Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
maxim700

Beyond: Two Souls

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Beyond Two Souls.png

Жанр: adventure, interactive movie | Платформа: PS 3, PS 4, PC

Разработчик: b4cfdd150c62.png | Издатель: Sony Computer Entertainment

Дата релиза: 8 октября 2013 - PS 3, 26 ноября 2015 - PS 4, 22 июля 2019 - PC


Новая игра от студии Quantic Dream повествует о пятнадцати годах жизни девушки по имени Джоди Холмс. Она с детства неразрывно связана с неведомым сверхъестественным существом, которого она зовёт именем Эйден. Её способности пугают окружающих её людей и привлекают внимание государственной организации, занимающейся изучением природы паранормальных явлений.



Видео:

 

Изображения:

 

Скриншоты:

 

beyond two souls №1.jpgbeyond two souls №2.jpgbeyond two souls №6.jpgbeyond two souls №8.jpgbeyond two souls №9.jpgbeyond two souls №10.jpgbeyond two souls №11.jpg


Арты:

 

Beyond__Two_Souls_Concept_Art_13421463124094.jpgbeyond_two-souls_concept-art_02.jpegbeyond_two-souls_concept-art_04.jpegBeyond-Two-Souls-120720125.jpgBeyond-Two-Souls-120720128.jpg

Beyond two souls №3.jpgBeyond two souls №4.jpgBeyond two souls №5.jpg


Разное:

 

В ролях:

 

3f9f296528c0.jpg67a11ea20279.jpg

Эллен Пейдж (Ellen Page) в роли Джоди Холмс (Jodie Holmes).


ecf164ec8f10.jpg11e0480aeb7a.jpg

Уиллем Дефо (Willem Dafoe) в роли Натана Докинза (Nathan Dawkins).


73a0fa172251.jpg4c3a019eb0fb.jpg

Кадим Хардисон (Kadeem Hardison) в роли Коула Фримена (Cole Freeman).


a963c3c1193d.jpg808b24296d50.jpg

Эрик Уинтер (Eric Winter) - Райан Клэйтон (Ryan Clayton).


8df51a7f204b.jpgdc0684c00f59.jpg

Дэвид Гэзмен (David Gasman) в роли лейтенанта Шермана (J. Sherman).


Материалы (интервью с создателями, превью, ревью и т.п.):

 

Дэвид Кейдж о разнице между Beyond: Two Souls и Heavy Rain.

 

Новая игра от создателей знаменитого PS3-эксклюзива Heavy Rain, получившая название Beyond: Two Souls, бесспорно вызвала бурю эмоций, восторга и радости у большинства поклонников творчества студии Quantic Dream, однако нашлись и такие геймеры, которые усомнились в гениальности нового проекта Дэвида Кейджа, на что знаменитый продюсер отреагировал следующим образом:

Люди думают, что мы собираемся сделать двадцать уровней, где Джоди бежит по лесу, ездит на мотоцикле, и так далее. Это все полная ерунда, потому, что всего лишь один раз Джоди будет убегать от погони по лесу и один раз ездить на байке. Нашей главной целью было создание полностью органичной игры. Таким образом, играя в Beyond: Two Souls, игроки будут чувствовать, что они находятся не в какой-нибудь видеоигре, а в самом настоящем кинотеатре.

Не поймите меня неправильно, я не говорю, что Beyond: Two Souls - не интерактивная игра. Наоборот, она более чем интерактивна, просто чувствуется по другому. Я хочу сказать, чтоBeyond: Two Souls гораздо более органичная и разнообразная, чем ее предшественник“, – не дожидаясь начала интервью, Дэвид Кейдж рассказал британскому игровому ресурсу CVG.

CVG: События Beyond: Two Souls будут разворачиваться в течении пятнадцати лет, благодаря чему игроки смогут увидеть главную героиню в юном возрасте. Просили ли вы Эллен Пейдж сыграть маленькую девочку, или вы использовали другую актрису, помоложе?

ДК: Мы использовали маленький вариант Эллен Пейдж. Шучу-шучу, извините. Эллен будет играть Джоди в возрасте от 14-ти лет и старше. Детскую версию Джоди сыграет молодая американская актриса, которой восемь или девять лет.

CVG: Игровой процесс Beyond: Two Souls будет таким же динамичным, как и в Heavy Rain, где невыполнение одного QTE приводило к новым последствиям?

ДК: Beyond: Two Souls не совсем игра про quick time эвенты. Я имеют ввиду, она точно такая же, как и Heavy Rain. Это я не могу объяснить. То, что я показал вам тут, в студии, это всего лишь один из вариантов прохождения. В зависимости от того, как вы играете и какие решения принимаете, вы будете наблюдать совершенно разные вещи. К примеру, вас могут арестовать, что приведет к совершенно новой, невиданной ранее игровой сцене. И такое в каждом эпизоде. Масштаб всей истории будет зависеть от принятых вами решений. Речь идет не о взлетах и падениях, речь идет о том, какие решения вы принимаете. Последствия будут влиять на всю жизнь главной героини, и вот что действительно важно.

CVG: На данный момент игра имеет тот же интерфейс, что и Heavy Rain?

ДК: Да, действительно. Прямо сейчас у Beyond: Two Souls тот же интерфейс, что и в Heavy Rain, однако ближе к выходу игры он может поменяться. Тем не менее, привычные для Heavy Rain кнопки в Beyond: Two Souls будут означать совсем другое, потому, как это два разных геймплея. К примеру, в сцене, где Джейден преследовал подозреваемого на рынке, вы могли только уклоняться. Норман бежал сам по себе, сам решал когда достать пистолет, а вам оставалось только нажимать на кнопки. В Beyond: Two Souls все абсолютно иначе. Вы полностью контролируете Джоди и решаете, как она будет бежать вне зависимости от ситуации: будь-то погоня в поезде, в лесу, на дороге и тд. Вы контролируете Джоди все время, а эффективность появления кнопок тут напоминает скорее God of War.

CVG: Насколько велика область игры?

ДК: Очень велика.

CVG: Сможет ли Джоди отклоняться влево, или вправо?

ДК: Конечно сможет. Еще раз повторюсь, мы предлагаем только один из множества различных вариантов прохождения. Игрок вправе сам выбирать, куда ему идти. Это что-то такое, на объяснение которого я могут потратить минимум два часа. Вы не поймете это, пока сами не поиграете. Самое главное отличие Beyond от Heavy Rain - это исследование всего. Большинство событий Heavy Rain происходили в маленькой зоне, или маленьких домиках.

CVG: Интересно. Теперь все будет гораздо масштабнее?

ДК: В Beyond будет представлена смесь различных типов местности. У игроков будет представлена возможность исследовать их, благодаря чему они будут узнавать новые подробности и детали. Я думаю, многие игроки будут приятно удивлены размером некоторых локаций и их детальностью.

CVG: Как вы подошли к Beyond с точки зрения написания? Какие уроки вы взяли из Heavy Rain и “Фаренгейта”? Как изменилась ваша философия после Heavy Rain?

ДК: Я бы не сказал, что моя философия изменилась после выхода Heavy Rain. Это совершенно другая история, с совершенно другим стилем и в совершенно ином жанре, с иным балансом экшена и повествования. Вся игра чувствуется совершенно иначе. В какой-то момент мы начнем говорить о технологиях, которые также позволили несколько иначе чувствовать нашу новую игру. Наша главная задача – это не создание очередной видеоигры, которая чувствуется как видеоигра и играется как видеоигра. Мы хотим создать нечто полностью органичное не только в плане анимации, но и в плане повествования.

CVG: Можете немного подробнее объяснить?

ДК: Мы пытаемся создать нечто совершенно иное, превратив игру в эмоциональное путешествие, в котором вы проживаете целую жизнь с вашим героем, проводите с ним время, чувствуете его, и переживаете за каждое принятое вами решение. В то же время вы начинаете узнавать, что находится по ту сторону жизни, потому что это действительно игра про потустороннюю жизнь. Это игра про смерть, про то, что случается с нами после того, как мы умираем. В зависимости от того, как вы будете играть, вы узнаете правду загробной жизни, или не узнаете.

