое здоровье. И всё же, далеко не каждому приходится по душе местное гостеприимство и, так уж вышло, в числе таких бедолаг вошло и шестеро не совсем обычных пациентов. Не важно, искали вы помощи сами или оказались в стенах больницы против своей воли, происшествие, свидетелем которого вы стали и убедившее в существовании мира за пределами привычного человеческого общества, привлекло пристальное внимание врачей. Можно даже сказать нездоровое внимание, ведь уже скоро под совершенно надуманным предлогом вас перевели в закрытое крыло, где условия не столь комфортны, персонал не слишком чуток, а лечебные процедуры – неприятны и болезненны. Порой было сложно понять, заставляют вас забыть о встрече с паранормальным или напротив, хотят выведать все известные подробности, но, любом случае, уверенность в собственной правоте лишь росла с усилением принуждения, а попытки обмануть врачей и санитаров каждый раз терпели неудачу. И вот, одной февральской ночью, прежде чем рассуждения о “более радикальных методах лечения” претворили в жизнь, произошла одна знаменательная встреча. Неизвестно, как эта женщина оказалась в палате. Всего пару минут назад здесь никого не было, а после возвращения с вечерней прогулки санитары закрыли дверь на замок. – Ни слова, – сказала она . Несмотря на то, что фигуру в белой одежде окутывали густые тени, а взгляд не получалось сосредоточить на её лице, сознание подчинилось и незаданный вопрос застрял в горле. – Не станем включать в наш разговор сценарий с вмешательством посторонних. Говорить буду я. И женщина заговорила. О существовании ночного сообщества вампиров, которому неудачливый пациент, сам того не желая, перешёл дорогу. О принце Денвера, чьи необычные представления о благе для смертного стада привели к открытию специального отделения в больнице “Сэнд-Крик”. О том, что большинство людей выходят из этих гостеприимных стен без осложнений, но порой встречаются и аномалии. Едва ли таких, особенных пациентов, ждёт счастливое будущее, тем более, что в последнее время их стало чересчур много. Суть сказанного и манера незнакомки вести беседу наводили на мысль о том, что ей и самой не помешает пройти курс реабилитации в психиатрии, и всё же что-то внутри откликнулось на её слова. Может быть от того, что впервые за долгое время происходящее вокруг не казалось беспросветным безумием. – Тебе нужна свобода. Мне – попасть в сокровищницу принца Эдварда, – наконец, сказала женщина. – Так что нас ждёт самый обычный обмен услугами, всё до банальности просто. Кроме того факта, что наше время на исходе, и ответ мне нужен сейчас. Поэтому, прошу. Ответь, только да или нет. И незнакомка – не важно, сразу или после непродолжительных раздумий – получила согласие. – Прекрасно, – сказала она. Тени расступились, и теперь можно было разглядеть бледное лицо, седые волосы, собранные на затылке в строгий пучок и белый лабораторный халат, на котором висел бейдж с именем “Мэри”. – Если эксперимент пройдёт удачно, нас ждёт совсем другая жизнь. Если же нет… что ж. Лучше не думать о том, что сюжет нашей история может принять трагический оборот, – сухая улыбка скользнула по губам “Мэри” и она посмотрела прямо в глаза. – Когда придёт время, мой голос тебя разбудит. А сейчас – усни! Общая информация О Мире Тьмы Мир Тьмы очень похож на наш с вами реальный мир. Популярностью здесь могут пользоваться те же музыкальные группы, взятки и коррупция процветают среди крайне похожих государственных институтов, а люди в путешествиях посещают те же самые культурные памятники. В этом мире есть и Статуя Свободы, и Эйфелева башня, но всё же в нём, в отличие от нашего, более явственно ощущаются скрытые страхи – все социальные “болезни” здесь выражены намного серьёзней. Тревога плотно обступают жителей этого мира, упадочность правительственных структур видна невооружённым взглядом, а экосистема Земли с каждой ночью разрушается всё сильнее. Пусть жестокость с насилием и не превратились здесь в норму, преступления удивляют и волнуют общественное мнение несравненно меньше. В Мире Тьмы простираются ввысь огромные здания, украшенные классическими колонами и горгульями. Жители, подавленные размерами этих громадин, теряются среди шпилей, которые словно устремляются к небесам в тщетной попытке вырваться за пределы физического мира. Здесь сохранились древние замки и поместья, где до сих пор живут уважаемые семьи, а под многими городами простираются огромные подземные катакомбы. В Мире Тьмы неуклонно полнятся ряды последователей самых разных религий, поскольку смертные готовы идти за любым, кто даст надежду на лучшее будущее. В подполье расцветают культы, обещающие искупление и могущество. Контролирующие общество институты здесь ещё консервативней, чем в нашем мире, многие из тех, кто держат в своих руках рычаги власти, предпочитают смириться с пороками общества, опасаясь хаоса перемен. В качестве ответа на жизнь по бессмысленным правилам, по улицам бродят банды, а организованная преступность разрастается с каждым днём. Музыка становится или более громкой, быстрой и жестокой, или напротив, замещается почти гипнотической монотонностью. Такие произведения популярны в массах, которые видят в ней бегство от жестокой реальности. Язык в Мире Тьмы грубеет, мода приобретает вызывающую вычурность, а произведения искусства принимают самые причудливые формы, становятся шокирующе откровенными. _ О вампирах В Мире Тьмы большая часть существ, питающихся кровью, называет себя Сородичами или, заметно реже, каинитами, в честь своего полумифического прародителя. И всё же, как бы они ни старались держать дистанцию от привычного названия, вампиры не могут позволить себе самообмана. Они хищники. Какое бы имя они себе ни выбирали, есть непреложные истины, которые не может отрицать ни один из них. Быть вампиром — значит испытывать неодолимый голод, тягу к человеческой крови. Это значит принять древнее проклятие, полученное во время трансформации. Выпитая кровь изменяет вампира и входит в резонанс с его естеством. Она не просто дарует состояние, близкое к экстазу, но и делает вампира бессмертным, наделяет сверхъестественными силами и, в то же время, отнимает его свободу. Правда и мифы Вампиры бессмертны. Правда. Вампир может сгореть в огне или под солнцем, ему можно отрубить голову, но он не стареет, и ему не грозит естественная смерть. За исключением крови, таким существам не нужна пища и они спокойно могут не дышать — в притоке свежего воздуха их мёртвым телам нет необходимости. Если нанести вампиру серьёзные телесные повреждения, он впадёт в состояние, похожее на кому, которое называют «торпор» — однако с течением времени или получив достаточно крови вампир может пробудиться вновь. Вампир — это ходячий мертвец. Правда. У вампира нет пульса, его сердце не бьётся, он не потеет и не вырабатывает гормоны, кожа остаётся мертвенно-холодной. Плоть вампира не стареет и не разлагается — даже наоборот, его тело неизменно стремится вернуться к тому состоянию, в котором встретило ночь превращения. Вампир может даже отрастить потерянную конечность, если у него есть на это достаточно времени. При всём при этом, такой мертвец способен думать, ходить, строить планы, говорить и, конечно же, охотиться за своими жертвами. Вампиры пьют кровь живых существ. Правда. Вампиры жаждут человеческой крови. Только кровь живых может их насытить по‑настоящему, дать энергию, необходимую для использования сверхъестественных способностей. Есть среди вампиров и кающиеся грешники, которые умудряются выживать, питаясь кровью животных, есть и древние чудовища, которым для поддержания сил нужна кровь других вампиров. И всё же большинство питается кровью своих бывших собратьев — людей. Вампиры оставляют следы клыков на теле жертвы. По большей части миф. Вампиры обретают способность удлинять клыки, чтобы было проще питаться, однако, в то же время, их слюна затягивает раны и таким образом, вампиры скрывают следы укуса. Тот, кто умер от укуса вампира, сам становится вампиром. Миф. Если бы это было правдой, вампиры бы уже давно заполонили весь мир, а это далеко не так, несмотря на домыслы конспирологов. Вампиры пьют человеческую кровь, а их жертвы порой действительно умирают, но мертвец в данном случае остаётся просто мертвецом. Чтобы превратить свою жертву в Сородича, вампир должен напоить её собственной кровью. Этот процесс превращения человека в нежить называется Становлением. Жертва испытывает боль от укуса вампира. Миф. Клыки вампира содержат особое вещество, которое вызывает у жертвы экстаз и поэтому та испытывает невероятное удовольствие от укуса. Это дает возможность более-менее незаметно питаться и не вызывать отчаянного сопротивления. Солнечный свет губителен для вампиров. Правда. Вампир должен любой ценой избегать солнца — в противном случае его ожидает окончательная смерть. Лишь малая часть Сородичей способна выносить лучи дневного светила дольше нескольких мгновений. Вампиры проводят день в убежище, погружаясь в глубокий мертвенный сон без сновидений. Противиться этому инстинкту сложно, даже если в самом убежище царит вечная темнота. Вид солнечного света или огня может заставить вампира впасть в безумие. В таком случае он убежит в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая на своем пути любого, независимо от личных симпатий. Относительно безопасные проявления, вроде зажжённой сигареты или спокойно потрескивающих в камине поленьев, не вызывают столь драматичных последствий. Чеснок и проточная вода могут остановить вампиров. По большей части миф. Эти суеверия придумали смертные в тщетных попытках найти спасение от оживших мертвецов. Есть вампиры, на которых такие суеверия действуют, но их можно пересчитать по пальцам. Вампиры боятся крестов и других священных символов. Миф, в котором есть доля правды. Священный символ может причинить вампиру вред, но только если носитель этого символа обладает Истинной Верой в силу, которую этот символ олицетворяет. Вампира можно убить, забив ему в сердце кол. Миф. Если пронзить сердце вампира деревянным предметом (колом, стрелой, обломком доски), он будет парализован до тех пор, пока кто‑нибудь не вынет предмет из раны. Вампир обладает силой десятерых смертных; он может повелевать волками и летучими мышами; он может загипнотизировать живое существо и т. п. И правда, и миф. Молодой, едва переживший Становление вампир лишь немногим сильнее обычного человека, но с возрастом он начинает постигать тайны своего посмертного бытия и присущие ему сверхъестественные способности, которые называются Дисциплинами. Старые вампиры могут помериться силами с мифическими Дракулой и Лестатом, а самые древние, у которых за плечами века и тысячелетия бесконечной ночи, наделены невероятным, почти божественным могуществом. Животные боятся вампиров. Отчасти правда. Как правило большинство животных убегает, как только почует близость нежити, хотя некоторые особи могут признать в кровососущем хищнике нового вожака и последовать за ним. Вампиры порой используют животных для слежки в городе или для засад в глуши, в чём им помогают сверхъестественные силы дисциплины Анимализм. Вампир — это чудовище, дьявольский дух, вселившийся в труп. Миф, в котором есть доля правды. Фактически вампиры — никакие не демоны, но сочетание множества трагических факторов нередко заставляет их совершать самые ужасные поступки. В самом начале молодой вампир думает и действует как человек. Становление само по себе не превращает его в злобное жестокое чудовище, но вскоре вампир начинает чувствовать муки голода и понимает, что его существование зиждется на человеческой крови. Образ мышления вампира меняется вместе с его образом жизни: он перестаёт быть общественным всеядным и превращается в хищника-одиночку. _ О Денвере Столица штата Колорадо, Денвер, располагается у подножия Скалистых гор. Названный «городом на высоте мили» за то, что находится на высоте 5280 футов над уровнем моря, Денвер стоит на пересечении трёх основных федеральных трасс — I-25, идущей с севера на юг, а также I-76 и I-70, идущих с востока на запад. В агломерацию также входит ряд городов, расположенных вокруг самого Денвера и увеличивающих протяжённость городских массивов. Деловой район города расположен в центре, поблизости от пересечения федеральных трасс, оттуда жилая застройка распространяется более-менее равномерно, включая в себя другие города, а в основном — пригороды, пока не покроет площадь больше сорока миль. Население города и окрестностей составляет приблизительно 3 миллиона человек, большая часть живёт в пригородах, оставив сам город малообеспеченным группам и предприятиям. Вследствие этого центральные районы страдают от возросшей активности преступных группировок, жестокости банд и перестрелок. За пределами города на востоке находятся фермы и ранчо, а на западе — Скалистые горы, более того, даже в черте города встречаются частные дома, обладающие конюшнями на несколько лошадей. В городе расположено несколько государственных университетов, включая Колорадский университет и Государственный колледж Денвера. Хотя кампусы Колорадского университета есть и в Денвере, и в Боулдере, его знаменитый медицинский факультет располагается именно в Денвере. Частные университеты также представлены в избытке и включают в себя Денверский университет и Колорадскую горную школу, расположенную в соседнем Голдене. Хотя Денвер и не является современным лидером в области искусств, в нём процветает театральное сообщество, а Денверский центр исполнительных видов искусства регулярно становиться площадкой для гастролирующих актёров. Город является базой футбольной команды Бронкос, их стадион «Майл-Хай», представляющий из себя открытую площадку, и дополняющая его крытая арена Макни́кола находятся в нескольких милях от города прямо по I-25. Они принимают крупные дневные и ночные концерты, когда там не проводят игры. Музыкальная индустрия в городе невелика и крайне неоднородна по качеству, но каждую ночь в многочисленных барах и клубах можно найти живую музыку. В Денвере расположено множество музеев, крупнейшими из которых являются Денверский музей искусств и Музей естественной истории. Последний находится в самом большом парке города, деля его с Денверским зоопарком. Также в Музее естествознания есть планетарий, а лазерное шоу, используемое по ночам для рок-концертов, привлекает фанатов со всего города. Две крупнейшие городские газеты — Denver Post и Rocky Mountain News. Есть также и более скромные издания, как в самом городе, так и в отдельных районах агломерации. Город славится сильной концентрацией наукоёмких производств, особенно в аэрокосмической отрасли. Компании Ball Aerospace, Lockheed, Martin Marietta и множество других содержат в регионе лаборатории и производственные центры. Боулдер, находящийся в паре минут езды на северо-запад, является Меккой высоких технологий, выпускники Колорадского университета соревнуются за рабочие места, чтобы остаться в городе. За пределами Денвера, в Скалистых горах расположены государственные парки и горнолыжные зоны, приносящие туристической индустрии Колорадо значительный доход. Даже в наши дни всё ещё легко потерять из виду цивилизацию, всего-навсего проехав пару часов, а затем пройдясь ещё с полчаса. Севернее Голдена долгое время находился завод «Рокки Флэтс», предприятие по наработке оружейного плутония и деталей и компонентов из него для производства ядерных боеприпасов. В 1989 году производство компонентов для ядерных боеприпасов было прекращено, весь наработанный плутоний был перевезён в другое место, начались работы по очистке почвы и грунтовых вод. Всего за время эксплуатации завода произошло свыше 200 аварий, причём большинство с выбросом радиоактивных компонентов. Географическое расположение серьезным образом повлияло на экономику города. Являясь крупнейшим городом в радиусе 800 км, Денвер стал важным логистическим центром. Это важнейший транспортный узел для снабжения «горных штатов» (Аризона, Колорадо, Монтана, Невада, Айдахо, Нью-Мексико, Вайоминг), кроме того, Денвер находится на середине пути между крупными городами Среднего Запада (Чикаго, Сент-Луис) и городами Западного побережья США. Аэропорт Денвера (Denver International Airport) является 4-м по загруженности аэропортом в США и 10-м во всем мире. _ Глоссарий Поскольку персонажи делают первые шаги в Мире Тьмы, для удобства здесь собран и будет обновляться список специальных терминов, которые им известны. Они могли почерпнуть эти знания из обрывков информации, проученной до начала событий игры или непосредственно во время приключений. Зверь: атавистические позывы и побуждения, потакание которым способно превратить вампира в безумное кровожадное чудовище. Сородичи, каиниты: так вампиры называют самих себя. Второй вариант более архаичный и чаще употребляется старыми вампирами. Камарилья: фракция (или, как называют их сами каиниты, секта), которая ставит своей первоочередной задачей соблюдение старых порядков и сохранение информации о существовании вампиров в тайне. Маскарад: традиция, которая заключается в сокрытии существования общества ночных хищников от человечества. Принц: титул в Камарилье. Вампир, который контролирует большие владения (как правило, целый город) и при этом способен защитить их от чужих притязаний. Принцами называют вампиров любого пола. Становление: акт превращения смертного в вампира. _ Hide _ Информация для игроков: сюжет Ваши персонажи стали свидетелями некоего паранормального явления, каким-то другим образом узнали о существовании тайного ночного сообщества и в результате неудачного стечения обстоятельств оказались пациентами психиатрической лечебницы. Позже каждый из них принял предложение странной незнакомки, которая пообещала вызволить их из закрытого крыла больницы в обмен на ответную услугу. Необходимо указать, владеет ли персонаж каким-то оружием, рассказать о его или её самом потаённом страхе. Кроме того нужно описать психоз для персонажа-Малкавиана и предпочтение в пище для Вентру. Всё это не обязательно включать в квенту, достаточно прислать информацию в личку мастеру. Квенту для согласования также сначала прислать в личку. Старт игры ~2 недели, в зависимости от готовности персонажей. Длительность игры ~3 месяца _ Hide Список пациентов Диониза (Малкавиан) Эри (Бруха) Iriena (Вентру) JJMarvin (Тореадор) Ribka (Тремер) SHaEN (Гангрел) Все места заняты _ Hide _ Изменено 8 часов назад пользователем Элесар 3 1 1 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Элесар 12 978 19 часов назад (изменено) Временные отрезки в повествовании Этот раздел призван дать общее представление о типичных отрезках игрового времени. В «Vampire: The Masquerade» их всего шесть, и для того, чтобы оперировать ими, не нужно погружаться в дебри запутанных таблиц. Ход. Отрезок времени, необходимый для того, чтобы предпринять какое‑нибудь относительно простое действие. Длится этот отрезок от трёх секунд до трёх минут в зависимости от темпа повествования. Сцена. Аналог понятия, которое используется в театре и кинематографе. Это минимальная законченная часть повествования, описывающая взаимодействия персонажей и игрового мира в рамках определённого места действия. Сцена — это и штурм убежища древнего вампира, и неспешная беседа на скамейке залитого лунным светом парка. В сцене ровно столько ходов, сколько требуется; более того, в сцене вообще может не быть ни одного хода, если она состоит, скажем, только из разговора персонажей игроков. Глава. Независимая часть истории. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между собой событиями, происходящими “за кадром”, подобно главе в книге или акту пьесы. Окончание главы определяется мастером. История. Полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, кульминацией и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, другие заканчивают за одну. Хроника. Серия последовательных историй, объединённых действующими лицами (в первую очередь — персонажами игроков) и, возможно, общей тематикой или сквозным магистральным сюжетом. События за кадром. Это игровое время, которое мастер по тем или иным причинам «вырезает» из повествования, не разбивая его на сцены, не разыгрывая по ходам и ограничиваясь кратким описанием того, что случилось за это время. С помощью этого инструмента можно быстро отыграть второстепенные события или пропустить отрезки времени, описывающие рутинные действия. _ Hide Параметры персонажей Определённые аспекты развития персонажа — к примеру, его физическая сила, сообразительность или мастерство владения сверхъестественными способностями — имеют числовое выражение для непосредственного использования в игромеханике. Такие значения называются параметрами. Параметры отражают сильные и слабые стороны персонажа, позволяют ему взаимодействовать с окружающим миром. Так, помощь персонажа, у которого отлично развиты ментальные характеристики будет незаменима, когда потребуются знания и смекалка, а в случае, если физические характеристики, напротив, не слишком впечатляют, в серьёзных переделках придётся полагаться на более крепких товарищей. Параметры в большинстве своём оцениваются по шкале от 1 до 5. Чем выше показатель соответствующего параметра, тем лучше. Примерное описание уровней характеристик и навыков можно представить в виде: ● Плохо ●● Обычно ●●● Хорошо ●●●● Отлично ●●●●● Исключительно В скобках для удобства указаны альтернативные наименования параметров, поскольку в разных версиях и переводах правил используются разные обозначения. Характеристики Характеристики делятся на три группы: физические, социальные и ментальные. По умолчанию у персонажа есть по одной бесплатной точке в каждой характеристике. При создании необходимо определить приоритет группы для распределения, в первичной будет доступно ещё семь точек, во вторичной – пять, в третичной всего три (7/5/3). Физические характеристики Эти характеристики определяют, насколько персонаж силён, ловок и вынослив. Благодаря силе крови, которая течёт в жилах этих сверхъестественных существ, сильный вампир не обязан обладать впечатляющими мускулами, а ловкий обязательно быть изящным и грациозным. Нередко самые опасные Сородичи, напротив, выглядят довольно тщедушными. Сила Сила определяет, сможет ли персонаж оторвать смертного от земли, свалить противника одним ударом и в целом, насколько мощны его не-мёртвые мышцы. Эта характеристика также увеличивает точность и урон при атаках оружием ближнего боя. Ловкость Ловкость определяет скорость и точность движений, быстроту перемещения. Кроме того, эта характеристика отвечает за точность атак в ближнем бою (в зависимости от того, какой показатель выше, персонаж полагается либо на грубую силу, либо на своё проворство), инициативу и уклонение от вражеских атак. Выносливость Это возможность организма выдерживать нагрузку и влияние опасной среды, неутомимость и закалка вампирского тела. Выносливость позволяет дольше не терять боеспособность при физических повреждениях, оставаться в строю, даже после того, как в персонажа попала пуля или лезвие ножа. С помощью этой характеристики можно уменьшать урон от вражеских атак или других источников повреждений. Социальные характеристики Вампиры используют людей. Для них простые смертные — это не только пища или подобие банки с энергетиком, но и кирпичики в их пирамиде власти. Социальные характеристики определяют первое впечатление, которое производит персонаж, пытаясь очаровать кого-то, вдохновить или принудить к действию. Также они отражают предпочтительный для персонажа подход к общению. Обаяние Естественный шарм, изящество и привлекательность. Люди тянутся к тем, кто обладает подобными качествами, и это очень сильно облегчает охоту. Обаяние не обязано напрямую зависеть от красоты персонажа. Манипуляция Характеристика определяет умение склонять других к своей точке зрения, убедительно врать и блефовать, а также в целом пудрить мозги, как вампирам, так и простым смертным, не оставляя у тех причин для подозрений. Самообладание Самообладание заключает в себе внутреннее спокойствие, которое помогает контролировать эмоции, а также настраивать других на непринуждённый лад даже в стрессовой ситуации. Это умение оставаться хладнокровным независимо от обстоятельств — и в бою, и в словесной перепалке с опасным древним вампиром. От показателя самообладания зависит Сила Воли персонажа и точность его стрельбы. Ментальные характеристики Ментальные характеристики отвечают за способность к обучению и сохранению концентрации, интуицию и внимательность. Персонаж с высоким значением ментальных характеристик может обладать огромными знаниями, быть волевой личностью или гением от природы. Низкие значения можно интерпретировать как наивность, невежество или неспособность к логическому мышлению. Интеллект Это способность рассуждать, строить сложные мысленные конструкции, изучать информацию. Обладатель высокого интеллекта может без особого труда вспомнить прочитанные в книгах факты или испытанные на собственном опыте знания, всесторонне их проанализировать. Таким персонажам по силам решать сложные загадки и распутывать сложные клубки тайн. Смекалка (Сообразительность) Высокая смекалка позволяет быстро соображать, безошибочно реагировать на внезапное изменение ситуации и определяет находчивость. Она позволяет почуять засаду или обман за версту. Также эта характеристика необходима, чтобы не приходилось рвать на голове волосы из-за того, что остроумный ответ на замечание оппонента пришёл в голову слишком поздно. Смекалка влияет на инициативу и урон от атак стрелковым оружием. Упорство (Решительность) Упорство определяет умение сфокусироваться на главном и не отступать. Оно показывает, насколько хорошо персонаж умеет концентрироваться, легко ли его сбить с толку. Упорство необходимо, чтобы сохранять бдительность и не позволять себе отвлечь. Кроме того, от показателя этой характеристики зависит Сила Воли персонажа. _ Навыки Навыки — это параметры, описывающие то, что персонаж знает или умеет делать. Если характеристики — это потенциал, то навыки описывают подходы к его реализации на практике. Конечно, для того, чтобы вынести дверь, порой достаточно одной только грубой силы, но вот для того, чтобы втиснуть на место часть двигателя и ничего при этом не сломать, вдобавок желательно разбираться в механике. Когда персонажи проходят проверки, в большинстве случаев для броска используется сочетание навыка с подходящей под обстоятельства характеристикой, отражая таким образом комбинацию природных данных и умения их применять. Навыки, также как и характеристики, делятся на физические, социальные и ментальные, только “бесплатных” точек на старте не имеют. При создании необходимо определить приоритет каждой из групп, для распределения в первичной будет доступно тринадцать точек, во вторичной – девять, в третичной всего пять (13/9/5). При создании персонажа значение ни одного из навыков не может превышать трёх пунктов. Стоит отметить, что приоритет группы характеристик и навыков могут различаться — не обязательно делать первичными физические навыки только потому, что у персонажа распределено семь точек в физических характеристиках. Физические навыки Физические навыки почти полностью зависят от уровня физической подготовки персонажа, прилагаемых им усилий и способности контролировать своё тело. Атлетика Хорошая атлетика пригодится, если персонаж хочет догнать жертву или, наоборот, убежать от преследователей, когда нужно отпрыгнуть с дороги несущегося в его сторону автомобиля, перелезть через забор или переплыть бурную реку. Атлетика в сочетании с показателем Ловкости повышает сложность попадания атаки противника. Вождение Чтобы персонаж вёл машину в спокойных условиях не нужно бросать кубик. Проверки навыка вождения потребуются в тех случаях, когда ехать приходится на большой скорости, в сложных погодных условиях или напряжённых обстоятельствах – например, в случае погони. Воровство (Ловкость рук) Навык воровства подразумевает, что персонаж знает, как взломать замок, установить прослушивание, отключить сигнализацию в доме или автомобиле, подделать документы, завести автомобиль без ключа и даже, вероятно, может вскрыть сейф. Для него не составит труда проникнуть куда-то без разрешения, вытащить кошелёк из кармана зазевавшегося пассажира автобуса. Кроме того, данный навык можно использовать для защиты собственного имущества и территории, а также чтобы выяснить, как нарушитель пробрался внутрь, если преступление совершил кто-то другой. Выживание Выживание подразумевает способность не теряться (во всех смыслах) в условиях дикой природы. Это умение находить обратную дорогу к цивилизации, ориентироваться по звёздам, находить укрытие от дневного света, вовремя заметить признаки присутствия опасных зверей. В некоторых случаях Выживание также пригодится в парках, на пустырях и в заброшенных районах “городских джунглей”. Драка Драка — это умение наносить урон при помощи кулаков, когтей и подручных предметов. Если в бою у персонажа нет специального оружия, значит, он применяет навык драки. Сюда относится и элегантное айкидзюцу, и грязный уличный мордобой. Ремесло Этот навык отвечает за творчество в целом: создание предметов от шедевров искусства до сугубо утилитарных вещей, предоставление услуг и т. п. Ремесло — это и умение слепить глиняный горшок, и глубокое понимание архитектуры, позволяющее создать идеальное убежище. Приобретая этот навык, необходимо также определиться со специализацией. Возможные специализации: оружейник, плотник, портной, резчик, скульптор, художник. Скрытность Скрытность позволяет незаметно преследовать цель, что делает её чрезвычайно полезным для ночных хищников навыком. Вампир, который умеет шпионить, подкрадываться и сливаться с толпой, имеет огромное преимущество перед остальными. Стрельба Жертва со следами укуса на шее вызывает много вопросов. Жертва с простреленной головой — обычный субботний вечер в плохом районе. Вампиры используют огнестрельное оружие не только из-за эффективности, но ещё и потому, что это не вызывает лишних подозрений. Навык стрельбы подразумевает умение обращаться с широким спектром огнестрельного оружия — от потайных пистолетов до штурмовых винтовок. Сюда входят и другие виды оружия со спусковым механизмом, например арбалеты или ручные гранатомёты. Персонаж, владеющий навыком стрельбы, умеет ухаживать за оружием, чинить его и быстро перезаряжать. Фехтование Фехтование подразумевает владение широким спектром оружия ближнего боя — помимо прочего, сюда входят ножи, цепи и бейсбольные биты. Стоит помнить, что охотник, который пытается воткнуть в сердце вампира осиновый кол, тоже использует навык фехтования… _ Социальные навыки Люди и вампиры используют эти навыки при общении друг с другом. И пусть результат таких взаимодействий в немалой степени зависит от личности персонажа, его врождённых качеств и поведения, ответные действия оппонента не менее важны. Социальные навыки как раз и помогают добиваться необходимых целей в самых разных обстоятельствах. Запугивание Запугивание позволяет прямыми или косвенными угрозами добиваться необходимого, подавить оппонента в социальном конфликте и держать окружающих в ежовых рукавицах. Вампиры, которые полагаются на этот навык, не стесняются ломать чужую волю, а порой и чужие пальцы. Исполнение Исполнение охватывает широкий спектр искусств: танцы, поэзию, комедию, сочинение историй и многое другое. Персонаж можешь быть по-настоящему гениальным исполнителем или просто полным энтузиазма студентом. Приобретая этот навык, необходимо также определиться со специализацией. Возможные специализации: гитара, драма, духовые инструменты, клавишные, пение, поэзия, публичные выступления, рэп, скрипка, стендап, танец, ударные. Лидерство Лидерство — это способность вести за собой толпу, командовать отрядом, вдохновлять союзников и подавлять недовольство. Даже самый сильный вампир рискует потерять своё положение, если не умеет должным образом руководить другими. Обращение с животными Обращение с животными позволяет отпугнуть или усмирить животное, иногда даже подружиться с ним. Этот навык подразумевает, что персонаж понимает поведение зверей — может предугадать, как они себя поведут при том или ином развитии событий, умеет дрессировать домашних животных, а в некоторых обстоятельствах может даже успокоить зверя или, наоборот, умышленно разозлить его. К вампирам, которые не владеют этим навыком, животные обычно проявляют агрессию или демонстративно их избегают. Проницательность Проницательность — это способность понимать язык тела, замечать неуловимые интонации голоса и детали мимики, отличать правду от лжи. Пусть этот навык и далёк от чтения чужих мыслей, всё же он позволяет видеть, что движет другими, разбираться в их мотивах. Убеждение Этот навык необходим если нужно внушить кому-то, что не причинишь ему вреда или что один маленький укус — это совсем не больно. Мастерски владеющие таким умением вампиры одинаково хорошо играют на эмоциях жертвы или используют логичные аргументы в поддержку своей точки зрения. Убеждение пригодится везде: от корпоративных конференц-залов до вип-ложи ночного клуба. Уличное чутьё (Знание улиц) Уличное чутьё позволяет говорить на одном языке с бандитами и шпаной. Персонаж понимает кодовые слова и арго, умеет правильно использовать жесты и распознавать значение граффити. Хитрость Хитрость — это искусство правдоподобно врать, сочинять небылицы и находить достойные оправдания дурным поступкам. Этот навык определяет, насколько хорошо вампиру удаётся плести интриги, вести двойную игру и составлять тайные заговоры. Хитрость позволяет соблазнить жертву или самому притворяться простым смертным. Этикет Этикет — это умение соблюдать социальные условности независимо от того, в какое общество персонаж попадает, а также способность устанавливать новые правила поведения и вести себя таким образом, чтобы все окружающие принимали его действия. _ Hide Ментальные навыки Ментальные навыки зависят от приобретённых специализированных знаний, а также от врождённого интеллекта персонажа Гуманитарные науки Этот навык подразумевает образование в области гуманитарных наук, понимание проблематики этой области знаний и способность проводить соответствующие исследования. Стоит ли говорить, что та же история перестаёт быть чисто теоретической наукой, если твои враги жили — и оставили свой след — в далёком прошлом? Приобретая этот навык, необходимо также определиться со специализацией. Возможные специализации: английская литература, архитектура, журналистика, исследования, история искусств, история (определённого периода и региона), педагогика, теология, философия. Естественные науки Естественные науки охватывают огромную область: от основных принципов функционирования живых организмов до понимания сути мировой энтропии. Законы природы властвуют в мире смертных, вампиры, желающие править этим миром, изучают их. Приобретая этот навык, необходимо также определиться со специализацией. Возможные специализации: астрономия, биология, взрывотехника, генетика, геология, инженерное дело, математика, физика, химия. Медицина Медицина позволяет лечить людей, диагностировать болезни и устанавливать причину смерти. Вампир, обладающий этим навыком, может использовать медицинское оборудование, разбирается в лекарствах и знает, как остановить кровотечение (или намеренно вызвать его). Наблюдательность (Бдительность) Наблюдательность — это острота и скорость восприятия. Персонаж способен заметить противника до того, как тот нанесёт удар, найти ключ в мусорном ведре или почуять едва уловимый запах духов. Оккультизм Оккультизм — это знания о мире сверхъестественного. Персонаж разбирается в ритуалах и практиках самых разных традиций: от масонов и розенкрейцеров до суеверных слухов о деревенских колдунах и ведьмах. Вампир также знает оккультную символику, ему знакомы народные мистические практики вне зависимости от того, насколько они эффективны на самом деле. Расследование Расследование позволяет распутывать загадки, обыденные или сверхъестественные, замечать улики, интерпретировать их, а также разыскивать пропавших людей. Этот навык пригодится и на тот случай, если от вампира сбежала жертва. Техника Этот навык меняется в зависимости от обстоятельств — в этом его отличие от остальных. В широком смысле он позволяет пользоваться «технологическими достижениями, которые большинство вампиров считает чуждыми и непонятными» и разбираться в их устройстве. В 1870 году, к примеру, он был бы необходим, чтобы понимать, как работают паровые двигатели, и осознавать потенциал электричества. В конце XX века он подразумевает умение обращаться с компьютерами и другими сложными устройствами. Финансы Финансы позволяют выгодно вкладывать деньги, понимать тенденции рынка, манипулировать ценами и чувствовать, когда случится обвал на бирже. С этим навыком можно оценить чужое состояние, следить за ним и выступать посредником в финансовых сделках. Персонаж, разбирающийся в финансах, можешь проводить оценку предметов искусства, недвижимости и любых других дорогих вещей. _ _ Среди других важных параметров выделяют следующие. Сила Воли Воля определяет степень уверенности в себе. Это мера душевного равновесия, способности не терять надежду даже когда всё складывается не слишком удачно. Этот показатель равен сумме Самообладания и Упорства персонажа и растёт при увеличении соответствующих характеристик. Кроме непосредственного показателя Силы Воли, также есть её временный запас, который постоянно меняется в течении игры. Пункты Воли можно тратить для того, чтобы противостоять нежелательным позывам хищнической натуры или сделать нечто экстраординарное, их теряют во время серьёзного стресса или особо напряжённых социальных конфликтов. Когда временный запас опускается до нуля, персонаж оказывается изнурён и получает штраф −2 к пулу кубиков для любой социальной или ментальной проверки. Вампиры восстанавливают единицу временной воли в начале каждой ночи. Дополнительные пункты можно получить во время игры, в зависимости от того, насколько активную роль играет персонаж в истории, действует ли он в соответствии со своими глубинными убеждениями и обозначенным характером, потакает ли своим слабостям, получает ли время отдохнуть и отвлечься от стресса. Персонажи могут потратить пункты Воли для разных целей: 1. Чтобы вне боя получить два дополнительных кубика после совершения неудачного броска, если это напрямую не запрещено правилами или решением мастера в конкретной ситуации. 2. Чтобы вне боя на короткое время вернуть контроль над персонажем, впавшим в ярость или попавшим под влияние сверхъестественной способности. 3. Чтобы в течение одного раунда в бою полностью игнорировать штраф за тяжёлое ранение. Здоровье У каждого персонажа есть десять единиц здоровья. Если здоровье снижается до нуля, персонаж теряет сознание, неигровые персонажи-смертные оказываются на краю гибели. Вампиры могут прийти в себя самостоятельно, если их не умертвили окончательно, а уровень голода ещё не достиг максимального значения. Голод Вампирский голод — это одновременно и простая потребность в пище, и страсть, и подобие наркотической зависимости. Это голос крови и когти внутреннего Зверя, жадно тянущиеся к остаткам человечности. Голод взывает к вампиру постоянно, шепчет или вопит о его потребностях. Каждый вампир, просыпаясь, встречает свой Голод и должен добыть чужую кровь, чтобы заставить этот настойчивый зов затихнуть — такую цену ночные хищники платят за бессмертие и могущество. Для поддержания мистической силы, питающей их мёртвые тела, вампирам нужно витэ — живительная энергия, которую получают из жертв. Тратить её можно самыми разными способами, но восполняет её запас только чужая кровь. Голод вампира отражается на шкале от одного до десяти. Каждый раз при наступлении новой ночи Голод повышается на один уровень. Как правило, после применения сверхъестественных Дисциплин и других сил проклятой крови, необходимо пройти проверку Голода – то есть бросить один кубик 1d10 и только при результатах от 6 до 10 уровень Голода остаётся неизменным. Этот показатель также влияет на проверки Силы Воли, которые персонаж проходит, когда в нём закипает безумие внутреннего Зверя: жаждущему крови вампиру намного сложнее противиться примитивным позывам. Как только Голод становится равен или превысит параметр постоянной Воли, любые проверки на сопротивление безумию персонаж проходит с помощью количества кубиков, равного временному запасу своей Воли. Искра жизни, Прилив Крови и лечение Хотя вампиры двигаются и разговаривают, с точки зрения медицины они однозначно мертвы. Внешне их природа проявляется в бледной или пепельно‑серой, холодной на ощупь, коже, в отсутствии дыхания (кроме необходимого для речи) и сердцебиения. Усилием воли направляя кровь в капилляры на коже и в своё иссохшее сердце, вампир может выглядеть совершенно естественно в течение одной ночи: его тело станет тёплым, сердце начнёт биться в груди, появится дыхание. В таком состоянии он может даже пройти первичный медицинский осмотр, хотя более тщательное обследование и выявит явные аномалии. Искра жизни, как правило, позволяет вампиру в течение часа есть и пить, как обычные люди, не рискуя сразу же исторгнуть всю поглощённую пищу. Если вампир прибегает к Искре жизни, он должен пройти проверку Голода. Эффект продлится до рассвета, если игрок не захочет его прервать раньше. С помощью силы проклятой крови вампиры также могут на короткое время увеличивать свои физические данные. Прилив Крови требует пройти проверку Голода и на одну сцену увеличит физическую характеристику на единицу. Кроме всего перечисленного, вампиры умеют самопроизвольно лечить раны, нанесённые их немёртвым телам – проходя по одной проверке Голода за каждый час покоя и восстанавливая при этом две единицы здоровья. В зависимости от характера и тяжести ранений условия исцеления могут дополняться мастером. Пополнение запаса крови Вампиры утоляют свой Голод за счёт живых существ. Под этим не обязательно подразумеваются люди, но многие презирают тех, кто отказывается охотиться на смертных: ведь всё ночное общество, в конце концов, это хищники, пусть и сверхъестественные. Укус вампира представляет для сосуда опасность. Вонзив клыки в жертву, Сородич рискует выпить слишком много, а если он вдобавок не следит за гигиеной, то рано или поздно станет разносчиком опасных заболеваний. Если вампир не желает подвергать здоровье жертвы серьёзной опасности, он может утолить до пяти уровней Голода. Попытка выпить больше крови чревата нанесением серьёзных повреждений или даже смертью, полное осушение смертного сосуда утоляет голод полностью. Питаться можно не только людьми – стайка мелких животных, вроде канализационных крыс, позволит утолить одну единицу голода, более крупные животные, например собаки, позволяют понизить голод на два пункта, полное осушение крупного рогатого скота – сразу на четыре. Нужно отметить, что речь идёт не только и не столько о физическом объёме – просто один тип крови для вампиров намного питательнее других. _ Человечность Показатель Человечности определяет, какую часть своей смертной природы вампиру удалось сохранить, невзирая на довлеющее над ним проклятие Каина. Она позволяет персонажу превозмогать некоторые изъяны своей вампирской природы и успешно выдавать себя за простого смертного. Персонаж, человечность которого падает до нуля, больше не способен на осмысленные действия и связную речь, в этом состоянии вампир безвозвратно становится рабом своего внутреннего Зверя. В этой игре показатель имеет исключительно ролевое значение и выражает моральное состояние персонажа, а потому определяется самим игроком. Ниже приведена так называемая Иерархия Грехов – Человечность вампира снижается по мере того, как преступления, описанные рядом с соответствующим уровнем, становятся для него обыденностью. 10. Эгоистичные помыслы 9. Эгоистичные поступки 8. Причинение вреда другому существу (в том числе случайное) 7. Воровство 6. Уничтожение чужой собственности 5. Непредумышленные преступления (осушение сосуда из‑за сильного голода) 4. Преступления в состоянии аффекта (убийство или осушение сосуда в приступе ярости) 3. Предумышленные преступления (преднамеренное убийство или осушение сосуда) 2. Бессмысленные преступления (бездумные убийства, питание не ради насыщения) 1. Самые гнусные и изуверские преступления _ Hide Основы механики Когда персонаж совершает действие, мастер может потребовать пройти проверку. Для бросков используют кубики d10, их количество обычно зависит от комбинации характеристики и навыка персонажа. Каждый результат, который равен или превышает определённый порог засчитывается за успех, а для удачного прохождения проверки нужно определённое количество таких успехов. По умолчанию порог бросков равен шести – то есть результат в диапазоне от 6 до 10 считается успешным. Пример: Джон пытается взломать замок, чтобы попасть в чужую квартиру. Мастер говорит, что для этого необходимо пройти проверку на Ловкость+Ловкость рук и набрать 2 успеха. Ловкость взломщика равна 3, Ловкость рук 2, итого в сумме пять кубиков. Результаты на кубиках равны 3, 7, 6, 4, 10. Джон набирает три успеха и с лёгкостью справляется с поставленной задачей. Если не удалось набрать ни одного успеха, случается провал, и такой результат всегда ведёт к неблагоприятным последствиям. Персонажи могут получать ситуативные штрафы и бонусы, все они влияют на запас доступных для броска кубиков – так штраф -1 отнимает один кубик, бонус +2 добавляет два и так далее. Состязательные броски Там, где происходит прямое противостояние, как правило, используются состязательные броски. Эти правила понадобятся если персонаж пытается проскочить мимо охранника, убеждает полицейского под прикрытием или взламывает компьютерную систему, находящуюся под наблюдением. В состязании участвуют две противоборствующие стороны, каждая из которых формирует свой запас кубиков, причём им не обязательно использовать одни и те же параметры: крадущемуся персонажу пригодится Ловкость + Скрытность, а охраннику, который его ищет Смекалка + Наблюдательность. Чтобы победить в состязании инициировавший проверку персонаж должен набрать больше успехов, чем его оппонент. _ Боевая система Все очки опыта необходимо распределить до появления поста с игромеханическим описанием боевой сцены. Сражение проходит следующим образом: Каждый игрок бросает кубик 1d10+Ловкость+Смекалка на определение инициативы. Мастер делает то же самое для каждого главного неигрового персонажа и за каждую группу второстепенных. Персонажи располагаются от максимального значения инициативы к минимальному, в порядке очерёдности ходов. При одинаковых результатах сравниваются значения Смекалки, затем Ловкости. Если и они равны, каждый игрок бросает кубик d10. Раньше ходит персонаж с наибольшим результатом. Ход совершает персонаж с максимальной инициативой. Он может совершить одно действие, воспользоваться навыком, который затрачивает реакцию, после этого ход заканчивается. Когда все персонажи завершат свой ход, начинается следующий раунд. Если появляются новые участники, они занимают место в очереди после броска на инициативу. Далее приведён список стандартных боевых манёвров. По договорённости можно совершать нестандартные действия, мастер указывает какие проверки необходимо пройти для успешной реализации замысла. Перемещение Поле боя разделено на несколько связанных между собой зон. К примеру: Карта боевых зон _ За один ход персонаж может переместиться и совершить действия в пределах одной зоны или же перейти в смежную. Если нет очевидных препятствий, стрелковое оружие позволяет атаковать противников в соседних, а порой и более отдалённых зонах. Конфигурация поля боя, все штрафы и бонусы, с которыми связано перемещение между зонами и стрельба, описываются мастером до начала сражения. Основное действие Как правило, в качестве основного действия персонажи проводят атаку или используют дисциплину. В бою используются следующие броски: Дальний бой. Самообладание + Огнестрельное оружие. Ближний бой. Сила/Ловкость + Холодное оружие/Драка. Атакующий бросок совершается по сложности, равной защитному броску противника Ловкость + Атлетика, который имеет порог равный 7. Если у атакующего набирается больше успехов, то он наносит урон в размере разницы между результатами, но не больше значения Силы для ближнего боя и Смекалки для дальнего. После этого добавляются бонусы к урону от качества оружия или других боевых обстоятельств. Подготовка Персонаж может потратить ход на подготовку, чтобы получить бонус +2 к броску атаки на следующем ходу. Реакции Каждый раз, когда наступает ход персонажа, он получает возможность использовать одну реакцию. Таким образом он может использовать способности, которые не мешают его основной атаке, или совершать что-то вне очереди, при наступлении определённых условий. Парирование Персонаж может парировать атаку ближнего боя, если для этого сложились подходящие условия – так кулак можно отразить и голыми руками, а вот чтобы отвести вражеский клинок понадобится хотя бы нож или бейсбольная бита. В случае парирования оба персонажа совершают атакующие броски и урон, по обычным правилам, наносит тот, кто наберёт больше успехов. Спровоцированная атака Если противник, который находится рядом с персонажем, пытается отойти, по нему, в качестве реакции, можно провести внеочередную атаку. Прицельный выстрел Персонаж, вооружённый стрелковым оружием, может потратить реакцию для получения бонуса +1 к атаке. Прилив Крови Вампир может использовать реакцию, чтобы на короткое время увеличить одну физическую характеристику на единицу. Требует пройти проверку Голода. Боевые обстоятельства Существует ряд обстоятельств, которые, так или иначе, оказывают влияние на ход боя Тяжёлое ранение После того, как запас здоровья опускается до значения в 4 пункта, броски на физические характеристики (кроме поглощения урона) а также стрельбу и использование боевых дисциплин получают штраф -2. Если персонаж теряет сознание, он получит травму и штраф за тяжёлое ранение можно будет снять только после полного исцеления (до 10 хп). Стрельба в ближнем бою Если персонажа атакуют в ближнем бою, стрельба в любую другую цель получает штраф -2. Неожиданная атака Броски на попадание, предпринятые против не ожидающего атаки врага - например, в случае засады - производятся по сложности 1. Жертва не может использовать действия, занимающие реакцию, а максимальный урон за разницу в количестве успехов увеличивается до 5. Природные условия Штрафы или бонусы к действиям в бою часто зависят от погоды и других особенностей окружающей обстановки. Такие обстоятельства отдельно обговариваются мастером либо перед началом боя, либо сразу после их возникновения. Урон, поглощение урона В игре оружие и способности персонажей наносят три типа повреждений. Лёгкие (ударные) повреждения К таким повреждениям обычно относится урон, нанесённый кулаками и другие травмы от тупых предметов, которых обычно недостаточно, чтобы немедленно убить жертву (в особенности вампира). Любые персонажи могут использовать свое значение Выносливости, чтобы сопротивляться таким повреждениям. Бросок на поглощение лёгкого урона для вампиров совершается с порогом 4, кроме того, огнестрельное оружие наносит их немёртвым телам именно лёгкий урон. Тяжёлые (летальные) повреждения К ним относятся атаки, которые должны привести к немедленным и фатальным повреждениям. Люди не могут сопротивляться тяжёлым повреждения, вампиры поглощают такой урон при помощи проверки на Выносливость. Усиленные (аггравированные) повреждения Некоторые виды атак особенно опасны для нежити. Огонь, солнечный свет, когти и клыки сверхъестественных существ наносят такие повреждения. Поглотить подобный урон способен только вампир, который обучен дисциплине Стойкость. Простые смертные не получают усиленных повреждений, как правило урон от таких источников для них считается тяжёлым (по понятным причинам за исключением ожогов от солнечной ванны). Пример: Эмбер стреляет из револьвера в Джона, который находится в той же боевой зоне. Значение её Самообладания равно четырём, навык Стрельбы двум, а Упорство трём. Ловкость и Атлетика Джона равны 3 и 1 соответственно. Результаты на кубиках стрельбы (Самообладание + Упорства) равны (6, 7, 6, 2, 10, 8), то есть пять успехов, а вот на защитном броске Джона по сложности семь (4, 6, 1, 7) получилось набрать лишь один успех. Разница в противопоставленном броске равна 5 - 1 = 4, но поскольку максимум урона ограничен Упорством стрелка, Джон получает лишь три единицы повреждений. Для смертного огнестрельные раны считаются тяжёлыми и он не может их блокировать, зато вампир мог бы пройти проверку Выносливости, чтобы попробовать уменьшить входящий урон. Hide Дисциплины Дисциплины — это сверхъестественные силы, которые Сородичи получают после превращения в ночного хищника. Они отделяют вампиров от простых смертных, помогают охотиться и сокрушать врагов. Именно благодаря Дисциплинам вампиры способны ломать кирпичные стены голыми руками, превращать злейших врагов в послушных рабов, воспламенять предметы силой мысли и превращаться в животных. Даже юный Сородич, едва начавший осваивать Дисциплины, уже способен выпутаться с их помощью из самого неприятного положения, а уж победа над древним вампиром, владеющим целым арсеналом мистических даров, и вовсе может показаться почти невыполнимой задачей. Стоит, однако, помнить, что открытое использование особо эффектных способностей может напугать людей и считается угрозой Маскараду. Как и остальные параметры, владение Дисциплиной измеряется в пунктах, где единица означает, что вампир делает первые шаги в освоении дара крови, а пять — это пик могущества, о котором молодые вампиры могут только мечтать. Каждый раз, приобретая новый пункт Дисциплины, персонаж получает силы соответствующего уровня, сохраняя при этом умения всех предыдущих. Персонажи игроков и обычные противники ограничены изучением первых трёх точек в Дисциплинах. Описание более могущественных способностей будет сопровождать врагов, которые ими владеют (если столь неудачная для главных героев встреча произойдёт). Анимализм (Animalism) Зверь живёт внутри всех живых существ — от тараканов и крыс до волков и нежити. Анимализм позволяет Сородичу усилить связь со своей дикой природой, что даёт ему возможность разговаривать с животными и повелевать ими. Если вампир не владеет Анимализмом или хотя бы развитым навыком обращения с животными, те в присутствии ночного хищника ведут себя тревожно — некоторые могут напасть или, наоборот, постараются убежать куда подальше. Если вампир владеет Анимализмом, его доминантная аура, напротив, привлекает. Уровень 1. Шёпот Зверя Эта способность — основа, из которой произрастает могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним. Хотя нет никакой необходимости «говорить», чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры считают, что это помогает усилить связь с животным. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, а их внутренний зверь слаб для того, чтобы можно было связаться с ним. Пусть кошку едва ли заинтересует дискуссия о цветовых решениях в картинах Матисса, она с радостью поделится досадой от того, что в доме через дорогу совсем не осталось мышей. Вампир даже может уговорить животное сделать что‑то, если это не слишком опасно и не противоречит его природе. Расплата: - Бросок на активацию: - Применение в бою Нет Уровень 2. Манок Вампир оглашает призыв голосом определенного животного — воет волком, каркает вороном. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно. Животные указанного вида, числом, не превышающим Анимализм вампира, могут отозваться на этот призыв. Вампир не имеет абсолютной власти над ними, но откликнувшиеся расположены к нему и, по крайней мере, склонны выслушать его просьбу. Способность можно использовать один раз за игровую ночь, чтобы приманить добычу для кормления. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Обаяние + Выживание Применение в бою Первобытный боевой азарт захватывает оказавшихся поблизости животных, заставляя их вступить в сражение на стороне вампира. Запас здоровья и количество кубиков на защиту от вражеской атаки для призванных существ равен 2 х Анимализм, а на поглощение лёгкого урона — значению Анимализма. Призванный зверь (или стайка мелких животных, вроде крыс) перемещается по полю боя и может выбирать цель для атаки, но не наносит урона обычным способом. Вместо этого, враг, который хочет выйти из ближнего боя с атакующим его животным автоматически получает лёгкий урон, равный Анимализму вампира, а каждый раз, когда Сородич или его союзники удачно атакуют жертву, за животных бросают кубик d10. В случае успеха цель получит дополнительную единицу урона. Способность можно использовать один раз за бой. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: действие. Длительность: весь бой. Дальность применения: та же боевая зона. Уровень 3. Зов дикой природы Связь вампира с его внутренним Зверем, а через неё и с животными крепнет. Теперь любой, кто отзывается на его призыв или готов вступить в контакт, принимает адепта Дисциплины за своего вожака и беспрекословно выполняет большинство приказов. После активации в течение сцены каждый пункт Анимализма увеличивает пул социальных проверок при общении с животными на d10. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Применение в бою Позволяет не просто подстёгивать жажду крови в находящихся поблизости животных, но и координировать с ними свои действия. Сам вампир получает бонус +1 к броскам атаки, направленным на жертву способности Манок, а бросок на дополнительный урон для него считается автоматически успешным. _ Величие (Presence) Эта дисциплина позволяет манипулировать чужими эмоциями. Обладающие этой способностью вампиры умеют вселять как страстное рвение, так и бессознательный ужас в сердца смертных и других Сородичей. Величие не воздействует напрямую на разум и, с одной стороны, это хорошо, поскольку жертва продолжает осознавать себя (в отличие от целей Доминирования), но с другой, её поведение сложно предсказать, так как она не подчинена напрямую воле вампира. Чтобы Величие подействовало, жертва должна физически находиться рядом с Сородичем, по крайней мере в пределах слышимости. Уровень 1-3 Сверхъестественная неотразимость позволяет вампиру добиваться нужного, очаровывая или запугивая тех, кому хватает наглости встать у него на пути. После активации в течение сцены каждый пункт Величия увеличивает на d10 пул социальных проверок, связанных с характеристиками Обаяния или Манипуляции. Во время действия Дисциплины невозможно провалить такие броски. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Применение в бою На поле боя вампир способен повысить боевой дух союзника или отвлечь своей величественной аурой его противника. Выбранный персонаж получает бонус равный уровню Величия вампира к броску на следующую атаку или использование боевой дисциплины. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: действие. Длительность: один ход союзника. Дальность применения: та же боевая зона. _ Доминирование (Dominate) Доминирование — это одна из самых устрашающих Дисциплин. Она позволяет вампиру превращать свой разум в инструмент, управляющий мыслями и действиями окружающих. Силы Доминирования требуют зрительного контакта, и поэтому как правило применяются в индивидуальном порядке. Кроме того, вампир должен отдавать приказы голосом — только самые простые из них (вроде «иди» или «стой») можно передать при помощи жеста. Как бы то ни было, для того чтобы подчиниться воле вампира — вне зависимости от того, насколько тот искусен и могуч — жертва должна понимать, чего от неё хотят. Доминирование не может заставить нанести самому себе прямой вред. Древние, более могущественные вампиры способны усилием воли (тратой пункта временной Воли) полностью сбросить оковы Дисциплины, если их пытаются подчинить более молодые Сородичи. И всё же боевые эффекты её применения слишком быстры и кратковременны для того, чтобы старый вампир успел осознать опасность и подобающе среагировать, а потому они действуют обычным образом. Уровень 1. Приказ Вампир отдаёт жертве короткий и простой приказ, который та выполняет дословно. Приказ действует только если его можно выполнить немедленно. Как интерпретировать двусмысленные или расплывчатые приказы, решает мастер — они могут привести к неожиданным и нежелательным последствиям или попросту запутать жертву, которая в результате не сделает ничего. Расплата: - Бросок на активацию: Манипуляция + Запугивание + Доминирование Применение в бою Быстро меняющаяся обстановка боя не позволяет использовать Приказ по прямому назначению и всё же попытка ментального подчинения сбивает жертву с толка и заставляет пропустить свой ход. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Манипуляция + Запугивание + Доминирование против Силы Воли + Стойкости жертвы. Время активации: действие. Длительность: один ход. Дальность применения: ближний бой. Уровень 2. Внушение Вампир может отдать жертве более‑менее сложный приказ, если установит зрительный контакт и у него есть достаточно времени, чтобы объяснить задачу. Жертва немедленно приступит к выполнению инструкций, приложив к этому все усилия. Задача не должна содержать сложных условий («если Генри, будет на месте отдай ему документы, если нет – оставь их на столе»), поскольку для выполнения такой команды жертва обязана сохранять способность к свободному мышлению. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Манипуляция + Лидерство + Доминирование Применение в бою Вампир берёт жертву под свой контроль и заставляет немедленно совершить свой следующий ход. С помощью этой способности можно заставить врага действовать против его воли – атаковать союзника или отбежать подальше. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Манипуляция + Лидерство + Доминирование против Силы Воли + Стойкости жертвы. Время активации: действие. Длительность: один ход. Дальность применения: ближний бой. Уровень 3. Забывчивый разум Устанавливая зрительный контакт с жертвой, вампир получает доступ к её памяти и может стирать, изменять и добавлять воспоминания по собственному усмотрению. Эта сила не обеспечивает двухсторонний телепатический контакт — вампир действует как гипнотизёр и задаёт жертве наводящие вопросы. Если вампир вкладывает в память жертвы новые воспоминания, то надёжность подложной памяти зависит от того, насколько подробно и продуманно они будут сфабрикованы. Даже простейшее вмешательство у чужую память требует кропотливой работы. Нет ничего сложного в том, чтобы забраться к жертве в голову и попросту выдернуть все воспоминания о прошлой ночи, однако такой подход оставит в её памяти зияющую пустоту, которая непременно привлечёт внимание. Новые воспоминания, как правило, расплывчаты, и после тщательного допроса подмена всё равно становится очевидна. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Смекалка + Хитрость + Доминирование Применение в бою Нет _ Могущество (Potence) Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Могущество позволяет вампирам прыгать на огромные расстояния, поднимать невероятный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. Более могущественные вампиры прыгают так далеко, что кажутся летящими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговейный трепет, то грубая сила Могущества сама по себе внушает уважение. Уровни 1-3 После активации в течение сцены каждый пункт Могущества увеличивает пул проверок, связанных с характеристикой Силы на d10. Во время действия Дисциплины невозможно провалить такие броски. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Применение в бою В сражениях кроме бонуса к пулу атаки, Дисциплина позволяет бросить количество кубиков, равное своему уровню и добавить успехи к урону в ближнем бою. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: реакция. Длительность: весь бой. Дальность применения: - _ Помешательство (Dementation) Помешательство — это Дисциплина, которая позволяет вампиру управлять безумием и лишать окружающих рассудка. Как бы это ни показалось странным, она не привносит безумие извне. Силы кланового умения Малкавиан будто взламывают двери, ведущие в самые потаённые уголки разума жертвы, и заставляют проявить все неприглядные стороны личности. Уровень 1. Страсть Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или усилив их до яростного кипения, или притупив до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Использующий силу Дисциплины может лишь усиливать или ослаблять уже имеющиеся эмоции, но не создавать новые. Таким образом Сородич способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить любовь до лёгкой симпатии. Расплата: - Бросок на активацию: Обаяние + Проницательность + Помешательство Применение в бою С помощью Страсти вампир способен усилить собственный боевой азарт, а также подстегнуть желание союзников сражаться. Даёт бонус +1 к атакам и броскам использования боевых дисциплин. Количество целей равно уровню Помешательства. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: действие. Длительность: до конца боя. Дальность применения: та же боевая зона. Уровень 2. Наваждение Через воздействие на зоны мозга, связанные с органами чувств, вампир может заполнить разум жертвы нереальными ощущениями — видениями, звуками, запахами. Вне зависимости от того, какие чувства затрагивает то или иное ощущение, оно останется для жертвы кратким, невнятным, но при этом очень достоверным. Вампир напрямую не контролирует внушённые ощущения, но может выбрать, какое из чувств жертвы подвергнется Наваждению. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Манипуляция + Хитрость + Помешательство Применение в бою Вампир сосредотачивает волю и насылает на противника отвлекающие галлюцинации. Жертва получает штраф -1 к защитным проверкам Атлетики, использованию боевых дисциплин и броскам атаки. Можно использовать несколько раз, общий штраф для одной жертвы не может превысить уровень Помешательства вампира. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Манипуляция + Хитрость + Помешательство против Силы Воли + Стойкости жертвы. Время активации: действие. Длительность: до конца боя. Дальность применения: дальний бой. Уровень 3. Око хаоса Эта сила даёт вампиру возможность отыскать здравый смысл, сокрытый по ту сторону океана безумия. С её помощью Сородич способен исследовать потёмки чужой души, чтобы определить истинную сущность и скрытые психозы собеседника. Также Око позволяет искать незримые закономерности в хаотических завихрениях узоров самой природы, видеть знаки, связанные с прошлым, настоящим и будущим. Почти всюду может скрываться тайное предзнаменование, но порой польза от таких откровений крайне сомнительна, тем более что далеко не каждому под силу их расшифровать. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Сообразительность + Оккультизм Применение в бою Нет _ Превращение (Protean) Эта Дисциплина дарует Сородичам мистическую способность манипулировать собственной физической оболочкой. Некоторые вампиры считают, что это умение проистекает из неразрывной связи с дикой природой, другие уверены, что это лишь логичное развитие одного из аспектов вампирского проклятия. Как бы то ни было, адепты этой Дисциплины умеют отращивать звериные когти, превращаться в туман и сливаться с землёй. Особенно искушённые вампиры способны полностью превращаться в зверей. Одежда и другие мелкие предметы, принадлежащие перевоплощённому Сородичу, трансформируются вместе с ним, предположительно, в процессе просто сливаясь с его телом. Уровень 1. Глаза Зверя Эта способность позволяет вампиру прекрасно видеть в полной темноте и свободно обходиться без источников света даже в самых тёмных подвалах и под сводами самых глубоких пещер. В такие моменты глаза вампира светятся красным, и такое зрелище едва ли оставит равнодушным хоть одного смертного. Расплата: - Бросок на активацию: - Применение в бою Аннулирует любые штрафы за плохое освещение. Расплата: - Бросок на активацию: - Время активации: не тратит реакции или действия. Длительность: до конца боя. Дальность применения: - Уровень 2. Когти Зверя Ногти вампира удлиняются и превращаются в звериные когти. Они отличаются сверхъестественной остротой и прочностью — рассекают плоть врагов, как масло, и без особого труда способны крушить камень или рвать металл. Кроме того, когти пропитаны эманациями Зверя, что делает их страшным оружием в бою против сверхъестественных созданий. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Применение в бою Способность даёт вампиру оружие, которое можно использовать для нанесения врагам повреждений и парирования атак с помощью проверок навыка Драки. Когти наносят усиленный урон вампирам и тяжёлый – обычным людям и животным. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: действие. Следующая атака получает бонус +2. Длительность: до конца боя. Дальность применения: - Уровень 3. Слияние с землёй Эта сила позволяет вампиру превратиться в дымчатое облако, которое погружается в почву, где Сородич трансформирует свою плоть, одежду и личные предметы в нечто среднее между телом и землёй. Если под ногами асфальт, бетон и другие твёрдые поверхности, сила не сработает, поскольку в полной мере управлять своей бестелесной формой вампир не способен. Находясь в земле, вампир не может двигаться, но осознаёт, что происходит вокруг, если только не погрузился в дневной сон. Если кто-то начнёт копать или шуметь пока вампир спит, он может очнуться. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Применение в бою В бою нет времени на то, чтобы полноценно сосредоточиться и погрузиться в землю. И всё же вампир способен воззвать к силе своей крови и буквально на пару мгновений принять форму тумана, в попытке избежать чужую атаку. Слияние с землёй позволяет бросить количество кубиков, равное уровню Превращения и отнять выпавшие успехи от результата атаки противника. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Превращение Время активации: реакция. Длительность: одна атака Дальность применения: - _ Сокрытие (Obfuscate) Любому охотнику жизненно важно уметь прятаться и сливаться с окружением. Сокрытие — это идеальный инструмент, позволяющий Сородичам, владеющим этой Дисциплиной, без труда подбираться к добыче вплотную, прикидываться безобидным смертным и уходить от преследователей, когда что‑то идёт не по плану. Силы Сокрытия действуют благодаря воздействию на сознание окружающих. На самом деле они видят вампира, но в то же время не замечают его. Жертвы, сами того не осознавая, обходят Сородича стороной, если тот загораживает дорогу, и всегда готовы найти рациональное объяснение своему поведению. Сокрытие воздействует сразу на все пять органов чувств, если не указано другого. У этой Дисциплины, впрочем, есть свои рамки: пелена с глаз спадает, если игнорировать вампира больше не представляется возможным или же цель оказалась загнанной в угол. Вампир, который стоит в дверном проёме, не может поддерживать иллюзию, если кто-то решит там пройти. Кроме того, сложно убедить человека в том, что тебя нет, если ты громко орёшь, крушишь мебель, беззастенчиво шаришь по чужим карманам и, тем более, заносишь оружие для удара. Тихий шёпот, впрочем, не всегда разрушает такую иллюзию. Уровень 1. Покров теней Когда вампир стоит неподвижно, он сливается с окружением. Если у него есть самое простое укрытие, он не шумит и не двигается, его можно обнаружить только с помощью электроники или сверхъестественных сил. Расплата: - Бросок на активацию: Ловкость + Скрытность + Сокрытие Применение в бою Вампир может воспользоваться суматохой боя и скрыть себя от глаз противников. В этом случае, пока действует Покров его не могут выбрать в качестве цели. Силу нельзя использовать пока рядом с персонажем находится противник, который ещё не истратил свою реакцию. Уже в свой следующий ход вампир может пройти проверку на Скрытность, чтобы неожиданно атаковать противника, если для этого не придётся перемещаться. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: не требуется. При попытке атаковать из засады Ловкость + Скрытность + Сокрытие против Сообразительность + Наблюдательность + Ясновидение жертвы. Время активации: действие. Длительность: пока персонаж не совершит перемещение или действие. Дальность применения: - Уровень 2. Незримая поступь Владеющий этой силой вампир может перемещаться, оставаясь невидимым. При этом на него всё ещё действуют другие ограничения Сокрытия. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Ловкость + Скрытность + Сокрытие Применение в бою На способность распространяются все правила Покрова теней, но вампир может передвигаться под действием Незримой поступи. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: не требуется. При попытке атаковать из засады Ловкость + Скрытность + Сокрытие против Сообразительность + Наблюдательность + Ясновидение жертвы. Время активации: действие. Длительность: пока персонаж не совершит действие. Дальность применения: - Уровень 3. Маска тысячи лиц Использующий эту силу вампир не исчезает — он принимает личину совершенно обыкновенного, ничем не примечательного человека, присутствие которого в том или ином месте не вызовет удивления. В отличие от других сил Сокрытия, Маска тысячи лиц позволяет общаться или иным способом взаимодействовать с окружающими. При условии, что противник не настроен агрессивно ко всем чужакам, он ничего не заподозрит. Эта сила не позволяет выбирать личину и не даёт возможности притвориться кем‑то определённым. Окружающие видят вместо вампира непримечательного человека того же пола и примерно той же комплекции. Одежда также представляется совершенно обычной в зависимости от того, что наиболее уместно в каждом конкретном случае: в офисе вампир может выглядеть ночным сторожем в соответствующей форме, а на заводе — рабочим в спецовке. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Манипуляция + Скрытность + Сокрытие Применение в бою Нет _ Стойкость (Fortitude) Хоть любой вампир значительно крепче простых смертных, Дисциплина Стойкости позволяет проявлять чудеса неуязвимости, под стать главным героям голливудских боевиков. Владеющего этой силой можно пронзить мечом, сбросить с крыши или переехать грузовиком — там, где любой другой бы погиб или переломал кости, Сородич способен отделаться парой синяков. Эта Дисциплина помогает переносить даже самые опасные воздействия, вроде солнечного света или огня, и позволяет укрепить силу духа вампира. Уровни 1-3 После активации в течение сцены персонаж получает количество пунктов временного здоровья, равное Стойкость + 1. Количестве кубиков, равное Стойкости, можно прибавлять к проверкам на сопротивление ментальным Дисциплинам, а также использовать для поглощения усиленных повреждений. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Применение в бою Полностью аналогично применению вне боя. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: реакция. Длительность: весь бой. Дальность применения: - _ Стремительность (Celerity) Большинство вампиров — существа степенные и неспешные, но некоторые из них, если того требуют обстоятельства, могут передвигаться быстро. Очень быстро. Стремительность позволяет наносить мгновенные удары, уворачиваться практически от любых атак и преодолевать огромные расстояния в кратчайшие сроки, что делает владеющего ей Сородича крайне опасным противником. Уровни 1-3 После активации в течение сцены каждый пункт Стремительности увеличивает пул проверок, связанных с характеристикой Ловкости на d10. Во время действия Дисциплины невозможно провалить такие броски. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Применение в бою Владеющий Дисциплиной персонаж также увеличивает инициативу на значение своей Стремительности. Кроме того, он может переместиться в соседнюю зону на поле боя и провести атаку за один ход, но при этом вампир потеряет на один раунд бонусы к пулу Ловкости. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: реакция. Длительность: весь бой. Дальность применения: - _ Ясновидение (Auspex) Ясновидение наделяет персонажа сверхъестественным восприятием. На начальных этапах чувства персонажа становятся немного острее, но по мере постижения этой Дисциплины вампир получает возможность видеть ауры, а на самых высоких уровнях даже читать чужие мысли. Кроме того, Ясновидение позволяет игнорировать ментальные иллюзии вроде тех, которыми оперирует Дисциплина Сокрытия. Используя силы Ясновидения, вампиру следует проявлять осторожность. Окружающий мир, воспринимаемый персонажем через призму обострённых до предела чувств, может легко отвлечь его прекрасным видом, оглушить чересчур громким звуком или ошеломить резким запахом Уровень 1. Обострение чувств Эта сила углубляет и усиливает восприятие вампира: вкус и осязание становятся вдвое чувствительнее (вампир может ощутить вкус растворённого в крови жертвы алкоголя, почувствовать слабину скрывающей тайник половицы и т. п.), зрение, слух и обоняние становятся вдвое острее, позволяя персонажу видеть мельчайшие детали, слышать самые тихие звуки и различать тончайшие нюансы запахов на вдвое большем расстоянии, чем обычно. Сородич может усиливать и снова притуплять свои чувства в любой момент, однако если в момент сосредоточения на него воздействует сильный раздражитель – громкий шум или яркий свет – может понадобиться пройти проверку Силы Воли. После активации в течение сцены каждый пункт Ясновидения увеличивает пул проверок, направленных на изучение окружающей обстановки через органы чувств. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Применение в бою Пусть чрезмерно обострять чувства во время прямого конфликта может быть опасно, вампиры, владеющие этой силой, используют её для того, чтобы предсказывать ход сражения. Каждый пункт Ясновидения увеличивает инициативу персонажа и количество кубиков на определение засады на единицу. Следующие броски на атаку или использование боевых дисциплин, в количестве, равном уровню Ясновидения + 1, получают один автоматический успех. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: реакция. Длительность: до конца боя. Дальность применения: - Уровень 2. Потустороннее зрение Органы чувств вампира настраиваются на восприятие потустороннего мира, и для него открывается то, что обычно сокрыто от чужих взоров. Таким образом вампир может увидеть другого Сородича, использующего Сокрытие, почувствовать, что кто‑то следит за ним при помощи Ясновидения, или даже обнаружить самое настоящее привидение посреди комнаты. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Упорство + Наблюдательность + Ясновидение Применение в бою Вампир, владеющий Потусторонним зрением, способен прямо в пылу сражения определить не прячется ли кто-нибудь из противников за силами Сокрытия. В случае успеха противопоставленного броска, врага снова могут видеть и атаковать союзники. Если в зоне досягаемости дисциплины оказалось несколько противников, цель выбирается случайным образом. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Упорство + Наблюдательность + Ясновидение против Ловкость + Скрытность + Сокрытие. Время активации: действие. Длительность: один раунд. Дальность применения: дальний бой. Уровень 3. Познание души Сконцентрировавшись, вампир видит колебания цветной ауры, которая говорит о душевном состоянии цели. Хотя точных сведений при чтении ауры он не получит, Сородич вполне сможет разобрать, какие эмоции испытывает существо или какими сверхъестественными способностями обладает. Если вампиру нужен человек с определёнными свойствами, он может по ауре обнаружить его в толпе — подобное «сканирование» лишь указывает на цель, не давая никакой подробной информации. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Интеллект + Наблюдательность + Ясновидение Применение в бою Нет _ Тауматургия (Thaumaturgy) Тауматургия — это Дисциплина, которая включает в себя целый ряд доступных Сородичам магических практик. В отличие от других сил крови, когда персонаж получает первый пункт Тауматургии, игрок выбирает для него один из путей, который становится основным. Показатель основного пути увеличивается каждый раз при повышении показателя Дисциплины. В отличие от проверок при использовании остальных Дисциплин, броски на кровавое чародейство осуществляются по особым правилам. Каждая единица отнимает один успех от результата, а каждая десятка позволяет бросить один дополнительный кубик. При провале Голод чародея увеличивается на единицу, даже если успешно пройдена соответствующая проверка, а персонаж получает одну единицу усиленного урона. Путь громовержца Уровень 1-3 Овладевший этим путём Тауматург не просто обладает ограниченным умением заряжать себя энергией молний, он способен образовывать электрическую дугу, сосредотачивать и управлять самой стихией. Когда чародей накапливает энергию, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках пальцев играют искры или может казаться, что его руки окружает багряное сияние — предвестник грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают яркое остаточное изображение, что-то вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Сила Воли + Тауматургия Применение в бою С помощью правильной манипуляции силами молний вампир может атаковать противников в ближнем бою. Каждый успех наносит одну единицу тяжёлых повреждений, максимально – не больше значения Тауматургия + 2. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Сила Воли. Время активации: действие. Длительность: - Дальность применения: ближний бой. Путь движения разума Уровень 1-3 Этот путь дарует Тауматургу способность перемещать предметы в пространстве одной лишь мыслью, подкреплённой силой собственной крови. При определённой сноровке и сосредоточении вампир получает возможность практически взлетать в воздух в прыжке (здесь следует проявить осторожность и убедиться в отсутствии нежелательных свидетелей). Перемещаемыми объектами персонаж может манипулировать так, словно держит их в руках: он способен их поднимать, вращать, подбрасывать и даже метать в цель. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Сила Воли + Тауматургия Применение в бою С помощью телекинетического удара вампир атакует противников в дальнем бою. Каждый успех наносит одну единицу лёгких повреждений, но не больше значения Тауматургия + 2. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Сила Воли. Время активации: действие. Длительность: - Дальность применения: дальний бой. Зелёный путь Уровень 1-3 «Зелёный Путь» позволяет управлять растениями всех сортов. Всё, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этой силы. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево равно подходят для применения эффектов этого Пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Одним прикосновением вампир может пообщаться с духом растения (пусть они и не самые внимательные свидетели происходящего вокруг) или заставить увядшие цветы вновь распустить свои бутоны. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Сила Воли + Тауматургия Применение в бою Тауматург усилием воли оживляет растения, чтобы защитить себя и других от вражеских атак. Трава начнёт путаться в ногах у неприятеля, мешая нанести точный удар, а ветвь старого дуба вовремя опустится, чтобы принять на себя вражескую атаку. Каждый успех, но не больше значения Тауматургии чародея, позволяет отнять один успех от результата атаки противника. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: Сила Воли. Время активации: реакция. Длительность: - Дальность применения: дальний бой. Путь Марса Весьма нетипично для путей тауматургии придерживаться исключительно боевых позиций, поскольку магия крови обычно направлена на использование менее грубых эффектов. Путь Марса, однако, позволяет воззвать к силе вампирской крови, чтобы получить преимущество в прямом столкновении с врагом. Вампир издает первобытный крик, чтобы погрузиться в боевой транс, хотя некоторые чародеи вместо этого наносят себе ритуальные порезы или разрисовывают лицо кровью. Уровень 1. Боевой клич Вампир перед боем сосредотачивает свою волю и бесстрашно бросается в атаку на врага. Тауматург получает бонус +1 к броскам на сопротивление ментальным дисциплинам, а также на поглощение лёгких и тяжёлых повреждений. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: действие. Следующая атака получает бонус +2. Длительность: до конца боя Дальность применения: - Уровень 2. Истинный удар Эта сила крови позволяет Тауматургу увеличить скорость и точность движений, чтобы в равном бою склонить чашу весов в свою сторону. Вампир получает бонусы первого уровня Пути, повышает инициативу на 2, а все ничейные броски на атаки ближнего боя и парирование теперь считаются успешными. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: действие. Следующая атака получает бонус +2. Длительность: до конца боя Дальность применения: - Уровень 3. Танец ветра Тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он обретает сверхъестественный дар, позволяющей избежать вражеской атаки, уходя с пути прежде, чем его настигнет удар. Вампир получает бонусы перового и второго уровней Пути, а также сниженный до 6 порог защитных бросков на Атлетику, когда его атакуют. Расплата: одна проверка Голода Бросок на активацию: - Время активации: действие. Следующая атака получает бонус +2. Длительность: до конца боя Дальность применения: - _ _ Hide Hide Кланы Клан Сородича — это его родословная, вампирская «семья», в ряды которой он вливается после того, как превратится в нежить. Все они ведут своё происхождение от полумифических предтеч-родоначальников. Многие существовавшие ранее кланы так и не дожили до сегодняшних дней, а где‑то и по сей день могут существовать тайные и попросту никому не известные. Некоторые кланы хорошо организованы, другие, напротив, раздроблены и децентрализованы. Три вещи, которые характеризуют любой клан — это родословная, берущая начало от одного из предтеч-прародителей, набор сверхъестественных способностей, именуемых Дисциплинами, и присущее всем вампирам уникальное проклятье, особый изъян в их природе. Бруха Бруха — бунтари и провокаторы, вандалы и хулиганы, революционные философы и вестники перемен для общества, охваченного проказой стагнации. Как и полагается настоящим бунтарям, Бруха выступают за свержение статус-кво, однако при отсутствии конкуренции со стороны других кланов и сами охотно выступают за сохранение стабильности. Стоит отметить, что Бруха на удивление хорошо умеют сочетать эти две, казалось бы, взаимоисключающие крайности. Представители этого клана куда больше других Сородичей подвержены влиянию человеческих страстей. Они обожают действовать и всегда живо откликаются и на зажигательную речь, и на вопиющую несправедливость, и на призыв к вооружённому восстанию. Эта необузданная эмоциональность может показаться благом, но стоит помнить, что языком страстей и эмоций вампиров чаще всего говорит их внутренний Зверь. Бруха предпочитают компанию тех, кому близки революционные взгляды как в политике, так и в культуре. Они часто даруют Становление людям, готовым подвергнуть сомнению общепринятые нормы, а в поисках союзников обращаются к угнетённым и отверженным, признавая за ними недюжинную силу духа. Клановые Дисциплины: Стремительность, Могущество, Величие. Проклятие: Кровь клана Бруха — это бурлящий котёл. Им едва удаётся сдерживать свою ярость, при малейшей провокации они готовы сорваться. Сложность проверок на сопротивление безумию для персонажа Бруха увеличивается. _ Вентру По мнению представителей самого клана, только они в достаточной степени мудры, сдержанны и благородны, чтобы вести за собой Сородичей в ночи. На протяжении всей истории ночного сообщества Вентру, как кланом, движет главный импульс — жажда господства над остальными. Они собирают десятину драгоценной кровью, чтобы их наследие продолжало существовать. Многие кланы оказывают влияние на политику и бизнес, но в игре чистого престижа и капитала с Вентру не сравнится никто. Власть — вот их наследие, и любой из них, едва став ночным хищником, начинает восхождение к самым вершинам. Внимание Вентру может привлечь любой смертный, сумевший добиться в жизни серьёзных успехов, поскольку подбирать и оценивать потенциальных потомков будущие сиры начинают задолго до их Становления. Чаще всего выбор падает на светских львиц, отпрысков богатых семей, корпоративных карьеристов, армейских офицеров и, время от вмени, на самых многообещающих тёмных лошадок. Клановые Дисциплины: Стойкость, Доминирование, Величие. Проклятие: У каждого вентру особые предпочтения в пище, им крайне тяжело от них отступиться. Если представителю клана приходится пить кровь, которая ему не по вкусу, это потребует определённых усилий воли, иначе его попросту стошнит. Предпочтения бывают самые разные: натуральные брюнетки, солдаты с посттравматическим синдромом или люди, страдающие метамфетаминовой зависимостью. _ Гангрел Красные огоньки глаз, острый запах мускуса, сверкание клыков, хруст разрываемой плоти — всё это верные признаки ночных охотников из клана Гангрел. Именно Гангрелы больше всего напоминают животных, с которыми мифы и легенды ассоциируют вампиров: летучих мышей, волков и других ночных хищников. Более того, старые и могущественные вампиры и в самом деле способны превращаться в зверей. Между Гангрелами и животными есть и другие сходства. Многие представители этого клана чураются любых хоть сколько‑нибудь сложных социальных структур, и неважно, идёт ли речь о Сородичах или о простых смертных. Гангрелы предпочитают жить либо поодиночке, либо сбиваться в небольшие стаи. Гангрелы уважают тех, в ком силён дух борьбы и кто никогда не сдаётся. Они дают Становление лидерам бандитских группировок, отважным первооткрывателям (в том числе городским сталкерам) и в принципе любым другим смертным, считающим, что мир вокруг нужно покорять, а не прятаться от него. Гангрелам плевать на внешний вид, титулы или звания, для них главное — личная репутация и достижения. Самодостаточность — вот одна из самых уважаемых черт. Клановые Дисциплины: Стойкость, Превращение, Анимализм. Проклятие: Впадая в ярость, Гангрел меняется физически: у него появляются животные черты — внешнее сходство, запах или особенности поведения. Эти черты сохраняются в течение всей ночи, такое изменение снижает на 1 пункт одну из характеристик — какую именно, решает мастер. Например, раздвоенный язык или запах медведя могут понизить обаяние, а уши летучей мыши — упорство («все эти звуки сбивают с толку»). Если других подходящих вариантов нет, снижается интеллект или манипуляция. _ Малкавиане Клан Малкавиан проклят дважды: первое проклятие — вампиризм, второе — смятение, которым охвачены их умы и сердца. Едва пережив Становление, Малкавианин погружается в бездну безумия, которое неотступно преследует его отныне и впредь. Одни считают их своего рода оракулами, другие — опасными сумасшедшими. Стоит чётко понимать, что безумие Малкавиан — отталкивающее, болезненное состояние, но время от времени оно позволяет им многое понять, просто взглянув на вещи под другим углом. Сами Малкавиане могут по‑разному рационализировать своё поведение: кто-то убеждён, что его одарили целым набором дополнительных чувств, кто‑то считает себя марионеткой в руках безумного кукловода, а некоторые верят, что стали существом, опережающим естественный ход эволюции, или физическим воплощением некой сущности, которую остальной мир пока не в силах постичь. Малкавианин может быть как кровожадным психопатом, так и адекватным с виду Сородичем, одержимым разве что приступами парализующего экзистенциального ужаса перед лицом неизбежного космического катаклизма. Клановые Дисциплины: Ясновидение, Сокрытие, Помешательство/Доминирование на выбор Проклятие: все члены клана Малкавиан страдают от постоянного психического расстройства. Сородича могут преследовать галлюцинации, посещать видения необычайной яркости или мучить другие необъяснимые странности — в зависимости от его прошлого и душевного состояния в момент смерти. _ Тореодор С точки зрения некоторых Сородичей после захода солнца на землю спускается тьма, под покровом которой сокрыт вечный и чудесный мир, наполненный красотой и ужасами, подлыми интригами и изощрёнными наслаждениями, глубочайшими чувствами и презреннейшими из страстей. Мир, окрашенный в алый цвет крови. Мыслящие подобным образом Сородичи — вампиры клана Тореадор, и они убеждены, что вечная жизнь есть череда бесконечных удовольствий. Естественно, перед всяким, кто разделяет такой взгляд на бессмертие, стоит риск пресыщения и — вслед за этим — неизбежного разочарования. Сородичи клана Тореадор традиционно сохраняют самую тесную связь с миром смертных, и тому есть масса причин: кому‑то нравится ощущать биение жизни, кому‑то — собирать вокруг себя толпы восторженных поклонников, а кому‑то — устанавливать модные тенденции, которые волей-неволей приходится соблюдать даже Сородичам. Большинство Тореадоров в бытность смертными имели непосредственное отношение к высшему обществу или миру богемы. Многие из них и после Становления остаются в мире творчества и культуры, пользуются немалым авторитетом среди своих коллег по цеху и участников разных субкультурных объединений. Клановые Дисциплины: Ясновидение, Величие, Стремительность. Проклятие: Тореадоры — наглядная иллюстрация старого утверждения «артистичность, когда она в крови, закономерно принимает самые удивительные формы». Эти Сородичи так сильно жаждут красоты, что страдают при её отсутствии. Если персонаж оказывается в обстановке, которую не может считать красивой, увеличивается сложность проверок для небоевого использования Дисциплин. Кроме того, одержимость красотой иногда заставляет вампира буквально застыть в восхищении, утратив связь с реальностью. _ Тремер Когда‑то, во времена давно минувших ночей, Тремеры были иными. Однажды они заключили некую сделку (составили заклинание, провели оккультный ритуал — детали разнятся от источника к источнику), в результате которой утратили изначальную природу и стали вампирами. Утверждают, что они были мистиками, укравшими силу у погружённого в долгий сон могущественного вампира, другие считают их смертными алхимиками, которые сумели извлечь эссенцию бессмертия из крови Сородичей. Кощунство и предательство — тайна происхождения Тремеров мрачной тенью окутывает клан на протяжении веков, вынуждая терпеть недоверие и подозрения со стороны других вампиров. Нынешние Тремеры — это организация Сородичей, посвятивших себя изучению искусства кровавого чародейства, Тауматургии. Эта сложная и многогранная Дисциплина является опорой, на которой зиждется вся структура клана, по сути, представляющего собой сеть тайных лож, где Тремеры собираются вместе, чтобы проводить магические ритуалы, делиться друг с другом тайнами оккультного искусства. Помимо, собственно, владения Тауматургией, Чернокнижники известны строгой клановой иерархией. Новообращённых с помощью кровавого ритуала привязывают к старейшинам, заставляя подчиняться интересам клана, а любой посторонний, из тех, кто вздумает постичь секреты их чародейских практик, рискует стать жертвой неожиданного и очень несчастного случая. Клановые Дисциплины: Ясновидение, Доминирование, Тауматургия (только один путь). Проклятие: Жёсткий порядок, буквально пропитывающий их кровь, приводит к тому, что Тремеры с трудом сопротивляются воле своих старейшин. Попытки использовать Доминирование со стороны старших членов клана по отношению к младшим получают один автоматический успех. _ Неигровые кланы Носферату Тому, кто сомневается, что Становление — это проклятие, достаточно взглянуть на Носферату. Метка Каина изменяет облик новорождённых Носферату до неузнаваемости, превращая их в уродливых чудовищ. Члены этого клана предпочитают скрываться в тени и не попадаться на глаза даже Сородичам. У других вампиров кошмарная внешность Носферату вызывает лишь иррациональный гнев и насмешливое презрение, за которым, как за маской, порой скрываются отвращение и страх. Как бы то ни было, предвзятое отношение к Носферату нередко становится непреодолимым препятствием на пути любых попыток социального взаимодействия этого клана с другими вампирами. Единственное, что перепадает Носферату от своих высокомерных сородичей, — это их тайны. Дело в том, что среди Сородичей они занимают нишу информаторов и шпионов: Носферату активно пользуются своими сверхъестественными способностями и «социальной невидимостью» для того, чтобы подслушивать, подсматривать и красть чужие секреты, умудряясь обращать себе на пользу даже чужое лицемерие. В целом Носферату вынуждены вести уединённый и замкнутый образ жизни, а их отношение к Проклятию Каина сильно зависит от взглядов, убеждений и моральной стойкости каждого конкретного вампира. Однако сложно постоянно испытывать на себе отторжение со стороны «сородичей» и не позволять себе платить им той же монетой. Кто‑то из Крыс ожесточается, превращаясь в чудовище не только снаружи, но и изнутри, а кто‑то так и остаётся несчастным, запертым в уродливом теле изгнанником, обречённым мириться с вечным и неизбывным одиночеством. Некоторые Носферату, напротив, относятся к своей внешности с гордостью, объявляя себя истинным воплощением природы Проклятых, ответом на извечную загадку «Зверь я иль Зверем стать мне суждено». Клановые Дисциплины: Анимализм, Сокрытие, Могущество. Проклятие: Носферату — отвратительные с виду существа, поэтому социальное взаимодействие для них затруднено. Если вампир (особенно могущественный) пытается замаскироваться под обычного человека, что-то в его внешнем виде всё равно отдаёт зловещей неестественностью. Многие носферату не нарушат Маскарад, если просто позволят смертным себя увидеть — с точки зрения людей они пугающе уродливы, но в их внешности далеко не всегда усматривают сверхъестественное происхождение. _ Каитифы Вампиры, которые не принадлежат ни к одному из кланов, называются Каитифами. Это Сородичи, которые получили Становление, но по каким-то причинам не унаследовали клановых черт, а многие вообще не знают, кто стоит за их превращением. Каитифф из числа Носферату может быть уродлив, но в нем едва ли проявится вся полнота уродства, свойственная его вампиру-прародителю. Это же правила распространяется и на остальных Каитиффов; так, вампиры, получившие Становление от Малкавиан, могут обладать некоторыми странностями, но не страдать от полноценных психозов; обращенные Вентру могут иметь вкусовые предпочтения, но на них не накладываются строгие ограничения в выборе пищи, и так далее. Сведущий наблюдатель обычно может с некоторой долей уверенности определить происхождение Каитиффа, но такая попытка редко когда стоит затраченных усилий. Многих безродных вампиров относят к Каитифам, даже если те обладают клановыми особенностями, но при этом не имеют достаточных социальных связей в ночном сообществе и не могут подтвердить свою наследственность. Каитифы (и обычные и “социальные”) считаются париями, обычно причиной тому служит не только отсутствие понятной родословной, но и полное невежество в вопросах общественных традиций и социальных взаимоотношений Сородичей. Особенность: Каитиф легче других вампиров изучает любые дисциплины, если найдёт подходящего учителя, но при этом у него нет уникальных способностей, которые он способен развивать самостоятельно. _ _ Hide Информация для игроков: техническая Стартовая прокачка: 1. Распределить характеристики. По одной бесплатной точке есть в каждой характеристике, затем определяется приоритет групп, в первичной будет доступно ещё семь точек для распределения, во вторичной – пять, в третичной три (7/5/3). 2. Распределить навыки. Здесь также нужно определить приоритет каждой группы, для распределения в первичной доступно тринадцать точек, во вторичной – девять, в третичной всего пять (13/9/5). Значение ни одного из навыков не должно превышать трёх пунктов. 3. Распределить три точки в клановых дисциплинах, не больше двух точек на одну дисциплину. 4. Здоровье равно 10 пунктам, показатель Силы Воли = Самообладанию + Упорству персонажа. Начальный Голод равен 0/10, Человечность определяется ролеплейно самим игроком. Пример _ Ссылка на интерактивный (если скачать) pdf-лист персонажа Ссылка на Roll20 _ _ Изменено 19 часов назад пользователем Элесар 2 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты