Coalen 833 27 мая, 2012 BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014 ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4) Кикстартер Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие. Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Особенности: Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо". Изометрическая камера. Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер. Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира. Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. Игровой мир состоит из четырех больших областей. Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом" Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить. Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие. Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout). Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях. Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей. При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение. Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники. Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания. Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс. Система развития персонажа: Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты: - Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания. - Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта. - Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума. - Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования. - Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою. - Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов. Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах: - Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов. - Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем. - Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории. - Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою. - История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов. - Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками. Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор. Скриншоты: Сканы: Артворк: BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)Кикстартер Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта. Особенности: Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х) Более продуманная и обоснованная система крафта вещей Система крафта заклинаний Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги Выбор предыстории для персонажа До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее Изображения прототипа: Концепты и арты: Видеоматериалы:Апдейты от Larian: Геймплей: Скрытый текст Хронология событий серии: AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years. AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods. 8800 AR - Dragon Commander The Lost Centuries 4 AR - Original Sin 100 AD - The First Rise and Fall of Chaos 611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos 1218 AD - Divine Divinity 1218 to 1233 AD - The Youth of Damian 1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis 1238 AD - Beyond Divinity 1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine 1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы. 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AlexZebol 2 665 27 августа, 2017 В 25.08.2017 в 19:21, no0ne сказал: Новое кикстатртер-обновление от Лариан: Игра будет полностью озвучена! Над этим работают 4 студии звукозаписи. В записи музыки впервые в истории студии участвует живой оркестр. Музыка звучит просто охрененно. В следующий четверг будет частично снято информационное эмбарго на игру, в частности будет подробная презентация нежити, трансляция нового контента на твиче и много мелких плюшек. *помер от передоза офигенности* Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 27 августа, 2017 (изменено) 3 часа назад, Джахейра сказал: Портреты разработчиков в игре. Только не разработчиков, а вкладчиков) Я тут слегка подзабил на игру, так что решил отписаться о впечатлениях, пока они свежие. Самое лучшее, что смогла игра сделать, без сомнений, - это воссоздать волшебную атмосферу фентези, совместив её с камерным и оттого концентрированным приключением и выразительным стилем. Это то, что удерживало меня сильнее всего, несмотря на все мои жалобы. Прекрасный визуал (причем дело не в технической составляющей, а в арт-дизайне, ибо я на минимальных проходил), отличная музыка (хотя её бывало не слышно) и, черт возьми, восхитительная озвучка. Честно, когда я узнал, что они добавили её только в улучшенном издании, - очень удивился. Сколько бы я пропустил, если бы играл в оригинал. Рад, что сиквел тоже полностью озвучен. Вкупе со сделанными вручную локациями и кучей вписанных в них секретов и тайн, это создает лично у меня желание исследовать и изучать этот мир. То желание, которого я не ожидал, учитывая, что сценарии, построенные на юморе, меня обычно не привлекают. Задания мне понравились. Я бы даже сказал, что они одни из самых интересных за последнее время. Прямо таки гениальных, отходящих от привычных концепций - немного (хотя я и не жду чего-то подобного ни от одной РПГ), но практически все хорошо прописаны и сдобрены классическим лариановским юмором, который узнается сразу. На фоне этих заданий, к слову, главная сюжетная линия как-то меркнет. Чересчур банальная и прямолинейная. Я был заинтригован только в начале, до того как всё превратилось в погоню и собиралки. Боевая (ролевая) система - самая противоречивая часть. Я дошел до того момента, когда могу сказать, что она мне нравится, но она много вещей делает неправильно. Мне нравится, что нет никакой маны или выносливости, что умения базируются на кулдаунах, что любой дубоголовый файтер может быстро изучить какое-нибудь исцеление (хотя я не проверял, насколько такой билд будет эффективным, ибо всё так или иначе завязано на характеристиках). Эти самые характеристики, к слову, можно прокачивать бездумно, ибо каждому классу нужно, как правило, не больше двух доминирующих. С навыками - примерно та же песня, но я бы не сказал, что подобной игре нужна большая сложность. Её потенциал должен быть в реализации, и вот тут есть претензии. Мое недовольство имбовыми врагами во многом базировалось на разности в уровнях. Стоило мне докачаться до такого же или даже перепрыгнуть один, как все сражения проходились за раз, без мучений и с куда бОльшим удовольствием. Не то, чтобы это было какой-то проблемой (для меня), но это действительно ведет к ситуации, озвученной Айзеком (вроде?) - игрок ограничен в исследовании только теми зонами, уровню которых он соответствует. И в начале, фактически, нужно было обчистить весь Сайсил, прежде, чем выходить за ворота. Сами бои. У игры хватает интересных механик - она берет достаточно простую в корне схему и достаточно успешно её подает, - и я не вижу смысла описывать все те, которые работают хорошо, поэтому расскажу у других. Тот же тант. Учитывая, какими слабыми здесь являются маги/воры, и что у воина даже целая способность под это есть, игнор со стороны врага относительно танта - большой косяк. Видно, что сама ролевая система хотя бы частично это подразумевает. Но нет. Выворачиваться и создавать "коридорчики" для симулирования этой механики не вижу смысла, ибо механика должна работать изначально, и это разработчики должны подстраивается под игрока, а не наоборот. Это выкидывает на свалку львиную долю тактических возможностей и по сути оставляет многое в руках рандома тупого ИИ. А он здесь очень, очень тупой. Не раз и, наверное, не десять, я выигрывал сражения просто потому, что вражеский моб как полнейший идиот бегал по лаве без каких-либо действий или использовал заклинание себе же во вред. Такие победы не приносят никакого удовлетворения, а поведение, как я сказал выше, может игнорировать другие механики. Статусы. Я частично благодарен - эта игра показала мне, как делать не стоит, и даже дала одну идею. Фишка в том, что когда исход битвы зависит от любого правильного/неправильного действия, и ты со своим 135-ти процентным станом пытаешься застанить врага... и не станишь, после чего предсказуемо умираешь, - это, мягко говоря, не доставляет удовольствия. Вся партия проиграна из-за одного невезучего броска кубика, ты не чувствуешь, что проиграл по неопытности или в виду личного косяка, ты не узнаешь что-то новое, ты просто проклинаешь разработчиков и перезагружаешься. Для такой концентрированной и пошаговой боевки, как в этой игре - больше похожей на шахматы, чем на месиво, скажем, из PoE - это ОГРОМНЫЙ промах. Это фактически убирает у игрока один из ключевых инструментов, благодаря которому он получает удовольствие от сражений. Уж не знаю, как конкретно просчитывается здесь вероятность статусного эффекта, но могли бы хоть показывать эту вероятность игроку. А еще лучше переработать механику. Эффекты окружения добавляют разнообразия - и, как я говорил, после повышения уровня до определенной точки, они более-менее балансируются, но учитывая, насколько в целом геймплей игры завязан на этих эффектах, ужасно бесят некоторые непродуманные мелочи. Рандомность появления облаков яда, рандомность расплескивания ядовитой крови врагов - одни из них. Такие эффекты требует большой точности позиционирования от игрока, которой игра, увы, не предоставляет. Механика "личного развития" на практике оказалась как-то... meh. Круто, когда твой выбор по сюжету или в мелких заданиях влияет на твои параметры - то есть, на геймплей. Альфа Протокол показал, что это может доставлять. Но реализация в Дивинити довольно узколобая и ограниченная. Бонус либо туда, либо туда. Плюс, очень часто я не мог сказать, на какую часть характера повлияет реплика моего персонажа - то ли сделает его более романтичным, то ли более добрым. В принципе, это практически никак не мешает самой игре, а просто является небольшим дополнительным бонусом, который оказался плохо реализован. Я с уверенностью говорю, что это единственная игра из всех, игранных мною, в которой баги и технические косяки имеют такое огромное влияние на игровой процесс. Ужасный таргетинг - я иногда под любым углом не мог навести на врага, и не раз промахивался, потому что моб в своей виртузной анимации решил дернуться или прыгнуть в момент клика; стреляющие из-за дыма враги, остающиеся после боя статусные эффекты, некорректное высчитывание очков действия, не вычитываемый урон - всё это влияло на геймплей и заставляло не раз с матами перезагружаться. Продолжать тему даже нет желания. Enchanted Edition my ass. Что хотелось бы отдельно выделить под конец, это систему лута, и как разработчики убили ею один из самых больших потенциалов игры. По крайней мере, для меня. Все эти тщательно сконструированные подземелья, заброшенные дома с секретами, тайные укрытия и пещеры, все эти (ну ладно, на все) тактически расставленные ловушки, продуманные загадки с интересными решениями и разбросанные по локациям подсказки, все эти маленькие и большие, уютные и мистические места для исследования - да еще, к тому же, в такой камерной и атмосферной игре - все они так и просят, молят о могущественных артефактах с уникальными эффектами и увлекательной историей в качестве награды. Но мы получаем лишь рандомно сгенерированный мусор, который скидываем продавцу при следующем заходе в город. Это ужасно расстраивает, и сводит немалую часть удовольствия от исследований на нет. За такой косяк, на мой взгляд, должно быть стыдно. А еще эти сотни-тысяч бочек-ваз-ящиков-сундуков, половина из которых - пусты, а другая половина хранит мусор еще более бесполезный. Я всегда задумывался: неужели разработчики, создавая подобный контент, искренне думают, что обчищать всё это дерьмо будет интересно для игрока? Или они намеренно добавляют его, чтобы увеличить время от игры? Ни один из вариантов не говорит в их пользу. Фактически, я думаю, именно регулярный и чертовски утомительный разбор этого мусора вкупе с, бывает, натыканными абы как ловушками - лишь бы позлить игрока, на данный момент убили мое желание исследования и, как итог, желание играть в игру. По крайней мере, пока. Надеюсь, в сиквеле Лариан много исправят. Или хотя бы не нарожают столько же технических багов. Изменено 27 августа, 2017 пользователем Elhant Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 416 28 августа, 2017 14 часа назад, Elhant сказал: Статусы. Я частично благодарен - эта игра показала мне, как делать не стоит, и даже дала одну идею. Фишка в том, что когда исход битвы зависит от любого правильного/неправильного действия, и ты со своим 135-ти процентным станом пытаешься застанить врага... и не станишь, после чего предсказуемо умираешь, - это, мягко говоря, не доставляет удовольствия. Вся партия проиграна из-за одного невезучего броска кубика, ты не чувствуешь, что проиграл по неопытности или в виду личного косяка, ты не узнаешь что-то новое, ты просто проклинаешь разработчиков и перезагружаешься. Для такой концентрированной и пошаговой боевки, как в этой игре - больше похожей на шахматы, чем на месиво, скажем, из PoE - это ОГРОМНЫЙ промах. Это фактически убирает у игрока один из ключевых инструментов, благодаря которому он получает удовольствие от сражений. Уж не знаю, как конкретно просчитывается здесь вероятность статусного эффекта, но могли бы хоть показывать эту вероятность игроку. А еще лучше переработать механику. Сразу видно человека, не игравшего в ХСОМ 2. Если ваш бой зависит от одного броска кубиков, то это исключительно ВАШИ проблемы. Подстраховывайте себя, продумывайте больше одного варианта решения задачи, в конце концов делайте ставку на то, что не зависит от случайности. Вероятность статуса считается очень просто: базовая вероятность с учетом модификаторов от статов минус сопротивление статусу у цели. 14 часа назад, Elhant сказал: А еще эти сотни-тысяч бочек-ваз-ящиков-сундуков, половина из которых - пусты, а другая половина хранит мусор еще более бесполезный. Я всегда задумывался: неужели разработчики, создавая подобный контент, искренне думают, что обчищать всё это дерьмо будет интересно для игрока? Или они намеренно добавляют его, чтобы увеличить время от игры? Ни один из вариантов не говорит в их пользу. БОльшая часть этого "мусора" идет на крафт. Если вы крафтом не увлекаетесь - опять же ваши проблемы, а не игры. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 28 августа, 2017 (изменено) 1 час назад, no0ne сказал: Сразу видно человека, не игравшего в ХСОМ 2. Если ваш бой зависит от одного броска кубиков, то это исключительно ВАШИ проблемы. Подстраховывайте себя, продумывайте больше одного варианта решения задачи, в конце концов делайте ставку на то, что не зависит от случайности. Вероятность статуса считается очень просто: базовая вероятность с учетом модификаторов от статов минус сопротивление статусу у цели. Подстраиваться под кривую механику не собираюсь. Откуда я знаю сопротивление статусу цели? 1 час назад, no0ne сказал: БОльшая часть этого "мусора" идет на крафт. Если вы крафтом не увлекаетесь - опять же ваши проблемы, а не игры. Крафт чего? Оружие и доспехи мне нужно было крафтить/улучшать лишь несколько раз, и там нужно было лишь несколько компонентов. Все эти гранаты-стрелы-ловушки? Ну окей, согласен, мне это не надо, хотя, на мой взгляд, разработчики все равно перестарались. В конце концов, пустые контейнеры, которые составляют целую половину, уж точно не для крафта там поставлены. Изменено 28 августа, 2017 пользователем Elhant Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 416 28 августа, 2017 9 минут назад, Elhant сказал: Подстраиваться под кривую механику не собираюсь. Откуда я знаю сопротивление статусу цели? А пользоваться навыком Lore религия не позволяет? 10 минут назад, Elhant сказал: В конце концов, пустые контейнеры, которые составляют целую половину, уж точно не для крафта там поставлены. Лут в ящиках генерируется рандомно (плюс еще рандомный лут роллится от навыка). Так что пустые ящики - просто не повезло. В них мог быть лут. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 28 августа, 2017 4 минуты назад, no0ne сказал: А пользоваться навыком Lore религия не позволяет? Я и пользуюсь - он показывает максимум сопротивляемость элементам. 5 минут назад, no0ne сказал: Лут в ящиках генерируется рандомно (плюс еще рандомный лут роллится от навыка). Так что пустые ящики - просто не повезло. В них мог быть лут. Ага, и что же мешало уменьшить количество контейнеров вдвое и сделать так, чтобы в каждом что-то появлялось? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 816 28 августа, 2017 22 часа назад, Elhant сказал: Эти самые характеристики, к слову, можно прокачивать бездумно 22 часа назад, Elhant сказал: С навыками - примерно та же песня ты же рыдал что тактик пройти не можешь и огненных скелетов огнём убить, может следовало для начала в характеристиках и навыках разобраться? Часть навыков и характеристик - условия для квестов, часть для шмота. Без одних будешь мазать, без других быстро дохнуть, без третьих - будешь немочью. 23 часа назад, Elhant сказал: Мое недовольство имбовыми врагами во многом базировалось на разности в уровнях нет, оно базировалось что начинал ты на одном из высших уровней сложности и будучи самим себе злобным буратино(а тут мне ролплей не позволяет, а тут я хочу пойти в другое место) во всём виновата игра. Ты же в Ведьмаке 3 не жалуешься что Грифона не можешь убить на 3м уровне? 23 часа назад, Elhant сказал: игрок ограничен в исследовании только теми зонами, уровню которых он соответствует. а какая игра действует по другому методу? Или Скайрим превратился в гениальную рпг в плане механики? 23 часа назад, Elhant сказал: И в начале, фактически, нужно было обчистить весь Сайсил, прежде, чем выходить за ворота ой я тебя умоляю, видел бы ты моё первое прохождение. 23 часа назад, Elhant сказал: Тот же тант. Учитывая, какими слабыми здесь являются маги/воры, и что у воина даже целая способность под это есть, игнор со стороны врага относительно танта - большой косяк. это НЕ D&D, и НЕ ММО. Можешь в 2 героя пойти игру проходить, не нужно собирать пачку танк-дд-хиллер-прист. Абилки имеют радиус влияния: где мощнее, как далеко распространяются. Если у тебя абилки работают не так хорошо как нужно - качай нужные характеристики, прокачивай таланты, качай полезные навыки для их более заметного влияния. 23 часа назад, Elhant сказал: и это разработчики должны подстраивается под игрока да нет, это игрок должен подстраиваться под механику игры, туториал почитать если чего-то не понимает. 23 часа назад, Elhant сказал: Это выкидывает на свалку львиную долю тактических возможностей ты ими не пользовался и ныл что слишком много всего: то поверхность не та, то возвышенность не там, то дым не так лёг, открыв лучника для обстрела. Тебя наверное ещё с фланга избивали. 23 часа назад, Elhant сказал: А он здесь очень, очень тупой за то использует функционал игры и с правильными статами)) 23 часа назад, Elhant сказал: Статусы. Я частично благодарен - эта игра показала мне, как делать не стоит Слишком Имбово для тупого ИИ))) 23 часа назад, Elhant сказал: и ты со своим 135-ти процентным станом пытаешься застанить врага... на иммунитет к электричеству проверял, или воздействию к атакам вот той конкретной дисциплины? 23 часа назад, Elhant сказал: ты не чувствуешь, что проиграл по неопытности или в виду личного косяка ЧСВ слишком завышено. Обычно люди разбираются в том что пошло не так =D 23 часа назад, Elhant сказал: Для такой концентрированной и пошаговой боевки, как в этой игре - больше похожей на шахматы, чем на месиво, скажем, из PoE - это ОГРОМНЫЙ промах Шахматы в ПоЕ, здесь Шашки. Пешка в определённых условиях часто становится дамкой и эти условия надо создать. Максимальное преимущество, и наиболее выгодные обстоятельства. 23 часа назад, Elhant сказал: Уж не знаю, как конкретно просчитывается здесь вероятность статусного эффекта, но могли бы хоть показывать эту вероятность игроку всплывающие подсказки над врагом. там % эффективности конкретного заклинания на врага пишет и его баффы/дебаффы 23 часа назад, Elhant сказал: А еще лучше переработать механику тебе же предлагали не играть. Тут разбираться нужно в механике и не крыхтеть как ветеран над айфоном. 23 часа назад, Elhant сказал: Рандомность появления облаков яда, рандомность расплескивания ядовитой крови врагов - одни из них. Молнией раньше Зевс всех устрашал. Потом оказалось погодным явлением. К чему это я? Рандомность - это твой просчёт и незнание способоностей/характеристик врагов. 23 часа назад, Elhant сказал: Такие эффекты требует большой точности позиционирования от игрока, которой игра, увы, не предоставляет. было б желание - всё доступно. 23 часа назад, Elhant сказал: Я с уверенностью говорю, что это единственная игра из всех, игранных мною, в которой баги и технические косяки имеют такое огромное влияние на игровой процесс. Слон так же жаловался на хрусталь и ужасный менеджмент в посудной лавке. Поголовное большинство твоих претензий нежелание или неспособность разбираться в механике. "Бездумность" прокачки. В 27.08.2017 в 12:42, Elhant сказал: Что хотелось бы отдельно выделить под конец, это систему лута, и как разработчики убили ею один из самых больших потенциалов игры. Святая Овца... В 27.08.2017 в 12:42, Elhant сказал: Но мы получаем лишь рандомно сгенерированный мусор, который скидываем продавцу при следующем заходе в город. Золотые сундуки генерируют одни из лучших шмоток. Ещё их можно скрафтить. Магические сундуки могут дать лучший шмот. Для них нужны свитки магического ключа. Хотя самый лучший шмот - тот который тебе даст нужные характеристики. Его и украсть можно если выпадет. В 27.08.2017 в 12:42, Elhant сказал: За такой косяк, на мой взгляд, должно быть стыдно. да, стыдись. Даже приличных шмоток за всю игру не смог найти. В 27.08.2017 в 12:42, Elhant сказал: Я всегда задумывался: неужели разработчики, создавая подобный контент, искренне думают, что обчищать всё это дерьмо будет интересно для игрока? весь "мусор" в игре имеет применение. В 27.08.2017 в 12:42, Elhant сказал: Надеюсь, в сиквеле Лариан много исправят. Или хотя бы не нарожают столько же технических багов. не играй. Там-вот аддон к Пиларсам будет с БГшной механикой. Всё как тогда. и Д:ОС2 пусть играют те кому нравится "мусор с бочек собирать" 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 416 28 августа, 2017 (изменено) В 27.08.2017 в 16:42, Elhant сказал: Не то, чтобы это было какой-то проблемой (для меня), но это действительно ведет к ситуации, озвученной Айзеком (вроде?) - игрок ограничен в исследовании только теми зонами, уровню которых он соответствует. И в начале, фактически, нужно было обчистить весь Сайсил, прежде, чем выходить за ворота. Ерунда. В самое первое прохождение пошел на огненных скелетов, будучи на 3 уровня ниже. Быстро понял, что фишка в заклинании Дождя и бочках с водой, разбросанных в той зоне, и прохождение не составило проблем. В 27.08.2017 в 16:42, Elhant сказал: Учитывая, какими слабыми здесь являются маги/воры ШТА?! У магов колоссальное количество контроля и "закрывашек", у вора - невидимость, навыки быстрого перемещения, зашкаливающая дальность хода и ОГРОМНЫЙ урон (при правильной прокачке и экипировке вор с мидгейма выдает урон в одну цель за ход как вся остальная команда). Кстати, в ваниле таунта не было. В 27.08.2017 в 16:42, Elhant сказал: и это разработчики должны подстраивается под игрока, а не наоборот. О_О Эльх, скажи честно, ты под веществами? Мне не нравится, что конь в шахматах ходит только буквой Г. Теперь он будет ходить, как я захочу, и будет неубиваем, ведь это игра должна под меня подстраиваться! xD Изменено 28 августа, 2017 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 28 августа, 2017 6 минут назад, no0ne сказал: у вора - невидимость, навыки быстрого перемещения, зашкаливающая дальность хода и ОГРОМНЫЙ урон А еще есть великолепная способность, которая позволяет перемещаться по воздуху и не наступать в аое. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zutrak 1 833 28 августа, 2017 Сделали озвучку (которая явно не пять копеек стоит) и не повысили цену. Люблю их. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 28 августа, 2017 Страна должна знать своих героев. Актёры озвучания: Харри Хадден-Патон - ящер Красный Принц. Аликс Уилтон Реган - эльфийка-убийца Себилла, мечтающая отомстить своим прежним хозяевам Тамарин Пейн - Лоусе, бард, одержимая какой-то силой. Кристофер Бонуэлл - нежить (всё-таки мужик) Крис Финни - Ифан бен Мезд, бывший солдат, наемник. Алек Ньюман - пират Зверь. 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zutrak 1 833 28 августа, 2017 Ещё и все британцы. Оргазм ушам уже обеспечен. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 28 августа, 2017 (изменено) Кстати, часть этих людей озвучивали Инквизицию, а Аликс принимала участие в озвучке дрэйгон коммандер и ДОС Изменено 28 августа, 2017 пользователем Джахейра Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 816 28 августа, 2017 1 час назад, Джахейра сказал: Аликс Уилтон Реган - эльфийка-убийца Себилла, мечтающая отомстить своим прежним хозяевам О, сам Инквизитор пожаловала. Лол, первый бета-тест был за Сибилл и решил что буду играть ею на старте и единственное полноценное прохождение Инквизиции за эльфийку с её голосом =D Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 28 августа, 2017 (изменено) Трейлер подвезли Там есть кусочек нежити, аааа Изменено 29 августа, 2017 пользователем Джахейра 9 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vuvuzela 9 444 28 августа, 2017 10 минут назад, Джахейра сказал: Трейлер подвезли Там есть кусочек нежити, аааа Показать содержимое Hide Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 28 августа, 2017 Все так прекрасно выглядит. Я прослезилась. Как теперь дожить до 14? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 28 августа, 2017 Окружение в игре сказочное. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 816 28 августа, 2017 Давно я мурашек не испытывал от трейлеров. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
no0ne 3 416 29 августа, 2017 (изменено) 4 часа назад, LoginamNet сказал: Окружение в игре сказочное. В игре вся экипировка сказочная, дизайнерам надо памятник ставить. Изменено 29 августа, 2017 пользователем no0ne Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 29 августа, 2017 (изменено) Если кому интересно. События игры происходит спустя 24 года после Divine Divinity, т. е. спустя 4 года после Beyond Divinity. Показать содержимое понятно почему Избранный считается мертвым, по хронологии теперь все сходится и уже должна во всю идти охота на драконов. Hide Изменено 29 августа, 2017 пользователем Джахейра 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alecs 753 29 августа, 2017 Я увидел нежить. Показать содержимое Hide Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 29 августа, 2017 В сообщение с трейлером добавила русский трейлер. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 29 августа, 2017 Эрес, с каких пор ты стал таким ядовитым источников убогого сарказма? Даже отвечать не буду на этот детский поток желчи. 22 часа назад, no0ne сказал: Ерунда. В самое первое прохождение пошел на огненных скелетов, будучи на 3 уровня ниже. Быстро понял, что фишка в заклинании Дождя и бочках с водой, разбросанных в той зоне, и прохождение не составило проблем. Ага, пример чертовски явной стихийно-ориентированной битвы, которые составляют от силы 20 процентов от всех. И на какой сложности ты проходил? И да, кто невнимательно читал - я не говорил, что деление на уровни это проблема. Проблема (маленькая) разве уж в не очень продуманной расстановке таких зон. 22 часа назад, no0ne сказал: ШТА?! У магов колоссальное количество контроля и "закрывашек", у вора - невидимость, навыки быстрого перемещения, зашкаливающая дальность хода и ОГРОМНЫЙ урон (при правильной прокачке и экипировке вор с мидгейма выдает урон в одну цель за ход как вся остальная команда). Кстати, в ваниле таунта не было. "Слабый" - сдыхают быстро. Контроль дает куда меньше, когда враг превосходит тебя числом, имеет огромные резисты, да еще и может сходу дойти до тебя и плеснуть во всю партию ядом (а потом уйти обратно). 22 часа назад, no0ne сказал: О_О Эльх, скажи честно, ты под веществами? Мне не нравится, что конь в шахматах ходит только буквой Г. Теперь он будет ходить, как я захочу, и будет неубиваем, ведь это игра должна под меня подстраиваться! xD Механика должна работать. Если она не работает, я не должен искать обходные пути и придумывать велосипед лишь бы начать получать удовольствие от игры. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Джахейра 2 152 29 августа, 2017 Мне интересна реакция Эльханта, когда первые встречные крокодилы начнут взрывать бочки, поджигать землю и телепортировать туда пати. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты