Old Backs 792 28 февраля, 2011 13 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 157 3 часа назад (изменено) 2 часа назад, DedushkaZedd сказал: И да, я не отрицаю, что им могут нравится очень разные игры, и точно не все прям спят и видят делать ААА синглы на миллиарды геймеров. Скажем честно, делать игры для миллиардов они уже не особо рвутся. Как раз потому что средний уровень этих самых миллиардов гораздо ниже их собственного. Разработчики как правило хотят делать игры со сложным и насыщенным геймплеем. А им предлагают строить геймплей для казуалов, которые три кнопки с трудом запоминают, поэтому надо уложиться в две. У разработчиков та же самая проблема, что и у нас. И мы, и они сыграли в сотни разнообразных игр, всего повидали, и слишком простой геймплей уже скучен. Но парадокс геймдева в том, что кассу делают казуалы и нубы, которые либо не имеют геймплейного опыта, либо не хотят его получать. А ниши для опытных геймеров уже давно заняты как в синглах, так и в сервисах - ты совершенно верно вспоминаешь Фромов. Минуту-другую подумать, и назовёшь ещё несколько таких ниш. Технически можно сделать игру с низким порогом вхождения, но которая снабжена глубокими механиками и раскрывается по мере освоения. Такие тоже есть. Угадай, где. Да-да-да, это те самые пресловутые гачи. Угадай, почему. 2 часа назад, DedushkaZedd сказал: Ну во-первых не так то и просто. Просто сервисам в разы сложнее, но я повторяюсь уже. Разумеется, не всё так просто. Естественно, мы тут набрасываем упрощённые схемы. Просто моя схема не подразумевает никакого заговора геймдева в целях подсадить геймеров на низкокачественный продукт, а объясняет всё естественными экономическими причинами. Нишу и там непросто угадать, и там. Один тип проектов дешевле запустить, но дороже поддерживать. Другой тип дороже создать, а поддерживать и вовсе не надо. Первый тип генерирует деньги годами, второй в течение полугода. Одним компаниям здесь и сейчас выгоднее первый тип, другим второй. Через пять лет всё может измениться. А насчёт провалов, так если потребителя не нашли, и синглы проваливаются, и сервисы - вон, посмотри на фон этой страницы 😉 А если игра нашла своего геймера, ни сингл не провалится, ни сервис. 2 часа назад, DedushkaZedd сказал: Тут не КВН и не надо удивлять. Особенно сегодня. Вот тут ты заблуждаешься. Тут хуже, чем КВН. Удивлять надо постоянно. В первой игре можно удивить какой-то одной фичей, и тебе простят косяки. Но если ты рискуешь делать продолжение, удивлять придётся везде, потому что иначе критики будут кривить лицо и жаловаться, что это не вторая часть, а аддон к первой и не стоит своих денег 😉 Особенно сегодня 😀 То есть, получается, что, выбирая сервис, мы пять лет доим одну и ту же игру. А если выберем одноразовый сингл, то за те же пять лет нам надо сделать две разных игры, в которых тем не менее чувствуется преемственность. То есть, они должны быть разными, но одинаковыми 😀 2 часа назад, DedushkaZedd сказал: В этом то и парадокс и именно об этом я и говорю. Если уж у синглов тяжело, то что про сервисы говорить? Но почему-то с сервисами этот тезис как будто не работает, и их продолжают делать вопреки здравому смыслу. Мы опять возвращаемся в начало. Для сингла надо: увлекательный геймплейный цикл, сюжет, персонажи, озвучка, мокап, катсцены, уникальные ассеты, графон, маркетинговая кампания, чтобы за полгода купили несколько миллионов копий, и угадать с нишей. Деньги надо получить в первые полгода, потом уже ничего не исправишь. Для сервиса надо: увлекательный геймплейный цикл, маркетинговая кампания, чтобы на старте поиграло несколько миллионов человек, долгосрочный план обновлений и угадать с нишей. Деньги будешь получать годами, и если накосячишь, есть шанс всё исправить. Нет однозначно правильного выбора. Плюсы, минусы и риски обоих вариантов очевидны. Для одних компаний выгоднее сюжетный сингл, для других сервис, для третьих и то, и то, для четвёртых гибрид того и того. Именно согласно здравому смыслу, а не вопреки. 2 часа назад, DedushkaZedd сказал: Но именно с художественной точки зрения мне кажется не так уж мы сильно отличаемся в общей массе. Тут тоже есть нюансы, уже не относящиеся к синглам/сервисам. До определённого момента художественной частью в геймдеве заведовали непрофильные специалисты, которые просто чувствовали. Когда в индустрию пришли деньги, появились настоящие, образованные художники, писатели и композиторы. И художественный уровень вырос аж настолько, что даже продвинутый геймер не понимает, насколько высоко. Натыкаюсь порой на записи стримов, где в игру играют художники, музыканты и прочие "artists" - люди искусства. Они замечают в играх сотни деталей, на которые я не обратил бы внимания, но в упор не видят другие сотни деталей, которые вижу я. Они видят игру иначе. Потому что команда разработчиков вложила в игру гораздо больше, чем я могу осознать в рамках своего образования и кругозора. Вряд ли я прям такой уникальный геймер. Думаю, что каждый из нас замечает в игре то, к чему склонен, но не обращает внимания на то, к чему склонности нет, а в игре это всё есть! Это, кстати, хорошо заметно в мультиплеерах. Иногда какой-то член команды залипает на какой-то нюанс и рассказывает, что увидел или услышал, а ты думаешь: "Сто раз тут проходил и не обращал внимания". Кстати! Вот ты обращаешь внимание на звук в игре? Разраб целый час рассказывает про какие-то нюансы со звуком, которые они реализовали, но которые не всякий геймер даже услышит! Ну вот каким, блин, фанатом своего дела надо быть, чтобы всем этим заниматься! Часовой доклад на конференции про звук Hide Изменено 3 часа назад пользователем VlReaderr Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
VlReaderr 2 157 3 часа назад 1 час назад, Trissafae сказал: Либо Есть ещё третий вариант. Запускать несколько разных проектов, в числе которых и экспериментальные, для прощупывания рынка, и искусство для самовыражения, и средне-массовые с гарантированным профитом, и синекуры для заслуженных сотрудников, и какие-нибудь ещё. Это пытались делать в Юбисофте 😂 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dart Ph 14 893 1 час назад Цитата Пиратский боевик «Приключения капитана Блада» выйдет 6 мая — спустя 20 лет после анонса Релиз экшена Captain Blood («Приключения капитана Блада») состоится 6 мая 2025 года на ПК, Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 и Nintendo Switch. Об этом объявила компания SNEG, выступающая издателем игры. Действие пиратского боевика развернётся в XVII веке на территории Испанского Мэйна. Игроки выступят в роли грозного флибустьера, который отправляется бороздить моря в поисках золота и славы. Он сможет вступать в ожесточённые рукопашные битвы и морские сражения. Игру разработали студии Seawolf и General Arcade. Команды сообщили, что «добавили к великолепному оригиналу ряд усовершенствований, которые придутся по вкусу современным игрокам». Судя по всему, речь идёт о графических и геймплейных улучшениях. «Приключения капитана Блада» — отменённая игра, которую студия «1С: Морской волк» начала разрабатывать в 2003 году сразу после создания «Пиратов Карибского моря». В течение следующих нескольких лет проект неоднократно замораживали, а после забросили. В 2021-м в сеть попала играбельная сборка экшена. Релиз игры в том числе состоится в Steam, где доступна страница экшена. Хых, они все таки нашли ПК с исходниками хД))) 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
p1cador 5 206 44 минуты назад 32 минуты назад, Dart Ph сказал: Хых, они все таки нашли ПК с исходниками хД))) Зачем покупать игру, если она на торрентах уже годами лежит бесплатно? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты