Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
LoginamNet

The Witcher 3: Wild Hunt

Любимый сет доспехов:  

533 пользователя проголосовало

  1. 1. Любимый сет доспехов:

    • Школа Кота
    • Школа Грифона
    • Школа Медведя
    • Школа Волка
    • Кастомные наборы
    • Школа Змеи
  2. 2. Путь истинной любви:

    • Трисс
    • Йеннифер
    • Шлюхи
    • Бухло, плотва и нахрен этих глупых женщин
    • Свой вариант
    • Шани


Рекомендуемые сообщения

The Witcher 3 - интервью от n4g.com

Том: Какую роль вы играете в создании The Witcher 3: Wild Hunt?

Миколай: Я занимаюсь созданием истории и квестов в The Witcher 3.

Том: Сколько человек работает в команде по созданию квестов?

Миколай: Я продюсер и помогаю парням, которые делают истории, и которые делают квесты - В команде "квестеров" сейчас находятся 8 человек, а в команде "историков" - 5.

Том: Что касается квестов - в The Witcher 2 оказался очень хорош в том плане, что побочные квесты были довольно живыми, даже по сравнению с основными. Можем ли мы ожидать чего-то подобного от The Witcher 3?

Миколай: Да, конечно. Даже тот квест, который вы видели (во время презентации) был одним из многих сайд квестов, связанных с сюжетом. И, конечно, как только у нас появился открытый мир, помимо основной сюжетной линии и связанных с ней заданий, мы смогли создавать маленькие задания, такие как охота на монстров или рандомные подземелья с монстрами, бандитами или еще с чем-нибудь.

Том: Выбор в The Witcher 2 действительно появился очень рано - вы могли пойти по заданию или с эльфом, или с человеком. Будет ли такое разветвление в новой игре?

Миколай: В игре будет выбор и будут последствия этого выбора, так что история будет разветвленной, но это будет выглядеть иначе, нежели в The Witcher 2. Больше я ничего не могу вам сейчас об этом сказать.

Том: В The Witcher 2 было 4 расы: эльфы, люди, краснолюды и ведьмаки. Добавятся ли к ним новые?

Миколай: Фактически мы используем всю вселенную, описанную в книге, а в ней было еще несколько других рас. Следовательно в The Witcher 3 вы увидите новых существ, в том числе и разумных.

Том: Как будет выглядеть открытый мир в The Witcher 3 с мульти-регионами? Будет некая сеть островов или какой-нибудь площади земли? Будут ли в игре сильно разные локации?

Миколай: Отвечая на ваш вопрос могу сказать, что в The Witcher 3 по сути будет 3 региона. Первый из них вы видели на презентации (Острова Скеллиге) - они напоминают что-то, связанное с кельтами и другими северными народами с их архипелагами. Второй регион - Новиград (и его окрестности), который является самым большим городом в мире Ведьмака. При создании этого города мы вдохновлялись средневековым Амстердамом и Венецией 15-16 веков. Поэтому Новиград является очень могущественным, свободным городом - богаче и сильнее любого из королевств на юге. И наконец Веллин (Vellin) - также известный под названием Пустошь (No Man's Land). По факту это место, где Нильфгаард сражался с северными королевствами. Оно простирается вдаль с юга на север, а то, что лежит посередине - это одинокая, оставленная всеми и уничтоженная земля. В этом месте людей убивали, вешали, насиловали - и даже делали кое-что похуже - поэтому Веллин и называют Пустошью.

Том: В какой период времени разворачивается сюжет игры? Другими словами, ждет ли нас смена времен года в The Witcher 3?

Миколай: Я так не думаю. Я считаю, что будет достаточно, если каждый регион будет иметь свои отличительные черты, во время вашего путешествия. Это будет также связано с историей. Например, регионы будут меняться, погода будет меняться, соответственно будет меняться и климат. Но у нас точно будет динамичная смена погоды, так что вы можете путешествовать и видеть, как она меняется. Дождь, шторм, облака или солнечное небо - все это вы увидите в нашей игре.

Том: Трисс была одним из центральных персонажей в The Witcher 2. Будет ли одна в The Witcher 3 и стоит ли нам ждать ее возвращения?

Миколай: Я не могу много вам рассказывать о персонажах игры. Я могу вам только сказать, что в игре будет Крах ан Крайт - ярл Скеллиге, который был в книге. Он также был в презентации (в ней он был одним из тех, с кем вы разговаривали). Также вы встретите Нильфгаардского императора, которого озвучивает Чарльз Дэнс, игравший Тайвина Ланнистера в сериале «Игра Престолов». Это пока все персонажи, о которых я могу вам сказать. Ну а что касается женских персонажей, то в игре будет Плотва- лошадь Геральта ( любая лошадь Геральта в игре будет называться Плотвой). Но с ней вы не сможете завести роман. В игре будут романы, но с кем - я не могу вам сказать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Marry
Ну а что касается женских персонажей, то в игре будет Плотва- лошадь Геральта ( любая лошадь Геральта в игре будет называться Плотвой). Но с ней вы не сможете завести роман.

Мне нравится этот парень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Две новости:

Адам Скорупа не будет работать над музыкой к В3, CDProject не смогли с ним договориться.

Оксенфурт в игре фигурировать не будет, несмотря на соседство с Новиградом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну а что касается женских персонажей, то в игре будет Плотва- лошадь Геральта ( любая лошадь Геральта в игре будет называться Плотвой). Но с ней вы не сможете завести роман

Грамотный мужик, постебался мастерски :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Том: Трисс была одним из центральных персонажей в The Witcher 2. Будет ли одна в The Witcher 3 и стоит ли нам ждать ее возвращения?

Она же в одном из видео мелькала, что за дебильный вопрос?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Она же в одном из видео мелькала, что за дебильный вопрос?

Том просто не разбирается в вопросе. Все просто. Он не смотрел видео, он не читал прошлых интервью. Все его знание о вселенной: Геральт, Трисс и Темерия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Ну а что касается женских персонажей, то в игре будет Плотва- лошадь Геральта ( любая лошадь Геральта в игре будет называться Плотвой). Но с ней вы не сможете завести роман. В игре будут романы, но с кем - я не могу вам сказать.

Мои зоофильные мечты и надежды разбиты...

Изменено пользователем Darkling

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Две новости:

Адам Скорупа не будет работать над музыкой к В3, CDProject не смогли с ним договориться.

Оксенфурт в игре фигурировать не будет, несмотря на соседство с Новиградом.

Грустные новости. Музыка за авторством Адама в первой части была шикарна. А некоторые треки могли становится рядом с музыкой из моровинда в котором по моему личному мнению самый атмосферный саундтрек в играх вообще.

И Оксенфурт хотелось увидеть очень. У него во второй части было такое классное описание было. Впрочем вряд ли в игре его сделали бы таким каким я его хотел увидеть. Но тем не менее...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Она же в одном из видео мелькала, что за дебильный вопрос?

Это в каком из видео она мелькала?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

CD Projekt RED официально подтвердили, что заключили соглашение с японской компанией Spike Chunsoft, которая теперь будет ответственна за локализацию, распространение и продвижение консольной версии The Wither 3: Wild Hunt на японском рынке.

Spike Chunsoft — это объединение, которое создано по примеру Square Enix, из двух японских компаний: Spike и Chunsoft. Кроме разработки игр, Spike занималась изданием европейских тайтлов на японском языке. Именно к ним решила обратиться студия CDPR.

"Spike Chunsoft проделали огромную работу при запуске The Witcher 2: Assasins of Kings для Xbox360 на японском рынке и потому мы очень рады сообщить вам о продолжении нашего сотрудничества. Мы в восторге от того, что они видят столь же широкий потенциал в открытом мире Ведьмака и его повествовании, не уступающем по качеству книжному, а также смогут выпустить третью часть игры и для Playstation 4, и для Xbox One" — говорит Михал Новаковски, вице-президент по развитию бизнеса и член совета директоров CDPR.

