maxim700 3 204 5 июня, 2012 (изменено) Жанр: adventure, interactive movie | Платформа: PS 3, PS 4, PC Разработчик: | Издатель: Sony Computer Entertainment Дата релиза: 8 октября 2013 - PS 3, 26 ноября 2015 - PS 4, 22 июля 2019 - PC Новая игра от студии Quantic Dream повествует о пятнадцати годах жизни девушки по имени Джоди Холмс. Она с детства неразрывно связана с неведомым сверхъестественным существом, которого она зовёт именем Эйден. Её способности пугают окружающих её людей и привлекают внимание государственной организации, занимающейся изучением природы паранормальных явлений. Видео: Изображения: Скриншоты: Арты: Разное: В ролях: Эллен Пейдж (Ellen Page) в роли Джоди Холмс (Jodie Holmes). Уиллем Дефо (Willem Dafoe) в роли Натана Докинза (Nathan Dawkins). Кадим Хардисон (Kadeem Hardison) в роли Коула Фримена (Cole Freeman). Эрик Уинтер (Eric Winter) - Райан Клэйтон (Ryan Clayton). Дэвид Гэзмен (David Gasman) в роли лейтенанта Шермана (J. Sherman). Материалы (интервью с создателями, превью, ревью и т.п.): Дэвид Кейдж о разнице между Beyond: Two Souls и Heavy Rain. Новая игра от создателей знаменитого PS3-эксклюзива Heavy Rain, получившая название Beyond: Two Souls, бесспорно вызвала бурю эмоций, восторга и радости у большинства поклонников творчества студии Quantic Dream, однако нашлись и такие геймеры, которые усомнились в гениальности нового проекта Дэвида Кейджа, на что знаменитый продюсер отреагировал следующим образом:“Люди думают, что мы собираемся сделать двадцать уровней, где Джоди бежит по лесу, ездит на мотоцикле, и так далее. Это все полная ерунда, потому, что всего лишь один раз Джоди будет убегать от погони по лесу и один раз ездить на байке. Нашей главной целью было создание полностью органичной игры. Таким образом, играя в Beyond: Two Souls, игроки будут чувствовать, что они находятся не в какой-нибудь видеоигре, а в самом настоящем кинотеатре.Не поймите меня неправильно, я не говорю, что Beyond: Two Souls - не интерактивная игра. Наоборот, она более чем интерактивна, просто чувствуется по другому. Я хочу сказать, чтоBeyond: Two Souls гораздо более органичная и разнообразная, чем ее предшественник“, – не дожидаясь начала интервью, Дэвид Кейдж рассказал британскому игровому ресурсу CVG.CVG: События Beyond: Two Souls будут разворачиваться в течении пятнадцати лет, благодаря чему игроки смогут увидеть главную героиню в юном возрасте. Просили ли вы Эллен Пейдж сыграть маленькую девочку, или вы использовали другую актрису, помоложе?ДК: Мы использовали маленький вариант Эллен Пейдж. Шучу-шучу, извините. Эллен будет играть Джоди в возрасте от 14-ти лет и старше. Детскую версию Джоди сыграет молодая американская актриса, которой восемь или девять лет.CVG: Игровой процесс Beyond: Two Souls будет таким же динамичным, как и в Heavy Rain, где невыполнение одного QTE приводило к новым последствиям?ДК: Beyond: Two Souls не совсем игра про quick time эвенты. Я имеют ввиду, она точно такая же, как и Heavy Rain. Это я не могу объяснить. То, что я показал вам тут, в студии, это всего лишь один из вариантов прохождения. В зависимости от того, как вы играете и какие решения принимаете, вы будете наблюдать совершенно разные вещи. К примеру, вас могут арестовать, что приведет к совершенно новой, невиданной ранее игровой сцене. И такое в каждом эпизоде. Масштаб всей истории будет зависеть от принятых вами решений. Речь идет не о взлетах и падениях, речь идет о том, какие решения вы принимаете. Последствия будут влиять на всю жизнь главной героини, и вот что действительно важно.CVG: На данный момент игра имеет тот же интерфейс, что и Heavy Rain?ДК: Да, действительно. Прямо сейчас у Beyond: Two Souls тот же интерфейс, что и в Heavy Rain, однако ближе к выходу игры он может поменяться. Тем не менее, привычные для Heavy Rain кнопки в Beyond: Two Souls будут означать совсем другое, потому, как это два разных геймплея. К примеру, в сцене, где Джейден преследовал подозреваемого на рынке, вы могли только уклоняться. Норман бежал сам по себе, сам решал когда достать пистолет, а вам оставалось только нажимать на кнопки. В Beyond: Two Souls все абсолютно иначе. Вы полностью контролируете Джоди и решаете, как она будет бежать вне зависимости от ситуации: будь-то погоня в поезде, в лесу, на дороге и тд. Вы контролируете Джоди все время, а эффективность появления кнопок тут напоминает скорее God of War.CVG: Насколько велика область игры?