Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
povis

Кошмарная сложность в игре

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Не нашел соответствующего раздела, в котором следует писать. Поэтому решил написать в общем разделе по ДА2. Вопрос касается уровня сложности Nightmare. Я прошел оригинальную игру на уровне найтмар без всяких проблем. При чем я прошел ее так что мой персонаж, воин, убивал всех противников в одиночку, при поддержке магов конечно. Я убил Высшего дракона воином, бил только главный герой, получал урон только он. Убил Флемет, архи-демона, всех восставших из мертвых, всех кого можно найти в игре и при всем при этом мой герой ни разу не умер и почти не умирали напарники. Поэтому я сильно удивлялся, почему многие говорили что в ДА:О высокая сложность. Некоторые особенности игры позволяли пройти ее без всяких проблем.

После выхода ДА2 я тоже хотел пройти ее на самом сложном уровне, но не смог. Я с трудом завершил пролог, и во время первого акта изменил уровень сложности на нормальный, потому что игра превращалась в какое то извращение. В принципе на найтмаре можно играть, но тут есть некоторые моменты, которые как мне кажется через чур мешают нормальному прохождению игры.

Вражеские убийцы, это то из за чего я изменил уровень сложности. Я считаю что этот момент не сбалансирован на найтмаре. Все дело в том что они постоянно уходят в режим незаметности(стелс) и потом 100% наносят критический удар. Насчет крит. удара это нормально, но они уходят в стелс слишком часто и при этом они могут убить мага с 2х ударов! Как я должен с ними справится, если они обладают здоровьем не меньшим чем другие враги, наносят огромный урон, воруют зелья (что тоже по моему дисбаланс) и я не могу нормально с ними драться. Получается ситуация когда вам приходится драться одновременно с 4-5 воинами и при этом у них есть убийца, который за пару секунд убивает(извините за тафталогию конечно) вашего мага или разбойника, вы не можете его быстро убить, а если нападете на него, он уйдет в стелс и вы получите еще больший урон от него. По моему необходимо изменить характер их поведения, что бы они реже уходили в стелс и перестали воровать зелья (не понимаю зачем вообще это было придумано, такое ощущение что разработчики просто пытались доставить игроку по больше дурацких проблем).

Второй момент касается контролирующих способностей. На найтмаре есть особенность, что все эффекты воздействия на врагов действуют на 70% менее эффективно. Например оглушение вызванное заклинанием ужас вместо 10 сек. действует только 3. Тоже самое СО ВСЕМИ другими заклинаниями. Оглушение, проклятье, превращение в камень и т.п. Я ни чего не говорю про friendly fire, с этим все в порядке. Заметьте игра многое взяла из современных ММОРПГ, так вот когда там происходят битвы с боссами или просто с сильными НПС, контроль толпы является ключевым средством к победе. В ДА2 однако мы получаем ПАРАДОКСАЛЬНУЮ ситуацию, когда вам приходится драться с превосходящими противниками, но при этом разработчики отобрали ВСЕ средства для защиты и контроля боя. Такие эффекты как порча, проклятье, усыпление, оглушение, должны действовать со 100% количеством времени, в противном случае они становятся БЕСПОЛЕЗНЫМИ. Многие способности становится ну очень сложно применить. Какой смысл изучать способность, если от нее толку мало? Смысл от порчи, если она спадет через пару секунд? Иногда вообще кажется что на анимацию применения уходит больше времени чем на длительность эффекта от него. Как вы предлагаете справится с толпой противников, которые обладают большим запасом здоровья и не подвержены ни каким эффектам? Да есть кросс-класс комбо, но и эффекты от них так же уменьшены (у меня нет точных данных, это личное наблюдение). Возможность контролировать "лишних" врагов это ключевой момент в прохождении на найтмаре. Просто необходимо чтобы все эффекты работали так же как и на нормальной сложности.

По-моему это две главные проблемы игры на кошмарном уровне сложности. Из за этого игра становится просто невыносимой и к тому же нелепой, когда происходят ситуации, что один персонаж убегает от толпы монстров, а другой расстреливает из далека. И это потому что ДРУГОГО способа прохождения просто нет. Вся игра становится похожей на такую беготню, это бред и от игры нет ни какого удовольствия. Я ничего не говорю по поводу Friendly fire, поскольку это добавляет необходимую сложность игре. Но некоторые "сложности" просто высосаны из пальца и не несут в себе ни чего кроме какого то издевательства над игроком(я про воровство зелий). Я так же ни чего не пишу про боссов. Я смог оценить их лишь на нормале и нахожу их довольно интересными, они конечно не представляют опасности на таком уровне сложности, поэтому ни чего не могу сказать про найтмар. Однако читал отзывы других игроков, которые жаловались на боссов.

Хочется услышать мнения других игроков о уровне сложности найтмар. Что для вас кажется через чур накрученным, а что вполне нормальным? Что стоит изменить? Как достучатся до разработчиков?

Я бы хотел что бы в следующем патче поправили баланс, сделали что нибудь с убийцами и что бы все эффекты действовали на врагов в полную силу. Возможно не плохим вариантом было бы добавить Friendly fire на высокий уровень сложности? Да и вообще проскальзывает мысль что разработчики просто не знают как усложнить игру, поэтому и получается такие нелепые трудности, совершенно ненужные.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну собственно это я и хотел донести своим первым постом: можно найти множество вариаций состава пати и индивидуальный стиль прокачки (я предоставил лишь один пример), чтобы пройти эту игру на кошмаре легитными средствами. Все средства сама игра для этого представляет, нужно лишь включить фантазию и умело этими средствами распорядиться.

Родственник СС приходит на помощь, если выполнен ряд условий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

2renow , я вот и сетовал на унылый найтмар ,т.к. на нем разные билды не пашут, надо подбиратиь под бой - разный состав и притом унылый состав, а не тот, который хочешь ты.

Вы слишком много уделили внимание началу. ГГ рога, и проблем вообще никаких нет на старте за рогу. Это на маге, я упал от самого первого моба в игре хД

Пару сейв\лоад иногда и все вытягивалось. Но уже на лвл 10+ некоторые моменты вымораживают.

Сейчас объясню почему твой билд\состава неочень:

1) 1 ДД не затащит 10лвл+ соло... Мне 2 рог не хватало ДПС, с учетом их абил на 10к урона без разгонки, без жестких дебафов на 13лвл, а рога гонится до 20к. Без АОЕ воина, такой состав будет просто ватой во многих локациях, коих будет 80%. Воин. увы читерная АОЕ единица, которая может при хорошем крите+абилках+DLC сложить толпу с 1-2 удара. А это 2 ДД.

2) 2 хила ?0о смотрим выше пункт. т.к. в пати 4 человека. а значит танк либо хил офф...

3) "невосприимчивость к крит.ударам вы забудете о существовании вражеских убийц.©" Они бьют не критом, а абилкой, а если абила кританет(хорошо не часто), то падает все, кроме танка и иногда воина. Иногда если убийца-моб не тупит, он уходит сразу после удара в инвиз, и всаживает 2 раз.

4) Авелин(танку), как бе ближе к концу игры, всеравно, она не пробиваемая для мили демага. И качать хитрость, зачем ?0о Если ей можно все замаксить на ХП.

5) Танк не агрит толпу так круто как это кажется и весь урон не идет в танка. А значит опять же, зачем танку хитрость ?0о Так как агр просто никакой, то имеет смысл качать перенос демага 25% с партии на танка+50% с одного сопартийца+50%агр с ветки эдинство команды. И при всех плюшках, у танка просто не хватит выносливости на насмешку и абилы. А вот ветку насмешка, качает воин, чтоб получать +10%, или сколько там урона, за каждого врага + 50% агра на каждого врага. Это нужно чтоб Воин раскидывал толпу, а танк уже агрил тычками толстых мобов 1 на 1.

6) См.пункт.5. бить\опрокидовать\прерывать будут сопартийцев, а это значит что ? - бег... а тут вроде без бега обсуждаем ?0о Или это легкий кайт ? Так легкий кайт = это бегает танк\любой перс, а 3 дистанщионщика расстреливают... профит от имба-билда и хил и заморочки не нужны? Все сводится к бегу...

7) Так как у тебя 1 дд. 2Баффа на вероятность крита бесполезен, скорость атаки 50% также, так как у роги демаг основной с абилы, у которой 100% шанс крита. Или вы скажите, что 20к с тычки, это не основное, основное ЧиТеРныЕ криты от удара по аж 300!!111расрас ?! Рога юзает перчатку+метку+покушение, а далее курит\ковыряет и ждет отката. Это против боса рога может позволить ускорится тупыми ударами... Баф нужен войну, у которого шанс крита\скорость атаки маленький. И именно ему нужно 50% скорости атаки, когда он всаживает толпе 3 раз по 6к с абил, а потом машет как черт, не давая мобам даже встать. Рога нервно курит в стороне от такого АОЕ.

8 ) Если ГГ рога, то откуда 2 хила ?0о ведь андерс хил, бетани оффается. Мерил ?0о

9) Если ГГ маг-хилер, то ДД рога Изабелла, без дебаффа на -100% и покушения, чем она бьет ? 0о

Опять же, если вы прошли найтмар, обойдя странным образом 8-9 пункт, таким составом до конца, получив медальку(которую дают за не изменение сложности). Прошли боссов. И сделали акцент , - "не используя баг бега"... Тогда да, это лучший билд в игре и я снимаю шляпу...

Изменено пользователем alamo1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2renow , я вот и сетовал на унылый найтмар ,т.к. на нем разные билды не пашут, надо подбиратиь под бой - разный состав и притом унылый состав, а не тот, который хочешь ты.

Мдя видимо вывод: мы играем в разные игры..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Играл на найтмаре до дуэли с Аришоком, которая длилась минут 20, гг двуруч. Все устраивало поначалу, кроме вражеских рог, которые часто убивали с одной тычки. Если их было больше 1, то приходилось переигрывать бой раз по 5 или вовсе багоюзить. Очень большое значение имеет экипировка, поэтому приходилось экономить на банках, как только приоделся и прошел кучу побочных квестов - бои стали немного проще. Сменил на сложный - игра превратилась в экшн, не было нужды даже делать ассист. Думаю вполне реально пройти всю игру на найтмаре, но после первого прохождения (когда уже знаешь, у кого какая роль будет лучше удаваться и как раскачивать персонажей). На сложном танк в партии вообще не нужен, достаточно выскочить первым хевику с двуручем, парой ударов отвлечь врагов от магов/разбойников и там уже собрать в кучу и разорвать массухами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Убийцы кстати ещё замечательно выпиливаются через оглушение (в ветке специалист режим силы + пассивка на 100% крит. рейт против оглушенных). Попробовал на сейве в середине игры перераспределить очки, в замесе вражеские убийцы так и не выходили из оглушения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

прошел на найтмаре, группа гг-маг(дд,баффер, взята хилка) ,маг-дд(да да, она самая) , арбалет, танк

без хилера и без ресалки

маги разочаровывают, очень слабый дпс на фоне остальных, по началу -полное отсутствие возможности не дать добежать противнику, после чего мага начинали пинать до смерти, а он бедный шатается и не может ответить

очень грустно ,особенно когда мага начинает пинать несколько лучников с разных сторон, хотя потом ситуация улучшается в появлением стойкости в спецухе "маг силы" и гравикольца там же , но дамаг от некоторых абилок всё равно очень слабый(зато при френдли фаере -ваншот)

+ еще необходимость таскать набор посохов магам, на случай если противники имеют "полный иммун" к типу дамага наносимого посохом

иногда серьёзные проблемы с маной...нечем регенить ...магия крови -ну блин это тоже под конец уже, а так если включить то можно и ласты склеить,

танк при правильной раскачке вполне нормально танчит, сразу нужно взять грейженый талант на сейв(при наличии энергии он позволяет половину времени простоять в полном иммуне к дамагу), дыхание для регена этой энергии, один из бонусов на агро, и щитовую оборону, ну и идти к таланту на иммун к откидыванию

гном с арбалетом показывает самый высокий дпс не зависсящий от абилок, особенно с полной раскачкой на скорость атаки (и с вставкуой руны туда же -вообще имба)(да и еще несколько хороших абилок)

-------------------------------

если сложно пройти какое то место -большая часть скриптов обманывается вытаскиванием части респавна за область, т.е. раскладывать волн респавна по очереди

наибольшую сложность представляют элитные убийцы - тут либо быстро вырезать все вокруг(они перестают уходить в инвиз), либо зергануть самого убийцу, за магов накидывал контроль и дебафы на них, и врубал 50% ускорение -зергались

НО у них в стелсе агро не стандартное, а по дистанции т.е. атакуют ближайшую цель , соответственно -увидели что он ушел в инвиз- сразу отодвигаем дд подальше и пододвигаем танка, танк включает сейв абилки, и рог открывается на танке без нанесения дамага вообще

------------------------------

сами боссы не сложные, наибольшие трудности вызвал "древний каменный дух" , я вижу, тактику на него уже написали

напишу тактику, которую я писал на другом форуме, мб кому пригодиться

да если не отбегать от красной аое в центре-это вообще мгновенная смерть

------------------------------------------

сетап гг-маг(дд-баффер-хил) с хилкой(1 поинт в хил), маг(дд), лук , танк

-----------------------------------------

уровень сложности "кошмар"

тактика на босса "Древний каменный дух" :

Босс имеет несколько фаз, которые имеют привязку к хп босса, 1 фаза - босс исчезает на разных местах, при появлении кливает в мили, и бьёт группу цепной молнией, рендж должен стоять рассредоточено ,танк должен танчить его, но при попытке заюзать сейв абилки танка ,босс снова исчезает , таким образом его не стоит пытаться зергом опустить до 2 фазы под сейвами

После нанесения незначительного количество дамага(~15%), босс появится в центре и взлетит, чтобы сдать мощное аое по всей комнате, в этот момент всем надо отбежать за колону(колонна образует значительное защитное пространство 90 градусов, от его центра) ,

При окончании аое сразу вылезут адды (обычный враг), их нужно быстро убить, включив все ускорения и не жалея маны/энергии

,но всеже желательно убивать их по фокусу, сразу после появления , т.к. агро будет на выбежавшем из-за колонны танка, а если начать их заливать , то они укокошат магов

После убийства аддов можно немного подамажить босса, потом начинается фаза "колобка", босс больше не бьёт цепной молнией, но он подпрыгивает и начинает крутиться, выбирая своей целью рандомного участника группы, этот участник должен отбежать от того места, в которое чарджится "колобок" , ну и конечно никто не должен стоять на пути чарджа колобка,

!Ключевым! моментом фазы является то, что после чарджа, босс сразу сделает клив по БЛИЖАЙШЕМУ к нему игроку участнику группы, поэтому сразу после чарджа, тот в кого чарджнулись должен отбежать, а танк должен быстро подбежать к боссу и поймать клив, рекомендую при подбегании включать сейв абилки танка, в момент клива, дамаг не пройдет, также сейв абилки танка работают, если целью чарджа колобка выбран сам танк

Если после чарджа рядом с боссом никого нет- он очень быстро побежит к ближайшему игроку, убежать почти невозможно, так что лучше ловите кливы в уд танка.

Фаза будет длиться примерно до 55% хп босса, потом босс опять взлетит в центре комнаты, и сдаст аое, нужно как раньше забежать за колонну , и при окончании аое ,нужно опять быстро зазергать аддов по фокусу, босс будет продолжать превращаться в колобка, на этой фазе боссу добавится еще одна абилка - он будет взлетать в центре комнаты и "смертельно засасывать", уменьшая хп всей группы, при засасывании босса все будут сбиты с ног, но потом будет возможность сделать ещё пару шагов(возможно, зависти от показателей персонажей ) , нужно стоять рядом и немного за колоннами, чтобы можно было сразу забежать за них , внимательно следите ,чтобы ваши подчиненные не выбежали в этот момент, в погоне за писькометром чтобы сделать пиу-пиу в босса (а лучше поставьте их на время на холд)

но даже если вас притянуло это еще не смерть, хотя хп утекает значительно, после притягивания, через некоторое время босс сдаст аое небольшого радиуса но на все 360 градусов(времени чтобы отбежать хватает)

примерно на ~20% босс опять взлетит и начнется последняя фаза, после стандартного отбегания за колонну и убийства по фокусу вылезших аддов, нужно будет добить таки босса, новых абилок на этой фазе не появляется

зы.

возможно, с полноценным хилом в пати было бы полегче

ззы.

такое чувство ,что это прям рейдовый босс из какойнить мморпг

Изменено пользователем GenerRR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Извините, но ваше сообщение как будто на фене написано, я там почти ничего не понял. Можно еще раз, только по-русски? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Извините, но ваше сообщение как будто на фене написано, я там почти ничего не понял. Можно еще раз, только по-русски? :)

сленговый словарь тут уже есть, он правда маленький, вот дополню всем что употребил в написании,

данные формулировки (большинство из них -просто английские сокращения) используются во многих мморпг и не только

гг-главный герой

дд- участник группы специализирующийся на нанесении максимального урона

баффер- участник группы, специализирующийся на усилениии союзников положительными эффектами(баффами)

хилер-лекарь

хил-исцеление

рес- быстрое воскрешение павших в бою

танк- участник группы, специализирующийся на привлечении внимания противников(агро)и способный выдержать значительное количество урона

дпс- средний урон в секунду, иными словами как хорошо персонаж наносит урон(дамаг)

френдли фаер - нежелательный урон, наносимый участником группы другому участнику группы

иммун- невосприимчивость

склеить ласты- гибель персонажа

грейженый- улучшенный

агро- угроза, создаваемая персонажем, для врагов( чаще всего, враги атакуют персонажа с наибольшей угрозой для них, но есть и позиционные приоритеты)

абилка- способность

респавн -возрожнеие (в данном случае, имелось ввиду ,скорее, появление новой волны противников, после некого ключевого события, например прошествии времени или убийству определенного противника предыдущей волны)

инвиз(стелс) - невидимость

дебафы- магия, накладываемая на противников, которая ослабляет их, делает более восприимчивой к урону союзников или понижает собственный урон врага

уд(сейв абилки, сейвы) - кратковременные, включаемые способности, сильно повышающие живучесть персонажа, позволяющие ему выживать в ситуациях, когда ожидается получение значительного урона

зерг - нанесение максимальных повреждений за минимальное время, "любыми средствами", без оглядки на будущее

"открытие" убийцы - выход убийцы из невидимости с нанесением значительного количества урона

адд- союзник босса

заливка- убийстьво врагов с помощью аое способностей

аое -способности, наносящие урон по некоторой площади

клив - атака босса по площади на маленькую дистанцию от себя(фронтальный клив - атака по направлению босса, перед его "лицом")

фокус - в данном случае, концентрация огня на каком то одном противнике

чардж - в данном случае, быстрое атакующее перемещение вперед на одного из членов группы(с нанесением урона всем оказавшимся на пути движения)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Просто интересно...

Кто нибудь прошел босса на найтмаире в Глубинных Тропах?

Изменено пользователем UnDeaD_MoroZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто нибудь прошел босса на найтмаире в ГТ?

Yep.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Просто интересно...

Кто нибудь прошел босса на найтмаире в Глубинных Тропах?

да, тут уже 2 тактики написали на кошмар

целый час его пилил(с паузами)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да он реально долго пилится, минут 40

но меня больше бесят моменты с респавном 50 человек, или с 5ю убийцами которые постоянно уходят в инвиз

бесят очень лучники, играю разбойником, не буду же я ему стойкость прокачивать, если лучник начал стрелять , то все ГГ не подымается, с магами моими тоже самое.

все остальное так то не очень тяжело , в основном беготня)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Нет, каменного духа на кошмаре завалить терпения не хватает. Очень уж урон от его атак большой, отхиливаться не успеваю ни зельями, ни магией, а урон партия по нему наносит слабый, так что дотягивал только до фазы первого взрыва. Тем более, что каждая ошибка грозит смертью какому-нибудь персу, так как этот босс ещё и стреляет. Всегда снижаю сложность на один уровень и выпиливаю его за 3 минуты, что-то на кошмаре его ну слишком мощным сделали.

Изменено пользователем Pawlinmawlin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я всю игру прошел на кошмаре без понижения сложности. Читерским обеганием и кайтом тоже не пользовался. Играл за разбойника с двумя кинжалами. Танком всегда была Авелин. Как игрок wow, не представлял, что с двуручником можно танчить. Лекарь тоже был всегда фиксированным, а вот третье место брал всегда разных людей. Так бои очень сильно различаются. Первую половину игры прошел каждый раз подбирая тактики. Очень интересно. Правда сложность по мере прохождения уменьшалась из-за новых скиллов и набирания опыта, но до совсем легкой так и не спустилась. Прохождение заняло примерно часов 60-70. Каменного духа вообще с первого раза прошел. Бой несложный по сравнению с боссами wow. Остальных боссов тоже несложно убить. На высшем драконе только вещи с защитой от огня покупал. Убийц тоже несложно пройти, когда поймешь, что он нападает на того кто рядом. Поэтому мой рога брал лук и отстреливался. Изабелла просто стояла и ничего не делала, а Фенрис дрался на передовой. Убийца не мог его сразу убить. Вообще с Фенрисом очень весело было - очень хорошо врагов косил, но умирал очень быстро. Без контроля невозможно с ним. Только два места не могу пройти - дуэль с кунари и лагерь Антиванских воронов. Оба задания не сюжетные, так что ничего страшного. Дуэль за рогу на ютубе есть, но я просто отказался от дуэли.

После прохождения мне по почте пришел предзаказ. В мануале прочитал много интересного про теорикрафт. Удивительно, что не зная что такое атака и чем отличается броня и защита, прошел игру. Так что сложность выше кошмарной тоже проходима без читерства.

Изменено пользователем Sapies

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прочитал тему - со многим согласен. И вот что хочеться добавить(возможно это уже писали, я все не читал), это элемент, из-за которого очень трудно назвать ДА2 тактичной игрой. Это то, что враги могут из неоткуда появится, и фиг поймешь когда они кончатся. Я к этому пол игры привыкал. Ведь один из важных элементов тактики и стратегии - это знать количество и силу врага. Тогда можно расчитывать какие действия применить, какие способности в какой момент использовать. А то к примеру использовал ледяной конус, чтобы быстрее добить врагов, а там оказываеться еще толпа есть, и лучше было применить его на ней. Просто реальная глупость в этой игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прохожу второй раз. После мага игра рогой-дуальщиком кажется изимодом, а использование Living Bomb вообще превращает ее в курорт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очень часто пишут, что из воздуха появляются, но у меня все время появлялись из проходов и дверей. Вы куда смотрите? На грудь Изабеллы что ли?) Ну или с домов прыгали, если в городе. Все предсказуемо, даже больше: подкрепление приходит, когда убиваешь одного из слабых. Пару раз встречал, где по времени приходят и на боссах, когда у него 25%, 50% или 75% жизней. Тем более сложные бои с первого раза не получается пройти, а это значит, что подкрепление уже известно наизусть. Откуда, сколько, кто. Если легкие, то и знать ничего не надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Очень часто пишут, что из воздуха появляются, но у меня все время появлялись из проходов и дверей. Вы куда смотрите? На грудь Изабеллы что ли

Да понятное дело, что не из воздуха, просто так выражаються. А подкрепление предсказуемо разве что с боссами. Они не всегда приходят когда убиваешь кого-то из слабых(и скорее даже не кого-то, а всех слабых). У меня вообще такое было, что довольно таки быстро(почти сразу) убил всех врагов, а потом пришлось ждать секунд пять, чтобы пришло подкрепление. Да и не в этом проблема. Проблема в том, что хер его знает когда они кончатся, и в каком количестве будет это подкрепление.

И кстати на счет боссов. Я на сложном вполне нормально выносил всех врагов пока не подрался с взрослым драконом в шахте. Разница между ним и остальными врагами просто огромнейшая, как и со всем боссами в этой игре. Жизней у них слишком много. И прикол еще в том, что не обязательно из-за этого их трудно валить, но просто очень долго. Я каменного духа валил минут 40.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Проблема в том, что хер его знает когда они кончатся, и в каком количестве будет это подкрепление.

Если врагов было 4-6 штук и они были достаточно слабые, то скорее всего волн будет 1 или 2. Врагов больше и среди них много слабых? Ждите 3 волны вражин. Сходу не вспомню и одного боя, где появлялось бы больше волн (даже у боссов на фазах было max. 3 волны - у дракона).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не знаю, кроме Пшик босса в конце для меня даже средний уровень сложности показался достойным. Сейчас перепрохожу за мага на сложном, разница ощутимая, но все же не сильная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да понятное дело, что не из воздуха, просто так выражаются. А подкрепление предсказуемо разве что с боссами. Они не всегда приходят когда убиваешь кого-то из слабых (и скорее даже не кого-то, а всех слабых). У меня вообще такое было, что довольно таки быстро(почти сразу) убил всех врагов, а потом пришлось ждать секунд пять, чтобы пришло подкрепление. Да и не в этом проблема. Проблема в том, что хер его знает когда они кончатся, и в каком количестве будет это подкрепление.

И кстати на счет боссов. Я на сложном вполне нормально выносил всех врагов пока не подрался с взрослым драконом в шахте. Разница между ним и остальными врагами просто огромнейшая, как и со всем боссами в этой игре. Жизней у них слишком много. И прикол еще в том, что не обязательно из-за этого их трудно валить, но просто очень долго. Я каменного духа валил минут 40.

Вначале приходит одно подкрепление, потом два, дальше больше. Исключения есть, но их немного. По-моему это хорошо - бои становятся более непохожими, и надо подбирать тактику каждый раз.

Насчет хп босса - да его больше, но ненамного. Скорее всего у вас было сильный урон по площади, а по одной цели не очень. Еще возможно, что Вы не таскали с собой посохов, что бы их менять, если враги имунны к какому-нибудь виду урона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

К найтмару у меня лишь 2 претензии:

1. Он слишком легкий. Играю первый раз весьма унылой патей из ГГ (стихийного мага-дамагера, танка, лучника и фулл-сапорта). Пати, имхо, далеко неоптимальная. Но сложности доставляли только "убийцы" в толпе мелочи, так как укладывали мага с одного бекстеба из стелса, постоянно стелсились и пили поушены. Остальное все тупо мясо. Единственный проблемный босс - это каменюка в пещере. Причем вся его проблемность заключается в ненормальном количестве хп, снять которое уходит минут 20-30. В общем же бои играю только на тактиках без ручного управления вообще (иногда вруную пью поушены).

2. Непонятный АОЕ дамаг милишников. Я первоначально пытался бегать с мечником-двуручем вместо лучника, но в результате у меня танк с двуручем с гиканьем бросались в толпу, а потом или танк тупо убивал с одного скилла моего двуруча (sic!) либо двуруч сносил танку 2/3 хп со скилла. Точно также опасно стоять вблизи от других "не массовых" скиллов, типа тот же ледяной болт (не помню как там его) у мага - он тоже после всех апгрейдов иногда выдает сразу убивающего моего мага аоешку (sic!x2).

Но играть просто на харде - это имхо будет вообще слишком просто. Ибо таже огненная буря выдает офигенный дамаг и лишь сложность её использования не дает ей выносить все живое. Ещё у меня почему-то маг работает пулеметчиком - весь урон прктически идет со стрельбы. Скиллы какбы есть, но выносить ими получается только шушару (ну или удачно стоящую плотную кучу) + контроль. Както-так...

ПС: Это первое прохождение. Если сравнивать с ДА-1, которую проходил несколько раз, то к прохождению третьему игра будет казаться проще раза в полтора-два.

Так что хотелось бы плавного повышения сложности как харда (включая включение френдли-фаера, например, на 50%) и найтмара (уменьшить френдлифаер, но повысить силу врагов).

К тому же, союзники научились более-менее толкого убегать от врагов (если они не рукопашники) а ещё ОЧЕНЬ понравился такой тактический момент:

Есть скилл лечения, которые требует для использования включение активного режима другого скилла (который сжирает 40% маны) и я им не пользуюсь. Но герой, когда тактика требует, использует этот скилл. Только я не понял - это баг, или же он на секунду включает режим, юзает скилл, и выключает его. Что-то мне подсказывает, что это скорее всего тпо баг, а не умелая работа игроделов =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Где-то видел моды позволяющие делать что-то среднее между сложным и найтмар.

Незнаю как ты танком легко всех танчил на найтмаре, но использование Авелин в виде танка, а не вагоновожатого порой было затруднительным. А "заагрим и побегаем" надоело уже через пяток боев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
К найтмару у меня лишь 2 претензии:

1. Он слишком легкий. Играю первый раз весьма унылой патей из ГГ (стихийного мага-дамагера, танка, лучника и фулл-сапорта). Пати, имхо, далеко неоптимальная. Но сложности доставляли только "убийцы" в толпе мелочи, так как укладывали мага с одного бекстеба из стелса, постоянно стелсились и пили поушены. Остальное все тупо мясо. Единственный проблемный босс - это каменюка в пещере. Причем вся его проблемность заключается в ненормальном количестве хп, снять которое уходит минут 20-30. В общем же бои играю только на тактиках без ручного управления вообще (иногда вруную пью поушены).

2. Непонятный АОЕ дамаг милишников. Я первоначально пытался бегать с мечником-двуручем вместо лучника, но в результате у меня танк с двуручем с гиканьем бросались в толпу, а потом или танк тупо убивал с одного скилла моего двуруча (sic!) либо двуруч сносил танку 2/3 хп со скилла. Точно также опасно стоять вблизи от других "не массовых" скиллов, типа тот же ледяной болт (не помню как там его) у мага - он тоже после всех апгрейдов иногда выдает сразу убивающего моего мага аоешку (sic!x2).

Но играть просто на харде - это имхо будет вообще слишком просто. Ибо таже огненная буря выдает офигенный дамаг и лишь сложность её использования не дает ей выносить все живое. Ещё у меня почему-то маг работает пулеметчиком - весь урон прктически идет со стрельбы. Скиллы какбы есть, но выносить ими получается только шушару (ну или удачно стоящую плотную кучу) + контроль. Както-так...

ПС: Это первое прохождение. Если сравнивать с ДА-1, которую проходил несколько раз, то к прохождению третьему игра будет казаться проще раза в полтора-два.

Так что хотелось бы плавного повышения сложности как харда (включая включение френдли-фаера, например, на 50%) и найтмара (уменьшить френдлифаер, но повысить силу врагов).

К тому же, союзники научились более-менее толкого убегать от врагов (если они не рукопашники) а ещё ОЧЕНЬ понравился такой тактический момент:

Есть скилл лечения, которые требует для использования включение активного режима другого скилла (который сжирает 40% маны) и я им не пользуюсь. Но герой, когда тактика требует, использует этот скилл. Только я не понял - это баг, или же он на секунду включает режим, юзает скилл, и выключает его. Что-то мне подсказывает, что это скорее всего тпо баг, а не умелая работа игроделов =)

Не представляю как можно играть на кошмаре с тактикой. Тактика вообще годится только для того, чтобы они автоматически сразу включали какие-то режимы, и автоматически атаковали. К тому же пиши нормально, из-за этих твоих сокращений(половинну из которых не понятны) ничего разобрать невозможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Заагрим и побегаем я использовал в начале игры (особенно во вступлении на огре, там танка тупо нет и от огра огого как бегали). Вообще, самое начало игры было посложнее, чем уже потом. А уровне на 7 я уже составил себе оптимальную пати и сделал всем резеты через волшебные баночки из магазина. И Авелин стала реально неубиваемой - пьет баночки в перерывах между хилами андерса. Это ещё при том, что я ГГ так и не выучил хил - не вижу в этом смысла.

Не спорю, бои частенько приходится переигрывать. Но как показала практика, сливы происходит практически всегда от того, что дохлого героя "внезапно" срезают чем-то (порой свои же =))

А так я сам удивлялся Авелин, насколько она хорошо держит дамаг. В ДА-1 у меня Алистер по впечатлениям так не блистал. Там я наоборот к концу игры случайно заметил, что мой ГГ вкачаной ловкостью тупо стоит в толпе и его никто не может ударить вообще оО

Тут за рогу буду проходить потом, но кто-то уже писал, что нету тут такого уворота.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...