Coalen 833 27 мая, 2012 BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014 ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4) Кикстартер Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие. Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Особенности: Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо". Изометрическая камера. Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер. Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира. Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. Игровой мир состоит из четырех больших областей. Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом" Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить. Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие. Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout). Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях. Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей. При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение. Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники. Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания. Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс. Система развития персонажа: Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты: - Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания. - Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта. - Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума. - Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования. - Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою. - Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов. Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах: - Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов. - Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем. - Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории. - Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою. - История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов. - Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками. Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор. Скриншоты: Сканы: Артворк: BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)Кикстартер Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта. Особенности: Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х) Более продуманная и обоснованная система крафта вещей Система крафта заклинаний Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги Выбор предыстории для персонажа До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее Изображения прототипа: Концепты и арты: Видеоматериалы:Апдейты от Larian: Геймплей: Скрытый текст Хронология событий серии: AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years. AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods. 8800 AR - Dragon Commander The Lost Centuries 4 AR - Original Sin 100 AD - The First Rise and Fall of Chaos 611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos 1218 AD - Divine Divinity 1218 to 1233 AD - The Youth of Damian 1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis 1238 AD - Beyond Divinity 1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine 1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы. 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zutrak 1 833 2 июля, 2014 Ну и ладно, подождать-то можно. Стоит того. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Agzymsky 770 2 июля, 2014 (изменено) Вообще-то выглядит правдоподобно. Ну, это если не учитывать того, что немецкий и французский языки успели выпустить вовремя (на следующий день после релиза, на самом деле, но это все равно быстрее, чем 1Совское "до конца июля"). Нет, вполне возможно, что все так, как говорит 1С, мы можем просто не знать все детали. Или же русские, а заодно и польские локализаторы не могут делать все вовремя. Одно из двух Безусловно, но ведь надо же поворчать, как без этого? Изменено 2 июля, 2014 пользователем Agzymsky Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Трактор 1 078 2 июля, 2014 Ну, это если не учитывать того, что немецкий и французский языки успели выпустить вовремя Больше финансирование - работало над переводом больше людей. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Argos_Rho 2 026 2 июля, 2014 Больше финансирование - работало над переводом больше людей. Если бы это был первый раз, когда 1с задерживает перевод, можно было бы поверить. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Трактор 1 078 2 июля, 2014 Если бы это был первый раз, когда 1с задерживает перевод, можно было бы поверить. Во что тебе не верится? Что они выделяют на перевод минимум? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Лелька 27 944 2 июля, 2014 (изменено) У 1с всегда находятся какие то отмазники, никогда они не виноваты, всегда разработчики. Изменено 2 июля, 2014 пользователем Лелька Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 2 июля, 2014 Если перевод будет качеством как для диван диваныча, я готов подождать. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 2 июля, 2014 Расхищение могил занятие довольно убийственное. Во всех смыслах. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 2 июля, 2014 (изменено) Расхищение могил занятие довольно убийственное. Во всех смыслах. "Ты не уважаешь желание мертвых?!"Джейк Изменено 2 июля, 2014 пользователем Conrad1508 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zutrak 1 833 2 июля, 2014 В игре есть гномы, эльфы, ящеры? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 2 июля, 2014 Интересно, нафиг мёртвым материальные ценности? Блин, помер - дай жить другим. =/ 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 2 июля, 2014 Интересно, нафиг мёртвым материальные ценности? Блин, помер - дай жить другим. =/ Чувство собственности и неуважения Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 2 июля, 2014 Жадные мелочные материалисты. Причём уже нематериальные. Всегда таких убиваю и всё забираю. XD 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 2 июля, 2014 А надписи на плитах есть забавные? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Лелька 27 944 2 июля, 2014 Раскапывать могилы в игре вообще очень опасно, если на тебя кто то нападет, считай повезло. Бывает так, начнешь копать и тут же тебя разрывает на мелкие ошметки мощный взрыв. х3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 2 июля, 2014 В игре есть гномы, эльфы, ящеры? нету. Вернее, пока не встретились. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Argos_Rho 2 026 2 июля, 2014 Во что тебе не верится? Что они выделяют на перевод минимум? Мне не верится в то, что они хорошо делают свою работу. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Jorg 140 2 июля, 2014 ? 1. Открываешь журнал, ищешь нужные записи. 2. Разговариваешь с NPC, находишь нужного. Переспрашиваешь, что он от тебя требует. Маркеры - упрощение игры. А это всё-таки RPG. И вообще, во всех частях не было этих идиотских квестовых маркеров. Т.е. ты считаешь что мне не впадлу искать город весь в поисках НПС? Я тем более еще и не запомню где он находится потом если вдруг нужен будет опять. Я конечно понимаю что тут кто то считает это хардкорностью, но играть надо ради удовольствия, а не мазохизма Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 2 июля, 2014 Вообще, если бы я попал в незнакомый город, то я бы взял карту и ставил на ней маркеры, чтоб потом проще было найти разные места. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
QB_Maximus 339 2 июля, 2014 Т.е. ты считаешь что мне не впадлу искать город весь в поисках НПС? Я тем более еще и не запомню где он находится потом если вдруг нужен будет опять. Я конечно понимаю что тут кто то считает это хардкорностью, но играть надо ради удовольствия, а не мазохизма Когда я искал адресатов в Аркануме по названию улиц, то это не было чем-то раздражающим или нудным. Бегаешь по городу, выучиваешь названия улиц и глубже погружаешься в игру. Все еще помню их - Low dervish row, Lions head circle... А сейчас уже не то - добежал до маркера, до следующего и так далее. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Jorg 140 2 июля, 2014 (изменено) Вообще, если бы я попал в незнакомый город, то я бы взял карту и ставил на ней маркеры, чтоб потом проще было найти разные места. к счастью маркеры ставятся для некоторых важных мест автоматом. Так то можно и свои ставить, но часто можно забывать об этом. Да и не найдешь сразу нужных NPC Когда я искал адресатов в Аркануме по названию улиц, то это не было чем-то раздражающим или нудным. Бегаешь по городу, выучиваешь названия улиц и глубже погружаешься в игру. Все еще помню их - Low dervish row, Lions head circle... А сейчас уже не то - добежал до маркера, до следующего и так далее. я не играл в арканум и мне не понять. В любом случае сейчас мне хочется максимального удобства и удовольствия от игры, а не вспоминать где там какой NPC. ПОэтому я собственно скипаю часть квестов Изменено 2 июля, 2014 пользователем Jorg Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 2 июля, 2014 Т.е. ты считаешь что мне не впадлу искать город весь в поисках НПС? Я тем более еще и не запомню где он находится потом если вдруг нужен будет опять. Я конечно понимаю что тут кто то считает это хардкорностью, но играть надо ради удовольствия, а не мазохизма Удовольствие в том, что тебя не считают за придурка, который не может запомнить где он брал квест. Мыслительная деятельность как бы и приносит удовольствие. Или это так больно? В любом случае сейчас мне хочется максимального удобства и удовольствия от игры, а не вспоминать где там какой NPC. ПОэтому я собственно скипаю часть квестов :shok: В нормальной рпг?! Молодец че! Вот ты какой, представитель современной ЦА. Кто то явно ошибся с разделом и игрой 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pawlinmawlin 4 799 2 июля, 2014 Избалованное молодое поколение) Меня вот эти маркеры вообще уже раздражать в играх стали - слишком машинальным делают процесс игры: побежал от одного к другому, затем дальше по маркеру, как будто не ты в игру играешь, а она в тебя :rolleyes: Нет, конечно, они помогают найти скучного персонажа для того, чтобы сдать ему скучный квест, и то и то невозможно запомнить, но в игре с нормальной сюжетной составляющей они не нужны. 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 2 июля, 2014 Как мы вообще раньше играли без маркеров. БГ, планошкаф, ИД, Фолл, Морровинд(про арену с даггером я вообще молчу). Да даже та же первая дивинити 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Jorg 140 2 июля, 2014 (изменено) Ну, вот опять вы о своем олд скуле... У меня плохая память и мне неудобно. А за вашу илитность я так рад.... В БГ я норм играл кстати Изменено 2 июля, 2014 пользователем Jorg Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты