Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
julia37

Эра Драконов: Метаморфоза - запись/обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

шапка записи.jpg

Приблизительная дата начала - 22.10.14

Длительность - от 6 до 10 недель

Набор в основную группу закрыт.

Желающие отыграть НПС - просьба обращаться в личку или в эту тему.

 

Механика: Вархаммер 40000, книга правил "Онли Вар"

Практически без сокращений.)

Мир Эры Драконов изначально был заявлен разработчиками, как мир темного фэнтези. Мы не будем отступать от канона очень далеко. И всю эту мрачность, жестокость и насилие мастер будет обрушивать  не только на НПС, но и на героев.

Муа-ха-ха.

В наличии есть и достаточно жесткие правила, могущие привести к увечьям безумию персонажей. Кроме того, есть вероятность смерти персонажа без вашего желания.

Кстати, пользуясь случаем, хочу сказать огромное спасибо тем, кто меня с этими книгами познакомил, а именно, Птицу и Тину.

Это было офигенно, ребят  :give_rose: 

 

Впрочем, если ваш персонаж будет осторожен  и вы прочитаете эти самые правила от начала до конца, просто чтобы знать, к чему ведут те или иные поступки, то вероятность смерти крайне мала. Например, категорически не рекомендую биться против демона гордыни в одиночку. Если, конечно, вы не хотите героически (или не очень) пасть от его клешни.

Так же не стоит называть отряд вооруженных до зубов храмовников консервными банками, думаю, понятно, что это тоже вредно для здоровья)

 

Для магов заигрывания с демонами и вообще магическим всемогуществом чреваты одержимостью. На сей раз это не просто слова в кодексе, а вполне реально, хоть и маловероятно. (см раздел Магические силы)

 

Книги правил "Онли Вар" полностью на русском языке нет, а потому я, вооружившись промтом, здравым смыслом и переводом другой книги этой серии, превозмогала сама.

Какое-то время.

В особо запущенных случаях (коих было немало, учитывая мой уровень навыка Лингвистики) мне помогал Дима, за что ему большое-пребольшое спасибо.

:daisy:

 

В остальных же случаях есть риск наткнуться на разнообразные неточности и упущения. Селяви.

 

Если вы решительно не знаете -  что и по каким правилам делается, просто говорите мне, что ваш персонаж хочет сделать, а я уже скажу что бросать и почему.

 

Вы можете использовать НПС в своих целях, например, обманом, запугиванием или убеждением заставить их сделать для вас что-либо полезное для сюжета или просто заставить сделать что-то, потому что вам так хочется. Однако, НПС тоже могут оказаться шкатулкой с секретиком, будьте готовы к достойному сопротивлению.)

Те, кто берется отыгрывать НПС должны быть готовы к тому, что описано абзацем выше.

 

Может случиться, что НПС лжет вам и это может повлиять на сюжет. В этих случаях мастер будет сам делать скрытый бросок вашей соответствующей характеристики и характеристики НПС и в случае успеха – сообщит вам в личку, что, например, ваш собеседник явно недоговаривает и вы это чувствуете.

Вы можете бросать такие навыки, как Проницательность или Бдительность и по собственной инициативе, но все значимые моменты я буду обозначать отдельно, можно особо не переживать.

Если вы зашли в тупик и не знаете, что делать, бросьте Интеллект/Восприятие или Знания/Проницательность в любой момент, чтобы получить подсказку от мастера.

 

Прохождение будет зависеть от того, какими навыками и талантами вы будете пользоваться. Некоторые моменты игры можно засечь только обладая особыми талантами. 

Не знаю точно, пригодится ли вам все то, что будет описано в разделе механики, но навыки на основе Интеллекта, Восприятия и Харизмы будут нужны совершенно точно.

Хотя и без стычек тоже не обойдется.)

 

!

Обо всех запланированных сюжетных поворотах в ваших биографиях мастера необходимо предупредить заранее.

Пример: Вы являетесь девочкой и маскируетесь под  мальчика.  Ну вот хочется.

Это, скорее всего, потребует от вас проходить ежедневные тесты на Маскировку/Обман против Бдительности/Проницательности других персонажей, а значит, эта задумка  накладывает определенные ограничения на развитие способностей вашего персонажа, плюс, вас могут раскрыть против вашего желания, если в группе находится кто-то очень проницательный.

 

Отдельно хочу сказать и про посещаемость.  Кое-кто утверждает, что я занудствую)), но мне кажется, лучше все же озвучить сие.

Я буду руководствоваться принципом - семеро одного не ждут.

Можете обижаться на меня, если угодно, но я никого неделями и уж тем более месяцами, ждать не буду.

Я  так просто не могу.

Нет у меня на это душевных сил.

Посему - исчезаете, будьте любезны предупредить, будем решать, что делать с вашим персонажем.  Ушли по-английски - будьте готовы к последствиям вплоть до вывода персонажа из игры в особо запущенных случаях.

Если среди перечисленных выше рекомендаций что-то категорически не устраивает - лучше сказать об этом раньше, а не позже.

 

Рейтинги наших игр традиционно высокие)

Это относится ко многим аспектам игры. Сама вселенная Эры Драконов располагает к этому.

Предвосхищая прецеденты, прошу вас, уважаемые игроки, все сцены, содержащие особую жестокость, откровенные сексуальные сцены и все остальное в том же духе убирать под спойлер в обязательном порядке и ставить предупреждение.

Если туда затесались какие-то моменты, касающиеся механики или сюжета, о которых потребуется мнение мастера - выносите их наружу, потому что я тексты с предупреждением, как правило, не читаю.

Да будет нам всем здесь удобно  и приятно.)

Кажется... все.

Инспекция

Имперцы

Имперский следователь Тин

Маг-наблюдатель Реи

Маг-наблюдатель Дима Шепард

 

Делегация Ордена Серых

Страж Птиц

Страж Хикару

Страж Ямби

 

Охрана

Телохранитель Фокси

Комната: Метаморфоза

Механика

Инспекторы

Редактор локаций

post-28857-0-29093000-1412878750_thumb.j

Изменено пользователем julia37
  • Like 14

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Раздел: Механика

Часть 1

 

Если выражать основной принцип правил в нескольких символах, то получится примерно так:
1d100
Проходя тесты, вы бросаете эту формулу и сравниваете получившееся значение с нужной характеристикой/навыком.
Если выпавшее значение меньше или равно
исходному числу, значит, тест пройден успешно, вам удалось совершить задуманное.
Если выпавшее число больше значения вашей характеристики, значит, тест провален. Вы не справились с поставленной задачей.

Все, что написано ниже, не нужно запоминать) Просто прочтите внимательно.
Создать персонажа мастер, конечно, поможет, если вдруг в этом возникнет необходимость. Если вам что-то не ясно или вы не знаете, что выбрать, куда какую цифру лучше поставить, чтобы выгоднее использовать потом качества персонажа, обращайтесь)

Когда именно делать броски, с какими характеристиками сравнивать выпавшее число, какие штрафы/бонусы вы при этом получите, каков конкретный результат теста - все это скажет вам мастер.
Дерзайте)
Или терзайте.

Это уж кому что нравится.)

Важно!


Все броски (включая генерацию характеристик при создании героя) совершаются в комнате "Метаморфоза". 

Сначала вы объявляете, на что именно делаете бросок и только потом бросаете. В противном случае, мастер оставляет за собой право не зачесть выпавшую неизвестно на что единичку, или мега успех, выброшенный неизвестно в какой из множественных вселенных.

При использовании диалоговых навыков, таких, как Обаяние, Запугивание, Обман необходимо сначала написать, как именно вы обманываете/запугиваете и только потом провести бросок, так как мастеру необходимо оценить, на какой штраф/бонус потянет ваше красноречие).


Создание персонажа


Характеристики. Хиты. Очки судьбы

У вашего персонажа есть Характеристики, Склонности, Навыки, Таланты, хиты и Очки Судьбы.
Числовые значения характеристик определяют успешность прохождения тестов на навыки, склонности подскажут вам, сколько опыта придется потратить для развития персонажа  в том или ином направлении, таланты обычно просто дают некие бонусы к уже имеющимся у вас способностям.

Характеристики и Склонности


Всего их девять.

На каждую бросается кубик 1d20 (в комнате "Метаморфоза.

После проброса всех девяти раз вы можете перебросить одно из значений на выбор, однако, если повторный бросок кубика выпал еще  хуже, вернуться к изначальному результату нельзя, окончательно вы принимаете второй бросок. Затем, к выпавшим значениям вы прибавляете +20 и получаете значения ваших характеристик. Числа присваиваются характеристикам в произвольном порядке, на ваше усмотрение.
Разумеется, чем выше значение, тем более силен в этой области ваш персонаж.

Характеристики
1.Навыки Рукопашного боя (НР) Weapon Skill
Навыки Рукопашной определяет компетентность вашего персонажа в рукопашном бою, то есть тогда, когда пускают в ход кулаки, ножи или дубины.
2.Навыки Стрельбы (НС)
 Ballistic Skill
Навыки Стрельбы определяет точность вашего персонажа при стрельбе из оружия дальнего боя, такого как: луки, арбалеты и прочее.
3.Сила (С)
 Strength
Сила показывает, насколько физически силен ваш персонаж. Чем больше сила, тем больший урон нанесет врагу ваш персонаж в ближнем бою.
4.Стойкость (Ст)
Toughness
Стойкость определяет, насколько легко вам удается игнорировать нанесенные повреждения, а также вашу сопротивляемость воздействию ядов, болезней, и других телесных недугов. Героя с высокой стойкостью очень нелегко убить.
5.Ловкость (Лв)
 Agility
Ловкость определяет быстроту, рефлексы и умение держать равновесие.
6.Интеллект (Инт)
 Intelligence
Интеллект определяет сообразительность вашего персонажа, его знания и способность разумно мыслить.
7.Восприятие (Вос)
 Perception
Восприятие определяет, насколько хорошо ваш персонаж чувствует окружающую среду; отражает остроту его чувств. Интуицию, если угодно.
8.Сила Воли (СВ)
 Willpower
Сила Воли отражает способность вашего персонажа противостоять ужасам, которые иногда подкидывает нам реальность, а так же магический потенциал героя

9.Харизма (Х) Fellowship                            
Харизма – это способность вашего персонажа взаимодействовать с другими разумными существами, очаровывать их, обманывать или оказывать им дружескую поддержку.                
                
Бонусы Характеристик

Все Характеристики имеют связанный с ними бонус, равный числу десятков в значении Характеристики. Например, значение Интеллекта персонажа равно 41, таким образом, его бонус Интеллекта равен 4. Бонусы Характеристик используются как модификаторы во многих правилах, например, для вычисления нанесенного Вами Урона врагу.                
                
Использование Бонусов Характеристик

 

Бонус Силы - используется для определения Урона от оружия ближнего боя.

 

Бонус Стойкости -используется для уменьшения Урона, полученного в бою.

 

Бонус Ловкости -используется для определения Инициативы.

 

Бонус Интеллекта -используется Умениями, например Умением Медицина.

 

Бонус Восприятия мне до сих пор не попался в качестве прикладной единицы

 

Бонус Силы Воли -будет весьма полезен магам.

 

Бонус Харизмы - используется при взаимодействии с людьми.     

 

Улучшения и опыт


После генерации персонажа у вас останется еще 500 опыта (стартовая величина), которые вы можете сразу потратить на развитие вашего героя, а можете оставить про запас. Если вы не совсем понимаете, во сколько именно вам обойдется то или иное улучшение, я объясню, как посчитать. Или могу просто сказать, сколько именно оно стоит)). Обратите внимание, что одни и те же улучшения для разных героев будут стоить по разному.

Количество полученного опыта зависит от сложности преодоленных партией (или игроком) препятствий.
Стоимость улучшения характеристик зависит от склонностей персонажа.

Склонности определяются в процессе создания персонажа, у каждого из вас их будет шесть. Одна  - универсальная – должна быть у каждого персонажа, остальные пять на выбор.

 Чем больше совпадающих склонностей есть у персонажа для определенной характеристики, тем дешевле обходится ее улучшение.

 

Склонности


Итак.

У любого персонажа их шесть. Они определяют, какие навыки/характеристики даются вам легче в изучении. Короче говоря, врожденная предрасположенность к чему-либо.

1.Универсальная или Общее (General)
2.Навык рукопашной
3.Навык стрельбы

4.Ловкость
5.Сила
6.Стойкость
7.Интеллект
8.Восприятие
9.Сила воли
10.Харизма
11.Оборона (Defence)
12.Атака (Offence)
13.Техника (Tech)
14.Полевая выучка (Fieldcraft)
15.Социальность (Social)
16.Мастерство (Finesse)

17. Магия (psyker)

18 Знания (Knowledge)

Универсальная/Общее
Умения и Таланты, соответствующие Универсальной Склонности, обычно легки в освоении, независимо от ранее приобретенных навыков и пристрастий персонажа.

 
Склонность, совпадающая с Характеристикой
Есть девять Склонностей, названия которых совпадают с одной из девяти Характеристик Вашего героя: Навык Рукопашной, Навык Стрельбы, Сила, Стойкость, Ловкость, Интеллект, Восприятие, Сила Воли и Харизма. Они отражают способность персонажа тренировать и развивать соответствующие Характеристики, а также Умения и Таланты, основанные на них.


Атака
Персонажи со Склонностью Атака относятся к людям, предпочитающим применять грубую силу, а не осторожный и взвешенный подход. Они могут броситься в атаку в яростном неистовстве или обрушить с занятой позиции поток огня на врагов.

Мастерство
В то время как способности, соответствующие Склонности Атака, основаны на грубой силе, фундаментом Умений и Талантов, базирующихся на склонности "мастерство", является применение отточенных навыков и тщательное планирование. Персонажи со склонностью "мастерство" с легкостью поражают цели на дальнем расстоянии из точного оружия.

Оборона
Те, кто обладает склонностью Оборона, быстро учатся, как спасти свою жизнь в смертельном хаосе боя. Благодаря своим навыкам искать укрытие или физической стойкости они смогут не только выжить на полях сражений, но и поведать об этом.

 

Магия

Склонность Магия, отражающая тягу к обманчивой силе Тени, доступна лишь тем немногим людям, обладающими соответствующими способностями. (доступна только для магов)

 

Техника (в нашем случае это гномские технологии)

Персонажи со склонностью Техника могут и не понимать принцип работы механизмов, но они без труда учатся взаимодействовать с ними и, кажется, с легкостью разбираются в сложных устройствах. Не смотрите, что у нас тут средневековье. Сложные замки или устройства для поднятия грузов с помощью системы блоков – тоже в некотором смысле техника.

 

Знания

для персонажей со Склонностью Знания не составит сложности вспомнить или отыскать в библиотеке необходимые сведения.

 

Полевая выучка
Персонажи со склонностью Полевые навыки с легкостью адаптируются и преуспевают в любом театре военных действий. Неважно, надо ли пробираться через чащу леса или ориентироваться среди постоянно меняющегося ландшафта, они без труда приспосабливаются к любым условиям.

 

Социальность
Персонажи со склонностью Социальность с легкостью адаптируются к социальной структуре любого общества, прокладывая свой путь сладкими речами или угрозами


 

Улучшение характеристик


Каждое улучшение дает (+5) к характеристике, но не более четырех уровней, каждый последующий уровень будет стоить дороже.

количество совпадающих   /    стоимость
склонностей
2 совпадающих склонности - 100-250-500-750
1 совпадающая склонность - 250-500-750-1000
нет совпадений                    - 500-750-1000-2500

(характеристика/склонность 1) - (склонность 2)
Навык рукопашного боя - Атака
Навык стрельбы - Мастерство
Сила - Атака
Стойкость - Оборона
Ловкость - Мастерство
Интеллект – Знания
Восприятие - полевые навыки
Сила воли - Магия
Харизма - Социальность

Хиты

(ХП) - это жизненно важная часть каждого персонажа, отражающая то, как много повреждений вы можете вынести перед тем, как получить серьезное ранение. Если ХП снижается до нуля, вы теряете сознание, если уходит в минус - начинается критический урон.  
Хиты вашего персонажа определяются по формуле Х+1д5.
Бросаете 1д5 один раз на всю игру, перекидывать нельзя.

Х – это постоянная величина, которую я определю на глазок, опираясь на вашу биографию. В любом случае, она будет находиться в диапазоне от 6 до 10.

Очки судьбы (Fate Points)

Кидаем в комнате 1д10, один раз на всю игру, перебрасывать нельзя.
Выпадает (1;6) -1 ОС, (7; 9 ) – 2 ОС, (10) - 3 ОС.          
Использование Очков Судьбы
                 
Очки Судьбы позволяют превратить удачу в свое преимущество, например, попасть в цель пулей, которая должна была пролететь мимо, или спасти жизнь раненому, перебросив тест на медицину. Используя эти превратности судьбы, вы можете пойти на немного больший риск, что делает игру более динамичной и волнующей.                
Как сказано выше, вы ограничены в количестве Очков Судьбы, поэтому перед тем как тратить их хорошенько подумайте. Очки Судьбы восстанавливаются в начале следующего игрового периода, например, когда наступят новые игровые сутки или закончится насыщенный квест. Длина периода – на усмотрение мастера
Вы можете потратить их на следующие вещи:  
            
1 Переброс любого Теста. Результат переброса является окончательным.                
2 Получить 10 из  1д10  при броске на Инициативу.                
3 Добавить дополнительную степень успеха к Тесту. Может быть выбран после броска кубиков.

4. Получить бонус +10 к Тесту. Сообщить о выборе этого свойства очков судьбы необходимо ДО броска кубиков.             
5 Мгновенно восстановить 1д5 Хитов (используется только тогда, когда не получен Критический урон).                
6 Оправиться от Оглушения. 

7. Убрать все уровни усталости.           
                
Использовать Очки Судьбы можно в любое время, будь то ход персонажа или реакция на действие другого персонажа или Свободное Действие.

Если вы потратили все свои очки судьбы, значит. вам больше не стоит полагаться на удачу.      

        

После того, как вы прокинули все кубики, начинаем генерировать профиль вашего персонажа.

Вы можете:

·         Добавить +5 к одной характеристике на ваш выбор

Выбрать:

·         Склонности: Универсальная и еще пять на выбор

·         Три навыка, к которым у вас есть две склонности или один с двумя склонностями и один с одной склонностью

·         Три таланта первого уровня на выбор или один талант первого и один второго уровня.

 

 

Вот приблизительно по классам. Это только примеры.

 

Воин

·         +5 к стойкости

·         Склонности: НС, оборона, харизма, атака, восприятие, стойкость

·         Атлетика или Выживание, Запугивание

·         Железная челюсть, Выучка с оружием .

·         Хиты 10+1д5

 

Разбойник

·         +5 к ловкости

·         Склонности: Ловкость, Навык Стрельбы, Общительность, Полевые навыки, Интеллект, Техника.

·         Навигация, Уклонение.

·         Амбидекстер, Выучка с оружием

·         Хиты 8+1д5

 

Маг

·         +5 к силе воли

·         Склонности: Интеллект, Знания, Восприятие, магия, Сила, Сила Воли.

·         Медицина, Магическая наука, Знания

·         Усиленные чувства (Слух), Психические силы общей стоимость до 400 очков Опыта, Выучка с оружием .

·         Хиты 6+1д5

Сжигание Очков Судьбы    

             
Иногда переброса Теста или дополнительной степени успеха недостаточно для того, чтобы спасти жизнь персонажа. В этих случаях игрок может принять решение сжечь Очко Судьбы, и навсегда уменьшить их количество на 1. В результате персонаж выживает, вне зависимости от того, что грозило его жизни, но и только. Так, например, получение Критического урона, которое обязательно убило бы персонажа, сожженное очко судьбы оставляет его без сознания с нулем хитов.                

Обратите внимание, что вы можете сжечь Очко Судьбы, даже если уже израсходовали их полностью в этом игровом периоде. Это означает лишь то, что вы начнете  следующий игровой период, имея на 1 Очко Судьбы меньше.                                  

Скорость передвижения м/раунд (необходимо в бою, чтобы узнать, как далеко ваш герой может продвинуться за свой ход)

таблица скорости.png

Движение с отягощением (а этой таблицей я могу воспользоваться, чтобы проверить, не тяжеловата ли для вас та броня, что вы одели на героя)

таблица отягощения.png

 

post-28857-0-97397800-1412925342.png

post-28857-0-07696400-1412925349.png

  • Like 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Часть 2

Навыки

Улучшение навыков


Не выученные навыки применяются со штрафом -20 на величину определяющей их характеристики (например, если у вас нет навыка Маскировка, то бросок на него вы совершаете против своей Ловкости со штрафом -20)
Стоимость улучшения навыков также зависит от количества совпадающих склонностей.
У навыка есть четыре уровня мастерства 0+, 10+, 20+, 30+ приобретаются они строго последовательно.

количество совпадающих   /    стоимость(опыт) 
склонностей
2 совп склонности                    - 100-200-300-400
1 совп склонности                    - 200-400-600-800
нет совпадений                        - 300-600-900-1200

(навык) - (характеристика/склонность 1) - (склонность 2)
1.Акробатика - Ловкость -универсальная
2.Атлетика - Сила - универсальная
3.Бдительность - Восприятие - полевая выучка
4.Обаяние - Харизма - Социальность

5.Знания – Интеллект – знания

6.Обман – Харизма – Социальность
7.Уклонение - Ловкость – оборона

8.Сбор сведений – Харизма - социальность
9.Запугивание - Сила – социальность

10.Лингвистика – интеллект – универсальная

11.Логика – интеллект - знания
12.Медицина - Интеллект - полевая выучка
13.Навигация - Интеллект - полевая выучка

14.Парирование-Навык Рукопашной- Оборона
15.Магическая наука  –Восприятие – Магия 

16.Проницательность –Восприятие -Универсальная
17.Взлом –Интеллект -Техника
18.Ловкость рук –Ловкость -Знания
19.Маскировка - Ловкость - полевая выучка
20.Техпользование - Интеллект – техника

21.Выживание – восприятие – полевые навыки

 



Степени мастерства
0+  - Навык взят и позволяет проходить тесты на него без штрафа -20
10+ - При прохождении теста на навык, к значению определяющей его характеристики прибавляем 10. (Т.е. при значении Л-40, вождение - 50)
20+ - тоже, что и 10+, но немного круче)

30+ Это предельное значение вашего навыка.

Перечень навыков

Название (характеристика, от которой зависит навык)
Акробатика - Ловкость

Склонности: Ловкость, Универсальная

Это гибкость и изящество персонажа, его способность сохранять равновесие и баланс. Обладая этим умением, вы можете прыгать через пропасти, не обращать внимания на качку корабля, прыгать с высоты без неприятных последствий и т.д. В бою вы можете попытаться выполнить сальто или прыжок, чтобы уйти от вражеской атаки.

Особые свойства: Вы можете использовать этот навык, чтобы вывернуться из захвата врага, освободиться от пут, которыми вас связали и прочее. Тест на освобождение от пут без штрафов проходится только один раз. Этот навык можно использовать вместо Ловкости или силы, во время прохождения соответствующего Теста.

1.Маневрирование

В бою персонаж может легче избежать атаки или выйти из боя без последствий, используя этот навык. Вы можете выполнить действие Отрыв за Полудействие (вместо Полного Действия), если пройдете сложный (0+) Тест на Акробатику

2.Прыжки

Вы можете очень хорошо прыгать, а так же координировать свое тело при падении. При прыжке или падении можно использовать Тест на Акробатику вместо теста на Ловкость или Силу. При определении урона от падения, персонаж может сделать Тест на Акробатика чтобы уменьшить расстояние на количество метров, равное его бонусу Ловкости.

Мастер может попросить игрока пройти тест на Акробатику, когда:

• Он должен сохранить равновесие или избежать падения на

неустойчивой поверхности.

• Он хочет спрыгнуть с высоты и приземлиться, не переломав себе ноги.

• Он хочет перепрыгнуть препятствие или совершить сальто, переворот и прочее.

Как правило, занимает полное действие, если не указано другое.


Атлетика (Сила)

Склонности: Сила, Универсальная

Этот навык позволяет бегать на большие расстояние, подниматься по отвесным поверхностям, нести большой вес, плавать в реке с сильным течением. Задействуются всевозможные силы и мускулатура. Успешно проходя Тест на Атлетику, вы можете игнорировать эффекты усталости, которые накладываются за утомительный бег, плавание, скалолазание и пр.

Мастер может попросить игрока пройти тест на атлетику, когда:

• Персонаж должен переплыть большой или бурный водоем или попытаться остаться на плаву длительное время.

• Персонаж собирается игнорировать усталость и превышая свои физические возможности, идти дальше.

• Персонаж карабкается на скалу

В биографии персонажа, как правило, указано, в чем именно он хорош. Не все опытные альпинисты так же и  отличные пловцы, хотя оба могут иметь большой запас выносливости и хорошо развитую мускулатуру, что учитывается мастером при определении сложности тестов.

Особые свойства.

Ниже приведены специфические применения для легкой атлетики Мастерство.

1. Выносливость 

Возможности тренированных спортсменов далеко превосходят возможности обычных людей. Всякий раз, когда персонаж страдает от усталости (см 257) в результате бега, плавания, или скалолазания, он может пройти трудный (-10) Тест на Атлетику (Свободное действие) и в случае успеха игнорировать Усталость. Персонаж может продолжать делать тесты и игнорировать усталость, полученную таким образом до тех пор, пока будет успешно проходить тесты; Однако, как только он терпит неудачу, то  по крайней мере 4 часа  не может использовать этот навык.

2.Тяжести

Вы можете поднимать и нести гораздо больший вес, чем обычные люди, на короткий промежуток времени. Как Свободное действие, персонаж может бросить трудный (+0) Тест на Атлетику, чтобы увеличить несомый вес для одного раунда. На каждую степень успеха характеристика Сила увеличивается на 10 ед. Максимально - 100. Попытка может быть предпринята только один раз, если тест проваливается, то вы не можете попробовать еще.

Бдительность - Восприятие

Склонбности: Восприятие, Полевая выучка

Умение Бдительность отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отметить мельчайшие детали вашего физического окружения. Вы используете Умение Бдительность для обнаружения засад, скрытых ловушек и для распознания прочих угроз себе и своим союзникам. Бдительность не связана с каким-то одним конкретным чувством, она охватывает все чувства человека. Так же вы можете попробовать обнаружить скрытые эмоции, мотивацию и прочее у своего собеседника, но лучше для этого использовать Проницательность.
При использовании Бдительности для обнаружения затаившегося врага, Тест всегда Встречный. Для объекта, который вы пытаетесь обнаружить, используется Сложность, основанная на том, насколько хорошо он спрятан.
GM может попросить пройти тест на Бдительность, когда:

• персонаж попадает в засаду или за ним шпионит скрытый враг.

• персонаж ищет улику или спрятанный предмет

• персонаж может услышать нужную ему информацию или увидеть что-то, что нелегко заметить.

Свободное Действие, если не указано иное.

Обаяние (Харизма)

Склонности: Харизма, Социальность

Обаяние дает возможность повлиять на других людей или произвести на них впечатление своей доброжелательностью. Используйте его, когда хотите разрядить обстановку, например, убедить подозрительного охранника в своей благонадежности. Используйте его, когда хотите убедить кого-либо сделать что-то, чего тот не имеет причин или желания делать. Когда Обаяние используется против противника (например, чтобы изменить его настроение) это Встречный Тест и бросок совершается против Силы Воли.

GM может попросить вас пройти Тест на обаяние, когда:

• Вы хотите понравиться кому-либо. По любой причине.

• Вы желаете отвлечь внимание от своих напарников, вместо этого привлекая внимание к себе

• Вы собираете информацию у незнакомых вам людей.

Временные затраты - 1 минута

Знания(Интеллект)

Склонности: Интеллект, Универсальная.

Персонаж обладает обширными знаниями по общедоступным вещам. Как правило, люди не держат столько всего в голове, но вы - исключение.  Процедуры, подразделения, традиции, знаменитые лица, суеверия... Это навык будет включать в себя все разделы знаний (в отличие от первоисточника). В зависимости от вашего происхождения, вы можете получить бонус или штраф к проверке на конкретную информацию.

Мастер может попросить вас пройти тест на Знания, когда:

- мастер считает, что персонаж должен знать некую информацию о текущей ситуации, местности или человеке, с которым вы встретились.

- персонаж хочет узнать конкретную деталь о своем окружении, однако, такую информацию не всегда можно получить в открытом доступе.

Время: Свободное действие.

Обман (Харизма)

Склонности: Харизма, Социальность

Персонаж с этим умением имеет большой опыт в сокрытии части правды или преподнесении лжи, как истины. Обман может быть использован и как маскировка, в зависимости от конкретных обстоятельств. Например, когда вы пытаетесь выдать себя за другого. Используя навык против кого-то, вы должны бросить встречный тест на Проницательность

GM может попросить вас пройти тест на Обман, когда:

• Вы пытаетесь убедительно солгать.

• Вы хотите отвлечь кого-то своим враньем.

• Вы пытаетесь выдать себя за другого.

Особые свойства.

Маскировка. В зависимости от наличия средств, персонаж может скрыть свою внешность или имитировать чужую. Время, потраченное на это, зависит от сложности манипуляций, например, испачкать свое лицо грязью - это быстро, а попытка замаскировать свой пол, расу или воспроизвести конкретного человека может занять несколько часов или даже дней.  После того, как маскировка готова, совершается встречный тест. Мастер бросает свой кубик тайно. Бросок на Обман совершается всякий раз, когда маскировка оказывается под пристальным вниманием. Тот, кто пытается вас разоблачить, должен бросить Проницательность. Если этот тест успешен, то не нужно проверять навык снова до тех пор, пока ничего не меняется, например вы не разоблачаете себя каким-либо образом или не появляется более внимательный НПС.

1 минута или более.

Уклонение ( Ловкость)
Склонности: Ловкость, оборона

Уклонение дает возможность избежать ударов в ближнем бою, увернуться от  от вражеского огня, или выскочить из-под падающих обломков. Навык сочетает в себе ловкость движений с быстрыми рефлексами и врожденным чутьем к опасности. Вы можете уклоняться от атак как ближнего, так и дальнего боя. Навык используется как реакция на успешную атаку врага. Если тест успешен, то вы избежали атаки. В случае множественных попаданий, успешное уклонение отменяет лишь одно из них.

GM может попросить вас пройти тест на уклонение, когда:

• Вы подверглись нападению в ближнем бою.

• На вас напали с метательным оружием.

• Вы пытаетесь увернуться от падающих обломков или прыгаете с разрушающегося моста.

Тест на Уклонение является Реакцией.

Сбор Сведений (Харизма)

Склонности: Харизма, Социальность

Навык используется для получения необходимой информации через наводящие вопросы, стимулирующую беседу или просто, через подслушивание. В отличие от Обаяния или Запугивания, действие которых направлено на изменение мнения конкретных лиц, здесь вы фокусируетесь на получении информации от больших групп людей. Это требует больших затрат сил и времени. Одна или две степени успеха дадут вам общую информацию о местности, о настроении населения или отдельной группы лиц, однако если степеней больше, то вы можете узнать более ценную или же тайную информацию от мастера.

GM может попросить вас сделать бросок на Сбор Сведений, когда:

• Вы пытаетесь разыскать подозрительного типа в толпе.

• Пытаетесь узнать мнение местного населения о своих правителях.

• Ищете определенное место или конкретного человека.

Один час или более, в зависимости от характера запроса, количества опрашиваемых людей, и информации.

Допрос (Сила Воли)

Склонности: Сила воли, Социальность

Этот навык позволяет извлекать информацию на желаемую тему путем психологического давления на объект допроса. Впрочем, различные устройства, сыворотки и прочие изобретения правоохранительных органов всех времен не будут лишними. Мастер может изменить сложность в зависимости от условий и наличия доп средств.  Допрос всегда встречный Тест, ваше давление на оппонента против его силы Воли. Если тест успешен, вы получаете один ответ за каждую степень успеха. Если тест провален, то вы не получаете ответов.  Две или более степени провала повреждают вашу характеристику Сила воли на 1д10, и делает невозможным применение навыка на  1d5 дней. Если степеней провала 4 или более, то ваша характеристика силы воли так же повреждается на 1д10, а противник получает бонус +30 к тестам Силы воли, чтобы противостоять вам. Каждый Тест на допрос наносит один уровень усталость пленнику.

Один час или более,  в зависимости от обстоятельств.

Запугивание (Сила)

Склонности: Сила, социальность

Вы можете заставить других делать то, что вам нужно или выбить необходимую информацию. Персонаж Специалист в области запугивания может заставить охрану пропустить его, повергнуть в ужас местное население, отказывающее делиться своими секретами, или даже заставить врагов отступить, опасаясь последствий.  Когда Запугивание используется против противника, то выполняется Встречный Тест против Силы Воли.

GM может попросить вас пройти тест на Запугивание, когда:

• Вы хотите прогнать кого-нибудь со своего пути.

• Вы желаете извлечь информацию из враждебной или сопротивляющейся цели

• Вы  пытаетесь заставить врага отказаться от намерения напасть на вас.

Полное действие

Лингвистика (интеллект)

Склонности: Интеллект, Универсальная

Лингвистика охватывает все виды устных и письменных языков.  Персонаж с навыком лингвистики научился в совершенстве говорить,  читать и писать (если он имеет письменную форму) на определенном языке, а так же понимать коды и шифры с его использованием. Тест на лингвистику не требуется делать, когда персонаж просто хочет что-то прочитать или написать, тест нужен, когда задача перед персонажем более сложная. Навык не позволяет вам знать все языки сразу, само собой. Как правило, Лингвистика означает глубокое знание одного специфического языка,  но вы можете взять навык еще раз чтобы изучить новый язык (на это потребуется время и возможности) .

(На выбор - гномьи руны, эльфийский, староимперский)

GM может вызвать попросить вас пройти тест на Лингвистику когда:

• Вы хотите расшифровать архаичный вариант языка, который изучили.

• Вы пытаетесь передать сообщение, используя подтекст или ограниченный словарный запас, зашифровать сообщение.

Логика (Интеллект)

Склонности: Интеллект, знания

Логика есть способность мыслить логически, решать головоломки и  анализировать информацию рационально и быстро. Вы можете обнаружить закономерности там, где другие ничего не видят, собрать цельную картину из хаотично разбросанных осколков сведений. В дополнение к поиску улик, решению загадок или головоломок, логика также может быть использована там, где большую роль играет удача, например, в азартных играх.

GM может попросить вас пройти тест на Логику, когда:

• Вы решаете загадку или головоломку.

• Вы пытаетесь увидеть смысл в большом количестве казалось бы никак не связанной информации.

• Пытаетесь выиграть в азартной игре.

Особые свойства.

Азартные игры

Вы можете использовать навык логики, играя в азартные игры, а не полагаться на простую удачу. Остальные участники тоже бросают тест на логику и тот, у кого больше степеней успеха или наименьшее количество степеней провала -  выигрывает. Это работает, когда вы, играя в игру, пытаетесь правильно анализировать шансы и играть с умом. Игроки же часто используют блеф, обман или откровенное мошенничество, чтобы выиграть. В этом случае,навык Обман может быть использован для блефа, в то время как навык Ловкость рук может быть использован, чтобы подтасовать карты или смошенничать каким-либо другим способом. Тест всегда встречный, Обман против Проницательности и Ловкость рук против Бдительности.

Шифры и декодирование

Расшифровка обычно занимает много времени (несколько часов или даже дней) и сложность в значительной степени зависит от того, имеет ли персонаж ключ или пример перевода. В общем, эти тесты должны быть сложными (-10) в случае, если шифр не является уже частично декодируемым или персонаж не имеет ключа к нему

Одна минута или больше, в зависимости от обстоятельств

Медицина (Интеллект)

Склонности: Интеллект, Полевая выучка

Медицина - это понимание биологии, устройства организма и методов помощи при переломах, ранах и более сложных  операциях. Вы можете оказать первую помощь спутникам, диагностировать болезнь, или даже удалить орган (это обычная медицина, к магии отношения не имеющая). В значительной степени, сложность теста зависит от наличия инструментов и/или мага соответствующей квалификации (см главу VI: Оружейная) для более сложных процедур. И даже простая аптечка может иметь решающее значение.

GM может попросить вас пройти тест на Медицину когда:

• Вы оказываете первую помощь раненому

• Хотите диагностировать болезнь и назначить лечение.

• Пытаетесь провести хирургическую операцию, например, ампутировать часть тела или вырезать аппендицит.

Особые свойства.

1.ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ

Вы можете оказывать первую помощь прямо там, где был ранен другой персонаж - сшивать рваные раны, накладывать повязки, делать уколы. Для этого нужно выполнить сложный (0+) Тест на Медицину или со штрафом -10, если пациент тяжело ранен. При получении критического урона накладывается штраф -10 на каждую единицу критического урона. Если тест успешен, то медик возвращает раненому количество хитов, равное его бонусу Интеллекта плюс один хит за каждую степень успеха Теста (Критический урон восстанавливается до 0 хитов, после чего необходимо лечить тяжелые повреждения). Медик может наблюдать и лечить столько больных, сколько у него бонус Интеллекта, плюс один пациент за помощником (обученный или неподготовленные), если таковой имеется. За каждого пациента сверх этого числа он получает штраф -10 к тесту на Медицину.

 Каждый помощник дает медику +10 к тесту. В конце каждого 24-часового периода расширенной помощи, целитель должен выполнять обычную (+10) проверку на Медицину. Если тест успешен, то пациент восстанавливает удвоенное количество хитов, против того, если бы они были без медицинской помощи (удаления критического удара идет первым). Вдобавок к этому, каждый пациент снимает один хит урона за каждую Степень успеха теста на медицину, и один дополнительный хит урона за каждый день, когда он получал медицинскую помощь, кроме первого дня. Если Тест провален, то пациенты не восстанавливают хиты. При провале теста, медик выбирает количество пациентов, равное количеству степеней провала в тесте, начиная с самых тяжело раненых. Каждый из этих пациентов должен сделать непростой (0) Тест на Стойкость или получить одну единицу урона за каждую степень провала, этот урон игнорирует эффекты брони и бонус стойкости. Если в результате этого больной получает критический урон, то больной умирает. Для получения дополнительной информации о исцелении см главу VIII: Combat.

2.ДИАГНОЗ

Вы можете диагностировать болезни и прочие повреждения как у конкретных персонажей, так и у больших групп людей. При успешном Тесте вы определяете название и характер болезни, а так же назначаете правильное решение. При использовании диагностики на группе людей, успешный Тест может предотвратить распространение болезни или смягчит последствия голодания, сложность зависит от природы заболевания.

3.ХИМ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Вы понимаете действие известных наркотиков, зелий и прочего, можете создать их  или определить состав неизвестного, так же вы знаете, как наилучшим образом использовать их в лечении или против врагов. Химпользование полезно в диагностике, когда больной пострадал от какого-либо яда или токсина, вы можете попытаться найти противоядие. При применении ядов или просто опасных веществ, может потребоваться тест на Медицину. Этот тест обычно сложный (0+), и четыре или более степеней провала говорят, что вы здорово ошиблись с дозировкой или вообще перепутали вещество и теперь жертва страдает от неблагоприятных последствий вашей ошибки.

Крафт: Воспроизводство всех видов лекарств и ядов. Время, доступные материалы сильно влияют на сложность теста, кроме того, влияет наличие лаборатории, рецептов или помощи. Создание зелий см ниже.

Антидоты: Химик может изготовить противоядие, если он смог правильно определил яд или токсин и имеет необходимые ингредиенты. Чтобы создать противоядие, персонаж должен иметь образец яда или образец крови человека, которого он пытается лечить. Персонаж должен также иметь базовый навык Медицины. Затем он делает Расширенный Тест , пытаясь выбросить необходимое количество степеней успеха, установленных ГМ в зависимости от силы яда; в качестве ориентира в этом может быть 4 для слабых ядов(за шесть бросков), 7 для средних ядов ( за 9 бросков) и 10 для сильных ядов ( за 12 бросков).  Успех длительного теста дает 2d10 дозы противоядия против конкретного яда. Создание противоядие занимает 1d10 часов. GM может изменить эти тесты в зависимости от материалов, которые вам  доступны (лабораторий и помощников).

Навигация Интеллект .
Склонности - Интеллект, полевая выучка

Вы можете применить Умение Навигации каждый раз, когда хотите прочесть карту, технические показания, воспользоваться врожденными знаниями или ориентирами для выбора правильного курса и не заблудиться. Успешный Тест на Навигацию также позволяет оценить время путешествия, основываясь на географии, времени года, погоде и прочим факторам. При нормальных обстоятельствах одного Теста в день достаточно для поддержки верного курса, хотя мастер может потребовать пройти дополнительный Тест при возникновении новых факторов, например изменения местности до неузнаваемости, даже если вы там уже были прежде.
Тест на Навигацию обычно занимает несколько часов для вычерчивания курсов, сверки с картами и ввода поправок, однако может потребовать всего минуту или менее, если вы хотите просто понять, где находитесь.

GM может попросить вас пройти тест на Навигацию, если:

• Вы путешествуете по незнакомой местности.

• Вы потерялись или проснулись в незнакомом месте и теперь пытаетесь сориентироваться.

• Вы хотите найти кратчайший путь до некоего места

- Кроме того, этот навык можно использовать, чтобы ориентироваться в Тени, но только магам.

1 минута или более.

Парирование (Навык Рукопашного боя)

Склонности: НР, оборона

Парирование - это способность блокировать удары в ближнем бою, отклоняя их и используя свои руки и оружие. Персонаж, ставший мишенью в ближнем бою, может отклонять эти атаки, используя Навык Парирования. Парирование это Реакция (и может быть использован только один раз за раунд) и используется только против атак ближнего боя. Успех Теста означает, что атака блокирована и урон не нанесен. В случае атаки, которая может генерировать несколько попаданий (таких, как Талант - молниеносная атака) каждая степень успеха теста отклоняет одно попадание. Все остальные попадания действуют как обычно.

Магическая наука (Восприятие)

Склонности: Восприятие, магия

Вы чувствуете то, что не в состоянии уловить другие люди. Этот навык можно использовать для того, чтобы определить отсутствие/присутствие демона  и применять магические силы. Вы в состоянии обнаружить разнообразные возмущения в Тени, истончения и разрывы Завесы и прочие нарушения. Если не указано иное, персонаж может использовать Навык для обнаружения других магов или места, где недавно применялись магические силы. Радиус круга, в котором маг может чувствовать разнообразные колебания и возмущения равен количеству километров, совпадающему с его бонусом Восприятия. GM может увеличить этот диапазон для особо мощных событий или существ. Общие результаты испытаний Магической науки показаны в таблице ниже

GM может попросить вас пройти этот тест, когда:

• Вы пытаетесь определить местоположение демона.

• Хотите понять, есть ли поблизости маг или где использовались магические силы.

• Пытаетесь найти места, где Завеса тонка или прорвана.

Полное действие

 

Степени успеха броска- результат

1-Вы лишь осознаете, что ткань Завесы рвется или можете сказать, сколько людей/существ влияют на ваше восприятие возмущений в Тени.

2-Приблизительное направление к искомому существу или событию

3-Примерное местоположение в Тени или реальности искомого существа/события

4-Точное положение существ или магов, применяющих силы.


Взлом (Security) – Интеллект

Склонности: Интеллект, техника

Вы можете взламывать замки и другие устройства, предназначенные для защиты от вторжения посторонних.
Вы так же можете ставить ловушки против злоумышленников или собирать другие защитные устройства, чтобы обезопасить место, в котором находитесь

Мастер может попросить вас пройти тест на Взлом, если:

- вы взламываете дверь

- пытаетесь поставить ловушки и защитить лагерь

Особые свойства

ЛОВУШКИ

Вы можете создать и установить капканы, ловушки и прочее, при наличии достаточного количества времени и материалов. Урон от ловушки будет определяться в зависимости от ее вида (глава 6. Арсенал и глава 8 ).Вероятность срабатывания ловушки и то, заметит ли ее жертва – зависит от вашего навыка Техпользования. Либо это тайный бросок мастером с назначенной сложностью вашего навыка, либо встречный тест против Бдительности противника.

Проницательность (Восприятие)

Склонности: Восприятие, Универсальная


Вы можете оценить правдивость собеседника, его мотивы, личность и темперамент. Этот навык так же может быть использован для анализа услышанной/прочтенной информации для выявления неочевидных фактов или скрытых смыслов. В целом, этот навык используется для интерпретации скрытых эмоций, мотивов или незаметных деталей, которые не требуют применения Бдительности (не несут в себе очевидной опасности). Бдительность используется для обнаружения засад или спрятанных ловушек, для того, чтобы вывести лгуна на чистую воду – нужна Проницательность.

Мастер может попросить вас пройти тест на Проницательность, если

- Вы пытаетесь понять, лгут ли вам.

- Вы пытаетесь уловить какую-то неочевидную информацию, сделать выводы.

- Вы пытаетесь разгадать пророчество, чтобы понять, что имелось ввиду.

Полудействие

Ловкость рук (Ловкость)

Склонности: Ловкость, Знание

Нужен для любой операции, требующей сочетания обмана и ловкости. Например, подбросить незаметно предмет в чужой карман, подтасовать карты, сделать фокус)

Мастер устанавливает сложность в зависимости от величины объекта и интенсивности наблюдения. Если тест встречный, то проверка происходит против Бдительности или Проницательности.

Мастер может попросить вас пройти этот тест, если

- Вы пытаетесь стащить что-нибудь из чужого кармана

- Хотите подсунуть улику обвиненному в преступлении.

Полу действие или Свободное действие (со штрафом -10)

Маскировка – Ловкость

Склонности: Ловкость, полевая выучка


Умение Маскировки используется, когда вы хотите скрыться из виду. Для использования этого Умения необходимо соответствующее окружение (деревья, стены, строения и некоторые другие преграды) или же естественные маскирующие эффекты, например туман или темнота. В пустой ярко освещенной комнате  Тест автоматически провален.) Вы так же можете скрыть некоторые свои действия, например, незаметно положить руку на рукоять меча или скрыть нахождение оружия у вас под одеждой.

 При использовании Маскировки против другого лица, тест становится встречным, против его Бдительности.

Мастер может попросить вас пройти этот тест, если

- Вы сидите в засаде и не хотите, чтобы вас обнаружили

- Хотите подкрасться к врагу и застать его врасплох, чтобы убить или взять в плен.

- Хотите идти куда-либо, не привлекая к себе лишнего внимания.

Особые свойства.

Маскировка используется, чтобы идти, ехать или даже лететь за кем-либо, не будучи замеченным. Тест для слежки всегда встречный, против Бдительности того, за кем вы следите. При успехе вы имеете возможность скрываться рядом с противником в течении  5 минут за каждую степень успеха.

Свободное действие

Выживание (Восприятие)

Склонности: Восприятие, полевая выучка.

Вы можете выжить и в дикой природе, будучи оторванным от привычной среды (покинув родную местность, деревню, город) . Навык позволяет искать пищу, объезжать диких зверей или предсказывать погоду. Вы можете обойтись без поддержки других людей и без припасов. Навык позволяет создать примитивные орудия труда или одежду. Используется для выслеживания добычи (или людей).

Особые свойства

КРАФТИНГ

Вы можете создать простые в производстве вещи, от накидок и  примитивных жилищ до копий и капканов. Сложность зависит от наличия времени, материалов и наличия помощи. 

ОХОТА

Навык Выживания позволяет находить зверей по следу и охотиться на них. Очевидные следы не требуют теста, однако, если вы хотите найти свою пропавшую лошадь в сильный ливень или ночью или же ваша жертва сама уничтожает свои следы, то Тест на навык необходим. При игре с противником, тест становится встречным, Выживание против Маскировки.

ПРИРУЧЕНИЕ

Вы можете укротить и дрессировать пригодных для этого животных, чтобы использовать их для охоты, например или езды верхом. Приручение и обучение зверя – Расширенный тест, длительность которого определяется видом животного и его темпераментом. После того, как зверь пройдет дрессировку, выдача ему команды занимает полудействие. Дикие звери или те, которых специально натаскивали, чтобы убивать будут успешно приручены только если у вас выпало не менее двух степеней успеха. После чего их нужно будет заново обучить.

Возможны штрафы на тех животных, которые особенно хорошо обучены или обладают сильной волей/разумом. Приручение не работает с теми животными, которые находятся под влиянием враждебной магии или подчинены чужому разуму (одержимых, зараженных скверной)

Мастер может попросить вас пройти тест на Выживание, когда

- Вы ищете пищу или воду в неблагоприятной среде

- Хотите развести костер, не имея ни сухих дров ни источника огня

- Выслеживаете врага в городских катакомбах или в лесу

Полное действие

Техпользование (Интеллект)

Склонности: Интеллект, Техника

Вы можете взаимодействовать с различными техническими устройствами, а так же создавать их. В нашем случае, это будут таинственные гномьи устройства. Навык позволяет разобраться в работе незнакомого прибора и даже воссоздать его, имея необходимое количество времени и материалов.

Мастер может попросить вас пройти тест на Техпользование, если

- Вы пытаетесь починить сломанную гномью машину

- Хотите заставить некую технологию работать за пределами ее нормальных возможностей, модифицировать ее.

- Хотите изучить технологии, которых никогда прежде не видели, понять, как они работают.

Особые свойства

КРАФТИНГ

Позволяет создавать простые и сложные технические устройства, может быть, вы захотите собрать паровой двигатель или же снабдить арбалет способностью стрелять очередями. Затраты времени и сложность сильно зависят от доступных материалов, ваших познаний в этой области (Знания) и наличия помощи. 

 

Крафт. Создание предметов

Чтобы создавать вещи, вы должны обладать соответствующим навыком, иметь необходимые материалы под рукой и достаточное количество времени.

Крафт-навыки

Медицина:  позволяет создавать наркотики, яды, зелья (см стр 198), вы можете попытаться создать даже доселе неизвестные лекарства или яды на основе найденных ингредиентов. При создании наркотика или яда, вам всегда необходим образец вещества, который вы пытаетесь воссоздать

Выживание:  вы можете создавать примитивное оружие, орудия труда, одежду, добывать пищу в условиях дикой природы. То есть, вы можете создать любой предмет, при условии, что он делается из необработанных материалов и у него нет сложных движущихся частей.

Техпользование:  Вы можете попробовать воспроизвести незнакомые технологии.

Материалы:

Если вы находитесь в дикой природе, то у вас под рукой будет много материалов для создания предметов по навыку Выживание, однако наверняка возникнут трудности с поиском частей для создания технических устройств. Как правило, для Медицины или Техпользования материалы придется покупать, однако, вы можете иногда и добыть их или найти. 

Время:

Создание предмета всегда занимает много времени и требует длительного теста

Изменено пользователем julia37
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Таланты и Черты

 

Таланты. Улучшение


Стоимость зависит от склонностей вашего персонажа и уровня самого таланта. (Требуемые склонности и уровень конкретного таланта - см ниже, в разделе "Таланты"

количество совпадающих   /    стоимость 1ур, 2 ур, 3 ур
склонностей
2 совп склонности                    - 200-300-400
1 совп склонности                    - 300-450-600
нет совпадений                        - 600-900-1200

Таланты 1 уровня

Амбидекстер (Ambidextrous)

Уровень: 1

Требования: Ловкость 30

Склонности: НР, НС

Различие между вашими основной и ведомой рукой довольно спорно. Вы можете использовать любую руку одинаково хорошо для любой задачи, не получая штрафа -20, когда вы решаете атаковать не с той руки, которой держите ложку)).

Особое: В сочетании с Талантом Парное оружие, штраф для атак с обеих рук в одном раунде падает до -10.

 

Напор Берсерка (Berserk Charge)

Уровень: 1

Необходимое условие: нет

Склонности: Сила, Атака

Вы бросаетесь на врагов в безрассудном порыве, используя ярость своего Натиска для усиления ударов. Когда вы совершаете Действие Натиск вы получаете бонус (+30) вместо обычного для этого действия (+20).

 

Кошачий прыжок (Catfall )

Уровень: 1

Требования: Ловкость 30

Склонности: Ловкость, полевая выучка

Гимнастические способности и естественный баланс позволяют персонажу прыгать со значительно большей высоты, чем прочие люди, без вреда. Вы автоматически уменьшаете высоту падения на количество метров, равное вашему бонусу Ловкости, игнорируя это расстояние, как если бы его не существовало. Кроме того, талант добавляет +20 к навыку  Акробатика, когда персонаж проходит тест на этот навык, чтобы избежать урона от падения.

 

Холодное сердце (Cold Hearted)
Уровень 1

Требования: нет
Склонности: Сила Воли, оборона
Вы с легкостью противостоите повседневным искушениям. Попытки соблазнить вас автоматически провалены, а тест на Обаяние получает штраф -10.

 

Бой Вслепую (Blind Fighting)

Уровень 1
Требования: Восприятие 30.
Склонности: восприятие, полевая выучка
За годы тренировок и улучшения своих чувств вам более не требуется видеть противника, для того, чтобы поразить его. Штрафы в  ближнем бою в условиях ограниченной видимости (туман, дым, темнота) уменьшаются вдвое. стр 253 - штрафы на основе освещения и зрения. Обратите внимание, что этот талант дает преимущество только в ближнем бою, никак не  влияя на дистанционные атаки.

 

Боевая Интуиция (Combat Sense)

Уровень 1

Требования: Восприятие 30
Склонности: Восприятие, полевая выучка

Ваши чувства сверхъестественно остры, что дает хорошее преимущество в бою.
Бонус ловкости при броске инициативы может быть заменен на бонус Восприятия.

 

Боевая Тактика (Combat Formation)

Уровень 1
Требования: Интеллект 40
Склонности: интеллект, полевая выучка
Вы можете использовать бонус интеллекта при броске на инициативу.

 

Снайперский выстрел (Deadeye Shot)

Уровень 1
Требования:  НС 30.
Склонности: НС, мастерство
Вы всегда попадаете врагу прямо промеж глаз… или куда-то еще, куда целитесь. Ваша рука не дрожит, а зрение подобно зрению хищной птицы. При Объявленном Выстреле вы получаете штраф -10, вместо обычного -20.

 

Крепкий орешек (Die Hard)

Уровень: 1

Требования: Сила воли 40

Склонности: Сила воли, оборона

Требуется приложить много сил, чтобы вас прикончить. Когда вы страдаете от Потери Крови, вы можете дважды бросать кубик, чтобы избежать смерти.

 

Обезоружить (Disarm)

Уровень: 1

Требования: Ловкость 30

Склонности: НР, оборона

Вы способны выбить оружие из рук противника. Во время боя с противником, вооруженным оружием ближнего боя, вы можете использовать Полное Действие, чтобы обезоружить врага, пройдя Встречный Тест на НР. Если вы превзошли противника, то он роняет оружие к своим ногам. Если вы превзошли оппонента на три и более степени, то не только обезоруживаете врага, но и отнимаете его оружие.

 

Пугающий голос (Disturbing Voice)

Уровень: 1

Необходимое условие: нет

Склонности: Харизма, Социальность

Голос персонажа звучит откровенно жутко, в результате чего он получает +10 ко всем броскам на Запугивание, но зато получает -10 штраф ко всем тестам на общительность или  при разговорах с животными, детьми, или кем-то, кто легко пугается.

 

Плечом к плечу (Double Team)

Уровень: 1

Необходимое условие: нет

Склонности: Общее, Атака

Лучше всего вы сражаетесь плечом к плечу с верным союзником. Объединив усилия с союзником в атаке на противника, вы получаете дополнительный Бонус +10 к Тестам на Навыки Рукопашной. Если и вы, и союзник имеете данный Талант, то каждый из вас может добавить дополнительный Бонус +10, получая +20 к Тесту НР. Этот Бонус является дополнением к бонусам за превосходство в численности.( стр 253)

 

ВРАГ (Enemy)

Уровень: 1

Необходимое условие: нет

 

Противоположность Дружбе. Вас презирают или даже возможно за вами охотятся в определенной социальной группе или организации. Вы получаете дополнительный  штраф  -10 к тестам на Харизму при работе с этой группой, и мастер может использовать это, чтобы усложнять вам жизнь, время от времени)

В отличие от других талантов, этот талант не покупается за очки опыта, он дается персонажу, если есть какая-либо группа людей, которая ненавидит его или по согласованию игрока и мастера. Если персонаж решит проблему со своими врагами, талант удаляется из списка присвоенных герою. Этот талант может быть присвоен много раз для одной и той же группы (Х - количество раз присвоения). В таком случае штраф -10 умножается на Х при тестах на Харизму в присутствии данной группы врагов.

 

Неистовство (Frenzy)

Уровень: 1

Необходимое условие: нет

Склонности: Сила, Атака

Персонаж обычно сдерживает свою яростную натуру, но когда это необходимо, гнев легко прорывается наружу. Потратив Полное Действие на то, чтобы войти в соответствующее состояние (наркотики, причинение себе боли и прочее), в следующем раунде герой переходит в состояние неконтролируемой ярости, получая бонус +10 к тестам на НР, Силу, Стойкость, и Силу воли, но получает  -20 штраф к НС, Интеллекту и Харизме. Эти штрафы не являются повреждением характеристик. Характеристика не может быть снижена меньше единицы . Будучи в неистовстве, персонаж должен атаковать ближайшего врага в ближнем бою, если это возможно. Если врага нет поблизости, он должен двигаться в направлении этого врага и нападать на него. Конечно, вы не станете прыгать с крыши, чтобы добраться до врага внизу, но и не сможете выполнять никаких других действий, пока есть возможность вступить  в бой.

В неистовстве вы имеете иммунитет к Страху, Подавлению, Усталости, и не можете Парировать, отступать или бежать. Герой не выходит из этого состояния на все время боя. Персонажи не могут использовать магические силы, если впали в неистовство. Если бой окончен и нет больше целей, на которые можно напасть, персонаж должен пройти тест на Силу воли, чтобы выйти из неистовства. Если он терпит неудачу, он должен продолжать атаковать тех, кто находится поблизости. Каждый последующий раунд, однако, он должен делать новый Тест на Силу воли прибавляя +10 за каждый  раунд, который он находился в неистовстве после конца боя, со временем персонаж придет в стабильное состояние и сможет  выйти из неистовства. После выхода из этого состояния нельзя использовать его по крайней мере час, чтобы восстановить душевные и физические силы.

 

Обостренные чувства (Heightened Senses)

Уровень: 1

Необходимое условие: нет

Специализации: Зрение, слух, обоняние, вкус, осязание

Склонности: Восприятие, полевая выучка

Одно из ваших чувств сильно превосходит аналогичное у других людей. Когда персонаж получает это Талант, он выбирает одно из пяти чувств: Персонаж получает +10 Бонус к любым испытаниям с участием этого чувства. Таким образом, Обостренные чувства (например, зрение) дают бонус любым тестам в которых участвует зрение, если вы хотите разглядеть что-то вдалеке, но не к НС или НР, потому что персонаж в данном случае использует не только зрение. Этот Талант может быть взят не один раз, в случае повторного приобретения вы выбираете другое чувство.

 

Железная челюсть (Iron Jaw)

Уровень: 1

Необходимое условие: Стойкость 40

Склонности: Стойкость, оборона

Большинство ударов никак не влияют на вас. Если вы оглушены, то можете пройти тест на Стойкость и в случае успеха игнорировать последствия оглушения.

 

Искушенный (Jaded)

Уровень: 1

Требования: Сила воли 40

Склонности: Сила воли, оборона

Мир показал вам свое уродливое лицо, вы видели слишком много крови и смерти, чтобы бояться чего-либо. Иммунитет к Страху. Это не касается потусторонних ужасов.

 

Вскочить (Leap up)

Уровень 1
Требования: Ловкость 30.
Склонности: ловкость, общее
Вас тяжело сбить с ног. Вы можете подняться на ноги за Свободное Действие.

 

Чуткий сон (Light Sleeper)

Уровень: 1

Требования: Восприятие 30

Склонности: Восприятие, Полевая выучка

Малейший шорох может разбудить вас. Вы можете проходить тест на Бдительность даже во сне. К сожалению, сон персонажа не глубок и часто прерывается, в результате чего он может быть несколько более раздражительным, чем те, кто спит нормально.

 

Молниеносные Рефлексы 

Уровень 1
Требования: нет

Склонности:  ловкость, полевая выучка
Ваши рефлексы подобны вспышке молнии. При бросках на Инициативу, вы имеете возможность бросить 1д10 дважды и добавить лучший результат к вашему бонусу Ловкости.

 

Медитация

Уровень: 1

Необходимое условие: нет

Склонности: Сила воли, знания

Вы хорошо знаете свое тело и полностью контролируете его. Успешный тест на Силу воли и десять минут отдыха снимают один уровень усталости

 

Имитатор (Mimic)

Уровень: 1

Необходимое условие: нет

Склонности: Харизма, Социальность

Обучение, или врожденные способности позволяют  персонажу точно имитировать голос другого человека. Для успеха вам необходимо владеть тем же языком и какое-то время тренироваться. Проницательность ваших оппонентов получает штраф -10 к тесту на разоблачение обмана. Обман персонажа автоматически не выполняется, если  Слушатель может ясно видеть его.

 

Ортодокс (Orthoproxy)

Уровень: 1

Необходимое условие: Нет

Склонности: Сила воли, оборона

Молитвами пророчицы Андрасте, вы воспитали в себе мощную волю, способную противостоять любым испытаниям. Пламенная вера не позволяет сломить ваш дух. +20 к Тесту на Силу Воли, чтобы противостоять Контролю или Допросу. Впрочем, не все так радужно, из-за этого у вас, похоже, проблемы с чувством юмора.

 

Друг (Peer)

Уровень: 1

Необходимое условие: Харизма 30

 

Работает так же, как и Талант «Враг», персонаж получает бонус +10 при общении с определенной группой людей, которые расположены к нему. Этот талант не приобретается за очки опыта, а дается за определенные действия во время игры.

 

Полиглот (Polyglot)

Уровень 1

Необходимые условия: Интеллект 40, Харизма 30

Склонности: Интеллект, Социальность

У персонажа врожденная способность интуитивно понимать смысл незнакомых языков. Вы можете сделать тест на Лингвистику, даже если у вас нет этого навыка. Однако, вы поймете лишь основной смысл разговора, не более. Чтобы понять незнакомую речь более точно, кидайте Лингвистику -20.

 

Выхватить Оружие  (Quick Draw)

Уровень 1
Требования: нет
Склонности: ловкость, мастерство
Вы резки в движениях и можете выхватить оружие и изготовиться стрелять в мгновение ока. Вы можете достичь Готовности за Свободное Действие, если вооружены луком, арбалетом или одноручным оружием ближнего боя.

 

Быстрая Перезарядка (Rapid Reload)

Уровень 1
Требования: нет
Склонности: ловкость, полевая выучка
Вы так долго тренировались, что можете перезарядить оружие в один миг. Время перезарядки любого оружия снижается на половину (округленно вниз), то есть перезарядка за ПолуДействие становится Свободным Действием, перезарядка за Полное Действие - ПолуДействием и так далее.

 

Сопротивление (Resistance)

Уровень 1
Требования: нет
Склонности:  стойкость, оборона

Специализации: Холод, Страх, Жара, Яды, Магия, другое..
Из-за имеющегося опыта, жестоких физических тренировок или хорошей наследственности вы обладаете высокой сопротивляемостью к чему-либо. При выборе этого Таланта выберите группу, к которой вы имеете сопротивление. Вы получаете Бонус +10 при прохождении Теста на Сопротивление, или возможности избежать воздействия объекта вашего сопротивления. Мастер может попросить вас обосновать это свойство вашего персонажа в его прошлом.

 

Магическая сила

Уровень 1

Требования: Маг

Специализации: см главу 7.

Склонности: Сила Воли, магия

Благодаря обучению и природным данным вы можете владеть магией. Список возможностей а так же их стоимость и порядок приобретения в главе 7.

 

Крепкое телосложение (Sound Constitution)

Уровень 1
Требования: нет
Склонности: общее, стойкость
Врагу следует сильно постараться, чтобы убить вас. Вы получаете дополнительный хит к уже имеющимся. Вы можете выбирать данный Талант неоднократно. Персонаж может приобретать этот талант количество раз, равное половине его бонуса Стойкости. Рядом с талантом должно быть указано число, сколько раз он приобретался (Х)

 

Уличный боец (Street fighting)

Уровень 1

Требования: НР 30

Склонности: НР, атака

Персонаж имеет большой опыт в контактном бою, где дерутся не на жизнь, а насмерть. Предпочитая простое оружие, вроде ножа или даже просто дерущийся голыми руками, герой добавляет половину своего бонуса НР к любому критическому урону, который он наносит.
 

Выверенный удар (Sure Strike)

Уровень 1

Требования: НР 30

Склонности: НР, мастерство

Вы всегда попадаете туда, куда хотите. При  нанесении Объявленного удара (см Объявленный выстрел, только с оружием ближнего боя или безоружном бое), обычный штраф -20 заменяется на -10.

 

Арест (Takedown)

Уровень 1

Требования : нет

Склонности: НР, атака

Перед выполнение простой атаки в ближнем бою (полудействие) или действия Рывок (Charge Action) вы можете объявить, что будете проводить Арест, затем вы атакуете противника (используя НР) как обычно с применением всех модификаторов на оружие и таланты (или +20 за Charge Action). Если атака успешна и вы нанесли противнику хотя бы одну единицу урона (после вычитания бонуса стойкости и брони), то урон аннулируется, а противник должен пройти тест на Стойкость или быть оглушенным и сбитым с ног. Кроме того, имея этот талант, при выполнении Оглушения (Stun Action) вы не получаете штрафа -20 к тесту на НР.

 

Вспомнить все (Total Recall)

Уровень 1

Требования: Интеллект 30

Склонности: Интеллект, знания

За долгие годы практики ваш разум стал подобен архиву, способному хранить и восстанавливать в памяти огромное количество информации. Вы можете автоматически вспомнить любые общие факты или части информации, которые, вероятно, происходили с вами в прошлом. При попытках вспомнить детали произошедшего или смутные факты, например, точное расположение вещей на месте преступления или страницу древнего гримуара, прочитанную пять лет назад, Мастер Игры может потребовать от вас прохождения Теста на Интеллект.

 

Технокаут (Technical Knock)

Уровень 1

Требования: Интеллект 30

Склонности: Интеллект, техника

Вы можете устранить заедание оружия за полудействие. Однако, это возможно только для одного оружия за раунд

 

Живое оружие (Unarmed Warrior)

Уровень: 1

Необходимое условие: НР 35, Ловкость 35

Склонности: Сила, Атака

После длительной подготовки, вы получаете черту  Природное  Оружие (Natural Weapon Trait ) (стр 156), ваша безоружная атака наносит урон не 1d5-3, как обычно, а 1d10. Персонаж считается вооруженным, даже если в руках у противника оружие, а у него нет.

 

Чувство Тени (WARP SENSE )

Уровень: 1

Необходимое условие: Уровень мага, Магическая наука (навык), Восприятие 30

Склонности: Восприятие, магия

Теперь тест на Магическую науку делается за Свободное действие, а не за Полудействие, как раньше. Кроме того, персонаж может пассивно обнаружить существ или события, влияющие на Тень.  Всякий раз, когда персонаж мог обнаружить это, ГМ может позволить ему сделать тест на Магическую науку, так же он может использовать Бдительность, чтобы искать подобные вещи.

 

Неприметность (Unremarkable)

Уровень 1

Требования: нет

Склонности: Общее, социальность

У вас не запоминающееся лицо и вы умеете растворяться в толпе. Попытки идентифицировать вас среди других людей или попытаться описать ваши приметы или вспомнить черты лица выполняются со Штрафом в -20. Кроме того, вы получаете +20 при использовании Обмана, чтобы убедить кого-либо, что они никогда не видели вас раньше или если пытаетесь казаться безвредным или обычным. Разумеется, это не работает, если вы привлекаете к себе внимание вычурной одеждой или особым оружием.  

 

Мастер оружейник (Weapon-tech)

Уровень: 1

Необходимое условие: Техпользование +10, интеллект 40

Склонности: Интеллект, техника

Броском на Техпользование вы можете усовершенствовать оружие, которым сами умеете пользоваться (соотв. талант "Выучка с..."),  Урон и Бронебойность (если есть) оружия увеличиваются на величину бонуса Интеллекта мастера. В случае провала, оружие испорчено.

Выучка с оружием (Weapon Training)

Уровень: 1

Необходимое условие: нет

Специализации: метательное, луки, арбалеты, одноручное ближнего боя, кинжалы, двуручное ближнего боя, экзотическое и пр.

Склонности: Общее, мастерство

Вы можете использовать абсолютно любое оружие, однако, если у вас нет таланта Выучка с кинжалами, то на атаку с ними будет накладываться штраф -20. Без штрафа можно применять только то оружие, выучку с которым вы прошли. Этот Талант может быть приобретен более чем один раз, каждый раз с новой специализацией.

Таланты 2 уровня

Кузнец (Armour-monger)

Уровень: 2

Требования: Интеллект 35, Техпользование

Способности: Интеллект, техника

Вы можете ремонтировать броню и даже улучшать ее характеристики. Очки брони увеличиваются на 1, если кузнец имеет возможность ежедневно следить за латами.

 

Боевая Ярость (Battle Rage )

Уровень: 2

Необходимое условие: Неистовство

Способности: Сила, оборона

Несмотря на свою бешеную натуру, вы держите себя под контролем, когда сходитесь в ближнем бою. Теперь Вы можете использовать Реакцию Парирования в состоянии Неистовства. Кроме того, вы можете перебросить Неудачный бросок на Силу воли, чтобы выйти из состояния неистовства, если примете такое решение.

 

Качок (Bulging biceps)

Уровень: 2

Требования: Сила 45

Способности: Сила, Атака

Вы можете сражаться двуручным мечом или молотом, держа его в одной руке и не получая за это штрафа -30. Кроме того, всякий раз, проходя Тест на Атлетику ( стр 117), вы получаете бонус +20, благодаря своим массивным мышцам.

 

Мастер боя (Combat  Master)

Уровень: 2

Необходимое условие: НР 30

Способности: НР, обороны

Вы можете вести ближний бой с большим количеством противников, чем это кажется возможным. Противник не получает против вас бонус за превосходство в численности (стр 253).

 

Контратака (Counter Attack)

Уровень 2

Требования: НР 40

Склонности: НР, оборона

Вы способны перейти от обороны к атаке в мгновение ока. Если вы успешно Парируете атаку противника, то можете незамедлительно провести собственную атаку, используя оружие с помощью которого проводилось Парирование. Эта атака проводится со Штрафом в -20 к Тесту. Эта способность не может быть объединена с такими возможностями, как Молниеносная Атака или Бой с двумя оружиями, то есть с теми, где есть возможность атаковать более одного раза. Эту способность можно использовать только один раз за ход, даже если вы предпринимаете более одной попытки парирования.

 

Отразить выстрел (Deflect Shot)

Уровень 2

Требования: Ловкость 50

Склонности: НР, оборона

Когда вы вооружены оружием ближнего боя, то можете отразить стрелы и метательное оружие противника. Держа в руках оружие ближнего боя вы добавляете свой бонус НP к своим очкам брони (если на вас ее нет, то очки брони на вас равны бонусу НР).

 

Разрывной Выстрел (Crack Shot)

Уровень 2
Требования: Навыки Стрельбы 50.
Склонности: Навык стрельбы, мастерство
Вы умеете метко стрелять в наиболее уязвимые места противника (зазоры в доспехах, трещины в броне и прочее). В том случае, если ваша стрелковая атака наносит Критический Урон, вы можете добавить к нему дополнительные 2 очка.

 

Калечащий удар (Crippling Strike)

Уровень 2

Требования: НР 50

Склонности: НР, мастерство

Вы наносите свои удары именно туда, где они нанесут наибольший урон. Когда атака ближнего боя персонажа наносит критический урон, добавьте +2.

 

Выучка с экзотическим оружием (Exotic weapon training)

Уровень: 2

Необходимое условие: Нет

Специализации: ( каждое экзотическое оружие отдельно)

Склонности: Интеллект, мастерство

Этот талант позволяет использовать без штрафа -20 оружие, которое не входит ни в один класс и относится к экзотическому. См. в Арсенал. Талант позволяет использовать без штрафа только один вид оружия. Может приобретаться не один раз.

 

Яростный натиск (Furious Assault)

Уровень 2

Требования: НР 35

Склонности: НР, Атака

Ваши удары следуют один за другим, обрушиваясь на врага, как град. Если во время Маневра Атака Всеми Силами (Attack All Out)  вы попадаете по врагу, вы можете потратить свою Реакцию на то, чтобы провести дополнительную атаку (эта дополнительная атака имеет все бонусы и штрафы первой). В таком случае вы уже не можете использовать Парирование или Уклонение в этом раунде.

 

Предусмотрительность (Foresight)

Уровень 2
Требования: Интеллект 30.
Склонности: Интеллект, знания

Вы предвидите последствия любого действия. Если у вас есть немного времени, чтобы решить, как поступить в той или иной ситуации, то вы из всех вариантов выбираете лучший. Этот талант дает бонус +10  к тесту на Интеллект или любому навыку на основе Интеллекта, потому что вы тщательно обдумали проблему.
 

Семижильный (Hardy)

Уровень 2
Требования: Стойкость 40.
Склонности: стойкость, оборона
Вы очень быстро оправляетесь от травм и шока. С точки зрения излечения Урона вы всегда считаетесь Легко Раненым. 

 

Ненависть (Hatred)
Требования: нет

Специализации:  Демоны/одержимые, маги, храмовники, люди и т.п.
Склонности: НР, социальность
У вас есть причины ненавидеть какую-либо организацию или расу, и вы даете выход своей злобе в бою. Выберите объект своей ненависти. При сражении с врагом, который является членом ненавистной вам группы, вы получаете Бонус +10 ко всем Тестам на НР, направленным на атаку данного субъекта. Вам так же трудно отказаться от боя с противником, принадлежащим к ненавидимой группе. Чтобы выйти из боя, отступить или сдаться (допустим, при серьезном численном превосходстве) вы должны пройти тест на Силу Воли

Трудная Мишень (Hard Target)

Уровень 2
Требования: Ловкость 40.
Склонности: ловкость, оборона
Лучший способ выжить – продолжать двигаться, не взирая ни на что. Во время Действий Натиск(Charge) или Бег (Run) все враги получают Штраф -20 к НС, при попытках стрельбы по вам. Этот штраф действует до начала вашего следующего Хода.

Стрельба в движении (Hip Shooting)

Уровень 2
Требования: НС 40, Ловкость 40
Склонности: Навык стрельбы, мастерство
Вы обучены стрелять в движении. За Полное Действие вы можете совершить Полное действие Движения  одновременно с одиночной атакой из вашего оружия. Если вы можете атаковать дальнобойным оружием с обеих рук, то можете совершить одиночную атаку каждой из них (допустим, метнуть оба ножа)

 

Убийственный удар (Killing Strike)

Уровень 2

Требования: НР 50

Склонности: НР, атака

Ваши удары рассекают защиту противника, как нож масло. В начале боя вы можете потратить очко судьбы, чтобы сделать ваши атаки в одном из раундов автоматически успешными (Парирование или уклонение противника не действует). Эти эффекты действуют и на дополнительные атаки персонажа, если он владеет талантом Парное оружие или скажем Яростный натиск, позволяющими атаковать сверх нормы. 

 

Меткий стрелок (Marksman)

Уровень 2

Требования: НС 35

Склонности: НС, мастерство

Расстояние выстрела для вас не имеет значения, вы мастерски попадете в дальнюю мишень так, словно она находится рядом. Вы не получаете штраф при стрельбе на Большом или Экстремальном расстоянии.

Стальные нервы (Nerves of Steel)

Уровень 2
Требования: нет
Склонности: Сила Воли, оборона
Вы сохраняете невозмутимость, даже если мимо вас свистят стрелы и вокруг падают обломки каменных глыб. Вы можете перебросить проваленный Тест на Силу Воли, чтобы избежать или оправиться от Подавления. Кроме того попытки врагов запугать вас – уже давно вас не впечатляют. +10 к тесту на Силу Воли при сопротивлении Запугиванию и Допросу

 

Паранойя (Paranoia)

Уровень 2

Требования: нет

Склонности: Восприятие, Полевая выучка

Вы точно знаете, что опасность таится за каждым углом, а жизнь-стерва только и ждет, когда вы расслабитесь, чтобы ударить под дых. Вы получаете бонус +2 к броскам на Инициативу, кроме того мастер может провести тайную проверку на ваше Восприятие, чтобы узнать, чувствуете ли вы скрытые опасности, которые нельзя засечь обычным способом (например, с помощью Бдительности). Однако, цена подобного – постоянное нервное напряжение и дурной характер.

 

Точный удар (Precise Blow)

Уровень 2

Требования: НР 40, талант Выверенный удар (Sure Strike)

Склонности: НР, мастерство

При нанесении ударов в определенную часть тела в ближнем бою («Объявленный выстрел»), штраф за него уменьшается на 10. В сочетании с Выверенным ударом штраф уменьшается до нуля ( -20 в обычном состоянии. -10 за Выверенный удар, 0 за Точный удар)

 

Быстрая Реакция (Rapid Reaction)

Уровень 2
Требования: Ловкость 40.
Склонности: ловкость, полевая выучка
Вы словно спусковой крючок и мгновенно реагируете на изменение обстановки. В случае Неожиданности или засады, вы можете пройти Тест на Ловкость, чтобы действовать обычным образом.

 

Снайпер (Sharpshooter)

Уровень 2

Требования: НС 40, Снайперский выстрел (DEADEYE SHOT)

Склонности:  НС, мастерство

При выполнении Объявленного выстрела штраф снижается на 10 (с -20 до -10), а в сочетании со Снайперским выстрелом уменьшается еще на 10 и теперь равен 0.

 

Сильный духом (Strong Minded)

Уровень 2

Требования: Сила воли 30, Сопротивление (Resistance) против магических сил.

Склонности: Сила воли, оборона

Ваш ум – словно неприступная крепость против коварных магических атак. Вы можете перебросить тест на Силу воли, когда противостоите любой магической силе, влияющей на ваш разум. Магические силы, имеющие физический эффект действуют как обычно.

 

Быстрая Атака (Swift Attack)

Уровень 2
Требования: НР 30
Склонности: НР, мастерство
Теперь вы можете атаковать с удивительной скоростью. Имея этот талант можно выполнить Swift Attack Combat Action ( стр 248)

 

Парное оружие (Two-Weapon Welder)

Уровень 2

Категория: оружие ближнего боя; оружие дальнего боя

Требования:  нет

Склонности: НР или НС, мастерство

Вы можете пользоваться оружием обеими руками, когда это необходимо. Вооружившись двумя оружиями, вы можете потратить Полудействие на одну руку (обычная атака, быстрая атака или молниеносная атака с оружием ближнего боя; одиночный выстрел или полуавтоматическая очередь для оружия дальнего боя), а затем второе Полудействие на другую руку и атаковать вторым оружием. То есть, вы можете атаковать дважды за раунд, по разу каждой рукой. Каждая атака рассчитывается, как отдельное Полудействие и каждая получает штраф -20. Этот талант можно взять дважды, для оружия ближнего и дальнего боя. Если вы взяли этот талант дважды, то можете сражаться, держа в одной руке оружие ближнего боя, а в другой – дальнего.

Этот талант улучшается с помощью Blade Dancer, Gunslinger и Sidearm талантов

 

Мастер безоружного боя (Unarmed Master)

Уровень 2

Требования: НР 45, Ловкость 40, Живое оружие (Unarmed Warrior)

Склонности: Сила, Атака

Ваше мастерство безоружного боя становится беспрецедентным. Персонаж считается имеющим Черту Deadly Natural Weapon Trait (стр 155).

 

Непоколебимая Вера (Unshakeable Faith)

Уровень 2

Требования: Сила Воли 35

Склонности: Сила воли, оборона

Вы верите, что Андрасте защитит вас, а потому бесстрашно идете навстречу всем опасностям. Персонаж может перебросить тест на Силу Воли, чтобы избежать последствий Страха.

 

Теневой громоотвод (Warp Conduit)

Уровень 2

Требования: Уровень мага, Сильный духом (Strong Minded), Сила Воли 50

Склонности: Сила Воли, магия

Вы можете сосредоточить в себе и выпустить в этот мир просто огромное количество магических сил. Когда вы творите магию на уровне «Агрессивный» (Push), то можете потратить одно очко судьбы, чтобы добавить еще 1д5 к окончательному уровню мага, по которому будет рассчитываться последствия применения вами сил. Однако, так вольно обращаться с Тенью – довольно рискованно. Вы должны добавить +30 к любым полученным Выбросам Тени по таблице.

 

Вихрь Смерти (Whirlwind of Death)

Уровень 2

Требования: НР 40

Склонности: НР, мастерство

В бою с многочисленным противником вы превращаетесь в маленький смерч, несущий смерть и разрушения. Если в ближнем бою вас атакует больше, чем один враг, то вы можете атаковать каждого из этих противников (но не более, чем ваш бонус НР), каждая дополнительная атака считается Свободным действием, но этот талант не может применяться одновременно с другими подобными талантами (например Молниеносная атака (Lightning Attack), яростное нападение (Furious Charge) и т.п.). Вы можете выбрать, в каком порядке атаковать противников.

Таланты 3 уровня


Оружейный Мастер (Arms Master)

Уровень 3
Требования: НС 40; НР 40, выучка с любыми двумя видами оружия
Склонности: НС, НР.
Ваше умение обращаться с оружием настолько велико, что вы можете взять незнакомое оружие и использовать его так, словно делали это годами. Вы можете использовать любое оружие, даже если не обучены этому со штрафом в -10, вместо обычного штрафа в -20. Исключением являются экзотические виды оружия, которые настолько редки, что даже вам необходимо приобрести на них отдельный талант или получить штраф -20 при использовании.

 

Подлый удар (Assassin strike)

Уровень 3

Требования: Ловкость 40, Акробатика

С вами опасно иметь дело. После нанесения удара в ближнем бою пройдите тест на Акробатику. Успех позволит вам двигаться с вашей половинной скоростью за Свободное действие. Противник не имеет возможности нанести по вам дополнительную атаку в результате этого. Выполнить это передвижение можно один раз за раунд.

 

Бастион железной воли (Bastion of iron will)

Уровень 3

Требования: Уровень мага, Сильный духом (Strong Minded), Сила Воли 40

Склонности: Сила воли, магия

Контроль и внимание, внимание и контроль! Фокусировка сил и напряжение воли стали для вас настолько привычно, что вы даже не замечаете усилий, затраченных на это. Персонаж может добавить бонус (5 х (ваш уровень мага)) при выполнении любого встречного теста для защиты от враждебных магических сил.

 

Мастер клинка (Blademaster)

Уровень 3

Требования: НР 30, Выучка с оружием (любое ближнего боя)

Склонности: НР, мастерство

Ваше мастерство владения холодным оружием не имеет себе равных. При атаке любым холодным оружием, вы можете перебросить одну проваленную атаку за раунд.

 

Танец стали (Blade Dancer)

Уровень 3

Требования: НР 40, Парное оружие (Two-Weapon Wielder ) (ближнего боя)

Склонности: НР, мастерство

Холодное оружие в ваших руках уже не кажется чем-то чужеродным, оно словно вросло в плоть, так естественно для вас пользоваться им. Когда персонаж вооружен двумя оружиями ближнего боя (со свойством Сбалансированное), то может снизить штрафы с талантом Парное оружие (стр 252) на 10 (с -20 до -10), а если у вас есть еще и талант Амбидекстер, то еще на 10 ( с -10 до 0)

 

Сокрушительный удар (Crushing blow)

Уровень 3

Требования: НР 40

Склонности: НР, атака

Вы вкладываете в каждый удар всю свою силу. Персонаж может добавить к любому урону, который он наносит половину бонуса НР.

 

Глаз возмездия (Eye of vengeance)

Уровень 3

Требования: НС 50

Склонности: НС, атака

Вы видите, куда следует нанести удар, чтобы причинить наибольший ущерб. Все слабые места обороны противника как на ладони перед вами. Перед тем, как провести стандартную атаку дальнего боя, вы можете потратить очко судьбы.

Если вы сделаете это, то ваша атака наносит +Х урона и дополнительно отрицает +Х единиц брони противника, где Х это количество степеней успеха вашего броска на атаку.

 

Тень благоволит вам (Favoured by the Warp)

Уровень 3

Требования: Сила воли 35

Склонности: Сила воли, магия

Всякий раз, когда вы бросаете кубик на Выброс Тени, у вас есть возможность сделать еще один бросок и выбрать тот, который устраивает вас больше.

Опасности Тени влияют на вас, как обычно.

 

Бесстрашие (Fearless)

Уровень 3
Требования: "стальные нервы" (Nerves of Steel)
Склонности: Сила Воли, оборона
Толи из-за пламенной верности, то ли из-за психического расстройства вас невозможно запугать или лишить присутствия духа. Вы иммунны к эффектам Страха и Подавления. Но, чтобы выйти из боя или отступить, вы должны успешно пройти Тест на Силу Воли.

 

Gunslinger

Уровень 3

Требования: НС 40, Парное оружие (дальнего боя)

Склонности: НС, мастерство.

То же, что и Танец стали (Blade Dancer), только для оружия дальнего боя
 

Удар молота (Hammer Blow)

Уровень 3

Требования: Сокрушительный удар (Crushing blow)

Склонности : Сила, атака

Ваши удары сокрушают броню и превращают врага в месиво. При выполнении Атаки всеми силами (All Out Attack) вы можете добавить половину своего бонуса Силы к бронебойности вашего оружия, а так же считается, что такой удар вводит противника в состояние Шока.

 

Ниспосланные знания (Infused Knowledge)

Уровень 3

Требования: Интеллект 40, Знания (любые)

Склонности: Интеллект, знания

Вы удерживаете в голове огромное количество информации. Большинство тестов на знания вы проходите автоматически успено. Так же, этот талант добавляет одну степень успеха ко всем успешным тестам на  знания.

 

Молниеносная Атака (Lightning Attack)
Требования: Быстрая Атака (Swift Attack)
Склонности: НР, мастерство
Вы можете выполнить Lightning Attack Combat Action (стр246)

 

Мастер- хирург  (Master Chirurgeon)

Уровень: 3

Необходимое условие: Медицина +10

Склонности: Интеллект, Полевая выучка

Передовые медицинские навыки персонажа позволяют ему сшивать плоть с невероятным мастерством. Исключительные знания персонажа о лекарствах, аптечках и прочем, дают их пациентам огромное преимущество. Персонаж получает +10 Бонус на все тесты Медицины. Если при выполнении длительного ухода тест на Медицину провален, то  этот талант уменьшает количество урона, понесенного пациентом на величину, равную его бонусу Интеллекта. Если пациент может потерять конечность от критического удара (см главу VIII: Combat), персонаж предоставляет пациенту +20 бонус к тесту на Стойкость, чтобы предотвратить потерю конечности

 

Мастер-инженер(Master ENGINSEER )

Уровень: 3

Необходимое условие: Техпользование +20

Склонности: Интеллект, техника

Вы чувствуете, что происходит с техническим устройством так, будто это происходит с вашим телом. Персонаж получает бонус +10 ко всем тестам на Техпользование. Персонаж может потратить Очко Судьбы для автоматического успеха Теста на Техпользование, если хочет сделать улучшение, ремонт или обновления систем машины за минимальное количество времени при выполнении такой задачи. Кроме того, по усмотрению GM, Персонаж может отремонтировать устройство, не имея на руках всех необходимых деталей и заставить его работать при этом так же, как раньше.

Талантливый (Mastery)
Уровень: 3

Требования: Любой навык 4 ранга (+30)

Специализации: Любой навык

Способности: Интеллект, знания

Вы непревзойденный мастер своего дела. Персонаж может потратить Очко судьбы, чтобы автоматически пройти Тест на выбранный навык, при условии, что окончательный Модификатор для Теста 0 или +Х. В дополнение к обычному Прохождению теста, персонаж, в случае успеха автоматически выполняет тест со степенью Успеха, равной бонусу характеристики, отвечающей за выбранный навык. Этот Талант может быть приобретен несколько раз. Каждый раз для другого навыка.

 

Бессмертный (Never Die)

Уровень: 3

Требования: Сила воли 50, Стойкость 50

Способности: Стойкость, обороны

Когда ваше тело уже не способно цепляться за жизнь, дух в нем удерживает лишь ваша Сила воли. Персонаж может потратить одно очко судьбы, чтобы  игнорировать последствия травмы, усталость, и Оглушение на этот бой. Этот Талант не отменяет нанесенный урон, но позволяет персонажу временно игнорировать его последствия до конца боя. Если персонаж погибает, то талант уже не имеет силы.

 

Сверхъестественная скорость (Preternatural Speed)

Уровень: 3

Необходимое условие: НР 40, Ловкость 50

Способности: ловкость, атака

Вы пожинаете врагов, словно коса траву. При выполнении Charge Move (Рывок), персонаж удваивает свою скорость (т.е. персонаж с бонусом Ловкости 3 в обычном режиме пробегает 9 метров за раунд, а с таким талантом - 18 метров).

 

Личное оружие (Sidearm)

Уровень: 3

Необходимое условие: НР 40, НС 40, Парное оружие (дважды - для оружия ближнего и дальнего боя)

Способности: НР, НС

Вы можете сражаться, держа в одной руке оружие ближнего боя. в другой - дальнего боя (оружие, которое можно нормально держать одной рукой) , Персонаж уменьшает штраф за талант Парное оружие на 10 (с -20 упадет до -10). Если взять и  Ambidextrous Талант, это снижает штраф до 0.

 

Спринт

Уровень: 3

Необходимое условие: Нет

Способности: Ловкость, Полевая выучка

Персонаж может двигаться на больших скоростях. Если вы тратите весь раунд на передвижение, то можете добавить к дистанции количество метров, равное вашему Бонусу Ловкости. При выполнении Действия Бег, персонаж может удвоить расстоянии, преодоленное за один раунд. Персонаж получает один уровень усталости, если они использует Этот талант два хода подряд.

 

Шаг в сторону (Step Aside)

Уровень: 3

Требования: Ловкость 40, Уклонение или Парирование

Способности: Ловкость, обороны

Вы ускользаете от врага, словно вода сквозь пальцы. Персонаж может сделать дополнительную попытку Уклонения (либо Парирования) раз за раунд. В сущности, это дает персонажу дополнительную Реакцию, которая может быть использована только для Уклонения или Парирования, допуская Два Уклонения, два Парирования, или Уклонение и Парирование в одном раунде. Тем не менее, от одной атаки можно попробовать уклониться только один раз.

 

Выбор цели (Target Selection)

Уровень: 3

Необходимое условие: НС 50

Ничто не может помешать вам поразить свою цель. Персонаж может стрелять в ближнем бою без штрафа. Если он перед этим прицеливается, то избегает шанса попасть по союзнику

 

Громовая атака (Thunder charge)

Уровень: 3

Требования: Сила 50

Способности: Сила, атака

Ваше тело словно выпущено из пращи и остановить его движение не представляется возможным. Прорываясь к своей цели, вы сбиваете с ног всех, кто встает на пути. Когда персонаж делает Charge Action, он может прорваться сквозь других врагов, чтобы добраться до своей цели. Персонаж должен пройти встречный тест на Силу с каждым врагом, которого он пытается сбить с ног. Если все тесты пройдены успешно и враги сбиты с ног, то персонаж может закончить Charge Action и атаковать выбранную цель.

 

Живой камень (True Grit)

Уровень: 3

Необходимое условие: Стойкость 40

Способности: Стойкость, обороны

Вы можете игнорировать урон, превышающий количество хитов вашего персонажа. Всякий раз, когда персонаж получает критический урон (после вычитания брони и бонуса стойкости), он может уменьшить количество единиц этого урона на число, равное его бонусу Стойкости (до минимума 1).

 

Сшить Завесу (Warp Lock)

Уровень: 3

Необходимое условие: Уровень мага, Сильный духом (Strong Minded), Сила воли 50

Способности: Сила воли, магия

Вы чувствуете, когда чаша переполняется...  Вы слышите их шаги, когда они идут за вами.

Один раз за период, в течении которого восстанавливаются очки судьбы, персонаж может игнорировать любой результат броска, вызывающий неприятности из Тени (Выбросы Тени, даже те, которые отсылают к таблице Опасности Тени) полностью отрицая его последствия. Однако, подобный отрыв от магических сил - это большой стресс. Персонаж получает 1d5 энергетического урона по голове (этот урон не режется о броню или бонус стойкости), кроме того, персонаж не может делать никаких тестов, требующих сосредоточенности или применять магические силы до своего следующего хода.

Черты

Умения и таланты представляют собой способности и знания, полученные в течение жизни персонажа. Черты, напротив, это врожденные способности, полученные от рождения или по воле обстоятельств. Они могут быть получены и иначе, позже в жизни, но как правило, это происходит не по воле персонажа

Описание.

В некоторых случаях, черта имеет уровень, указывающий степень, в которой персонаж ею обладает. В этих случаях, после названия черты стоит (X), где X показывает Уровень, на котором персонаж получает этот признак.

Аморфный (Amorphous)

Форма тела такого существа не постоянна. Оно может изменить размер, на одну ступень в любом направлении (см таблицу размеров), однако это не изменит его скорость. Существа с этой чертой очень медлительны, скорость рассчитывается исходя из половины его бонуса Ловкости. Как правило, у них отсутствуют обычные чувства и они полагаются на неестественные чувства, чтобы получать информацию об окружающем мире

 

Амфибия (Amphibious )

Существо может дышать и под водой и воздухом, а так же может оставаться под водой  на неопределенный срок без необходимости всплывать. Тоже для другого состава атмосферы (в таком случае существо может дышать воздухом и родной атмосферой)

 

Автостабилизация  (Auto-atabilised)

Существо с этой Чертой может стрелять из тяжелого оружия без установки на опору и может вести полуавтоматический и автоматический огонь, не выполняя Brace Action  первым, а так же не получают штрафов на попадание

 

Животный (Bestial)

Существо с этой Чертой похоже на животное и действует скорее инстинктивно, нежели рационально. Вне зависимости от того, насколько велико значение его Интеллекта, оно остается животным. Существу с этой Чертой не требуется проходить Тесты на Выживание в естественной среде обитания. Только если оно не голодно или не в отчаянии, животное должно проходить Тест на Силу Воли каждый раз, когда оно напугано, поражено или ранено. В случае неудачи, существо обращается в бегство.

 

Слепой (Blind)

Слепое существо автоматически проваливает все Тесты, основанные на зрении и автоматически проваливает все Тесты на НС. Также это существо получает штраф -30 к НР и к большинству остальных Тестов, обычно затрагивающих зрение или получающих от него преимущества. Однако, это значит не только то, что существо не видит, но и то, что прочие его чувства развились так сильно, что могут компенсировать часть неудобств от слепоты. Талант Бой Вслепую (BLIND FIGHTING) уменьшает штраф к тестам на НР для слепых существ с -30 до -15.

 

Свирепый в атаке (Brutal Charge) (Х)

Существо с этой Чертой наносит дополнительно Х единиц Урона, если оно совершало передвижение в тот же Раунд.

 

Бурильщик (Burrover) (Х)

Существо с этой Чертой может прокапывать себе путь через твердые объекты. Эта Черта всегда пишется вместе с числом, означающим скорость. Подобные существа могут прокапывать почву, камни, песок и тому подобное, а некоторые (о чем сказано в описании существа) могут прокапывать металл. Копая, существо оставляет за собой туннель. Существа на один размер меньше существа, создавшего туннель, могут входить в него без затруднений. Каждый Раунд есть 50% вероятность, что туннель обрушится за существом.

 

Пресмыкающийся (Crawler)

Черви, змеи и подобные существа ползают и скользят, а не ходят. Скорость движения для существ с этой Чертой равна половине Бонуса Ловкости (округление вверх), но они не получают штрафов при передвижении по пересеченной местности.

 

Демонический (Daemonic) (Х)

Демонические существа – это создания Тени, сумевшие проникнуть сквозь Завесу. Существа с этой чертой получают сниженный урон (бонус Стойкости работает, как при Неестественной Характеристике, стр 158), однако, это свойство не действует на урон Магическими Силами, святыми атаками или урон от атак другими существами с этой Чертой. Демонические существа также имеют иммунитет к ядам и болезням.  Эти существа так же получают преимущества при использовании магических сил (глава 7).

 

Ночное зрение (Dark-Sight)

Существа с этой Чертой хорошо видят даже в полной темноте и никогда не получают штрафов за сражения в местах с тусклым освещением или без освещения.

 

Смертоносное природное Оружие (Deadly natural weapons)

Атаки такого существа достаточно сильны, чтобы сокрушать броню. Его атаки получают все преимущества черты Естественное Оружие (Natural weapons) (стр 156), за исключением того, что его атаки больше не считаются примитивными

 

Страшный (Х)

Существа с этой Чертой имеют пугающее обличие. Его Рейтинг Страха (1-4) отражает то, насколько оно ужасно. Чем выше Рейтинг Страха, тем сложнее сопротивляется безумности происходящего, как показано в следующей таблице.

Рейтинг страха - описание - штраф

1- Нервирующий - 0

2- Пугающий - -10

3- Ужасащий - -20

4- Чудовищный - -30

 

Когда персонаж сталкивается с существом с этой Чертой, он должен пройти Тест на Силу Воли, принимая во внимание уровень Черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по таблице 9-5 Шок (стр 304), добавляя +10 к броску за каждую степень провала теста на Силу воли.

 

Летун (Flyer) (Х)

Существо с этой Чертой умеет летать, будь то при помощи широких кожистых крыльев, странных магических сил или наполненных газом мешочков. Эта Черта всегда записывается вместе с числом, означающим скорость полета. Это число заменяет бонус Ловкости существа при вычислении скорости за движение. Так же см главу 1.

 

Потусторонний (From Beyong

Разуму существа с этой Чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению,  и Магическим Силам, направленным на затуманивание, контроль или обман его разума.

 

Парящий (Hovever) (Х)

Существа с этой Чертой имеют ограниченную способность летать и могут подниматься на высоту не выше 2 метров. Как и Черта Летун, эта Черта всегда записывается вместе с числом, означающим скорость, которое заменяет бонус ловкости. Подробности о полетах смотри в Главе 1.

 

Бестелесный  (Incorporeal)

Бестелесные существа неосязаемы и невесомы, способны проходить сквозь твердые объекты, такие как стены и оружие. Бестелесное существо получает бонус +30 к Тестам на Маскировку. При желании, оно может стать абсолютно бесшумным, и автоматически проходить все необходимые Тесты на Бесшумное Движение.

Бестелесное существо имеет иммунитет к обычному оружию – оно просто походит сквозь его тело. Демоны, Магические Силы, и другие бестелесные существа и враги, вооруженные особым оружием могут ранить бестелесное существо обычным образом. Бестелесное существо не может воздействовать на смертный мир обычным образом и таким образом не может повредить вещественных оппонентов, если у него нет подходящей способности или Таланта. Существа с Чертой бестелесный могут наносить Урон другим бестелесным.

Некоторые устройства могут держать бестелесных существ на расстоянии.

 

Машина (Machine) (Х)

Существо с Чертой Машина состоит из неорганических материалов и обычно гораздо прочнее, чем его плотские товарищи. Машины не дышат, иммунны к эффектам вакуума, сильному холоду и любым магическим эффектам, влияющим на сознание. Их Очки Брони защищают от Урона огнем. Машины имеют определенное количество очков Брони (Х), это число складывается с надетой броней, но не с чертой Естественная Броня (Natural Armour)

 

Многорукий (Multiple Arms) (Х)

У этого существа больше, чем одна пара рук (Х). Это дает бонус +10 к Тестам на Атлетику, связанным с передвижением, таким как Лазание и Плавание. Наконец, существо может использовать Действие Множественные Атаки, чтобы сделать в свой Ход столько атак, сколько у него пар рук (для этого нужно держать в руках оружие, либо иметь Черту Природное оружие). Так же, существу для множественных атак необходим талант Парное оружие (ближний бой)

 

Естественная Броня (Natural Armour)  (Х)

У существа прочная от природы шкура или экзоскелет, обеспечивающие ему некоторую защиту от атак. Эта Черта всегда записывается вместе с числом, означающим Очки Брони, прибавляемые ко всем участкам тела.  Эти очки брони складываются с надетой броней, но не могут суммироваться с теми, которые дает черта Машина.

 

Природное Оружие (Natural weapons)

У этого существа острые когти, зубы, шипы или другое естественное оружие, которым оно может растерзать своих врагов. Оно считается вооруженным, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им, его нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным, если не указано другое.

 

Аспект (Phase)

Существо с этой Чертой может сделать свое тело неосязаемым и, словно призрак, проходить сквозь твердые объекты и препятствия. Действие этой Черты аналогично Бестелесному, с той разницей, что существо может становиться вещественным или неосязаемым за ПолуДействие.

У существ, имеющих Аспект среди своих способностей, есть и другие ограничения. Они не могут преодолевать святые обереги, особые руны и прочие приспособления, влияющие на существ Тени.

 

Овладение (Possession)

Некоторые  сущности способны овладевать смертными телами. Это явление гораздо коварнее и опаснее, чем большинство видов контроля сознания, чем способность самых сильных магов подчинять чужие тела, так как сама сущность демона сливается с телом жертвы на фундаментальном уровне, что позволяет ему оставаться в нашей реальности. Механизмы, по которым происходят овладения в игре, описаны ниже, хотя обстоятельства и природа сущностей могут меняться. Обратите внимание, что Демонхост (Daemonhost) , являясь экстраординарно могущественным примером преднамеренного, ритуального овладения, с целью подчинения и контроля Демона в человеческом обличии, является особым случаем и рассматривается отдельно.

 

Процесс Овладения (The Possession Attack)

Создание должно находиться на расстоянии нескольких метров от своей жертвы и использовать Полное Действие. Существо и жертва проходят Встречные Тесты на Силу Воли каждый Раунд, до тех пор, пока один либо другой не достигнут в сумме пяти степеней успеха (степени складываются каждый раунд). Если создание побеждает, оно овладевает своей жертвой. Если побеждает жертва, она отвергает создание, и то не может повторить попытку овладения в течение 24 часов. Отвергнутое создание получает 1к10 Урона, который не может быть снижен очками брони или бонусом Стойкости.

 

Эффекты Овладения

Овладевшее создание получает полный контроль, связывая себя со своей жертвой, и способно управлять функциями тела, невзирая на боль и ранения (более того, повреждения и искажения его «костюма» вызывают у него восторг). Сила и Стойкость жертвы увеличиваются на 10 и получают 1к10+3 хитов дополнительно. Жертва использует Интеллект, Восприятие, Силу Воли и Общительность овладевшего существа, а также его Уровень мага и Магические Силы вместо своих (если есть). Таким же образом, одержимый использует умственные Умения и Таланты создания и теряет свои собственные.

Создание может попытаться вспомнить умения жертвы и вызвать еѐ воспоминания при успешном Тесте на Интеллект. В случае овладения Демоном, жертва имеет большой шанс незамедлительно мутировать и продолжить мутировать в течение овладения.  (см главу 9 о мутациях)

 

Пережить Овладение

Если жертве удалось выжить, и создание было изгнано при помощи экзорцизма или других средств, пережитые испытания навсегда уменьшают Стойкость и Силу Воли персонажа на 2к10. Вдобавок, жертва получает 1к10 Очков Безумия и Порчи.

 

Маг (Psyker)

Вы родились магом. Эта черта сама по себе не дает преимуществ, но позволяет изучать магические силы и использовать их.

 

Храмовник

От рождения вы способны противостоять магии. Черта дает +10 к тестам на Силу Воли, направленных против магических воздействий, и против рейтинга Страха потусторонних существ.

 

Четвероногий (Quadruped)

Четвероногие передвигаются гораздо быстрее двуногих. Чтобы узнать их скорость передвижения, удвойте их Бонус Ловкости. Эта черта относится к существам с передними и задними лапами. Существа с более чем четырьмя лапами могут иметь эту Черту и их Бонус Ловкости увеличивается на 2 за каждую дополнительную пару ног (например, шесть ног дает БЛ*2+2, восемь – БЛ*2+4 и так далее).

 

Регенерация (Regeneration) (Х)

Существа с этой Чертой быстро исцеляются. Каждый Раунд, в начале своего Хода, существо проходит Тест на Стойкость, чтобы удалить (Х) очков Урона. Оно теряет эту Черту, будучи убитым.

 

Размер (Size) (Х)

Существа бывают одного из семи размеров, показанных в таблице ниже. Размер влияет на скорость передвижения, на скрытность и на то, насколько легко или сложно попасть по существу в бою. Рассчитывая скорость передвижения, модификатор размера применяется в первую очередь, а затем модификаторы других Черт и Талантов (например, черта – Четвероногий) . Для сравнения, человек считается существом размера (4). Скорость не может быть понижена менее 1.

табл.png

 

Эхо-локатор (Sonar Sense)

Существо с этой Чертой воспринимает свое окружение, излучая высокочастотный шум, что позволяет ему обнаруживать любой твердый объект в пределах 30м. Другие существа в пределах дальности могут пройти Трудный (-10) Тест на Бдительность, чтобы уловить подозрительные причитания.

 

Связывание Души (Soul-bound)

Душа, этого существа привязана к высшей цели или к сущности, в обмен на некоторую защиту. При получении этой Черты следует определить природу связывания.  Связанный маг кидает дополнительный к10, когда должен бросать по Таблице 6-3: Опасности Тени, и выбирает тот результат, который сочтет приемлемым.

Перед связыванием души персонаж должен выбрать одно из следующего: 3к10 Очков Безумия, постоянная потеря зрения, постоянная потеря 1к10 от одной Характеристики или случайная мутация

В добавок, привязанный персонаж в вечном долгу перед сущностью, что, несомненно, влечет за собой все виды обязанностей и последствий.

 

Паникер (Stampede)

Когда существо с этой Чертой проваливает Тест на Силу Воли, оно автоматически обращается в паническое бегство, устремляясь вперед по прямой линии так далеко, насколько это возможно, топча все на своем пути, пока источник опасности не останется позади или не затоптан насмерть, попадание под копыта равносильно Урону от Естественного Оружия (или 1к5+БС, если Естественного Оружия у существа нет). Вид одного паникующего существа обращает в бегство всех остальных существ с такой чертой. Паническое бегство длится 1к10 минут, или пока источник опасности не исчезнет из вида.

 

Сотканный из Кошмаров (Stuff of Nightmares)

Некоторые порождения Тени настолько ужасающе могущественны, что их тела увековечены их волей в нашем мире и практически не поддаются повреждениям. Подобные создания полностью иммунны к эффектам ядов, болезней, к природным опасностям, к Потере Крови, Оглушению и ко всем Критическим эффектам, кроме тех, что должны незамедлительно их уничтожить, а так же наносимых Магическими Силами, особым оружием и святыми атаками. Вдобавок, им не нужно дышать.

 

Каменный (Sturdy)

Стойкое существо трудно сдвинуть с места, поэтому оно получает бонус +20 к Тестам на сопротивление Захватам и использование таланта Бросок.

 

Отмеченный судьбой  (Touch by the Fates) (Х)

Это существо так же имеет очки судьбы и может использовать их по тем же правилам, что и герои.

 

Токсичный (Toxic) (Х)

Существо с этой Чертой ядовито. Токсин может передаваться при помощи атаки существа, в этом случае, жертва, ударенная Естественным Оружием существа, должна пройти Тест на Стойкость со штрафом (Х*10), то есть Токсичное существо (3) налагает штраф на тест Стойкости -30. Также токсин может передаваться при контакте с кожей  или кровью существа, или при вдыхании его запаха, в этом случае Тест на Стойкость следует пройти сразу же при контакте с существом или оказавшись поблизости. Провал Теста на Стойкость означает отравление жертвы. Обычный яд наноси 1к10 Урона, игнорирующего Очки Брони и бонус Стойкости. Другие варианты, если они есть, включены в описание существа.

 

Бессмертие (Undying)

У существа с этой Чертой необычная, чужеродная или совершенно дикая анатомия. Имеет иммунитет к заболеваниям, ядам, токсинам. Не имеет необходимости дышать.

 

Неестественная Характеристика (Unnatural Chacteristic) (Х)

Одна или больше Характеристик существа неестественны. Каждый раз, при получении этой Черты, выберите одну Характеристику и увеличьте ее бонус. Например, существо с Силой 41 обычно имеет Бонус Силы 4. С этой чертой еѐ Бонус Силы увеличивается до (4+Х).

Черта может быть получена много раз. Каждый раз вы можете либо выбрать новую Характеристику. В случае успеха теста на неестественную характеристику вы автоматически получаете количество степеней успеха, равное половине ее бонуса (4+Х)/2.

Применение этой Черты к Ловкости не увеличивает скорость передвижения. Скорость передвижения считается от немодифицированного Бонуса Ловкости.

При Встречных Тестах, в случае успеха, множитель бонуса прибавляется к степеням успеха. Например, Гибальт (Сила 32) пытается вырваться из хватки Демона (Сила 35, Неестественная Характеристика*2). Это Встречный Тест и Гибальт выкидывает 12 (2 степени успеха), Демон выкидывает 15 (2 степени успеха плюс 2 от Неестественной Характеристики и того 4 степени успеха). Гибальт не смог стряхнуть Демона.

 

Неестественные Чувства (Unnatural Sense) (Х)

Существо воспринимает свое окружение, при помощи чувств, отличных от зрения или слуха, используя особые органы, чувствительные волоски или другие уловители колебаний, чтобы получать информацию о своем окружении. Эта Черта всегда записывается вместе с дальностью (Х м).

 

Нестабильность Завесы (Варп-нестабильность)

Часть созданий Тени с трудом удерживаются в реальности, зачастую, только за счет ужаса и кровопролития и могут быть уничтожены, если их телам будет нанесен значительный вред. Если существо с этой Чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другим существам до конца своего следующего Хода, оно должно пройти Тест на Силу Воли. Существо получает 1 Урон в случае неудачи, плюс 1 Урон за каждую степень неудачи. Если при этом нанесенный Урон станет равен или превзойдет Раны существа, оно возвращается назад в Тень.

 

Нити Завесы (Варп оружие)

У существ с этой Чертой есть частично неосязаемое оружие, способное игнорировать такие мирские вещи, как броня или укрытия. Естественное оружие и атаки существа с этой Чертой игнорируют физическую броню, только если она не создана из материалов, на которые наложены специальные заклинания или не считается освященной.

 

Переживший Посвящение

Когда вас посвятили с Серые стражи, ваша жизнь изменилась, хотя, возможно, в тот момент вы еще не подозревали, насколько.

Серые получают 1д5 Очков Порчи, автоматически успешно проходят тесты на Бдительность, если замешаны порождения тьмы, имеют иммунитет к Страху, если его причиной послужили потусторонние ужасы, но их рейтинг Страха не выше 1.

Так же стражей мучают ужасные ночные кошмары.

Ложась спать, пройдите тест на Силу воли (0+)* или страдайте от ужасных сновидений. В случае провала теста, весь следующий день вы сильно утомлены и получаете 1 уровень Усталости.

*модификатор может меняться, тест необходимо пройти по указанию мастера или если вы считаете, что ваш персонаж вполне может сегодня видеть кошмары.

 

Немой

Человек нем. Все тесты, связанные с членораздельной речью автоматически провалены, впрочем, это не помешает вам использовать Обаяние с помощью щенячьих глаз.)

Если отсутствует возможность изъясняться письменно, окружающие должны пройти тест на Проницательность 0+ или Логику 0+, чтобы понять немого. Если вы прошли больше двух таких тестов, то начинаете лучше понимать вашего молчаливого собеседника, получите бонус +10 при попытке снова понять его без слов.

post-28857-0-16135000-1412978885_thumb.p

Изменено пользователем julia37
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тесты


Во время игры персонажу придется проходить Тесты.
Это может быть Тест против заявленной мастером сложности, когда вы добавляете назначенный бонус/штраф к значению навыка/характеристики и бросаете против него.

Пример:

Марти пытается влезть на отвесную стену и должен пройти тест на Атлетику. Мастер назначает ему штраф -10, потому что недавно прошел дождь и стена скользкая.

Атлетика у Марти равна 45, это значит, что он должен выбросить по формуле 1д100   ( 45-10) =35 или меньше. Если выпадет число больше 35, значит тест провален.

Или же это может быть Встречный Тест.

Встречные Тесты на навык.
Иногда вы должны пройти Тест на навык против Теста на противопоставленный по смыслу навык противника (Есть такие пары навыков, как Бдительность/Маскировка или Обман/Проницательность, например).
Эта ситуация называется Встречным Тестом. Если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас гвардейца, то можете пройти Тест на Маскировку, тогда как гвардеец, в свою очередь, может пройти Тест на Бдительность. В таком случае обе стороны проходят Тест обычным способом (0+). Тот, кто успешно проходит Тест, выигрывает. Если оба участника успешно прошли свои Тесты, то побеждает сторона с наибольшим количеством степеней успеха. Если степени успеха равны, то выигрывает сторона с наибольшим Бонусом Характеристики. Если и тут оказалась ничья, то выигрывает тот, у кого наименьший результат броска кубиков в Тесте.
Если же обе стороны проваливают свои Тесты, то есть два варианта развития событий: либо ничего не происходит, либо Тест перебрасывается до выявления победителя.

Как определить количество степеней успеха/провала?
Определить степень успеха или провала достаточно просто. Сравните результат броска со значением своей Характеристики. Разница между ними,  равная или меньше вплоть до 9 считается обычным успехом. Если результат броска на 10 меньше значения характеристики, вы получаете степень успеха, и за каждый последующий полный десяток, на который результат меньше значения вы получаете дополнительную степень успеха (на 20 меньше – это 2 степени, на 30 меньше – это 3 степени и т.д.) И, наоборот, за каждый полный десяток, на который результат броска превзошел значение характеристики, вы получаете степень провала.

Степень сложности назначается мастером интуитивно. Диапазон может быть от +60  до -60. Впрочем, в крайности постараемся не ударяться.

При прохождении Теста вы можете получить помощь.

Помощь
В некоторых ситуациях несколько персонажей, работая совместно, имеют больший шанс выполнить задачу вместе, чем поодиночке. С разрешения мастера персонаж может помочь своему товарищу пройти Тест. В этом случае, персонаж с большим шансом на успех совершает бросок кубиков. Каждый помогающий персонаж снижает Сложность Теста на одну ступень (+10). Если Тест пройден успешно, персонаж, бросавший кубики, получает дополнительную степень успеха.
Ограничения в помощи
Персонажи могут помогать друг другу в большинстве случаев, но есть и следующие ограничения:
1 Оба персонажа должны обладать Умением, по которому проводится Тест.
2 Помогающий должен находиться возле персонажа, проходящего Тест.

3 Персонаж не может помогать в Реакциях и Свободных Действиях.
4 Персонаж не может помогать в Тестах, совершенных на сопротивление болезни, яду, Страху, угрозам и прочим вещам, справляться с которыми человек может лишь в одиночку.
5 Помощь могут оказывать не более чем два персонажа одновременно, кроме исключений, когда действительно требуется помощь большого количества людей (к примеру, вытолкать из канавы свалившийся туда экипаж)

Порядок проведения Боя 

Каждый участник боя, включая НПС, получает Ход во время Раунда. По этой причине необходимо определить порядок, в котором будут выполняться Действия.

Шаг Первый: Неожиданность
Перед началом боя Мастер Игры определяет, имела ли место Неожиданность. Она влияет только на первый Раунд, это может быть засада, например.
Те, кого застали врасплох, теряют свой Ход в первом Раунде боя. Они оказались неподготовленными, и их враги получают целый Раунд форы.

 Неожиданность – как правило, на усмотрение мастера, который определяет, имели ли место быть обстоятельства, которые могут скрыть от героев врагов, или сами герои используют скрытность или бесшумное передвижение. Если Неожиданность имеет место, то необходимо применить Бдительность, чтобы засечь ее. Все игроки, провалившие этот Тест, теряют свой ход в первом раунде. Они не могут использовать и реакцию, если их застали врасплох.

Кроме того, те, кто застали вас врасплох, получают +30 к НР и НС тестам против цели, которая провалила Бдительность.

Если же никого не застали врасплох, то немедленно переходите ко второму шагу.

Шаг Второй: Броски на Инициативу
В начале первого Раунда, каждый участник боя должен сделать бросок на Инициативу.

Каждый кидает 1к10+Бонус Ловкости. Результат броска распространяется на все последующие Раунды.

Инициатива: если есть группа однотипных врагов, то мастер может бросить инициативу один раз на всю группу. Если результат инициативы одинаков у двух или более бойцов, то раньше в очереди становится тот, у кого выше Ловкость. Если и Ловкость у них одинакова, то пусть игроки бросят кубик, выбросивший наибольший результат – ходит раньше.

Если другие бойцы присоединились позже, то они просто кидают инициативу и согласно результатам, встают в очередь. Иногда, обстоятельства могут потребовать еще одного теста на Неожиданность в середине боя. (как правило, это какие-то особые события, призванные повысить напряженность игры)

Шаг Третий: Очередность
Мастер Игры выстраивает все результаты бросков на Инициативу, включая врагов, начиная от высшего значения к низшему. В этом порядке все персонажи будут действовать в каждом Раунде боя.

