Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

Forgotten Realms: The Prison (Запись/Обсуждение)

Бои  

11 проголосовавших

  1. 1. Когда вам будет удобнее участвовать в боях?

    • 10-12 по Мск
      1
    • 12-14
      1
    • 14-16
      1
    • 16-18
      4
    • 18-20
      2
    • 20-22
      7


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
The Prison 1.png
Башня_6.jpg

Что может скрывать в себе разум?

Накопленный опыт, картины созидания и разрушения, осуществленные и несбывшиеся мечты, определяющие суждения, моменты триумфа и обретенного величия, все - видения, хранящиеся в воспоминаниях. В дебрях сознания. Где-то там есть ядро, есть ключ, который откроет дверь клетки.

Но чем глубже погружаешься, тем сильнее затемняется взор. И тем опаснее заблудиться в этой тьме навечно.


Информация по игре.png

  • Действие игры, как уже могло стать понятно, будет происходить во вселенной Забытых королевств. Для отыгрыша и боев будет использована переработанная под наш формат система D&D редакции 3.5. За основу взята система из игры Neverwinter Nights 2.
  • Игра - в чем-то масштабное, в чем-то таинственное, в чем-то уютно-ламповое приключение с элементами мистики.
  • Игра будет достаточно гибкой и в определенной степени нелинейной. Перед игроками периодически будет стоять выбор (разной сложности и разных масштабов), как поступить, и этот выбор будет влиять на дальнейшие события и последствия. Сразу предупрежу, чтобы не ждали запредельных нелинейности и ролевого отыгрыша, сам я все это не потяну) К тому же, некоторые связанные с этим «ограничения» будут обусловлены сюжетом, это станет понятно в самом начале. Но я постараюсь сделать игру достаточно интересной и интерактивной. Следует также сказать, что все эти последствия в итоге будут влиять на самые важные – финальные, на то, каким будет конец и выживет ли персонаж игрока. Впрочем, для тех, кто не хочет внезапной смерти, я готов ввести «easy mode». Просто скажите мне, подписываетесь ли вы под этим или нет – и если нет, то ваш персонаж не умрет, если вы сами того не пожелаете. Решать можно не сразу, смерть все равно может наступить только в конце.
  • Игра будет поощрять командную игру – персонажей, но в частности – игроков. Договариваться о выборе будете вы, принимать решения тоже будете вы, и для большей организации вы сами же выберите себе лидера.
  • Мастер оставляет за собой право на определенное искажение фактов вселенной и несколько вольное трактование произошедших в ней событий.

Условия и детали.png

  • Год на момент начала игры - 1378 DR.
  • Игра будет длиться 2 месяца, +/- неделя. (Старт – где-то через полторы недели, зависит от того, когда закончится «Сердце Гор») События иногда могут развиваться достаточно стремительно и следовать друг за другом, поэтому желательна достаточно регулярная активность игрока на протяжении всей игры. Сразу скажу, что на новогодних праздниках я сделаю «перерыв» дня на три. Если захотите, вы сможете играть непосредственно в той сцене, в которой остановились, но события развиваться не будут.
  • Вы сможете выбрать себе любую расу и любой класс из тех, что будут доступны. Просьба лишь перед самим выбором и перед тем, как выкладывать биографию – проконсультироваться со мной, так как вселенная очень большая и можно упустить некоторые важные детали (отношение к определенной расе окружающих, особенности конкретных классов и так далее). Прошу также повременить с самим выбором (для тех, кто еще не определился) один-два дня до тех пор, пока не будет выложена информация о лоре Забытых Королевств и описание классов.
  • Система мировозрений D&D останется, но будет упрощена. Вам все равно придется выбрать ее для своего персонажа (так как это важно для некоторых классов), но свобода действий и отыгрыша у вас будет максимально большая, такая, к какой мы привыкли в наших играх. И, разумеется, будет возможна смена мировозрения во время игры.
  • Будет всего два обязательных условия: ваш персонаж на момент начала событий игры должен находиться на континенте Фэйрун и он должен быть умелым в том, что он делает. Уточню, что речи о «лучших из лучших» не идет, это не мега-эпичный квест по спасению всего мира, но вы - действительно хороши, и, скорее всего, известны там, где живете. Примечание: если вы захотите написать биографию в качестве "события", описывая конкретные действия персонажа, то можете закончить тем, что его поглотила непонятная тьма.
  • Дополнительное условие заключается в том, что в игре обязательно должны быть: воин (желательно – прокаченный как танк), священник/избранник, плут и волшебник/колдун (желательно, с приличным списком наносящих урон заклинаний). Это нужно для удобства, так как полное отсутствие кого-либо из этих классов может сделать игру намного более сложной и менее интересной.
  • В игре немалую роль будут играть умения (убеждение, взлом замков, выслеживание). Это тоже будет влиять на вариативность прохождения и получение дополнительных бонусов.
  • В игре будут задания (дополнительные и сюжетные), опыт и повышение уровня. В ней также будет «кукла» персонажа – и, соответственно, возможность находить и получать разные артефакты и предметы, которые будут давать существенные бонусы.

Лор зк.png

Список игроков и биографий.png

post-24142-0-19569600-1384381743.png

post-24142-0-97661200-1384381851.png

post-24142-0-48407000-1384382077.png

post-24142-0-39812500-1384506361.png

post-24142-0-09261100-1385551125.png

post-24142-0-33433000-1392162289_thumb.j

Изменено пользователем Elhant
  • Like 17

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в 3 утра откроется второе дыхание :)

Вот уже несколько дней подряд сижу до 5 утра, учитесь, салаги))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот уже несколько дней подряд сижу до 5 утра, учитесь, салаги))

*мимокрокодил*А у тех, кто с ДВ по умолчанию стамина прокачана до максимума)))) Изменено пользователем Alish
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"Здесь должна быть статья о правильном питании, здоровом коротком сне и йоге"

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Забыл добавить бонусы людей:

"Люди хорошо и быстро обучаемые: они получают один дополнительный навык на первом уровне и одно дополнительное очко умений на все последующие."

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

пантеон.png

Боги играют очень важную роль в жизни Торила и его обитателей. Некоторые из них когда-то были смертными и вознеслись до уровня божества. Они способны давать своим последователям великую силу и спускаться на землю в виде могущественных аватаров. Боги дружат и воюют друг с другом, образовывают союзы и влюбляются - так же, как и все другие.

У каждой разумной расы и иногда под-расы есть свой пантеон божеств. Ниже перечислены божества людей - самые известные и распространенные. Об остальных богах можно узнать по ссылкам, которые я уже давал.

Бэйн

Черный Лорд, Черная Рука, Лорд Тьмы

180px-Bane_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Зеленые лучи, исходящие из сжатого кулака

Домашний план: Пустоты Гибели и Отчаяния

Мировоззрение: Законопослушно-злое

Сфера: Раздор, ненависть, тирания, страх

Прихожане: Завоеватели, злые бойцы и монахи, тираны, волшебники

Мировоззрения Жрецов: LN, LE, NE

Домены: Зло, Разрушение, Ненависть, Закон, Тирания

Одобренное оружие: "Черная Рука Бэйна" [черная перчатка] (шестопер)

Догма

Не служите никому - лишь Бэйну. Бойтесь его всегда и заставьте других бояться его еще сильнее, чем его боитесь Вы. Черная Рука всегда в конце концов сражает тех, кто противостоит ему. Бросьте вызов Бэйну и умрите - или в смерти найдите преданность ему, поскольку он заставит сделать это. Подчинитесь слову Бэйна, произнесенному его духовенством, поскольку истинная сила может быть получена лишь через службу ему. Распространите темный страх Бэйна. Гибель тем, кто не следует за ним - не позволяйте силе попасть к ним в руки. Те, кто встают на пути Черной Руки, встречают свою погибель раньше других, и она гораздо страшнее.

Описание

В проклятых залах Крепости Зентил эхом отзывается пагубный зов, воспеваемый в темных храмах по всему Фаэруну. Бэйн (бэйн, bane), Лорд Тьмы, победивший саму смерть, вернулся в мир, чтобы дать темное вдохновение тысяче интриг, разжечь страх и ненависть в цивилизованных землях и заверить простых смертных, что тирания хотя и может перенести случайное поражение, но никогда не умрет до конца.

Даже как человек Бэйн не хотел ничего, кроме как стать самым устрашающим, уважаемым тираном, которого когда-либо знал мир. Однако для этого требовалось вливание тайной силы - большей, чем есть у смертного. Таким образом, расчетливый деспот объединил свои силы с ведомыми подобными идеями людьми - Баалом и Миркулом - в договоре о взаимопомощи, который закончился божественным возвышением всей троицы. Эти три злодея ввязывались в авантюры по всему Фаэруну, победили бесчисленных противников, убили одного из Семи Потерянных Богов и путешествовали по всем Нижним Планам, прежде чем достигли этой цели. Они извлекли себе выгоду из великодушия (или, как предполагают некоторые, безразличия) беспристрастного Джергала, которому надоела его роль покровителя раздора, смерти и мертвых. Каждый из них получил по трети от сферы Джергала и доминировал в своей области в течение столетий.

Бэйн приказывает своим жрецам и последователям достигать руководящих постов в пределах своего общества через силу или обман и использовать эту власть для дальнейшего продвижения ненависти, устрашения, разрушений и раздора. Черная Рука предпочитает, чтобы его жрецы ниспровергали правительства и делали свои дела под прикрытием закона, но допускает ограниченное количество хаоса и распущенности. Пытки, избиения и расчетливые убийства часто идут в ход, и редко инициацию Лорда Тьмы получает тот, кто не обладает по крайней мере элементарными навыками в таких делах. Церковь объединена строгой иерархией - оспаривание или неповиновение приказам свыше считается оскорблением превосходства самого Бэйна и карается пытками, обезображиванием или смертью.

Джергал

Лорд Конца Всего, Писец Обреченных, Безжалостный

180px-Jergal_symbol.jpg

Символ: Череп без челюсти и перо для письма на свитке

Домашний план: План Фугу

Мировоззрение: Законопослушно-нейтральное

Сфера: Фатализм, надлежащие похороны, страж могил

Прихожане: Монахи, некроманты, паладины

Мировоззрения клериков: LE, LG, LN

Домены: Судьба, Закон, Отдых, Руна, Страдание

Одобренное оружие: Белая перчатка (коса)

Догма

У каждого будет место для вечного отдыха, выбранное для него или для нее в момент создания. Жизнь - процесс поиска этого места и вечного отдыха. Существование - всего лишь краткое отклонение в вечности смерти. Сила, успех и радость столь же преходящи, как слабость, неудача и нищета. Только смерть абсолютна и последует в свой назначенный час. Стремитесь привнести порядок в хаос жизни, поскольку смерть - окончательное и устойчивое состояние. Будьте готовы к смерти ради этого - тут же и бескомпромиссно. Жизнь должна быть продлена, только если это послужит великой смерти мира.

Описание

Джергал (jer-gull, джер-галл) - фаталистический сенешаль Лорда Мертвых, ведущий записи о последнем расположении всех духов мертвых. Пресный и чрезмерно формальный, он никогда не возмущается и всегда говорит бестелесным, пугающим голосом, который отзывается эхом сухого шепота давно покинутого склепа. Лорд Конца Всего сосредоточен только на организованном учете судьбы мира по мере того, как он медленно умирает.

Церковь Джергала - маленький и скрытный, твердо организованный, почти монашеский орден писцов, известный как Писцы Рока. Основавшись в значительной степени в безжизненных каменных мавзолеях и сухих, пыльных склепах, ее члены проводят свои дни, поддерживая и продлевая обширный архив свитков с записями о кончинах и месте предназначения в загробной жизни. Лишь в Тэе, где смерть - факт повседневной жизни, у церкви Джергала некоторое возрождение. Горстка последователей Джергала все еще следует старыми путями Компаньонов Бледной Маски, ордена, члены которого специализируются в сражении или командовании нежитью, существование которой не было санкционировано церковью или из-за которой возникли проблемы.

Бэйн, Баал и Миркул унаследовали большинство сфер Джергала, когда он, устав, ушел со своего положения и затем почти что исчез во мраке. Смерть этих божеств оставила Джергала на службе Цирику и затем - Келемвору. Хотя его характер в том, что он должен быть лоялен сфере смерти, он может тонко подорвать держателя этой сферы, если тот не истинно подходит для своих обязанностей. Джергал хорошо сработался с Келемвором, но сохраняет свое презрение к Цирику и прилагает немалые силы в борьбе против усилий Велшаруна по продлению жизни в несмерть.

Шар

Хозяйка Ночи, Леди Потери, Темная Богиня

180px-Shar_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Черный диск с глубоко-пурпурной границей

Домашний план: План Тени

Мировоззрение: Нейтрально-злое

Сфера: Пещеры, тьма, подземелья, забывчивость, потеря, ночь, секреты, Подземье

Прихожане: Анархисты, убийцы, мстители, монахи (Темная Луна), нигилисты, жулики, адепты тени, теневые танцоры

Мировоззрения клериков: CE, LE, NE

Домены: Пещеры, Темнота, Зло, Знание

Одобренное оружие: "Диск Ночи" (чакрам)

Догма

Откройте секреты лишь товарищам - преданным. Никогда ни на что не надейтесь. Подавляйте свет луны (служанки и изделия Селунэ) всякий раз, когда увидите его, и скрывайтесь от него, когда не можете одержать верх. Темнота - время действовать, а не ждать. Нельзя бороться за лучшую долю в жизни или строить планы, если за этим не наблюдают преданные Темного Божества. Объединение с преданными добрых божеств - грех, кроме деловых отношений или отвращения их от их вер. Повинуйтесь ранговому духовенству, даже если это может кончиться вашей смертью.

Описание

После того, как Лорд Ао создал вселенную, мечущийся хаос соединился, создав божеств-близнецов: Селунэ, воплощение света и созидания, и Шар (шахр, shahr), силу тьмы и разрушения. Существование Шар, как это ни парадоксально, привязано ко всеокутывающему небытию, существовавшему до созидания Ао. Шар отражает изначальную тьму, безупречную пустоту, стертую в начале времен беззаботным Всевышним божеством. Ее сердце жаждет вернуться к спокойному небытию, и она строит тайные козни, чтобы сокрушить порядок и подорвать все создание. Религиозное искусство изображает Шар как черную сферу, окаймленную магическом пурпурным пламенем, или как красивую человеческую женщину с длинными волосами, черными как вороново крыло, одетую в развевающиеся темные одежды. В этом облике ее призрачные пурпурные глаза имеют угольно-черные зрачки, отражающие первобытную пустоту.

Духовенство Шар упивается тайнами. В цивилизованных землях они часто основывают элитные общественные клубы или ложные культы, чтобы и далее развращать избалованное высшее общество. Культисты свергают правительства, осуществляют месть, организуют заговоры и разожигают волнения и мятежи клеветой и ложью. Шарране полагают, что всякая власть греховна; государство существует для ограничения свободы и, следовательно, является безнравственным учреждением, которое должно быть сокрушено. Для них все заслуживает гибели, и их цель жизни состоит в том, чтобы поощрить процесс разрушения. Темная Луна, элитный орден колунов-монахов, использует силу Теневого Плетения для достижения целей Темной Богини.

Хелм

Наблюдатель, Бдительный

180px-Helm_symbol.jpg

Уровень силы: Среднее божество

Символ: Смотрящий глаз с синим зрачком на вертикальной военной перчатке

Домашний план: Дом Триады

Мировоззрение: Законопослушно-нейтральное

Сфера: Стражи, защитники, защита

Прихожане: Исследователи, бойцы, охранники, наемники, паладины

Мировоззрения Жрецов: LE, LG, LN

Домены: Закон, Планирование, Защита, Сила

Одобренное оружие: "Вечно Осторожный" (полуторный меч)

Догма

Никогда не предавайте доверие. Будьте бдительны. Стойте, ждите и охраняйте тщательно. Будьте справедливы и прилежны в своих делах. Защищайте слабых, бедных, больных и юных и не жертвуйте ими ради других или ради себя. Ожидайте атаки и будьте готовы. Знайте своих противников. Заботьтесь о своем оружии, чтобы оно могло исполнить своё предназначение, когда это потребуется. Осторожное планирование всегда в итоге побеждает действия с наскока. Всегда повинуйтесь приказам, следите, чтобы приказы следовали диктату Хелма. Демонстрируйте силу и чистоту верности в своей роли стража и защитника.

Описание

Хелм (хелм, helm) - высший страж, вечно бдительный сторож, не позволяющий никому воспрепятствовать его вечной службе. Часто считающийся холодным и бесчувственным, он выглядит как гигантский человек в полном пластинчатом доспехе. На самом деле Хелм просто строг и дисциплинированн, он полностью отдаётся задаче. Он любит детей и более терпим к незначительным нарушениям правил ими, чем кем-либо еще.

Хелмитское духовенство полагает, что может показать праведную силу Хелма только через демонстрацию бдительности и чистой преданности. В своей роли стражей и защитников они повсеместно обучают телохранителей и проповедуют, что лишь проверенные Хелмом прихожане Бдительного истинно надежны. Однако, церковь Торма относится к таким заявлениям прохладно, так что истинное восстановление отношений между церквями будет долгим. Храмы Хелма - всегда внушительные здания, построенные исключительно для защиты. Многие из них - укрепленные аббатства, расположенные около опасных и злых областей. Большие города обычно имеют храм или святыню Хелма, поскольку из его Жрецов получаются превосходные охранники или начальники охраны. Везде, где они есть, преданные Хелма охраняют свои дома поклонения с неизменной бдительностью. Часто для озраны применяются смотрители (spectators), раса меньших бехолдероподобных, приводящая в бешенство церковь Бэйна и ее союзников-бехолдеров. В церквах Хелма посреди бесконечных казарм, арсеналов и учебных площадок находится центральный алтарь, которым всегда является массивный комплект полных пластинчатых доспехов. Все такие доспехи - святые реликвии веры, когда-то носимые одним из самых уважаемых чемпионов Хелма. Все, кто ищут убежище, принимаются в храмах Хелма, но если они обвиняются в преступлении, то они должны по своей воле подчиниться местным законам и правосудию, если приговор справедлив. Несмотря на риск, многие принимают это условие, поскольку последователи Хелма всегда гарантируют, что обвиняемого ждет именно справедливый суд.

Илматер

Плачущий Бог, Сломанный Бог

180px-Ilmater_symbol.jpg

Уровень силы: Среднее божество

Символ: Пара белых рук, связанных в запястьях красным шнуром

Домашний план: Дом Триады

Мировоззрение: Законопослушно-доброе

Сфера: Выносливость, страдание, мука, настойчивость

Прихожане: Хромые, угнетенные, бедные, монахи, паладины, крепостные, рабы

Мировоззрения клериков: LG, LN, NG

Домены: Добро, Лечение, Закон, Сила, Страдание

Одобренное оружие: Открытая рука (невооруженный удар)

Догма

Помогите всем, кто страдает, независимо от того, кто они. Истинно святой берет на себя страдания других. Если Вы страдаете во имя его, Илматер поддержит Вас. Придерживайтесь ваших принципов, если они правильны, невзирая на боль или опасность. Нет позора в что-либо значащей смерти. Выступайте против всех тиранов и не позволяйте несправедливости свободно продвигаться по миру. Ставьте духовность жизни выше существования материального тела.

Описание

Нежный и добродушный, Илматер (илл-мэй-тер, ill-may-ter) - тихое, миролюбивое божество, охотно берущее на себя трудности и слезы давно страдающего мира. Хотя его и нелегко возмутить, гнев Сломанного Божества перед лицом чрезвычайной жестокости или злодеяний ужасен. Он предпринимает огромные усилия, чтобы защитить и оберегать детей и молодёжь, и он сурово карает тех, кто способен повредить им. Плачущий Бог выглядит как человек, тело которого было ужасно искалечено наказаниями, испещрено отметками от пыток, с переломанными и разбитыми суставами. Он невысок, крепок, лысеет и носит лишь набедренную повязку, но его доброе, домашнее лицо светится теплотой и покоем.

Неправильно понимаемая большинством, жалеемая и даже иногда презираемая, церковь Илматера все же имеет на Фаэруне чуть ли не больше всего преданных последователей. В жестоком мире страдающие, больные и бедные могут полагаться лишь на последователей Плачущего Бога, которые помогают всем. Церковь Илматера широко любима простым народом всех заселенных земель, и его духовенство может рассчитывать на щедрую поддержку в своей пожизненной миссии лечения. Те, кто не могут постичь, как кто-либо по своей воле может подвергнуться мучениям и жестокости, как это преданные преданные Илматера, просто неверно истолковывают суть церкви. Среди тех, кто презирает слабых, церковь Плачущего Бога считается слабой и глупой - жестокие тираны и мощные злодеи опасно недооценивают ее членов.

Латандер

Лорд Утра

180px-Lathander_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Восход солнца, сложенный из розовых, красных и желтых драгоценных камней

Домашний план: Дом Природы

Мировоззрение: Нейтрально-доброе

Сфера: Атлетика, рождение, творческий потенциал, рассвет, возобновление, само-совершенствование, весна, живучесть, юность

Прихожане: Аристократы, художники, атлеты, торговцы, монахи (Солнечная Душа), молодежь

Мировоззрения клириков: CG, LG, NG

Домены: Добро, Благородство, Защита, Возобновление, Сила, Солнце

Одобренное оружие: "Говорящий с Рассветом" (легкая или тяжелая булава)

Догма

Стремитесь всегда помогать, способствовать новой надежде, новым идеям и новому процветанию всех рас. Ваша священная обязанность - способствовать новому росту, питать поднимающееся и работать для возрождения и возобновления. Совершенствуйтесь сами и будьте плодородны и разумом, и телом. Везде, где Вы идете, сейте в умах семена надежды, новых идей и планов на прекрасное будущее. Наблюдайте каждый восход солнца. Рассматривайте последствия ваших действий, чтобы минимальные ваши усилия могли дать максимальную пользу. Избегайте печали, поскольку из смерти приходит жизнь, и всегда будет новое утро, чтобы превратить неудачу в успех. Придавайте большую важность не строгой приверженности правилам, ритуалам и диктату старших, а простой помощи близким.

Описание

Всякий раз, когда люди предпринимают новую поездку, заключают контракт или начинают политические или романтичные отношения, скорее всего они шепчут молитву Латандеру (лах-сан-дер, lah-than-der), божеству рассвета, возобновления и жизненных сил. Хотя он один из старейших членов фаэрунского пантеона, Властелин Утра тем не менее сохраняет радостный оптимизм юнца, делающий его совершенным символом начинания. Готовый потерпеть поражение сегодня, чтобы сосредоточиться на победе завтра, Латандер проповедует доктрину действенного добра и постоянного обновления традиций и нравов общества. Он также требует уничтожения нежити, которую рассматривает как мерзкое искажение жизни, оскорбляющее истинную жизнь.

Жрецы Латандера - обычно кипучие утописты, "утренний народ" во всех смыслах фразы. Они поощряют социальный, культурный и политический прогресс, они известны как провозвестники личной свободы, артистического самовыражения и гармонии всех рас. Жрецы Латандера поддерживают спортивные и артистические соревнования для выделения талантов сообщества, и они часто оплачивают возвращение утерянных сокровищ или важных символов, чтобы дать народу надежду и поощрить дальнейшие добрые дела. Принципы латандеризма проповедуют уважение к товарищам и естественному миру и нетерпимость ко злу или тем, кто невольно помогает злу пассивным бездействием. Воинственные последователи стоят в авангарде усилий по очистке цивилизованных земель от вредных тварей или счищают заразы нежити с лица земли. Мощные члены церкви защищают свои общины от пагубных планарных сил, действуя как экзорсисты или убийцы извергов. Церковь не признает никакой центральной власти; главе любого храма повсюду отдают равное уважение. Жрецы называют друг друга Несущими Рассвет.

Тир

Беспристрастный, Искалеченный Бог, Справедливый Бог

180px-Tyr_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Сбалансированные весы, опирающиеся на военный молот

Домашний план: Дом Триады

Мировоззрение: Законопослушно-доброе

Сфера: Правосудие

Прихожане: Паладины, судьи, чиновники, адвокаты, полиция, угнетенные

Мировоззрения клериков: LG, LN, NG

Домены: Добро, Знание, Закон, Возмездие, Война

Одобренное оружие: "Законник" (длинный меч)

Догма

Показывайте истину, накажите виновных, исправляйте неправильное и всегда будьте в своих действиях истинным и справедливым. Поддерживайте закон везде, где вы проходите, и наказывайте тех, кто делает что-либо незаконно. Ведите записи ваших собственных предприятий, дел и решений, поскольку с их помощью можно будет исправить ваши ошибки, вы станете известны среди законников всех стран, а ваша способность обнаруживать правонарушителей расширится. Будьте бдительны в своих наблюдениях и порывах, и вы сможете обнаружить тех, кто планирует несправедливость, прежде чем их действия будуь угрожать общественному порядку. Обеспечьте справедливое возмездие для тех, кто не может сделать это сам.

Описание

Перед каждым заседанием суда в цивилизованных землях добросердечные судьи шепчут молитвы Тиру (teer, тиир) Беспристрастному, прося его даровать им умеренность и решительность. Утопический незваный гость, давно прибывший на Торил из иного космоса, Тир считает себя отцом для народов Торила, работающим ради создания совершенного общества для своих своенравных детей. Боль осознания того, что его смертные последователи не могут даже надеяться достичь совершенства, наполняет философию существования Тира затаенным чувством печали. Религиозная иконография изображает Тира как стареющего однорукого воина, часто - с окровавленной повязкой, закрывающей его раненые глаза. Так называемый Искалеченный Бог потерял свою правую руку в битве с терзаемой вечным голодом сущностью, известной как Кезеф Гончая Хаоса. Слепота Тира датируется Смутным Временем, когда сам Ао забрал его глаза в наказание за то, что Тир не уследил за похитителями Скрижалей Судьбы, и для разрешения разногласий среди богов Торила. Прихожане видят в ранах Тира символ слепоты правосудия и цену за ведение других по пути справедливости и строгой защиты закона. Особо радикальные секты тирран поощряют соответствующее членовредительство среди своих сторонников - практика, осуждаемая подавляющим большинством преданных, которые тем не менее ритуально покрывают глаза повязкой и носят бесцветную перчатку на своей правой руке, почитая Слепого Повелителя.

Тирранская вера обращается к тем, кто стремится принести порядок беспорядочному, наказать зло и гарантировать, что цивилизация будет процветать через осторожную и справедливую систему правосудия. Это - доктрина правосудия через доброжелательную силу и вооруженную бдительность, философия, которая делает веру привлекательной для паладинов и законопослушных воинов. Однако, большинство сторонников не сражаются на поле боя, вместо этого ведя необходимые битвы в судах в качестве чиновников, судей, судебных приставов. Тирране обычно рассматривают всё в четких моральных терминах, предпочитая видеть мир упорядоченным только в соответствии с законами, обеспечивающими наибольшую возможную выгоду всем. Они чаще всего нетерпимы к осменянию своей веры и сомнениям в ней, и иногда нетерпимы яростно.

Жрецы Тира несут закон в беззаконные земли, часто служа судьями, присяжными и палачами. В случае неимения в данной стране цивилизованного юридического кодекса для ведения своих судов они часто по умолчанию следуют доктрине, примерно эквивалентной "око за око, зуб за зуб". Однако, тирране предпочитают допустить ошибку в сторону милосердия и часто в виде исключения смягчают приговор, если обидчик был неосведомлен о законе и об ответственности. Имена таких преступников обычно фиксируются в Законодательной Книге клерика, которая затем передаётся ближайшим храмам, чтобы не дать этому преступнику влегкую повторить правонарушение. Мощные жрецы часто используют заклинание метка правосудия, чтобы добавить к своим строгим лекциям для осужденных преступников еще и магическое принуждение.

Мистра

Леди Тайн, Мать Всей Магии

180px-Mystra_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Круг из семи сине-белых звезд с красной мглой, текущей из центра

Домашний план: Сердце Двеомера

Мировоззрение: Нейтрально-доброе

Сфера: Магия, заклинания, Плетение

Прихожане: Эльфы, полуэльфы, инкантатрикс, мистические странники, колдуны, танцоры заклинаний, передающие огонь заклинаний, волшебники

Мировоззрения клериков: CG, LE, LG, LN, NG

Домены: Добро, Иллюзия, Знание, Магия, Руна, Заклинание

Одобренное оружие: Семь кружащихся звезд (сюрикен)

Догма

Люби магию просто за то, что она есть. Не считай магию орудием, способным изменить мир по твоему вкусу. Настоящая мудрость заключается в знании, когда можно обойтись без использования магии. Стремись по мере роста твоих сил использовать магию все меньше и меньше. Магия это Искусство, Дар Леди, и те, кто владеет этим искусством, поистине обладают великим преимуществом. Но не следует этим слишком сильно гордиться. Используй Искусство умело и эффективно, а не бездумно и небрежно. Всегда ищи возможность изучить новую магию.

Описание

Мистра (miss-trah) обеспечивает Плетение и близка к нему, по сути являясь его воплощением. Плетение - проводник, позволяющий смертным заклинателям и изготовителям магического получать доступ к сырой силе, которая называется магией. Мистра - также божество тех возможностей, которые может дать магия, что делает ее самым мощным из существ, связанных с Торилом. Хотя она предпочитает добро, она знает, что в качестве божества магии должна сохранять Баланс.

Мистра - третье по счёту божество, занимающее место Леди Тайн и Матери Всей Магии, начиная с возвышения Нетерила. Первой была Мистрил, которая погибла, спасая Плетение от безумного высокомерия архиволшебника-нетереза Карсуса. Вторая Леди Тайн была создательницей Избранных Мистры, включая Эльминстера, Келбена и Семерых Сестер. Она погибла от рук Хелма в течение Смутного Времени при попытке возвратиться на планы. В конце Кризиса Аватаров смертная волшебница по имени Миднайт приняла имя своей предшественницы, добившись божественности. Подобно Цирику и Келемвору, новой Мистре потребовалось некоторое время, чтобы вжиться в роль божества. В течение десятилетия она во многих случаях билась против своего старого врага Цирика и на какое-то время отказала в использовании магии и божествам, и смертным. Однако с тех пор она, похоже, поняла свою роль стража Баланса и беспристрастного арбитра Плетения.

Мистранское духовенство упорно трудится для сохранения всех магических знаний, чтобы магия могла процветать в будущем независимо от того, что случится с мыслящими расами Фаэруна или с силами планов. Они поддерживают секретные библиотеки, частные убежища, хорошо охраняемые лаборатории и маленькие тайные притоны. Мистране также находят существ, искушённых в использовании заклинаний, и наблюдают за поведением тех, кто может стать могущественным волшебником. Духовенство разыскивает источники старой магии, часто в гробницах и опасных руинах - даже в обиталищах личей. Мистране находят более важным знать о точном местонахождении артефактов и изделий магической силы, чем обладать ими, но везде, где возможно, они пытаются вырвать такие вещи из злых, безответственных и ненадежных рук. Хотя некоторые из клериков Мистры всё ещё следуют учению старого, законно-нейтрального воплощения божества, большинство сменили мировоззрение в соответствии с ее текущим воплощением или покинули веру. Все духовенство Мистры должно овладевать своей собственной личной и новой магией (будут ли это заклинания или изделия) после получения достаточного опыта. Таким образом поддерживается магическая наука, а магия остаётся удобным инструментом для приручения Фаэруна, при этом оставаясь чем-то таинственным.

Келемвор

Лорд Мертвых, Судья Проклятых

180px-Kelemvor_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Вертикально расположенная скелетная рука, держащая золотые весы правосудия

Домашний план: План Фугу

Мировоззрение: Законопослушно-доброе

Сфера: Смерть, мертвые

Прихожане: Умирающие, семейства умирающих, могильщики, охотники за нежитью, гробовщики, присутствующие на похоронах

Мировоззрения клериков: LE, LG, LN

Домены: Судьба, Закон, Защита, Покой *, Путешествие

Одобренное оружие: "Фатальное Касание" (полуторный меч)

Догма

Признайте, что смерть - часть жизни. Это не окончание, а начало, не наказание, а потребность. Смерть - организованный процесс без обмана, укрывательства и хаоса. Помогите другим умереть с достоинством в их назначенное время - и только в их назначенное время. Выступайте против тех, кто искусственно продлевает свою жизнь сверх естественных пределов, то есть нежити. Почитайте мертвых за их стремление в жизни сделать Фаэрун тем, чем он является теперь. Забыть их - значит забыть, где мы теперь и почему. Не позволяйте ни одному человеку на всем Фаэруне умереть естественной смертью, когда рядом нет одного из клериков Келемвора.

Описание

Келемвор (келл-ем-вор, kell-em-vor) - последний в череде фаэрунских божеств, повелевающих силами смерти и следящих за судьбами умерших. Смерть - величайшая постоянная всей человеческой истории, но взгляды на эту неодолимую силу менялись вместе с божествами смерти. Во времена господства загадочного Джергала смерть и загробная жизнь содержали множество тайн. Большинство боялось того, чего не знало или не понимало. Когда Миркул захватил трон Повелителя Мертвых после того, как Джергал утомился властью, наихудшие страхи человечества обрели форму. Злые культисты напомнили живым о силе и влиянии мертвых, простиравшемся далеко за пределы их могил. В те дни граница между мертвыми и нежитью стерлась, и простой люд знал, что принятие в объятия Миркула не спасет от сумасшедших некромантов. Стало еще хуже, когда Миркул был уничтожен в течение Смутного Времени и титул принял Цирик. Беззаконный, мелочный и испорченный Черное Солнце, не давал даже тех слабых гарантий, что его предшественники. Келемвор, принявший мантию через десять лет после Войны Богов, избрал совсем иной образ действий.

Келемвор побуждает своих священников действовать в качестве распорядителей загробного мира и учить народ Фаэруна, что смерть - естественная часть жизни. Нет ничего, чего стоит бояться при переходе, ибо лишь действительно злой, Неверующий или Ложный должен бояться мира вне Плана Фугу. Келемвор рассматривает всю нежить как нечто отвратительное, приказывая своим служителям уничтожать ее при любой возможности. Келемвор - молчаливое божество, и до недавнего времени он не был полностью уверен в себе и в своем положении. Но он отбросил эту неуверенность и подошел к своим обязанностям судьи загробного мира ответственно, умеряя свою жажду правосудия добротой и решительностью. Однако, он не обладает изощренным умом и предпочитает решать проблемы прямолинейно, что иногда приводит к неожиданным результатам.

Жрецы Келемвора ведут похороны, улаживают дела мертвых и часто призываются местными лордами или чиновниками для наблюдения за исполнением последних просьб и завещаний. Они проповедуют массам доктрину мирного путешествия в загробную жизнь и гарантируют, что тела мертвых будут захоронены благополучно и согласно религиозной традиции. Они отмечают земли, разоренные болезнью, предупреждают об эпидемиях, и пытаются излечивать болезнь везде, где сталкиваются с ней. Жрецы Келемвора испытывают отвращение к нежити и делают все, что могут, чтобы обеспечить ей вечный покой. Они утверждают, что создание нежити, которую ждет лишь быстрое и решительное уничтожение, являет собой решительное различие между келемворитским духовенством и таковым Джергала, которое держит на службе кое-какую нежить.

Темпус

Лорд битвы

180px-Tempus_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Сверкающий серебряный меч на кроваво-красном щите

Домашний план: Отдых Воина

Мировоззрение: Хаотично-нейтральное

Сфера: Война, битва, воины

Прихожане: Воины, бойцы, варвары, рейнджеры, полуорки

Мировоззрения клериков: CE, CG, CN

Домены: Хаос, Защита, Сила, Война

Одобренное оружие: "Боевое Мастерство" (боевой топор)

Догма

Темпус не выигрывает битвы - он помогает воинам получить победу. Война справедлива в том, что угнетает и помогает одинаково для всех, и в любой битве смертный может быть убит или может стать великим лидером. Ее не надо бояться, но следует рассматривать как естественную силу, шторм, который цивилизация вызывает самим своим существованием. Вооружите всех, для кого битва необходима, даже своих противников. Отступите в безнадежной ситуации, но никогда не избегайте битвы. Решительно убивайте одного противника и быстрее заканчивайте войну, вместо того чтобы полагаться на медленное истощение или бессмысленное затягивание военных действий. Помните мертвых, которые пали раньше вас. Защитите то, во что верите, что бы это ни было. Не унижайте противника, кем бы он ни был, и уважайте всех за их доблесть - независимо от возраста, пола или расы. Темпус покровительствует тем, кто честен в битве, не прибегает к малодушным уловкам, таким как поджоги домов, истребление семейств или домашнего скота, когда противник далеко, или нападение с тыла (кроме тех случаев, когда такая атака проводится маленькой группой против значительно превосходящего противника). Думайте о последствиях насилия и не делайте войну способом заработка. Сладкоречивые и застигающие врасплох, сеющие раздор и не способные защитить свои убеждения, наносят больше вреда, чем самый энергичный тиран, налетчик или варварский вождь.

Описание

Верхом на своей паре скакунов - белой кобыле Вейрос и черном жеребце Дейросе - Темпус (tem-pus, тем-пус) направляет вихрем войны наугад, как велит его хаотическая природа. Божество войны может поддержать одну армию сегодня и другую - завтра. Солдаты всех мировоззрений молятся ему о помощи в предстоящей битве. Могучий и благородный в битве, сильный и пышущий здоровьем, Темпус отвечает только перед своим кодексом воина и не стремится к длительным союзам. Он любит еду, выпивку и охоту, хотя битву он любит больше всего. Он всегда является миру в образе гиганта в разбитом и окровавленном пластинчатом доспехе, а его лицо скрыто массивным военным шлемом. В своих руках в боевых перчатках он носит огромный боевой топор или черный меч, иззубренный и запятнанный от частого использования. Церковь Темпуса - возможно, самая известная на пораженном войнами Фаэруне. Бесчисленные столетия вражды видел мир, и последователи Молота Противников бились умело и честно на всех сторонах почти что в каждом из известных конфликтов. Независимость Повелителя Битв и его последователей обеспечивает их церкви всеобщее уважение, и никто не сомневается, что сможет одержать верх в битве, если именно ему улыбнется непостоянная природа Молота Противников. Почти каждая армия когда-либо сражалась вместе с клериком Темпуса, и столь же многие бились против клерика Темпуса. Только церковь Эльдат по-настоящему жаждет того, чтобы был и иной выбор.

Жрецы военного божества трудятся над тем, чтобы война велась по правилам, чтобы уважалась ее репутация и она оставалась профессиональной, преуменьшая безудержное кровопролитие ипрекращая бесцельную вражду. В то же время они поощряют обучение воинскому ремеслу, чтобы цивилизованные человеческие владения смогли выжить на Фаэруне перед лицом набегов монстра и орд орков. Воины, использующие яд или заражающие колодцы, засыпающие поля солью, убивающие мирных жителей, балующиеся пытками или изощрённой резней, теряют покровительство божества, и их преступления должны быть разглашены повсюду, они должны искупить свои дела или погибнуть. Военные жрецы обязуются хранить имена достойных, павших в бою, и на кладбищенских камнях, и на памятниках, и в своих молитвах Темпусу, и в ежегодном скандировании на Марше Мертвых, при котором жрецы военного божества проходят по улицам, созывая весь народ, и прихожан, и неверующих, на местный Банкет Луны, который гостеприимно проводит их храм. Жрецы Темпуса также собирают и чтят оружие и доспехи известных и уважаемых воинов, даже если они сломаны или повреждены, поскольку эти вещи сохраняют частицы боевой ярости и энергии.

post-24142-0-16796200-1384518396.png

Изменено пользователем Elhant
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эм.. а можно как-то перевести все эти абревиатуры мировоззрения на русский язык? а то я не понимаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сейчас...

К слову, давайте кто-то (*смотрит на Шепа*) будет поклоняться Бэйну ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не поняль, а где моя Ноктюрнал?)) Из этого пантеона мне и поклониться не кому)) На самом деле не помню... кажется, были какие-то боги для плутов-рейнджеров? *посматривает в сторону установки игры*

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Огму своего тоже не нашла в списке. не буду другим молиться.(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Огму своего тоже не нашла в списке. не буду другим молиться.(

Ни-ни, мы только своим)) Хаотично-нейтральным) наверное)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хаотично-нейтральным)

у тебя тоже? о, родственная душа =p

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

у тебя тоже? о, родственная душа =p

Знаешь, я тут сижу и медленно так соображаю, что с утра у меня может появится партнёр в игре :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Знаешь, я тут сижу и медленно так соображаю, что с утра у меня может появится партнёр в игре :)

упадет как снег на голову! меня темное нечто зажевало, а выплюнет уже на игроков)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

упадет как снег на голову! меня темное нечто зажевало, а выплюнет уже на игроков)

Фу ты! нечта )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

пантеон.png

Боги играют очень важную роль в жизни Торила и его обитателей. Некоторые из них когда-то были смертными и вознеслись до уровня божества. Они способны давать своим последователям великую силу и спускаться на землю в виде могущественных аватаров. Боги дружат и воюют друг с другом, образовывают союзы и влюбляются - так же, как и все другие.

У каждой разумной расы и иногда под-расы есть свой пантеон божеств. Ниже перечислены божества людей - самые известные и распространенные. Об остальных богах можно узнать по ссылкам, которые я уже давал.

Бэйн

Черный Лорд, Черная Рука, Лорд Тьмы

180px-Bane_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Зеленые лучи, исходящие из сжатого кулака

Домашний план: Пустоты Гибели и Отчаяния

Мировоззрение: Законопослушно-злое

Сфера: Раздор, ненависть, тирания, страх

Прихожане: Завоеватели, злые бойцы и монахи, тираны, волшебники

Мировоззрения Жрецов: LN, LE, NE

Домены: Зло, Разрушение, Ненависть, Закон, Тирания

Одобренное оружие: "Черная Рука Бэйна" [черная перчатка] (шестопер)

Догма

Не служите никому - лишь Бэйну. Бойтесь его всегда и заставьте других бояться его еще сильнее, чем его боитесь Вы. Черная Рука всегда в конце концов сражает тех, кто противостоит ему. Бросьте вызов Бэйну и умрите - или в смерти найдите преданность ему, поскольку он заставит сделать это. Подчинитесь слову Бэйна, произнесенному его духовенством, поскольку истинная сила может быть получена лишь через службу ему. Распространите темный страх Бэйна. Гибель тем, кто не следует за ним - не позволяйте силе попасть к ним в руки. Те, кто встают на пути Черной Руки, встречают свою погибель раньше других, и она гораздо страшнее.

Описание

В проклятых залах Крепости Зентил эхом отзывается пагубный зов, воспеваемый в темных храмах по всему Фаэруну. Бэйн (бэйн, bane), Лорд Тьмы, победивший саму смерть, вернулся в мир, чтобы дать темное вдохновение тысяче интриг, разжечь страх и ненависть в цивилизованных землях и заверить простых смертных, что тирания хотя и может перенести случайное поражение, но никогда не умрет до конца.

Даже как человек Бэйн не хотел ничего, кроме как стать самым устрашающим, уважаемым тираном, которого когда-либо знал мир. Однако для этого требовалось вливание тайной силы - большей, чем есть у смертного. Таким образом, расчетливый деспот объединил свои силы с ведомыми подобными идеями людьми - Баалом и Миркулом - в договоре о взаимопомощи, который закончился божественным возвышением всей троицы. Эти три злодея ввязывались в авантюры по всему Фаэруну, победили бесчисленных противников, убили одного из Семи Потерянных Богов и путешествовали по всем Нижним Планам, прежде чем достигли этой цели. Они извлекли себе выгоду из великодушия (или, как предполагают некоторые, безразличия) беспристрастного Джергала, которому надоела его роль покровителя раздора, смерти и мертвых. Каждый из них получил по трети от сферы Джергала и доминировал в своей области в течение столетий.

Бэйн приказывает своим жрецам и последователям достигать руководящих постов в пределах своего общества через силу или обман и использовать эту власть для дальнейшего продвижения ненависти, устрашения, разрушений и раздора. Черная Рука предпочитает, чтобы его жрецы ниспровергали правительства и делали свои дела под прикрытием закона, но допускает ограниченное количество хаоса и распущенности. Пытки, избиения и расчетливые убийства часто идут в ход, и редко инициацию Лорда Тьмы получает тот, кто не обладает по крайней мере элементарными навыками в таких делах. Церковь объединена строгой иерархией - оспаривание или неповиновение приказам свыше считается оскорблением превосходства самого Бэйна и карается пытками, обезображиванием или смертью.

Джергал

Лорд Конца Всего, Писец Обреченных, Безжалостный

180px-Jergal_symbol.jpg

Символ: Череп без челюсти и перо для письма на свитке

Домашний план: План Фугу

Мировоззрение: Законопослушно-нейтральное

Сфера: Фатализм, надлежащие похороны, страж могил

Прихожане: Монахи, некроманты, паладины

Мировоззрения клериков: LE, LG, LN

Домены: Судьба, Закон, Отдых, Руна, Страдание

Одобренное оружие: Белая перчатка (коса)

Догма

У каждого будет место для вечного отдыха, выбранное для него или для нее в момент создания. Жизнь - процесс поиска этого места и вечного отдыха. Существование - всего лишь краткое отклонение в вечности смерти. Сила, успех и радость столь же преходящи, как слабость, неудача и нищета. Только смерть абсолютна и последует в свой назначенный час. Стремитесь привнести порядок в хаос жизни, поскольку смерть - окончательное и устойчивое состояние. Будьте готовы к смерти ради этого - тут же и бескомпромиссно. Жизнь должна быть продлена, только если это послужит великой смерти мира.

Описание

Джергал (jer-gull, джер-галл) - фаталистический сенешаль Лорда Мертвых, ведущий записи о последнем расположении всех духов мертвых. Пресный и чрезмерно формальный, он никогда не возмущается и всегда говорит бестелесным, пугающим голосом, который отзывается эхом сухого шепота давно покинутого склепа. Лорд Конца Всего сосредоточен только на организованном учете судьбы мира по мере того, как он медленно умирает.

Церковь Джергала - маленький и скрытный, твердо организованный, почти монашеский орден писцов, известный как Писцы Рока. Основавшись в значительной степени в безжизненных каменных мавзолеях и сухих, пыльных склепах, ее члены проводят свои дни, поддерживая и продлевая обширный архив свитков с записями о кончинах и месте предназначения в загробной жизни. Лишь в Тэе, где смерть - факт повседневной жизни, у церкви Джергала некоторое возрождение. Горстка последователей Джергала все еще следует старыми путями Компаньонов Бледной Маски, ордена, члены которого специализируются в сражении или командовании нежитью, существование которой не было санкционировано церковью или из-за которой возникли проблемы.

Бэйн, Баал и Миркул унаследовали большинство сфер Джергала, когда он, устав, ушел со своего положения и затем почти что исчез во мраке. Смерть этих божеств оставила Джергала на службе Цирику и затем - Келемвору. Хотя его характер в том, что он должен быть лоялен сфере смерти, он может тонко подорвать держателя этой сферы, если тот не истинно подходит для своих обязанностей. Джергал хорошо сработался с Келемвором, но сохраняет свое презрение к Цирику и прилагает немалые силы в борьбе против усилий Велшаруна по продлению жизни в несмерть.

Шар

Хозяйка Ночи, Леди Потери, Темная Богиня

180px-Shar_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Черный диск с глубоко-пурпурной границей

Домашний план: План Тени

Мировоззрение: Нейтрально-злое

Сфера: Пещеры, тьма, подземелья, забывчивость, потеря, ночь, секреты, Подземье

Прихожане: Анархисты, убийцы, мстители, монахи (Темная Луна), нигилисты, жулики, адепты тени, теневые танцоры

Мировоззрения клериков: CE, LE, NE

Домены: Пещеры, Темнота, Зло, Знание

Одобренное оружие: "Диск Ночи" (чакрам)

Догма

Откройте секреты лишь товарищам - преданным. Никогда ни на что не надейтесь. Подавляйте свет луны (служанки и изделия Селунэ) всякий раз, когда увидите его, и скрывайтесь от него, когда не можете одержать верх. Темнота - время действовать, а не ждать. Нельзя бороться за лучшую долю в жизни или строить планы, если за этим не наблюдают преданные Темного Божества. Объединение с преданными добрых божеств - грех, кроме деловых отношений или отвращения их от их вер. Повинуйтесь ранговому духовенству, даже если это может кончиться вашей смертью.

Описание

После того, как Лорд Ао создал вселенную, мечущийся хаос соединился, создав божеств-близнецов: Селунэ, воплощение света и созидания, и Шар (шахр, shahr), силу тьмы и разрушения. Существование Шар, как это ни парадоксально, привязано ко всеокутывающему небытию, существовавшему до созидания Ао. Шар отражает изначальную тьму, безупречную пустоту, стертую в начале времен беззаботным Всевышним божеством. Ее сердце жаждет вернуться к спокойному небытию, и она строит тайные козни, чтобы сокрушить порядок и подорвать все создание. Религиозное искусство изображает Шар как черную сферу, окаймленную магическом пурпурным пламенем, или как красивую человеческую женщину с длинными волосами, черными как вороново крыло, одетую в развевающиеся темные одежды. В этом облике ее призрачные пурпурные глаза имеют угольно-черные зрачки, отражающие первобытную пустоту.

Духовенство Шар упивается тайнами. В цивилизованных землях они часто основывают элитные общественные клубы или ложные культы, чтобы и далее развращать избалованное высшее общество. Культисты свергают правительства, осуществляют месть, организуют заговоры и разожигают волнения и мятежи клеветой и ложью. Шарране полагают, что всякая власть греховна; государство существует для ограничения свободы и, следовательно, является безнравственным учреждением, которое должно быть сокрушено. Для них все заслуживает гибели, и их цель жизни состоит в том, чтобы поощрить процесс разрушения. Темная Луна, элитный орден колунов-монахов, использует силу Теневого Плетения для достижения целей Темной Богини.

Хелм

Наблюдатель, Бдительный

180px-Helm_symbol.jpg

Уровень силы: Среднее божество

Символ: Смотрящий глаз с синим зрачком на вертикальной военной перчатке

Домашний план: Дом Триады

Мировоззрение: Законопослушно-нейтральное

Сфера: Стражи, защитники, защита

Прихожане: Исследователи, бойцы, охранники, наемники, паладины

Мировоззрения Жрецов: LE, LG, LN

Домены: Закон, Планирование, Защита, Сила

Одобренное оружие: "Вечно Осторожный" (полуторный меч)

Догма

Никогда не предавайте доверие. Будьте бдительны. Стойте, ждите и охраняйте тщательно. Будьте справедливы и прилежны в своих делах. Защищайте слабых, бедных, больных и юных и не жертвуйте ими ради других или ради себя. Ожидайте атаки и будьте готовы. Знайте своих противников. Заботьтесь о своем оружии, чтобы оно могло исполнить своё предназначение, когда это потребуется. Осторожное планирование всегда в итоге побеждает действия с наскока. Всегда повинуйтесь приказам, следите, чтобы приказы следовали диктату Хелма. Демонстрируйте силу и чистоту верности в своей роли стража и защитника.

