Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
maxim700

Beyond: Two Souls

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Beyond Two Souls.png

Жанр: adventure, interactive movie | Платформа: PS 3, PS 4, PC

Разработчик: b4cfdd150c62.png | Издатель: Sony Computer Entertainment

Дата релиза: 8 октября 2013 - PS 3, 26 ноября 2015 - PS 4, 22 июля 2019 - PC


Новая игра от студии Quantic Dream повествует о пятнадцати годах жизни девушки по имени Джоди Холмс. Она с детства неразрывно связана с неведомым сверхъестественным существом, которого она зовёт именем Эйден. Её способности пугают окружающих её людей и привлекают внимание государственной организации, занимающейся изучением природы паранормальных явлений.



Видео:

 

Изображения:

 

Скриншоты:

 

beyond two souls №1.jpgbeyond two souls №2.jpgbeyond two souls №6.jpgbeyond two souls №8.jpgbeyond two souls №9.jpgbeyond two souls №10.jpgbeyond two souls №11.jpg


Арты:

 

Beyond__Two_Souls_Concept_Art_13421463124094.jpgbeyond_two-souls_concept-art_02.jpegbeyond_two-souls_concept-art_04.jpegBeyond-Two-Souls-120720125.jpgBeyond-Two-Souls-120720128.jpg

Beyond two souls №3.jpgBeyond two souls №4.jpgBeyond two souls №5.jpg


Разное:

 

В ролях:

 

3f9f296528c0.jpg67a11ea20279.jpg

Эллен Пейдж (Ellen Page) в роли Джоди Холмс (Jodie Holmes).


ecf164ec8f10.jpg11e0480aeb7a.jpg

Уиллем Дефо (Willem Dafoe) в роли Натана Докинза (Nathan Dawkins).


73a0fa172251.jpg4c3a019eb0fb.jpg

Кадим Хардисон (Kadeem Hardison) в роли Коула Фримена (Cole Freeman).


a963c3c1193d.jpg808b24296d50.jpg

Эрик Уинтер (Eric Winter) - Райан Клэйтон (Ryan Clayton).


8df51a7f204b.jpgdc0684c00f59.jpg

Дэвид Гэзмен (David Gasman) в роли лейтенанта Шермана (J. Sherman).


Материалы (интервью с создателями, превью, ревью и т.п.):

 

Дэвид Кейдж о разнице между Beyond: Two Souls и Heavy Rain.

 

Новая игра от создателей знаменитого PS3-эксклюзива Heavy Rain, получившая название Beyond: Two Souls, бесспорно вызвала бурю эмоций, восторга и радости у большинства поклонников творчества студии Quantic Dream, однако нашлись и такие геймеры, которые усомнились в гениальности нового проекта Дэвида Кейджа, на что знаменитый продюсер отреагировал следующим образом:

Люди думают, что мы собираемся сделать двадцать уровней, где Джоди бежит по лесу, ездит на мотоцикле, и так далее. Это все полная ерунда, потому, что всего лишь один раз Джоди будет убегать от погони по лесу и один раз ездить на байке. Нашей главной целью было создание полностью органичной игры. Таким образом, играя в Beyond: Two Souls, игроки будут чувствовать, что они находятся не в какой-нибудь видеоигре, а в самом настоящем кинотеатре.

Не поймите меня неправильно, я не говорю, что Beyond: Two Souls - не интерактивная игра. Наоборот, она более чем интерактивна, просто чувствуется по другому. Я хочу сказать, чтоBeyond: Two Souls гораздо более органичная и разнообразная, чем ее предшественник“, – не дожидаясь начала интервью, Дэвид Кейдж рассказал британскому игровому ресурсу CVG.

CVG: События Beyond: Two Souls будут разворачиваться в течении пятнадцати лет, благодаря чему игроки смогут увидеть главную героиню в юном возрасте. Просили ли вы Эллен Пейдж сыграть маленькую девочку, или вы использовали другую актрису, помоложе?

ДК: Мы использовали маленький вариант Эллен Пейдж. Шучу-шучу, извините. Эллен будет играть Джоди в возрасте от 14-ти лет и старше. Детскую версию Джоди сыграет молодая американская актриса, которой восемь или девять лет.

CVG: Игровой процесс Beyond: Two Souls будет таким же динамичным, как и в Heavy Rain, где невыполнение одного QTE приводило к новым последствиям?

ДК: Beyond: Two Souls не совсем игра про quick time эвенты. Я имеют ввиду, она точно такая же, как и Heavy Rain. Это я не могу объяснить. То, что я показал вам тут, в студии, это всего лишь один из вариантов прохождения. В зависимости от того, как вы играете и какие решения принимаете, вы будете наблюдать совершенно разные вещи. К примеру, вас могут арестовать, что приведет к совершенно новой, невиданной ранее игровой сцене. И такое в каждом эпизоде. Масштаб всей истории будет зависеть от принятых вами решений. Речь идет не о взлетах и падениях, речь идет о том, какие решения вы принимаете. Последствия будут влиять на всю жизнь главной героини, и вот что действительно важно.

CVG: На данный момент игра имеет тот же интерфейс, что и Heavy Rain?

ДК: Да, действительно. Прямо сейчас у Beyond: Two Souls тот же интерфейс, что и в Heavy Rain, однако ближе к выходу игры он может поменяться. Тем не менее, привычные для Heavy Rain кнопки в Beyond: Two Souls будут означать совсем другое, потому, как это два разных геймплея. К примеру, в сцене, где Джейден преследовал подозреваемого на рынке, вы могли только уклоняться. Норман бежал сам по себе, сам решал когда достать пистолет, а вам оставалось только нажимать на кнопки. В Beyond: Two Souls все абсолютно иначе. Вы полностью контролируете Джоди и решаете, как она будет бежать вне зависимости от ситуации: будь-то погоня в поезде, в лесу, на дороге и тд. Вы контролируете Джоди все время, а эффективность появления кнопок тут напоминает скорее God of War.

CVG: Насколько велика область игры?

ДК: Очень велика.

CVG: Сможет ли Джоди отклоняться влево, или вправо?

ДК: Конечно сможет. Еще раз повторюсь, мы предлагаем только один из множества различных вариантов прохождения. Игрок вправе сам выбирать, куда ему идти. Это что-то такое, на объяснение которого я могут потратить минимум два часа. Вы не поймете это, пока сами не поиграете. Самое главное отличие Beyond от Heavy Rain - это исследование всего. Большинство событий Heavy Rain происходили в маленькой зоне, или маленьких домиках.

CVG: Интересно. Теперь все будет гораздо масштабнее?

ДК: В Beyond будет представлена смесь различных типов местности. У игроков будет представлена возможность исследовать их, благодаря чему они будут узнавать новые подробности и детали. Я думаю, многие игроки будут приятно удивлены размером некоторых локаций и их детальностью.

CVG: Как вы подошли к Beyond с точки зрения написания? Какие уроки вы взяли из Heavy Rain и “Фаренгейта”? Как изменилась ваша философия после Heavy Rain?

ДК: Я бы не сказал, что моя философия изменилась после выхода Heavy Rain. Это совершенно другая история, с совершенно другим стилем и в совершенно ином жанре, с иным балансом экшена и повествования. Вся игра чувствуется совершенно иначе. В какой-то момент мы начнем говорить о технологиях, которые также позволили несколько иначе чувствовать нашу новую игру. Наша главная задача – это не создание очередной видеоигры, которая чувствуется как видеоигра и играется как видеоигра. Мы хотим создать нечто полностью органичное не только в плане анимации, но и в плане повествования.

CVG: Можете немного подробнее объяснить?

ДК: Мы пытаемся создать нечто совершенно иное, превратив игру в эмоциональное путешествие, в котором вы проживаете целую жизнь с вашим героем, проводите с ним время, чувствуете его, и переживаете за каждое принятое вами решение. В то же время вы начинаете узнавать, что находится по ту сторону жизни, потому что это действительно игра про потустороннюю жизнь. Это игра про смерть, про то, что случается с нами после того, как мы умираем. В зависимости от того, как вы будете играть, вы узнаете правду загробной жизни, или не узнаете.

CVG: Изменился ли ваш подход к написания сценария?

ДК: Я попытался создать историю, в которой игрок будет чувствовать себя абсолютно свободным, при этом зная, что каждое принятое им решение будет вести за собой какое-то логическое последствие. Главным отличием Beyond от Heavy Rain стало добавление аспекта песочницы, что позволило сделать Beyond: Two Souls более открытой игрой, правда не всегда. Иногда игроки будут видеть только иллюзию открытого мира.
Каждый раз, когда вы будете забывать, что Beyond: Two Souls - это простая видеоигра, которую создали программисты из кодовых строк и пикселей, я буду радоваться. Я заставлю вас забыть, что это всего лишь видеоигра. Я хочу, чтобы вы отложили все дела, забыли обо всем на свете, и просто были с Джоди”.


Выход Beyond: Two Souls запланирован на следующий год.

Источник.

 

 

 

 

 

 

Интервью Game Informer с Дэвидом Кейджем.

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж о поведении игроков, своей роли режиссёра и насилии в Beyond

54947a47ca93.jpg

На этой неделе игра Quantic Dream Beyond: Two Souls стала второй игрой, представленной на кинофестивале Tribeca (первой игрой была L.A. Noire), и первым платформенным эксклюзивом, удостоившимся подобной чести. После 35-ти минутной геймплейной демонстрации и выступления создателей и актёров у нас появилась возможность сесть и побеседовать со сценаристом и режиссёром игры Дэвидом Кейджем.

GameInformer: Вы говорили о 12 месяцах съёмок и мы видели макет сценария размером на 2000 страниц. Как много из всего этого увидит средний игрок?

Дэвид Кейдж: В действительности это очень сложно оценить. Всё может варьироваться. У нас в самом деле нет статистических данных по этому вопросу, но это никогда многого и не значило для меня. Когда мы только начинали работу, люди говорили нам: «Вы тратите столько сил на всю работу и делаете так много, но люди увидят лишь каплю в море». Это никогда меня не беспокоило, потому что всё что вы видите это то, что вы выбрали. Это ваше решение и ваша история.

Game Informer: Если история формируется самими игроками, то какова на ваш взгляд ценность переигровки? Очевидно, что это более важный аспект для другого типа разработчиков, но когда вы выпускаете новую игру, ожидаете ли вы, что игроки будут проходить её не единожды?

Дэвид Кейдж: Ценность повторного прохождения трудна для понимания. Геймеры проходят до конца только 20 % игр, в которые они играют. Почему мы говорим о повторном прохождении, когда большинство игроков не заканчивают даже первое? Я больше заинтересован в создании игры, которую вы пройдёте от начала до конца и получите удовольствие от каждой её секунды, чем в игре, которую вы могли бы проходить 20 раз. Важность повторного прохождения мы могли видеть в Heavy Rain. Некоторые игроки хотели увидеть все возможные концовки, а некоторые, персонажи которых погибли по ходу игры, захотели вернуться назад и увидеть те сцены, которые они пропустили.

Честно говоря, я не думаю, что это и есть сама суть игрового опыта, переживания. Мне кажется, важность этого преувеличена. Это всё равно, что сказать, что двухчасовой фильм сам по себе лучше полуторачасового. Я предпочту очень хороший полуторачасовой фильм двух- или трёхчасовому дерьму. Давайте создавать игры, которые люди будут проходить до конца вместо того, чтобы беспокоиться о повторных прохождениях.

 

75a13e47ad9b.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game Informer: Одним из основных крючков, которые используют издатели и разработчики, чтобы удерживать игрока за игрой является концепция трофеев и «ачивментов». Вы использовали их в Heavy Rain, где они не препятствовали ходу игры и развитию истории, появляясь только по окончании главы. Даже с их появлением в конце, как вы думаете, не повлияло ли это на погружение игроков в игру?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж: Трофеи очень важны для определённого типа игр и определённого типа геймеров. Но они гораздо менее значимы для игр, которые мы создаём. Но есть люди, для которых они важны и оставляя их мы хотим быть уверены, что это не влияет на развитие истории и атмосферу игры, так что это не значит, что вы «вне игры». Мы делаем, что можем чтобы разобраться с этим.

Game Informer: Вы не беседовали с Sony насчёт того, чтобы исключить их из игры?

Дэвид Кейдж: Мы говорили об этом, чтобы понять, как мы можем включить их в игру, так как они важны для некоторых геймеров, не влияя пагубно на саму игру. Мы пытаемся сделать их максимально ненавязчивыми, насколько это возможно. При игре в шутер вам вряд ли помешает появление маленькой иконки с характерным треском «Дзинь». Но если это же произойдёт во время сцены, призванной эмоционально воздействовать на игрока и сильнее погружать его в игру и историю, это совсем другое дело. Мы работаем с Sony, чтобы сделать их менее навязчивыми.

Game Informer: Одной из тем, которую вы затронули после демонстрации игры в разговоре на сцене был тот большой скачок, который совершила студия от Heavy Rain до Beyond, особенно в том, что касается одновременной съёмки актёров и записи их голосов. Повлияло ли это на вас, как на режиссёра, ведь у вас так много персонажей, а игра ориентирована прежде всего на сюжет?

Дэвид Кейдж: Это и позволяет мне быть режиссёром. До этого я скорее был звукорежиссёром. «Покажи мне больше этого. Покажи мне меньше этого». Это не настоящая актёрская игра, вероятно, это попытка подобрать правильное звучание голосу актёра. Теперь это скорее похоже на работу театрального режиссёра, нежели кинорежиссёра, потому что вы здесь рядом с ними, и иногда вы действительно очень близко.

Вы видели в одном из роликов, как она (Эллен Пейдж – прим. перевод.) плачет в телефонную трубку, а я сижу рядом с ней. Конечно, камера меня не видела. Это создаёт совершенно другое отношение, ведь работа режиссёра весьма разнообразна. Вам нужно добиться от очень талантливых актёров демонстрации различных эмоции. Ваша работа заключается не в том, чтобы добиться эмоций на сцене, а в том, чтобы добиться их в игре. Нужно проделать много работы, чтобы сцена появилась в игре и оказалась именно такой, какой и задумывалась. Чтобы достичь этого необходимо перенести её в 3D, добавить музыку, обработать графику. Как добавить эти эмоции в игру?

 

4a76a4d1c182.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game Informer: Вы уже завершили съёмки на площадке. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо завершили свою работу, а у вас остались записи их игры. У вас есть камеры, костюмерные и освещение. Как вы переходите на следующий уровень от Эллен Пейдж к более технологически ориентированным аспектам?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дэвид Кейдж: Есть три этапа. Первый – это написание сценария. Здесь я работаю один. Второй – это съёмки с актёрами. Третий – это пост-продакшен, где я управляю командой из 200 человек, определяю творческое направление и доношу его команде, чтобы быть уверенным, что работа движется в верном направлении. Это разного рода работы, но я наслаждаюсь каждой из них. Это как в фильме, где у вас есть съёмки и пост-продакшен, это практически тот же самый процесс, но в нашем случае пост-продакшен гораздо более важен и сложен.

Game Informer: Я недавно пересматривал ваше выступление на DICE. В Beyond есть насилие, жестокое и отталкивающее. Я думаю, это несколько противоречит вашим словам на DICE о насилии в целом. Можете ли вы объяснить разницу между насилием, которое вы используете в своих играх и насилием, используемым всей остальной игровой индустрией?

Дэвид Кейдж: Я ничего не имею против жестокости, пока в ней есть смысл. Если оно что-то значит, если оно даёт возможность рассказать что-то о персонаже, создать определённое эмоциональное состояние, то всё в порядке. Если говорить о кино, то можно сказать, что есть некоторые потрясающие и в то же время очень жестокие фильмы от талантливых кинематографистов. Это не бессмысленно, не жестокость ради жестокости. Она служит истории и позволяет раскрыть характеры персонажей. Я против насилия и жестокости, когда она не несёт в себе никакой смысловой нагрузки, когда она используется только для показа крови или секса.

Game Informer: На демонстрации рядом со мной сидела женщина, не являющаяся геймером, которая была в полном восторге. Она сказала, что очень заинтересовалась игрой и хочет поиграть в неё. В вашем выступлении на DICE вы упомянули доступность, я сразу же вспоминаю сцену из Heavy Rain, где играя за агента Джейдена нужно подняться по грязному склону, для чего нужно одновременно нажимать несколько кнопок в не самых простых комбинациях. Не будут ли люди, не являющиеся геймерами, чувствовать себя некомфортно, играя в Beyond? Будет ли поддержка Move?

Дэвид Кейдж: Мы не анонсировали поддержку Move, но что касается того, о чём вы говорили чуть ранее, то могу сказать, что вы говорили о нормальном режиме игры из Heavy Rain. Но там был и пониженный уровень сложности. В лёгком режиме, в частности в этом моменте, было довольно просто играть. В Beyond также будет присутствовать лёгкий уровень сложности. Мы делаем всё возможное, чтобы сделать игру доступной для самой широкой аудитории. Мы хотим чтобы все были в состоянии насладиться игрой.

Оригинальный текст.


 

 

 

Изменено пользователем maxim700

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А там нет разницы говорить или не говорить кроме

его глаза?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А с чего вдруг? Ведь Айден — брат Джоди, понятно, почему у них связь, а Зои же незнакомый человек. Также не объяснено, с чего вдруг Джоди взаимодействует с ней. В смысле, не мотивы, а просто физическая возможность этого.

Если бы не Джоди - Зои погибла бы при родах или во время пожара. Связь не обязательно бывает физической. Докинз привязал к себе и дочь и жену, которая не была его биологической родственницей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кнопка "Жалоба". Пожалуйста. Я сейчас не успеваю всё перечитывать.

Так и сделаю, хотя они сразу все исправились. Что тоже хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А там нет разницы говорить или не говорить кроме

его глаза?

Не заметил. Даже в диалоге вроде только одно различие — она не извиняется за глаз, когда они выбираются из воды.

По сути, они допрос на видео не снимали, поэтому последствий никаких быть не должно. Но обвинят они во всём ЦРУ, все так делают. Доказательств то нет.

Если бы не Джоди - Зои погибла бы при родах или во время пожара. Связь не обязательно бывает физической. Докинз привязал к себе и дочь и жену, которая не была его биологической родственницей.

Это имеет смысл. Вот только ведь тогда нас должны окружать люди с двумя душами. Так как таких ситуаций, как у Зои с Джоди, относительно много должно быть.

Кстати, Джоди та еще девушка, при уходе в грань даёт знать Коулу, что с ней всё в порядке (подумаешь, умерла, да?), однако за Райаном просто наблюдает... Видимо, хочет подождать, пока он себе найдёт девушку, и затем лишь заявиться :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, обнаружил сегодня, что в главе с бездомными... Интересно, сколько еще моментов я не приметил во время первого прохождения?

Есть целых два возможных способа самоубийства (порезать вены и прыгнуть с высоты), а также можно согреть мужику в подворотне одну часть тела за 10 баксов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересно, сколько еще моментов я не приметил во время первого прохождения?

Много. Практически в каждом эпизоде есть вариативность. Даже в таких линейных, как Миссия и Навахо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Даа, надо будет перепройти игру полностью. Сейчас допройду TLoU, и заведу BTS.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так и сделаю, хотя они сразу все исправились. Что тоже хорошо.

Ага, исправились они. :) Если бы я мимо не проходил...

Жми "жалобу", жми. Некоторые тут только этим и занимаются. :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жми "жалобу", жми. Некоторые тут только этим и занимаются. :laugh:

оффтоп

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага, исправились они. :) Если бы я мимо не проходил...

Жми "жалобу", жми. Некоторые тут только этим и занимаются. :laugh:

Ну вот, а я только начал верить в хорошее в людях. Эххх...

:laugh:

оффтоп

Ты чего тут оффтопишь, открытым текстом?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сейчас по преду получите. Злостные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сейчас по преду получите. Злостные.

Мы о игре! Только о ней!

Да-с, так вот. Всё-таки, о концовках. Я где-то видел инфу. что их в игре десять. Четыре я видел, когда

остался в мире живых. Предполагаю, что столько же можно увидеть уйдя на ту сторону.

Хотелось бы узнать, влияет ли, всё-таки, выбор в миссиях на концовки. Поскольку, Джоди в самом начале говорит, о том, что всё вроде бы могло быть иначе. Или я неправильно расслышал самое начало игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Доиграл. Одно из самых ярких впечатлений этого года. Весь негатив мне глубоко не понятен (с таким бы критицизмом к ГТА 5 подходили бы - там тоже много чего неоднозначного есть)

Впечатления со спойлерами

Во-первых - голливудские актеры хлеб свой отработали - хотя заслуга Пейдж здесь больше, чем Дефо - она держит на себе все повествование. Но в принципе можно было реально обойтись и без них: Bioshock и The Last of Us показали, что профессиональные актеры озвучания тоже могут выдать оскароносную игру и возни с ними меньше (Трой Бейкер, Нолан Норт, Кортни Дрейпер и Дженнифер Хейл форевер)

Очень понравилась девочка, игравшая маленькую Джоди - намного лучше играет, чем многие дети-актеры в кинематографе и точно лучше, чем дети-актеры в HR.

Что касается сценария - Кейдж во всей красе с плюсами и минусами (с чего вдруг Логвинов не увидел авторского почерка?) - сцены все сильные, эмоциональные и довольно бестолковые одновременно (те же злобные детишки с вечеринки ведут себя как пятилетние, что жутко нереалистично, но с другой стороны месть за Джоди потом реально принесла колоссальное удовольствие).

Персонажи, кроме Джоди, все еще плохо проработанны как и в предыдущих играх Кейджа, но все-таки запоминаются уже лучше, чем раньше - бездомные, Коул, "родители" Джоди, индейская бабулька, которая неожиданно начала говорить (это же неожиданный сюжетный поворот). Отдельно хочется сказать Кейджу спасибо за Райана - в кои-то веки ЛИ главной героини - не рыцарь в сияющих латах, а обычный человек с сомнительными моральными принципами (с одной стороны пытался малодушно сбежать во время катастрофы, но при этом не задумываясь может жертвовать собой ради Джоди (или ради Айдена - кто знает...).

И самое главное - финал не был безбожно слит - Аминь!!! Серьезно - не вверх драматургии, но все лучше, чем Фаренгейт. Интересно - какой финал каноничен - финал с Зои - очень трогательный, к тому же сильный намек на продолжение, но финал с Райаном - закономерное окончание любовной линии (которая всю игру нам упорно навязывалась Кейджем), плюс воссоединение с Айденом (которые многие игроки восприняли как что-то плохое, хотя сама Джоди в этой сцене чуть ли не до потолка от радости прыгала). Но самый сильный момент - это если в конце Райан и Джоди вместе погибнут - военные осматривают их трупы в то время как их души отделяются от тела и стремительно летят друг к другу - мелодраматично, но поставлено очень красиво.

В общем сплошные эмоции - мимо игры однозначно проходить не стоит (

GTA полностью справляется с тем, чего от нее ожидали. Все ключевые элементы, которыми серия всегда была сильна, выполнены на великолепном уровне. В первую очередь, это свобода и великолепный open-world. Поэтому эти достоинства, как обычно, перекрывают недостатки в играх серии GTA.

В Beyond:Two Souls все иначе. В Beyond: Two Souls есть великолепная картинка, великолепная режиссура, но херовейший сюжет уровня обычного, рядового B-movie. Нарушена эмоциональная связь игрока с сюжетом и повествованием. Beyond: Two Souls не заставляет игрока прочувствовать все происходящее в полной мере, с головой окунуться в игровой процесс и максимально сопереживать персонажам, иметь с ними эмоциональный контакт, в то же время, "играя" в этот фильм, непосредственно участвуя в процессе, а не просто наблюдая его в качестве обычного зрителя. А ведь это ключевая задача игр такого плана.

Вчера посмотрел обзор Логвинова и очень многое он верно подметил.

Тем не менее, на мой взгляд, оценки ниже 7 баллов занижены. Занижены просто потому, что все знают, кто такой Кейдж, кто такие Quantic Dream и какие игры они умеют делать. От Beyond: Two Souls ожидали немалого и тем больше было разочарование от того, чем это оказалось в итоге. Безусловно, разочарование этих людей понятно, когда им подсовывают настолько примитивную сюжетную херотень с учетом того, чего ожидали от Beyond: Two Souls.

Как верно подметил Логвинов, Кейдж так много рассуждал о конвейерности и однообразности современных игр, что не заметил. как сам выпустил летний попкорновый блокбастер с аналогичным сюжетом и персонажами.

Но я смотрю на другие игры, который получили 8 баллов и выше, и могу сказать с абсолютной уверенностью, что эта игра заслуживает 8-ки в качестве среднего балла.

Поэтому, нынешняя оценка в 7.2 балла на Metacritic является заниженной, если сравнивать "Beyond: Two Souls" с другими играми, но справедливой - если сравнивать "Beyond: Two Souls" с играми от Quantic Dream.

Изменено пользователем Game

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Поэтому, нынешняя оценка в 7.2 балла на Metacritic является заниженной, если сравнивать "Beyond: Two Souls" с другими играми, но справедливой - если сравнивать "Beyond: Two Souls" с играми от Quantic Dream.

Что же за игры у Quantic Dream такие шедевральные? Въезжающий после середины в маразм Fahrengeit, или полный несостыковок и заезженных клише Heavy Rain? Я не говорю, что эти игры плохие, но чем они так лучше то? Может объяснит кто?

Изменено пользователем kiberfreak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name=gray_fox' timestamp='1381941639' post='21404

35]

остался в мире живых. Предполагаю, что столько же можно увидеть уйдя на ту сторону.

Хотелось бы узнать, влияет ли, всё-таки, выбор в миссиях на концовки. Поскольку, Джоди в самом начале говорит, о том, что всё вроде бы могло быть иначе. Или я неправильно расслышал самое начало игры.

Как я понял, тут как в Фаренгейте, а не Хеви Рейне.

То есть концовка выбирается в последние полчаса игры. Не скажу, что это плохо, всё же не ролевая игра, к тому же, большинство сцен можно пройти по разному, и мы сразу видим результат.

Концовок 2 по сути.

Смерть в инфрамире (что тупо, она туда в любой момент может прийти, пустив пулю в висок) и Жизнь наяву.

В первой концовке никаких выборов не дают сделать, просто Джоди рассказывает, что она может теперь парить и наблюдать за обычным миром, хочет сказать, что она в порядке, но не может (хотя Коулу на мониторе написала послание от принцессы).

Вообще, зажрались и Логвинов, и вся пресса. Игра не шедевр, кое-где хромает логика, да и Дефо в конце не порадовал (впрочем это в духе персонажей Дефо). Но такого удовольствия от сюжета игры я уже давно не получал. Рваное повествование, может, и мешало в какой-то сопереживать героям, но сопереживания было достаточно. В некоторых сценах непроизвольно на глаза слёзы наворачивались, даже не могу сказать, в какой игре/фильме/книге такое было последний раз.

Ощущение после прохождения — как после прочитанной в один заход отличной книги в 20 глав. В игре банально нет похожих друг на друга эпизодов.

Погоня на мотоцикле, задание аля Хитмен в Эмиратах, Сэм Фишер в Сомали, бездомная на улице, проклятие индейцев — все отличаются друг от друга.

Не знаю, будет ли делать Кейдж продолжение, но по мне, потенциал у игры большой. Главное, чтобы он не ударялся в экшен и не мудрил на счёт паранормального. Потому что...

Даже сейчас, смотря как Джоди плачит, что у неё денег нет на еду, возникает недоумение: «Ты можешь убивать людей силой мысли, как Дарт Вейдер! Тебе ли жаловаться...». Хотя, конечно, я её понимаю и не придаю этому значение.

То есть, Джоди сопереживаешь как маленькой девочке/девушке, попавшей в непростую ситуацию. Если в итоге она станет супергероем, развив свои способности, драмы может не выйти. Аналогично и с другими персонажами.