Шаг Четвертый: Ходы
Начиная с участника с наивысшим значением Инициативы, все персонажи делают свой Ход. Во время своего Хода участник может выполнить одно или несколько Действий. После выполнения этих Действий ход переходит к следующему участнику, и так далее.

Шаг Пятый: Конец Раунда
После завершения Ходов всех участников, Раунд завершается.

Шаг Шестой
Повторить Шаг Четвертый и Пятый столько раз, сколько потребуется.)

За Раунд (около 5 сек) вы можете совершить одно Полное Действие (ПД) или два разных (!) Полудействия (ПолуД), кроме этого, в каждом раунде у вас есть одна Реакция (Уклонение (НС)/Парирование (НР)/).

Так же имеется Свободное действие. Их количество в раунде не ограничено, но все же следует руководствоваться здравым смыслом и не толкать, например, получасовые спичи свободным действие в бою.

Некоторые действия занимают больше времени, чем один раунд. Пока персонаж занят таким действием, он не может отвлекаться ни на что другое. Если действие прервано, его придется начать заново.
Все возможные действия, их длительность и описание смотрим ниже.

Действия


Атакующие Действия     

                                                                                                                                          

Не забываем, что раунд длится примерно 5 секунд и надо разумно подходить к тому, что возможно сделать за такой промежуток времени, а что нет.

 

Название/Подтип/длительность/Описание  

                                                                                                                                                       
Атака Всеми Силами (Attack All Out) / атака, ближний бой/ ПД /Вы атакуете, забыв о собственной безопасности. +30 к НР. Нельзя Парировать или Уклоняться до начала следующего хода. Прицеливание нельзя объединять с этой атакой.

 

Объявленный выстрел (Called Shot) / атака, концентрация, ближнего или дальнего боя/ ПД/ Вы ищете уязвимые места своей цели и можете перед атакой объявить, в какую часть тела противника хотите попасть (например в голову или в руку). Далее вы проводите стандартную атаку, однако получаете в тесту (НР или НС, в зависимости от типа атаки) штраф -20. Если атака успешна, то вы пропускаете определение места попадания по кубику, ваш удар попал именно туда, куда вы и хотели. Эта атака не получает обычный бонус +10 для Стандартной атаки.

Натиск (Charge)/атака, ближний бой, движение/ПД/ Проводится с расстояния не менее 4 м от цели.  Персонаж бросается на цель, набирая скорость и атакует ее с бонусом +20 для НР. Успех позволяет нанести цели 1 удар. Если в руках персонажа нет оружия, он может попытаться провести Захват.     

 

Защитная Стойка (Defensive Stance)/ концентрация, ближний бой/ПД / вы не можете атаковать, полностью переключаясь на самозащиту. Можно использовать только Реакции, чтобы уклониться, а так же получить дополнительную Реакцию в этот раунд.  -20 к НР вашим противникам.  

 

Ложный выпад (Fient)/ПолуДействие/Ближний бой/ Вы симулируете атаку в одном направлении, обманывая противника, и ослабляете его защиту. Для этого проводится Встречный Тест на НР. Если вы выиграли, то ваша следующая атака не может быть Парирована и от нее нельзя Уклониться. Если ваше следующее Действие не является Обычной Атакой, то вы теряете это преимущество.

 

Фокусировка силы (Focus Power)/зависит от силы/ зависит от силы/ Это действие используется, чтобы проявить в бою магические силы. Каждая магическая сила определяет тип действия и его длительность. См раздел Магические силы.

 

Захват (Grapple)/атака, ближний бой/ПолуД или ПД/Это действие используется, когда вы уже заняты в атаке с захватом. Вы должны объявить, используете ли Полное Действие для захвата, если вы этого не делаете, то Захват немедленно заканчивается. Если вы инициируете захват, то можете выбрать один из следующих видов этой атаки:

Покалечить: Вы хотите нанести захваченному противнику урон.  Тогда вы проходите встречный тест на Силу со своим противником, если выигрывает тот, кто проводил захват, то он наносит безоружный урон (1д5-3+Бонус Силы) противнику и накладывает на цель 1 уровень усталости. Если тест выигрывает оппонент, то урон не наносится, но он все еще остается в захвате. Возможно применение Помощи. Есть определенные таланты и черты, которые могут изменить эти цифры.

Повалить: Вы можете попытаться уронить противника, сделав точно так же встречный тест на силу. Можно применять помощь. Если выигрывает тот, кто проводит захват, то его враг падает. Персонаж может закончить захват на этом, как Свободное действие, а может продолжать бороться с лежащим на земле противником, получив +10 ко всем встречным тестам против него, проведенных в рамках этого захвата, пока его враг не сможет подняться на ноги. Этот бонус является дополнительным к +10 за атаку лежачего противника. (то есть в сумме +20)

Толкнуть: Вы можете заставить противника двигаться. Это встречный тест на Силу, в котором можно использовать помощь. Если персонаж, проводящий атаку, выигрывает, он толкает противника на один метр в выбранном направлении, +1 метр за каждую степень успеха, но не более, чем половина расстояния полного действия движения персонажа. Вы можете отпустить противника за свободное действие, а можете продолжать удерживать эту позицию

Подготовиться:  осуществивший Захват персонаж может взять наизготовку одну из своих вещей (оружие, склянку с чем-нибудь, да что угодно) или с разрешения Мастера использовать Действие чтобы взять вещь, принадлежащую Захваченному  оппоненту.

Встать на ноги: если оба "борца" лежат на земле, то оказавшийся сверху может потратить Действие, чтобы встать на ноги. Он также может потянуть противника за собой, бросив встречный тест на Силу (помощь кого-то еще разрешается). В случае успешного броска оба участника борьбы оказываются на ногах.

Использовать предмет: тот, кто "сверху", может применить приготовленную ранее вещь.

 

Если вы являетесь целью захвата:

Если против вас проводят захват, первым делом вы должны объявить, что тратите полудействие на захват, это часть штрафа. Затем вы можете выполнить одну из следующих опций.

Вырваться: Вы можете попытаться вырваться из захвата, проведя встречный тест на Силу. Можно принимать Помощь. Если персонаж выигрывает тест, он считается освободившимся от захвата и может выполнить любое полудействие.

Вывернуться: Вы можете попытаться ускользнуть из захвата, проведя сложный (0+) тест на Акробатику. Если тест успешен, то вы освобождаетесь и можете выполнить любое полудействие

Перехватить инициативу: Вы можете попытаться перехватить контроль над захватом, сделав встречный тест на Силу против Захвата противника. Можно получать Помощь. Если вы побеждаете, то становитесь хозяином положения, то можете выполнить любую из опций, доступных контролирующему захват, но никаких других действий производить нельзя.

 

Различия в размерах при захвате: Если один из бойцов заметно больше другого, то он может рассчитывать на дополнительные степени успеха при успехе встречного теста на Силу при проведении захвата. Количество степеней успеха равно разнице категорий размеров противников (см Черту Размер)

 

Нокдаун (Knock Down)/атака, ближний бой/ ПолуД/ Персонаж налетает на своего противника, в надежде сбить его с ног. Если он выигрывает встречный тест на Силу, то его противник падает на землю и должен использовать действие Встать (Stand Action) во время своего хода, чтобы встать. Если у персонажа две или больше степени успеха в тесте, то он может нанести противнику (1д5-3+Бонус Силы) урона и один уровень усталости. Если тест выигрывает его цель, то она остается на ногах, если у цели две или больше степеней успеха, то сам нападающий падает на землю. Если вы тратите Полудействие двигаясь в том же направлении перед выполнением Нокдауна или в сочетании с ним на действие Натиск, то получаете бонус +10 к этому испытанию.

Осторожная атака (Guarded Action)/концентрация, ближний бой (Парирование), дальний бой (Уклонение) /Полудействие/Персонаж концентрируется на защите, получая штраф -10 ко всем тестам на НР или НС, но и бонус +10 на все тесты на Уклонение или Парирование до начала его следующего хода

 

Быстрая атака (Swift Attack)/атака, ближний бой/ ПолуД/ Это действие можно выполнить только имея талант Быстрая атака. Вы должны быть вооружены оружием ближнего боя или быть в состоянии атаковать без оружия. Если вы сражаетесь двумя оружиями, то можете атаковать каждым из них в соответствии с правилами боя Парным оружием.

Персонаж должен пройти сложный (0) тест на НР, и если тест успешен, значит он поразил противника своим оружием ближнего один раз за успех теста и +1 удар за каждые две степени успеха броска. Число ударов не может превышать ваш бонус НР. Дополнительные удары могут быть нанесены как изначальной цели, так и другим, находящимся в непосредственной близости от атакующего, при условии, что попасть по ним не труднее, чем по первой цели. Если доп удары наносятся первой цели, места попадания определяются в соотв. с таблицей дополнительный попаданий 8-2. Если вы способны атаковать двумя оружиями, то можете провести атаку второй рукой как часть этого действия

 

Молниеносная атака (Lightning Attack)/атака, ближний бой/ ПолуД/ Это действие можно выполнить только имея талант Молниеносная атака. Вы должны быть вооружены оружием ближнего боя или быть в состоянии атаковать без оружия. Если вы сражаетесь двумя оружиями, то можете атаковать каждым из них в соответствии с правилами боя Парным оружием. Несбалансированное или громоздкое оружие (например двуручные мечи или молоты) не могу быть использованы для этой атаки.

Персонаж должен пройти трудный (-10) тест на НР, и если тест успешен, значит он поразил противника своим оружием ближнего боя один раз за каждую степень успеха. Число ударов не может превышать ваш бонус НР. Дополнительные удары могут быть нанесены как изначальной цели, так и другим, находящимся в непосредственной близости от атакующего, при условии, что попасть по ним не труднее, чем по первой цели. Если доп удары наносятся первой цели, места попадания определяются в соотв. с таблицей дополнительный попаданий 8-2. Если вы способны атаковать двумя оружиями, то можете провести атаку второй рукой как часть этого действия

Стандартная Атака (Standart Attack)/атака, ближний или дальний бой/ПолуД/ Вы можете провести атаку ближнего или дальнего боя, если пройдете обычный (+10) тест на НР или НС соответственно. В случае успеха вы наносите один удар по цели. Так же см. 249.  Если вы безоружны и втянуты в ближний бой, то можете попытаться провести захват, вместо нанесения урона (см Захваты ). Если вы вооружены двумя оружиями и имеете соответствующие таланты, то можете провести вторую атаку, как часть этого действия. (Парное оружие)

Оглушить (Stun)/ атака ближний бой /ПД / Если вы безоружны или вооружены оружием ближнего боя, то можете попытаться оглушить противника, вместо того, чтобы наносить ему урон. Необходимо пройти трудный (-20) тест на НР. В случае успеха необходимо бросить (1д10+Бонус НР) и если выпавшая цифра больше или равна сумме (Бонус Стойкости + 1 за каждое очко брони) оглушаемого, то противник оглушен на количество раундов, равное разнице между этими числами.  Оглушенный так же получает 1 уровень усталости.


                                                                                
Действия Движения        

Название/Подтип/длительность/Описание

Отрыв (Disengage)/ движение /ПД/Вы можете оторваться от противников в ближнем бою и переместиться на расстояние, равное половине вашего обычного Перемещения. Ваши противники не получают свободных атак против вас.

                                                                                                                                                  
Подпрыгнуть или перепрыгнуть (Jump or Leap)/ движение/ПД/ Вы можете совершить прыжок в горизонтальном или вертикальном направлении. Если персонаж участвует в бою и в этот момент прыгает вверх или вперед (назад), то каждый противник, с которым он дерется, получает возможность атаковать "прыгуна" стандартной атакой без траты очков действия. 

Маневр(Manoeuvre) /ближний бой, движение/ ПолуД /Превосходно двигаясь и агрессивно наступая, вы вынуждаете противника передвинуться на метр в выбранном вами направлении, если выиграете Встречный Тест на НР. По желанию, вы можете оторваться от противника на 1 метр. Оппонент не может двигаться через другого персонажа или препятствие (стена, бочка и так далее).  

Движение (Move)/движение/ПД или ПолуД/Вы перемещаетесь на небольшое расстояние. Если вы тратите ПолуДействие на Движение, то можете пройти расстояние согласно Таблице: Передвижение Метры/Раунд. Если вы решаете потратить Полное Действие, то можете удвоить дистанцию передвижения. Если вы перемещаетесь от противника, с которым были в контакте, то он имеет право провести по вам Стандартную атаку.

Бег(Run)/движение/ПД /Вы бежите на полной скорости (на расстояние согласно Таблице  Передвижение Метры/Раунд). Бег уменьшает шансы попасть по вам из стрелкового оружия, но делает вас легкой добычей в ближнем бою, так как вы не можете активно защищаться. До начала своего следующего Хода дальние атаки против вас осуществляются со Штрафом -20 к Тесту на НС, однако атаки в ближнем бою осуществляются с Бонусом +20 к Тесту на НР.

Встать(Залезть) Stand/Mount/Dismount /ПолуД / движение/Вы можете подняться с земли, залезть на ездовое животное или взобраться/вылезти из транспортного средства.  

Тактическое Продвижение (Tactical Advance)/движение, концентрация/ПД / Вы перемещаетесь от одного укрытия к другому, преодолевая расстояние не более того, что ваш персонаж может преодолеть за ПД.  Во время движения вы считаетесь под прикрытием укрытия, которое оставили, несмотря на то, что какое-то время движетесь по открытому пространству.


Прочие Действия    

                                                                                                                                                     
Название/Подтип/длительность/Описание

Прицеливание(Aim) /ПД/ПолуД/ (Концентрация) Бонус +10 к попаданию следующей атаки за ПолуДействие или +20 за Полное Действие. Следующим действием после прицеливание должно быть атакующее действие или преимущества прицеливания теряются. Они так же теряются, если персонаж выполняет Реакцию раньше, чем атакующее действие. Может быть использовано как в ближнем, так и в дальнем бою.

Фокус (Delay)/ разное/ПолуД/Как только вы выбираете Фокус, ваш ход сразу заканчивается. Теперь вы можете выполнить любое ПолуДействие перед своим следующим Ходом, даже если будете делать его не в свою очередь. Если Полудействие не выполнено в следующем после фокусировки раунде, оно сгорает.  Если два или более персонажей пытаются одновременно выполнить внеочередное ПолуД, то они должны пройти встречный тест на Ловкость, чтобы определить, кто первый.

Уклонение (Evasion)/движение для дальнего боя и парирование для ближнего боя/Реакция/Пройдите тест на Уклонение или Парирование, чтобы избежать попадания. Вы должны быть в курсе нападение (не застигнуты врасплох), чтобы выполнить реакцию. Если тест успешен, то атака противника считается промахом и не наносит урон. Для атак дальнего боя используется навык Уклонение. Для атак ближнего боя используется как навык Уклонения, так и Парирования. По умолчанию, сложность этого теста 0+. Не может использоваться во время собственного хода.

Уклонение от автоматического огня, нескольких атак или урона, наносимого по площади.

От таких атак особенно сложно уклониться. Если поражение по площади, то тогда персонаж должен находиться не далее количества метров от края области поражения, чем количество, равное его бонусу ловкости. В противном случае (если расстояние больше или персонаж находиться в замкнутом помещении, размеры которого не позволяют отступить), он не может уклониться от такой атаки.

Уклонение от множественных атак: каждая степень успеха теста на Уклонение позволяет дополнительно уклониться от еще одного удара/попадания. 

                                                                                                                                         
Подготовить (Ready)/разное/ПолуД /Вы обнажаете оружие или вынимаете объект, находящийся в вашем кармане или кобуре. Вы также можете убрать предмет обратно, если держите его в руке. Так, вы можете выхватить пистолет из кобуры или достать нож, затратив ПолуДействие. Вы также можете использовать это Действие для того, чтобы дотянуться до аптечки, зелья или нанести на лезвие содержимое склянки с ядом. Вы можете использовать Подготовку дважды в Ход, если вам требуется подготовить два разных предмета.     

Определение места попадания

табл.png

Атака

Отступление и бегство

Иногда, сбежать – это лучший вариант тактики. Вы можете отступать добровольно или под действием Страха или магических сил. Если вы бежите по своей воле, то можете выполнять действия Отрыв, Перемещение или Бег. Если вы отступаете против своей воли, то можете только Бежать (Run).

Если вы хотите выйти из ближнего боя с одним или несколькими противниками и не используете действие Отрыв, то каждый из ваших противников получает стандартную атаку (как свободное действие ) против убегающего противника

 

Последовательность шагов для атакующего.

1.    Применить все модификаторы к характеристике атакующего

2.    Атакующий делает Тест

3.    Цель уворачивается, если имеет возможность

4.    Определяется место поражения

5.    Определяется урон (к оружию ближнего боя всегда добавляется БС) 

6.    Цель получает урон

 

Атакующий определяет размер урона.

После того, как место приложения урона определено, атакующий определяет размер нанесенного его атакой урона в соответствии с характеристиками оружия. Киньте нужный дайс и примените все необходимые модификаторы. Наконец, если цель атакована оружием ближнего боя, добавьте к получившемуся значению бонус Силы атакующего.

Полученное число и будет окончательным значением нанесенного урона. Для всех атак считайте Степени успеха. Атакующий может по желанию выбрать замену единичному броску урона числом степеней успеха броска атаки (то есть если число степеней успеха при броске атаки пять, а бросок урона показал число три, то можно сделать такой обмен и нанести пять единиц урона вместо трех). Если атака требует бросить кубик на урон больше одного раза (два, три ,больше), то игрок по желанию может заменить урон одного из бросков по выбору числом степеней успеха броска атаки. Если при броске урона выпало целое число 10, есть шанс срабатывания Праведного Гнева.

 

Пример.

Сложность броска на атаку 60. Выпало 10. Степеней успеха 5. Бросаем урон. Выпало 2. Сообщаем Мастеру о замене числа урона на число степеней успеха и враг получает 5 единиц урона вместо двух.

 

Правило Праведной ярости ( Righteous Fury

Правило вступает в силу если один или несколько кубиков 1д10 при определении урона показали значение 10 (или результат 5, если кидаем 1д5 на урон). Если после вычитания брони и/или стойкости цели была нанесена хотя бы единица урона, то кидается кубик 1д5 и к противнику применяются эффекты критического урона, соответствующие выпавшей цифре, причем делается это последовательно. К примеру, выпало «5», значит негативные эффекты накладываются с первого по пятый уровень. Однако, хиты/прочность до нуля не падают и ранения критическими не считаются. Если же урон не был нанесен (броня и БСт оказались больше), то критические эффекты не накладываются, а наносится 1 урона, игнорирующего броню и бонус стойкости, за счет «счастливого удара». Таланты, влияющие на критический урон (например, Crack Shot или True Grit) не меняют критических эффектов, нанесенных правилом праведной ярости. И критические эффекты не складываются, если цель получает урон от Праведной ярости несколько раз. Каждый бросок применяется в качестве отдельного эффекта.

 

Безоружный бой

Не обязательно держать в руках оружие, чтобы сражаться. Можно биться по старинке, кулаками, ногами или даже зубами, если не гнушаетесь. Чтобы вступить в безоружный бой, надо сойтись с противником в ближнем бою и пройти сложный (0+) тест на НР, если ваш противник вооружен, то тест будет очень трудный (-20). Если атака удачна, она наносит урон 1д5-3+Бонус Силы.  Кроме того, удар, который наносит урон, превышающий бонус стойкости цели, наносит так же и один уровень усталости. Если на кубике урона 1д5 выпадает 5, то применяется правило праведной ярости. Как и большинство атак ближнего боя, эти атаки можно Парировать.

 

Захват

Если вы безоружны, то можете попытаться вместо нанесения урона взять противника в захват (подробности в разделе Действия). Попытка захвата – это атака в ближнем бою, для которой используется действие Натиск либо Стандартная атака.

Захват в стандартной атаке: Тест на НР, как обычно. Ваша цель может использовать реакцию, чтобы избежать захвата, если в состоянии это сделать. Если ваша атака успешна, то вы и цель начинаете борьбу, ход которой контролирует ваш персонаж. Тот, кто контролирует захват, может прервать его в любое время, как Свободное действие.

Участники захвата

·         Не могут использовать реакции, пока находятся в захвате.

·         Оба считаются втянутыми в ближний бой

·         Могут использовать только действия, предусмотренные атакой Захват (см раздел Действия)

·         Тот, кто успешно провел захват цели, может прервать борьбу в любой момент, как свободное действие

·         Только два персонажа могут быть в Захвате, но они могут получать помощь от не более чем двух других персонажей. (см раздел Действия)

 

Бой двумя оружиями

Использование оружия ближнего или дальнего боя обеими руками имеет свои преимущества и недостатки.  Возможности атаки расширяются, в то время как шанс поразить цель уменьшается.  Игроки еще в квенте должны указать, левша их персонаж или правша (или вообще взял стартовый талант Амбидекстр).

Бой двумя мечами весьма сложен, а потому на персонажа накладываются следующие условия (ограничения):

Персонаж может использовать любое оружие ближнего боя или дистанционное, которое возможно держать в одной руке (например, кинжалы - ближний бой, метательные ножи – дистанционный).

· Персонаж может использовать любую руку, чтобы атаковать.  Нападения с использованием неосновной руки персонажа получают -20 штраф к НС или НР

• Если у персонажа есть талант Парное оружие (Two-Weapon Wielder) он  может атаковать с обеих рук в свой ход, но каждая атака получает  -20 Штраф к Тесту на НС или НР,  плюс дополнительный -20 штраф за атаку с неосновной руки (это означает, что основная рука получит  штраф -20, а вторичная рука будет  получать штраф -40).

• Если персонаж имеет талант Амбидекстер,  штраф на атаку с неосновной руки исчезает, и штраф за драку двумя  оружиями одновременно падает до -10, то есть каждая рука получит штраф по -10. (обратите внимание, что другие таланты или  ситуационные модификаторы могут в дальнейшем менять эти модификаторы).

• Если персонаж держит по крайней мере одно оружие ближнего боя, он может использовать Навык Парирования, чтобы выполнить Уклонение-Реакцию, один  раз за раунд как обычно с этим оружием,  более одного раза за раунд уклоняться нельзя. Этот тест на НР не является атакой, и  поэтому не получает стандартный штраф за атаки с использованием неосновной руки.

•Если персонаж имеет талант Парное оружие (Two-Weapon Wielder )  (Ближний бой)  и вооружен двумя оружиями ближнего боя, он может выполнять  Атаку ближнего боя (Стандартная Атака, Быстрая Атака, или Молниеносная атака) сначала одной рукой. Затем он может выполнить действие атаки ближнего боя (Стандартный Атака, Быстрая Атака, или Молниеносная атака) другой рукой со всеми соответствующими модификаторами. Эти атаки могут быть против любой цели в ближнем бою.

• Если персонаж  имеет талант Парное оружие (для оружия дальнего боя) и вооружен двумя метательными ножами (или двумя другими дистанционными одноручными оружиями), он  сможет выполнить дальнюю атаку (Стандартная Атака, Полуавтоматическая очередь, либо Автоматическую очередь) с одним оружием. Если он этого не делает, он может выполнять  дальнюю атаку другой рукой с  его второго оружия.

• Если вы держите пистолет в одной руке, а меч (или другое оружие ближнего боя) в другой, то можете, обладая Талантом Парное Оружие (взятом дважды, для оружия ближнего и для оружия дальнего боя) использовать и то и другое в ближнем бою. Рассчитывайте каждую атаку по отдельности, проводя Тесты на Навыки Рукопашной для меча, и на Навыки Стрельбы для пистолета. Одновременная атака Парным Оружием занимает Полное Действие, и обязательно подвержена Штрафам.

При стрельбе с двух рук вы можете использовать различные режимы огня для каждого оружия. Например, пистолет в автоматическом, а лазерный пистолет в полуавтоматическом режиме. При стрельбе в автоматическом режиме из обоих стволов, вы можете накрыть подавляющим огнем только одну зону.

Вы можете одновременно стрелять по двум целям, но они должны находиться не более чем в 10 метрах друг от друга.

 

Укрытия

Они не неуязвимы. Каждая атака, которая наносит урон свыше количества очков Брони этого укрытия, уменьшает их на единицу.

Типы укрытий и очки брони для них

 

1.Стекло, деревянные доски, тонкие пластины металла - 4ОБ

2.Ящики с содержимым, мешки с песком, лед, деревья - 8ОБ

3. Баррикада - 12ОБ

4. Толстые листы металла, камень - 16ОБ

5. Крепостные стены - 32ОБ

 

Боевые обстоятельства 

Тьма: тесты на НР со штрафом -20, на НС -30, на Скрытность +20

 

Пересеченная местность: НР и НС на сложность местности (например грязь) получает штраф -10, если это глубокий снег или лед, то -30.

 

Рукопашный бой: оба участника, втянутые в ближний бой, считаются находящимися в ближнем бой  и не могут занять укрытие. Стрельба в ближнем бою получает штраф -20, однако, если один или несколько участников схватки Оглушены, беспомощны или без сознания, штраф аннулируется.

 

Экстремальное расстояние: Цели, находящиеся на дистанции более троекратной дальности вашего оружия трудно поразить. Штраф -30.

 

Усталость: Если персонажи устали, все их тесты, включая НР и НС получают штраф -10.

 

Туман, дым или тень: тесты на НС по целям, скрытым туман и т.д. – штраф -20. Скрытность в тумане получает бонус +10.

 

Преимущество в численности: Напав вдвоем на одного в ближнем бою, вы получаете бонус +10 к тестам на НР, если вас трое на одного или больше, то бонус для НР +20.

 

Беспомощные цели: Если наносится удар по спящей, бессознательной или приведенной к беспомощному состоянию цели, то такой удар считается успешным автоматически, кубик на урон бросается дважды, а результаты суммируются (обратите внимание, что оглушенная или поверженная наземь цель не считается беспомощной по умолчанию).

 

Возвышенность: дает преимущество в ближнем бою +10

 

Дальнее расстояние: Цели, находящиеся на дистанции более двукратной дальности вашего оружия трудно поразить. Штраф -10.

 

Подавление

Находиться под огнем это всегда ужасное испытание. Подавление отражает инстинкт самосохранения персонажа, который велит ему оставаться в укрытии. Когда персонажу нужно броситься головой вперед в огненный шторм, первым делом нужно закалить свои нервы. Если персонаж находится под Подавляющим Огнем, даже если все выстрелы приходятся по его укрытию, и персонаж не получает Урона, необходимо пройти Сложный (-20) Тест на Подавление. Это Тест на Силу Воли. В случае успеха, персонаж может действовать обычным образом. В случае провала, персонаж Подавлен и может использовать лишь одно ПолуД в свой ход, однако, реакции и Свободные действия он может использовать как обычно.

 

Подавленный

Подавленный персонаж может осуществлять только ПолуДействия. В дополнение к этому, он получает Штраф -20 к Тестам на НС, если пытается стрелять, паля вслепую, занятый своей собственной безопасностью. Если Подавленный персонаж находится в укрытии, относительно к атакующему, который использовал Подавляющий Огонь, то персонаж не может покинуть укрытие, за исключением отступления (считается, что отступая, персонаж остается укрытым от огня противника). Если он не находится в укрытии, то может попытаться в следующий Ход достичь его. Если же рядом нет никаких укрытий, персонаж должен двигаться ОТ атакующего, использовавшего Подавляющий Огонь. Подавленный персонаж может пытаться пройти Тест на Силу Воли в конце каждого своего Хода, пытаясь подняться, и, если ему это удастся, в следующий Ход может действовать как обычно. Если персонаж находился в ближнем бою, он автоматически избежал Подавления, однако, вступать в рукопашный бой после, чтобы уйти от эффектов Подавления – нельзя.

 

Стрельба в Упор

Стрельба по целям, находящимся на расстоянии менее 3 метров осуществляется путем прохождения Легкого (+30) Теста на НС. Для оружий, у которых короткая дистанция меньше 3х метров, расстояние В Упор считается как короткая дистанция минус 1. Бонус за стрельбу В Упор не предоставляются, если цель сражается с вами в ближнем бою.

 

Лежащие Ничком

Бойцы, которых Сбили с Ног, являются более легкими целями, а им самим тяжелее попасть по врагам. Сложность Тестов на НР против Лежащих Ничком целей – Обыденная (+10). Стрельба по лежащим ничком целям получает штраф -10, если только вы не стреляете в упор.  Сложность Тестов на НР и НС для Лежащих Ничком персонажей – Трудная (-10). Тесты на Уклонение для Лежащих Ничком персонажей являются Сложными (-20).

 

Короткая Дистанция

Цели, находящиеся на расстоянии, не превышающем половины эффективной дальности оружия, считаются находящимися на Короткой Дистанции. Тесты на попадание по таким целям

из стрелкового оружия являются Обыденной (+10).

 

Размер

Размер это важный фактор, когда целитесь, гораздо проще попасть в дракона, нежели в мышь. Смотрите раздел "Черты", чтобы узнать модификатор для размера вашего врага.

 

Оглушенные Цели

Тесты на НР и НС, предпринятые против оглушенного противника являются Рутинными (+20).

 

Цели, не ожидающие атаки

Тесты на Навыки Стрельбы, предпринятые против противника, не ожидающего атаки (например, в случае Неожиданности), являются Легкими (+30).

 

Тяжелые погодные условия: Если вы стоите по колено в воде,  идет ливень или дует штормовой ветер, то тесты на НР и НС получают штрафы -20.

post-28857-0-20340500-1413121429_thumb.p

Изменено пользователем julia37
  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Страх и Проклятие

 

«…И вот тогда я понял, что они были мертвы, все мертвы.

Теперь эти лица – единственное, что я вижу, когда закрываю глаза.»

 

Страх, Безумие и Порча – три взаимосвязанных раздела правил, которые угрожают уму и душе персонажа. Страх – это непосредственная реакция на пугающие события и существ. Безумие – результат психической травмы с долгосрочными последствиями для персонажа. Порча – осквернение души запрещенным знанием и попиранием морали.

Во время боя используется только Страх, Безумие или Порча рассматриваются после боя, не во время него.

Очки Безумия (ОБ) и Очки Порчи (ОП) – это характеристики, которые с течением игры увеличиваются. Начинаются обе они с нуля. Чем выше их значения, тем больше персонаж безумен и запятнан ужасными делами. Как только одна из этих характеристик достигнет 100, персонаж необратимо сходит с ума или перестает быть человеком в обыденном смысле этого слова.

 

Провал теста на Страх

Если в боевой обстановке персонаж проваливает тест на страх, он должен немедленно обратиться к таблице «Шок» стр 304 и бросить 1д100, прибавляя 10 к результату этого броска за каждую степень провала теста на преодоление Страха. Последствия применяются к герою немедленно.

Если герой проваливает тест на Страх в не-боевой обстановке, он будет сильно нервничать и получит штраф -10 к любому Навыку или Тесту, который требует концентрации. Штраф действует все время, пока персонаж находится поблизости от предмета своего страха. (Нет, уйти и вернуться, чтобы убрать эффект, нельзя)

 

Рейтинг страха может быть 1,2,3,4, соответственно, при виде существ с рейтингом страха необходимо пройти тест на Силу воли для преодоления Страха перед ними с модификатором 0+/-10/-20/-30 соответственно.

 

Шок и выход из него

В тех пунктах таблицы «Шок», где указано, что персонаж может прийти в себя, он может бросить Силу Воли в свой следующий ход. В случае успеха, герой избавляется от негативных последствий и может действовать, как обычно. В случае провала, в своем следующем ходу он может попытаться пройти тест снова, до тех пор, пока не преуспеет.

Всю таблицу не буду сюда вносить, найду в книге, если возникнет необходимость.

 

Безумие

Расслабьтесь, его у нас не будет)

Далее экспериментальная часть механики.

 

Все, что касается Порчи необязательно и будет выполняться по желанию игрока

 

Порча

Демоническое влияние, темные ритуалы, магия крови, а так же стремление познать все это влияет не только на вашу душу, но и на тело.

Избегайте получения Очков Порчи.

Чем больше у вас очков порчи, тем более испорченным становится ваш герой, это находит отражение в риске получить какую-либо гнусную пагубу(табл 9-9) или даже физическое изменение тела. (Мутации 9-10)

Таблица 9-9: Пагубы

Бросок

Эффект

01-10

Парез: Персонаж страдает от многочисленных слабых подрагиваний, тиков и тремора без какой-либо медицинской причины. Ловкость уменьшается на 1д10.

11-15

Темное сердце: Персонаж становится значительно более жестоким, черствым и мстительным. Общительность уменьшается на 1к10.

16-20

Невезучий: Когда персонаж использует Очко Судьбы, он бросает к10. При выпадении 7- 10, оно

не имеет эффекта и все равно тратится.

21-22

Поражения Кожи: Персонаж покрывается нарывами, струпьями, мокнущими язвами и тому

подобным. Он получает -20 ко всем Тестам на Обаяние.

23-25

Ненависть: У персонажа

развилась непримиримая ненависть к некоторой организации, человеку или социальному классу.

Персонаж  никогда не примет их сторону и не станет им помогать без твердых приказов или других серьезных причин, но даже в этих случаях пойдет на это с неохотой.

26-30

Ночные Глаза: Свет причиняет боль персонажу, и пока он не защитит свои глаза, он получает штраф

-10 ко всем Тестам, находясь в ярко освященном месте.

31-33

Мрачный: Персонажу сложно сосредоточится, так как его разум полон мрачных видений и

извращенных, сумрачных наплывов мыслей. Интеллект персонажа уменьшается на 1к10.

34-45

Знак Ведьмы: У персонажа развилось небольшое физическое отклонение или легко скрываемая

мутация. Небольшое, но вполне достаточное, чтобы немедленно усмирить его, как малефикара или одержимого.

46-50

Одержимость Жестокостью: Эта Пагуба похожа на Обсессивное Расстройство. Однако, в этом

случае персонаж одержим зловещей и злобной целью, такой как собор костяшек пальцев в качестве трофеев, ритуальная скарификация, бессмысленная вивисекция и т.п.

51-55

Нерациональное Отвращение: Персонажа тошнит при виде или звуке невинных вещей, таких как святые реликвии, голая кожа, человеческий смех, свежая еда, моллюски и т.п. Когда

он сталкивается с объектом своего отвращения, он должен пройти Тест на Стойкость или получить

штраф -10 ко всем Тестам, пока остается в присутствии объекта.

56-60

Ослабленный Скелет: Персонаж становится мертвенно-бледным, и его мускулы усыхают. Сила персонажа уменьшается на 1к10.

61-63

Ужасы Ночи: Персонажа терзают Демонические видения во время сна.

64-70

Скверное Здоровье: Персонаж постоянно мучается от незначительных болезней и фантомных болей,

и его раны никогда не заживают полностью. Стойкость Персонажа уменьшается на 1к10.

71-75

Недоверчивый: Персонаж не может скрыть неприязни и недоверия к другим. Он получает штраф -10

к Общительности при встрече с незнакомцами.

76-80

Пагубный Взгляд: Мир кажется, мрачным, тусклым и загнивающим, если персонаж слишком долго смотрит на что-либо. Восприятие персонажа уменьшается на 1к10.

81-83

Вкус Пепла: Еда и напитки имеют отвратительный вкус и слабо насыщают персонажа, он едва

может есть. Воздействие всех негативных эффектов Усталости на персонажа удваивается.

84-90

Кровожадность: Персонаж постоянно находится на грани убийственного гнева. Будучи раненным в

бою, персонаж должен пройти Тест на Силу Воли, чтобы сдержаться и позволить своим врагам

бежать или быть взятыми в плен, в случае провала теста он беспощадно убивает их, даже если это не соответствует его первоначальным намерениям.

91-93

Затмения Сознания: Персонаж страдает от необъяснимых затмений сознания. Когда они происходят,

и что происходит во время них, решает МИ.

94-00

Странная Привычка: Персонаж получает дикую и противоестественную привычку, например

поедание лепестков роз, пить кровь, пробовать вдовьи слезы и т.п. Ее действие похоже на слабое психическое расстройство, но она достаточно причудлива, чтобы вызвать серьезное

подозрение, если будет обнаружена.

 

 

 

 

табл.png

 

Моральные Угрозы

Точное количество Очков Порчи, получаемое за конкретное событие, откровение или столкновение определяется МИ. Ниже приведены некоторые принципы:

Безумие Тени

Если персонаж получает Очки Безумия в результате провала Теста на Страх, связанного с сущностями Тени, он также получает Очки Порчи, равные Рейтингу Страха твари.

Прорыв Завесы

Персонажи, заставшие вторжение существ Тени в реальное пространство, получают за это Очки Порчи. Количество зависит от того, что именно произошло и от размера бреши в пространстве. Тоже случается при попадании героев в Тень.

Это может быть любое значение, от одного очка, до нескольких к10.

Чародейство

Чародейство, засвидетельствование ужасных ритуалов и призывание Демонов, все это может стать причиной Порчи, вне зависимости от причины.

Богохульное Знание

Знание само по себе может развращать, и изучение некоторых томов, пиктов и даже испорченных произведений искусства может стать причиной Порчи.

Темные Деяния

Темные дела, свершаемые во имя пагубы, или в погоне за запретным знанием или с целью ублажить Демона всегда становятся причиной Порчи

Демоническое искушение

Многие демоны  и подобные им развращенностью разума люди – мастера коварства. Они могут посеять в вашей душе семена сомнения, которые прорастут порчей

 

Тест на Пагубу

За каждые 10 Очков Порчи, полученных персонажем, он должен проходить Тест на Силу Воли, чтобы узнать, не вылилась ли его порча в прямой урон его телу и душе. Этот бросок модифицируется в зависимости от количества ОП у персонажа, как показано в Таблице 9-10 Тропа Порчи. Если тест провален, Порча персонажа обретает форму. Эти метафизические и психосоматические шрамы называются Пагубами и случайным образом выбрасываются по Таблице 9-9: Пагубы. Если выпадает Пагуба, от которой персонаж уже пострадал, он должен бросать кость снова.

Мутации

Сумма Очков Порчи персонажа также используется для определения искажающего воздействия Порчи на его тело. Природа этого явления такова, что он постоянно ищет слабости тела и разума, испытывает силы персонажа, до тех пор, пока не найдет лазейку к его душе. За каждые 30 Очков Порчи, получаемых персонажем, он должен пройти Тесты на две Характеристики по своему выбору или пострадать от случайной Малой Мутации (Черты, которые может получить персонаж, это Слепой, Бурильщик, Ночное зрение, Страх (1), Многорукий, Природная броня (4), Природное оружие, Четвероногий, Регенерация, Размер (гигант или Weedy), Эхо-локатор, или Токсичный. Точная форма, которую принимает черта будет обсуждаться

Персонаж не может дважды проходить Тест на одну и ту же Характеристику, чтобы противостоять мутации. Игрок должен отмечать на Листе Персонажа, на какие Характеристики он проходил Тесты.

Оружие. Броня. Зелья

Использование Оружия без Таланта
Большинство упоминаемого оружия требует определенных Талантов для использования. Отсутствие Талантов делает использование оружия потенциально опасным. Тем не менее, обстоятельства могут вынудить персонажа использовать незнакомое оружие. В этом случае персонаж получает штраф -20 на все относящиеся к нему Тесты. 

Заедание оружия

Если выпало 96- 100, ваше оружие заело. Заевшее оружие не может стрелять до тех пор, пока его не починят. Починка оружия занимает Полное Действие и требует прохождения Теста на НС. Если Тест пройден успешно, то вам удалось устранить Заедание, но после этого требуется перезарядить оружие, а все уже имеющиеся в нем стрелы выкинуть. Если Тест провален, то попытка устранения Заедания не удалась и персонаж может попытаться устранить его в следующем Раунде.

В нашем случае огнестрельного оружия нет, поэтому, будем считать, что при заедании лука/арбалета у вас лопнула тетива ну или стрела сломалась в пальцах)

 

Характеристики оружия


Название: как называется оружие.
Класс: описывает, к какому классу относится оружие: рукопашного боя, метательное, ...

Характеристики оружия


Название: как называется оружие.
Класс: описывает, к какому классу относится оружие: рукопашного боя, метательное, ...


Рукопашного боя используется в Ближнем Бою.
При использовании оружия Рукопашного Боя вы добавляете свой Бонус Силы к нанесенному повреждению. Будет делиться на отдельные классы: Одноручное оружие ближнего боя, Двуручное оружие ближнего боя, Кинжалы, Экзотическое

Метательное оружие, приводимое в движение исключительно силой мышц. Это ножи, топоры, копья и проч. Метательное оружие не может использоваться в ближнем бою (если используется, то считается импровизированным оружием) кроме тех случаев, когда оно классифицируются ещѐ и как Рукопашного Боя. При использовании Метательного оружия вы добавляете свой Бонус Силы к нанесѐнному урону

 

Стрелковое оружие, зависит от вашей меткости. Это луки и арбалеты. В нашей игре будет два вида талантов для этого класса. Выучка с луком, Выучка с арбалетом.

Импровизированное - стулья, приклад винтовки, кирпич, не является отдельным классом, относится либо к оружию ближнего боя, либо к метательному, в зависимости от делаемого применения.


Дальнобойность: В таблицах оружия указана эффективная дальнобойность всего оружия. Короткое расстояние – это меньше половины от этого числа, большое расстояние – больше, чем это число, умноженное на 2, экстремальная дальность – умноженное на 3 и максимальная дальность – на 4. Расстояние меньше трех метров – это расстояние в упор. Например, указанная дальнобойность пистолета 100м. Тогда короткое расстояние это от 3 до 50, среднее – 50-200, большое расстояние – 200-300 и экстремальное – 300-400.


Скорострельность: Показывает, сколько патронов/зарядов оружие выстреливает в Автоматическом или Полуавтоматическом режиме, если эти режимы имеет. Скорострельность оружия имеет три поля для записи доступных для оружия режимов стрельбы. Первое поле показывает, может ли оружие стрелять одиночными выстрелами (О). Второе поле показывает, может ли оружие стрелять в Полуавтоматическом режиме, а число описывает выстрелы. Третье поле показывает, может ли оружие стрелять в Автоматическом режиме. Режим, который оружие не может использовать помечается «-».
Некоторое оружие может стрелять в нескольких режимах. Если это так, то каждый из режимов должен быть отражен в профиле оружия. Персонаж должен выбрать, в каком режиме он будет стрелять перед началом атаки.

В этой игре, скорее всего, такого свойства оружия не будет.

Урон: Тяжесть причиняемых оружием повреждений.
Указывается формулой в профиле оружия. Для метательного и оружия ближнего боя к нему добавляем бонус Силы.

Пробиваемость: Отражает, насколько хорошо оружие пробивает броню. Когда выстрел или удар этого оружия попадает по цели, уменьшите Очки Брони цели на величину Пробиваемости оружия. Результат меньший 0 считается как 0 (т.е. броня защиты не даѐт). Затем подсчитайте Урон как обычно. Например, если из оружия с Пробиваемостью равной 3 попадают по цели с 5 Очками Брони, считается что у цели только 2 Очка Брони для любого урона от этого попадания. Есть только у тяжелого оружия и гранат. Указывается в профиле, если есть.

Магазин: Сколько патронов/зарядов содержит оружие, если полностью заряжено.

Перезарядка: Сколько Действий занимает перезарядка оружия. Обычно это Полу (ПолуДействие) или ПД (Полное Действия). Перезарядка некоторых видов оружия может занимать Действий больше чем несколько Раундов. Количество Раундов отображается числом, например 2 Полных означает, что перезарядка займѐт 2 Полных Раунда.

Дополнительно: Здесь говорится о возможных специальных качествах, таких как врыв при стрельбе или необходимости перезарядки между выстрелами.


Оружие ближнего боя (ББ)

                                        
Название/Класс/Дальность/Урон/вес/бронепробиваемость
Топор/ББ/-  /1к10+1+БС/ 2 кг/1БП

Одноручный меч/ББ/-  /1к10+1+БС/1кг/0БП

Полуторный меч/ББ/1к10+2+БС/2кг/1БП

Двуручный меч/ББ/-  /2д10+БС/3кг/2БП

Экзотическое оружие /ББ/1д10+Х+БС/2кг (Х - зависит от конкретного вида оружия)

Кинжал/ББ/-  /1к10+1+БС/0.5кг/0БП

Двуручный топор/ББ/-  /2д10+БС/4кг/ 2БП          

Копье ближнего боя(1 рука)/ББ/-  /1к10+3+БС/2БП/ 2кг
Кастет/ББ/-  /1к5-1 +БС/0,5кг  /0БП                     
Дубина /ББ/-  /1к10+БС/3кг/0БП

Двуручный Молот/ББ/-  /2д10+БС/5кг /3БП                                
Импровизированное/ББ или Мет/-  /1к10-2+БС/0БП                       
Нож/ ББ или Мет/5м/1к5+БС/0.2кг/0БП                        

Щит/ББ/-  /1к5+БС /3кг /0БП                                                                    
Кулак/ББ/-  /1к5-3+БС/0БП


Стрелковое

Луки/арбалеты - занимают обе руки в бою

Лук/ДБ/30м /1к10+2У/1/ ПолуД/ 1,5кг        
Арбалет/ДБ/60м /1д10+3У/1/ПД/   3кг

Тяжелый Арбалет/ДБ/100м /1д10+5У/1/2ПД/10кг

 

Посохи - одноручное (при использовании для магических целей - не требует отдельного таланта выучки. Если использовать его, как дубину - считается импровизированным оружием)

Посох мага (или другой предмет с аналогичными свойствами) - дает использующему его магу бонус +5 для теста на Фокусировку силы.      

Броня

Броня обеспечивает Очки Брони (ОБ) в различных местах на теле персонажа. Кроме того, некоторые виды брони имеют Особые свойства в своем описании.

Тип Брони: Какие места броня защищает, сочетание рук, ног, тела и головы. Некоторые доспехи охватывает все четыре места и в описании это указано, как "все."

ОБ (очки брони): Сколько Броня Очки броню предусматривает местах, покрытых. Любая броня, которая обеспечивает 7 или больше ОБ  наносит штраф -30 на все тесты, касающиеся скрытности и маскировки.

Вес (Вес): Представляет сколько броня весит. Для получения информации о том, сколько персонаж может нести, обратитесь к Глава I: по игре (см 36).

Если вы надеваете разные составные части от разных доспехов, то ОБ не складываются, а используется наибольшее значение.

 

Доступные виды брони

Стеганка - 1ОБ, 2кг

Кожаная броня - 2ОБ, 5кг

Кольчуга - 3ОБ, 10кг

Полный тяжелый доспех - 5ОБ, 20кг

Зелья

Чрезмерное употребление зелий

Когда тот же самый препарат используется слишком часто в течение короткого периода времени, его  эффект снижается из-за привыкания. Персонаж с использованием более чем одной дозы зелья, содержащего лириум в любом виде в 24 часовой период должен сделать Тест на Стойкость для каждого использования после первого, с суммирующимся штрафом -10.

 

 В случае, если тест провален, доза не имеет полезного эффекта до завершения этих 24 часов. Чрезмерное употребление таких зелий может привести к наркомании. Все Время, когда эффекты одного из зелий, вызывающих привыкание, заканчиваются, пользователь должен выполнить простой (+20) Сила воли Тест с -5 модификатором для каждой дозы, принятой за последнюю неделю. Провал означает, что пользователь зависим и получает один уровень усталости, если он не получает очередную дозу (Если тест успешен, то привыкания нет и персонаж не получает уровень  Усталости).

Персонаж, если так решит, может попробовать преодолеть свою зависимость, если успешно преодолеет Тест на Силу Воли и Стойкость со штрафом (-30)

 

Бальзам проворства (SLAUGHT )

Этот препарат обостряет чувства и улучшает время реакции, буквально придает ускорение персонажу, но в результате этого тот может получать Усталость и нервные заболевания при длительном использовании. Доза увеличивает Бонус ловкости и восприятия на 3 для 2d10 минут. Когда действие препарата заканчивается, персонаж должен пройти (+0) Тест на Стойкость или получить -20 штрафа к тестам на ловкость и всем тестам на проворство на 1d5 часов.

необходимо выбросить не менее 8 степеней успеха за 10 бросков Медицины

Время создания: 1д5 часов. Доз: 1д5

Лириумная пыль 1

Глубинный гриб 1

Концентрирующий реагент 1

 

Призрак (SPOOK) - недоступен без рецепта

Этот препарат может усилить и даже пробудить краткосрочные магические способности в принявшем его. Если персонаж без Уровня мага примет это зелье, он должен успешно пройти тест на Силу воли (0+) или получить 1d5 очков Порчи, ведь его ум наполняется ужасающими видениями Тени. Если тест успешен, пользователь получает магическую силу из таблицы ниже (описание силы в главе о Магических Силах). Эффект длится 1d5 часов, и пользователь делает все тесты на Силу Воли, как будто он имеет Уровень мага 1. Если персонаж с Уровенем мага 1 или более принимает зелье, он должен сделать непростой (0) Тест на силу воли. Если он терпит неудачу, то получаете 1 Очко Порчи и препарат не имеет дальнейших последствий. Если тест Успешен, герой добавляет 1 к своему Уровню мага в течение следующего часа. Тем не менее, придется добавить 25 к любым броскам по таблице 7-2: Выбросы Тени. 

 

Table 6-22: Spook Effects

1d100 Roll Power Gained

1-4 Assail

5-8 Crush

9-12 Dominate

13-16 Endurance

17-20 Enfeeble

21-24 Fire Shield

25-28 Flame Breath

29-32 Foreboding

33-36 Hallucination

37-40 Mental Fortitude

41-44 Misfortune

45-48 Objuration Mechanicum

49-52 Perfect Timing

53-56 Prescience

57-60 Psychic Shriek

61-64 Scrier’s Gaze

65-68 Shockwave

69-72 Smite

73-76 Spontaneous Combustion

77-80 Telekine Dome

81-84 Vortex of Doom

85-88 Roll twice, gaining both powers. (перебросьте кубик)

89-92 Pick any one power. (любая сила)

93-96 Gain 1 Insanity Point and roll again. (получите одно очко порчи и перебросьте кубик)

97-100 Gain 3 Insanity Points. (3 очка порчи)

 

лириумная пыль

секретный ингридиент)

концентрирующий реагент

 

Каменный бальзам (STIMM)

Это  мощный эликсир, который снимает боль и негативные эффекты, которые касаются передвижения. Доза работает на 3D10 раундах. В течение этого времени персонаж  игнорирует любые негативные последствия для его характеристик от повреждения или критического урона и не может быть оглушен. Когда действие зелья заканчивает, персонаж получает -20 штрафа к тестам, основанным на Силе, Стойкости и Ловкости в течение одного часа.

Необходимо выбросить не менее 8 степеней успеха за 10 бросков Медицины

Время создания: 2д10 часов. Доз: 2д5

 

Глубинный гриб

Реагент для возгонки

 

Антимагический бальзам.

Дает 1д5 Очков Брони против определенного вида магического урона (огонь, холод, электричество и пр.), в зависимости от успеха теста на медицину (необходимо выбросить не менее 8 степеней успеха за 10 бросков Медицины. За каждую дополнительную степень успеха +1 ОБ. Препарат действует в течении 2д10 раундов. Не вызывает привыкания, однако, после прекращения его действия необходимо выполнить тест на Стойкость (+0) или получить 1 уровень усталости.

Время создания: 2д10 часов. Доз: 2д5

 

Камень жизни (от сил природы)/ледяной осколок (от холода)/ замороженная молния (от электричества)/огненный кристалл (от огня)/осколок духа (против воздействия на сознание)

концентрирующий реагент

реагент для возгонки

 

Целебная припарка

Восстанавливает 1д5 хитпойнтов обычного урона/1 очко критического урона. Создание - необходимо выбросить не менее 5 степеней успеха за восемь бросков Медицины. За каждую дополнительную степень успеха свыше указанной +1 хит восстановления после любого урона.

Время создания: 2д5 часов. Доз: 1д5

 

концентрирующий реагент

реагент для возгонки

эльфийский корень

 

Восстанавливающее зелье

Снимает количество уровней усталости, равное количеству дополнительных степеней успеха тестов на медицину, при ее изготовлении

необходимо выбросить не менее 4 степеней успеха за шесть бросков Медицины.

Время создания: 1д5 часов. Доз: 1д5

эльфийский корень

Веретенка

 

Лириумное зелье

Действует 2д5 раундов. На время действия позволяет магу игнорировать все негативные эффекты, касающиеся сотворения заклинаний (усталость, повреждения характеристик, оглушение, подавление), однако, по окончании действия - все негативные эффекты удваиваются на 1д5 часов. Исчезнут они либо по истечении этого времени, либо после оказания помощи. Изготавливается при получении 8 степеней успеха за 10 бросков. Каждая дополнительная степень успеха дает +1 к итоговому значению уровня мага, по которому будет вычисляться нанесенный урон на время действия зелья. Добавьте +10 ко всем броскам по таблице Выбросы Тени.

 

Время создания: 2д10 часов. Доз: 2д5

 

концентрирующий реагент

реагент для возгонки

лириумная пыль

post-28857-0-66715500-1413136382.png

Изменено пользователем julia37
  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Травмы и Критические эффекты

 

«Хватит жаловаться, боец, у вас есть еще один абсолютно здоровый глаз!»

Если урон превысил количество хитов вашего персонажа, то это значит, что у него большие неприятности.

Полученный урон записывается в карточку персонажа и остается там, пока не будет удален путем естественного исцеления или медицинской помощи. Весь полученный урон складывается. Обычно, полученный урон снижается очками брони и бонусом стойкости (есть виды урона, которые игнорируют эти спасительные свойства). Пока хиты персонажа не упали до нуля, он может продолжать действовать, как обычно. Как только хиты спустились до нуля- персонажа начинает получать Критический урон.

Виды урона.

·         Энергетический (огонь, электричество) - Energy

·         Разрывной (взрывы) -Explosive

·         Ударный (стрелы, падения с высоты) -Impact

·         Резаный/рваный ( когти, мечи, ножи) – Rending

 

Критический урон.

Персонаж получает его каждый раз, когда урон превышает его хиты. Получая критический урон, он начинает страдать от определенных критических эффектов. Вид урона не влияет на способ лечения а нужен только для того, чтобы правильно определить критические эффекты, которые получит персонаж. Как и обычный урон, критический тоже накапливается и не исчезает, пока не исцелится естественным путем (что довольно долго), либо с медицинской помощью. При получении нового критического урона при наличии уже существующего – эффекты накладываются исходя из суммы очков урона. Если некоторые эффекты взаимоисключающие, то применяется самый последний.

 

Удаление урона

С течением времени удаляется сам. Так же некоторые  умения и магические силы могут удалять урон. Скорость исцеления и прочее см ниже и в описании навыка Медицина

 

Усталость 
Не всякий Урон является летальным. Изнеможение, боевая травма или кулачная потасовка могут потрепать персонажа, оставив его в большей или меньшей степени невредимым. Усталость отражает количество не летального Урона, полученного персонажем в течение игры. Игроки получают Усталость, проводя некоторые типы атак, совершая Захваты, форсированные марши и прочие Действия, выходящие за  пределы обычных возможностей человека. Персонаж может получить количество уровней Усталости, равное его Бонусу Стойкости, так персонаж с Бонусом Стойкости равным 4 может получить 4 уровня Усталости. Если количество уровней Усталости превышает Бонус Стойкости персонажа, тот падает без сознания на 10 минус Бонус Стойкости минут, после чего очнется с количеством уровней усталости = бонус Стойкости.
Персонажи, страдающие от Усталости, получают Штраф -10 ко всем Тестам.

Снятие Усталости 
Усталость проходит сама по себе с течением времени. Каждый час отдыха без ведения боевых действий, форсированных маршей, магии и всего остального, требующего усилий, удаляет один уровень Усталости. Шесть последовательных часов отдыха снимают все уровни Усталости. 

 

Повреждение Характеристик

Некоторые события, яды, болезни и прочие опасности минуя Хиты наносят Урон непосредственно Характеристикам. Однако, они не могут понизить значение Характеристик ниже 0. Если не указано обратное, изменения Характеристик не являются постоянными, и вы сможете восстанавливать 1 очко Характеристики ежечасно. Помните, Штрафы Характеристик также могут затрагивать Бонусы Характеристик. Если Урон или Штраф понижают значение Характеристики на 10, то и Бонус Характеристики падает на 1.

Ниже вы найдете информацию о том, что случится, если значение определенной Характеристики падает до 0.  Ниже нуля она не может опуститься. Возможно, некоторые виды медицинской помощи могут восстановить характеристику быстрее.

 

НР Вы более не можете совершать Тесты, основанные на данной Характеристике.

НС. Вы более не можете совершать Тесты, основанные на данной Характеристике.

Сила: Вы падаете без сознания.

Стойкость: Вы умираете.

Ловкость: Вы парализованы и беспомощны. И не можете предпринимать никаких Действий.

Интеллект: Вы проваливаетесь в сонную кому. Может быть, даже пуская слюни. Считаетесь Беспомощным.

Восприятие: Вы утрачиваете все свои чувства. Вы получаете Штраф -30 ко всем Тестам (за исключением Стойкости), до тех пор, пока не восстановитесь.

Сила Воли: Вы проваливаетесь в наполненный кошмарами сон.

Общительность: Вы впадаете в оцепенение. Вы не можете разговаривать или совершать Тесты, основанные на этой Характеристике.

Таблицы критических эффектов

Следующий спойлер можно даже не смотреть. Он понадобится нам только тогда, когда будем убивать нерядовых врагов, для которых не действует правило Внезапной смерти при снижении хитов до нуля.

Ну или если персонажи получат критический урон.

Хотя, до этого лучше не доводить.

Впечатлительным под спойлер не глядеть))

 

Таблица: Критические Эффекты Энергетического Урона для Рук

Крит

Эффект

1

Из-за попадания руку сводит неконтролируемый спазм. Тесты, связанные с использованием этой руки, получают Штраф -30 на 1д5 Раундов.

2

Атака врезается в плоть, посылая потоки искрящейся энергии от пальцев до плеча. Рука не слушается 1к5 Раундов, и цель получает 1 уровень Усталости.

3

Атака наносит поверхностные ожоги. Цель может выполнить только ПолуД в следующем раунде, и получает 1д5 уровней усталости.

4

Шок от атаки заставляет цель спазмы внутренних органов. Цель Оглушена на 1 Раунд и падает на землю. Рука не слушается 1к10 Раундов.

5

Атака оставляет поверхностный ожог руки, вызывающий сильную боль. Цель Оглушена на 1 раунд. Рука недееспособна, пока цель не получит медицинскую помощь.

6

Атака окутывает руку пламенем, сжигая одежду и броню, сплавляя пальцы воедино. Значения НР и НС цели снижаются на 1д5, Усталость увеличивается на 1д5 уровней. Цель должна пройти Тест на Стойкость или навсегда потерять способность действовать этой рукой.

7

С ужасным треском от жара атаки вскипает костный мозг, рука ломается. До тех пор, пока она не срастется, цель считается имеющей одну руку. Цель также Оглушена на 1 Раунд и получает 1к5 уровней Усталости.

8

Энергия сжигает кожу и мышцы руки, и она отделяется от тела. Цель должна пройти Тест на Стойкость или стать Оглушенной на 1д5 Раунд. В дополнение к этому, цель получает 1к10 уровней Усталости и страдает от Потери Крови. Теперь у цели только одна рука.

9

Огонь пожирает руку, обращая плоть в угли на костях. Цель должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или умереть от шока. Если Тест пройден успешно, то цель получает 1к10 уровней Усталости и Оглушена на 1 Раунд. Теперь у цели только одна рука.

10+

Атака превращает руку в облако пепла, а цель обрушивается на землю, где незамедлительно умирает от шока, сжимая дымящуюся культю.

 

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Энергетического Урона для Тела

Крит

Эффект

1

От попадания у цели перехватывает дыхание. В следующий Ход цель может использовать только ПолуДействие.

2

Поток энергии вышибает дух из цели, причиняя 1 уровень Усталости.  Нужно пройти тест на Стойкость или упасть на землю.

3

Атака поджаривает плоть на груди и животе, причиняя 2 уровня Усталости и 1д5 ущерба Стойкости.

4

Энергия пульсирует вокруг цели, обжигая тело и причиняя 1к10 уровней Усталости. В следующем раунде цель может предпринять только ПолуД.

5

Ярость атаки опрокидывает цель на землю, заставляя беспомощно закрывать лицо и корчиться в агонии. Цель Сбита с Ног и должна пройти Тест на Ловкость, чтобы не загореться (смотрите описание Специального Урона). Цель должна пройти тест на Стойкость или стать Оглушенным на 1 раунд.

6

От могучей силы атаки цель сбита с ног, а дым клубится из раны. Цель Сбита с Ног, Оглушена на 1к10 Раундов и получает 1к5 уровней Усталости. В дополнение к этому, цель должна пройти Тест на Ловкость, чтобы не загореться (смотрите описание Специального Урона).

7

Огромная мощь энергетической атаки сжигает внутренние органы персонажа, обугливая легкие и сердце яростным жаром. Цель Оглушена на 2к10 Раундов и снижает значение Стойкости на половину (с округлением вниз).

8

Энергия омывает персонажа, кожа чернеет и осыпается, телесный жир пропитывает броню и одежду. Цель оглушена на 2к10 Раундов и характеристика Стойкость получает 1д10 урона.

9

Цель полностью охвачена огнем, кожа расплавляется, и глаза взрываются, как перегретые яйца. Персонаж падает на землю почерневшим трупом.

10+

То же, что и в п.9. В дополнение к этому, если персонаж нес какие-либо боеприпасы, то существует 50% шанс, что она взорвется. Все существа в радиусе 1к5 метров не прошедшие Тест на Уклонение получают 1к10+5 Взрывного Урона. Если цель несла гранаты или ракеты, то они детонируют через Раунд после получения Критического Урона.

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Энергетического Урона для Головы

Крит

Эффект

1

Скользящее попадание в голову притупляет чувства, вызывая Штраф -10 ко всем Тестам (за исключением Стойкости) на 1 Раунд.

2

Ослепительная вспышка энергии вызывает Слепоту на 1 Раунд.

3

Огонь поджаривает ухо цели, он оглушен до тех пор, пока не получит мед помощь или вынужден ждать 1д5 часов, пока эффект не будет снят.

4

Энергетическая атака полностью сжигает все волосы на голове цели, оставляя ее корчиться от боли. Атака наносит 2 уровня Усталости и Ослепляет цель на 1к5 Раундов.

5

Поток энергий окружает лицо несчастного, сжигая лицо и волосы, и заставляя кричать подобно раненому Гроксу. В дополнение к потере волос, цель Слепнет на 1к10 Раундов, Оглушен на 1 раунд и получает навсегда 1 урон Харизме.

6

Атака поджаривает лицо цели, расплавляя черты и повреждая глаза. Цель слепнет на следующие 1к10 часов и навсегда снижает значение Характеристики Харизма на 1к5 Очков. 1д5 навсегда урона Восприятию. Цель также получает 1к5 уровней Усталости.

7

Плоть на голове цели ужасно обгорает, открывая обуглившиеся кости и остатки мускулов. Цель навсегда Слепнет и получает 1к10 уровней Усталости. После этого бросьте 1к10. Выпавшее значение является новой Характеристикой Харизмы цели, хотя если значение ее и раньше не превышало 10, то кубик можно не бросать, ведь никто не заметит разницы.

8

Голова цели сгорает в акте пламенной смерти. Персонаж мертв.

9

Перегретый энергией, мозг цели взрывается, разрывая череп и разбрасывая горящие куски мяса по окрестностям. Цели больше нет.

10+

То же, что и в п.9. В дополнение к этому, тело персонажа охватывает огонь, и он безголовый бежит в случайном (используйте Диаграмму разлета) направлении. Все воспламеняемое, включая персонажей, должны пройти Тест на Ловкость или загореться (смотрите правила Специального Урона).

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Энергетического Урона для Ног

Крит

Эффект

1

Вы получаете неприятный ожог на ноге. Нельзя бегать или использовать Натикс 2 раунда.

2

Плоть словно зажарили на гриле. Нужно пройти тест на Стойкость (0+) или получить один уровень усталости.

3

Ногу сводит сильная судорога, вы получаете 1 уровень усталости, а скорость снижается вдвое (округление вверх) на 1д10 раундов. Вы так же падаете на землю.

4

Нога сломана. Цель сокращает вдвое все передвижения и больше не может использовать действия Бег и Натиск. Эффекты сохраняются до получения медицинской помощи.

5

На ноге цели остается ужасный ожог, сплавляя воедино одежду, броню плоть и кости. Цель получает 1 уровень Усталости и сокращает вдвое скорость движения на 2к10 Раундов.  Цель падает на землю.

6

Атака сжигает ступню цели, обугливая плоть и источая отвратительный запах. Цель должна пройти Тест на Стойкость или потерять ступню. В случае успеха скорость движения снижается вдвое до тех пор, пока не будет оказана медицинская помощь. Вдобавок, цель получает 2 уровня Усталости.

7

Энергия атаки поджаривает ногу, оставляя месиво почерневшей плоти. Нога сломана и, пока не будет вылечена, цель считается одноногой. Цель должна пройти Тест на Стойкость или быть Оглушенной на 1 Раунд. Вдобавок, цель получает 1к5 уровней Усталости.

8

Энергия сжигает ногу до кости и отделяет ее от тела. Цель должна пройти Тест на Стойкость или быть Оглушенной на 1 Раунд. Вдобавок, цель получает 1к10 уровней Усталости и страдает от Потери Крови. У цели теперь только одна нога.

9

Сила атаки обращает ногу в кусок шипящего хряща. Цель должна пройти Тест на Стойкость или мгновенно умереть от шока. Нога полностью потеряна.

10+

В пугающей демонстрации силы, цель полностью охвачена огнем. Цель погибает через несколько мучительных секунд.

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Разрывного Урона - Рука

Крит

Эффект

1

Атака отбрасывает руку, болезненно дергая еѐ и причиняя 1 Усталость.

2

Атака вызывает трещину по всей длине руки. Цель бросает все, что держала в руке и должна пройти тест на Стойкость или стать Оглушенной на 1 раунд

3

Взрывом открывает 1палец руки (и фаланги на 1д5 других пальцах). Характеристики цели НР и НС повреждены на 1д10 и все, что она держала в руках - разрушается. Если это была граната, она взрывается. Какая неудача.

4

Взрыв рвет сухожилия на руке цели. Она Оглушена на 1 Раунд, а конечность остается бесполезной до получения медицинской помощи.  Цель должна пройти тест на Стойкость или страдать от потери крови.

5

Осколки врезаются в руку цели, срезая как плоть, так и мускулы. Цель должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость (+10) или потерять руку. Даже в случае успеха характеристики НР и НС навсегда повреждены на 1 из-за травмы.

6

Взрыв ломает кости и разрывает плоть цели, обращая руку в красное месиво, нанося 1к5 Усталости. Рука цели сломана и, пока не срастется, считается, что у цели одна рука. Вдобавок, ужасающая природа раны означает, что цель страдает от Потери Крови.

7

Рука разрывается на части. Цель должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или умереть от шока. В случае успеха, цель Оглушена на 1к10 Раундов, получает 1к10 Усталости и страдает от Потери Крови. Теперь у неѐ только одна рука.

8

Сила взрыва дезинтегрирует руку, прихватив значительную часть плеча и туловища. Цель испускает крик и обрушивается на землю, где умирает в луже собственной крови и органов.

9

Мощный взрыв вырывает руку из тела, мгновенно убивая цель под дождем кровавых капель. Вдобавок, если цель несла оружие с силовым источником (например, силовой меч, или цепной меч), то он взрывается, нанося 1к10+5 Урона всем в пределах двух метров.

10+

Как и выше, кроме того, что если цель несла какую-то амуницию, то она взрывается, нанося 1к10+5 Урона всем в пределах 1к10 метров (в добавок к Урону от взрыва силового источника оружия). Если цель несла гранаты или ракеты, они также взрываются.

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Разрывного Урона - Тело

Крит

Эффект

1

Взрыв отбрасывает цель на 1к5 метров. Приземлившись, он остается Лежать Ничком.

2

Взрыв отбрасывает цель на 1к5 метров и наносит 1 Усталость за каждый метр полета. Цель считается упавшей на землю.

3

Взрыв заставляет вас распластаться на земле. Ее отбрасывает  на 1к5метров, оглушает на 1 раунд и она считается лежащей ничком.

4

Вашу плоть и кости разрывает. Нужно пройти тест на Стойкость или страдать от потери крови. Цель оглушена на 1 раунд.

5

Сотрясение от взрыва толкает цель на землю и отбивает еѐ все внутренности. Цель должна пройти тест на Стойкость или страдать от потери крови и навсегда повредить Стойкость на 1. Цель получает 1д5 уровней Усталости и считается лежащей ничком.

6

Взрыв отрывает куски плоти от тела, оставляя кровоточащие раны. Цель оглушена на 1 раунд, можеть использовать только ПолуД в следующем раунде и страдает от кровопотери.

7

Сила взрыва разрывает плоть цели и повреждает еѐ нервную систему, сбивая на землю. Цель страдает от кровопотери, падает ничком, оглушена на 1д10 раундов и должна пройти тест на Стойкость или потерять сознание.

8

Грудь цели выворачивается наружу, изрыгая поток частично поджаренных органов на землю, что вызывает мгновенную смерть.

9

Части тела жертвы разлетаются во все стороны, так как атака разорвала еѐ на кровавые куски мяса. Вдобавок, если цель несла амуницию, она взрывается, нанося 1к10+5 Урона всем в пределах 1к10 метров. Если цель несла гранаты или ракеты, они также взрываются.

10+

Как и выше, кроме того, что все в пределе 1к10 метров от цели забрызганы и должны пройти Тест на Ловкость или получить штраф -10 к НС и НР на 1 Раунд, так как кровь застилает взор.

 

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Разрывного Урона - Голова

Крит

Эффект

1

Взрыв вызывает контузию цели. Она может предпринять только одно ПолуДействие на следующий ход.

2

Вспышка и грохот ослепляют и оглушают цель на 1 Раунд.

3

Детонация оставляет на лице цели кровавое месиво из множества маленьких порезов, которые оставят шрамы. Цель получает 2 Усталости и должна сделать тест на Стойкость или

 повредить на 1д10 Восприятие и Харизму.

4

Сила взрыва сбивает цель с ног и оставляет его лежать без чувств. Интеллект цели поврежден на 1д10 и считает лежащей ничком. Цель должна пройти тест на Стойкость или ее Интеллект будет навсегда поврежден на 1, а так же она будет оглушена на 2 раунда.

5

Взрыв сдирает кожу с лица цели и разрывает барабанные перепонки. Цель Оглушена на 1к10 Раундов и навсегда оглохла. Цель получает ужасные шрамы и ее Харизма навсегда повреждена на 1д5.

6

Голова цели взрывается, оставляя безголовый труп, брызгающий кровью в течении нескольких минут. Стоит ли говорить, что это была мгновенная смерть.

7

Голова и туловище цели взрываются, превращаясь в изуродованное месиво, мгновенно убивая еѐ. Вдобавок, если у цели былы какие-либо боеприпасы, они взрываются, нанося 1к10+5 Энергетического Урона все существам в переделах 1к5 метров. Если у цели были гранаты или ракеты, они взрываются также.

8

В результате серии неприятных взрывов, голова и тело цели разрываются, оставляя на земле кровавое месиво. До конца боя, все проходящие через это место должна проходить Тест на Ловкость или упасть.

9

Цель прекращает свое материальное существование, полностью превращаясь в некое подобие багрового тумана. Не часто увидишь что-то более ужасное, кроме…

10+

Как и выше, кроме того, что цель была убита столь невыразимо ужасающим образом, что все, находящиеся в пределах двух метров от того места, где стояла цель должны незамедлительно пройти Тест на Силу Воли или потратить свой следующий Ход убегая от атакующего.

 

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Разрывного Урона - Нога

Крит

Эффект

1

Краем взрыва цель отбрасывается на один метр.  Тест на Стойкость или считаетесь лежащим ничком.

2

Сила взрыва выбивает землю из под ног цели. Он падает ничком и ее скорость снижена вдвое на 1д5 раундов.

3

Сотрясение от взрыва ломает ногу цели, Ловкость повреждена на 2д10.

4

Взрыв подбрасывает цель в воздух. Она отлетает на 1к5 метров от места взрыва. Ей потребуется Полное Действие, чтобы встать на ноги, а все передвижения сокращаются вдвое на 1к10 Раундов.

5

Сила взрыва отрывает кусок ноги цели и забрасывает его куда подальше. Ловкость навсегда повреждается на 1д5. Цель должна пройти тест на Стойкость (-10) или получить 1д5 уровней усталости.

6

Сотрясение взрыва ломает кости цели и разрывает плоть, причиняя 1к10 Усталости. Нога сломана и, пока не срастется, цель считается одноногой. Цель должна сделать тест на Стойкость или навсегда потерять ногу.

7

Взрыв превращает ногу цели в кусок дымящегося мяса. Цель должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или умереть от шока. В случае успеха, цель остается Оглушенной на 1к10 Раундов, получает 1к10 Усталости и страдает от Потери Крови. Теперь у нее только одна нога.

8

Взрыв вырывает ногу из тела с гейзером крови, обрушивая его на землю, разбрызгивая кровь из рваного обрубка. Мгновенная смерть.

9

Нога взрывается, извергая кровь, и мгновенно убивает цель. Крошечные кусочки костей, одежды и брони разлетаются во все стороны. Все в пределах двух метров от цели получают 1к10+2 Ударного Урона.

10+

Как и выше, но вдобавок если цель несла амуницию, она взрывается, нанося 1к10+5 Урона всем в пределах 1к10 метров. Если у цели были гранаты или ракеты, они также детонируют.

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Ударного Урона - Рука

Крит

Эффект

1

От атаки рука цели немеет и роняет все, что держала.

2

Удар оставляет огромный синяк и, возможно, царапины. Цель получает 1 уровень Усталости.

3

Удар заставляет цель скорчится от боли. Она Оглушена на 1 Раунд и роняет все, что держала. Есть 10% вероятность того, что упавшие вещи навсегда испорчены.

4

Плоть и кости руки раздавлены. Цель роняет все, что держала в этой руке и должна пройти Тест на Стойкость или получить 1д10 повреждений к НР и НС.

5

Резкий удар раздробила мышцы и кости руки. Конечность бесполезна, пока  не получит медицинскую помощь.

6

Атака расплющивает кисть цели, дробя и ломая 1к5 пальцев. Цель получает 1 уровень Усталости и должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или навсегда получить 2 очка повреждений к НР и НС.

7

С громким хрустом рука ломается и безжизненно повисает, поливая землю кровью. Рука сломана и, пока не срастется, считается, что у цели только одна рука. Вдобавок, она страдает от потери крови.

8

Сила атаки отрывает руку ниже плеча, заливая землю кровью. Цель должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или умереть от шока. Если она проходит Тест, то все равно остается Оглушенной на 1к10 Раундов, получает 1к5 уровней Усталости и страдает от Потери Крови. У цели теперь только одна рука.

9

Дождем крови и мяса, рука цели вырывается из тела. Бессвязно вопя, он бьется в агонии несколько секунд, прежде чем рухнуть на землю и умереть.

10+

Как и выше, но вырванная рука ломается пополам от силы атаки, а кости, одежда и фрагменты брони разлетаются как шрапнель. Все в пределах 2 метров от цели получают 1к10-8 Ударного Урона. (места повреждения случайно – табл 8-3 стр 250)

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Ударного Урона - Тело

Крит

Эффект

1

От попадания у цели перехватывает дыхание. В следующий Ход цель может использовать только ПолуДействие.

2

Удар вышибает дух из цели, причиняя 1 уровень Усталости, цель считается лежащей ничком.

3

Атака ломает ребро и роняет цель на землю. Цель также Оглушена на 1 Раунд.

4

Удар сминает цель, сокрушая ребра. Цель получает 1д10 повреждений Стойкости и должна сделать тест на Ловкость или упасть ничком.

5

Мощный удар в грудь подбрасывает цель и она моментально сгибается пополам от боли, обхватив себя и рыдая в агонии. Цель получает  Оглушена на 2 Раунда  и должна сделать тест на Стойкость или получить 1д5 уровней Усталости

6

Атака отрывает цель от земли. Она пролетает 1к5 метров и падает ничком (если цель врезается в стену или другой твердый объект, она останавливается). Цель получает 1к5 Усталости и Оглушена на 2 Раунда.

7

С громким треском 1к5 ребер цели ломаются. Цель может либо лечь, либо остаться стоять в ожидании медицинской помощи (успешный Тест на Медицину вправляет ребра) или продолжить Действовать, но каждый Раунд есть 20% шанс, что зазубренный кончик ребра пронзит жизненно важный орган, что вызовет мгновенную смерть. Цель навсегда повреждает Стойкость на 1д5.

8

Сила удара разрывает несколько внутренних органов цели и отбрасывает еѐ на землю, раскрывая рот от ужасной боли. Цель страдает от Потери Крови и получает 1д10 очков повреждения Стойкости навсегда.

9

Мощная атака отбрасывает тело цели, и голова отрывается, изрыгая фонтан крови. После чего кулем падает на землю.

10+

Как и выше, но цель отлетает на 1к10 метров. Все, стоящие на пути должны пройти Тест на Ловкость или быть Сбитыми с Ног.

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Ударного Урона - Голова

Крит

Эффект

1

Удар наполняет голову ужасным гудящим звуком. Цель должна пройти Тест на Стойкость или получить 1 уровень Усталости.

2

Атака вышибает искры из глаз. Цель получает и штраф -10 на все тесты, связанные с восприятием или Интеллектом на 1д5 Раундов.

3

Нос цели взрывается в потоках крови, ослепляя еѐ на 1 Раунд. Цель должна пройти тест на Стойкость или быть оглушенной на один раунд.

4

Контузящий удар сотрясает цель, она должна сделать тест на Стойкость или быть Оглушенной на 1 раунд и упасть ничком.

5

Сила удара заставляет цель скорчиться от боли. Цель оглушена на один раунд, получает 1 уровень усталости и отброшена назад на 1д5 метров. Она получает 1 очко повреждения Интеллекта навсегда.

6

Голова цели запрокидывается, оставляя еѐ бродить, пошатываясь, пытаясь унять отупляющую боль. Она Оглушена на 1к5 Раундов и отброшена назад на 1д5 метров. Она должна сделать тест на Ловкость или упасть ничком.

7

Атака обрушивается на голову жертвы, раскалывая череп и оставляя длинную трещину на скальпе. Цель Оглушена на 1к10 Раундов и сокращает все передвижения вдвое на 1к10 Часов.

8

Голова цели разворачивается на 180 градусов, с хрустом ломаемых позвонков. Мгновенная смерть.

9

Голова цели лопается, как перезрелый фрукт и разбрызгивает кровь, кости и мозги во все стороны. Все, в пределах 4 метров от цели должны пройти Тест на Ловкость или получить штраф -10 к НС и НР на следующий ход, поскольку кровь застилает глаза.

10+

Как и выше, но атака столь сильна, что проходит сквозь цель и может поразить соседнюю цель. Если это был удар оружия ближнего боя, атакующий может незамедлительно провести еще одну атаку (тем же оружием) против цели, до которой можно дотянуться не двигаясь. Если это был выстрел из стрелкового оружия, то он может незамедлительно провести еще одну атаку (тем же оружием) против любой цели, стоящей прямо за первой и в пределах дальности оружия.

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Ударного Урона - Нога

Крит

Эффект

1

Сильный ушиб ноги заставляет цель скрипеть зубами от боли. Она получает 1 Усталость.

2

Скользящий удар по ноге замедляет цель. Она сокращает все передвижения вдвое на 1 Раунд и должна сделать тест на Стойкость или упасть ничком и быть оглушенной на один раунд.

3

Удар заставляет ногу содрогаться от судороги. Цель получает 1д10 повреждений Ловкости и падает ничком.

4

Сильный удар производит микро-трещины в костях ног. Цель получает 2д10 очков повреждений Ловкости и падает ничком.

5

Мощный удар ломает ногу цели, она оглушена на 1 раунд и снижает его скорость до 1 метра за раунд, пока он не получит мед помощь. Цель так же падает ничком.

6

Несколько маленьких костей в ноге цели с хрустом ломаются как веточки. Цель должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или навсегда потерять контроль над ногой. В случае успеха, все передвижения сокращаются вдвое до оказания медицинской помощи. Цель получает 2 Усталости.

7

С тошнотворным хрустом нога цели ломается, и она обрушивается на землю, хныча от боли. Цель падает на землю со сломанной ногой, и пока та не срастется, считается одноногой. Она оглушена на 2 раунда.

8

Сила атаки отрывает ногу до колена. Цель должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или умереть от шока. Цель страдает от кровопотери и получает навсегда 1д5 урон Ловкости. У неѐ теперь только одна нога.

9

Попадание срывает плоть с ноги, кровь брызжет во все стороны. Не смотря на то, что цель тщетно пытается остановить внезапный поток жизненной жидкости, он падает на землю и умирает в растущей луже крови.

10+

Как и выше, но агония умирающей жертвы такова, что в еѐ жалобных криках тонут все разговоры в пределах 2к10 метров до конца Раунда.

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Режущего Урона - Рука

Крит

Эффект

1

Стремительная атака вырывает из руки все, что она держала.

2

Глубокий порез вынуждает цель бросить то, что она держала в руке и причиняет 1 Усталость.

3

Кожа руки порезана на ленты. Цель роняет все, что держала в этой руке и должна пройти тест на Стойкость или страдать от Кровопотери.

4

Атака срезает кожу с конечности, наполняя воздух кровью и воплями. Цель падает ничком и получает 2 Усталости. Рука бесполезна в течении 1к10 Раундов.

5

Кровавая и очень болезненная на вид борозда раскрывается на руке цели. Она получает 1к5 Усталости и ее скручивает спазм внутренних органов. Она роняет все, что держала в руке и конечность становится бесполезной до оказания медицинской помощи. Цель также страдает от Потери Крови.

6

Удар раздирает плоть и мускулы руки, разрывая еѐ на куски, срезая 1к5 пальцев. Цель оглушена на 1 раунд и должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или рука становится недееспособной.

7

Атака разрезает кожу, мускулы, кости и сухожилия, с легкостью превращая руку в висячее месиво, Сила повреждена на 1д10 очков. Рука сломана и считается отсутствующей, пока не срастется. Вдобавок, множество вен было перерезано и цель страдает от Потери Крови.

8

Под аккомпанемент неестественных, влажных звуков, рука отправляется в свободный полет, отмечая свой путь багровой аркой. Цель должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или умереть от шока. В случае успеха, она Оглушена на 1к10 Ходов и страдает от Потери Крови. У цели теперь только одна рука.

9

Атака беспрепятственно проходит сквозь руку и врезается в туловище, заливая землю кровью и мгновенно убивая цель.

10+

Как и выше, однако, рука падает на землю и еѐ пальцы сжимаются в неконтролируемом спазме, нажимая на курок любого оружия, находящегося в руке. Если это было стрелковое оружие, есть 5% шанс, что выстрел поразит любую случайную цель в пределах 2к10 метров. В этом случае обычным рассчитайте это попадание.

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Режущего Урона - Тело

Крит

Эффект

1

Если на теле цели нет брони, она получает 1 Усталость из-за болезненной рваной раны. Если же броня есть, то ничего не происходит. Пронесло!

2

Мощный косой удар наносит болезненную кровоточащую рану на теле. Цель получает 1 уровень усталости и должна пройти тест на Стойкость или стать оглушенной на 1 раунд.

3

Атака срезает большой кусок кожи с туловища, оставляя цель ловить ртом воздух от боли. Она оглушена на 1 Раунд и должна пройти тест на Стойкость или страдать от потери крови.

4

Длинная кровавая рана кажется вдвое больше чем есть из-за ужасной боли.  Цель страдает от потери крови и оглушена на 1 раунд.

5

Из ран вытекает столько крови, что все персонажи, проходящие рядом с целью должны пройти тест на Ловкость или упасть ничком. Цель же повредила Стойкость на 1д10, а так же страдает от кровопотери.

6

Мощная атака отделяет значительный кусок от туловища цели и сбивает еѐ на землю, где та зажимает расползающуюся рану, вопя от боли. Цель Лежит Ничком и получает 1к10 повреждений Стойкости, а так же страдает от кровопотери.

7

Атака распарывает живот цели, вызывая значительную Потерю Крови и выставляя на показ еѐ внутренности. Цель может либо придерживать свои кишки одной рукой, пока медик не вернет их на место успешным Тестом на Медицину, либо продолжить сражаться, не взирая на 20% риск каждый ход, что его пузо распахнется, заваливая внутренностями землю, причиняя дополнительно 2к10 Урона. В любом случае, цель получает 1к5 повреждений Стойкости навсегда и страдает от кровопотери.

8

Со зловещим треском, кожа сдирается с груди цели, обнажая красное месиво мускулов. Цель должна пройти Тест на Стойкость или умереть. В случае успеха, она навсегда теряет 1к10 Стойкости, оглушен на 1 раунд и страдает от Потери Крови.

9

Мощный удар рассекает цель от шеи до паха, обнажая внутренние органы и расплескивая их на землю. Цель теперь уже точно мертва.

10+

Как и выше, кроме того, что все вокруг заливает кровь. До конца боя, каждый проходящий в радиусе 4 метров от трупа должны Проходить Тест на Ловкость или падать.

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Режущего Урона - Голова

Крит

Эффект

1

Атака срезает кожу с лица цели и наносит 1 Усталость. Если цель носит шлем, то ничего не происходит. Везунчик!

2

Атака срезает скальп с головы цели, вызывая обильное кровотечение. Кровь заливает глаза, и цель получает штраф -10 к НС и НР на 1к10 Ходов. Цель должна пройти тест на Стойкость или страдать от потери крови.

3

Атака срывает шлем с головы цели. Если шлема нет, то цель оглушена на 1д5 раундов. Цель страдает от кровопотери.

4

Атака выбивает глаз цели, нужно пройти тест на Стойкость (+20) или потерять глаз. Восприятие повреждено на 1д10.

5

Атака срывает шлем с цели. Если его нет, то цель теряет ухо и становится Оглушенной, пока не получит медпомощь. Цель оглушена на 1д5 раундов. Так же она должна пройти тест на Стойкость или получить навсегда 1 очко повреждения для Харизмы.

6

Яростный удар рассекает лицо, забирая с собой важную черту лица. Бросайте 1к10, чтобы узнать, что потеряла цель. 1-3 Глаз (Смотри Постоянные Эффекты на стр 266), 4-7 Нос (навсегда на 1д10 повреждена Харизма), 8-10 Ухо (Цель оглохла до получения мед помощи). Вдобавок, цель страдает от Потери Крови и получает 1к5 Усталости.

7

В брызгах кожи и зубов, атака удаляет значительную часть лица. Цель навсегда ослеплена, а Харизма кидается заново -  1к10, вдобавок, она испытывает проблемы с внятностью произношения, а также страдает от Потери Крови и оглушена на 1 раунд.

8

Удар разрезает череп напополам, глаза вылетают от глазниц, и мозг стекает по щекам, как пролитое желе. Цель умирает раньше, чем падает на землю

9

Со звуком, похожим на разрываемую мокрую губку, голова цели отделяется от цели и свободно летит по воздуху, приземляясь без ущерба в 2к10 метрах с мокрым стуком. Цель мгновенно умирает.

10+

Как и выше, кроме того, что шея жертвы разбрызгивает потоки крови, заливая всех рядом стоящих и вынуждая незамедлительно пройти Тест на Ловкость. Все провалившие Тест получают штраф –10 на НС и НР на 1 Раунд, так как кровь застилает глаза и визоры.

 

Таблица 7-11: Критические Эффекты Режущего Урона - Нога

Крит

Эффект

1

Атака болезненно отдергивает ногу. Цель получает 1 Усталости.

2

Коленная чашечка треснула. Цель должна пройти Тест на Ловкость или упасть на землю. Вне зависимости от результата, цель страдает от потери крови

3

Атака срезает полоску плоти с ноги цели, поток крови вырывается из раны. Цель получает 1д5 повреждения Ловкости и страдает от кровопотери

4

Атака вырезает коленную чашечку из ноги цели, и та выпадает на землю. Цель двигается с половиной скорости, пока не будет оказана медицинская помощь. Вдобавок, она падает ничком  и получает 1д10 повреждений Ловкости

5

В фонтане крове, нога цели открывается, обнажая кости, мускулы и сухожилия. Цель страдает от потери крови, а так же должна пройти тест на Стойкость или навсегда получить 1 очко повреждений Ловкости.

6

Удар срезает несколько сантиметров со ступни цели. Она должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или навсегда потерять способность управлять ногой. В случае успеха, передвижения уменьшаются вдвое, пока не будет получена медицинская помощь. В любом случае, цель страдает от кровопотери.

7

Мощный удар врезается глубоко в ногу, вгрызаясь в кость и разрезая связки. Нога сломана и, пока не срастется, цель считается одноногой. Вдобавок, увечье столь тяжелое, что цель страдает от Потери Крови, так же цель обездвижена на один раунд и считается беспомощной. Цель лежит ничком.

8

Одним могучим взмахом нога отделяется от тела, разбрызгивая кровь во все стороны. Цель должна незамедлительно пройти Тест на Стойкость или умереть от шока. В случае успеха, цель Оглушена на 1к10 Раундов и страдает от Потери Крови. У нее теперь только одна нога.

9

С мясистым ударом, нога отделяется от бедра. Цель падает на землю, воя в агонии, прежде чем умереть несколько мгновений спустя.

10+

Как и выше, кроме того, что волна крови столь сильна, что до конца боя, все, кто попробует Пробежать или предпринять Натиск в пределах шести метров от трупа цели, должны Пройти Тест на Ловкость или упасть.

 

Особый урон

Слепой (Blinded)

Автоматически проваливает все тесты, основанные на зрении, а так же НС. Получает штраф -30 к тестам на НР и большинству других тестов, где зрение играет не последнюю роль.

Потеря крови (Blood Loss)

Это критический эффект, возникающий в результате получения критического урона. Персонажи с потерей крови имеют шанс 10% шанс умереть в каждом раунде, в котором они не получают медпомощь. Если персонаж в сознании, он может попробовать пройти тест на Медицину (-10) и чтобы остановить кровотечение у себя. Если персонаж в то же время пытается двигаться (например, пытается убежать от врага), то тест на Медицину становится очень трудным (-30). Если персонаж без сознания, то помочь ему может попытаться кто-то другой.

Глухой (Deafened)

До тех пор, пока персонаж не восстановится, не залечит это повреждение, он считается глухим и автоматически проваливает все тесты, основанные на слухе. Так же он не слышит, разумеется, что ему говорят.

Падение с высоты (Falling)

При падении с высоты вы получаете урон 1д10+Х (х – высота в метрах), место повреждения по табл 8-3. Броня не защищает от падения. Урон от падения считается Ударным.

Оглушенный (Stunned)

Определенные атаки не только наносят урон или усталость, а еще и делают цель оглушенной в силу определенных эффектов. Атаки НР и НС по Оглушенным целям считаются простыми (+20), кроме того, оглушенная цель не может предпринять действие или реакцию в своем ходу. Оглушенный не считается Беспомощным или застигнутым врасплох.

Потеря сознания (Unconsciousness)

Наступает, как правило, в результате превышения количества уровней усталости или критический повреждений. Если не указано иное – длится 10 мин.  Персонаж без сознания считает Беспомощной целью (253).

Потеря контроля над конечностью (Useless limbs)

Иногда персонажу нужно пройти тест на Стойкость, чтобы не потерять контроль над конечностью. Если в это время ему помогал персонаж с навыком Медицины, то сложность теста на Стойкость снижается (+20). Но даже в случае успеха, конечно просто болтается на перевязи 1д5+1 недель и все это время бесполезна. Если тест все же провален – конечность нужно удалить с помощью сложного (-10) теста на Медицину (провал наносит 1д10 повреждений конечности, которая отрывается сама, что почти всегда критический урон). Если персонаж все еще жив, он страдает от потери крови и ее остановка тоже требует теста на Медицину.  После остановки кровотечения, врач должен снова лечить рану, как если бы это была рана после ампутации.

Исцеление (Healing)

Во время сражений вы неизбежно накапливаете урон, который, складываясь, проводит персонажа через три различных состояния.  Легкораненый, Тяжелораненый, Смертельнораненый.
 

Легкораненый  (Lightly damaged)               
Вы считаетесь Легкораненым, если полученный Урон (вычитается из хитов) равен или меньше вашего удвоенного бонуса Стойкости (Б Ст) (если у вас Б Ст 3, тогда вы Легкораненый, если получили 1,2,3,4,5 или 6 Урона). Без медицинской помощи или лекарств, вы выздоравливаете на 1 единицу Урона в день. Если вы проводите это время, лежа в постели, вы снимаете количество Урона, равное вашему Б Ст (например, 3).       

          
Тяжелораненый  (Heavily damaged)
Вы тяжелораненый, если получили Урона больше, чем ваш удвоенный БСт (если ваш БСт 3, то вы тяжелораненый, когда получили больше 6 Урона), но все еще меньше, чем количество ваших хитпойтов. Без медицинской помощи ваше состояние не улучшается, если только вы не посвящаете весь день отдыху, тогда вы удаляете 1 пункт повреждений в конце каждых суток. Или за вами может быть длительный медицинский уход (стр 125) Как только ваш Урон станет равен или меньше вашего БСт, вы станете Легкораненым.        

         
Смертельно  Раненый  (Critically damaged)
Вы Критически ранены, если получили Критический Урон ( значение урона превосходит текущее число Хитов вашего персонажа). Персонаж не исцеляется сам, если не проводит все время отдыхая (как например при длительном медицинском уходе стр125). Если он делает это, то в конце каждого 24-часового периода должен пройти тест на Стойкость и в случае успеха может удалить 1 пункт критического урона. После того, как будет удален весь критический урон, персонаж считается Тяжело раненым.

  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Раздел "Магия и Магические силы"

Ваш персонаж прошел Истязания и является обученным магом (исключения по согласованию с мастером). Вы начинаете игру с Чертой «маг» (см раздел Черты), при этом Ваш уровень уже  равен 2.

К тому же Ваш персонаж может дополнительно приобретать следующее Улучшение, которое доступно только обладателям выше указанной Черты:

Уровень мага
Цена: 200 очков Опыта умножить ваш уровень мага (1,2,3 и т.д.)
Ваш персонаж является магом.

С игровой точки зрения его силы будут измеряться по шкале от 1 до 10, согласно которой уровень  1 – низший уровень способностей, достаточный лишь для того, чтобы выдавить из себя пару искр. Уровень 10 в свою очередь говорит о том, что Вы одно из могущественнейших существ в Тедасе. Подробные правила, описывающие эту способность с игровой точки зрения, Вы можете найти в этом разделе ниже. Увеличение уровня говорит о том, что персонаж открывает в себе больший магический потенциал и становится все могущественнее. Это Улучшение можно брать несколько раз. Каждый раз, приобретая его, Вы увеличиваете свой уровень на 1 и можете со временем достичь максимума в 10. При этом увеличение уровня не ведет к получению дополнительных Сил, их нужно приобретать отдельно.

Чем больше Маг развивает свои способности, тем сложнее ему выйти за рамки уже приобретенных умений и увеличить свою мощь. Каждый раз при приобретении Улучшения «уровень мага»  его цена будет рассчитываться исходя из формулы: 200 очков Опыта умножить на уровень, который Вы приобретаете. Например, если маг уровня 2 берет это Улучшение и увеличивает свой уровень до 3, он должен потратить 600 очков опыта, т.е. 3х200 очков.

 

 

Уровень является исходным показателем мощи мага и его возможности получать силу от Тени. Чем выше уровень мага, тем мощнее он будет. Уровень силы мага обычно колеблется от 1 (новичок) до 10 (), хотя в некоторых чрезвычайно особых случаях он может пойти еще выше.

Уровень используется, чтобы определить эффективность всех магических сил. Такие показатели силы, как диапазон, площадь поражения или урон напрямую зависят от вашего Уровня мага. Чтобы иметь доступ к магическим силы, персонаж должен иметь уровень не менее 1.

Вы начинаете игру с  уровнем 2. В отличие от других характеристик,  Уровень, увеличивающийся за очки опыта - это талант. Он представляет собой природный потенциал персонажа, его обучение, и его связь с  Тенью.

 

Использование магических сил

Когда маг желает использовать силу, он должен сначала выбрать, сколько энергии он вложит в способности, а также какие вспомогательные средства и методы он желает использовать для фокусировки силы. Затем бросается Тест на Фокусировку Силы (обычно, но не всегда, это Тест  на Силу  Воли, сложность теста зависит от Уровня мага и выбранной силы), чтобы увидеть, проявляется ли сила.

Наконец, если проверка прошла успешно, сила проявится. В зависимости от того, сколько энергии маг  использует и какие методы он использовал для укрепления своих усилий, могут быть дополнительные эффекты.

Шаг за шагом процесс использования психических сил описан ниже:

 

1.Выберите, насколько полно вы желаете использовать свои способности. Вы можете делать это в трех разных режимах: Осторожный, Раскованный или Агрессивный

 Режим использования магических сил (отражает, насколько глубоко маг погружается в Тень) влияет на вероятность успешного проявления силы, а также определяет, есть ли нежелательные побочные эффекты, такие как Выбросы Тени, например.

2. Сделать Тест на Фокусировку Силы: В большинстве случаев, это Тест на Силу воли (хотя есть и исключения), трудность которого зависит от выбранной силы и выбранного режима использования сил (осторожный, раскованный, агрессивный). В некоторых случаях, цель может противостоять вам и  тест будет встречным (смотрите раздел Тесты. Бой, чтобы прочитать о правилах проведения встречных  тестов).

3. Применить эффекты: В зависимости от максимального уровня мага ( определяется режимом, который он выбрал для использования в данный момент), сила будет иметь переменные эффекты, такие как увеличенный диапазон, площадь поражения или урон. В зависимости от факторов, описанных выше, сила может также генерировать  «выбросы Тени» или даже более серьезные последствия, называемые Опасностями Тени.

 

Магическая Сила

 

…Не обольщайся своей силой, используй ее осторожно. Никогда не знаешь, что выудишь из этого омута. Ведь даже когда ты расслаблен, даже когда не видишь их, они тут.

Всегда рядом.

Рыщут по ту сторону мира, ища настоящей жизни. Ждут, когда ты откроешь им выход…

Будь осторожен, ученик мой. Осторожен и благоразумен, если..

Обрывок письма, найденного в богатом доме в Минратоусе,

сгоревшего дотла по неустановленным причинам.

 

Всякий раз, когда маг использует силу, он привлекает энергию из Тени  и должен ожидать ее физического проявления в реальности. Тем не менее, касаться мира по ту сторону Завесы всегда опасно, и маг  рискует получить некие нарушения или нежелательные побочные эффекты. В экстремальных случаях, эти нарушения могут привести даже к потенциально фатальным последствиям. Путем постоянного контроля над своими силами маг может уменьшить или полностью устранить вероятность возникновения побочных эффектов, таких, как Выбросы Тени и Опасности Тени

Однако, маг способен и усилить свою мощь за счет более глубокой связи с Тенью. Конечно, при этом контроль всегда ослабевает и риск появления, к примеру, разрывов Завесы или даже призыва демонов оттуда, растет.

 Точные эффекты Выбросов Тени зависят от типа мага:  обученные маги могут контролировать себя и использовать силы на меньшей мощности, что более безопасно, в то время как необученные маги (к примеру, самоучки, ведьмы диких земель, эльфы из кланов)  более нестабильны и склонны пользоваться своей силой на полную катушку.

Бессмертные, одержимые и прочие не-человеческие сущности не страдают от небольших Выбросов Тени, и страдают гораздо меньше от серьезных ее нарушений. Эти различные эффекты описаны в таблице 7-1: Магическая Сила.

маг силы1.png

маг силы.png

Демонхост - преднамеренное, ритуальное овладение Демоном, с целью его подчинения и контроля магом в человеческом обличии.  Это– обузданный демон, заключенный в человеческом теле и подчиненный воле его создателя. Однако, не все так просто с демонами, верно?

 

Магические Силы могут призываться и с помощью магии крови

Некоторые заклинания можно исполнить только с помощью магии крови. Впрочем, это не запрещает вам творить любые заклинания с ее помощью, не обращаясь к банальной мане.

Возле этих особых заклинаний будет стоять пометка МК (значит, выполняется только через магию крови). Каждое новое заклинание, выполненное с помощью магии крови, повреждает Стойкость заклинателя на 1д5 единиц, если не указано иное. Поддерживаемые силы наносят повреждение Стойкости только один раз, вне зависимости от того, как долго маг поддерживает их

Внимание: При снижении стойкости до нуля, персонаж погибает. Будьте осторожны!

Так же магия крови дает сверх указанного в таблице  +1 к итоговому значению уровня мага, позволяет временно игнорировать усталость (на время использования магии крови) и вызывает меньше неприятных явлений из Тени, но, если вы все же спровоцировали Опасности Тени с помощью магии крови, то получите Очки Порчи.

маг силы2.png

маг силы3.png

Когда маг использует силу, у него есть выбор режима  использования магии:

1.       Осторожный: Маг скрывает свою могущество и очень аккуратен, черпая силы из Тени,  используя лишь то количество, чтобы проявить силу, но не достаточно много, чтобы вызвать неестественные или опасные последствия. Когда любой маг использует силу, связывая свою мощь  (половина его уровня), он должен сделать тест на Фокусировку Силы (смотри ниже), чтобы проявить способность. Связывание своей мощи означает, что маг должны разделить значение своего Уровня пополам (округление вверх) при определении бонуса к тесту на Фокусировку Силы и любым эффектам силы. Тем не менее, независимо от результатов теста на Фокусировку Силы -  нет опасности срабатывания Выбросов Тени.

2.       Раскрепощенный: Маг использует свои способности полностью, пропуская через себя силу Тени. Когда Маг использует силу в Раскрепощенном режиме, он должен сделать Тест на Фокусировку сил (см ниже) чтобы проявить силу. При определении бонуса к броску проявления сил используется полное значение Уровня мага, как  применительно к Тесту на Фокусировку силы, так  и к любому эффекту сил. Однако, если при броске теста на Фокус Силы выпало одинаковое количество десятков и единиц (дубль – например 11,22, 33, 44 …), герой вызовет неожиданный Выброс Тени и должен бросить кубик по таблице 7-2: Выбросы Тени. Обратите внимание, что это возможно для мага, который успешно сфокусировал, а значит и активировал силу. В противном случае – Выброс Тени не работает, ведь сила не сфокусировалась.

3.       Агрессивный:  Маг черпает мощь от Тени, не зная меры, и выпускает ее столько, сколько в состоянии взять, чтобы проявить нечто поистине чудесное и страшное. При использовании сил на уровне «агрессивный», он должен сделать Тест на Фоксировку сил (см ниже) и проявить силу. Маг погружается в Тень глубоко и безрассудно, он может добавить от 1 до 3 (или более в зависимости от типа самого мага; подробно в Таблице 7-1: Психическая Сила), чтобы увеличить бонус, применяемый  к его Тесту на Фокусировку  Силы и любым эффектам сил. Независимо от Результат теста на Фокусировку, маг автоматически сгенерирует значительное нарушение в Тени и должен бросить кубик по Таблице 7-2: Выброс Тени и изменить Результат в зависимости от характера Маг, как описано в Таблице 7-1: Психическая Сила. Кроме того, используя этот уровень сил при выпадении дубля (одинаковое число десятков и единиц), теста на Фокусировку, он получает уровень усталости от усилий.

 

Тест на Фокусировку Силы

Любое использование магической силы начинается с действия Фокус Силы, который требует провести Тест на Фокусировку силы, чтобы определить, проявляет или нет сила, и как сильны  ее последствия. Время, затрачиваемое на проявление силы, бывает нескольких типов: Свободное Действие, ПолуДействие, Полное  Действие или Реакция. В большинстве случаев, Тест на Фокусировку Силы – это Тест на Силу воли с определенным модификатором сложности.  Для этого теста дается бонус +5 за каждый Уровень мага, который используется для данной силы.

 Если этот тест успешен, сила проявляется, если тест провален – ничего не происходит, несмотря на это, вы потратили действие вне зависимости от того, проявилась сила или нет.

Результат теста  91 или выше - это всегда провал, независимо от других факторов. Иногда количество степеней успеха определяет некоторые последствия силы (это всегда отмечено в описании силы)

 

Использование некоторых сил требует прохождения встречного Теста, особенно, если сила воздействует на разум или тело врага. Если Тест на Фокусировку силы является встречным, маг должен успешно пройти тест и получить больше степеней успеха, чем хотя бы у одного из его противников, чтобы активировать силу. Обратите внимание, что даже если маг проваливает встречный тест и не активирует силу, он еще может генерировать нарушения в Варпе, если использует силу в «раскрепощенном» или «агрессивном» режиме.

Пример

Юный ученик магистра  обладает  Силой воли = 32 и уровнем способностей – «2». При использовании его магической силы на уровне «агрессивный», Тест на фокусировку силы (до вычета модификатора сложности конкретной силы), будет броском теста Силы воли. Успешно при результате 47, 52, 57 или менее (Сила воли 32 + уровень 2 + 1,2 или 3 (по условию уровня «агрессивный» = 3, 4 или 5 х 5 уровня. За каждый уровень бонус +5 к тесту на фокусировку силы, то есть до +25).

 

Уровень мага в магических силах

Если специально не указано иное, все модификаторы силы основаны на Уровне мага, который используется при проявлении данной способности. Это означает, что если маг проявляет силу в режиме «осторожный», то она будет иметь меньший эффект, чем если он  бы использовал ее на уровне «агрессивный».

 

Сопротивление вражеским магическим силам

Если вы подверглись воздействию вражеских магических сил, то не унывайте. Маги способны защитить свой разум гораздо лучше, чем "нормальные" людей, они используют  силу Тени, чтобы дать отпор. При прохождении встречных тестов на Фокус силы, чтобы противостоять магической атаке, маг может выбрать  Уровень использования своих способностей (осторожный, раскованный или агрессивный), и добавить его  итоговый Уровень к тесту на Силу Воли, чтобы противостоять врагу. Однако, если сопротивление выполняется на  уровне «раскованный» или «агрессивный» и у вас выпал «дубль», это провоцирует появление Выброса Тени так же, как если бы вы атаковали сами.

 

Магические силы длительного действия (поддерживаемые)

Некоторые магические силы могут действовать в течение длительного периода времени, это отмечено в их описании. Маг может поддерживать такую силу без необходимости бросать кубик каждый новый раунд, предпринимая только небольшое количество усилий, чтобы поддерживать эту силу. Однако, пытаться поддерживать несколько сил сразу становится все более и более сложно, ведь маг разделяет внимание между несколькими одновременными эффектами, что требует большого количества концентрации.

Если поддержание заклинания требует потратить Полудействие, то оно будет тратиться в начале каждого раунда. В случае, если поддерживается одно заклинание, этого будет достаточно. Любое заклинание, не имеющее требуемого Действия для поддержания развеется по окончанию хода мага.

Поддержание нескольких сил значительно более утомительно. Любая попытка поддерживать две  или более сил заставляет мага потратить на них самое  длинное действие из всех поддерживаемых им в данный момент сил. Эффективный Уровень мага, влияющий на урон, уменьшается на один для каждой последующей поддерживаемой силы. То количество энергии, которым маг пытается орудовать, становится неустойчивым и быстро выходит из-под контроля при самой незначительной потери концентрации. Если маг вызвал выброс Тени при попытке поддерживать более одной силы, то он должен добавить 10 к результату броска по таблице 7-2: Выброс Тени для каждой силы после первой, которые он поддерживал.

 

Совокупность эффектов

Бонусы и эффекты магических сил не складываются, в случае подобных по действию эффектов - выбирается наибольший. Могут складываться  с не-магическими бонусами, например, на оружие или окружающую среду.

 

Диапазон действия сил

Маг должен видеть свою цель или иным образом быть в курсе о ее существовании, если иное не указано  в описании силы. Цель так же должна быть в пределах досягаемости силы (если указана дальность)

 

Определение источника магических сил

Маги настроены на Тень вокруг них и в состоянии ощутить  ее тонкие колебания, вызванные другими магам, затрагивающими Завесу своими силами. Когда магические силы проявляются в присутствии Мага, он может сделать Тест на навык  Чувство Тени  для того, чтобы определить их источник

 

Типы магических атак

Волшебная стрела  

У мага есть ряд стандартных атак, которые по своему действию не отличаются от обычного оружия.  Силы этого типа подчиняются тем же правилам, что и остальные. Нужно выбрать цель в радиусе дальности и в прямой видимости;  Если Тест на фокусировку пройден успешно, то цель была  успешно поражена.

Есть еще три ее вариации:  Психошквал, Психошторм, и Психовзрыв (названия остались от первоисточника, просто для удобства мастера).  От Волшебных стрел  всех видов можно уклониться, как от  любого другого вида дистанционной атаки. Успешный Тест на Уклонение  достаточен, чтобы избежать Обычной Волшебной стрелы. Уклонение от Психошторма или Психовзрыва выполняется, как уклонение  от Автоматического огня или атак по площади. (см 244).

 

Психошквал

Психический шквал представляет собой очередь из волшебных стрел, подобно полуавтоматическому огнестрельному оружию. Если Фокусировка силы успешна, то маг производит одну волшебную стрелу, плюс еще одну на каждые две дополнительные Степени Успеха. Максимальное число стрел, призванных таким образом не превышает Уровня мага, который используется для данной силы. Первый удар поражает изначально выбранную цель, в то время как все последующие стрелы могут  ударить либо по первоначальной цели либо в другие, расположенные не далее двух метров, все цели должны находиться в диапазоне действия силы и в пределах видимости.

Психошторм

Маг выпускает одну за другой несколько волшебных стрел, так же, как очередь из автоматического огнестрельного оружия. Если Тест на Фокусировку успешен, то маг производит несколько таких стрел, равных количеством полученным степеням успеха. Число их не превышает Уровень мага, используемый для этой силы. Первый удар поражает изначально выбранную цель, в то время как все последующие стрелы могут  ударить либо по первоначальной цели либо в другие, расположенные не далее двух метров, все цели должны находиться в диапазоне действия силы и в пределах видимости.

Психовзрыв

Поражает несколько целей по площади. Маг должен выбрать точку, от центра которой будет расходиться взрыв (в пределах дальности и радиуса поражения). Если Фокусировка успешна, все цели, в зоне досягаемости получают урон.

 

Выбросы Тени

Когда маг проявляет свои силы, всегда есть шанс прорыва Завесы и прочих неприятных последствий. Последствия эти имеют разную тяжесть. Иногда это резкое падение температуры, призрачные голоса, чувство неловкости или гибель растительности рядом с магом. При проявлении сил на уровне Раскрепощенный или Агрессивный маг рискует вызвать необратимые изменения окружающей реальности или собственного тела. При выпадении дубля в Тесте на Фокусировку силы на уровне Раскрепощенный или любого значения броска Теста на Фокусировку на уровне Агрессивный означает, что маг должен бросить кубик по таблице 7-2: Выбросы Тени. Особенно высокое значение броска по этой таблице может заставить мага бросить еще кубик по таблице 7-3: Опасности Тени. У некоторых сил есть индивидуальные проявления, это всегда указано в их описании.

 

Силы. Формат

Каждая психическая сила представлена ​​в следующем формате:

Название: Название силы.

Стоимость: Это число представляет собой количество опыта, которое требуется, чтобы выучить силу. Магические силы приобретаются за очки опыта.

Требования: Необходимые условия для получения силы.

Тип Действия: Время, необходимое на проявление силы. Это, как правило, Свободное Действие, Полу Действие, Полное Действие, Реакция или Длительное Действие.

Фокус Силы: Это значение характеристики, используемой в Тесте на Фокусировку силы, который и показывает, проявилась она или нет (как правило, эта характеристика – Сила воли, но иногда бывает иначе), и является ли Тест на Фокусировку силы встречным. Сложность Теста, если она не нулевая, так же указана здесь.

Диапазон: Дальность, на которую действует сила, обычно выражается в метрах или километрах умноженных на Уровень мага, на котором была использована сила. Если диапазон представляет собой радиус, то в центре круга всегда находится маг.  Радиус обозначает, что данная сила распространяется так же вверх, вниз и в любом другом направлении. То есть в виде сферы.

Длительность: Является ли сила поддерживаемой (см 225), и, если да, то какое действия за раунд требуется для ее поддержания. Эта запись всегда будет выглядеть так: Нет, Свободное Действие, ПолуДействие или Полное Действие.

Подтип: К каким подтипам действий относится данная сила. Подтипы сами по себе ничего не делают, просто устанавливают некие ограничения. Когда персонаж, скажем, совершает действие с подтипом «неподвижный», но он не может выполнять действие с подтипом «движение».

Описание: Это подробная детализация влияющих на сопровождающих применение заклинания эффектов, включая различные воздействия, налагаемые Уровнем мага или степенями успеха броска на Фокус силы на конечное значение силы заклинания. Каждый раз, как описание заклинания ссылается на Уровень мага, это означает, что Уровень модифицируется на уровень силы (ограниченный, неограниченный, агрессивный), который выбрал маг.

Выбросы Тени: Некоторые силы вызывают альтернативные или дополнительные проявления магии. Если данная сила не имеет подобных эффектов, то описание этого раздела будет отсутствовать.

 

Младшие магические силы

Магические силы, представленные в этой главе, отражают некоторые более сильные способности, которые маги могут вызвать на поле боя. Однако как маги, прошедшие обучение в Кругах у лучших чародеев, они учатся использовать Тень куда более тонкими способами. В нашей игре эти тонкие способы представлены как Малые Проявления и различаются от дисциплины к дисциплине.

 

Персонажи с магическими способностями могут приобрести такие проявления в любой изученной ими дисциплине за 50 очков опыта. Конкретное описание остается за мастером и игроком, заказывающим такое проявление, однако оно должно быть простым, не тратить много энергии и может не содержать конкретных игровых эффектов (нанесение урона или снятие каких-либо эффектов). Примеры Проявлений указаны в начале описания каждой дисциплины. Чтобы применить Малое Проявление маг должен потратить полудействие и бросить простой (с бонусом +30) тест на Силу Воли. Такой тест не имеет никакого шанса запустить Выброс Тени.

 

Выбросы Тени. Опасности Тени

 

Таблица 7-2: Выбросы Тени 

Бросок

Эффект

1-3

Темное Предзнаменование: Очень слабый ветерок обдувает мага и всех возле него, и всех наполняет жуткое чувство, будто только что случилось что-то ужасное.

4-5

Касание Завесы: На несколько секунд, голоса и другие звуки оставляют эхо, независимо от окружения.

6-8

Смрад: Воздух вокруг мага наполняется слабым запахом, который может быть как приятным, так и тлетворным.

9-11

Маг получает -5 штраф к Тестам на Силу воли до начала его следующего хода, пока его собственные страхи, подозрения и ненависть поднимаются из глубин сознания.

12-14

Могильный Холод: Температура резко падает на несколько секунд и тонкая корка льда покрывает все в радиусе 3к10 метров вокруг мага.

15-17

Чуя беду: Все животные в радиусе 1к100 метров становятся беспокойными и тревожными. Другой маг способен определить источник этого.

18-20

Червь Памяти: Все люди в зоне видимости мага забывают нечто банальное.

21-23

Порча: Еда и Питье в радиусе 5к10 метров портятся.

24-26

Призрачный Ветер: Умеренный ветер раздувается вокруг мага в течении нескольких секунд, сдувая легкие объекты в радиусе 3к10 метров.

27-29

Покров Тьмы: На краткий миг (на остаток раунда) всем в радиусе 3к10 метров от мага кажется, будто спустилась ночь, погружая область во тьму.

30-32

Искаженное Отражение: Зеркала лопаются, а другие отражающие поверхности искажаются в радиусе 5к10 метров от Мага.

33-35

Украденное Дыхание: Все, включая Мага, начинают задыхаться в течение одного раунда и не могут совершать Действия Бег и Рывок.

36-38

Демоническая Маска: На краткое мгновение Маг принимает обличие Демона и получает Рейтинг Страха 1 до конца Раунда.

39-41

Неестественное Увядание: Все растения в радиусе 3к10 метров от Мага засыхают и умирают.

42-44

Спектральный Шторм: Воющий ветер вырывается из Мага, приподнимая его в воздух и вынуждая его и всех вокруг него в радиусе 4к10 метров сделать Легкий (+30) Тест на Ловкость  или Силу или повалиться на землю.

45-47

Кровавые Слезы: Кровь сочится из камня и дерева в радиусе 3к10 метров от Мага. Если в области есть картины или статуи, они начинают плакать кровью.

48-50

Протест Земли: Земля внезапно содрогается и все, включая Мага, в радиусе 5к10 метров должны пройти Рутинный (+10) Тест на Ловкость или упасть на землю.

51-53

Разряд: Статическое электричество наполняет воздух в радиусе 5к10 метров, заставляя волосы стоять дыбом, а Маг получает урон от молнии 1д5.

54-56

Духи Тени: Призрачные видения наполняют воздух в радиусе 3к10 метров вокруг Мага, летая вокруг и воя от боли в течение нескольких кратких мгновений. Все в этой области должны пройти Тест на Силу Воли против существ рейтинга страха 1.

57-59

Падение Вверх: Все в Радиусе 2к10 метров вокруг Мага (включая его самого) поднимаются на 1к10 метров в воздух, так как гравитация исчезает на краткий миг, а затем падают на землю через секунду или две, получая урон от падения.

60-62

Вой Баньши: Оглушающий вопль разлетается на километр, разбивая стекло и вынуждая всех в области (включая Мага) пройти Тест на Стойкость 0+ или оглохнуть на 1к10 Раундов.

63-65

Фурии: Невидимые руки бросают Мага на землю и волочат его несколько недолгих моментов, причиняя 1d5 урона, игнорирующего броню, но не Бонус Стойкости, и маг должен так же пройти Тест на Силу Воли против рейтинга страха 2.

66-71

Дыхание Тени: На долю секунды мир меняется в своем обличии и все в радиусе 1к100 метров на мгновение видят Тень. Все в области действия (включая Мага) должны пройти Тест на Силу Воли  -10 или получить 1д5 Очков Порчи

72-74

Черный Город: Фиолетовая рябь раздора вынуждает всех существ в радиусе 2к10 метров (за исключением Мага) впасть в Неистовство на Раунд и получить 1д5 Очков Порчи, если провален тест на Силу Воли (-10)

75+

Чертоги Создателя: Ткань Завесы нарушена. Сделайте бросок по Таблице 6-3: Чертоги Создателя и примените результат к Магу.

 

Таблица 6-3:Опасности Тени 

Бросок

Эффект

01-05

 Маг вопит от боли, пока неконтролируемая энергия Тени течет сквозь его незащищенный разум. Он должен сделать Тест на Силу Воли или быть оглушенным на 1д5 раундов.

06-09

Ожог Тени: Неистовая вспышка энергии Тени ударяет в сознание Мага, нанося 2д5 урона, игнорирующего броню и бонус стойкости. Он так же оглушен на 1к5 Раундов.

10-13

Сотрясение: От хлопка энергии Маг лишается чувств на 1к5 Раундов и все в радиусе 3к10 метров должны сделать Тест на Силу Воли или быть Оглушенными на Раунд.

14-18

Взрыв силы подбрасывает Мага на 3к10 метров в воздух, и тот обрушивается на землю (смотрите Урон от Падения стр 267).

19-24

Опаление Души: Сила Тени течет сквозь тело Мага, иссушая его душу. Маг потерял все запасы  маны и не может проявлять силы в течение одного часа, так же он получает 2д5 Очков Порчи

25-30

Заключен: Разум мага заперт внутри его головы и мучим страшными видениями. Маг падает на землю в состоянии кататонии. Каждый Раунд после этого он должен тратить Полное Действие на Тесты Силы Воли -10. В случае успеха, его разум освобождается и возвращается в тело.

31-38

Вы исчезаете на 1к10 Раундов (или через одну минуту, при использовании Исторического времени ). Характеристики Стойкость и Интеллект повреждены. Их бонусы снижены на 1 до момента полного восстановления сил, так же маг получает 1д5 очков порчи

39-46

Зеркало: Сила Мага обращается против него. Разрешите эффект силы обычным образом, но измените цель на Мага, вместо прежней. Если эффект силы полезный, он вместо этого наносит 1к10+5 Энергетического Урона Магу, а положительный эффект отменяется. Броня не дает защиты от этого Урона.

47-55

Шепот Тени: Призрачные голоса Демонов наполняют воздух в радиусе 4к10 метров вокруг Мага. Все в области (включая Мага) должны пройти Сложный (-20) Тест на Силу воли или быть получить 1д5 очков Порчи и повреждения характеристики силы воли. Маг получает 1д5+5 повреждения характеристики Силы воли.

56-61

Наоборот: Маг впадает в кататоническое на 1d5 раундов, а его ум блуждает в Тени Это путешествие причиняет урон 1d10 Силе воли, 1d10 Интеллекту и  добавляет магу 1d10 очков порчи

62-67

Темное Призывание: Низший Демон появляется в реальности в радиусе 3к10 метров от Мага на (1к5+БСт мага)  раундов или пока не будет убит. Он ненавидит Мага и обрушивает свои атаки на глупца, призвавшего его. Ход мага немедленно заканчивается и демон может атаковать его. Демон не будет атаковать кого-то еще, даже если другие персонажи будут атаковать его.

68-72

Рваная Завеса: шепот демонов наполняет воздух, все персонажи должны пройти тест против рейтинга страха 2. Маг против рейтинга страха 4. Длительность 1д5 раундов.

73-78

Кровавый Дождь: Разражается шторм, накрывающий область в 5к10 метров. В дополнение к хлещущим ветрам и дождящей крови, нужно пройти Тест на Силу 0+ или упасть.  Проявление любой Магической Силы автоматически вызывает Опасности Тени в течении 1к5 Раундов. Маг получает 1д5 +1 Очков Порчи

79-82

Катастрофический Взрыв: Маг перегружается Силой, которая вырывается электрическими дугами огромных молний энергии Тени. Все в радиусе 2к10 метров от Мага (включая его) получают 1к10+5 Энергетического Урона и вся одежда мага, а так же его экипировка и снаряжение уничтожаются, оставляя его на земле голым и дымящимся. От этого урона нельзя уклониться или использовать броню. Маг недееспособен 1д5 часов после этого.

83-86

Массовая Одержимость: Демоны опустошают сознания всех живых существ в радиусе 1к100 метров на протяжении 2к10 Раундов. Каждый персонаж в области должен проходить Тест на Силу Воли в начале своего Хода. Если Тест провален, персонаж проводит свой Ход пытаясь отразить нападение демона и считается беспомощным. Персонажи, провалившие Тест, также получают одну степень усталости.

87-90

Неприветливое Земное Притяжение: Реальность деформируется, и гравитация в радиусе 1к100 метров переворачивается на 1к10 Раундов. Все существа и бесхозные предметы начинают отрываться от земли со скоростью 3 метра за Раунд. Когда реальность упорядочивается, всѐ падает на землю и получает Урон.

91-100

Одержимость: Маг привлек внимание могущественного демона, пожелавшего захватить его сущность. Демон ( рейтинг страха 4), пользуется чертой "Овладение" ( Possession), по сути, демон и маг проводят встречный тест на Силу воли. В случае овладения демоном мага и последующего освобождения от него, Стойкость персонажа навсегда повреждается на 2д10, и так же маг навсегда получает "бонус" +10 к броскам на Выбросы Тени и Опасности Тени.

 

Дисциплины

Повелители плоти

Маги, изучающие эту дисциплину, могут  влиять на биологические энергии живых существ. Они    научились манипулировать не только их собственной плотью, но и телами  их союзников и врагов.

 Примеры младших сил:

1.Немного измените свою внешность в течение короткого периода времени.

2.Ощутите сердцебиение другого персонажа поблизости.

3.Почуствуйте чужеродное вещество в своей или чужой крови.

4. Снять боль

Био-молния 

Стоимость: 200xp

Требования: Нет

Действие: ПолуДействие

Фокус: сложность (+0) Тест на Силу воли

Диапазон: 20 метров х Уровень мага

Длительный: Нет

Подтип: Атака, концентрация 

Описание: Вы посылаете поток своей живой силы через меридианы тела и начинаете трещать от живой энергии. Вы можете направить эту энергию против одной цели в пределах Дальности. Молния  э то является Психошквал, которая наносит энергетический урон 1d10 + Psy Рейтинг, бронепробиваемость этой силы 4.

Железная рука 

Стоимость: 400XP

Требования: заклинание Выносливость, Сила 35 +, Стойкость 35 +

Действие: ПолуДействие

Фокус: Трудный (-20) Тест на Силу воли

Диапазон: на себя

Длительный: Свободное Действие

Подтип: Концентрация

Описание: Тело мага наливается металлом, становясь тяжелым, но и невероятно устойчивым. Его новая форма позволяет ему игнорировать огонь дальнобойного оружия и сокрушать своих врагов голыми руками. Пока эта сила действует, маг получает черты Неестественная Стойкость и Неестественная Сила с рейтингами = половина его Уровня мага, округляется вверх. Тем не менее, возросшая масса сказывается на его ловкости: -10 штрафа ко всем тестам, основанным на ловкости, пока действует эта сила

Слабость 

Стоимость: 100xp

Требования: Стойкость 35 +

Действие: ПолуДействие

Фокус: Обычный (+0) Встречный Тест на Силу воли

Диапазон: 20 метров х Уровень мага

Длительный: Половина Действие

Подтип: Атака, концентрация

Описание: Эта коварная сила опустошает дух цели каждым своим касанием. Маг выбирает одну цель в диапазоне и прямой видимости, Цель должна пройти Стойкость Тест. Если цель не сможет противостоять силе, она Оглушена на один раунд. Пока действует эта сила, любой бросок цели, где выпал дубль (см выше), дает ей ряд уровней усталости, равный половине Уровня мага, который ослабляет ее ( округляется в меньшую сторону). Эта сила может угнетать только одну цель одновременно.

Выносливость

 

Стоимость: 300xp

Требования: Стойкость 30 +

Действие: ПолуДействие

Фокус: Сложный (-10) Тест на Силу воли

Диапазон: 3 метра х Уровень мага

Длительный: Нет

Подтип: Концентрация

Описание: Маг избавляет тела своих союзников от усталости и излечивает их раны. Союзники, находящиеся в диапазоне, равном Уровню мага (м), плюс сам маг, восстанавливают хиты, равные половине значения Уровня мага, округляется вверх. Они также могут немедленно преодолеть последствия Оглушения. Все, попавшие в зону действия силы избавляются от количества уровней усталости, равных Уровню мага. Эта сила невероятно трудна для проявления и требует, по крайней мере, 12 часов на восстановление, прежде чем  может быть использована повторно.

Выпить жизнь  МК

Стоимость: 400XP

Требования: Слабость, Стойкость 40 +

Действие: Полное Действие

Фокус: Сложный (-10) Встречный Тест на Силу воли

Диапазон: 10 метров х Уровень мага

Длительность: Бесплатное Действие

Подтип: Атака, концентрация

Описание: Маг вытягивает жизненные силы из своей жертвы, чтобы укрепить собственную плоть. Маг выбирает одну цель в диапазоне и прямой видимости, цель сопротивляется, бросая тест на Стойкость. Если цель не может противостоять силе, она получает урон 1d10 + Psy Рейтинг очков повреждения Стойкости, а сам маг приобретает черту Неестественная Стойкость (1), +1 за каждые полные 5 баллов повреждения Стойкости цели. Эта черта остается с магом до тех пор, пока он поддерживает эту силу, цель же сохраняет повреждения до тех пор, пока те не восстановится естественным образом, либо с мед помощью.

Ускорение 

Стоимость: 500xp

Требования: Уровень мага 5

Действие: ПолуДействие

Фокус: Сложный (-10) Тест на Силу воли

Диапазон: на себя

Длительный: Бесплатное Действие

Подтип: Концентрация

Описание: Энергии Тени протекают через тело мага, позволяя ему бросить вызов времени, ускоряя свои рефлексы и движение, уходя за пределы человеческих возможностей. Маг становится как бы размыт в движении, нанося удары с молниеносной скоростью. Маг получает Черты Неестественный НР, Неестественный НС, и Неестественная Ловкость, все со значениями Х равными его Уровню мага.

Кипение крови  МК

Стоимость: 400XP

Требования: Уровень мага 4, Био-молния 

Действие: Половина Действие

Фокус: Сложный (-10) Встречный Тест на Силу воли

Диапазон: 10 метров х Уровень мага

Устойчивый: Нет

Класс: Атака, концентрация

Описание: В Обход внешней обороны, маг проникает своим умом в тело противника, заставляя кровь внутри его тела закипать. Кровь вытекает через поры кожи, враг начитает плакать кровью. Маг выбирает одну цель в диапазоне и в прямой видимости, цель совершает тест на Стойкость против этой Силы. Если цель не сможет противостоять силе, она получает Энергетический урон, равный Уровню мага и плюс одно дополнительное очко урона за каждую степень провала его тест на Стойкость. Эта сила игнорирует бонус Стойкости  и броню. Если применение этой силы сразу убивает цель, то маг может сразу применить ее снова, как свободное действие на любой доступной цели в радиусе 5 м от первоначальной цели.

Причинить боль

Стоимость: 300

Требования: нет

Действия: ПолуДействие

Фокусировка: Встречный Тест на силу воли (0+)

Диапазон: 20м х Уровень мага

Длительный: Полудействие

Подтип: концентрация

Описание: цель может предпринять тест на силу воли, чтобы сопротивляться, в случае провала ее сознание наполняется болью и она получает штраф -10 ко всем своим действиям, не в силах сосредоточиться. За каждую степень успеха вы наносите цели 1 очко урона, игнорирующего броню.

Остановить кровь

Стоимость: 400

Требования: Медицина (0+), биомолния

Действия: ПолуДействие

Фокусировка: Тест на силу воли (-10)

Диапазон: 2м х Уровень мага

Длительный: нет

Подтип: концентрация

Описание: вы можете снять статус «страдает от кровопотери» с себя или другого существа. За каждую единицу своего Уровня мага вы излечиваете 1 очко урона, не являющегося критическим.

Клеточный контроль

Стоимость: 400

Требования: Стойкость 35+

Действия: ПолуДействие

Фокусировка: Тест на Силу воли (0+)

Диапазон: на себя

Длительный: Свободное действие

Подтип: концентрация

Вы постигли многие способы преодолевать естественные ограничения вашего тела, при помощи баланса жидкостей, модификации клеточной структуры и прочего. Эта сила позволяет вам получить один из следующих эффектов:

•Иммунитет ко всем ядам.

•Невосприимчивость к эффектам экстремальных температур.

•Улучшение любой Характеристики кроме НР и НС на +10.

•Иммунитет к Усталости

•игнорировать эффекты утопления (БСт*3 мин под водой)

Каждый Раунд, что вы поддерживаете эту силу, вы должны проходить Тест на Стойкость. В случае неудачи вы получаете 1к5 Урона, игнорирующего Бонус Стойкости и Броню, так как ваше тело не выдерживает напряжения. В отличие от большинства сил, вы можете проявлять эту силу множество раз, каждый раз выбирая разный эффект.

Изваять Плоть

Стоимость: 500

Требования: малая сила (незначительное изменение внешности), Уровень 5.

Действия: Полное Действие

Фокусировка: Тест на Силу воли (-10)

Диапазон: на себя

Длительный: Полудействие

Подтип: концентрация

Ваша плоть и воля становятся единым целым, что есть цель многих магов. Изваять Плоть позволяет вам искажать собственную физическую оболочку практически любым способом, какой вы только можете представить. Каждое проявление этой силы создает один из следующих эффектов:

1. Получите одну из следующих черт – Бурильщик (1), Пресмыкающийся, Темный Взор, Летун, Парящий, Естественная Броня (2), Естественное Оружие или Четвероногий. Эти черты описаны в Главе Таланты и черты

2. Принять внешность любого существа. Вы можете выполнять Тесты на Обман (в случае, если выдаете себя за другого посредством изменения внешности) как будто бы у вас есть этот навык  +10. Если у вас и так есть этот навык, вы получаете дополнительный бонус +20.

3. Получить Естественное Оружие (Клыки, Когти и тому подобное), наносящее 1к10+ БС Урона.

В отличие от большинства сил, вы можете проявлять эту силу множество раз, каждый раз выбирая другой эффект.

Запечатать Рану

Стоимость: 400

Требования: Остановить кровь, уровень  4.

Действия: Полное Действие

Фокусировка: Тест на Силу воли (-10)

Диапазон: 2м х Уровень мага

Длительный: нет

Подтип: концентрация

Вы направляете силу, чтобы подлатать свою поврежденную плоть или любого другого персонажа в пределах Дальности. Рваные раны заживают, и порезы исчезают. Кости срастаются, и обожженная кожа сходит, освобождая место свежей. Цель этой силы снимает с себя 1д5 плюс Уровень мага очков Урона. Эта сила может снимать как Критический, так и обычный Урон. 

Энтропия и Магия духа

Пример малых сил:

1.усиление смутных ощущений о будущих событиях.

2.Незначительная удача или несчастье постигнет знакомого персонажа

3.

 

Запутать 

Стоимость: 200xp

Требования: навык Магическая наука (0+)

Действие: ПолуДействие

Фокус: (+0) тест на Магическую науку 

Диапазон: 3 метра х Уровень мага

Длительность: ПолуДействие

Подтип: Концентрация

Описание: Маг погружается в незримые течения Тени, растекаясь над полем боя. Используя эти силы, он может направить атаки целей своих союзников на самих себя (враги наносят урон по себе). Во время действия этой силы, союзники, находящиеся в диапазоне,  равном Уровню  мага (м), плюс сам маг, получают бонус к НР и НС, равные удвоенному Уровню  мага. Союзники теряют этот бонус, как только вышли из зоны действия силы.

Предчувствие

 

Стоимость: 200xp

Требования: Магическая наука (0+)

Действие: Реакция

Фокус: Сложный (-10) тест на Восприятие

Диапазон: на себя

Длительность: Нет

Подтип: Концентрация

Описание: Вы можете больше не полагаться на рефлексы своего несовершенного смертного тела. Вы выходите из боя невредимым, легко уклоняясь от атак дальнобойным оружием. В любой ситуации, когда маг будет должен пройти тест на Уклонение, он может вместо этого пытаться использовать эту силу. Если тест успешен, маг избегает атаки именно так, как если бы он сдал тест на Уклонение.

Неестественная бдительность

Стоимость: 400XP

Требования: Предчувствие 

Действие: ПолуДействие

Фокус: (+0) тест на Магическую науку

Диапазон: 3 метра х Уровень мага

Длительный: Бесплатное Действие

Подтип: Концентрация

Описание: Проницательность мага держит его и его союзников в курсе хода битвы. Он уже знает обо всех атаках, направленных на них  еще до того, как враг начал стрелять. На время действия силы, все союзники в Диапазоне равном Уровню мага, и сам маг вместе с ними, получают бонус ко всем тестам на Уклонение , равным  удвоенному Уровню мага. Союзники, под действием этой силы, теряют это преимущество, как только они вышли из зоны ее действия.

Проклятый

Стоимость: 300xp

Необходимые условия: нет

Действие: ПолуДействие

Фоку: Сложный (-10) тест на Силу воли

Диапазон: 20 метров х Уровень мага

Длительный: Свободное Действие

Подтип: Атака, концентрация

Описание: Маг щелкает пальцами и все вокруг  подпадают под проклятие неудачи.  Зрение ертвы затуманивается, оружие выпадает из рук, а атаки, направленные против цели, всегда находят цель. Маг выбирает цель в диапазоне и прямой видимости, цель может сопротивляться, если пройдет тест на Силу воли. Если цель проваливает тест, беда следует за ним повсюду. На время действия силы, число очков брони цели уменьшается везде на половину Уровня мага, округлять вверх. Кроме того, оружие цели  заклинивает на любой неудачной атаке.

Идеальное время 

Стоимость: 300xp

Требования: Предвидение 

Действие: ПолуДействие

Фокус: Сложный (-10) тест на Магическую науку 

Диапазон: 3 метра х Уровень мага. Радиус

Длительный: ПолуДействие

Подтип: Концентрация

Описание: Маг смотрит за Завесу и теперь видит поле боя с неестественной точностью. На время действия этой силы, ряд союзников в пределах диапазона, равной Уровню мага, плюс сам маг, игнорируют очки брони укрытий, за которые спрятались их враги. Союзники под действием этой силы теряют преимущество, как только выходят за пределы диапазона.

Божественное благословение

Стоимость: 400XP

Требования: идеальное время

Действие: Полное Действие

Фокус: (-20) тест на Магическую науку

Диапазон: 5 м х Уровень мага

Длительность: Нет

Класс: Концентрация

Описание: Впав  в глубочайшую сосредоточенность маг зрит будущее, чтобы привести своих союзников к победе. Маг получает количество очков судьбы, равное его Уровню мага. До следующего своего хода, для союзников в диапазон или самого себя, кто бросает тест или кубики на определение урона, маг может использовать один из этих дополнительных очков судьбы, чтобы позволить союзникам (или себе) перебросить все кости, участвующие в тесте или броске на урон. Если маг будет убит или потеряет сознание перед началом его следующего хода, все остальные очки судьбы, которые дает эта сила, теряются.

Стихии

Стихийщиков боятся. Они - именно то, что представляют обыватели при слове маг. Уничтожение противника самым наглядным и ужасным способом - их любимое занятие.

Пример малых сил:

1.Создать небольшое пламя в ладони.

2.Зажечь все свечи в комнате разом или потушить их

 

Самовозгорание 

Стоимость: 200xp

Требования: Нет

Действие: ПолуДействие

Фокус: Обыкновенный (+10) тест на Силу воли

Диапазон: 20 метров х Уровень мага

Длительный: Нет

Класс: Атака

Описание: Гнев мага проникает в кровь цели. Кровь кипит и плоть тлеет, и когда ярость мага достигает своего пика, тело цели начинает взрываться пеплом и пламенем. Эта сила является Волшебной стрелой, которая наносит 1d10 + 2 Э урона, +2 за каждую единицу Уровня мага, с бронепробиваемостью 0 .

Огненное дыхание

Стоимость: 300xp

Требования: Уровень мага 3, самовозгорание

Действие: ПолуДействие

Фокус: (+0) тест на Силу воли

Диапазон: 20 метров х Уровень мага

Длительность: Нет

Подтип: Атака

Описание: Из глаз и рта мага вырываются потоки  пламени и ударяют в цель. Эта сила является Психошквалом, который наносит  1d10 + 2 энергетического урона, +2 за каждый уровень мага, с бронепробиваемостью 0 .

Огненный щит 

Стоимость: 300xp

Требования: Нет

Действие: ПолуДействие

Фокус: Сложный (+0) тест на Силу воли

Диапазон: 20 метров х Уровень мага

Длительный: Бесплатное Действие

Подтип: Концентрация

Описание: Маг окружает себя стеной пламени. Языки живого огня атакуют каждого, кто имеет глупость успешно атаковать мага. В то время пока эта сила действует, все существа в диапазоне и прямой видимости, что успешно атаковали мага немедленно получают Э урон, равный уровню мага, это урон не сокращается броней или бонусом Стойкости.

Воплощение огня 

Стоимость: 400XP

Требования: Огненный щит , Уровень мага 4

Действие: ПолуДействие

Фокус: Сложный (-10) тест на Силу воли

Диапазон: на себя

Длительный: ПолуДействие

Подтип: Концентрация

Описание: Тело мага охватывает огонь. Он распространяется на каждый дюйм его кожи, превращая его в живой факел. Переродившись, маг сжигает все, к чему прикасается, превращая его окружение в преисподнюю. Пока эта сила действует, все рукопашные атаки дополнительный урон от огня, равный его Уровню мага. Кроме того, в конце каждого хода мага, в котором он поддерживает эту силу, от его тела исходит Магический взрыв радиусом, равным его Уровню мага и с центром на себе. Все существа в пределах области эффекта, за исключением самого мага получают 1d10 + Уровень мага Э Урона, нанесенного с бронепробиваемость 0 .

Инферно

Стоимость: 500xp

Требования: Огненные Луч, Уровень мага 5, Солнечные лучи

Действие: ПолуДействие

Фокус: Сложный (-10)тест на Силу воли

Диапазон: 10 метров х Уровень мага

Длительный: Нет

Подтип: Атака, концентрация

Описание:  Маг призывает столб пламени на его  врагов. Вращающийся столп огня обрушивается на них. Эта сила является Магическим взрывом  с радиусом, равным Уровню мага. Все существа, оказавшиеся в зоне действия взрыва получают 2d10 Э урона, +3 за каждую единицу Psy Рейтинг, с бронепробиваемостью 0.

Солнечные лучи 

Стоимость: 400XP

Требования: Огненное дыхание, Уровень мага 4

Действие: ПолуДействие

Фокус: Сложный (+0) тест на Силу воли

Диапазон: 20 метров х Уровень мага

Длительный: Нет

Подтип: Атака

Описание: Маг начинает светиться все ярче и ярче, пока не становится окружен ослепительным шаром света, который притупляет даже свет Солнца. Когда он открывает глаза, он освобождает эту сдерживаемую энергию на выбранную цель, атакуя ее  бесконечным Шквалом огня. Эта сила является Магической  Бурей (Психик Шторм), которая наносит 1d10 + 2 Э Урона, +2 за каждую единицу  Psy Рейтинг, с бронепробиваемостью 0.

Жидкое пламя 

Стоимость: 400XP

Требования: Огненное дыхание, Уровень мага 4

Действие: ПолуДействие

Фокус: Сложный (+0) тест на Силу воли

Диапазон: 5 м х Уровень мага

Длительный: Нет

Подтип: Атака

Описание: С ладони мага срывается концентрированный луч света. Этот луч плавит доспехи, которые стекают в лужицу к ногам цели, а плоть просто испаряется. Эта сила является Волшебной стрелой, которая наносит 1d10 + 5 Э урона, +3 за каждую единицу Psy Рейтинг, с бронепробиваемостью равной удвоенному Уровню мага и качеством оружия "мелта".

Ледяная хватка

Стоимость: 200xp

Требования: Нет

Действие: ПолуДействие

Фокус: Обыкновенный (+10) тест на Силу воли

Диапазон: 5 метров х Уровень мага

Устойчивый: Нет

Класс: Атака

Заклинатель замораживает цель, нанося 1д10+2Э урона +2 за каждый Уровень мага, с бронебойностью 0. Эта атака является волшебной стрелой , от нее можно уклониться. Пострадавшие цели снижают свою скорость вполовину на 1д5 раундов. Если хиты цели упали до нуля от этой атаки, она полностью заморожена и может быть разбита любой физической атакой, которая нанесет критический урон.

Ледяное оружие

Стоимость: 300xp

Требования: Ледяная хватка

Действие: ПолуДействие

Фокус: Обыкновенный (0+) тест на Силу воли

Диапазон: союзники

Устойчивый: Свободное действие

Класс: Концентрация

Заклинатель замораживает лезвия оружия ближнего боя и стрелы. Теперь все атаки оружием союзников наносят +1 урона от холода за каждый Уровень мага заклинателя. На когти и зубы не действует.

Ледяной конус

Стоимость: 400xp

Требования: Ледяное оружие, уровень мага 4

Действие: ПолуДействие

Фокус: Обыкновенный (0+) тест на Силу воли

Диапазон: 2м х Уровень мага

Устойчивый: нет

Класс: Концентрация

Заклинатель замораживает цель, нанося 1д10 +2 за каждый Уровень мага c бронебойностью 1. Эта атака является магическим штормом (Психошторм), от нее можно уклониться. Пострадавшие цели снижают свою скорость в четыре раза на 1д5 раундов. Замороженная цель разбивается, как только получает хотя бы одно очко критического урона.

Ледяная буря

Стоимость: 500xp

Требования: Ледяной конус, уровень 5

Действие: ПолуДействие

Фокус: Трудный (-10) тест на Силу воли

Диапазон: 10м х Уровень мага

Устойчивый: нет

Класс: Концентрация

Описание:  Маг призывает столб снега и льда на его  врагов. Вращающийся столп вьюги обрушивается на них. Эта сила является Магическим взрывом (психовзрыв) с радиусом, равным Уровню мага. Все существа, оказавшиеся в зоне действия взрыва получают 2d10 урона, +3 за каждую единицу Уровень мага, с бронепробиваемостью 0 и свойством оружия "холод". В зоне действия вьюги все тесты на НС получают штраф -10 за видимость, а так же все, двигающиеся через бурю должны пройти тест на Ловкость или упасть.

 

Телекинез

Эти маги защищают от атак, ломают броню и иначе воздействуют на реальность с помощью своего разума.

Пример малых сил:

1.Вы можете заставить предмет взлететь или перемещаться по комнате.

2.Коснитесь плеча товарища, чтобы позвать его, с другого конца комнаты.

 

Атака

Стоимость: 200xp

Требования: Нет

Действие: ПолуДействие

Фокус: (+10) тест на Силу воли

Диапазон: 20 метров х Уровень мага

Длительный: Нет

Подтип: Атака, концентрация

Описание: Не имея никакого оружия в руках, маг пользуется подручными средствами, отрывая кусок стены или поднимая валун силой мысли. Затем он толкает объект в воздухе, швыряя его на своего противника. Эта сила является Волшебной стрелой, которая наносит (1d10 + Уровень мага) Ударного урона с бронепробиваемостью 2. Если выпало по крайней мере три степени успеха на Фокусировке этой силы, цели также пролетели 1d5 метров назад и упали ничком (наверняка особенно большие цели, такие как Дракон или Большой демон, имеют иммунитет к этой особенности по усмотрению ГМ).

Сдавить 

Стоимость: 300xp

Требования: атака (Assail)

Действие: ПолуДействие

Фокус: (+0) Встречный тест на Силу воли

Диапазон: 10 метров х Уровень мага

Класс: Атака, концентрация

Описание: Маг протягивает руку к своей цели и сжимает ее в кулак. И чем крепче он сжимает его, тем сильнее невидимые силы сдавливают его жертву. Маг выбирает одну цель в диапазоне и прямой видимости, цель сопротивляется бросая тест на Стойкость. Если цель не может противостоять силе, то получает  1d10 + Psy Рейтинг ударного урона с бронепробиваемостью 2 на той части тела, которая подверглась сдавливанию, и считается как время влияет на малом качества со значением равна половине Psyker в Psy Рейтинг округляется в меньшую сторону.

Ударная волна

Стоимость: 300xp

Требования: атака (Assail)

Действие: ПолуДействие

Фокус: (+0) тест на Силу воли

Диапазон: на себя

Длительный: Нет

Подтип: Атака, концентрация

Описание: Маг хлопает в ладони, создавая звуковую ударную волну. Всех, кто находится рядом с магом, отбрасывает от него прочь. Эта сила - Психовзрыв расходится сферой с центром на маге, радиус - Уровень мага (м). Любое существо в пределах Области воздействия, за исключением мага, получает 1d10 + Уровень мага взрывного урона с бронепробиваемостью 0 и отшвыривает врагов от мага на количество  метров равное его Уровню мага.

Силовой купол 

Стоимость: 300xp

Требования: Уровень мага 4

Действие: ПолуДействие

Фокус Мощность: (+0)  тест на Силу воли

Диапазон: 5 м х Уровень мага

Длительное: Свободное Действие

Подтип: Концентрация

Описание: Маг создает над собой и своими союзниками мерцающий купол, защищающий от вражеских атак не хуже любого укрытия. Несмотря на прочность, купол на вид не отличается от воздуха, но никто, ни союзники, ни враги, не могут пройти через него незамеченными. Маг выбирает точку в диапазоне и в прямой видимости, и создает купол невидимой энергии сосредоточенной в той точке, радиусом, равным половине его Уровня мага, округляется вверх. Все союзники, находящиеся внутри купола, получают ряд ОБ равный Уровню мага для всех мест от любого попадания, которое произойдет в пределах купола. Тем не менее, враги все еще могут физически пройти через купол без штрафа.

Вихрь судьбы

Стоимость: 400XP

Требования: Сдавить (CRUSH), Уровень мага 5, Ударная волна (Shockwave)

Действие: ПолуДействие

Фокус Мощность: Сложный (-10)  тест на Силу воли

Диапазон: 5 м х Уровень мага

Длительный: ПолуДействие

Подтип: Атака, концентрация

Описание: Маг своею волей рвет Завесу, создавая на месте разрыва вихрь. И чем ближе вы к этому месту, тем более сильно влияет он на вас. Маг с большим трудом удерживает эти силы в узде, чтобы тот не причинил лишних разрушений. Маг выбирает точку в диапазоне и поле видимости, где и создает вихрь энергии с центром в этой точке, радиусом не менее 2х метров. Любой, кто попадает в зону действия вихря, получает 2d10 Э Урона, +2 за каждую единицу Уровня мага , с Бронепробиваемостью, равной текущему радиусу вихря в метрах. Маг не может добровольно прекратить поддержание этой силы. Вместо того, чтобы, в начале каждого хода маг поддерживает вихрь, он должен предпринять сложный (0) тест на Силу Воли  со штрафом -5 для каждого метра текущего радиуса вихря. Если он проходит тест, то может выполнить одно из следующих действий: 236 VII:

• Увеличить радиус вихря на один метр.

• Уменьшить радиус вихря на один метр.

• Перемещение вихря любом направлении на ряд метров равных Уровню мага.

Если маг проваливает тест Силы Воли для поддержания вихря под контролем, или если он не в состоянии сделать тест в связи с другими обстоятельствами, его радиус увеличивается на один метр и он движется на ряд метров, равных Уровню мага в случайном направлении (см диаграмма рассеяния на странице 255). Если радиус вихря уменьшается до нуля метров, сила иссякает и вихрь исчезает. Если радиус вихря растет больше, чем Уровень мага, он взрывается, прерывая силу, разрушая вихрь, и нанося 2D10 Э Урон, +4 за каждое очко Уровня мага, с Бронепробиваемостью, равной радиусу текущего вихря, любому, кто в пределах радиуса равного удвоенному Уровню мага в метрах от центра бывшего вихря. Маг пострадает от этого взрыва, независимо от его близости к взрывающемуся вихря, так как энергии Тени были связаны с ним. Разрыв завесы закрывается.

Левитация

Стоимость: 300xp

Требования: нет

Действие: ПолуДействие

Фокус : (+10) тест на Силу воли

Диапазон: на себя

Длительное: Свободное Действие

Подтип: Концентрация

 вы можете плавно подниматься вверх или спускаться вниз. Не более 5 м. Можете попробовать прервать свое падение (тест на силу воли -10 дополнительно к фокусировке силы)

Контроль сознания

Вы можете лепить мысли себе подобных, словно глину и плавить их волю, словно воск.

 

Пример малых сил:

1.Мимолетные проблески мыслей соседнего персонажа.

2.Внушить другому персонажу, что он слышит странный шепот

3. Призовите тварей – безобидные животные приходят на ваш зов, они не повинуются вам, просто приходят и снова начинают заниматься своими делами

 

Вопль 

Стоимость: 300xр

Требования: Уровень мага 3

Действие: ПолуДействие

Фокус Мощность: Борьба (+0)  тест на Силу воли

Диапазон: 10 метров х Уровень мага

Длительный: Нет

Подтип: Атака

Описание: Маг призывает потусторонний вопль, который точечно бьет по врагу. Эта сила - Волшебная стрела (Психик болт), которая наносит 1d10 + 2 взрывного урона, +2 за каждую единицу  Уровня мага, с бронепробиваемостью 0 и Контузящим (1) Качеством.

Доминирование 

Стоимость: 200xp

Требование: Сила воли 40 +

Действие: Полное Действие

Фокус: (+0) Встречный  тест на Силу воли

Диапазон: 5 м х Уровень мага

Длительный: Нет

Подтип: Концентрация

Описание: Маг пробивает умственную защиту своих врагов и навязывает им свои мысли. Он поселяет в их головах собственные идеи, которые они принимают за свои. Маг выбирает число целей в диапазоне и поле зрения до половины его Уровня мага (округляется вверх), которые сопротивляются тестом на Силу Воли. Те, кто провалят тест, должны выполнить простую команду мага. Например,  "Беги", "Падай", или "Атакуй своего союзника".  Если команда является потенциальным актом самоубийства, цели получают +20 к тесту на Силу воли. Во всех случаях Команда должна быть исполнима за один раунд.

Ментальная крепость

Стоимость: 300xp

Требования: Бесстрашие (Fearless)

Действие: ПолуДействие

Фокус Мощность: Сложный (-10)  тест на Силу воли

Диапазон: 3 метра х Уровень мага

Устойчивый: Свободное Действие

Класс: Концентрация

Описание: Маг внушает своим союзникам совершенное бесстрашие. На время действия этой силы, ряд союзников в пределах диапазона, равного его Уровню мага, а также самого мага, считаются имеющими талант Бесстрашный. Союзники под действием этой силы теряют бонус, как только они вышли из зоны действия силы.

Кукловод МК

Стоимость: 400XP

Требования: Доминирование

Действие: Полное Действие

Фокус Мощность: Сложный (-10) Встречный тест на Силу воли

Диапазон: 10 метров х Уровень мага

Длительный: особое

Подтип: Концентрация

Описание: Маг получает полный контроль не только над умом, но и над телом врага, которое повинуется магу, словно кукла. Маг выбирает одну цель в диапазоне и поле зрения с количеством хитов не более утроенного Уровня мага, цель сопротивляется тестом на Силу воли. Если цель не сможет противостоять силе, она находится под контролем мага  как марионетка. По длительности силы, маг может разделить свои действия между собой и целью. Цель будет использовать свои навыки и таланты, но со штрафом -10 за грубый контроль. Если в любой момент маг потребует от цели выполнить потенциально суицидальные действия, цель может попытаться пройти встречный тест на Силу воли с магом, чтобы попытаться вырваться из-под контроля. Кроме того, сила иссякает, как только цель выходит из диапазона ее действия.

Ужас 

Стоимость: 400XP

Требования: Галлюцинация (Hallucination)

Действие: ПолуДействие

Фокус: Сложный (-10) встречный тест на Силу воли

Диапазон: 10 метров х Уровень мага

Длительный: Нет

Подтип: Концентрация

Описание: Маг выискивает в разуме жертвы его малые и большие страхи и использует их в качестве инструментов для давления на него. Он может превратить самого смелого воина в труса, скулящего от страха у его ног. Маг выбирает одну цель в диапазоне и поле зрения, цели сопротивляются тестом на Силу воли. Если цель не сможет противостоять силе, она должна делать бросок по таблице 9-5: Шок на странице 304, добавляя 10 за каждую единицу Уровня мага, кроме того, за каждую степень провала своего теста, и сразу применить эффекты.

Невидимость 

Стоимость: 400XP

Требования: Ловкость 30, Уровень 4

Действие: ПолуДействие

Фокус: Сложный (-10) тест на Силу воли

Диапазон: 10 метров х Уровень мага

Длительный: Свободное Действие

Подтип: Концентрация

Описание: Враги мага чувствуют, что даже зрение их подводит. Контролируя их зрение маг искажает реальность и делает себя невидимым. Маг выбирает одну цель в пределах досягаемости и поле зрения, это может быть и сам маг. Во время действия заклинания цель считается изучившей навык Маскировки, и получает бонус для тестов на этот навык +5 за каждое очко Уровня мага. Кроме того, все дистанционные атаки против цели получают штраф, равный -5 за каждую единицу Уровня мага. Цель теряет бонус, как только  выходит из диапазона действия силы.

Галлюцинация

Стоимость: 200xp

Требования: Нет

Действие: ПолуДействие

Фокус: Борьба (+0) встречный тест на Силу воли

Диапазон: 10 метров х Уровень мага

Длительный: Нет

Подтип: Концентрация

Описание: Как и многие вещи, ум гораздо легче сломать, чем контролировать. псайкер нащупывает хрупкий инструмент контроля за умом жертвы, это может быть его собственная паранойя, спутанность сознания, или паника. Маг искажает восприятие жертвой реальности в свою пользу. Заклинатель выбирает одну цель в диапазоне и прямой видимости, цель сопротивляется тестом на Силу воли. Если цель не сможет противостоять силе, она должна пройти к таблице 6-7: галлюциногенные эффекты на странице 170, и сразу же применить их к себе. Эффект броска длится количество раундов, равное половине Уровня мага, округляется вверх.

 

Чудовище

Стоимость: 300

Требования: Псирейтинг 4

Действия: ПолуДействие

Фокусировка: Тест на Силу воли (0+)

Диапазон – на себя

Длительный: Свободное действие

Подтип: концентрация

Описание: вы выглядите в глазах врагов порождением зла, монстром. Пока действует эта сила, ваш рейтинг страха равен 2. За каждые две степени успеха рейтинг страха дополнительно увеличивается на 1.

post-28857-0-22897600-1413298899_thumb.p

post-28857-0-03774100-1413298900_thumb.p

post-28857-0-80021700-1413299245_thumb.p

post-28857-0-63538100-1413299246_thumb.p

Изменено пользователем julia37
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Флориан Неро

имперский следователь по особо важным делам

рост 166.7 165 см

вес 53 кг

любит: камни мостовых родного города

не любит: дерьмо, за которым их не разглядишь

http://pleer.com/tracks/44142348YgX

 

flo.jpg

- В казематы захотела?!

Паршивка даже не оглянулась, потёрла самым наглым образом присвоенное яблоко о рукав  и надкусила, как ни в чём не бывало.

Бруно ухватил нахальную девицу за капюшон и рывком развернул к себе.

- Эй, ты..

Да так и замер столбиком: реши пристроиться к "ландшафту" какая-нибудь псина по известному промыслу, и не заметит.

"Девица" без спешки дожевала, глаза изучали лицо обидчика. Ну как сказать, "изучали"? Ладно бы изучали, а ведь смотрят куда-то за разом взмокший затылок, будто нет  здесь торговца вовсе, а яблоко - оно своё собственное,  в полном своём праве, сам сажал, растил, паразитов от плода гонял. Сам, теперь-то стало совсем уж ясно, что не девица это никакая. Сходу-то не разберёшь, тощий,  метр с венком от земли, едва по плечо зеленщику. Только никакая девка, будь она хоть трижды магесса, так не зыркнет, что язык в горло забивается, а сердце с желудком встретиться норовят да сплясать мазурку. Будто лоб насквозь дырявит, копается внутри хозяином и выходит себе из темечка, только ветер в дырках оставленных свищет. Незнакомец тем временем нагляделся в незримое, и полез в упрятанный под плащом на поясе увесистый кошель. Монетку Бруно поймал машинально, где ж вы видели торгаша, который деньгу мимо рук пропустит. И выдохнул, когда  покупатель остаток в рот сунул и потопал прочь, не оглядываясь.

 

***

Флориан Неро, старший следователь при городском магистрате, терпеть не мог людей выше себя ростом. Поскольку таких наблюдалось несомненное большинство, сыскарь, как правило, оставался мрачен, носил обувь на  высокой платформе и часто придавался мизантропии.

 

Молод и ухожен лицом, в глазах посторонних Фло легко сбрасывал пяток-другой лет, а мизантропическая хмарь на не по годам гладком лице оборачивалась поэтической печалью, что удобно располагало к себе  девиц восторженного склада, особ зачастую приметливых и быстрых на язык. И совершенно неудобно вселяло легкомыслие и гонор в задержанных любой другой категории. Задержанные сально скалились,  с хрустом дробились коленные чашечки, задержанные кричали, рыдали и блевали, а следователь выходил из допросника, брезгливо кривясь и обещая  себе в следующем месяце отрастить бороду (на крайний случай приклеить), справить кольчугу и  уж непременно эмигрировать в Орзаммар.

 

Почему Орзаммар? Любознательный мой, вам ужин съеденный не дорог?

 

А яблоко, меж тем, было отвратное. Кислятина, басенный виноград обзавидовался бы. Натравить что ли на поганца инспекцию? Были бы свободные руки, натравил бы. Однако же срочное назначение от трона потребовало перестановок в аппарате, и не разберёшься, кого куда кинули, куда уж тут выделять излишки. Живи, зеленщик. Как самому бы не затонуть в этом мажьем котле.

Нет, в следующем месяце точно в Орзаммар!

Карточка

Характеристики

  • Рукопашный бой 25
  • Сила воли  37
  • Ловкость 38+5 = 43
  • Стрельба 36
  • Стойкость 31
  • Восприятие  39+5=44+5=49
  • Харизма  41+5=46
  • Сила  24
  • Интеллект 38
  • ХП 9
  • Очки судьбы 1
  • Очки порчи 3

Склонности

  • универсальная, харизма, социальность, ловкость, восприятие, полевая выучка

Навыки

  • сбор сведений (харизма) - 0
  • обаяние(харизма) - 0
  • обман(харизма) - 0
  • проницательность (восприятие) - 20
  • бдительность (восприятие) - 30
  • маскировка (ловкость) - 20
  • выживание(восприятие) - 0
  • акробатика(ловкость) - 10

Таланты

  • выучка с арбалетом
  • быстрая перезарядка
  • стальные нервы (Вы сохраняете невозмутимость, даже если мимо вас свистят стрелы и вокруг падают обломки каменных глыб. Вы можете перебросить проваленный Тест на Силу Воли, чтобы избежать или оправиться от Подавления. Кроме того попытки врагов запугать вас – уже давно вас не впечатляют. +10 к тесту на Силу Воли при сопротивлении Запугиванию и Допросу)
  • враг для  криминальных элементов (1) (Незнакомые с вами лично может и проявляют неуместную снисходительность, да вот только получившие этот печальный опыт не стесняются рассказывать о впечатлениях, когда выходят на свободу. О вас наслышаны в определенного рода кругах. Штраф  -10 к тестам на Харизму при работе с этой группой)
  • чуткий сон (Малейший шорох может разбудить вас. Вы можете проходить тест на Бдительность даже во сне. К сожалению, сон персонажа не глубок и часто прерывается, в результате чего он может быть несколько более раздражительным, чем те, кто спит нормально)
  • паранойя(Вы точно знаете, что опасность таится за каждым углом, а жизнь-стерва только и ждет, когда вы расслабитесь, чтобы ударить под дых. Вы получаете бонус +2 к броскам на Инициативу, кроме того мастер может провести тайную проверку на ваше Восприятие, чтобы узнать, чувствуете ли вы скрытые опасности, которые нельзя засечь обычным способом (например, с помощью Бдительности). )

Черты

  • Неестественное Восприятие (1) (годы работы в сыскном деле не прошли даром. Вы видите насквозь лжецов и чуете опасность буквально печенкой. Что не вредно, учитывая количество желающих поквитаться с вами)

Оружие

  • Арбалет/ДБ/80м /1д10+2У/ 1 / ПД / БП 2 /  2кг

 

Очки опыта

 

[table = '2']

500 - на старте

50 - отбытие

50 - бревно

100 - прибытие

50 - первый вечер

100 - первая аудиенция

50 - совет

50 - дружба с сенешалем

100 - "дружба" с храмовниками

100 - вечер атаки картины

50 - от любви до ненависти ^^

100 - картина

50 - совет

50 - казематы

100 - совет и членовредительство

150 - кладбище

50 - добыча информации

150 - охота на демона

200 - библиотека

100 - кровопускание

250 - за врага арахнидов

300 - за дальнейшие исследования

100 - за борьбу с алкоголем

100 - змееборец

150 - за драму

250 - взлом

200 - маладцы

500 - премия

-100 - маскировка

-100 - выживание

-200 - бдительность +10

-200 - чуткий сон

-200 - проницательность +10

-100 - обаяние

-100 - восприятие +5 (1)

-200 - быстрая перезарядка

-200 - маскировка +10

-100 - акробатика

-250 - ловкость +5

-100 - обман

-300 - бдительность +20

-250 - восприятие +5(2)

-300 - паранойя

-300 - маскировка +20

-400 - бдительность +30

-100 - харизма +5

-200 - акробатика +10

-300 - проницательность +20

итого: 0 Q.Q[td=70%][/td][/table]

post-19093-0-70697400-1413489472.jpg

Изменено пользователем tеnshi
  • Like 13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мальчик! Замечен мальчик! :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

http://pleer.com/tracks/541889398XF

Многие-многие пусть думают, что Андерфелс сер и будто бы отживает последние годы. Что почвы его немилосердны, не переносят чистоту воздуха и дождей, а тянуться к язве внутри, подобной грибу-паразиту на могучем дереве, обнятого извивающимися сетями. И сердца жителей черствы, они гонимы фанатизмом, - в вере, службе и ремесле, - желанием ярым в нечеловеческой силе, но взамен отплачивая балансом между собственной гранью жизни и смерти. Пусть многие верят, что в Блуждающих холмах дремлют драконы, глубже – неустанно пополняют свои ряды порожденья тьмы. Пусть уверенными остаются в том, что к Мердайну, Нордботтену, Хоссбергу, сохраняя хаотичные правила с игрой Латтенфласса и с безумия держа дорогу к Око Талло или собственными глазами увидеть одну из великих статуй пророчицы Андрасте чужеземец так и не избавиться от невыносимых страданий. Если и повезёт, то добродушия не встретит, а лишь недоверие и подозрительность, явленых отстранённостью от городских высот.

Пусть многие видят Андерфелс серым. Для его жителей, - какими дикарями, варварами и бездушными чудищами они не казались другим державам, - останется родной землёй, закалившей в них стойкую волю.

 

Безмолвная птица парит над пустошью с редкой зеленью, а вслед ей, - подняв голову и нахмурив густые брови, - смотрит юноша, в чьих травянистых глазах играют озорные искорки. Ветер ерошит цвета тёмной коры дерева кучерявые волосы молодого человека. Его губы плотно сомкнуты – уголки незаметно дрожат, - юноша завидует летающему страннику, но не крыльям или чувству полёта.

Опустив голову, он корчит недоумённую рожицу, обратив внимание на барашка с ещё малыми рожками, который тщательно пытается переживать край туники. Парнишка отдёргивает ткань и прогоняет рогатого назад к стаду, слабо толкнув того палицей, а сам снова засматривается ввысь, но птицы больше не видит.

 

Её не станут ненавидеть простые люди. У неё не попросят помощи.

Птицу быстро забудут, не успев узнать, кто она есть.

 

/ / /

 

Он жил с дедом где-то южнее от Мердайна. В глухой деревушке, занимаясь фермерским хозяйством, но почему-то отдалённо от остальных жителей.

Мальчишкой недоумевал и капризничал, опираясь на жесты с мимикой, что не может уйти дальше от дома, к другим детишкам, игравших в прятки, собиравших причудливых жучков и игравших в наёмников, вообразив из найденных палок грозные мечи. Не замечал, - являясь тогда просто глупым и немыслящим ничего в жизни ребёнком, - пелену страха на морщинистом, но дышащим крепким здоровьем лице старика, не подозревал об его опасениях, которые лета спустя оправдались. Тогда мальчику исполнился десятый год, когда камень дал трещину, а байки о невидимом Создателе показались явью, пока опекун ему не пояснил, какую ответственность его внук несёт на ещё неокрепших плечах и почему другим знать не положено о даре, издревле который охватывал их восторженностью и диким страхом.

Дни наоборот проходили в робко-растущем интересе, чтобы созреть в решительную тягу, что одно приятное утешенье, раскрыв шире тяжёлые ворота необъятной тайны, нежели позволить могут себе живущие под надзором церкви и тех, кто лишён магического потенциала. Время, когда можно было обходиться без опеки старшего, развивая талант самостоятельно, - пробами и ошибками, - а вечером хитрая усмешка внука и безобидный упрёк со стороны дедушки, думавшего, что мальчишка в очередной раз неосторожно лазил по низким скалам, заработав себе очередные царапины с синяками.

 

Из бесформенной материи магия обретала черты, характер, опираясь на смелость со свободой носителя. Росла вместе с ним и с возрастом обнимала того крепче, подобно нажитому опыту формируя целую личность.

Вода, встречая преграду, прилагала усилия искать другие обороты, чтобы выйти в необъятный океан, но не забывала оставаться спокойной и равнодушной к окружающему. Схоже магия оттачивалась иным рубежом, не зная ограничения Круга, что накладывались на других детей, у кого проявлялся дар и замечался сразу. Однако росток давал риск, что с возрастом ребёнка всё ближе-и-ближе приведут к казни, считавшейся у церкви «актом добродетели против ещё непроявившейся угрозы».

 

Мирным руслом протекала жизнь. Не могло больше прийти в голову, что кто-то или что-то могло наслать беды даже в одной из многих, казалось, позабытых Создателем окрестности, отдалившись от организации городов.

Судьба от души посмеялась над такими беспечными мыслями бывалого храмовника…

 

Чуть не с младенчества его сопровождала тишина, сродни «подарку» от безликого человека, канувшего в отпущенном прошлом и отзывавшегося эхом памяти. Она была привычна, он не мог её ненавидеть, как чем-то обычным бы показалась внятная речь. А сейчас собственная немота казалась жуткой, терзая душонку, подобно острым лапкам паука, пирующего крохотным тельцем мухи. Собственное каменное молчание заставляло теперь его дрожать от страха, но как не старался бы, не гримасничал, не кривил губами или кусал язык – из уст голосок не думал вырываться, продолжая прятаться, как пугливый зверёк в норе.

Он надеялся на дедушку, будучи уверенным, что тот просто прикидывается и пережидает. Ладони толкали обездвиженное тело с высеченной тупым клинком раной на животе, хлопали по колючим щекам, - пальцы тщательно вытерли тоненькую струйку крови, пересекавшей подбородок и исчезавшей за шеей, - но старик всё не шевелился, глядя выпученными глазами в небо, как бы с недоумением случившегося с ним. Парнишка внимательно прислушивался, прислонившись ухом со слегка заострённым завитком к широкой груди, стараясь поймать хоть слабое сердцебиение. Но и тут его отсутствие заставляло собственное сердце с ужасом замереть.

 

Играй, терзай, водись вокруг, пробуя плоть на вкус и насыщаясь горячей кровью, белокурая счастливая девочка, поскольку ослабших зверушек всегда достаточно – достаточно знакомых и редких. Так он готов на одном месте просидеть, пока его не сломит палящее солнце, холод или голод. Тогда дед впредь снова окажется рядом, где после скромное существование продолжится в другом мире. Только темнобородый мужчина, стоявший позади, - смотря на юного глупца разными глазами, - мнения придерживался иного. С чем примечательным он на вид – на нагруднике его доспехов переливавшихся серебряными и синими оттенками красовался рисунок грифона, что догадок о его замыслах могла оставаться немного, да будь они известны.

Серые Стражи много значимы в Андерфелсе, чем где-либо ещё и удивительным не казалось их встретить даже в самых нелюдимых окрестностях державы.

Ирония случая – достоверности больше.

Страж не хотел и, тем более, не собирался на произвол бросать мальчишку, догадавшись о его способностях ещё до того, как очутился в деревне – маг-самоучка и его непосредственное владением магией могли приглянуться ордену. Да и пусть, что этот желторотый юнец мог дать отпор человеку физически сильнее, чем чревато здоровыми костями незнакомца. Благо Создателю, а Страж знал, как утихомирить пыл молодого создания только вкусившего горький вкус потери.

- Скалься, сколько тебе угодно, - холодно говорил он мальчишке. – Я тебя выбора не лишаю, но и вправе моём предложить тебе что-нибудь лучше, чем… скитаться по этой пустыне, знаешь, - морщась, договаривал Страж. – Или тебе повезёт встретить отряд храмовников. Только им дела никакого не станет - немой ты или нет. В общем, сам решай, малец. Уговаривать мне тебя к треклятым драконам не сдалось.

Наполненные ненавистью с горечью травянистые глаза парня не лишены настороженности к словам Стража. Съёжив плечи, он крепко сжал ладонями побагровевшие лоскутки ткани от рубашки покойного старика, будто ещё тая веру, что сможет что-то исправить, как, простое самое, зачеркнуть на листе бумаги лишнее слово или чернилами замазать на картине расплывчатые ворота Тени.

Когда подзаборный маг всё же решился на скупой выбор - Серый Страж тяжёлым шагом уходил прочь.

 

/ / /

 

Его бы всё равно ненавидели, как отступника. У него не просили бы помощи. Губы всё равно трогает улыбка от услышанной безнадёги, сказанной собеседником сгоряча. Вид молчаливого кажется зелёным, но смотрит с пониманием.

Короткое время спустя захрустевшие уголки страниц вернут к себе его внимание. Позабудет о человеке напротив, - не заметит, как тот уйдёт, хоть уловит удаляющиеся шаги, - примирительно опустив голову. Память разберёт знакомые буквы, слова, фразы, высказывания и похожие истории, а мыслями он увидит сгоревшую деревушку с её мёртвыми ныне обитателями, чьи тела раскинулись под пасмурным небом Андерфелса или остались безвольны в прочно-построенных маленьких домиках.

 

Салем

Маг Серых Стражей

  26 лет, человек

  Рост и вес: 172 см; 62 кг

Снаряжение: носит стандартную одежду мага Серых – простую на вид, не сковывающую движения. Со сшитой синей тканью с чешуйками вдоль груди и локтей, широким воротом с капюшоном, - легко заметить выделяющиеся белые нитки, соединяющие лоскутки в целое, как дополнение к основе.

В виду собственного изъяна имеется небольшая книжка с пустыми страницами, две склянки чернил и кисточка. Посох в наличии.

Есть татуировка на языке.

b4f47f6b0e110a66f64d3167ece5a4a3.png

Карточка

Уровень мага 3

 

Статы

  • Рукопашный бой – 30
  • Стрельба – 29
  • Сила – 28
  • Стойкость – 32
  • Ловкость – 30
  • Интеллект – 39
  • Восприятие – 41
  • Сила Воли – 46
  • Харизма – 24

 

Хиты 8

Очко Судьбы 1

Очко Порчи 6

 

Склонности

  • Универсальная/Общее
  • Сила Воли
  • Восприятие
  • Магия
  • Интеллект
  • Полевая выучка

 

Навыки

  • Магическая наука 0+
  • Выживание 0+
  • Проницательность 0+
  • Бдительность 0+
  • Медицина 20+

Зелья:

  • восстанавливающие зелье (-1 уровень усталости)
  • целебная припарка (+7 к хитам)
  • каменный бальзам x6 (на 20 раундов)

Ингредиенты:

  • эльфийский корень - 2
  • реагент для возгонки - 6
  • травы концентрирующего реагента - 6
  • веретенка - 6
  • глубинный гриб - 3

 

Таланты

Боевая интуиция - бонус Ловкости при броске инициативы может быть заменен на бонус Восприятия.

Чувство Тени

Мастер-хирург - персонаж получает +10 Бонус на все тесты Медицины. Если при выполнении длительного ухода тест на Медицину провален, то этот талант уменьшает количество урона, понесенного пациентом на величину, равную его бонусу Интеллекта. Если пациент может потерять конечность от критического удара, персонаж предоставляет пациенту +20 бонус к тесту на Стойкость, чтобы предотвратить потерю конечности.

Друг эльфов (1)

 

Черты

Маг

Переживший Посвящение

Немой - все тесты связанные с членораздельной речью автоматически провалены. Если отсутствует возможность изъясняться письменно, окружающие должны пройти тест на Проницательность 0+ или Логику 0+, чтобы понять немного. При прохождение более двух таких тестов даётся бонус +10 в попытке снова понять персонажа без слов.

 

Магические силы

Контроль сознания - Галлюцинация, Доминирование

Стихии - Ледяная хватка, Ледяное оружие

  • маленькое пламя в ладони

Повелитель плоти - Био-молния

  • снять боль
  • ощутить сердцебиение другого персонажа поблизости

Энтропия и Магия Духа - Запутать

  • незначительная удача или несчастье постигнет знакомого персонажа
  • усиление смутных ощущений о будущих событиях

 

Очки

Стартовые:

500 (общее)

400 (магия)

 

ода в цифрах и немного слов

  • -100 (Сила Воли +5)
  • -100 (Проницательность)
  • -200 (Галлюцинация)
  • +50
  • -200 (Медицина 10+)
  • +50
  • -100 (Бдительность)
  • +50
  • +50
  • +100
  • +100
  • -200 (Ледяная хватка)
  • +150
  • -50 (маленькое пламя в ладони)
  • +50
  • -200 (Био-молния)
  • -50 (снять боль)
  • +100
  • +50
  • +50
  • +50
  • -50 (почувствовать сердцебиение)
  • +50
  • +50
  • -600 (уровень мага 3)
  • +50
  • +100
  • +100
  • +100
  • +250
  • -400 (Мастер-хирург)
  • +300
  • -300 (Медицина 20+)
  • -200 (Запутать)
  • +200
  • -50 (незначительная удача или несчастье постигнет персонажа)
  • -50 (усиление смутных ощущений о будущих событиях)
  • +50
  • +150
  • -250 (Интеллект +5)
  • +150
  • +200
  • -300
  • +500
  • -250 (сила воли +5)
  • -200 (Доминирование)

итоговый 150

Изменено пользователем Yambie
  • Like 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Эмиль. Старший Серый Страж. 

33 года, человек.

Рост 187 см, вес 78 кг.

 

Снаряжение: парные мечи, стилет за голенищем сапога, кожаная броня, плащ, кошель тевинтерских монет, небольшой рубиновый медальон в форме сердца (никому не показывает!), письмо Первого Стража. 

 

Патруль Серых Стражей держал свой привычный путь по выжженной солнцем и войной земле юго-восточного Андерфелса. В этих краях нередки были встречи с порождениями тьмы, пробивающимися на поверхность с Глубинных троп Кэл Шарока, а через границу то и дело наведывались тевинтерские охотники за рабами, поэтому тут приходилось держать ухо в остро, однако то, что воины увидели перед собой, удивило даже их. Рядом с мертвым генлоком на сером песке лежал парень, еще совсем мальчишка, лет пятнадцати на вид. Одетый в лохмотья, с нелепой торбой за спиной, он крепко сжимал в побелевших руках рукоять грубого меча, клинок которого был покрыт ржавчиной и черной кровью тварей в равной степени.

 

- Готов, - подал голос один из стражей, с сожалением глядя на неподвижное тело, - И каким ветром его сюда только занесло?.. – Страж наклонился, перевернул свою находку на спину, готовясь воздать павшему последние почести.

 

- Беглый, не иначе, - ответил его товарищ, опираясь на рукоять алебарды, - Чудо, что через горы перешел еще. Нынче в этих краях от тварей, - Страж едва пнул голову валяющегося у его ног порождения тьмы, а затем, вскинув оружие, одним ударом отделил ее от тела, - Черным-черно...

 

- Мейнхард! – Воскликнул первый из стражей и поднял изумленное лицо на братьев, - Он дышит!..

 

***

 

Пройти Посвящение для Стража – значит целиком посвятить себя своей новой цели, оставив прошлое позади. Эмиль, похоже, воспринял это слишком буквально. За более, чем десяток лет, проведенных в ордене, он не обмолвился ни словом о своей прошлой жизни, да и собратья знали его лишь по имени, которое он после недолгих раздумий назвал стражам, принесшим его, обессиленного и израненного, за стены Вейсхаупта. Никто, кроме, может быть, самого Первого Стража не имел представления, что творится в его прикрытой побелевшими от скверны и целительной магии волосами голове, и сам Эмиль не стремился делиться с собратьями ее содержимым. Впрочем, в ордене, принимавшем в свои ряды любого, готового и достаточно умелого, чтобы сражаться с порождениями тьмы, это не было чем-то из ряда вон выходящим, а в его преданности делу едва ли кто-то сомневался - с первого дня в ордене Эмиль проводил в ожесточенных тренировках времени больше, чем орлессианские жрицы в молитвах.

 

***

 

Летнее солнце Андерфелса обжигает, но не греет. Едва колышатся на ветру стебли молодой травы, пробивающиеся через опустошенную Мором почву лишь затем, чтобы, не найдя в этой бесплодной земле ни капли жизни, увянуть под безжалостными лучами. Мертвая степь от горизонта до горизонта, лишь изредка перемежаемая невысокими холмами и скалами – не лучший ориентир, и даже Стражам, прожившим в этих краях полжизни с их сврехъестественным чутьем на порождений тьмы пришлось немало побродить прежде, чем добраться к цели, что уж говорить об уже почти отчаявшихся ополченцах из деревушки неподалеку. Но вот уже через час вдали показалась не отмеченное ни на каких картах ущелье. Всего чуть больше дня назад земля здесь сотряслась, разверзлась и выпустила на поверхность отвратительную орду порождений тьмы. Деревня чудом выстояла, и стражи подоспели на помощь вовремя, но многие из жителей были убиты, а некоторые – похищены отступающей черной волной.

 

Одного взгляда достаточно, чтобы понять – впереди проход на Глубинные Тропы, когда-то величественные подземные тракты когда-то великой гномьей имерии, теперь же – обиталище бесконечных легионов проклятых созданий. Стражи полны решимости, их же проводники и помощники колеблются, но один за другим спускаются вслед за ними в черный зев провала. Порождения тьмы не заставили себя ждать, однако маленький отряд врывается в черную стену как нож в горячее масло. Удар за ударом, выстрел за выстрелом, стена расступается, пропуская воинов глубже, пока, наконец, их взгляду не предстает жуткое зрелище.

 

Пол пещеры усыпан телами, но вместе с уродливыми останками порождений тьмы можно заметить и человеческие тела. Беглого взгляда оказывается достаточно, чтобы понять – живы. По крайней мере, некоторые. Кто-то из ополченцев уже узнал в израненных, изуродованных фигурах своих родных, и лишь крепкие руки серых стражей и собственный ужас не дают им броситься вперед. Из группы стражей выделяется один, в легком доспехе, прикрытом красным плащом. Он подходит к застывшей в углу женщине. Ее одежда изорвана, она испачкана грязью и черной кровью, но на ее губах виднеются следы запекшейся крови красной. Страж опускается на колено, внимательнее смотрит на нее. Смотрит и она, со странной смесью надежды и испуга во взгляде. От бдительного взора стража не ускользают уродливые волдыри на ее коже, ее перекосившаяся, раздувшаяся фигура. Ужасные признаки. Пути назад нет, а единственный путь вперед слишком страшен.

 

- Вы мне поможете?.. – Вопрошает она неестественным хриплым голосом,

 

- Марта!.. – Выкрикивает один из ополченцев, самый молодой, наверняка – муж или брат. На его глазах – слезы, в его взгляде – та же надежда.

 

- Помогу, - глухо отвечает страж, неотрывно глядя на нее, когда тонкий клинок его кинжала проходит между ее ребрами. Женщина с бульканьем опускается на пол, ее глаза, обращенные к тому, от чьих рук она ждала спасения, затуманиваются и закрываются. Ополченцы смотрят на произошедшее с ужасом.

 

- Ублюдок! – Кричит все тот же парень, бросаясь к стражу в красном, - Во имя Андрасте, зачем?!

 

- День, другой – и она превратилась бы в чудовище, - страж поднимается с пола, отряхивает колено и обтирает клинок о подол плаща, - Сожрала бы тебя живьем. Дала бы жизнь сотням подобных тварей. Это – лучшее, что мы можем сделать для нее. Для всех них. Мы пришли слишком поздно.

 

Стражи из оцепления не в силах сдержать напор ополченцев, чьи сердца в мгновение ока наполнились гневом и отчаянием. Их деревушка на южной границе Андерфелса была слишком далеко от настоящей беды в течение многих лет. Для них порождения тьмы – создания из страшных сказок. Как и стражи.

 

  - Мне плевать! – Кричит другой, - Мы уйдем под землю! Я не позволю тебе...

 

Разгневанные ополченцы окружают стража в красном плотным кольцом. От взгляда опытного воина, отдавшего остаток своей недолгой жизни борьбе с тьмой, не ускользают ни побелевшие костяшки на рукоятях мечей, ни уверенно легшая на тетиву стрела. Остальные стражи также чувствуют напряжение, повисшее в воздухе и обнажают свое оружие.

 

- Храни вас Андрасте, - страж в красном на мгновение закрывает глаза, словно в молитве. Ополченцы настороженно смотрят на него. Алый вихрь срывается с места и врезается в толпу. Один из бойцов хватается за горло, испуская нечленораздельный хрип, второй – оседает на землю, держась руками за рану на животе. Короткий бой быстро превращается в бойню. Стражи превосходят ополченцев числом и не в пример лучше обучены. Когда все стало кончено, младший из стражей подходит к стражу в красном. За все время боя на его лице не дрогнуло ни мускула, но теперь он полон сомнений.

 

- Мы могли обойтись без этого?..

 

- Нет, - коротко отвечает страж в красном, оглядев поле боя, где черная кровь причудливо смешивалась с красной в разводах на земле, - Порождения тьмы на подходе. У нас не было времени на дипломатию. Пора уходить.

 

- А раненые?.. – молодой страж с состраданием смотрит на корчащиеся в муках тела их недавних противников.

 

- Добейте. Мы не уйдем с лишней обузой, - страж в красном внимательно вглядывается во тьму пещер.

 

- Я могу остаться и дождаться подмоги!.. – Горячо и решительно заявляет молодой, но его более опытные товарищи уже возносят молитвы Создателю и его невесте, отправляя в последний путь тех, кому сегодня не повезло. Одни встречают свою смерть молча, другие – с проклятиями на устах. Некоторые из пленников порождений тьмы успевают прошептать слова благодарности.

 

- Нет. Твое время еще не пришло. Ты всегда успеешь вернуться сюда, - тихо отвечает страж в красном, и, повысив голос, приказывает, - Выдвигаемся! Приготовьте заряды, подрубите распорки. Этот проход нужно завалить.

Едва слышно он добавляет в пустоту «Еще немного таких спасательных операций, и спасать будет уже некого».

 

***

 

Прошедшие годы щедро одарили его, когда-то пылкого и увлеченного, тяжелой завесой цинизма, однако, несмотря ни на что, день за днем плечом к плечу с собратьями страж Эмиль выходил в новый бой, как и в тот день, когда Первый Страж вызвал его, дабы отправить на, как он заявил, крайне ответственное, как будто за последний десяток лет случались другие, задание в самое сердце Империи Тевинтер. Эмиль едва заметно нервно сглотнул и с легким кивком и мимолетной кривоватой ухмылкой сообщил:

 

- Ну что ж, развеяться мне и в самом деле не повредит. Степи, стены, порождения тьмы - начало приедаться. Подумать только, господа архонты соблюдают договоры!..

 

Два остро заточенных клинка, один сверкающей полированной стали, другой - покрытый темной эмалью с замысловатым рисунком на ней, заняли свое место в легких ножнах у бедер, красный плащ необычного кроя - поверх плотной кожаной брони. Похожий больше на антиванского гуляку, нежели на сурового воина-андерца, Эмиль дожидался обещанных командиром спутников, пускай и наверняка был уверен, что справится лучше без лишней обузы.

Карточка

Характеристики:

  • рукопашный бой - 51
  • стрельба - 23
  • сила - 30
  • стойкость - 33
  • ловкость - 48-8(парез)->40
  • интеллект - 28
  • восприятие - 34
  • харизма - 25
  • сила воли - 33
     
  • хиты - 15
  • очки судьбы - 2/2
  • очки порчи - 12 (пагубы: Парез)

Склонности:

  • Универсальная
  • Восприятие
  • НР
  • Ловкость
  • Оборона
  • Мастерство

Навыки:

  • Уклонение 20+
  • Акробатика 0+
  • Проницательность 10+
  • Бдительность 0+
  • Маскировка 0+

Таланты:

  • Амбидекстр (отсутствие штрафа -20 за неосновную руку, уменьшение до -10 штрафа при атаке с двух рук)
  • Парное оружие (возможность атаковать с двух рук, полудействие на каждую руку)
  • Выучка с одноручным оружием
  • Сопротивление - магия (Бонус +10 при прохождении Теста на Сопротивление, или возможности избежать воздействия объекта вашего сопротивления)
  • Сильный духом (возможность перебросить бросок Силы Воли против магических сил, влияющих на разум)

 

Черты:

  • Переживший Посвящение

Опыт:

500-100 (ловкость +5) -200 (Бдительность) -200 (Выучка с одноручным оружием)=0

+50 за встречу у ворот

+50 за прыжки по каретам

+100 за благополучное прибытие

-200 за маскировку

+100 за вымогательство

+150 за эпическую росянку

-250 (НР +5)

+50 за убийство эльфийки

+50 за обеденные приключения

+100 за одержимость прекрасными глазами миледи

+100 за свидание с прекрасной дамой

-250 (Ловкость +10)

+50 за драку

+50 за тактически грамотную драку

+50 за попойку с храмовниками

+50 за мозговой штурм

+50 за казематы

+50 за мужественное противостояние искушениям

+150 за позорное бегство от любимой

-300 (Сопротивление - магия)

+50 за свидание

+50 за новое свидание

+250 за враждебность к арахнидам

-400 (Танец стали)

+300 за героические проблемы

-200 (Уклонение +10)

-200 (Проницательность +10)

+100 за тренировки 

+150 за первый урок

-300 (Сильный духом)

+150 за демонические салочки

+150 за чтение

+200 за то, что молодец

-500 (НР +10)

+500 в подарок

-300 (уклонение 20+)

 

Итого - 200

post-16662-0-71840400-1413560863.jpg

Изменено пользователем NearBird
  • Like 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Простите... Простите.. А почему все персы - в рисованном стиле... эээ... я бы сказала анимэшном, но боюсь тут ошибиться как раз. Это такая фишка? Простите ((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Простите... Простите.. А почему все персы - в рисованном стиле... эээ... я бы сказала анимэшном, но боюсь тут ошибиться как раз. Это такая фишка? Простите ((

Ммм... Потому что у дураков мысли сходятся, разве что.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

случайности не случайны

tumblr_m75uaxf7nv1qklrzno3_r2_250.gif

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Иерихон (Реза) Хелир, маг-наблюдатель

Рост: 183 см

Вес: 71 кг

Принципы: высказывается об одном. Несформулированным «в силу молодого возраста, а вот когда я буду старым и больным, как раз для этой философии…»

Известные исследования: соавторство новой «ТеМы» для учеников Круга, «Эффективность «лунного  поцелуя» на обращенных и их стаю», «Особые свойства материалов, используемых для создания посохов, в специальных условиях их подготовки», семасиологические исследования наиболее древних языков континента.

Пятеро наследников.

Любит: все съедобное, древнее, читаемое.

Не любит: ?

6094571.jpg

http://pleer.com/tracks/8026126RUTx

 

Карточка

Характеристики:

  • Рукопашный бой – 23
  • Навыки стрельбы – 22
  • Сила – 23
  • Стойкость – 28
  • Ловкость – 24
  • Интеллект – 50
  • Восприятие – 43
  • Сила Воли – 45
  • Харизма – 27

Склонности:

  • Универсальная
  • Интеллект
  • Восприятие
  • Сила воли
  • Магия
  • Знания

Навыки:

  • Логика
  • Проницательность
  • Магическая наука

Таланты:

  • Полиглот
  • Вспомнить все
  • Магическая сила

Черты:

  • Неестественный Интеллект (1)
  • Маг

Стартовые 500 опыта:

  • Навык Знания 0+ (100 опыта)
  • Навык Лингвистика 0+ (староимперский) (100 опыта)
  • Навык Лингвистика 0+ (гномьи руны) (100 опыта)
  • Навык Лингвистика 0+ (эльфийский) (100 опыта)
  • +5 к Интеллекту (100 опыта)

Заклинания:

  • Предчувствие
  • Галлюцинация

Малые силы: чтение обрывков мыслей, телепатия, управление чужим сном.
​Опыт: 650

Изменено пользователем Rеi
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм... Хотелось бы побольше информации по последнему персу ) Но видимо в игре? ) хотя бы возраст?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот бывают же арты...

Я прям тащусь с картинки Салема, той, что с нимбом. И с портрета Иерихона.

Тот случай, когда художник все без слов передает)

*балдеет*

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Сато

Человек. 30 лет. Рост 165, вес 65. Раса: фекс (аборигены Пар Воллена)

 

Война всегда была в моей жизни. Сколько я себя помню. Кунари и Тевинтер. Бесконечные бои. Взрывы и пожары. Убийственная магия. Мне кажется я научился держать Дар`Мисаан раньше, чем ходить. По-другому, здесь, на севере Сехерона нельзя. Не убьёшь ты, убьют тебя. Мы живём под покровительством джунглей, мы выживаем с оружием в руках и мы храним последнюю мечту о свободе.

 

Calakmul_1.png

Сопротивление будет существовать пока жив хоть один фекс. Пока стоят в глубине тропических лесов пирамиды наших предков. Пока бьются сердца истинных детей Ранги. Всё что я умею - это убивать. Поэтому в Империи мои услуги пользуются спросом. Я увидел достаточно в этой стране и моя ненависть укрепилась. Я Воин Тумана. Телохранитель, наёмник, убийца. Вы, люди материка, можете звать меня Сато.

 

сато тема.jpg

 

Туман. Непредсказуемый, плотный, смертоносный. Наш защитник и страж. Он тянется за нами из леса и будто знает о грядущей опасности. Он обволакивает, сочится в лёгкие и оседает на коже и клинках мелкими каплями. Наверное, мы похожи на призраков. Нельзя различить силуэты. Мертвенно бледная кожа и лезвия покрытые известью. Мы невидимы. Растворены в белом молочном мареве. Наши атаки неслышны. Противник знает - если из джунглей ползёт туман, пора готовиться к смерти. Можно ли убежать от тумана? Можно убедить себя в этом. Можно даже спрятаться. И ждать. Когда мы перережем вам глотку.

Но в этот раз было по-другому. Тевинтерский отряд в окружении ашаадов. Ловушка для имперцев. И мы бы радовались смерти двух десятков магов, если бы сами не попали в ту же засаду.
Враг моего врага мой друг. В ту ночь мы сражались вместе. Бок о бок с холёными офицерами тевинтерского гарнизона. Мы почти перебили рогатых, когда в свете дальних костров мелькнули громадные тени. А потом, полыхнуло пламя, застывшее морозными искрами...
Я должен был погибнуть тогда, но Ио милосердно оставил меня в живых. И даже позволил магистру собрать по кусочкам полуживое тело.

 

Я очнулся через месяц. В столице Империи. В башне имперского трибуна, командора западной сехеронской заставы, заклятого врага, который спас мне жизнь, когда копьё предназначавшееся ему пробило мне грудь. Он был последним магом, способным противостоять саирабаз, поэтому мы защищали его до последнего воина. А когда рогатые пали, к имперцам подошло подкрепление.

 

И вот, прошло пять лет. Как я оказался в корпусе имперских телохранителей при дворе архонта, долгая история. Этот путь пролегал через арену гладиаторов и вонючие погреба подпольных боёв. Но сейчас, я на службе у своих врагов. Я охраняю их драгоценные, умащённые благовониями тела и убиваю одних имперцев по приказу других. Мне нравится. А ещё... впрочем, для вас я обычный телохранитель, незаметный и исполнительный.

Карточка


Характеристики

  • Рукопашный бой - 37+5=42+5=47
  • Стрельба - 23
  • Сила - 34+5=39
  • Стойкость - 34+5=39+5=44
  • Ловкость - 29+5=34+5=39+5=44
  • Интеллект - 25
  • Восприятие - 30
  • Харизма - 26
  • Сила воли - 26

 

ХП - 12

Очки судьбы - 2

 

Склонности
Универсальная, НР, Сила, Ловк