"Для нас честь иметь возможность работать с CD Projekt RED над выпуском The Witcher 3: Wild Hunt в Японии. RPG всегда были доминирующим направлением на игровом ландшафте Японии. Но несмотря на то, что все больше и больше отличных европейских RPG теперь локализуются на наш язык, большинство геймеров здесь до сих пор ничего о них не знают. Мы всеми силами верим в то, что The Witcher 3: Wild Hunt изменит представления о западных ролевых играх среди японских геймеров и распространит их более широко" — говорит Сатору Хонмы, продюсера по международному развитию бизнеса из Spike Chunsoft.

Сайт Gamingbolt взял интервью у Питера Геленсера, старшего дизайнера по уровням в CD Projekt RED, в котором Питер рассказал о поддержке тачпада на игровом контроллере DualShock 4, который используется с приставкой PS4.

"Сейчас рассматриваются различные технологии, но я не могу углубляться в детали. Мы, конечно же, экспериментируем со многими вещами, ведь новое поколение приставок предлагает куда больший набор возможностей, что не может не радовать. Поэтому если их возможно использовать, то почему бы и нет? Однако есть одно "но". Первую скрипку играет сюжет и сама игра. Мы не намерены тратить время на то, что не окажет благотворное влияние на сюжет, игру и ваш опыт" — говорит Питер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Новость про Адама Скорупу испортила мой день :unsure: Так хотелось его музыку в третьем Ведьмаке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рендеры Короля Дикой Охоты и троих всадников.

i9Lm6f4J3mMSo.jpgiValbwCOii85h.jpgibqoffoWDuKTjK.jpgi4cOddE9OZOHu.jpg

post-12736-0-01896200-1379778663_thumb.j

post-12736-0-05515400-1379778675_thumb.j

post-12736-0-78813700-1379778684_thumb.j

post-12736-0-79409300-1379778695_thumb.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Второй и четвертый классные. Хотя стиль всё равно не тот, который хотелос бы. И да, король со своей башней всё ещё не торт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Король на орлесианского вельможу больше похож

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну наконец-то, эльфы-бодибилдеры в играх! А то все задохлики какие-то промышляютъ...

И чего короля из флэшбеков В2 не пернесли - вполне себе зловещий дяденька был, без люстры на башке и чем-то даже на графа Д смахивал.

The Witcher 2  Artbook_Страница_182.jpg The Witcher 2  Artbook_Страница_183.jpg

post-14995-0-10936400-1379780229_thumb.j

post-14995-0-35382900-1379780230_thumb.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот почему не перенесли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Marry

Из всей четверки только король кажется толстым. Надеюсь, мерещится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

CD Projekt RED о технологической стороне Ведьмака 3: Тесселяция, PhysX, DX11.2, и о многом другом

DSOGaming: Перед тем, как мы начнем, пожалуйста, представьтесь нашим читателям.

ГР: Привет, я Грег Рджаны - Главный Технический Продюсер в CD Projekt RED.

БT: Привет, я Балаш Торок - Ведущий Программист по Игровому Движку в CD Projekt RED.

DSOGaming: Ведьмак 3 работает под управлением REDengine 3. В чем кроются основные различия между REDengine 2 и 3?

БТ: Принципиальная разница заключается в том, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. Мы потратили уйму времени на расчет функционирования системы передачи информации и многие другие технические приемы, которые бы позволили нашей команде достичь желаемого результата, как в плане подачи истории, так и открытого мира. Мы также переписали рендер, чтобы игра работала на DirectX 11, ведь он добавляет множество интересных особенностей, которые позволят визуально улучшить наш продукт.

DSOGaming: Почему вы сделали свой собственный движок, а не купили лицензию на использование другого? Что вы думаете о CRYENGINE и Unreal Engine 4?

ГР: Говоря вкратце: после работы над Ведьмаком 1, который использовал движок Aurora, мы получили бесценный опыт, но мы пришли к выводу, что уже существующие движки не способны дать нам творческую свободу, которую мы так искали. После того, как мы оценили различные возможности, было решено приступить к созданию собственной технологии, которая прекрасно подойдет под наши нужды, не только в плане рендеринга, но и доступных функций. RPG являются достаточно сложными продуктами, поэтому дизайнерам и художникам необходимы особые решения, которые бы позволили создавать большие, правдоподобные миры с непревзойденными историями. Мы верим, что REDengine как раз на это способен.

Если говорить о доступных коммерческих движках, то мы внимательно за ними следим. Такие компании как Crytek, Dice и Epic с выпуском новых версий своих движков ставят планку технологических достижений все выше и выше. Мы стараемся не только идти "нога в ногу" с прогрессом, но и делать свой вклад в технологическое развитие игр уровня AAA.

БТ: Мощные движки, на которые можно приобрести лицензию, действительно классные. Их создают команды разработчиков, которые обращают внимание на самые маленькие детали, и это действительно поднимает для нас планку, но мы понимаем, что такие движки по своей природе очень общие. Мы же стараемся концентрироваться на особенностях, которые сделают наш движок пригодным специально для RPG. Такая специализация позволяет держать небольшую команду разработчиков, при этом не теряя качественных решений в разработке движка. Но я отмечу, что наш движок достаточно гибкий и может использоваться в других типах игр, все зависит от ваших решений.

DSOGaming: Одна из главных особенностей Unreal Engine 4, от которой пришлось отказаться, была функция Глобального Освещения с Разрежённым Воксельным Октодеревом. Поддерживает ли REDengine 3 такую функцию (или другие виды Глобального Освещения) и если нет, есть ли планы на внедрение такой технологии?

БТ: В какой-то степени Глобальное Освещение является самой большой проблемой, с которой сталкиваются программисты по графике. Достаточно трудно найти решение, которое будет выглядеть достойно на всех платформах, поэтому на данный момент мы решили сконцентрироваться на вещах, которые обеспечат лучший визуальный результат в плане освещения и теней. На определенной стадии разработки мы вернемся к этому вопросу, и я уверен, что мы найдем решение, которое удовлетворит всех наших игроков. На данный момент у нас есть другие идеи, как улучшить визуальную сторону продукта.

DSOGaming: Пару дней назад Nvidia показала технологию симуляции шерсти, которая будет использоваться в Ведьмаке 3. Производительность явно не привела людей в восторг. Вы работаете с Nvidia, чтобы оптимизировать эффекты PhysX и будете ли вы использовать комплект средств разработки PhysX 3.0?

ГР: Технология симуляции шерсти, представленная недавно, является ранней версией продукта, над которым мы работаем вместе с Nvidia. Мы, естественно, будем прикладывать больше сил в оптимизацию продукта и в улучшение графического составляющего. До релиза еще далеко, поэтому я уверен, что мы добьемся результата, который по своей производительности устроит всех.

А, да. Мы будем использовать комплект средств разработки PhysX 3.0.

БТ: Эта технология от Nvidia находится на раннем этапе развития - совсем недавно она существовала лишь как исследовательский проект. Очень интересно приложить свои руки к чему-то, что находится на ранней стадии и обеспечить возможность использования продукта в своих играх. Технология, конечно же, еще не оптимизирована, но мы видим в ней огромный потенциал, и мы тесно сотрудничаем с разработчиками, дабы убедиться, что мы выжмем из неё всё лучшее.

DSOGaming: Какие главные технологические черты Ведьмака 3 вы можете назвать и чем вы особенно гордитесь?

БТ: Мы гордимся тем, что Ведьмак 2 признан лучшей визуальной игрой на Xbox 360, поэтому мы решили улучшить графику и довольны результатом. Вообще мы рады, что смогли сделать переход, благодаря которому наши игры будут запускаться на разных платформах, ну и, конечно же, система открытого мира. Мы также сменили наше связующее ПО с Havok на PhysX, мы начали использовать Apex. Для нас это были огромные изменения, но на этом список не заканчивается. Так, мы постоянно вносим какие-либо улучшения в наш редактор. Мы еще вернемся к этому вопросу, когда игра будет выпущена, но сейчас именно эти изменения приходят в голову.

DSOGaming: С выпуском REDkit игроки смогли создавать моды для Ведьмака 2. Чего стоит ожидать от Ведьмака 3 (в плане поддержки мод-коммьюнити)?

ГР: Честно говоря, сейчас еще рано говорить об этом. Хотя бы потому, что игра находится в стадии пре-альфа, поэтому все наше внимание сосредоточено на ее завершении. Спросите нас об этом, когда игра будет на прилавках магазинов!

DSOGaming: Вопрос от читателя - Как сильно 64х -битная система повлияла на движок? Как вы смогли достичь мира, размером в 35 раз больше, чем Skyrim (Прим.Перев. - вероятно, читатель ошибся. Мир в 35 раз больше, чем в Ведьмаке 2) и какие под этим подразумеваются системные требования и уровни производительности? Вы можете рассказать о минимальных/максимальных требованиях к системе на ПК?

ГР: Ну, 64х-битная архитектура позволила нам использовать куда большее количество памяти. Я думаю, что это самый главный плюс. В основном же переход на 64х-битную архитектуру прошел для нас гладко и почти незаметно.

Стоит признать, что размер мира в Ведьмаке 3 оказался чреват несколькими техническими сложностями. Пришлось переписать систему потока данных, распределения памяти и механизмов управления ресурсами. Мы также были вынуждены привнести несколько улучшений в инструментарий, используемый дизайнерами и художниками. Многие вещи, которые были сделаны в Ведьмаке 2 программистами, пришлось автоматизировать, чтобы позволить нам заполнить обширные области, по которым Геральт будет путешествовать быстрее.

Вполне очевидно, что Ведьмак 3 будет иметь куда большие требования, чем прошлые части серии. Но на данной стадии, без окончательной оптимизации, трудно оценить тот минимум, который потребуется для комфортной игры. Мы будет работать над тем, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой на ПК.

DSOGaming: В прошлом мы видели много игр, которые были оптимизированы под трехъядерные процессоры. Существует лишь несколько игр, которые показывают существенную разницу между трехъядерными и четырехъядерными процессорами. Будет ли Ведьмак 3 поддерживать четырехъядерные процессоры? Ставка будет сделана на центральный процессор или графический процессор?

ГР: Даже Ведьмак 2 был прекрасно готов к работе на нескольких ядрах (не ограничиваясь работой на 3 и 4 ядрами). Поэтому наша технология использует весь доступный потенциал многоядерных процессоров. Для Ведьмака 3 мы всё сделаем еще лучше. :)

А по поводу ЦП или ГП - еще рано говорить об этом. Финальной оптимизации еще не было, так что не будем попусту сотрясать воздух.

DSOGaming: Во время SIGGRAPH 2013 вы сказали, что у вас возникали небольшие проблемы с тесселяцией персонажей. Вы уже нашли решение или тесселяция будет использоваться только для окружающих предметов?

БТ: Самая большая проблема с тесселяцией заключается в том, что она создает дыры в полигональной сетке. Решить проблему можно двумя путями: добавить в шейдеры больше информации и расчетов или же изменить модель таким образом, чтобы избежать разрыва. Оба решения достаточно емкие, как в плане производительности, так и затраченного художниками времени. Поэтому мы по умолчанию решили, что качество полученной тесселяции для персонажей не оправдает затраченных усилий. Но тем не менее тесселяция может быть использована для других предметов, ведь система позволяет её поддерживать. Так что использование данной технологии зависит только от вашего решения в конкретных случаях.

DSOGaming: Вы экспериментировали с тесселяцией, чтобы устранить внезапное появление/исчезновение различных предметов вдали?

БТ: Мы проводили эксперименты с адаптивной тесселяцией. К несчастью, она требовала слишком больших изменений, к тому же мы бы не сильно от нее выиграли, поэтому мы решили, что будем использовать ее в некоторых случаях, когда проблему можно решить достаточно легко и разница не видна.

DSOGaming: Как вы относитесь к Windows 8 и DX11.2? Вы будете использовать эксклюзивные элементы DX11.2?

