Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Sqrat сказал:

Эта "битва" в этот раз выбесила не меньше, чем та, у Копей.

Э, а что с ней не так? Там вроде бы все за ход выносится. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, Джахейра сказал:

Э, а что с ней не так? Там вроде бы все за ход выносится. 

У меня получилось так, что каждая курица призывала еще по одной и так через ход. Пришлось за ними носиться по окрестным холмам и несколько даже на подходе к лагерю Волков, там, где ловушки, материализовались, что было особенно приятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я играл почти после выхода и недавно(как вышло улуч. издание), т.ч. может не все помню по сюжету.

Но заметил Виндего можно отпустить из клетки и она будет ждать в предпоследней комнате л. Кемма

л. Кемм теперь досаждает в покоях Арху и в подземелье где Реймонд(или дух Реймонда).( раньше было?)

машину с туманом смерти в подземелье можно было и раньше ломать/туман пустить в океан/туман пустить в Аркс?

Еще из яйца феникса в эпилоге вылупляется птенец, признал ГГ приемным отцом(что он говорит не знаю, ибо не было таланта друг животных)

в порту теперь находится кракен

рядом с лагерем пилигримов появился отшельник в компании исчадий, кидается бочками с туманом смерти

еще в порту в рядом с горящим кораблем есть люк в подвал, где замерзаешь насмерть(интересно как может замерзнуть нежить, что там можно делать не знаю)

P.S.  битва у копей неплоха. надо только огонь благословлять(играл на сложности классика)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Позавчерашний патч исправил квест с курами (проверила уже). Спасение одержимого гнома ещё нужно будет проверитьВ Арксе много нового нашла. Одержимую девочку теперь самим освобождать от демона можно, к примеру. Побережье Аркса тоже обитаемым стало. Лоик Великолепный здорово крови попил (гад и сволочь сидит в тумане смерти). Новые шмотки и бижу находила. 

По поводу замёрзших: там внизу в лодке есть сундук и лампа. Достаёшь лампу телекинезом и включаешь и все радостно в радиусе оттаивают. Только надо быстро делать и когда замерзать начинаешь кастани доспех мороза - выиграешь немного времени чтоб достать лампу. Оттаявшая семья даёт ключ от сундука в лодке. Сундук проще с собой прихватить и открывать его после выхода из подвала (видать чёртов ящик тоже замерзает насмерть).

Витрины в подвале доктора теперь взломом не открываются. Как достать доспехи Квина пока не знаю.

Изменено пользователем kim225

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, kim225 сказал:

Витрины в подвале доктора теперь взломом не открываются. Как достать доспехи Квина пока не знаю.

надо кастовать на них дождь или кровавый дождь, правда, не все витрины открылись таким способом(может баг?)

2 часа назад, kim225 сказал:

Одержимую девочку

приятная доработка квеста. совсем про него забыл, когда перечислял изменения

 

Объясните, пожалуйста, Лоусе так до конца от демона и не освобожается? Почему у неё даже после смерти("смерти"[так вернее,получается?]) Армалиха глаза периодически темнеют?

 

 

2 часа назад, kim225 сказал:

Лоик Великолепный здорово крови

он мне белку сир Лора положил((. Надоело из-за этой белки переигрывать битвы. Надо у неё расстояние до ГГ увеличить и чтобы она не телепортировалась во всевозможные поля

Изменено пользователем Easmear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эта чертова белочка прямое доказательство того, что Ларианы нас всех ненавидят. XD Из-за Лоры пришлось семь, СЕМЬ раз битву перед Копями перепроходить. И на восьмой он опять сдох, не успела подлечить. Психанула и забросила игру. А сейчас думаю на легкий переключаться. Нервы важнее.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А эту белку до самого Аркса вести надо, где её квест заканчивается? 

На стартовой карте с ней проблем нет, тк хп достаточно и не убивают, хотя и агрятся на неё и атакуют. А вот уже в Дрифтвуде чувствую, будет несладко. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Без понятия, это дело принципа. :) Она, конечно, и после смерти не отстанет (и кто мне объяснит, почему у скелета кошки есть призрак в виде скелета?!), но мне так не интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Easmear сказал:

надо кастовать на них дождь или кровавый дождь, правда, не все витрины открылись таким способом(может баг?)

 

Это мне известно, но таким макаром открываются 1 витрина с сапогами и штанами лорда Руани и остальные высокие шкафы. Витрина с доспехом, шлемом и перчатками Квина остаётся закрытой. Мой внутренний разбойник страдает.... Какая победа без трофеев и мародёрства))) Я, конечно, и так тырю всё, что плохо и хорошо лежит и гвоздями к полу не приколочено, но, блин , дело принципа. Надо будет туда вернуться и подумать на досуге.

Кстати о белке. Пережил битву в Чёрных Копях (что меня удивило), но этот чёртов с...ир активировал половину ловушек в пещере и едва не угробил мою пройдоху. И ещё этот грызун так и норовит поглотить все лужицы Истока. Труднее всего пришлось в Арксе при спасении паладинов. Мало того что там теперь фарш в виде кровавой фурии, так ещё и эти чёртовы камикадзе всеми силами пытаются угробить и себя и окружающих, а ещё и за грызуном следить надо было. Ларианы нас точно ненавидят. Я бы конкурс запилила "Как более творчески угробить сира Лору".

Изменено пользователем kim225

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
40 минут назад, kim225 сказал:

Труднее всего пришлось в Арксе при спасении паладинов.

я играл на классике, и со 2 попытки получилось. там главное идти не через главные ворота, а по лестнице забраться на стену и скрытно пройти к самой высокой точке стены.

если кто дойдет с сиром Лорой(живым) отпишитесь. У меня был дух Лоры. Он перед завершающей битвой куда-то убегает, и потом оказывается корабле, к ГГ не присоединяется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
44 минуты назад, Easmear сказал:

я играл на классике, и со 2 попытки получилось. там главное идти не через главные ворота, а по лестнице забраться на стену и скрытно пройти к самой высокой точке стены.

 

У меня тоже со второй попытки вышло спасти 2х камикадзе. Переигрывала из-за грызуна. И да, я, как нормальный герой всегда иду в обход, а не через главные врата. Эффект неожиданности и всё такое. Но финалку я из-за него точно не буду переигрывать. Помрёт так помрёт. Самим бы уцелеть. Тем паче, что в Арксе бои стали реальной мясорубкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Там же 3 вроде, в общем мне всех паладинов с именем удается спасти. Билды, наверное, писать не буду, никто как-то не просил, но некромантию(костяная броня, рой москитов) по-моему надо всем на 5ед. качать и превращение 2ед(крылья, невидимость, стальное сердце)

Изменено пользователем Easmear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 14.10.2018 в 03:11, Easmear сказал:

некромантию(костяная броня, рой москитов) по-моему надо всем на 5ед. качать 

Зачем?.. Некромантия выше 3го уровня не нужна (и то лишь ради Кровавой Бури, а без нее и второго хватит). Вот Разбойника есть смысл качать один уровень реально всем, ради Адреналина.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Разбойника надо всем 1 ради пешки, а некромантию только призывателю, уж больно паучиха хороша.

На классическом уровне сложности играть стало даже проще, чем в ванильной версии, там кстати на персонажа постоянно вешали сон, очарование и иже с ними, таскала свитки ясного разума, теперь тоже не контролят.

Шкафы, кстати, все дождём взламываются, но 2 с сетом связаны и открыть можно только один из них.

Зы. Сира Лору даже не заметила, где потеряла. Зато я довела до конца цыплёнка из спортивного интереса, раз уж к петуху не отправили. Тоже идиотское создание, лежит лужа с ядом он получает дамаг-отбегает-возвращается-получает-отбегает и так он у меня ап эту лужу убивался.

Изменено пользователем Sorceress

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Sorceress сказал:

Разбойника надо всем 1 ради пешки, а некромантию только призывателю, уж больно паучиха хороша.

Имхо, если герой - не призыватель и не саппорт, то ему полезнее будет палач.

Некромантия полезна не только призывателю. Там есть горсть хороших абилок по типу костяной брони/желания смерти/оков боли, ради которых можно вложить 2 пункта в эту школу. Более того, можно создать персонажа, специализирующегося на боевых заклинаниях некромантии (кровавый шторм, кровавый голод, взрыв трупов, москиты и т. д.), и он будет шатать всё живое. Правда, уже в этом случае надо максить военное дело, а некромантию качать до 3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
4 часа назад, Sorceress сказал:

Разбойника надо всем 1 ради пешки, а некромантию только призывателю, уж больно паучиха хороша.

Пешка не нужна никому. Для перемещения в игре полно "прыжков" за одно ОД с огромной дальностью, а всем дамагерам Палач лучше в разы.

Призывателю не нужны призывы других школ - Инкарнат и универсальнее, и уже в середине игры превосходит героя своего уровня по урону в полтора-два раза.

4 часа назад, Sorceress сказал:

На классическом уровне сложности играть стало даже проще, чем в ванильной версии, там кстати на персонажа постоянно вешали сон, очарование и иже с ними, таскала свитки ясного разума, теперь тоже не контролят.

Наверное вам просто повезло.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
35 минут назад, no0ne сказал:

 

Призывателю не нужны призывы других школ - Инкарнат и универсальнее, и уже в середине игры превосходит героя своего уровня по урону в полтора-два раза.

Паучиха дамажит больше, специально сравнивала, не намного, но больше. Огненный пельмень лазерный луч сдаёт, дорожки оставляет огненному инкарнату и не снилось, цветочек геомантский занерфили, но он уж больно читерский был, не зря нерфили. Пельмень земляной из превращений разве что не очень. Зачем ограничивать себя инкарнатами, если есть гораздо более эффективные твари, не лишне иметь в арсенале их всех. Даже если ты вызовешь того слизня, сдашь им луч, никто не мешает призвать инкарната следующим ходом.

35 минут назад, no0ne сказал:

Пешка не нужна никому. Для перемещения в игре полно "прыжков" за одно ОД с огромной дальностью, а всем дамагерам Палач лучше в разы.

Прыжки прыжками, но если тебе надо поставить лучника в удобную позицию в пределах нескольких шагов... Хотя палач конечно выгоднее, особенно когда мобов много. Впрочем это уже из категории стилей игры.

35 минут назад, no0ne сказал:

Наверное вам просто повезло.

Не знаю даже. Но по ощущениям я сейчас игру на классике просто пролетела, подавляющее большинство релоадов было из-за циплёнка. Даже состав группы у меня сейчас похожий был (лучник, призыватель и два стихийника вода/электричество, геомант с функцией закидывания щита, пыталась сделать пирокинетика, но не люблю эту школу сколь бы хороша она ни была)

Изменено пользователем Sorceress

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я играл за Фейна, а для него некромантия и яд - единственное что его лечит. К тому же мне показалось неплохо переводить 1/2 урона по здоровью врага в свое здоровье. Напишу тогда билд, которым я играл за Фейна. Значения для 20 уровня: оружие - 2 скипетра, пирокинетика -7 ед., геомантия - 7 ед., некромантия -5 ед., превращение -2 ед. Характеристики - 1 ед. в интеллект и 1ед. в память каждый уровень(урон страдает,конечно, но зато заклинания помещаются в книге). Характеристики брони по важности интеллект, восприятие и телосложение. Играл на классике, и для меня это оптимальная сложность. И таланты: садист, единство со стихиями, первозданная магия, дальнобойность, мастер уклонения.

Изменено пользователем Easmear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тоже Феню водила он у меня и был водянщик воздушник, с критами, первозданная магия и горячая голова, причём в восприятие было положено не так и много, со шмота набирала, два скипетра с критом интеллектом и дырками, и неважно какого они там уровня я с них не стреляю, камешек в медальон, 50%+ вышло в итоге. Единственно что заклинания не влазили которые на 2-3 ячейки. В итоге я купила в Арксе рукавицы с 5 памяти, дающие постоянное истощение или как там обезоруживающий дебаф звать и всего стало хватать. Сейчас вообще много такого шмота добавили, в последней главе.

А андедский хил от яда. Мобы тоже не дураки, лихо в Феньку восстановление сдавали. Его проще кормить большими зелёными банками, чем заклинаниями (уж больно мало они хилят и использовать неудобно, а тратить на себя дамажистый спелл расточительно), а чтобы иметь нормальный профит от некромантии нужно военное дело поднимать.

Изменено пользователем Sorceress

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

урон у меня от пирокинетики и геомантии(заклинания  на 2 и 3 истока обязательны), некромантия пассивное лечение и пару заклинаний, превращение для крыльев, скрытности и физ брони, из рун на шею гигантский мистический мастерства(+3 к памяти), остальные гиг могучие огненные(+3 интеллект).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 часов назад, Sorceress сказал:

Паучиха дамажит больше, специально сравнивала, не намного, но больше. Огненный пельмень лазерный луч сдаёт, дорожки оставляет огненному инкарнату и не снилось, цветочек геомантский занерфили, но он уж больно читерский был, не зря нерфили. Пельмень земляной из превращений разве что не очень. Зачем ограничивать себя инкарнатами, если есть гораздо более эффективные твари, не лишне иметь в арсенале их всех. Даже если ты вызовешь того слизня, сдашь им луч, никто не мешает призвать инкарната следующим ходом.

А теперь возьмите Инкарната и оббафайте его всеми доступными заклинаниями усиления. В сумме 4, каждое по 25% к урону. И сравните. Это не считая того, что защита Инкарната Вдове и не снилась, да еще куча навыков. Любой призыв проигрывает Инкарнату, проверено неоднократно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
17 часов назад, Easmear сказал:

Я играл за Фейна, а для него некромантия и яд - единственное что его лечит. К тому же мне показалось неплохо переводить 1/2 урона по здоровью врага в свое здоровье. Напишу тогда билд, которым я играл за Фейна. Значения для 20 уровня: оружие - 2 скипетра, пирокинетика -7 ед., геомантия - 7 ед., некромантия -5 ед., превращение -2 ед. Характеристики - 1 ед. в интеллект и 1ед. в память каждый уровень(урон страдает,конечно, но зато заклинания помещаются в книге). Характеристики брони по важности интеллект, восприятие и телосложение. Играл на классике, и для меня это оптимальная сложность. И таланты: садист, единство со стихиями, первозданная магия, дальнобойность, мастер уклонения.

В целом памяти хватает, если ее брать раз в два уровня, ведь каждый четный уровень прибавляется один слот в книге заклинаний. К тому же есть руна на память и жезл в Арксе с +2 к Пиро и +3 к памяти, идеально под твой билд. Вроде еще были вещи на память, но я уже не помню все.

По поводу отхила на половину урона. Отними эти 3 очка из Некро и прибавь в то же Пиро. Прирост урона будет такой, что ты почти не потеряешь в абсолютном значении лечения.Плюс многие заклинания площадные, так что много вампиризма и так будет уходить в пустоту. То же Землетрясение вполне способно вылечить тебя с одного процента до ста, да еще полностью реснуть магический щит, если есть Живая броня. К тому же выше 2 Некра проще поднять вещами.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Самый топовый вариант для Фейна это некромант, с уклоном в геомантию (аналогом может и призывание быть, чтобы усиливать призывных). Но геомантию желательно хотябы до 2 раскачать, ибо там есть скилы связанные с ядом, а яд лечит нежить.  Водянщик воздушник это один из самых плохих вариантов, лучше Лоусе такой билд ставить, он у неё по умолчанию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Памяти хватает впритык: почти вся пирокинетика и геомантия, несколько из заклинаний некромантии, несколько из превращения, несколько комбинированных из этих школ и призыв внутреннего демона.

По поводу урона и некромантии. Допустим имеется 1) 2000 урона и 50% отхила от некромантии[1000ед.] и 2) 2300 урона и 20% отхила [460ед.]. Т.е. во 2 случае урон возрос не так уж существенна(а талант первозданная магия ещё и сглаживает различие в 15% урона), а чтобы отхилиться на туже величину надо попасти по двум противникам. При этом в 1 варианте отхил уже составит 2000 против 960. И противники не так уж часто стоят группами. Так что я считаю 1 вариант наиболее предпочтительным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Easmear сказал:

И противники не так уж часто стоят группами. 

Землетрясению плевать. Воспламенению плевать. И еще куче заклинаний плевать на плотность группы врагов, у них слишком большая площадь поражения. Ну и вы забываете об одном простом факте: зачем лечиться, если бой можно закончить в один прокаст?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...