Описание

Хелм (хелм, helm) - высший страж, вечно бдительный сторож, не позволяющий никому воспрепятствовать его вечной службе. Часто считающийся холодным и бесчувственным, он выглядит как гигантский человек в полном пластинчатом доспехе. На самом деле Хелм просто строг и дисциплинированн, он полностью отдаётся задаче. Он любит детей и более терпим к незначительным нарушениям правил ими, чем кем-либо еще.

Хелмитское духовенство полагает, что может показать праведную силу Хелма только через демонстрацию бдительности и чистой преданности. В своей роли стражей и защитников они повсеместно обучают телохранителей и проповедуют, что лишь проверенные Хелмом прихожане Бдительного истинно надежны. Однако, церковь Торма относится к таким заявлениям прохладно, так что истинное восстановление отношений между церквями будет долгим. Храмы Хелма - всегда внушительные здания, построенные исключительно для защиты. Многие из них - укрепленные аббатства, расположенные около опасных и злых областей. Большие города обычно имеют храм или святыню Хелма, поскольку из его Жрецов получаются превосходные охранники или начальники охраны. Везде, где они есть, преданные Хелма охраняют свои дома поклонения с неизменной бдительностью. Часто для озраны применяются смотрители (spectators), раса меньших бехолдероподобных, приводящая в бешенство церковь Бэйна и ее союзников-бехолдеров. В церквах Хелма посреди бесконечных казарм, арсеналов и учебных площадок находится центральный алтарь, которым всегда является массивный комплект полных пластинчатых доспехов. Все такие доспехи - святые реликвии веры, когда-то носимые одним из самых уважаемых чемпионов Хелма. Все, кто ищут убежище, принимаются в храмах Хелма, но если они обвиняются в преступлении, то они должны по своей воле подчиниться местным законам и правосудию, если приговор справедлив. Несмотря на риск, многие принимают это условие, поскольку последователи Хелма всегда гарантируют, что обвиняемого ждет именно справедливый суд.

Илматер

Плачущий Бог, Сломанный Бог

180px-Ilmater_symbol.jpg

Уровень силы: Среднее божество

Символ: Пара белых рук, связанных в запястьях красным шнуром

Домашний план: Дом Триады

Мировоззрение: Законопослушно-доброе

Сфера: Выносливость, страдание, мука, настойчивость

Прихожане: Хромые, угнетенные, бедные, монахи, паладины, крепостные, рабы

Мировоззрения клериков: LG, LN, NG

Домены: Добро, Лечение, Закон, Сила, Страдание

Одобренное оружие: Открытая рука (невооруженный удар)

Догма

Помогите всем, кто страдает, независимо от того, кто они. Истинно святой берет на себя страдания других. Если Вы страдаете во имя его, Илматер поддержит Вас. Придерживайтесь ваших принципов, если они правильны, невзирая на боль или опасность. Нет позора в что-либо значащей смерти. Выступайте против всех тиранов и не позволяйте несправедливости свободно продвигаться по миру. Ставьте духовность жизни выше существования материального тела.

Описание

Нежный и добродушный, Илматер (илл-мэй-тер, ill-may-ter) - тихое, миролюбивое божество, охотно берущее на себя трудности и слезы давно страдающего мира. Хотя его и нелегко возмутить, гнев Сломанного Божества перед лицом чрезвычайной жестокости или злодеяний ужасен. Он предпринимает огромные усилия, чтобы защитить и оберегать детей и молодёжь, и он сурово карает тех, кто способен повредить им. Плачущий Бог выглядит как человек, тело которого было ужасно искалечено наказаниями, испещрено отметками от пыток, с переломанными и разбитыми суставами. Он невысок, крепок, лысеет и носит лишь набедренную повязку, но его доброе, домашнее лицо светится теплотой и покоем.

Неправильно понимаемая большинством, жалеемая и даже иногда презираемая, церковь Илматера все же имеет на Фаэруне чуть ли не больше всего преданных последователей. В жестоком мире страдающие, больные и бедные могут полагаться лишь на последователей Плачущего Бога, которые помогают всем. Церковь Илматера широко любима простым народом всех заселенных земель, и его духовенство может рассчитывать на щедрую поддержку в своей пожизненной миссии лечения. Те, кто не могут постичь, как кто-либо по своей воле может подвергнуться мучениям и жестокости, как это преданные преданные Илматера, просто неверно истолковывают суть церкви. Среди тех, кто презирает слабых, церковь Плачущего Бога считается слабой и глупой - жестокие тираны и мощные злодеи опасно недооценивают ее членов.

Латандер

Лорд Утра

180px-Lathander_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Восход солнца, сложенный из розовых, красных и желтых драгоценных камней

Домашний план: Дом Природы

Мировоззрение: Нейтрально-доброе

Сфера: Атлетика, рождение, творческий потенциал, рассвет, возобновление, само-совершенствование, весна, живучесть, юность

Прихожане: Аристократы, художники, атлеты, торговцы, монахи (Солнечная Душа), молодежь

Мировоззрения клириков: CG, LG, NG

Домены: Добро, Благородство, Защита, Возобновление, Сила, Солнце

Одобренное оружие: "Говорящий с Рассветом" (легкая или тяжелая булава)

Догма

Стремитесь всегда помогать, способствовать новой надежде, новым идеям и новому процветанию всех рас. Ваша священная обязанность - способствовать новому росту, питать поднимающееся и работать для возрождения и возобновления. Совершенствуйтесь сами и будьте плодородны и разумом, и телом. Везде, где Вы идете, сейте в умах семена надежды, новых идей и планов на прекрасное будущее. Наблюдайте каждый восход солнца. Рассматривайте последствия ваших действий, чтобы минимальные ваши усилия могли дать максимальную пользу. Избегайте печали, поскольку из смерти приходит жизнь, и всегда будет новое утро, чтобы превратить неудачу в успех. Придавайте большую важность не строгой приверженности правилам, ритуалам и диктату старших, а простой помощи близким.

Описание

Всякий раз, когда люди предпринимают новую поездку, заключают контракт или начинают политические или романтичные отношения, скорее всего они шепчут молитву Латандеру (лах-сан-дер, lah-than-der), божеству рассвета, возобновления и жизненных сил. Хотя он один из старейших членов фаэрунского пантеона, Властелин Утра тем не менее сохраняет радостный оптимизм юнца, делающий его совершенным символом начинания. Готовый потерпеть поражение сегодня, чтобы сосредоточиться на победе завтра, Латандер проповедует доктрину действенного добра и постоянного обновления традиций и нравов общества. Он также требует уничтожения нежити, которую рассматривает как мерзкое искажение жизни, оскорбляющее истинную жизнь.

Жрецы Латандера - обычно кипучие утописты, "утренний народ" во всех смыслах фразы. Они поощряют социальный, культурный и политический прогресс, они известны как провозвестники личной свободы, артистического самовыражения и гармонии всех рас. Жрецы Латандера поддерживают спортивные и артистические соревнования для выделения талантов сообщества, и они часто оплачивают возвращение утерянных сокровищ или важных символов, чтобы дать народу надежду и поощрить дальнейшие добрые дела. Принципы латандеризма проповедуют уважение к товарищам и естественному миру и нетерпимость ко злу или тем, кто невольно помогает злу пассивным бездействием. Воинственные последователи стоят в авангарде усилий по очистке цивилизованных земель от вредных тварей или счищают заразы нежити с лица земли. Мощные члены церкви защищают свои общины от пагубных планарных сил, действуя как экзорсисты или убийцы извергов. Церковь не признает никакой центральной власти; главе любого храма повсюду отдают равное уважение. Жрецы называют друг друга Несущими Рассвет.

Тир

Беспристрастный, Искалеченный Бог, Справедливый Бог

180px-Tyr_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Сбалансированные весы, опирающиеся на военный молот

Домашний план: Дом Триады

Мировоззрение: Законопослушно-доброе

Сфера: Правосудие

Прихожане: Паладины, судьи, чиновники, адвокаты, полиция, угнетенные

Мировоззрения клериков: LG, LN, NG

Домены: Добро, Знание, Закон, Возмездие, Война

Одобренное оружие: "Законник" (длинный меч)

Догма

Показывайте истину, накажите виновных, исправляйте неправильное и всегда будьте в своих действиях истинным и справедливым. Поддерживайте закон везде, где вы проходите, и наказывайте тех, кто делает что-либо незаконно. Ведите записи ваших собственных предприятий, дел и решений, поскольку с их помощью можно будет исправить ваши ошибки, вы станете известны среди законников всех стран, а ваша способность обнаруживать правонарушителей расширится. Будьте бдительны в своих наблюдениях и порывах, и вы сможете обнаружить тех, кто планирует несправедливость, прежде чем их действия будуь угрожать общественному порядку. Обеспечьте справедливое возмездие для тех, кто не может сделать это сам.

Описание

Перед каждым заседанием суда в цивилизованных землях добросердечные судьи шепчут молитвы Тиру (teer, тиир) Беспристрастному, прося его даровать им умеренность и решительность. Утопический незваный гость, давно прибывший на Торил из иного космоса, Тир считает себя отцом для народов Торила, работающим ради создания совершенного общества для своих своенравных детей. Боль осознания того, что его смертные последователи не могут даже надеяться достичь совершенства, наполняет философию существования Тира затаенным чувством печали. Религиозная иконография изображает Тира как стареющего однорукого воина, часто - с окровавленной повязкой, закрывающей его раненые глаза. Так называемый Искалеченный Бог потерял свою правую руку в битве с терзаемой вечным голодом сущностью, известной как Кезеф Гончая Хаоса. Слепота Тира датируется Смутным Временем, когда сам Ао забрал его глаза в наказание за то, что Тир не уследил за похитителями Скрижалей Судьбы, и для разрешения разногласий среди богов Торила. Прихожане видят в ранах Тира символ слепоты правосудия и цену за ведение других по пути справедливости и строгой защиты закона. Особо радикальные секты тирран поощряют соответствующее членовредительство среди своих сторонников - практика, осуждаемая подавляющим большинством преданных, которые тем не менее ритуально покрывают глаза повязкой и носят бесцветную перчатку на своей правой руке, почитая Слепого Повелителя.

Тирранская вера обращается к тем, кто стремится принести порядок беспорядочному, наказать зло и гарантировать, что цивилизация будет процветать через осторожную и справедливую систему правосудия. Это - доктрина правосудия через доброжелательную силу и вооруженную бдительность, философия, которая делает веру привлекательной для паладинов и законопослушных воинов. Однако, большинство сторонников не сражаются на поле боя, вместо этого ведя необходимые битвы в судах в качестве чиновников, судей, судебных приставов. Тирране обычно рассматривают всё в четких моральных терминах, предпочитая видеть мир упорядоченным только в соответствии с законами, обеспечивающими наибольшую возможную выгоду всем. Они чаще всего нетерпимы к осменянию своей веры и сомнениям в ней, и иногда нетерпимы яростно.

Жрецы Тира несут закон в беззаконные земли, часто служа судьями, присяжными и палачами. В случае неимения в данной стране цивилизованного юридического кодекса для ведения своих судов они часто по умолчанию следуют доктрине, примерно эквивалентной "око за око, зуб за зуб". Однако, тирране предпочитают допустить ошибку в сторону милосердия и часто в виде исключения смягчают приговор, если обидчик был неосведомлен о законе и об ответственности. Имена таких преступников обычно фиксируются в Законодательной Книге клерика, которая затем передаётся ближайшим храмам, чтобы не дать этому преступнику влегкую повторить правонарушение. Мощные жрецы часто используют заклинание метка правосудия, чтобы добавить к своим строгим лекциям для осужденных преступников еще и магическое принуждение.

Мистра

Леди Тайн, Мать Всей Магии

180px-Mystra_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Круг из семи сине-белых звезд с красной мглой, текущей из центра

Домашний план: Сердце Двеомера

Мировоззрение: Нейтрально-доброе

Сфера: Магия, заклинания, Плетение

Прихожане: Эльфы, полуэльфы, инкантатрикс, мистические странники, колдуны, танцоры заклинаний, передающие огонь заклинаний, волшебники

Мировоззрения клериков: CG, LE, LG, LN, NG

Домены: Добро, Иллюзия, Знание, Магия, Руна, Заклинание

Одобренное оружие: Семь кружащихся звезд (сюрикен)

Догма

Люби магию просто за то, что она есть. Не считай магию орудием, способным изменить мир по твоему вкусу. Настоящая мудрость заключается в знании, когда можно обойтись без использования магии. Стремись по мере роста твоих сил использовать магию все меньше и меньше. Магия это Искусство, Дар Леди, и те, кто владеет этим искусством, поистине обладают великим преимуществом. Но не следует этим слишком сильно гордиться. Используй Искусство умело и эффективно, а не бездумно и небрежно. Всегда ищи возможность изучить новую магию.

Описание

Мистра (miss-trah) обеспечивает Плетение и близка к нему, по сути являясь его воплощением. Плетение - проводник, позволяющий смертным заклинателям и изготовителям магического получать доступ к сырой силе, которая называется магией. Мистра - также божество тех возможностей, которые может дать магия, что делает ее самым мощным из существ, связанных с Торилом. Хотя она предпочитает добро, она знает, что в качестве божества магии должна сохранять Баланс.

Мистра - третье по счёту божество, занимающее место Леди Тайн и Матери Всей Магии, начиная с возвышения Нетерила. Первой была Мистрил, которая погибла, спасая Плетение от безумного высокомерия архиволшебника-нетереза Карсуса. Вторая Леди Тайн была создательницей Избранных Мистры, включая Эльминстера, Келбена и Семерых Сестер. Она погибла от рук Хелма в течение Смутного Времени при попытке возвратиться на планы. В конце Кризиса Аватаров смертная волшебница по имени Миднайт приняла имя своей предшественницы, добившись божественности. Подобно Цирику и Келемвору, новой Мистре потребовалось некоторое время, чтобы вжиться в роль божества. В течение десятилетия она во многих случаях билась против своего старого врага Цирика и на какое-то время отказала в использовании магии и божествам, и смертным. Однако с тех пор она, похоже, поняла свою роль стража Баланса и беспристрастного арбитра Плетения.

Мистранское духовенство упорно трудится для сохранения всех магических знаний, чтобы магия могла процветать в будущем независимо от того, что случится с мыслящими расами Фаэруна или с силами планов. Они поддерживают секретные библиотеки, частные убежища, хорошо охраняемые лаборатории и маленькие тайные притоны. Мистране также находят существ, искушённых в использовании заклинаний, и наблюдают за поведением тех, кто может стать могущественным волшебником. Духовенство разыскивает источники старой магии, часто в гробницах и опасных руинах - даже в обиталищах личей. Мистране находят более важным знать о точном местонахождении артефактов и изделий магической силы, чем обладать ими, но везде, где возможно, они пытаются вырвать такие вещи из злых, безответственных и ненадежных рук. Хотя некоторые из клериков Мистры всё ещё следуют учению старого, законно-нейтрального воплощения божества, большинство сменили мировоззрение в соответствии с ее текущим воплощением или покинули веру. Все духовенство Мистры должно овладевать своей собственной личной и новой магией (будут ли это заклинания или изделия) после получения достаточного опыта. Таким образом поддерживается магическая наука, а магия остаётся удобным инструментом для приручения Фаэруна, при этом оставаясь чем-то таинственным.

Келемвор

Лорд Мертвых, Судья Проклятых

180px-Kelemvor_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Вертикально расположенная скелетная рука, держащая золотые весы правосудия

Домашний план: План Фугу

Мировоззрение: Законопослушно-доброе

Сфера: Смерть, мертвые

Прихожане: Умирающие, семейства умирающих, могильщики, охотники за нежитью, гробовщики, присутствующие на похоронах

Мировоззрения клериков: LE, LG, LN

Домены: Судьба, Закон, Защита, Покой *, Путешествие

Одобренное оружие: "Фатальное Касание" (полуторный меч)

Догма

Признайте, что смерть - часть жизни. Это не окончание, а начало, не наказание, а потребность. Смерть - организованный процесс без обмана, укрывательства и хаоса. Помогите другим умереть с достоинством в их назначенное время - и только в их назначенное время. Выступайте против тех, кто искусственно продлевает свою жизнь сверх естественных пределов, то есть нежити. Почитайте мертвых за их стремление в жизни сделать Фаэрун тем, чем он является теперь. Забыть их - значит забыть, где мы теперь и почему. Не позволяйте ни одному человеку на всем Фаэруне умереть естественной смертью, когда рядом нет одного из клериков Келемвора.

Описание

Келемвор (келл-ем-вор, kell-em-vor) - последний в череде фаэрунских божеств, повелевающих силами смерти и следящих за судьбами умерших. Смерть - величайшая постоянная всей человеческой истории, но взгляды на эту неодолимую силу менялись вместе с божествами смерти. Во времена господства загадочного Джергала смерть и загробная жизнь содержали множество тайн. Большинство боялось того, чего не знало или не понимало. Когда Миркул захватил трон Повелителя Мертвых после того, как Джергал утомился властью, наихудшие страхи человечества обрели форму. Злые культисты напомнили живым о силе и влиянии мертвых, простиравшемся далеко за пределы их могил. В те дни граница между мертвыми и нежитью стерлась, и простой люд знал, что принятие в объятия Миркула не спасет от сумасшедших некромантов. Стало еще хуже, когда Миркул был уничтожен в течение Смутного Времени и титул принял Цирик. Беззаконный, мелочный и испорченный Черное Солнце, не давал даже тех слабых гарантий, что его предшественники. Келемвор, принявший мантию через десять лет после Войны Богов, избрал совсем иной образ действий.

Келемвор побуждает своих священников действовать в качестве распорядителей загробного мира и учить народ Фаэруна, что смерть - естественная часть жизни. Нет ничего, чего стоит бояться при переходе, ибо лишь действительно злой, Неверующий или Ложный должен бояться мира вне Плана Фугу. Келемвор рассматривает всю нежить как нечто отвратительное, приказывая своим служителям уничтожать ее при любой возможности. Келемвор - молчаливое божество, и до недавнего времени он не был полностью уверен в себе и в своем положении. Но он отбросил эту неуверенность и подошел к своим обязанностям судьи загробного мира ответственно, умеряя свою жажду правосудия добротой и решительностью. Однако, он не обладает изощренным умом и предпочитает решать проблемы прямолинейно, что иногда приводит к неожиданным результатам.

Жрецы Келемвора ведут похороны, улаживают дела мертвых и часто призываются местными лордами или чиновниками для наблюдения за исполнением последних просьб и завещаний. Они проповедуют массам доктрину мирного путешествия в загробную жизнь и гарантируют, что тела мертвых будут захоронены благополучно и согласно религиозной традиции. Они отмечают земли, разоренные болезнью, предупреждают об эпидемиях, и пытаются излечивать болезнь везде, где сталкиваются с ней. Жрецы Келемвора испытывают отвращение к нежити и делают все, что могут, чтобы обеспечить ей вечный покой. Они утверждают, что создание нежити, которую ждет лишь быстрое и решительное уничтожение, являет собой решительное различие между келемворитским духовенством и таковым Джергала, которое держит на службе кое-какую нежить.

Темпус

Лорд битвы

180px-Tempus_symbol.jpg

Уровень силы: Великое божество

Символ: Сверкающий серебряный меч на кроваво-красном щите

Домашний план: Отдых Воина

Мировоззрение: Хаотично-нейтральное

Сфера: Война, битва, воины

Прихожане: Воины, бойцы, варвары, рейнджеры, полуорки

Мировоззрения клериков: CE, CG, CN

Домены: Хаос, Защита, Сила, Война

Одобренное оружие: "Боевое Мастерство" (боевой топор)

Догма

Темпус не выигрывает битвы - он помогает воинам получить победу. Война справедлива в том, что угнетает и помогает одинаково для всех, и в любой битве смертный может быть убит или может стать великим лидером. Ее не надо бояться, но следует рассматривать как естественную силу, шторм, который цивилизация вызывает самим своим существованием. Вооружите всех, для кого битва необходима, даже своих противников. Отступите в безнадежной ситуации, но никогда не избегайте битвы. Решительно убивайте одного противника и быстрее заканчивайте войну, вместо того чтобы полагаться на медленное истощение или бессмысленное затягивание военных действий. Помните мертвых, которые пали раньше вас. Защитите то, во что верите, что бы это ни было. Не унижайте противника, кем бы он ни был, и уважайте всех за их доблесть - независимо от возраста, пола или расы. Темпус покровительствует тем, кто честен в битве, не прибегает к малодушным уловкам, таким как поджоги домов, истребление семейств или домашнего скота, когда противник далеко, или нападение с тыла (кроме тех случаев, когда такая атака проводится маленькой группой против значительно превосходящего противника). Думайте о последствиях насилия и не делайте войну способом заработка. Сладкоречивые и застигающие врасплох, сеющие раздор и не способные защитить свои убеждения, наносят больше вреда, чем самый энергичный тиран, налетчик или варварский вождь.

Описание

Верхом на своей паре скакунов - белой кобыле Вейрос и черном жеребце Дейросе - Темпус (tem-pus, тем-пус) направляет вихрем войны наугад, как велит его хаотическая природа. Божество войны может поддержать одну армию сегодня и другую - завтра. Солдаты всех мировоззрений молятся ему о помощи в предстоящей битве. Могучий и благородный в битве, сильный и пышущий здоровьем, Темпус отвечает только перед своим кодексом воина и не стремится к длительным союзам. Он любит еду, выпивку и охоту, хотя битву он любит больше всего. Он всегда является миру в образе гиганта в разбитом и окровавленном пластинчатом доспехе, а его лицо скрыто массивным военным шлемом. В своих руках в боевых перчатках он носит огромный боевой топор или черный меч, иззубренный и запятнанный от частого использования. Церковь Темпуса - возможно, самая известная на пораженном войнами Фаэруне. Бесчисленные столетия вражды видел мир, и последователи Молота Противников бились умело и честно на всех сторонах почти что в каждом из известных конфликтов. Независимость Повелителя Битв и его последователей обеспечивает их церкви всеобщее уважение, и никто не сомневается, что сможет одержать верх в битве, если именно ему улыбнется непостоянная природа Молота Противников. Почти каждая армия когда-либо сражалась вместе с клериком Темпуса, и столь же многие бились против клерика Темпуса. Только церковь Эльдат по-настоящему жаждет того, чтобы был и иной выбор.

Жрецы военного божества трудятся над тем, чтобы война велась по правилам, чтобы уважалась ее репутация и она оставалась профессиональной, преуменьшая безудержное кровопролитие ипрекращая бесцельную вражду. В то же время они поощряют обучение воинскому ремеслу, чтобы цивилизованные человеческие владения смогли выжить на Фаэруне перед лицом набегов монстра и орд орков. Воины, использующие яд или заражающие колодцы, засыпающие поля солью, убивающие мирных жителей, балующиеся пытками или изощрённой резней, теряют покровительство божества, и их преступления должны быть разглашены повсюду, они должны искупить свои дела или погибнуть. Военные жрецы обязуются хранить имена достойных, павших в бою, и на кладбищенских камнях, и на памятниках, и в своих молитвах Темпусу, и в ежегодном скандировании на Марше Мертвых, при котором жрецы военного божества проходят по улицам, созывая весь народ, и прихожан, и неверующих, на местный Банкет Луны, который гостеприимно проводит их храм. Жрецы Темпуса также собирают и чтят оружие и доспехи известных и уважаемых воинов, даже если они сломаны или повреждены, поскольку эти вещи сохраняют частицы боевой ярости и энергии.

нэээ, а ведь можно будет же выбрать из пантеона бога/богиню, не входящий в этот список? как там вообще с историческим временем.. -__-"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

мировозрение.png

Мировоззрение в нашей игре будет максимально условным и накладывать минимум ограничений, но так как оно обязательный элемент системы DnD - оно останется, и будет работать ради создания удобства, а не дискомфорта. У некоторых классов есть связанные с мировоззрением условия, для уточнения можно будет потом уточнить все у меня.

Добро

Законопослушно-добрый (Lawful Good, LG)

Персонажи с этим характером верят, что организованные сильные общества с хорошо работающим правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за вещи, которые принесут самые значительные выгоды большинству и меньше всего причинят вреда.

Главное условие персонажа с таким мировоззрением - наличие жесткого кодекса чести и добра, принципов, которые он никогда не переступает

Честный и усердно работающий крепостной, добрый и мудрый король или суровый, но справедливый министр правосудия — примеры законопослушных добрых людей. Наиболее частые персонажи: Паладин.

Нейтрально-добрый (Neutral Good, NG)

Нейтральные добрые персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения.

Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа. Если не считать ограничения по мировоззрению, предполагаемые классами, то данное мировоззрение может подходить для любого отыгрываемого класса.

Хаотично-добрый (Chaotic Good, CG)

Хаотичные добрые персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые «хотят грубо обращаться с народом и говорить ему что делать». Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом.

Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним, или разбойник, раздающий награбленное нуждающимся, — примеры хаотичных добрых персонажей.

В качестве примера законопослушного доброго персонажа авторы приводят Бэтмена. Так же, законопослушно добрыми являются такие герои как Гермиона Грейнджер, Стародум из Недоросля.

В литературе примерами нейтрально-добрых персонажей являются заглавные персонажи романа "Три товарища" или Максим Максимыч из "Героя Нашего Времени", так же Гарри Поттер, Спайдермен и Гендальф.

В пример хаотично-доброго мировоззрения приводятся Робин Гуд и Зорро. Из персонажей литературы и игр по D&D к таким относятся Дриззт До'Урден и Минск. Среди прочих персонажей литературы это мировоззрение представлено Фессом у Ника Перумова, Раулем Разорбаком у Бернара Вербера и ведьмаком Геральтом у Анджея Сапковского.

Нейтралитет

Законопослушно-нейтральный (Lawful Neutral, LN)

Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный. Они верят в сильное и хорошо упорядоченное правительство, будь то тирания или великодушная демократия. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.

Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний, — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения.

Истинно-нейтральный (True Neutral, TN)

Истинно нейтральные персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Они стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг — следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии.

Иногда истинно нейтральные персонажи вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей части они вынуждены вставать на сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района, чтобы положить конец племени злых гноллов, только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда гноллы будут на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала слишком могущественной.

Хаотично-нейтральный (Chaotic Neutral, CN)

Хаотичные нейтральные персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Для них добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотичными нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Они могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не заслуживают доверия.

Бард, живущий по своим внутренним правилам, вор, ворующий ради самого процесса, — примеры хаотичных нейтральных персонажей.

В качестве примера законопослушно-нейтрального персонажа можно привести Джеймса Бонда. Так же авторы приводят в пример судью Дредда и совет Джедаев.

В Complete Scoundrel примером истинно нейтрального персонажа служит Хан Соло.

В качестве хаотично нейтрального персонажа приводятся в пример капитан Джек Воробей, Карлсон и Питер Пен. Из персонажей D&D к таковым относится Джарлаксл.[3]

Зло

Законопослушно-злой (Lawful Evil, LE)

Законопослушные злые персонажи верят в использование общества и его законов для достижения собственных целей. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. В этом отношении законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него. Законопослушные злые персонажи подчиняются законам часто из страха быть наказанными. Так как их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно дают своё слово. И нарушают они его только в том случае, если можно найти легальный способ сделать это по законам общества.

Тиран с железной рукой, хитрый и жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, чёрные маги. Также это мировоззрение представляют властные и жестокие персонажи, соблюдающие при этом определённый «кодекс чести».

Нейтрально-злой (Neutral Evil, NE)

Нейтральные злые персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими, но часто многие из них действуют в одиночку. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип «каждый сам за себя» хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам.

Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, — типичные примеры нейтральных злых персонажей.

Хаотично-злой (Chaotic Evil, CE)

Хаотичные злые персонажи — гибель всего доброго и организованного. Ими движет только желание личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать, что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотичные злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет сметён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение.

Примеры законопослушно-злых персонажей: Дарт Вейдер, Норман Стэнсфилд, профессор Мориарти, Долорес Амбридж.

Примеры нейтрально-злых: Артемис Энтрери, Лорд Волан-де-Морт, Император Палпатин и Скар.

Беллатриса Лестрейндж, Фредди Крюгер, Джокер — хорошие примеры хаотичных злых персонажей.

post-24142-0-92617900-1384520881.png

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Список здесь неполный, полный можно глянуть на тематических сайтах. Если персонаж Шепа кому и поклоняется (Саракиса или как там, я ещё не запомнил) так это явно Ловиатор.

http://wiki.aerie.ru/index.php?title=%D0%9B%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80

Ловиатор, она же Дева Боли. Её сферой являются пытки, боль, вред, агония, мучения, страдания, садизм. Единственное но, она законно злое божество.

А воры молятся Маске либо ещё одному, не помню кому. Да и вообще не с руки ворам молится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кенечно, можно любым) Это просто список самых известных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И обязательно брать божество под стать мировоззрению? Ну вот, допустим, боженька хаотично-злой, но нашего тифлинга как-то далеко к злу не приплетёшь (хотя фиг его знает, что там по ходу игры произойдёт), он хаотично-нейтральный, скорее всего будет. Или всё же лучше, если перс как-то будет соответствовать одному из указанных архетипов прихожан?

нас рвёт на кожурки.. =__=

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

насчет показателей способностей (сила, ловкость, мудрость..), в биографии их надо расставлять, как в начале игры например?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Обывателем необязательно молится или следовать принципам божества. Мировоззрение клериков, (Жрецов) и иных служителей божеств (Использующие божественную магию) не может отличаться более чем на одну единицу по оси добра или порядка. (Скажем служа законно-доброму можно быть нейтрально-добрым, или законно-нейтральным (если бог это разрешает) но не хаотично добрым, или законно-злым, или истинно нейтральным, или законно-злым)

Это оригинальные правила.

Вполне очевидно. если вы поклоняетесь богу высшей справедливости, законов, или законной власти, и являетесь его верным последователем или тем более жрецов, то будет странным если вы будете относится к закону нейтрально или о ужас, хаотично. =)

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В таком случае, можно будет сказать, что хаотики нашли друг друга, нэ

9c791864d25a4d57ea34eb0e90df20e5.jpg

*пошли дописывать квенту*

Изменено пользователем Yambie

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

насчет показателей способностей (сила, ловкость, мудрость..), в биографии их надо расставлять, как в начале игры например?

Мастер обещал выложить боевую систему поздней. Однако ориентироваться стоит на оригинальную DnD систему для тех кто с ней знаком. Для остальных лучше ждать. Но ответ - да расставлять надо будет. Хотя возможно мастер на манер настолки заставит кидать нас кубики на значение, вместо возможности выбрать самому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Место есть? У меня в уме обитает очень скептичный священник ( и фамилия его будет Д█████-Н█████, на правах пасхалки).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дурман-Нюхательный?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...