Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Налия

Дискуссионный Клуб "Покусанный Инквизитор"

Собираетесь ли вы играть Dragon Age: The Veilguard?  

321 пользователь проголосовал

  1. 1. Каким образом и когда вы собираетесь поиграть в новую Dragon Age

    • Приобрету предзаказ
      89
    • Приобрету на релизе
      29
    • Приобрету после прочтения отзывов \ по скидке \ если игра будет стоить покупки
      33
    • Может быть приобрету в течении некоторого времени после выхода
      29
    • Не куплю в ближайший год \ до выхода всех патчей и DLC
      22
    • Не куплю личную копию, но буду играть (с другом, арендованный аккаунт, другой вариант)
      36
    • Не куплю в любом случае
      83


Рекомендуемые сообщения

4 минуты назад, Соня Соня сказал:

Еще мне понравилось, "Рук обычный парень без магического макгафина, который всего навсего своей кровью связал себя с тенью". У всех обычных не Марти Сьюшных ребят так бывает переодически. 

1 минуту назад, KellyL сказал:

Ну митал переселялась в смертные тела, современные эльфы смертные. Я думала, что в мире с завесой он тоже. Он же говорил, что бессмертие эльфов от связи с Тенью было

Криворук теперь бессмертный бог, так и запишем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну по сути Солас хочет снять завесу, и не делал этго только потому что за ней сидят злые эванурисы, с которыми напрямую ему тягаться слабо. То есть он этих в другую тюрьму перемещал, чтобы завесу таки снять, не освободив своих сестрюнь и братиш из тюрьмы. 

В общем, Рук все сделал правильно. Каких-то двух хтоней побить легче, чем разбираться с уничтоженной завесой. Но отбить лысую голову теперь будет сложнее. Блин(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Andrey_S_2020 сказал:

Но тем не менее этого не отменяет запланированного им геноцида. Эта лысая редиска сочувствует, любит, не отменяет его эмоций и чувств но все равно идет на массовое убийство простых смертных. 

Да, и это его как героя метафорическая смерть и бездна. Теперь надо пройти трансформацию) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Только что, Alishino сказал:

И вот где среди всего этого цирка место Инквизитора спрашивается? 

Ему только ловить фейспалм от кривых рук своего нового подопечного,  как истинному начальнику.

Изменено пользователем _Wander_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Heaven's Secret сказал:

А его народ - не в счет? Их геноцид ок?

В счет. Но я не вижу с его стороны никакой попытки решить данный вопрос. Он даже говорить на эту тему не желает. Ни с Инквизитором, ни с Варриком. Ему не интересно разговаривать со смертными на эту тему, они не поймут. Ну за что боролся на то и напоролся. 

И еще вопрос сколько эльфов переживет срыв Завесы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Heaven's Secret сказал:

А его народ - не в счет? Их геноцид ок?

Что-то я его народа особо не видела. Кого он там спасает непонятно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Andrey_S_2020 сказал:

В счет. Но я не вижу с его стороны никакой попытки решить данный вопрос. Он даже говорить на эту тему не желает. Ни с Инквизитором, ни с Варриком. Ему не интересно разговаривать со смертными на эту тему, они не поймут. Ну за что боролся на то и напоролся. 

И еще вопрос сколько эльфов переживет срыв Завесы.

Может только те что к Соласу присоеденились.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Соня Соня сказал:

Ну по сути Солас хочет снять завесу, и не делал этго только потому что за ней сидят злые эванурисы, с которыми напрямую ему тягаться слабо. То есть он этих в другую тюрьму перемещал, чтобы завесу таки снять, не освободив своих сестрюнь и братиш из тюрьмы. 

В общем, Рук все сделал правильно. Каких-то двух хтоней побить легче, чем разбираться с уничтоженной завесой. Но отбить лысую голову теперь будет сложнее. Блин(

Да вот тут вопрос. Очень большой вопрос. Рук делал правильно по сути, сры Завесы та еще боль.

Однако... хтоньки не убиваемые получаются? Для Соласа как минимум. Эванурис не может убить другого эвануриса? Или они так сильны что мама не горюй? По сути мы наверное можем придумать как их почикать. И да версия что нам будет нужно найти для этого ДБ в Глубинных тропах кажется  все более реальной. 

Как вариант эти хтоньки... сами могут сорвать Завесу. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, cyare сказал:

Это не тень Fade. Это перекресток the roads был.

В Вики однозначно написано -  Тень. Да и окружение то же, что и когда мы к Кошмару в гости идём.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, onakita сказал:

Может только те что к Соласу присоеденились.

Темница видимо развяжет Соласу язык. И от скуки парниша расскажет много интересного в том числе покажет свою молодость. Извини Инк, но для тебя личных бесед не нашлось, лучше поговорю с тем который уже кровно связан с моей любимой Тенью. 

:react_tea:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Andrey_S_2020 сказал:

Темница видимо развяжет Соласу язык. И от скуки парниша расскажет много интересного в том числе покажет свою молодость. Извини Инк, но для тебя личных бесед не нашлось, лучше поговорю с тем который уже кровно связан с моей любимой Тенью. 

:react_tea:

Надеюсь термос с чаем взял с собой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Andrey_S_2020 сказал:

Однако... хтоньки не убиваемые получаются?

Наш Марти Сью обычный парень все порешает. 

3 минуты назад, Andrey_S_2020 сказал:

Как вариант эти хтоньки... сами могут сорвать Завесу.

Я думаю, эту роль оставят Соласу. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Andrey_S_2020 сказал:

Темница видимо развяжет Соласу язык. И от скуки парниша расскажет много интересного в том числе покажет свою молодость. Извини Инк, но для тебя личных бесед не нашлось, лучше поговорю с тем который уже кровно связан с моей любимой Тенью. 

:react_tea:

Надо создавать эльфийку и шипперить. Дружок по магическому скайпу, хехе

"Я медленно снимаю с себя золотые лосины..."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Весь текст статьи(вроде) на русском  

Во время исследования и подготовки к поездке в офис BioWare в Эдмонтоне (Канада) для написания этой статьи я постоянно возвращался к мысли о том, что следующая игра, Dragon Age: The Veilguard (прежнее название - Dreadwolf), выходит в критический момент для знаменитого разработчика. Предыдущая часть, Dragon Age: Inquisition, вышла на PlayStation, Xbox и PC десять лет назад. Это была победа, в которой нуждалась BioWare после выхода в 2012 году Mass Effect 3 с весьма спорной и (для многих) разочаровывающей концовкой. Inquisition вышла два года спустя, в 2014 году, получила восторженные отзывы и, в конечном счете, различные награды "Игра года", в большинстве случаев как бы напоминая о том, на что способна студия.

Теперь, в 2024 году, по случайному совпадению, следующая Dragon Age оказалась в похожем положении. В 2017 году BioWare предприняла попытку мягкой перезагрузки Mass Effect с Andromeda, которая была воспринята сообществом как провал, а в 2019 году Anthem - первая попытка мультиплеера с живым сервисом - барахталась в коварных водах жанра; она нацелилась на поворот в сторону No Man's Sky с Anthem Next, но эта переделка была отменена в 2021 году. Как и ее предшественница, следующая часть Dragon Age от BioWare - это не только новый релиз в любимой франшизе, но и еще один запуск, на который давят предыдущие промахи BioWare; фанаты надеются, что игра напомнит им, что "старая BioWare" жива и сегодня.

"Проработав в этой индустрии 25 лет, вы видите хиты и промахи, и все дело в том, чтобы развивать эти хиты и учиться на этих промахах", - говорит мне генеральный менеджер BioWare Гэри Маккей, который работает в студии с января 2020 года.

Пока Маккей проводит экскурсию по офису, я не могу не заметить, как много Anthem разбросано вокруг - больше, чем Mass Effect, больше, чем Dragon Age, здесь очень много Anthem - постеры, реальные копии различных копьеносцев, обои и многое другое. Последние новости BioWare рассказывают об увольнении ведущих специалистов и многолетних ветеранов студии, а также о добровольном уходе других сотрудников. Разработка Veilguard практически началась с пандемии COVID-19 в 2020 году. Когда я спрашиваю Маккея о неспокойной обстановке в BioWare и о том, что он чувствует как руководитель, он отвечает, что команда чувствует себя выжившей, несмотря на свое руководство, - мягким, но решительным тоном, характерным для серьезной ситуации. "Когда у нас есть неустанное стремление к качеству, поддержка фанатов и других людей, думающих о некоторых вещах, которые мы создаем, это как бы безостановочно".

Это мнение разделяют все члены команды, с которыми я общаюсь. Сосредоточьтесь на том, что вы можете контролировать. Остальное приложится. Veilguard говорит сама за себя. Хотя на нее не возлагалось никаких надежд, BioWare неожиданно взвалила на ее плечи всю ношу - свои надежды и мечты об этой любимой франшизе - и благодарна за то, что она стала впечатляющей отправной точкой для начинающих игроков.

Новая эпоха, новое имя В начале каждого интервью я обсуждаю с главными героями игры слона в комнате. Так, Dragon Age Dreadwolf превращается в Dragon Age: The Veilguard. Почему?

"Игры - это отражение команд, которые их создают, а это значит, что мы многое узнаем о том, что является сердцем и душой игры, которую мы разрабатываем, - говорит мне директор Veilguard Коринна Буше. Побывав за штурвалом игры и услышав сердце развития сюжета этой игры, а также услышав историю команды, мы видим эти темы. И как всегда, мы всегда проверяем свои решения, когда пытаемся строить".

Dreadwolf больше не делает этого, но ядро BioWare, с которым я общаюсь, говорит мне, что Veilguard делает это. И хотя поначалу некоторые изменения были резкими - Dreadwolf это просто крутое имя - я с теплотой отнесся к The Veilguard. Солас, похожий на Локи трикстер из эльфийского пантеона богов, известный как Грозный Волк, давным-давно создал Вуаль, пытаясь освободить эльфов от их рабского положения в Тедасе. Вуаль является барьером между магией мира, но игроки не знали об этом до Inquisition, когда BioWare представила ее в качестве главного союзника и компаньона. Однако в конце DLC Trespasser из Inquisition мы узнаем, что она шокирует Veilguard, но он хочет заполучить древних и вернуть эльфам былую славу. Однако это приведет к тому, что давно порабощенные эльфийские боги вернутся домой. Страж Вуали хочет остановить его.

"Страж Вуали" был больше похож на того, кем игрок хотел бы стать в более эпическом и потустороннем смысле. И это не обязательно должен был быть избранный - это персонаж, который не похож ни на кого другого", - говорит креативный директор Джон Эплер. "Когда мы создавали фракции игры, Veilguard очень оживился в этой роли". 

Создатель персонажей Veilguard поражает своим богатством, с головокружительным количеством настраиваемых опций. Буше говорит мне, что в основе всего этого лежит инклюзивность, отмечая, что они еще никогда не были так увлечены тем, как каждый представляет себя на экране.  

При создании героя Рука на выбор предлагается четыре расы - эльфы, кунари, люди и гномы - и сотни настраиваемых параметров, которые выходят далеко за рамки этих возможностей. Вы можете выбрать местоимения отдельно от физических характеристик персонажа: рост, ширина плеч, размер груди, объем бедер и плеч, размер губ, насколько кровавые у вас глаза, насколько кривой у вас нос и многое другое. В игре сотни ползунков для настройки пропорций тела, тона кожи, меланина и всего остального, что вы можете пожелать своему персонажу. О, а вот и мой внутриигровой кунари, Рук.

"Технологии наконец-то устояли перед нашими амбициями", - говорит мне креативный директор серии Dragon Age Мэтт Родс, пока мы решаем, какой будет предыстория моего кунарийского воина, которая влияет на рейтинг фракции - внутриигровые диалоги и репутацию - мы выбираем пиратскую тематику Lords of Fortune.

Примечательно, что вместо класса воина мы могли бы выбрать мага или разбойника. У всех трех классов есть уникальные специализации, особые деревья умений, а также специальные доспехи. И хотя наш Рук принадлежит к фракции Lords of Fortune, есть и другие, включая Grey Wardens, Shadow Dragons, The Mourn Watch и другие. Благодаря специализациям в игре есть определенная гибкость, но ваш класс в основном определяет, какие действия вы можете выполнять в бою.

Ладья поднимается благодаря компетентности, а не магическому макгаффину", - говорит мне руководитель BioWare и исполнительный продюсер Mass Effect Майкл Гэмбл, противопоставляя это характеристике Inquisition "судьба сама выбрала вас".

"Рук здесь потому, что они сами так решили, и это говорит о характере персонажа, который мы создали", - говорит Буше. Кто-то должен остановить это, и Рук говорит: "Наверное, это я".

Помимо того, что этот создатель персонажа на бумаге просто великолепен, его настраиваемость говорит о том, что повторяется на протяжении всего моего визита в BioWare. Veilguard - это однопользовательская сюжетно-ориентированная ролевая игра. Другими словами, это тот тип игр, который сделал BioWare такой известной, какой она является. Маккей рассказал мне, что на ранних этапах разработки команда исследовала концепцию многопользовательской игры, но потом отбросила ее, чтобы вернуться к основам BioWare. В финальной версии игры не будет мультиплеера, и я, счастливый от того, что услышал это, выбираю имя и фамилию, затем один из четырех голосов, для каждого из которых есть переключатель высоты тона, и мы отправляемся в Минратоус.

Исследование Тевинтера

Впервые

На протяжении всей серии Dragon Age отдельные части Тедаса обсуждаются персонажами и упоминаются в преданиях, но игроки не могут их посетить. В Veilguard от этого сразу же отказались, поместив открывающую пролог миссию в Минратос, столицу империи Тевинтер. Честно говоря, я потрясен тем, насколько хорошо это выглядит. Я впервые вижу Veilguard в действии и впервые смотрю на игру Dragon Age за почти десятилетний период. Время хорошо отнеслось к этой серии, как и технологии.

Эплер, который вот уже 17 лет работает в BioWare, признает, что франшиза всегда была во власти своего движка. Dragon Age: Origins и II на движке Eclipse Engine работали хорошо для своего времени, но сегодня они показывают свой возраст. Inquisition стала первой игрой BioWare на фирменном движке Frostbite от EA, который был создан для шутеров от первого лица и уж точно не для многосимвольных ролевых игр, и там команда тоже испытывала трудности. Эплер и Буше

согласны, что Veilguard - первая ролевая игра, в которой BioWare чувствует себя полностью хозяином Frostbite и, в целом, его предназначения для этого мира.

Мы начинаем в баре. Рук и Варрик ищут Неве Галлус, мага-детектива, находящегося где-то в Минратосе. Первое, что сделают игроки после начала Veilguard, - это выберут вариант диалога, что, по словам команды, говорит об их видении сюжетно-ориентированного приключения, основанного на выборе. После быстрой сцены драки в баре, демонстрирующей возможности Рука, появляется еще один вариант диалога, и разные символы здесь указывают на то, какой тон вы можете выбрать. Есть дружелюбный, язвительный, грубый и жесткий прямой выбор, а позже я узнаю о более романтичном "эмоциональном" ответе. Именно такие ответы помогут построить отношения с персонажами, как романтические, так и платонические, но вы можете проигнорировать эту опцию. Тем не менее, ваши спутники могут оказывать друг другу поддержку, так что, если кто-то из них ответит "холодно", это может подтолкнуть его к теплым объятиям другого. Мы узнаем, что Нив находится на Думат-плаза, и отправляемся в сердце Минратоса.

Родс объясняет, что философия BioWare при проектировании этого города восходит к короткому диалогу Дориана Павуса из Inquisition. Войдя в Зимний дворец Халамширала, крупнейший на тот момент объект в истории Dragon Age, Дориан отмечает, что он милый, очаровательный, намекая на его тевинтерское происхождение. Если Дориан считает, что

самое большое место в истории Dragon Age

милым и восхитительным, то каким же должно быть место, откуда он родом? "Вот так, - говорит Родс, когда мы входим в собственно Минратос в игре.

Минратоус огромен, разрисован магическими знаками отличия, похожими на неоновые городские вывески в стиле киберпанк, и изобилует деталями. Родс говорит, что команда дала волю своему воображению, зная, что это город, управляемый магами и построенный исключительно на магии. В результате получился самый потрясающий и уникальный город в серии. По широкой извилистой тропинке вниз находится паб с дюжиной NPC Буше говорит, что BioWare использовала создателя персонажей Veilguard, чтобы сделать каждого NPC в мире, за исключением специфических персонажей, таких как нанимаемые компаньоны, и грамотно использовала вертикальность, масштабирование и поиск путей, чтобы подтолкнуть нас к главной достопримечательности: Солас, пытающийся разрушить Завесу.

На дворе творится настоящий ад. Демоны гордости бесчинствуют в городе. Учитывая, что в предыдущих играх демоны гордости были боссами, их свободное разгуливание в прологе Veilguard говорит о том, насколько велика ставка этого открытия. На протяжении всего нашего короткого путешествия через Минратос к его центру я высоко оцениваю кинематографичность. Как кунари, мой персонаж стоит высоко, и Родс говорит, что камера настраивается так, чтобы крупные персонажи возвышались над теми, кто находится внизу. С другой стороны, камера настраивается на гномов, чтобы показать их меньший рост по сравнению с окружающими.

КТО ЕСТЬ КТО В "СТРАЖЕ ЗАВЕСЫ

В то время как мы узнали много нового о вернувшемся персонаже, но впервые ставшем спутником Лейс Хардинг, маге льда, частном детективе Ниве Галлус и прыгунье в вуаль Белларе Лутаре, BioWare поделилась некоторыми дополнительными подробностями о других спутниках, которых Рук встретит позже в игре. Даврин - очаровательный Серый Надзиратель, который также является отличным охотником на монстров; Эмрих - член Скорбного Дозора Неварры и некромант с помощником-скелетом по имени Манфред; Луканис - прагматичный ассасин, чей род происходит от преступной организации House of Crows: А Тааш - охотник на драконов, союзник пиратских "Лордов удачи". Все семь этих персонажей украшают этот выпуск Game Informer, причем Беллара находится в центре внимания.

В сочетании с киношными перемещениями по городу, когда BioWare демонстрирует хаос, происходящий в результате ритуала Соласа по разрушению Вуали, это создает кинематографическое начало, которое приводит меня в восторг, а ведь я даже не приступал к игре. В конце концов, мы добираемся до Нив, которая разозлила нескольких кровожадных магов крови, и спасаем ее от опасности. Вернее, помогаем... с трудом. Нив вполне способна, и ее хорошо поставленные диалоги это подчеркивают. Вместе Варрик, вновь ставшая персонажем Лейс Хардинг, которая помогает нам остановить Соласа и теперь является его спутницей, Рук и Нив побеждают нескольких демонов. Затем они расправляются с культистами Венатори, используя эту хаотичную возможность, чтобы захватить город и других врагов, прежде чем добраться до убежища Соласа. По мере того как мы пробираемся все глубже и глубже в это убежище, на стенах появляется все больше фресок Соласа, и все больше эльфийских предметов. Родс говорит, что это происходит потому, что вы символически возвращаетесь в прошлое, ведь Минратоус - это город, построенный магами на костях того, что изначально было домом эльфов.

В самом центре его убежища мы видим личный Элувиан Соласа. Это магическое зеркальное сооружение позволяет банде телепортироваться (и механически быстро перемещаться) в лес Арлатан, где Солас тайно проводит ритуал (в то время как его последствия выливаются в Минратос).

Здесь мы сталкиваемся с дюжиной или около того демонов, которых BioWare полностью переосмыслила в соответствии с оригинальной идеей этих чудовищных существ. Родс говорит, что они - существа чувств, живут и умирают от эмоций, которые их окружают. Как

Таким образом, они представляют собой просто плавающую нервную систему, выталкиваемую в этот мир из Фейда и быстро собираемую в тела из любых обрывков, которые они находят.

Не буду спойлерить о последовательности событий, но мы останавливаем ритуал Соласа и, похоже, спасаем мир... пока что. Спустя несколько мгновений Рук теряет сознание и просыпается во сне под голос не кого иного, как Соласа. Он объясняет, что несколько капель крови Рука вступили во взаимодействие с ритуалом, навсегда связав их с Фейдом. Он также говорит, что пытался переместить Элгар'нана и Гилан'нана, часть Эвануриса или эльфийских богов древних времен, в новую тюрьму, потому что та, которую он построил ранее, не работает.

не работает. К сожалению, Солас по нашей вине оказался в ловушке Фейда, и теперь эти боги на свободе. Остановить их должен Рук; таким образом, завязывается сцена для нашей рекламной кампании.

Маяк

После встречи с Соласом Рук вместе с Хардингом и Нив просыпается в логове самого Ужасного Волка - особом магическом царстве в Фейде под названием Маяк. Это возвышающаяся структура, расположенная среди различных плавучих островов. По словам Эплера, как и Скайхолд в Inquisition, Маяк - это место, где ваша команда сплачивается, растет и готовится к приключениям на протяжении всей кампании. Кроме того, по мере прохождения кампании он становится более функциональным и уютным. Уже сейчас это прекрасная штаб-квартира для Стражей Вуали, хотя они еще не называют себя таковыми.

В результате чего враги могут ошеломляться. Разбойник получает большее окно парирования. 

Наш маг, однако, вообще не умеет парировать. Вместо этого он ставит щит, который автоматически блокирует все последующие атаки, пока у вас хватает маны на его поддержание.

"Я вижу в Veilguard игру, которая наконец-то преодолеет этот разрыв", - говорит бывший исполнительный директор Dragon Age Марк Дарра (Mark Darrah).

Марк Дарра, который покинул BioWare в 2021 году, а в прошлом году присоединился к команде Veilguard в качестве консультанта. Предыдущие игры Dragon Age, как ни прискорбно, доходили до области "ком-бат был не так уж плох". В этой игре бой действительно интересный, но в нем сохраняется

но в ней сохраняется та нить, которая всегда была здесь. Вы сосредоточены на Руке, на своем персонаже, но в то же время контроль и характер вступают в бой с другими людьми в партии".

"Это действительно лучшая игра Dragon Age, в которую я когда-либо играл", - добавляет он, отмечая свою предвзятость. "Именно в ней мы вернулись к нашим корням - повествованию, ориентированному на персонажей, действительно интересным боям и не идем на компромиссы".

Наблюдая за тем, как Буше расправляется с сентинелями и легионами даркпаунов на экране, я уже чувствую, что Veilguard бой, вероятно, станет моим любимым

Хотя, признаться, мне, как поклоннику экшенов, легко продать ее. Она яркая, быстрая и, благодаря различным типам полосок здоровья, например зеленовато-голубой, которая представляет собой бар-риер и наиболее эффективно снимается дальними атаками, содержит приличное количество стратегии, даже если вы не используете колесо комбо-паузы и игры. Как и вся игра, она великолепна, с брызгами, каплями и всплесками магии в каждой атаке, которую проводит наш маг. Хотя я вижу игру на мощном ПК, который, несомненно, является лучшей демонстрацией Veilguard, Эплер говорит, что игра выглядит потрясающе на консолях, он играл в нее на PlayStation 5 и наслаждался как качеством, так и производительностью, но мне придется поверить ему на слово.

В объятиях энтропии

Продвигаясь через лес и текущую мизансцену "In Entropy's Grasp", мы наконец-то находим Беллару. Она - прыгунья завесы, первый спутник, которого вы встречаете и вербуете в игре (в отличие от Нив, которая присоединяется автоматически), и центральная фигура на обложке этого номера. Поскольку наш маг - прыгун с вуали, мы получаем несколько уникальных диалогов. Беллара объясняет, что мы все заперты в

Пузырь Вуали, и нет никакого выхода, как только вы пройдете через него. Несмотря на тяжелую ситуацию, Беллара - кипучая, остроумная и обаятельная.

"При разработке компаньонов они являются несущей опорой для всего", - говорит Родс. "Они - лицо своей фракции, а в данном случае [в случае с Белларой] - всего ее мира. Она - ваше окно в Арлатанский лес". Родс описывает ее как милашку и ботаника, увлекающегося эльфийскими артефактами. Поэтому она одета скорее как академик, чем как боевой эксперт, хотя ее специальная рука-перчатка полезна как для работы с окружающей средой, так и для уничтожения врагов.

В отличие от Нив, которая использует магию льда, как наш Рук, и может замедлять время с помощью

Беллара специализируется на электричестве, и она также может использовать магию для лечения, что, по словам Буше, очень важно для фанатов Dragon Age.

Поклонники Dragon Age отчаянно хотели, чтобы это было в игре. По словам Буше, если вы не будете направлять Нив и Беллару, они будут полностью независимы и будут атаковать сами по себе. Но синергия вашей команды добавит веселья и стратегии в бою. Электрическая магия Беллары эффективна против Стражей, и это здорово, потому что сейчас нам доступен только лед. Однако и без Беллары мы могли бы экипировать руну, которая на короткое время превращает мою ледяную магию в электрическую, чтобы противостоять Стражам.

По мере продвижения по лесу Арлатан мы встречаем все больше и больше темных отродий. Беллара говорит, что темные отродья никогда раньше не заходили так далеко, потому что подземных Глубинных дорог, откуда они обычно спасаются, поблизости нет. Однако с учетом того, что по миру бродят эльфийские боги, а Blight распространяется подобно радиации, в Veilguard это гораздо большая угроза, чем в любой другой игре Dragon Age до этого.

Я продолжаю наслаждаться визуальными эффектами Вейлгарда с эльфийскими руинами леса Арлатан, густой зеленью и отвратительными щупальцами и гнойниками Blight; это, пожалуй, самый впечатляющий аспект моего знакомства с игрой, хотя все остальные вещи тоже производят сильное впечатление. Честно говоря, я расстроен тем, что приходится смотреть игру, а не играть в нее.

если честно. Я влюблен в художественный стиль, который более высокофантастичен, чем любой другой в серии, и почти напоминает причудливость Fable, что является приятной отсрочкой от недавней тенденции "Игры престолов" в фэнтезийных играх". Родс говорит, что это результат того, что в игре появилась новая доза магии.

"Использование магии развивалось по мере продвижения серии", - говорит он. "Это то, что мы планировали уже давно, потому что Солас планировал все это уже давно. В прошлом вы могли намекать на более крутые магические вещи в

В прошлом можно было намекнуть на более крутые магические вещи в углу, потому что вы не могли туда зайти, но теперь мы действительно можем это сделать, и это очень весело".

Буше, Эплер и Родс предупреждают, что причудливость Арлатанского леса будет резко контрастировать с другими зонами. Они обещают мрачные локации и еще более мрачные сюжетные моменты, потому что без этого контраста все будет выглядеть плоско. Буше сравнивает его с "нитью оп- тимизма", протянутой через потусторонний хаос, опустошающий Тедас. На данный момент этой нитью является энергичная и жизнерадостная Беллара.

КАСТОМИЗАЦИЯ КОМПАНЬОНОВ

Вы можете развивать свои отношения, помогая компаньонам в их личных заданиях и включая их в свою партию для выполнения основных заданий. Каждый уровень отношений, который вы получаете и который отображается на листе персонажа, дает вам очко умений, которые вы можете потратить на них. По словам Буше, от того, какой выбор вы сделаете, что скажете компаньонам, как поможете им и многое другое зависит их развитие как персонажей и членов партии. В игре семь компаньонов, и есть много возможностей для индивидуальной настройки - от индивидуального снаряжения до способностей и прочего. Хотя каждый компаньон имеет доступ к пяти способностям, в бой можно взять только три, поэтому важно разрабатывать стратегию различных комбинаций и синергий в своей партии. По словам Родса, помимо такого рода настраиваемых характеристик, у каждого компаньона есть свои проблемы, задачи и личные квесты, которые нужно выполнить. "У Беллары есть своя собственная сюжетная линия, которая идет параллельно вашему сюжетному пути и влияет на него", - говорит Родс.

 

По мере продвижения вглубь фор-эста Беллара замечает плавучую крепость и думает, что артефакт, необходимый для уничтожения Пузыря Вуали, находится в ней. Но чтобы добраться до него, нужно снять плавающие каменные кольца, а уникальная способность Беллары, Тинкер, может сделать именно это, взаимодействуя с древней эльфийской технологией, находящейся неподалеку. Буше говорит, что Рук может получить способности вроде Tinker позже, чтобы выполнять подобные задания в тех случаях, когда Беллары, например, нет в партии. Беллара должна активировать три из них в лесу Арлатан, чтобы добраться до плавучего замка, и каждый из них приносит с собой сонм дозорных, демонов и темных существ, которых нужно победить. Буше делает это с легкостью, демонстрируя высокоуровневый геймплей: добавив три стака арканы, она создает на враге арканную бомбу, которая наносит сокрушительный урон после попадания тяжелой атаки. Теперь она начинает заряжать тяжелую атаку своим магическим посохом, затем переключается на магические даггеры во второй загрузке, доступ к которым осуществляется быстрым нажатием кнопки вниз на d-pad для нанесения нескольких быстрых атак, а затем возвращается обратно.

НЕ НАЗЫВАЙТЕ ЭТО ОТКРЫТЫМ МИРОМ ΑΝ

Veilguard - это не открытый мир, даже если некоторые из его исследуемых областей могут показаться таковыми. Гэмбл описывает Тедас в Veilguard, как конструкцию "хаб и спица", где "потребности сюжета обслуживаются дизайном уровней". В игру вернулась версия "Перекрестка" из Inquisition - сети телепортирующихся элувийцев, с помощью которой игроки будут перемещаться по северу Тедаса. Вместо связного открытого мира игроки будут путешествовать от элувийца к элувийцу по разным участкам этой части континента. Это позволяет BioWare перемещаться из таких мест, как Минратоус, тропические пляжи, Арлатанский лес, мрачные и готические районы и другие. Некоторые из этих территорий более масштабны и полны секретов и сокровищ. Другие меньше и больше ориентированы на линейное повествование. Арлатанский лес является примером такого рода, но здесь есть дополнительные тропинки и ответвления, которые можно исследовать в поисках добычи, зелий исцеления и других вещей. В каждой локации есть карта, но линейные уровни вроде "In Entropy's Grasp" не будут иметь тумана войны, который исчезает по мере исследования, как в некоторых более крупных локациях Veilguard. Тем не менее, BioWare утверждает, что в Veilguard самое большое количество разнообразных биомов за всю историю серии.В конце игры вы сможете зарядить посох и нанести мощную атаку.

После еще нескольких боевых столкновений, в том числе со стражем, который находится в состоянии "бешенства", что означает, что он бьет сильнее, двигается быстрее и имеет больше здоровья, мы наконец достигаем центра храма. Внутри находится особый артефакт, известный как Nadas Dirthalen, который, по словам Беллары, означает "неизбежность знания". Прежде чем мы успеваем продвинуться с ним, на нас нападает босс Огр с темной пеленой. Он сильно бьет, у него много неблокируемых атак с красным кодом и массивный щит, который мы должны разрушить первым. Однако он слаб к огню, и наш новый огненный посох идеально подходит для этой ситуации.

Справившись с боссом в кульминационной схватке на арене, Беллара использует специальный кристалл, чтобы зарядить артефакт и снять его с пьедестала, разрушив пузырь Вуали. После этого Надас Диртален оживает в виде духа Архива, но из-за того, что кристалл, использовавшийся для его питания, ломается, мы мало что узнаем об этом духе, прежде чем он исчезнет. К счастью, Беллара считает, что может починить его - чинить сломанные вещи - это ее конек, говорит Эплер, так что группа возвращается в лагерь Прыгунов с Вуалью, и, как бы мне ни было интересно узнать, что будет дальше, демоверсия заканчивается. Понятно, что даже после нескольких часов, проведенных в начале игры, я увидел почти ничтожно малое количество игры; досадно, но не менее увлекательно.

Восторг дракона

После 10-часового рабочего дня в BioWare, после нескольких часов игры в демо-версии и интервью с ведущими специалистами, я остро осознал, что моя любимая часть видеоигр - это сюрпризы. Я играл в Origins и II, а в Inquisition провел около 50 часов, но за прошедшее десятилетие знакомство с серией, которое дала мне последняя, давно угасло. Просматривая каждый тизер и трейлер, я хотел радоваться новой Dragon Age, но, кроме слов "Dragon Age", я ничего не чувствовал. Без геймплея, без должного взгляда на игру, в которую мы все будем играть этой осенью, я с трудом пытался вспомнить, почему Inquisition втянула меня в себя 10 лет назад.

Эта поездка напомнила мне об этом.

Dragon Age, как и Thedas of Veilguard, живет в неопределенности: Турбулентность недавней истории релизов BioWare и извлеченные из нее уроки, радикальные изменения в каждом боевом действии Dragon Age, загадочность ее повествования и последствия ее истории. Все это - часть более широкой истории Dragon Age, и именно поэтому студия продолжает возвращаться в этот мир. Это была плодородная франшиза для экспериментов. Хотя Veilguard пытается развить уникальные направления, это не столько похоже на новую почву, сколько на урожай, который BioWare пыталась вырастить с 2009 года.с 2009 года, и меня это удивляет.