ДК: Очень велика.CVG: Сможет ли Джоди отклоняться влево, или вправо?ДК: Конечно сможет. Еще раз повторюсь, мы предлагаем только один из множества различных вариантов прохождения. Игрок вправе сам выбирать, куда ему идти. Это что-то такое, на объяснение которого я могут потратить минимум два часа. Вы не поймете это, пока сами не поиграете. Самое главное отличие Beyond от Heavy Rain - это исследование всего. Большинство событий Heavy Rain происходили в маленькой зоне, или маленьких домиках.CVG: Интересно. Теперь все будет гораздо масштабнее?ДК: В Beyond будет представлена смесь различных типов местности. У игроков будет представлена возможность исследовать их, благодаря чему они будут узнавать новые подробности и детали. Я думаю, многие игроки будут приятно удивлены размером некоторых локаций и их детальностью.CVG: Как вы подошли к Beyond с точки зрения написания? Какие уроки вы взяли из Heavy Rain и “Фаренгейта”? Как изменилась ваша философия после Heavy Rain?ДК: Я бы не сказал, что моя философия изменилась после выхода Heavy Rain. Это совершенно другая история, с совершенно другим стилем и в совершенно ином жанре, с иным балансом экшена и повествования. Вся игра чувствуется совершенно иначе. В какой-то момент мы начнем говорить о технологиях, которые также позволили несколько иначе чувствовать нашу новую игру. Наша главная задача – это не создание очередной видеоигры, которая чувствуется как видеоигра и играется как видеоигра. Мы хотим создать нечто полностью органичное не только в плане анимации, но и в плане повествования.CVG: Можете немного подробнее объяснить?ДК: Мы пытаемся создать нечто совершенно иное, превратив игру в эмоциональное путешествие, в котором вы проживаете целую жизнь с вашим героем, проводите с ним время, чувствуете его, и переживаете за каждое принятое вами решение. В то же время вы начинаете узнавать, что находится по ту сторону жизни, потому что это действительно игра про потустороннюю жизнь. Это игра про смерть, про то, что случается с нами после того, как мы умираем. В зависимости от того, как вы будете играть, вы узнаете правду загробной жизни, или не узнаете.CVG: Изменился ли ваш подход к написания сценария?ДК: Я попытался создать историю, в которой игрок будет чувствовать себя абсолютно свободным, при этом зная, что каждое принятое им решение будет вести за собой какое-то логическое последствие. Главным отличием Beyond от Heavy Rain стало добавление аспекта песочницы, что позволило сделать Beyond: Two Souls более открытой игрой, правда не всегда. Иногда игроки будут видеть только иллюзию открытого мира.Каждый раз, когда вы будете забывать, что Beyond: Two Souls - это простая видеоигра, которую создали программисты из кодовых строк и пикселей, я буду радоваться. Я заставлю вас забыть, что это всего лишь видеоигра. Я хочу, чтобы вы отложили все дела, забыли обо всем на свете, и просто были с Джоди”.Выход Beyond: Two Souls запланирован на следующий год.Источник. Интервью Game Informer с Дэвидом Кейджем. Дэвид Кейдж о поведении игроков, своей роли режиссёра и насилии в Beyond На этой неделе игра Quantic Dream Beyond: Two Souls стала второй игрой, представленной на кинофестивале Tribeca (первой игрой была L.A. Noire), и первым платформенным эксклюзивом, удостоившимся подобной чести. После 35-ти минутной геймплейной демонстрации и выступления создателей и актёров у нас появилась возможность сесть и побеседовать со сценаристом и режиссёром игры Дэвидом Кейджем. GameInformer: Вы говорили о 12 месяцах съёмок и мы видели макет сценария размером на 2000 страниц. Как много из всего этого увидит средний игрок? Дэвид Кейдж: В действительности это очень сложно оценить. Всё может варьироваться. У нас в самом деле нет статистических данных по этому вопросу, но это никогда многого и не значило для меня. Когда мы только начинали работу, люди говорили нам: «Вы тратите столько сил на всю работу и делаете так много, но люди увидят лишь каплю в море». Это никогда меня не беспокоило, потому что всё что вы видите это то, что вы выбрали. Это ваше решение и ваша история. Game Informer: Если история формируется самими игроками, то какова на ваш взгляд ценность переигровки? Очевидно, что это более важный аспект для другого типа разработчиков, но когда вы выпускаете новую игру, ожидаете ли вы, что игроки будут проходить её не единожды? Дэвид Кейдж: Ценность повторного прохождения трудна для понимания. Геймеры проходят до конца только 20 % игр, в которые они играют. Почему мы говорим о повторном прохождении, когда большинство игроков не заканчивают даже первое? Я больше заинтересован в создании игры, которую вы пройдёте от начала до конца и получите удовольствие от каждой её секунды, чем в игре, которую вы могли бы проходить 20 раз. Важность повторного прохождения мы могли видеть в Heavy Rain. Некоторые игроки хотели увидеть все возможные концовки, а некоторые, персонажи которых погибли по ходу игры, захотели вернуться назад и увидеть те сцены, которые они пропустили. Честно говоря, я не думаю, что это и есть сама суть игрового опыта, переживания. Мне кажется, важность этого преувеличена. Это всё равно, что сказать, что двухчасовой фильм сам по себе лучше полуторачасового. Я предпочту очень хороший полуторачасовой фильм двух- или трёхчасовому дерьму. Давайте создавать игры, которые люди будут проходить до конца вместо того, чтобы беспокоиться о повторных прохождениях. Game Informer: Одним из основных крючков, которые используют издатели и разработчики, чтобы удерживать игрока за игрой является концепция трофеев и «ачивментов». Вы использовали их в Heavy Rain, где они не препятствовали ходу игры и развитию истории, появляясь только по окончании главы. Даже с их появлением в конце, как вы думаете, не повлияло ли это на погружение игроков в игру? Дэвид Кейдж: Трофеи очень важны для определённого типа игр и определённого типа геймеров. Но они гораздо менее значимы для игр, которые мы создаём. Но есть люди, для которых они важны и оставляя их мы хотим быть уверены, что это не влияет на развитие истории и атмосферу игры, так что это не значит, что вы «вне игры». Мы делаем, что можем чтобы разобраться с этим. Game Informer: Вы не беседовали с Sony насчёт того, чтобы исключить их из игры? Дэвид Кейдж: Мы говорили об этом, чтобы понять, как мы можем включить их в игру, так как они важны для некоторых геймеров, не влияя пагубно на саму игру. Мы пытаемся сделать их максимально ненавязчивыми, насколько это возможно. При игре в шутер вам вряд ли помешает появление маленькой иконки с характерным треском «Дзинь». Но если это же произойдёт во время сцены, призванной эмоционально воздействовать на игрока и сильнее погружать его в игру и историю, это совсем другое дело. Мы работаем с Sony, чтобы сделать их менее навязчивыми. Game Informer: Одной из тем, которую вы затронули после демонстрации игры в разговоре на сцене был тот большой скачок, который совершила студия от Heavy Rain до Beyond, особенно в том, что касается одновременной съёмки актёров и записи их голосов. Повлияло ли это на вас, как на режиссёра, ведь у вас так много персонажей, а игра ориентирована прежде всего на сюжет? Дэвид Кейдж: Это и позволяет мне быть режиссёром. До этого я скорее был звукорежиссёром. «Покажи мне больше этого. Покажи мне меньше этого». Это не настоящая актёрская игра, вероятно, это попытка подобрать правильное звучание голосу актёра. Теперь это скорее похоже на работу театрального режиссёра, нежели кинорежиссёра, потому что вы здесь рядом с ними, и иногда вы действительно очень близко. Вы видели в одном из роликов, как она (Эллен Пейдж – прим. перевод.) плачет в телефонную трубку, а я сижу рядом с ней. Конечно, камера меня не видела. Это создаёт совершенно другое отношение, ведь работа режиссёра весьма разнообразна. Вам нужно добиться от очень талантливых актёров демонстрации различных эмоции. Ваша работа заключается не в том, чтобы добиться эмоций на сцене, а в том, чтобы добиться их в игре. Нужно проделать много работы, чтобы сцена появилась в игре и оказалась именно такой, какой и задумывалась. Чтобы достичь этого необходимо перенести её в 3D, добавить музыку, обработать графику. Как добавить эти эмоции в игру? Game Informer: Вы уже завершили съёмки на площадке. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо завершили свою работу, а у вас остались записи их игры. У вас есть камеры, костюмерные и освещение. Как вы переходите на следующий уровень от Эллен Пейдж к более технологически ориентированным аспектам? Дэвид Кейдж: Есть три этапа. Первый – это написание сценария. Здесь я работаю один. Второй – это съёмки с актёрами. Третий – это пост-продакшен, где я управляю командой из 200 человек, определяю творческое направление и доношу его команде, чтобы быть уверенным, что работа движется в верном направлении. Это разного рода работы, но я наслаждаюсь каждой из них. Это как в фильме, где у вас есть съёмки и пост-продакшен, это практически тот же самый процесс, но в нашем случае пост-продакшен гораздо более важен и сложен. Game Informer: Я недавно пересматривал ваше выступление на DICE. В Beyond есть насилие, жестокое и отталкивающее. Я думаю, это несколько противоречит вашим словам на DICE о насилии в целом. Можете ли вы объяснить разницу между насилием, которое вы используете в своих играх и насилием, используемым всей остальной игровой индустрией? Дэвид Кейдж: Я ничего не имею против жестокости, пока в ней есть смысл. Если оно что-то значит, если оно даёт возможность рассказать что-то о персонаже, создать определённое эмоциональное состояние, то всё в порядке. Если говорить о кино, то можно сказать, что есть некоторые потрясающие и в то же время очень жестокие фильмы от талантливых кинематографистов. Это не бессмысленно, не жестокость ради жестокости. Она служит истории и позволяет раскрыть характеры персонажей. Я против насилия и жестокости, когда она не несёт в себе никакой смысловой нагрузки, когда она используется только для показа крови или секса. Game Informer: На демонстрации рядом со мной сидела женщина, не являющаяся геймером, которая была в полном восторге. Она сказала, что очень заинтересовалась игрой и хочет поиграть в неё. В вашем выступлении на DICE вы упомянули доступность, я сразу же вспоминаю сцену из Heavy Rain, где играя за агента Джейдена нужно подняться по грязному склону, для чего нужно одновременно нажимать несколько кнопок в не самых простых комбинациях. Не будут ли люди, не являющиеся геймерами, чувствовать себя некомфортно, играя в Beyond? Будет ли поддержка Move? Дэвид Кейдж: Мы не анонсировали поддержку Move, но что касается того, о чём вы говорили чуть ранее, то могу сказать, что вы говорили о нормальном режиме игры из Heavy Rain. Но там был и пониженный уровень сложности. В лёгком режиме, в частности в этом моменте, было довольно просто играть. В Beyond также будет присутствовать лёгкий уровень сложности. Мы делаем всё возможное, чтобы сделать игру доступной для самой широкой аудитории. Мы хотим чтобы все были в состоянии насладиться игрой.Оригинальный текст. Изменено 4 декабря, 2019 пользователем maxim700 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xzander 7 244 9 октября, 2013 Что, простите? Ну как же, все что ниже 95 - слив, недостойный внимания. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 9 октября, 2013 Добрался до Навахо. Собственно моё мнение уже не изменится. Игра очень удачна. Во всех смыслах. Минусы игры стоят в тени плюсов и нервно курят. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 9 октября, 2013 Основная проблема в Кейдже. Не в оценках, не в игре. А в Кейдже. Он слишком много болтает о том, что хочет сделать суперпупер, совместить, возвысить, "новое слово" и т.д. и т.п. А выходит очередное интерактивное кино от Кейджа. Без откровений и новшеств. Меньше болтал бы, меньше было бы ору. Мулинье что ли косплеит. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cat-acrobat 9 767 9 октября, 2013 (изменено) Ну как же, все что ниже 95 - слив, недостойный внимания. Просто для мега-революционного нового ААА-слова в игровой индустрии 70 баллов - это как-то маловато. Изменено 9 октября, 2013 пользователем cat-acrobat Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 886 9 октября, 2013 А в Кейдже.Ну правильно... надо оценивать не конечный продукт, а что где-то кто-то что-то сказал.Кейдж ничего такого особого не рассказывает. Кэпствует и в основном правильно. Что в этом такого? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 9 октября, 2013 Он говорит везде и постоянно. И каждый раз божится свершить что то необыкновенное (и хочет снять кино). Его просто слишком много. И говорит он либо слова в пустоту, либо пустые обещания. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 886 9 октября, 2013 И это как-то должно влиять на восприятие его игр? Мягко говоря это клиника. Если про уг игру разработчики ничего не будут говорить и обещать, то лучше она от этого не станет. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 9 октября, 2013 Опять эти двое спорят Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 9 октября, 2013 Каждый раз он обещает нечто, повышая градус ожидания у игроков и прессы - причем с каждой игрой всё больше. И каждый раз выходит очередное интерактивное кино. Хорошая игра, но не то, что он наобещал. Вот и всё. И на надо раскидываться словами про клинику. Он наступает на те же грабли, что и Мулинье. При этом качество его игр не растет вместе с его амбициями. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 886 9 октября, 2013 Все обещают инновации. Надо оценивать конечный продукт, а не обещания. Я помню анонс первой Фейбл и что обещал Питер. В итоге почти ничего из этого не было, но Фэйбл все равно была отличной игрой. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 951 9 октября, 2013 А я тебе о чем говорю, господи. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarthDima 1 431 9 октября, 2013 (изменено) Полтора часа поиграл. Круто. Мозаичная структура повествования очень в тему (Нет, правда ооочень). Если бы сюжет шел по порядку, игра была куда менее динамичной и интересной. Смущает пока только управление (Так же неудобно как в Хеви Рейн) и не очень проработка лиц некоторых второстепенных персонажей (По крайне мере на фоне центральных они часто блекнут). В остальном пока вин, но еще рано говорить точно Изменено 9 октября, 2013 пользователем DarthDima 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Borchelm 2 000 9 октября, 2013 Обычные издания по предзаказу поступили, а расширенные нет. Сволочи. Ладно, пока ГТА 5 еще закончить нужно. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oboima 11 677 9 октября, 2013 Эх..., мне еще долго придется ждать свой стилбук. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
nata77-72 1 008 9 октября, 2013 Так я вроде и выбрал первый вариант. И стрелок кстати у меня нет. Отличия европейки?) Кто-нибудь пробовал Beyond Touch? У меня что-то вообще не реагирует в игре, хотя по меню ходит. Извиняюсь за качество фото. Beyond touch пробовала - мне не понравилось. Для этого нужно войти в меню игры на PS3, затем войти в Beyond Touch на IPad, нажать играть, нажать на поиск PS3, на планшете должны отобразиться стрелочки, крестик, кружок. На PS3 нажимаем продолжить или выбрать главу (джойстиком), выбираем Solo или Duo должно получиться как на фото и нажимаем крестик на планшете начнется загрузка. В русской версии ни в каких настройках стрелок как на фото нет? Скачала русскую версию. Играть без стрелок для меня сложно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stilet 2 301 9 октября, 2013 Я надеюсь, что несмотря на все хейтерские вопли и прочее, игра продастся хорошо и через несколько лет нас снова порадуют новым интерактивным фильмом. Квантики уже что-то для пс4 делают, и Йошида был весьма доволен увиденным, так что новый проект не заставит себя долго ждать. Спастись от Кейджа можно только на планете ящеров :laugh: “A video game can be so many different things. Angry Birds is a game; Call of Duty is a game; World of Warcraft is a game; Gone Home is a game. Who can decide ‘you are a video game’, ‘you are not a video game’, ‘you are not a part of this family?’ No. Let’s open this medium to whoever has different ideas and it’s great to see people trying to do games where shooting is not the main thing.” Что-то его в крайности бросает :rolleyes: Как-будто беенд первая игра, где нет мочилова, и поэтому на все недочеты надо закрывать глаза. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Noctis Caelum 385 9 октября, 2013 Квантики уже что-то для пс4 делают, и Йошида был весьма доволен увиденным, так что новый проект не заставит себя долго ждать. Спастись от Кейджа можно только на планете ящеров :laugh: Что-то его в крайности бросает :rolleyes: Как-будто беенд первая игра, где нет мочилова, и поэтому на все недочеты надо закрывать глаза. там есть мочилово. Поиграл в игру. Графониум на высоте, но игра нравится все же меньше Хеви Рейн 1. История рваная, ппц как меня это раздражает. Нет я люблю всякие флешбеки и прочее, но все же тут все немного иначе, поиграете поймете 2.Сюжет послабее Хеви Рейна. В Хеви Рейна уже изначально была интрига, типо всегда идет дождь и пр. Тут такого нет 3. Полосы так и оставили 4. Управление терпимое, получше чем в хейвике, надо привыкнуть 5. Игра распологает ко второму прохождению. Имхо, я считаю, что Кейдж имеет заслуженные 73 балла на метакритике. Когда ты делаешь кинцо за 2500 - сделай, пожалуйста, качественный сюжет, поскольку тут его нет. Парочку моментов будет, естессна(сцена с бомжами. например,,дабы не спойлерить сильно), но в остальном - нет. Геймплеяменьше, чем в хеви рейне. Короче, Господину Кейджу советую идти или фильмы снимать, или делать кинцо с геймплеем. Самая слабая игра Кейджа, заслуженно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AleNes 1 374 9 октября, 2013 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarthDima 1 431 9 октября, 2013 (изменено) С каждым пройденным эпизодом игра радует все больше и больше. Но вопросов пока больше, чем ответов. Надеюсь в конце концов всё расставят по своим местам. Изменено 9 октября, 2013 пользователем DarthDima Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
valefus 6 904 9 октября, 2013 Все концовки понравились, но больше всех Остаться в живых и начать новую жизнь с Зои Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arigator 3 340 9 октября, 2013 Не зацепила игра. Наверно, она действительно худшая игра QD. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 886 9 октября, 2013 После пары часов не понимаю оценок 4,5,6. Пока очень радует, а мозаичная структура эпизодов клевая. Особенно забавно, что в том же Walkng Dead геймплея намного меньше, про нелинейность молчу, но особых претензий у игрожура к ней не было. Cool story 6 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 9 октября, 2013 После пары часов не понимаю оценок 4,5,6. Пока очень радует, а мозаичная структура эпизодов клевая. Особенно забавно, что в том же Walkng Dead геймплея намного меньше, про нелинейность молчу, но особых претензий у игрожура к ней не было. Cool story ТЫ ЧО?! Там же зомби! А тут мистика! Это же ужасно сложно, и трудно для понимания! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 886 9 октября, 2013 ТЫ ЧО?! Там же зомби! А тут мистика! Это же ужасно сложно, и трудно для понимания!И не говори... Тут всего-то какой-то вариант Кэрри, фи.И к слову, в интернетах сейчас модно говорить, что Beyond это позор\худшая игра Сони\КД\Кейджа. Если бы всегда игры были ТАКИМИ "плохими", то у нас официально был бы Game Paradise какой-то. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gray_fox 3 124 9 октября, 2013 И к слову, в интернетах сейчас модно говорить, что Beyond это позор\худшая игра Сони\КД\Кейджа. Если бы всегда игры были ТАКИМИ "плохими", то у нас официально был бы Game Paradise какой-то. Твои слова да игроделам в уши! Эхх, мячты! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты