Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
LoginamNet

The Witcher 3: Wild Hunt

Любимый сет доспехов:  

535 проголосовавших

  1. 1. Любимый сет доспехов:

    • Школа Кота
    • Школа Грифона
    • Школа Медведя
    • Школа Волка
    • Кастомные наборы
    • Школа Змеи
  2. 2. Путь истинной любви:

    • Трисс
    • Йеннифер
    • Шлюхи
    • Бухло, плотва и нахрен этих глупых женщин
    • Свой вариант
    • Шани


Рекомендуемые сообщения

Но против тучепута не поспоришь.

Ох ты ж, вуалирование. о_О

Тучепут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А мне нравился блюр из B2 - с ним местами получалась просто нереально красивая картинка, особенно по утрам и на закате.

Блюр был уместен в ограниченных локациях. Какие могут быть претензии к задникам? Только чтобы глаз не резали. В ow блюр всегда не к месту, хорошо, что полякам не пришло в голову его использовать.

Скриншоты полностью устраивают, освещение впечатляет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Концепт-арты. Были?

35728-1362152480_2.jpg

35729-1362152481_1.jpg

35730-1362152485_3.jpg

35731-1362152481_6.jpg

35732-1362152485_7.jpg

35733-1362152488_8.jpg

35734-1362152489_9.jpg

35739-1362152484_5.jpg

35748-1362152484_4.jpg

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Третий разве не из первой части?

Ну он вроде в журнале был.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

копипаста QA от игромании

SotC

по атмосфере ближе к первому или второму? (имхо, первый был более славянский, что ли)

какие нововведения в боёвке?

openworld пошел на пользу? (если, конечно, по демо уже можно что то сказать)

Геральт бородат?

Сложно сказать. То, что показывали, по атмосфере было вообще ближе к Скайриму. Но показывали только северный регион, а в игре будет ещё два. Один - Ничья Земля, которая как раз-таки и будет на славянский мотив, т.е. ровно то что мы видели в первом Ведьмаке. А второй - это гигантский город Новиград, по сути - столица ведьмачьей вселенной. И там вот атмосфера ближе ко второй части - эдакая средневековая Европа на пороге ренессанса.

Ведьмак 3 выполнен на движке второй части и больше похож на аддон, или же нечто новенькое?

Движок новый, ред энджин 3. Визуально - да, похож на второго Ведьмака больше, чем на первого, но отличий очень много. Скажем, не будет никаких невидимых барьеров, хочешь прыгнуть в пропасть - прыгай. Плюс запредельная дальность видимости, огромные открытые пространства и так далее. ну и просто качество подросло чуток.

Боёвка - промежуточная между первой и второй частями. Бои стали медленнее и вдумчивее, число ударов и комб выросло впятеро, и они сильно зависят от того, в какой момент нажать кнопку. Секундой раньше - будет один удар. Секундой позже - другой.

А ещё разработчики сказали, дословно, что "Геральт перестанет поворачиваться к оппонентам спиной".

Открытый мир работает по принципу "на горизонте всегда есть что-нибудь интересное". Куда ни прискачи, обернись по сторонам - увидишь башню, маяк, деревеньку. Так в Скайриме работал Радар, здесь же - всё вживую.

Будут конные бои! Не как основа геймплея, напротив, Геральт пёхом сражается куда эффективнее, даром что ли, боевые искусства изучал. Но сама опция стукнуть кого-то, не слезая с лошади - есть.

На скрины пока смотреть бес толку, во всяком случае показанная версия была на ДирекИксе девятом. но это был очень-очень рабочий билд, вплоть до того что моменту релиза (2014, напомню), от девятого откажутся вообще.

1. где происходит действие в демке? если есть возможность сделать какие-то выводы то, как бы вы оценили там реализованный открытый мир или экосистему?

2. хороша ли (лучше ли чем в 2-ой части игры) новая боевая система?

Действие происходит на севере, в стилистике сильно напоминающей Скайрим и Стену из Песни Льда и Пламени. Ярлы, рогатые шлемы, утёсы с бьющимися об них волнами - всё как положено.

Что до жкосистемы, то будут как минимум рэндом энкаунтеры. Скачем через лес и видим как бандиты грабят караван или волки загоняют оленя. Некоторые из таких встреч будут одноразовыми и сценарными, некоторые - генериться на ходу. Как часто они вообще встречаются пока оценить возможности не было.

Боевая система да, лучше. Меньше напоминает слэшер.

Как сильно изменились герои (внешность,характер)?

Геральт отрастил бороду. Очевидно, чтоб на севере не мёрз подбродок. А по харктеру - всё такой же стервец :)

игромания, вы садисты) меня очень тревожит один вопрос, и если будет возможность, ответьте на него: перекат заменили пируэтом. для фехтования с противниками это, безусловно, лучше подходит, чем перекат. а как его применять против чудовищ? с ними-то особо не по фехтуешь.

Честно говоря, сказать затрудняюсь, при сражении со снежным гигантом в перекате особой надобности не было. От ударов можно отскакивать, потом напрыгивать и тыкать в него мечом - так и убили.

А от переката разработчики отказались потому что игроки только и делали, что перекатывались в боях (панацея против большей части неприятностей), портя Геральту имидж.

все же спрошу еще несколько вопросов: СД проджект пообещали, что Геральт научится прыгать, цепляться за уступы и т.д. как это реализовано? как во втором ведьмаке, нажал ЛКМ в определенном месте - он прыгнул, или же как в том же ГТА - отдельная клавиша под прыжок, прыгай где хочешь? как реализована прокачка алхимии? можно ли пить зелья во время боя (а то попробуй угадай, когда начнется бой и против кого)? насколько хорошо ощущается управление лошадью(если, конечно, оно будет в демке)? насчет сюжета специально не спрашиваю - да и думаю, поляки не позволят писать действительно важные сюжетные спойлеры.

Отдельная кнопка на прыжок и никаких ограничений.

Про прокачку алхимии не скажу, но зелья теперь можно пить перед боем, а в бою - АКТИВИРОВАТЬ. Логическая база под это подведена, ведьмаки умеют контролтровать свой метаболизм, и приказать каким-то вещества не действовать до поры они в состоянии. Так что будет и планирование перед боем (какие зелья пригодятся против этого противника), и возможность их "включить" ровно тогда когда надо.

Управление лошадью ощущается хорошо, но и в Скайриме и в Ред Дед Редемпшн, и в Маунт энд Блейд на него, вроде, жалоб нет. Но не World of Warcraft, если вы об этом.

Про сюжет - да, спрашивать бесполезно. Но прямое продолжение второй части, буквально сразу после.

Как там с алхимией? Оставили такой же казуальной как во второй части или сделали немного мудрёной как в первой?

Опять совместили. Больше вариантов и простор для экспериментов, но при этом - отдельная менюшка с подробной раскладкой по имеющмся компонентам.

Самая святая вестчь для всех игр с открытым миром. Можно ли будет хранить вещи (свои и те, что плохо лежат) в определенном хранилище "у себя дома"? Или опять у бармена занимать n-ное количество кубометров пространства?

Про дом не спросил, но уточнить ещё не поздно. Но у лошадки совершенно точно будет "багажник". Как в Фоллауте 2 :)

За сколько времени можно пройти демо версию Ведьмака 3?

Геральт сможет плавать сам или только на лодке?

Как будут влиять на игру решение принятые в первой,второй части?

Сам квест можно было пройти за полчаса, но ещё была возможость немного побегать кругами и оценить саму локацию. Это был небольшой северный остров, один размером со всего второго Ведьмака - но целиком его не показали ещё и потому, что там не всё готово. Это скорее ранняя альфа, а не демо.

Геральт сможет плавать сам, да ещё как. Только у него будет показатель стамины, поэтому далеко не на каждый остров можно будет добраться без лодки. А в холодной воде стамина будет падать вообще очень быстро, так что на севере без лодки - никак. С этим, кстати, связан один из квестов. Вы приплываете на остров, а лодка разбивается.

Решения обязательо аукнуться, разработчики настоятельно рекомендуют беречь сейвы. Делать ли такую же штуку с предварительной настройкой решений как в Масс Эффекте - они пока думают. Ну а как именно они аукнутся - естественно никто не расскажет :)

1. Встетим ли мы других ведьмаковю, будет ли какая нибудь связь с каэр морхен?

2. Мы будем управлять лодкой вручную или это будет своеобразный телепорт?

3. Будет ли возможность добавить сайвы из первой части?

4. Геральт когданибудь воспользуется своей цепью из интро к первой части?

5. Как много поселений/деревень будет в игре?

6. Вернутся ли стили боя из первой части (силовой/быстрый/групповой)?

7. Как выглядит система скиллов (рапределения талантов) болиже к первой части или ко второй?

8. Что там про детективный мод и поиск слабых мест у противников?

9. Будет ли возможность продолжить играть после концовки?

10.Будет ли вариант провалить какой нибудь квест, потому что мы не упели например или мы сможем забить на него и завершить потом?

11.Что насчёт пьянства и жрачки? Как в первой части где некоторы квесты можно было пройти перебухав оппонента?

1. Пардон, сюжет 2. Лодкой управляем вручную, куда хотим - туда плывём. Искусственных ограничений нет, но было бы несколько неразумно высаживаться у великанов на первом левеле. По сути, квесты только дают отметки на карте куда именно двигаться, но приплыть/прискакать в квестовую точку можно и самостоятельно, ничего о не не зная. Ну и да, квик тревел - будет, если вы захотите им пользоваться. Работает, как обычно, только к уже посещённым локациям.

3. Уже ответил выше, но повторюсь - да, будет. Берегите сейвы.

5. Дословная цитата: "lots". Одна столица, несколько городков и можество мелких деревушек. Если что, Флотзам из В2 - из категории "мелкая деревушка".

6. Похоже, нет, не показывали. Надо уточнить.

7. Ещё в разработке

8. О, это интересный момент, но кратко на него не ответишь. Впрочем, если попытаться, то это новый принцип работы ведьмачьего чутья, который делает Геральта немного Бэтменом. При переходе в режим поиска мир становится серым и в нём подсвечиваются все объекты, которые могут представлять интерес. Таким образом можно искать следы животных, видеть слабые места противиков, наблюдать последние секунды перед смертью при взгляде на труп и много чего ещё.

9. Про концовки разработчики очевидным образом молчали, в том числе и про возможость продолжения.

10. Насчёт провалить - вряд ли, а вот забить и вернуться - сколько угодно.

11. Такие квесты явно будут, но вот можо ли будет набухаться просто так - надо уточнить.

По заявлениям 50 часов сюжетной лини 50 доп квестов, и 3 разные канцовки по часу каждая.

На презентации прозвучало 40 и 40, но в остальном верно. Три концовки и множество комбинаций рассказа о том, что вообще случилось с миром от наших действий (как в фоллауте).

И да, про Плотву я тоже спросил :) Основную лошадку - да, так и будут звать. Другой вопрос, что не всегда она будет доступна (переплыли вот вы на соседний остров, не в лодку же её с собой брать), так что новую лошадь придётся искать на месте. Можно попробовать затеймить дикую лошадь знаком и в пределах острова кататься уже на ней. Впрочем, ничто не мешает вам считать, что её тоже зовут Плотвой :)

собираются ли разработчики менять цветовую гамму в новом ведьмаке? В частности я говорю о неправдоподобном красном отблеске у пламени, и еще кое о чем менее значительном. Или так, собираются ли ребята возвращать атмосферу первого ведьмака?

Три региона - три цветовые гаммы. Холодные голубые тона на севере, мрачная зелень - на ничьих земблях и золото с перламутром - в Новиграде и окрестностях.

ОТВЕТЬ ПОЖАЛУЙСТА НА ВОПРОС ИЛИ ЗАДАЙ РАЗРАБОТЧИКАМ -ПРИЧЕСКУ ПОМЕНЯТЬ МОЖНО А БОРОДУ СБРИТЬ ОНИ ДАДУТ

не хочеться играть за дедушку

Похоже что нет.

Такой вопрос.Узнав новоть о том, что быть в игре открытому миру,то одновременно и возрадовался, и забеспокоился. Скажите, а как он реализован? Разработчики очень молоды, хоть и талантливы, а для создания большого, и главное интересного мира нужен не только талант, а еще умение и опыт. Какой в игре мир получился, интересно ли его исследовать, насколько хорош дизайн локаций?

Получилось нечто среднее между Скайримом и Готикой. Важная штука, которую разработчики усиленно делают - это чтобы каждый квадратный метр пространства что-нибудь да значил. Уж если вы нашли какой-то уголочек меж скал, куда можно протиснуться только боком и как следует попрыгав - то там обязательно найдётся что-нибудь полезное. И если вы движетесь где-то в дикой местности, то обязательно будете постоянно видеть что-то интересное, что будет хотеться исследовать. Скажем так, создатели Готики - смогли. А опыта у них тогда было поменьше.

1). Во втором ведьмаке сторона жизни Геральта, связанная с заработками на уничтожении монстров, была как-то урезана. Да и монстров очень мало было. А он, все-таки, охотник на монстров и в книге много видов упоминалось.

Не могли бы вы узнать у разработчиков, насколько большой и разнообразный бестиарий они планируют в Ведьмаке 3? Больше ли он будет, например, бестиария первого Ведьмака? Ну, примерно, можно узнать - сколько видов монстров может быть: 20,30 или еще больше? Все-таки, планируется огромный мир и было бы очень скучно встречать на таких просторах часто повторяющиеся виды однотипных монстров. Хотелось бы разнообразия.

Убедительная просьба узнать ответ на этот вопрос, если можно.

2).Так же, интересно узнать, разнообразна ли будет фауна? Ну, волки, лисы, олени, лоси, медведи, кабаны, зайцы, птицы и т. д. будут? Чтобы мир казался действительно живым.

3). Вы упоминали, по поводу боевой системы, что ударов стало в 5 раз больше, но вот сама механика боя, как-то не совсем понятна... сказано, что все зависит от момента нанесения удара: секундой раньше - срабатывает одна анимация, секундой позже - уже другая. То есть удары будут в хаотичном порядке срабатывать, будучи подвешены на одну-две кнопки атаки и все будет зависить только от момента нанесения удара? Или же за каждую анимацию разных ударов отвечает определенная комбинация кнопок, давая игроку полный контроль за ведением боя?

Тоже, очень хотелось бы знать ответ на этот вопрос.

1. На первую половину вопроса ответ известен - контрактные миссии вернутся в полнейшем объёме.Причём не просто в формате сходи-убей, а в формате сходи-ВЫСЛЕДИ-убей. Редкое зверьё придётся искать по следам и по слухам, см. выше про новое ведьмачье чутьё.

Что до количества, то цифры я уточнить попробую, но что-то мне кажется, что будут они приличными. Именно по тем причинам, которые вы озвучили - будет странно если в открытом мире будут водиться одни лишь звери да бандиты.

2. Не только будут, но и есть. При путешествии по лесу звери постоянно где-то мелькают и даже время от времени взаимодействуют. то волк за зайцем погонится, то стая на отару овец нападёт.

3. Если я правильно понял, то это возвращение к "ритмичному" бою как в первой части. Нажатая в нужный момент кнопка даст лучший результат, чем нажимаемые хаотично и невпопад. Т.е. важна не только комбинация, но и тайминг. Но в настоящий момент бой ещё не финализирован.

1)Что с мини-играми, а точнее с покером? Он будет как второй части, или же вернутся к первой в этом плане?

2)Монстров будет больше нежели во второй части?

3)Не менее интересно что планируется с эротическими сценами и количеством дам. Их теперь будет ещё меньше (2-3?), но они будут ещё проработанней?

4)Покажут ли краснолюдок?

5) Что планируется с окружением, у неписей будет разнообразный набор фраз, или же однотипные запрограммированные пара строк?

6) Дадут ли нам демку когда-нибудь?)

7) Скорее всего сюжет, но будет ли возможность выбора между дамами сердца? Или все предопределено предназначением?)

1. Миниигры будут в количестве, но это, собственно, и вся информация. Как именно будет выглядеть покер я не уточнял, но фраза о "квестах, завязанных на минииграх" на презентации прозвучала.

2. То что больше - точно. Попробую уточнить насколько.

3. Будет больше, из которых часть будет ещё проработаннее, а остальные - на одну ночь. Выбор кому отдать предпочтение - за игроком.

4. Сюжетный момент, сорри, как обычно.

5. Насчёт живости мира разработчики отвечают примерно так "окружение будет столь же живым, как и в ведьмаке 2, но в масштабах открытого мира".

6. Я бы тоже не отказался...

7. Определённо будет выбор. Ну правда, отношения с Меригольд уже почти на брак похожи, будет странно если её решат оставить за бортом из-за какого-то там предназначения. Разработчики достаточно чётко сказали, что выбор между любовными линиями и сексом на одну ночь остаётся за игроком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Глава маркетингового отдела CD Project Red Михал Платков-Гилевск:

Трудно не вспомнить Skyrim, но мне кажется, что наш подход к игре совершенно другой. То, что создали они было ролевой игрой с открытыми миром. То, что создаем мы – сюжетно-ориентированная ролевая игра с открытым миром. Для нас сюжет всегда был важнейшим аспектом игры. Под сюжетом я подразумеваю не только то, что в ней происходит, но и выборы и последствия, моральные проблемы, хорошие или плохие качества NPC, которые делают их убедительными. После встречи с ними вы будете помнить, кто они и почему они делают то, что делают. Для нас это самое важное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А над чем сейчас Гоп работает? Он же ушел из Прожектов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ого, графика на скринах. У меня от всех хайрезов аж комп залагал.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Напрягает формулирвка "Multi-region Open World". Это что за зверь? Имеются ввиду разные полосы климата (аки Скайрим) или просто набор стандартных локаций со свободным перемещеннием между ними и общей картой мира?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Напрягает формулирвка "Multi-region Open World". Это что за зверь? Имеются ввиду разные полосы климата (аки Скайрим) или просто набор стандартных локаций со свободным перемещеннием между ними и общей картой мира?

А какая разница? В любом случае, формулировка настраивает на разнообразие локаций.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

разные регионы со своей погодой и атмосферой. От возрождения Новиграда до кметов полей. От ветров зимы до тихих опушек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По миру не пойдут с сюжетно-ориентированной игрой с открытом миром. Bethesda не по карману.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По миру не пойдут с сюжетно-ориентированной игрой с открытом миром. Bethesda не по карману.

У Беседки нет никаких причин вносить принципиальные изменения в схему, которая продолжает прекрасно работать.

И мне кажется, что пластинка Беседки и Скайрима в теме ведьмака уже заезжена до неприличия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

У Беседки нет никаких причин вносить принципиальные изменения в схему, которая продолжает прекрасно работать.

Беседка тоже не дураки по сути пытаться делать практически невозможное в современных реалиях- соединить сильный сюжет и огромные пространства мира с кучей контента для исследования наподобие старых игр.

По сути я считаю что В3 либо выйдет как клон ТЕС с чуть более сильной сюжетной составляющей либо наоборот сильный сюжет, а фишки опенворлда будут сделаны в самом примитивном виде. Потому что делать игру практически столько же сколько и В2, при этом обещать контента в два раза больше+ иметь на балансе еще один проект имхо несколько невозможно.

Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Беседка тоже не дураки по сути пытаться делать практически невозможное в современных реалиях- соединить сильный сюжет и огромные пространства мира с кучей контента для исследования наподобие старых игр.

А в чем, собственно, проблема? Исключительно в желание создать что-то подобное, мне кажется, и только. Как правильно заметили, пипл хавает Скайрим только так, так что че им что-то менять? С другой стороны, CDPR уже доказали, что для них главное сама игра и ее качество, и потом уже все остальное. Если бы мне кто сказал после первого Ведьмака, что они сделают вторую часть одной из лучше РПГ всех времен, я бы не поверил. Так что им мешает сделать 3ю часть еще круче? :) Там явно не дураки работают, и понимают что к чему. Едва ли бы они стали делать что-то подобное, если бы не могли воплотить это в жизнь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Опасения по поводу реализации стори-ориентед в открытом мире сильно преувеличены. Качество проработки истории и основных персонажей никакого отношения к размеру мира и способу смены локаций не имеет. Единственное, что теоретически может пострадать - это динамика, но данный момент компенсируется количеством и качеством дополнительного контента, в первую очередь, квестов. По заверениям проджектов, за этот аспект можно не волноваться, и я не нахожу объективных причин не верить их словам, тем более, что сеттинг и профессия протагониста значительно облегчают задачу. Лично меня радует уже тот факт, что я не буду ощущать постановочность происходящего, находя цели контрактов в десяти метрах от городских ворот.

Изменено пользователем Coalen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Опасения по поводу реализации стори-ориентед в открытом мире сильно преувеличены. Качество проработки истории и основных персонажей никакого отношения к размеру мира и способу смены локаций не имеет.

Имеет, в плане того, что прорабатывая одно чаще всего второе остается в весьма зачатом состоянии . У СД ресурсы тоже не неограниченны, как финансовые так и временные, плюс как уже писал у них в разработке есть еще одна игра на которую тоже надо отчислять ресурсы. Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опасения по поводу реализации стори-ориентед в открытом мире сильно преувеличены.

Опасения состоят в том, что погнавшись за одним зайцем они просрут то, что было в первых двух частях, особенно в первой. У меня лично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Имеет, в плане того, что прорабатывая одно чаще всего второе остается в весьма зачатом состоянии . У СД ресурсы тоже не неограниченны, как финансовые так и временные, плюс как уже писал у них в разработке есть еще одна игра на которую тоже надо отчислять ресурсы.

Весьма зачатое состояние - сильно сказал) Предрассудок из разряда противопоставления стори-ориентед и опен-ворлд. Я уже отметил, за что в принципе можно волноваться, но данный момент, конечно же, остался вне контекста. А отвлечение ресурсов на параллельный проект еще никому не мешало. Отвлекают - значит могут.

Опасения состоят в том, что погнавшись за одним зайцем они просрут то, что было в первых двух частях, особенно в первой. У меня лично.

За двумя в смысле? Если хватает патронов, можно хоть за тремя гнаться. Что такое было в первых двух частях, что не может быть полноценно реализовано в открытом мире?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

За двумя в смысле? Если хватает патронов, можно хоть за тремя гнаться. Что такое было в первых двух частях, что не может быть полноценно реализовано в открытом мире?

Плавное развитие сюжета с едвазаметными переходами и количество кв на сантиметр площади. Как ни крути, но в OW оно будет меньше. Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пока могу сказать только одно - багов станет больше :)

За двумя в смысле? Если хватает патронов, можно хоть за тремя гнаться. Что такое было в первых двух частях, что не может быть полноценно реализовано в открытом мире?

Если реализуют на прежнем уровне, это будет мега игра. Просто есть опасение, что стараясь насытить контентом, в том числе и сюжетным, большое колличество территории, проджэкты скатятся к самоповторам. Любая ow игра этим грешит в какой-то мере, а это раздражает и утомляет игроков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Плавное развитие сюжета с едвазаметными переходами и количество кв на сантиметр площади. Как ни крути, но в OW оно будет меньше.

Согласен. Но интересные и масштабные события могут быть последовательно реализованы и в открытом мире по мере путешествия героя в реальном времени. Единственное, что требуется, - заполнить переходы (как сюжетные, так и буквальные) контентом, который не даст игроку заскучать и почувствовать снижение динамики. Конечно, контента потребуется больше, но и снижение его плотности (при неизменном качественном уровне) будет вполне естественно в открытом мире (высокая плотность квестов - это не исключительно положительная особенность, т.к. может создать ощущение постановочности). Имеющиеся в распоряжении проджектов наработки являются значительным преимуществом.

Добавлю, что в любой ролевой игре меня раздражает момент, когда герой оказывается в незнакомом городе/поселении, и на каждом углу неписи стремятся навязать ему множество квестов сразу. При этом опускается мотивация героя, мотивы квестодателей, которые вдруг доверяют свои дела незнакомому человеку, и прочие аспекты, которые объединяет условная категория реалистичности. Другое дело - обойти округу, узнать локальную обстановку, приложить усилия для поиска работы.

Изменено пользователем Coalen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...