Кроме того, я удивлен тем, насколько я был ошеломлен игрой до этого, в ретро-спектре. Я удивлен тем, как BioWare управляет печально известным культовым движком Frostbite от EA, чтобы создать свою самую лучшую игру. Я удивлен 15-летним переходом серии от тактической стратегии к боевым действиям. Я удивлен тем, как много повествовательной мысли команда вложила в этих персонажей, даже для BioWare. Возможно, отсутствие ожиданий так повлияет на вас. Но больше всего, признавая, что я не буду выносить дополнительных суждений, пока не сыграю в игру, я удивлен тем, что Veilguard может стать той ролевой игрой, которую я жду больше всего в этом году.

Hide  

А теперь может мне ктот в кратце рассказать чё там происходит, а то лень читать XD:EkwjdMD391g:

Изменено пользователем warywfa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 минут назад, хетсаан сказал:

В Вики однозначно написано -  Тень. Да и окружение то же, что и когда мы к Кошмару в гости идём.

Не the roads, а crossroads 

https://dragonage.fandom.com/ru/wiki/Перекресток

Вот ссылка. Это место, куда мы попадаем с Кираном.

Про тень написала выше, попасть туда физически это подвиг и по ранним законам магии вообще считалось невозможным. Но два раза это нарушалось.

Сейчас же мы будем свободно с помощью элувианов туда сюда прыгать.

Не может маяк быть в тени. Или это такая перепись канона, что вообще жесть полная.

 

Но почему-то никого это нигде не смущает!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Соня Соня сказал:

Наш Марти Сью обычный парень все порешает. 

Мне кажется наш парнишка будет собирать инфу и искать способы.

Лишь бы не оказалось что это как там устройство называлось в МЕ3? ну вы поняли. главное чтобы не это.

2 минуты назад, Соня Соня сказал:

Я думаю, эту роль оставят Соласу. 

Шпонька будет заселять монстрами все вокруг. А Хтонька что-то тоже умеет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
4 минуты назад, warywfa сказал:
Весь текст статьи(вроде) на русском

Во время исследования и подготовки к поездке в офис BioWare в Эдмонтоне (Канада) для написания этой статьи я постоянно возвращался к мысли о том, что следующая игра, Dragon Age: The Veilguard (прежнее название - Dreadwolf), выходит в критический момент для знаменитого разработчика. Предыдущая часть, Dragon Age: Inquisition, вышла на PlayStation, Xbox и PC десять лет назад. Это была победа, в которой нуждалась BioWare после выхода в 2012 году Mass Effect 3 с весьма спорной и (для многих) разочаровывающей концовкой. Inquisition вышла два года спустя, в 2014 году, получила восторженные отзывы и, в конечном счете, различные награды "Игра года", в большинстве случаев как бы напоминая о том, на что способна студия.

Теперь, в 2024 году, по случайному совпадению, следующая Dragon Age оказалась в похожем положении. В 2017 году BioWare предприняла попытку мягкой перезагрузки Mass Effect с Andromeda, которая была воспринята сообществом как провал, а в 2019 году Anthem - первая попытка мультиплеера с живым сервисом - барахталась в коварных водах жанра; она нацелилась на поворот в сторону No Man's Sky с Anthem Next, но эта переделка была отменена в 2021 году. Как и ее предшественница, следующая часть Dragon Age от BioWare - это не только новый релиз в любимой франшизе, но и еще один запуск, на который давят предыдущие промахи BioWare; фанаты надеются, что игра напомнит им, что "старая BioWare" жива и сегодня.

"Проработав в этой индустрии 25 лет, вы видите хиты и промахи, и все дело в том, чтобы развивать эти хиты и учиться на этих промахах", - говорит мне генеральный менеджер BioWare Гэри Маккей, который работает в студии с января 2020 года.

Пока Маккей проводит экскурсию по офису, я не могу не заметить, как много Anthem разбросано вокруг - больше, чем Mass Effect, больше, чем Dragon Age, здесь очень много Anthem - постеры, реальные копии различных копьеносцев, обои и многое другое. Последние новости BioWare рассказывают об увольнении ведущих специалистов и многолетних ветеранов студии, а также о добровольном уходе других сотрудников. Разработка Veilguard практически началась с пандемии COVID-19 в 2020 году. Когда я спрашиваю Маккея о неспокойной обстановке в BioWare и о том, что он чувствует как руководитель, он отвечает, что команда чувствует себя выжившей, несмотря на свое руководство, - мягким, но решительным тоном, характерным для серьезной ситуации. "Когда у нас есть неустанное стремление к качеству, поддержка фанатов и других людей, думающих о некоторых вещах, которые мы создаем, это как бы безостановочно".

Это мнение разделяют все члены команды, с которыми я общаюсь. Сосредоточьтесь на том, что вы можете контролировать. Остальное приложится. Veilguard говорит сама за себя. Хотя на нее не возлагалось никаких надежд, BioWare неожиданно взвалила на ее плечи всю ношу - свои надежды и мечты об этой любимой франшизе - и благодарна за то, что она стала впечатляющей отправной точкой для начинающих игроков.

Новая эпоха, новое имя В начале каждого интервью я обсуждаю с главными героями игры слона в комнате. Так, Dragon Age Dreadwolf превращается в Dragon Age: The Veilguard. Почему?

"Игры - это отражение команд, которые их создают, а это значит, что мы многое узнаем о том, что является сердцем и душой игры, которую мы разрабатываем, - говорит мне директор Veilguard Коринна Буше. Побывав за штурвалом игры и услышав сердце развития сюжета этой игры, а также услышав историю команды, мы видим эти темы. И как всегда, мы всегда проверяем свои решения, когда пытаемся строить".

Dreadwolf больше не делает этого, но ядро BioWare, с которым я общаюсь, говорит мне, что Veilguard делает это. И хотя поначалу некоторые изменения были резкими - Dreadwolf это просто крутое имя - я с теплотой отнесся к The Veilguard. Солас, похожий на Локи трикстер из эльфийского пантеона богов, известный как Грозный Волк, давным-давно создал Вуаль, пытаясь освободить эльфов от их рабского положения в Тедасе. Вуаль является барьером между магией мира, но игроки не знали об этом до Inquisition, когда BioWare представила ее в качестве главного союзника и компаньона. Однако в конце DLC Trespasser из Inquisition мы узнаем, что она шокирует Veilguard, но он хочет заполучить древних и вернуть эльфам былую славу. Однако это приведет к тому, что давно порабощенные эльфийские боги вернутся домой. Страж Вуали хочет остановить его.

"Страж Вуали" был больше похож на того, кем игрок хотел бы стать в более эпическом и потустороннем смысле. И это не обязательно должен был быть избранный - это персонаж, который не похож ни на кого другого", - говорит креативный директор Джон Эплер. "Когда мы создавали фракции игры, Veilguard очень оживился в этой роли". 

Создатель персонажей Veilguard поражает своим богатством, с головокружительным количеством настраиваемых опций. Буше говорит мне, что в основе всего этого лежит инклюзивность, отмечая, что они еще никогда не были так увлечены тем, как каждый представляет себя на экране.  

При создании героя Рука на выбор предлагается четыре расы - эльфы, кунари, люди и гномы - и сотни настраиваемых параметров, которые выходят далеко за рамки этих возможностей. Вы можете выбрать местоимения отдельно от физических характеристик персонажа: рост, ширина плеч, размер груди, объем бедер и плеч, размер губ, насколько кровавые у вас глаза, насколько кривой у вас нос и многое другое. В игре сотни ползунков для настройки пропорций тела, тона кожи, меланина и всего остального, что вы можете пожелать своему персонажу. О, а вот и мой внутриигровой кунари, Рук.

"Технологии наконец-то устояли перед нашими амбициями", - говорит мне креативный директор серии Dragon Age Мэтт Родс, пока мы решаем, какой будет предыстория моего кунарийского воина, которая влияет на рейтинг фракции - внутриигровые диалоги и репутацию - мы выбираем пиратскую тематику Lords of Fortune.

Примечательно, что вместо класса воина мы могли бы выбрать мага или разбойника. У всех трех классов есть уникальные специализации, особые деревья умений, а также специальные доспехи. И хотя наш Рук принадлежит к фракции Lords of Fortune, есть и другие, включая Grey Wardens, Shadow Dragons, The Mourn Watch и другие. Благодаря специализациям в игре есть определенная гибкость, но ваш класс в основном определяет, какие действия вы можете выполнять в бою.

Ладья поднимается благодаря компетентности, а не магическому макгаффину", - говорит мне руководитель BioWare и исполнительный продюсер Mass Effect Майкл Гэмбл, противопоставляя это характеристике Inquisition "судьба сама выбрала вас".

"Рук здесь потому, что они сами так решили, и это говорит о характере персонажа, который мы создали", - говорит Буше. Кто-то должен остановить это, и Рук говорит: "Наверное, это я".

Помимо того, что этот создатель персонажа на бумаге просто великолепен, его настраиваемость говорит о том, что повторяется на протяжении всего моего визита в BioWare. Veilguard - это однопользовательская сюжетно-ориентированная ролевая игра. Другими словами, это тот тип игр, который сделал BioWare такой известной, какой она является. Маккей рассказал мне, что на ранних этапах разработки команда исследовала концепцию многопользовательской игры, но потом отбросила ее, чтобы вернуться к основам BioWare. В финальной версии игры не будет мультиплеера, и я, счастливый от того, что услышал это, выбираю имя и фамилию, затем один из четырех голосов, для каждого из которых есть переключатель высоты тона, и мы отправляемся в Минратоус.

Исследование Тевинтера

Впервые

На протяжении всей серии Dragon Age отдельные части Тедаса обсуждаются персонажами и упоминаются в преданиях, но игроки не могут их посетить. В Veilguard от этого сразу же отказались, поместив открывающую пролог миссию в Минратос, столицу империи Тевинтер. Честно говоря, я потрясен тем, насколько хорошо это выглядит. Я впервые вижу Veilguard в действии и впервые смотрю на игру Dragon Age за почти десятилетний период. Время хорошо отнеслось к этой серии, как и технологии.

Эплер, который вот уже 17 лет работает в BioWare, признает, что франшиза всегда была во власти своего движка. Dragon Age: Origins и II на движке Eclipse Engine работали хорошо для своего времени, но сегодня они показывают свой возраст. Inquisition стала первой игрой BioWare на фирменном движке Frostbite от EA, который был создан для шутеров от первого лица и уж точно не для многосимвольных ролевых игр, и там команда тоже испытывала трудности. Эплер и Буше

согласны, что Veilguard - первая ролевая игра, в которой BioWare чувствует себя полностью хозяином Frostbite и, в целом, его предназначения для этого мира.

Мы начинаем в баре. Рук и Варрик ищут Неве Галлус, мага-детектива, находящегося где-то в Минратосе. Первое, что сделают игроки после начала Veilguard, - это выберут вариант диалога, что, по словам команды, говорит об их видении сюжетно-ориентированного приключения, основанного на выборе. После быстрой сцены драки в баре, демонстрирующей возможности Рука, появляется еще один вариант диалога, и разные символы здесь указывают на то, какой тон вы можете выбрать. Есть дружелюбный, язвительный, грубый и жесткий прямой выбор, а позже я узнаю о более романтичном "эмоциональном" ответе. Именно такие ответы помогут построить отношения с персонажами, как романтические, так и платонические, но вы можете проигнорировать эту опцию. Тем не менее, ваши спутники могут оказывать друг другу поддержку, так что, если кто-то из них ответит "холодно", это может подтолкнуть его к теплым объятиям другого. Мы узнаем, что Нив находится на Думат-плаза, и отправляемся в сердце Минратоса.

Родс объясняет, что философия BioWare при проектировании этого города восходит к короткому диалогу Дориана Павуса из Inquisition. Войдя в Зимний дворец Халамширала, крупнейший на тот момент объект в истории Dragon Age, Дориан отмечает, что он милый, очаровательный, намекая на его тевинтерское происхождение. Если Дориан считает, что

самое большое место в истории Dragon Age

милым и восхитительным, то каким же должно быть место, откуда он родом? "Вот так, - говорит Родс, когда мы входим в собственно Минратос в игре.

Минратоус огромен, разрисован магическими знаками отличия, похожими на неоновые городские вывески в стиле киберпанк, и изобилует деталями. Родс говорит, что команда дала волю своему воображению, зная, что это город, управляемый магами и построенный исключительно на магии. В результате получился самый потрясающий и уникальный город в серии. По широкой извилистой тропинке вниз находится паб с дюжиной NPC Буше говорит, что BioWare использовала создателя персонажей Veilguard, чтобы сделать каждого NPC в мире, за исключением специфических персонажей, таких как нанимаемые компаньоны, и грамотно использовала вертикальность, масштабирование и поиск путей, чтобы подтолкнуть нас к главной достопримечательности: Солас, пытающийся разрушить Завесу.

На дворе творится настоящий ад. Демоны гордости бесчинствуют в городе. Учитывая, что в предыдущих играх демоны гордости были боссами, их свободное разгуливание в прологе Veilguard говорит о том, насколько велика ставка этого открытия. На протяжении всего нашего короткого путешествия через Минратос к его центру я высоко оцениваю кинематографичность. Как кунари, мой персонаж стоит высоко, и Родс говорит, что камера настраивается так, чтобы крупные персонажи возвышались над теми, кто находится внизу. С другой стороны, камера настраивается на гномов, чтобы показать их меньший рост по сравнению с окружающими.

КТО ЕСТЬ КТО В "СТРАЖЕ ЗАВЕСЫ

В то время как мы узнали много нового о вернувшемся персонаже, но впервые ставшем спутником Лейс Хардинг, маге льда, частном детективе Ниве Галлус и прыгунье в вуаль Белларе Лутаре, BioWare поделилась некоторыми дополнительными подробностями о других спутниках, которых Рук встретит позже в игре. Даврин - очаровательный Серый Надзиратель, который также является отличным охотником на монстров; Эмрих - член Скорбного Дозора Неварры и некромант с помощником-скелетом по имени Манфред; Луканис - прагматичный ассасин, чей род происходит от преступной организации House of Crows: А Тааш - охотник на драконов, союзник пиратских "Лордов удачи". Все семь этих персонажей украшают этот выпуск Game Informer, причем Беллара находится в центре внимания.

В сочетании с киношными перемещениями по городу, когда BioWare демонстрирует хаос, происходящий в результате ритуала Соласа по разрушению Вуали, это создает кинематографическое начало, которое приводит меня в восторг, а ведь я даже не приступал к игре. В конце концов, мы добираемся до Нив, которая разозлила нескольких кровожадных магов крови, и спасаем ее от опасности. Вернее, помогаем... с трудом. Нив вполне способна, и ее хорошо поставленные диалоги это подчеркивают. Вместе Варрик, вновь ставшая персонажем Лейс Хардинг, которая помогает нам остановить Соласа и теперь является его спутницей, Рук и Нив побеждают нескольких демонов. Затем они расправляются с культистами Венатори, используя эту хаотичную возможность, чтобы захватить город и других врагов, прежде чем добраться до убежища Соласа. По мере того как мы пробираемся все глубже и глубже в это убежище, на стенах появляется все больше фресок Соласа, и все больше эльфийских предметов. Родс говорит, что это происходит потому, что вы символически возвращаетесь в прошлое, ведь Минратоус - это город, построенный магами на костях того, что изначально было домом эльфов.

В самом центре его убежища мы видим личный Элувиан Соласа. Это магическое зеркальное сооружение позволяет банде телепортироваться (и механически быстро перемещаться) в лес Арлатан, где Солас тайно проводит ритуал (в то время как его последствия выливаются в Минратос).

Здесь мы сталкиваемся с дюжиной или около того демонов, которых BioWare полностью переосмыслила в соответствии с оригинальной идеей этих чудовищных существ. Родс говорит, что они - существа чувств, живут и умирают от эмоций, которые их окружают. Как

Таким образом, они представляют собой просто плавающую нервную систему, выталкиваемую в этот мир из Фейда и быстро собираемую в тела из любых обрывков, которые они находят.

Не буду спойлерить о последовательности событий, но мы останавливаем ритуал Соласа и, похоже, спасаем мир... пока что. Спустя несколько мгновений Рук теряет сознание и просыпается во сне под голос не кого иного, как Соласа. Он объясняет, что несколько капель крови Рука вступили во взаимодействие с ритуалом, навсегда связав их с Фейдом. Он также говорит, что пытался переместить Элгар'нана и Гилан'нана, часть Эвануриса или эльфийских богов древних времен, в новую тюрьму, потому что та, которую он построил ранее, не работает.

не работает. К сожалению, Солас по нашей вине оказался в ловушке Фейда, и теперь эти боги на свободе. Остановить их должен Рук; таким образом, завязывается сцена для нашей рекламной кампании.

Маяк

После встречи с Соласом Рук вместе с Хардингом и Нив просыпается в логове самого Ужасного Волка - особом магическом царстве в Фейде под названием Маяк. Это возвышающаяся структура, расположенная среди различных плавучих островов. По словам Эплера, как и Скайхолд в Inquisition, Маяк - это место, где ваша команда сплачивается, растет и готовится к приключениям на протяжении всей кампании. Кроме того, по мере прохождения кампании он становится более функциональным и уютным. Уже сейчас это прекрасная штаб-квартира для Стражей Вуали, хотя они еще не называют себя таковыми.

В результате чего враги могут ошеломляться. Разбойник получает большее окно парирования. 

Наш маг, однако, вообще не умеет парировать. Вместо этого он ставит щит, который автоматически блокирует все последующие атаки, пока у вас хватает маны на его поддержание.

"Я вижу в Veilguard игру, которая наконец-то преодолеет этот разрыв", - говорит бывший исполнительный директор Dragon Age Марк Дарра (Mark Darrah).

Марк Дарра, который покинул BioWare в 2021 году, а в прошлом году присоединился к команде Veilguard в качестве консультанта. Предыдущие игры Dragon Age, как ни прискорбно, доходили до области "ком-бат был не так уж плох". В этой игре бой действительно интересный, но в нем сохраняется

но в ней сохраняется та нить, которая всегда была здесь. Вы сосредоточены на Руке, на своем персонаже, но в то же время контроль и характер вступают в бой с другими людьми в партии".

"Это действительно лучшая игра Dragon Age, в которую я когда-либо играл", - добавляет он, отмечая свою предвзятость. "Именно в ней мы вернулись к нашим корням - повествованию, ориентированному на персонажей, действительно интересным боям и не идем на компромиссы".

Наблюдая за тем, как Буше расправляется с сентинелями и легионами даркпаунов на экране, я уже чувствую, что Veilguard бой, вероятно, станет моим любимым

Хотя, признаться, мне, как поклоннику экшенов, легко продать ее. Она яркая, быстрая и, благодаря различным типам полосок здоровья, например зеленовато-голубой, которая представляет собой бар-риер и наиболее эффективно снимается дальними атаками, содержит приличное количество стратегии, даже если вы не используете колесо комбо-паузы и игры. Как и вся игра, она великолепна, с брызгами, каплями и всплесками магии в каждой атаке, которую проводит наш маг. Хотя я вижу игру на мощном ПК, который, несомненно, является лучшей демонстрацией Veilguard, Эплер говорит, что игра выглядит потрясающе на консолях, он играл в нее на PlayStation 5 и наслаждался как качеством, так и производительностью, но мне придется поверить ему на слово.

В объятиях энтропии

Продвигаясь через лес и текущую мизансцену "In Entropy's Grasp", мы наконец-то находим Беллару. Она - прыгунья завесы, первый спутник, которого вы встречаете и вербуете в игре (в отличие от Нив, которая присоединяется автоматически), и центральная фигура на обложке этого номера. Поскольку наш маг - прыгун с вуали, мы получаем несколько уникальных диалогов. Беллара объясняет, что мы все заперты в

Пузырь Вуали, и нет никакого выхода, как только вы пройдете через него. Несмотря на тяжелую ситуацию, Беллара - кипучая, остроумная и обаятельная.

"При разработке компаньонов они являются несущей опорой для всего", - говорит Родс. "Они - лицо своей фракции, а в данном случае [в случае с Белларой] - всего ее мира. Она - ваше окно в Арлатанский лес". Родс описывает ее как милашку и ботаника, увлекающегося эльфийскими артефактами. Поэтому она одета скорее как академик, чем как боевой эксперт, хотя ее специальная рука-перчатка полезна как для работы с окружающей средой, так и для уничтожения врагов.

В отличие от Нив, которая использует магию льда, как наш Рук, и может замедлять время с помощью

Беллара специализируется на электричестве, и она также может использовать магию для лечения, что, по словам Буше, очень важно для фанатов Dragon Age.

Поклонники Dragon Age отчаянно хотели, чтобы это было в игре. По словам Буше, если вы не будете направлять Нив и Беллару, они будут полностью независимы и будут атаковать сами по себе. Но синергия вашей команды добавит веселья и стратегии в бою. Электрическая магия Беллары эффективна против Стражей, и это здорово, потому что сейчас нам доступен только лед. Однако и без Беллары мы могли бы экипировать руну, которая на короткое время превращает мою ледяную магию в электрическую, чтобы противостоять Стражам.

По мере продвижения по лесу Арлатан мы встречаем все больше и больше темных отродий. Беллара говорит, что темные отродья никогда раньше не заходили так далеко, потому что подземных Глубинных дорог, откуда они обычно спасаются, поблизости нет. Однако с учетом того, что по миру бродят эльфийские боги, а Blight распространяется подобно радиации, в Veilguard это гораздо большая угроза, чем в любой другой игре Dragon Age до этого.

Я продолжаю наслаждаться визуальными эффектами Вейлгарда с эльфийскими руинами леса Арлатан, густой зеленью и отвратительными щупальцами и гнойниками Blight; это, пожалуй, самый впечатляющий аспект моего знакомства с игрой, хотя все остальные вещи тоже производят сильное впечатление. Честно говоря, я расстроен тем, что приходится смотреть игру, а не играть в нее.

если честно. Я влюблен в художественный стиль, который более высокофантастичен, чем любой другой в серии, и почти напоминает причудливость Fable, что является приятной отсрочкой от недавней тенденции "Игры престолов" в фэнтезийных играх". Родс говорит, что это результат того, что в игре появилась новая доза магии.

"Использование магии развивалось по мере продвижения серии", - говорит он. "Это то, что мы планировали уже давно, потому что Солас планировал все это уже давно. В прошлом вы могли намекать на более крутые магические вещи в

В прошлом можно было намекнуть на более крутые магические вещи в углу, потому что вы не могли туда зайти, но теперь мы действительно можем это сделать, и это очень весело".

Буше, Эплер и Родс предупреждают, что причудливость Арлатанского леса будет резко контрастировать с другими зонами. Они обещают мрачные локации и еще более мрачные сюжетные моменты, потому что без этого контраста все будет выглядеть плоско. Буше сравнивает его с "нитью оп- тимизма", протянутой через потусторонний хаос, опустошающий Тедас. На данный момент этой нитью является энергичная и жизнерадостная Беллара.

КАСТОМИЗАЦИЯ КОМПАНЬОНОВ

Вы можете развивать свои отношения, помогая компаньонам в их личных заданиях и включая их в свою партию для выполнения основных заданий. Каждый уровень отношений, который вы получаете и который отображается на листе персонажа, дает вам очко умений, которые вы можете потратить на них. По словам Буше, от того, какой выбор вы сделаете, что скажете компаньонам, как поможете им и многое другое зависит их развитие как персонажей и членов партии. В игре семь компаньонов, и есть много возможностей для индивидуальной настройки - от индивидуального снаряжения до способностей и прочего. Хотя каждый компаньон имеет доступ к пяти способностям, в бой можно взять только три, поэтому важно разрабатывать стратегию различных комбинаций и синергий в своей партии. По словам Родса, помимо такого рода настраиваемых характеристик, у каждого компаньона есть свои проблемы, задачи и личные квесты, которые нужно выполнить. "У Беллары есть своя собственная сюжетная линия, которая идет параллельно вашему сюжетному пути и влияет на него", - говорит Родс.

 

По мере продвижения вглубь фор-эста Беллара замечает плавучую крепость и думает, что артефакт, необходимый для уничтожения Пузыря Вуали, находится в ней. Но чтобы добраться до него, нужно снять плавающие каменные кольца, а уникальная способность Беллары, Тинкер, может сделать именно это, взаимодействуя с древней эльфийской технологией, находящейся неподалеку. Буше говорит, что Рук может получить способности вроде Tinker позже, чтобы выполнять подобные задания в тех случаях, когда Беллары, например, нет в партии. Беллара должна активировать три из них в лесу Арлатан, чтобы добраться до плавучего замка, и каждый из них приносит с собой сонм дозорных, демонов и темных существ, которых нужно победить. Буше делает это с легкостью, демонстрируя высокоуровневый геймплей: добавив три стака арканы, она создает на враге арканную бомбу, которая наносит сокрушительный урон после попадания тяжелой атаки. Теперь она начинает заряжать тяжелую атаку своим магическим посохом, затем переключается на магические даггеры во второй загрузке, доступ к которым осуществляется быстрым нажатием кнопки вниз на d-pad для нанесения нескольких быстрых атак, а затем возвращается обратно.

НЕ НАЗЫВАЙТЕ ЭТО ОТКРЫТЫМ МИРОМ ΑΝ

Veilguard - это не открытый мир, даже если некоторые из его исследуемых областей могут показаться таковыми. Гэмбл описывает Тедас в Veilguard, как конструкцию "хаб и спица", где "потребности сюжета обслуживаются дизайном уровней". В игру вернулась версия "Перекрестка" из Inquisition - сети телепортирующихся элувийцев, с помощью которой игроки будут перемещаться по северу Тедаса. Вместо связного открытого мира игроки будут путешествовать от элувийца к элувийцу по разным участкам этой части континента. Это позволяет BioWare перемещаться из таких мест, как Минратоус, тропические пляжи, Арлатанский лес, мрачные и готические районы и другие. Некоторые из этих территорий более масштабны и полны секретов и сокровищ. Другие меньше и больше ориентированы на линейное повествование. Арлатанский лес является примером такого рода, но здесь есть дополнительные тропинки и ответвления, которые можно исследовать в поисках добычи, зелий исцеления и других вещей. В каждой локации есть карта, но линейные уровни вроде "In Entropy's Grasp" не будут иметь тумана войны, который исчезает по мере исследования, как в некоторых более крупных локациях Veilguard. Тем не менее, BioWare утверждает, что в Veilguard самое большое количество разнообразных биомов за всю историю серии.В конце игры вы сможете зарядить посох и нанести мощную атаку.

После еще нескольких боевых столкновений, в том числе со стражем, который находится в состоянии "бешенства", что означает, что он бьет сильнее, двигается быстрее и имеет больше здоровья, мы наконец достигаем центра храма. Внутри находится особый артефакт, известный как Nadas Dirthalen, который, по словам Беллары, означает "неизбежность знания". Прежде чем мы успеваем продвинуться с ним, на нас нападает босс Огр с темной пеленой. Он сильно бьет, у него много неблокируемых атак с красным кодом и массивный щит, который мы должны разрушить первым. Однако он слаб к огню, и наш новый огненный посох идеально подходит для этой ситуации.

Справившись с боссом в кульминационной схватке на арене, Беллара использует специальный кристалл, чтобы зарядить артефакт и снять его с пьедестала, разрушив пузырь Вуали. После этого Надас Диртален оживает в виде духа Архива, но из-за того, что кристалл, использовавшийся для его питания, ломается, мы мало что узнаем об этом духе, прежде чем он исчезнет. К счастью, Беллара считает, что может починить его - чинить сломанные вещи - это ее конек, говорит Эплер, так что группа возвращается в лагерь Прыгунов с Вуалью, и, как бы мне ни было интересно узнать, что будет дальше, демоверсия заканчивается. Понятно, что даже после нескольких часов, проведенных в начале игры, я увидел почти ничтожно малое количество игры; досадно, но не менее увлекательно.

Восторг дракона

После 10-часового рабочего дня в BioWare, после нескольких часов игры в демо-версии и интервью с ведущими специалистами, я остро осознал, что моя любимая часть видеоигр - это сюрпризы. Я играл в Origins и II, а в Inquisition провел около 50 часов, но за прошедшее десятилетие знакомство с серией, которое дала мне последняя, давно угасло. Просматривая каждый тизер и трейлер, я хотел радоваться новой Dragon Age, но, кроме слов "Dragon Age", я ничего не чувствовал. Без геймплея, без должного взгляда на игру, в которую мы все будем играть этой осенью, я с трудом пытался вспомнить, почему Inquisition втянула меня в себя 10 лет назад.

Эта поездка напомнила мне об этом.

Dragon Age, как и Thedas of Veilguard, живет в неопределенности: Турбулентность недавней истории релизов BioWare и извлеченные из нее уроки, радикальные изменения в каждом боевом действии Dragon Age, загадочность ее повествования и последствия ее истории. Все это - часть более широкой истории Dragon Age, и именно поэтому студия продолжает возвращаться в этот мир. Это была плодородная франшиза для экспериментов. Хотя Veilguard пытается развить уникальные направления, это не столько похоже на новую почву, сколько на урожай, который BioWare пыталась вырастить с 2009 года.с 2009 года, и меня это удивляет.

Кроме того, я удивлен тем, насколько я был ошеломлен игрой до этого, в ретро-спектре. Я удивлен тем, как BioWare управляет печально известным культовым движком Frostbite от EA, чтобы создать свою самую лучшую игру. Я удивлен 15-летним переходом серии от тактической стратегии к боевым действиям. Я удивлен тем, как много повествовательной мысли команда вложила в этих персонажей, даже для BioWare. Возможно, отсутствие ожиданий так повлияет на вас. Но больше всего, признавая, что я не буду выносить дополнительных суждений, пока не сыграю в игру, я удивлен тем, что Veilguard может стать той ролевой игрой, которую я жду больше всего в этом году.

Hide

А теперь может мне ктот в кратце рассказать чё там происходит, а то лень читать XD:EkwjdMD391g:

"Страж Вуали"

Я под столом.

Драгонага СТРАЖ ВУАЛИ. :sbean:

Изменено пользователем onakita

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Andrey_S_2020 сказал:

Мне кажется наш парнишка будет собирать инфу и искать способы.

Лишь бы не оказалось что это как там устройство называлось в МЕ3? ну вы поняли. главное чтобы не это.

Шпонька будет заселять монстрами все вокруг. А Хтонька что-то тоже умеет. 

Ну в статье указали, что очень большой упор делали на сопартийцев и взааимодействие с ними, то есть глав гады снова будут какие-то лохи, котрых ГГ вынесет с полпинка, как было с Корифеем. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, cyare сказал:

Не может маяк быть в тени. Или это такая перепись канона, что вообще жесть полная.

Но почему-то никого это нигде не смущает!!!

Журналист может что перепутал. Но отмечает что Маяк пластичен. 

И это не обычный кусок Тени. Это логово Волка. Мне кажется это ближе к тому первозданному миру до Завесы. Посмотрим как будет на самом деле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Написано что там в Маяке одна тарелочка, вилочка.

Вот и воплощается страх Соласа.

Image

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, onakita сказал:

 

Драгонага СТРАЖ ВУАЛИ. :sbean:

как говорится "Игры - это отражение команд, которые их создают, а это значит, что мы многое узнаем о том, что является сердцем и душой игры, которую мы разрабатываем, - говорит мне директор Veilguard Коринна Буше. Побывав за штурвалом игры и услышав сердце развития сюжета этой игры, а также услышав историю команды, мы видим эти темы. И как всегда, мы всегда проверяем свои решения, когда пытаемся строить".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

However, with blighted Elven gods roaming the world, and thanks to Blight's radiation-like spread, it's a much bigger threat in Veilguard than in any Dragon Age before it.

То есть у нас еще и Мор начинается к ряду? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, seda_rostro сказал:

То есть у нас еще и Мор начинается к ряду? 

Да, подобие мора начинается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Соня Соня сказал:

Ну в статье указали, что очень большой упор делали на сопартийцев и взааимодействие с ними, то есть глав гады снова будут какие-то лохи, котрых ГГ вынесет с полпинка, как было с Корифеем. 

Ну так у нас игра сопартийная) Главное как это будет реализовано. Коряво или прямо, или обходным путем. Не думаю что дело будет только в сопартийцах. Скорее это будет как в ДАО собирая силы, артефакты, как в МЕ. Если это будет именно как в классике ихней то все норм будет. Надо смотреть. Сейчас преждевременно делать вывод. В конце концов важен как проделан путь до цели, а не сама цель. Может быть мы и не убьем их, а поменяем месте с Соласом и Варриком. Но я все еще склонен думать что Драконы Древние Боги сыграют тут свою роль. Хотя это больше моя хотелка, так что посмотрим. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Andrey_S_2020 сказал:

Однако... хтоньки не убиваемые получаются?

Буквально этот вопрос можно было задать лысому в чужаке. Ответ: "Старших моего народа так просто не убить. Переродятся. Помнишь Митал?"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...