БТ: Мы обязательно убедимся в том, чтобы наша игра работала на Windows 8 и 8.1, однако на данный момент мы не рассматриваем возможность использования элементов DX11.1 или 11.2. Для нас очень важно держать специфику изменений платформы на минимальном уровне и в то же время использовать весь ее доступный потенциал. Некоторые черты DX11.1 уже есть в DX11, тот же стандарт API, так что мы используем это в процессе разработки, но не факт, что это будет реализовано в игре.

DSOGaming: Большое спасибо за интервью, с нетерпение ждем, что же у вас еще припрятано за рукавом!

ГР: И вам спасибо! Было приятно пообщаться. Мы хотим поделиться своим видением RPG со всеми фанатами!

БТ: Спасибо, я уверен, что вскоре вас ждет еще больше интересной информации.

тут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Лайв-стрим The Witcher 3 с EGX 2013

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нас обманули!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Польская студия CD Projekt RED, располагает всем необходимым, готовя такое масштабное событие 2014-ого года, как Ведьмак 3. Однако, остаются беспокойства: беспокойства об открытом мире, который, в итоге, может получится вялым и разрозненным.

Главный дизайнер квестов, Матеуш Томашкевич, развеял эти беспокойства вчера в Лондоне, во время мероприятия EGX.

«Кажется я уже видел это где-то раньше... ах да, это было почти везде», ответил дизайнер, описывая проблему заполнения большого мира квестами, не повторяющими друг друга.

Каков ответ Ведьмака 3? Разделение квестов по категориям: охота на монстров, мини-игры, основные побочные квесты, «и многое, многое другое». Также, важно их распределение по миру, так, чтобы не злоупотреблять каждым типом в отдельных регионах.

«Я был очень взволнован... но потом почувствовал тяжесть 200-от миль у себя в коленях», стало следующей проблемой, о которой заговорил Томашкевич. Его взгляд заключается в следующем: Если вы просите игрока проделать долгий путь, то должны подготовить для него что-то стоящее, когда он туда доберётся. Или, ещё лучше, если у вас припасено несколько таких стоящих вещей.

В Ведьмаке 3 реализована система генерирования событий, которая пытается достичь данного эффекта. Она связывает несколько событий вокруг места назначения, гарантируя множество вещей, которые можно будет выполнить по прибытии, и всё это в добавление к любым побочным квестам, которые вы собрали по пути.

«Да! Витиеватый сюжет... ох, но, давайте сначала погоняемся за той бабочкой!», стало конечной проблемой. Отпустить игроков с привязи и давая им возможность исследовать открытый мир, означает, что они могут отвлечься от главного квеста. Если главный квест Ведьмака 3 станет таким запутанным, каким его представляют CDPR, то игроки могут просто потеряться и забыть, что происходит.

Новая функция сценария должна будет бороться с этим, напоминая игроку, посредством анимированного рассказа, чего он достиг на данный момент. Также, в игре будут появляться флешбэки о принятых решениях, в моменты, когда последствия будут разворачиваться у вас перед глазами.

«Дело не в открытом мире, как таковом», заключил Томашкевич. «Это инструмент для большего погружения в игровой мир». Это именно то, чего CD Projekt Red всегда хотели добиться в серии Ведьмака. Подтекст состоит в том, что это не ответ на «стрелу в колене» и колоссальный успех Скайрима.

Томашкевич также кратко затронул тему инструментов для моддинга: программы REDKit для Ведьмака 3. Она не только будет присутствовать, но также станет доступна намного ближе к выходу игры, иначе, чем это было с инструментами для Ведьмака 2.

«Мы намерены выпустить REDKit для Ведьмака 3 раньше, не повторяя историю с Ведьмаком 2», рассказал Матеуш. «Причины позднего выхода программы заключались в том, что мы хотели сделать её более доступной для сообщества моддеров. Мы не хотим выпускать продукт, который был бы слишком сложен и не доработан. В то же время, мы планируем представить его намного раньше».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот какая Трисс была на Игромире

56f04862fcc471b5c6c317116d277d51.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...