Что же за игры у Quantic Dream такие шедевральные? Въезжающий после середины в маразм Fahrengeit, или полный несостыковок и заезженных клише Heavy Rain? Я не говорю, что эти игры плохие, но чем они так лучше то? Может объяснит кто?

Не скажу, что они все прям шедевральные (как Хеви Рейну ставили десятки), но отличные и хорошие — определённо.

Играли в Mass Effect? Вспомните лучшие эпизоды в плане истории и драмы из всех трёх игр, возьмите их, включая интерактивность, выкиньте все остальные, уберите 90% перестрелок, и получите примерное представление, что такого в их играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не скажу, что они все прям шедевральные (как Хеви Рейну ставили десятки), но отличные и хорошие — определённо.

Я не могу понять, чем они прям так намного лучше, чем Beyond. Как по мне, так он посильней будет в сюжетном плане, чем тот же Хеви Рейн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не могу понять, чем они прям так намного лучше, чем Beyond. Как по мне, так он посильней будет в сюжетном плане, чем тот же Хеви Рейн

А я и не говорю, что он лучше. Beyond мне самому больше понравился и запомнился. Я про прессу — в обеих играх есть недостатки, но одной ставили девятки и десятки, а другой — шестёрки и семёрки, хотя (не берём сюжет даже) вторая и геймплейно (его там гораздо больше, чем в Хеви Рейне, который состоял из одних роликов), и технически лучше. Впрочем, я давно уже забил на прессу и их оценки, всегда сам оцениваю игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Кстати, обнаружил сегодня, что в главе с бездомными... Интересно, сколько еще моментов я не приметил во время первого прохождения?

Есть целых два возможных способа самоубийства (порезать вены и прыгнуть с высоты), а также можно согреть мужику в подворотне одну часть тела за 10 баксов.

А что будет если в этой главе

Слопать заплесневелый кусок пиццы? Отравится?

Одна не хуже и не лучше другой, они слишком разные. Я бы сказала, что в плане режиссуры Beyond: Two Souls на голову выше Heavy Rain, потому, что в последней не меньше трети атмосферности дает серая унылая картинка, чего у первой и близко не наблюдается. В плане сюжета... не знаю, как можно вообще сравнивать детектив с мистическим триллером.

Изменено пользователем Verina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А что будет если в этой главе

Слопать заплесневелый кусок пиццы? Отравится?

Ничего не будет. Выплюнет и все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А что будет если в этой главе

Слопать заплесневелый кусок пиццы? Отравится?

Пришлось поискать, но всё таки нашёл видео с пиццей:

http://youtu.be/bmc8kqJjMvs?t=19m25s

Изменено пользователем Duxan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бедная девочка((((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Угу...

И ведь самое главное, могла попросить Айдена вселиться в одного из людей, чтобы он купил ей что-нибудь поесть... Совесть совестью, но не помирать же с голода?..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Угу...

И ведь самое главное, могла попросить Айдена вселиться в одного из людей, чтобы он купил ей что-нибудь поесть... Совесть совестью, но не помирать же с голода?..

Может, боялась запалиться?

Кстати мне понравилось смотреть прохождение, ссылку на которое вы мне скинули :) Девичьи комментарии слушать особенно весело, когда главный герой повествования - тоже девушка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А ей то что?) Постоит в сторонке, пока Айден вынесет ей сумку с продуктами (или сейф из банка). Духов не бывает же, кто о таком подумать может?

Да, есть такое) Я пока искал нужное видео (везде этот момент пропускался), набрёл на канал еще одной девушки, там не было нужного видео, однако даже 10 минут просмотра меня повеселили)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может, боялась запалиться?

Кстати мне понравилось смотреть прохождение, ссылку на которое вы мне скинули :) Девичьи комментарии слушать особенно весело, когда главный герой повествования - тоже девушка.

есть летсплей получше - http://www.youtube.com/channel/UCGQBaLmywLUv0EP0pU9fSRg, сама недавно нашла их, девушка и молодой человек играют вместе, хорошо комментируют и в меру, они пара. Сорри что вклинилась))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...