CVG: Изменился ли ваш подход к написания сценария?

ДК: Я попытался создать историю, в которой игрок будет чувствовать себя абсолютно свободным, при этом зная, что каждое принятое им решение будет вести за собой какое-то логическое последствие. Главным отличием Beyond от Heavy Rain стало добавление аспекта песочницы, что позволило сделать Beyond: Two Souls более открытой игрой, правда не всегда. Иногда игроки будут видеть только иллюзию открытого мира.
Каждый раз, когда вы будете забывать, что Beyond: Two Souls - это простая видеоигра, которую создали программисты из кодовых строк и пикселей, я буду радоваться. Я заставлю вас забыть, что это всего лишь видеоигра. Я хочу, чтобы вы отложили все дела, забыли обо всем на свете, и просто были с Джоди”.


Выход Beyond: Two Souls запланирован на следующий год.

Источник.

 

 

 

 

 

 

Интервью Game Informer с Дэвидом Кейджем.

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж о поведении игроков, своей роли режиссёра и насилии в Beyond

54947a47ca93.jpg

На этой неделе игра Quantic Dream Beyond: Two Souls стала второй игрой, представленной на кинофестивале Tribeca (первой игрой была L.A. Noire), и первым платформенным эксклюзивом, удостоившимся подобной чести. После 35-ти минутной геймплейной демонстрации и выступления создателей и актёров у нас появилась возможность сесть и побеседовать со сценаристом и режиссёром игры Дэвидом Кейджем.

GameInformer: Вы говорили о 12 месяцах съёмок и мы видели макет сценария размером на 2000 страниц. Как много из всего этого увидит средний игрок?

Дэвид Кейдж: В действительности это очень сложно оценить. Всё может варьироваться. У нас в самом деле нет статистических данных по этому вопросу, но это никогда многого и не значило для меня. Когда мы только начинали работу, люди говорили нам: «Вы тратите столько сил на всю работу и делаете так много, но люди увидят лишь каплю в море». Это никогда меня не беспокоило, потому что всё что вы видите это то, что вы выбрали. Это ваше решение и ваша история.

Game Informer: Если история формируется самими игроками, то какова на ваш взгляд ценность переигровки? Очевидно, что это более важный аспект для другого типа разработчиков, но когда вы выпускаете новую игру, ожидаете ли вы, что игроки будут проходить её не единожды?

Дэвид Кейдж: Ценность повторного прохождения трудна для понимания. Геймеры проходят до конца только 20 % игр, в которые они играют. Почему мы говорим о повторном прохождении, когда большинство игроков не заканчивают даже первое? Я больше заинтересован в создании игры, которую вы пройдёте от начала до конца и получите удовольствие от каждой её секунды, чем в игре, которую вы могли бы проходить 20 раз. Важность повторного прохождения мы могли видеть в Heavy Rain. Некоторые игроки хотели увидеть все возможные концовки, а некоторые, персонажи которых погибли по ходу игры, захотели вернуться назад и увидеть те сцены, которые они пропустили.

Честно говоря, я не думаю, что это и есть сама суть игрового опыта, переживания. Мне кажется, важность этого преувеличена. Это всё равно, что сказать, что двухчасовой фильм сам по себе лучше полуторачасового. Я предпочту очень хороший полуторачасовой фильм двух- или трёхчасовому дерьму. Давайте создавать игры, которые люди будут проходить до конца вместо того, чтобы беспокоиться о повторных прохождениях.

 

75a13e47ad9b.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game Informer: Одним из основных крючков, которые используют издатели и разработчики, чтобы удерживать игрока за игрой является концепция трофеев и «ачивментов». Вы использовали их в Heavy Rain, где они не препятствовали ходу игры и развитию истории, появляясь только по окончании главы. Даже с их появлением в конце, как вы думаете, не повлияло ли это на погружение игроков в игру?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж: Трофеи очень важны для определённого типа игр и определённого типа геймеров. Но они гораздо менее значимы для игр, которые мы создаём. Но есть люди, для которых они важны и оставляя их мы хотим быть уверены, что это не влияет на развитие истории и атмосферу игры, так что это не значит, что вы «вне игры». Мы делаем, что можем чтобы разобраться с этим.

Game Informer: Вы не беседовали с Sony насчёт того, чтобы исключить их из игры?

Дэвид Кейдж: Мы говорили об этом, чтобы понять, как мы можем включить их в игру, так как они важны для некоторых геймеров, не влияя пагубно на саму игру. Мы пытаемся сделать их максимально ненавязчивыми, насколько это возможно. При игре в шутер вам вряд ли помешает появление маленькой иконки с характерным треском «Дзинь». Но если это же произойдёт во время сцены, призванной эмоционально воздействовать на игрока и сильнее погружать его в игру и историю, это совсем другое дело. Мы работаем с Sony, чтобы сделать их менее навязчивыми.

Game Informer: Одной из тем, которую вы затронули после демонстрации игры в разговоре на сцене был тот большой скачок, который совершила студия от Heavy Rain до Beyond, особенно в том, что касается одновременной съёмки актёров и записи их голосов. Повлияло ли это на вас, как на режиссёра, ведь у вас так много персонажей, а игра ориентирована прежде всего на сюжет?

Дэвид Кейдж: Это и позволяет мне быть режиссёром. До этого я скорее был звукорежиссёром. «Покажи мне больше этого. Покажи мне меньше этого». Это не настоящая актёрская игра, вероятно, это попытка подобрать правильное звучание голосу актёра. Теперь это скорее похоже на работу театрального режиссёра, нежели кинорежиссёра, потому что вы здесь рядом с ними, и иногда вы действительно очень близко.

Вы видели в одном из роликов, как она (Эллен Пейдж – прим. перевод.) плачет в телефонную трубку, а я сижу рядом с ней. Конечно, камера меня не видела. Это создаёт совершенно другое отношение, ведь работа режиссёра весьма разнообразна. Вам нужно добиться от очень талантливых актёров демонстрации различных эмоции. Ваша работа заключается не в том, чтобы добиться эмоций на сцене, а в том, чтобы добиться их в игре. Нужно проделать много работы, чтобы сцена появилась в игре и оказалась именно такой, какой и задумывалась. Чтобы достичь этого необходимо перенести её в 3D, добавить музыку, обработать графику. Как добавить эти эмоции в игру?

 

4a76a4d1c182.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game Informer: Вы уже завершили съёмки на площадке. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо завершили свою работу, а у вас остались записи их игры. У вас есть камеры, костюмерные и освещение. Как вы переходите на следующий уровень от Эллен Пейдж к более технологически ориентированным аспектам?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж: Есть три этапа. Первый – это написание сценария. Здесь я работаю один. Второй – это съёмки с актёрами. Третий – это пост-продакшен, где я управляю командой из 200 человек, определяю творческое направление и доношу его команде, чтобы быть уверенным, что работа движется в верном направлении. Это разного рода работы, но я наслаждаюсь каждой из них. Это как в фильме, где у вас есть съёмки и пост-продакшен, это практически тот же самый процесс, но в нашем случае пост-продакшен гораздо более важен и сложен.

Game Informer: Я недавно пересматривал ваше выступление на DICE. В Beyond есть насилие, жестокое и отталкивающее. Я думаю, это несколько противоречит вашим словам на DICE о насилии в целом. Можете ли вы объяснить разницу между насилием, которое вы используете в своих играх и насилием, используемым всей остальной игровой индустрией?

Дэвид Кейдж: Я ничего не имею против жестокости, пока в ней есть смысл. Если оно что-то значит, если оно даёт возможность рассказать что-то о персонаже, создать определённое эмоциональное состояние, то всё в порядке. Если говорить о кино, то можно сказать, что есть некоторые потрясающие и в то же время очень жестокие фильмы от талантливых кинематографистов. Это не бессмысленно, не жестокость ради жестокости. Она служит истории и позволяет раскрыть характеры персонажей. Я против насилия и жестокости, когда она не несёт в себе никакой смысловой нагрузки, когда она используется только для показа крови или секса.

Game Informer: На демонстрации рядом со мной сидела женщина, не являющаяся геймером, которая была в полном восторге. Она сказала, что очень заинтересовалась игрой и хочет поиграть в неё. В вашем выступлении на DICE вы упомянули доступность, я сразу же вспоминаю сцену из Heavy Rain, где играя за агента Джейдена нужно подняться по грязному склону, для чего нужно одновременно нажимать несколько кнопок в не самых простых комбинациях. Не будут ли люди, не являющиеся геймерами, чувствовать себя некомфортно, играя в Beyond? Будет ли поддержка Move?

Дэвид Кейдж: Мы не анонсировали поддержку Move, но что касается того, о чём вы говорили чуть ранее, то могу сказать, что вы говорили о нормальном режиме игры из Heavy Rain. Но там был и пониженный уровень сложности. В лёгком режиме, в частности в этом моменте, было довольно просто играть. В Beyond также будет присутствовать лёгкий уровень сложности. Мы делаем всё возможное, чтобы сделать игру доступной для самой широкой аудитории. Мы хотим чтобы все были в состоянии насладиться игрой.

Оригинальный текст.


 

 

 

Изменено пользователем maxim700

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ха-ха, ролик The Dark Sorcerer шикарен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сабж конечно не шедевр, но заметно лучше HR. QTE поначалу показались неудобней, но потом привык. Они здесь интуитивней. Фрагментированное повествование никогда особо не любил. Вырисовывается этакая Кэрри, причем, как ни странно, сабж в этом отношении лучше второго фильма.

Дефо тут вместо пуританской мамаши?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Игру прошел. Мне понравилось. Не сказать, конечно, что прямо ах шедевр, но весьма неплохо. Я бы поставил 7 из 10, сейчас объясню почему. В открытой части спойлеров как таковых нет, разве что намеки.

В попытке объять необъятное (15 лет из жизни героини, все дела), нам показали обрывочные эпизоды, фрагменты, слабо связанные друг с другом. Из-за этого самих персонажей раскрыли довольно слабо, и большая часть их взаимоотношений, очевидно, осталась "за кадром". По большому счету, игра распадается на эти самые фрагменты, каждый из которых рассказывает отдельную законченную историю (а какой простор для DLC! ЕА нервно курит), а реально связующими звеньями оказываются - кроме самой Джоди и ее связи с миром "за гранью" - только 2 момента: причины бегства от ЦРУ и то, что побудило Нейтана сделать то, что он сделал.

И вот глядя на всю игру целиком, становится понятно, что перемешивание фрагментов стало скорее необходимостью, чем намеренным художественным приемом, потому что выстроенные в хронологическом порядке в таком виде, в каком они есть, эпизоды бы никак не сложились в однородное повествование, и восприятие их было бы еще хуже. В связи с этим у меня, кстати, есть одна претензия: Кейджу надо было начать игру с финального эпизода с домиком на озере, когда Джоди говорит о том, что в голове у нее все перепуталось, воспоминания накладываются друг на друга, и она пишет, чтобы ничего не забыть. Тогда все раздерганное на фрагменты повествование выглядело бы на порядок логичнее и оправданнее: вроде как все, что мы дальше увидим - воспоминания героини, приходящие к ней в случайном порядке. А они начали с попсовой экшн-сцены в полицейском участке. Жаль.

В плане геймплея игра удачно чередует насыщенные действием сцены с неторопливыми блужданиями и своеобразной игрой в детектива. Экшн-сцены все бодренькие и отлично поставленные (отдельное спасибо за стелс-миссию - это, наверное, лучшая геймплейная часть игры), а вот в блужданиях и «детективе» начинают отчетливо проглядывать уши хренового геймдизайна: героиня не умеет перешагивать через трупы, натыкается на препятствия и т.п., плюс управление местами тупит - вроде стик отводишь в одну сторону, а она пытается идти в другую или начинает крутиться на месте. Ну и анимация вне катсцен разительно отличается от плавного и естественного мокапа, что в данном случае сильно режет глаз, разрушая образ "кино".

Больше всего в плане геймплея провисает зимний эпизод с бомжами - тотальная скука и уныние. Я ухахатывался, представляя себе, что если бы в этой игре были Objectives, там было бы так и написано "Задание на миссию: Бомжевать". Надо было там все-таки с моста прыгнуть в самом начале, когда была такая возможность. :laugh:

Вот такие впечатления. По поводу сравнения с Heavy Rain последняя мне понравилась больше, все-таки там целостное произведение с четкой мотивацией каждого персонажа, хотя и с рядом явных несуразностей и нестыковок в сюжете - в Beyond таких явных проблем нет, наверное в силу того, что сюжет сам гораздо проще. Ну и еще в плюс Бейонду то, что таки убрали почти всю "бытовуху": бритье, чистку зубов и прочее - в HR это изрядно напрягало, особенно при повторном прохождении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я сказала 10/10.

Неправда.

20/10

+3 за миссию в Северной Китассии

+2 за удар по роже американской военщине

+5 за убийство законно избранного президента. способного стабилизировать регион, что невыгодно Штатам. Дэвид Кейдж, блин, уже понимает, как все работает.

Ларачка, вот поэтому игру и гнобят. У меня другого объяснения нет. Игра хорошая, она не заслуживает того негатива.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уже почти прошел, пока все очень нравится. Единственно, смутил момент с

обрядом и заклинаниями в эпизоде Навахо. Каким-то фэнтези попахивает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Прошёл. Неплохая игра, но честно говоря я разочарован. Относительно Heavy Rain это действительно провал. Beyond хуже по всем аспектам: атмосферно, геймплейно, сюжетно и эмоционально. И беда именно в том, что Beyond практически не дарит эмоций и после прохождения не чувствуешь ни воодушевления от только что пережитой интереснейшей интерактивной истории, ни грусти от того, что всё кончилось - ничего. Персонажам не сопереживаешь (в этом плане игра по всем статьям проигрывает не только Heavy Rain, но и Фаренгейту), а интересных и захватывающих сцен преступно мало (мне наиболее запомнились главы "облава", да "навахо"). QTE здесь раздражают настолько, что я готов сказать, что в Фаренгейте они были лучше (я уж не говорю о Heavy Rain, где на мой взгляд были вообще лучшие QTE в играх).

Очень надеюсь, что следующий проект Кейджа будет гораздо лучше, чем Beyond, ибо он в самом деле оказался самой слабой игрой квантиков за всю историю компании.

Изменено пользователем maxim700

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не знаю, одни только эпизоды, где

Айден наказывает обидчиков Джоди

вызывали у меня такие эмоции, что Heavy Rain и Фаренгейт нервно курят в сторонке.

Изменено пользователем AleNes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не знаю, одни только эпизоды, где

Айден наказывает обидчиков Джоди

вызывали у меня такие эмоции, что Heavy Rain и Фаренгейт нервно курят в сторонке.

Меня вот они вообще не впечатлили. Как и в целом Beyond, который неплох, но на мой взгляд сильно слабее предыдущих игр квантиков.

Изменено пользователем maxim700

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как и в целом Beyond, который неплох, но на мой взгляд сильно слабее предыдущих игр квантиков.

Не соглашусь. Он не слабее, просто другой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Короче говоря, те кто возлагал на игру большие надежды - разочаровались, а кто не ждал (как я, например), остались довольны. Поэтому и оценки расходятся в диапазоне от 4 до 9 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И беда именно в том, что Beyond практически не дарит эмоций
ЩИТО?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В игре конечно есть эпизоды где либо переиграли, либо наоборот не доиграли, но в целом все на высоком уровне.

Один конфликт Эйдена и Джоди на протяжении всей игры многого стоит (и как их отношения менются). Хоть тот же момент

свидание. Когда Эйден бушевал и писал на зеркале послания

Да и вообще таких моментов в игре хватает более чем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Игра просто другая, мне она подарила массу эмоций. Я вот две ночи не спала в нее играла. Кейдж мне кажется вырос в этой игре, как сценарист.

Изменено пользователем Эри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Короче говоря, те кто возлагал на игру большие надежды - разочаровались, а кто не ждал (как я, например), остались довольны. Поэтому и оценки расходятся в диапазоне от 4 до 9 баллов.

Я ждал и возлагал. В итоге получил даже больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Плохие оценки обычно ставят те, кто ждал еще один Хеви Рейн. Надеюсь что все это гадство не сильно скажется на продажах игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вообще не понимаю, все как будто с цепи сорвались. Игра хорошая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вообще не понимаю, все как будто с цепи сорвались. Игра хорошая.

Это да, за всем как будто бабло стоит, кто у нас там еще игры выпускает этой осенью?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вы так говорите, будто ждать еще один ХР - что-то плохое.

Изменено пользователем Corrupted Disciple

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ничего плохого нет. но сценарист должен развиваться. Попробывать, что- то еще, даже если людям хорошо платят они от одно и тоже не хотят выпускать.

Такай парадокс, вот аквтижен и юби нащупали золотую жилку и каждый год фигают кодов и отсасинов.

Я лично не думаю, что нашей занюханной игромани кто- то проплатил за разгромную рецензию.

Изменено пользователем Эри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы так говорите, будто ждать еще один ХР - что-то плохое.

Сиквел - нет, та же игра под другим названием, как чую будет Вотч Догс - да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы так говорите, будто ждать еще один ХР - что-то плохое.

Ждать еще один Heavy Rain конечно никто не мешает, вот только никто его не обещал. Кейдж неоднократно говорил, что Beyond будет чем-то новым, а не повторением старого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне как- то даже обидно затравили потенциальную игру года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ждать еще один Heavy Rain конечно никто не мешает, вот только никто его не обещал. Кейдж неоднократно говорил, что Beyond будет чем-то новым, а не повторением старого.

Только новое получилось не лучше старого, а в плане эмоций, лично для меня, даже хуже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Только новое получилось не лучше старого, а в плане эмоций, лично для меня, даже хуже.

Просто смотри как бывает: есть ХР, бест пс3 гейм эвар и т.д. Потом выходит Бейонд, и все многое от нее ждут. Игра где-то сливает ХР, но при этом остается хорошей игрой, чуть хуже чем бест пс3 гейм эвар, но на голову выше ежегодных ассассинов, кодов и прочего говна. Но, т.к. мы ждали еще одну бест пс3 гейм эвар, мы пылим, и поддавшись гневу сразу называем игру гавном. Так было и с Драгон Эйдж 2 кстати, игра терялась на фоне первой части, но была на голову выше многих рпг того времени, и конечно же общий вердикт - говно.

Изменено пользователем Anathema

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Просто смотри как бывает: есть ХР, бест пс3 гейм эвар и т.д. Потом выходит Бейонд, и все многое от нее ждут. Игра где-то сливает ХР, но при этом остается хорошей игрой, чуть хуже чем бест пс3 гейм эвар, но на голову выше ежегодных ассассинов, кодов и прочего говна. Но, т.к. мы ждали еще одну бест пс3 гейм эвар, мы пылим, и сразу называем игру гавном. Так было и с Драгон Эйдж 2 кстати, игра терялась на фоне первой части, но была наголову выше многих рпг, и конечно же общий вердикт - гавно.

Мы глупцов не берем в счет. Лично я, например, говном не называл ничего из списка. Просто BTS слабее ХР, для меня. В плане эмоций, особенно.

Изменено пользователем Corrupted Disciple

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...