Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

ФРПГ на BRC - ролевые системы

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Web-Rule-Book-Cover.gif

 

Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками.

В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть.

 

Популярные ролевые системы:

 

D&D (AD&D, DnD 3.5, DnD 4, DnD5) - построена на сложной классовой системе из характеристик, навыков, способностей и других параметров персонажа. Основной бросок - 1d20, к результату добавляются модификаторы и штрафы, после чего он сравнивается с заданной сложностью и определяется успех действия. Прокачка - через повышение уровня и распределение соответствующих очков.

 

Warhammer 40k Roleplay - построена на системе из навыков и небольшого количества характеристик. Основной бросок - 1d100, результат сравнивается с цифровым порогом, символизирующим процент успешности действия. Порог определяется навыком, а также модификаторами и штрафами. Прокачка - через расход очков опыта.

 

GURPS - построена на системе из универсальных характеристик персонажа и его "особенностей", дающих бонусы и штрафы. Основной бросок - 3d6, результат сравнивается с навыком или характеристикой. Прокачка - через расход "очков персонажа".

 

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...

забудем о том, что в оригинальной ереси стрельба очередями даже с двух рук все ещё дает обычные бонусы для обоих бросков и никаких дополнительных штрафов.

или что у лаз-оружия и бластеров нет отдачи.

:3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Leo-ranger сказал:

...

забудем о том, что в оригинальной ереси стрельба очередями даже с двух рук все ещё дает обычные бонусы для обоих бросков и никаких дополнительных штрафов.

или что у лаз-оружия и бластеров нет отдачи.

:3

В вахе у лазеров есть отдача, потому что ваха :д

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минуту назад, Leo-ranger сказал:

забудем о том, что в оригинальной ереси стрельба очередями даже с двух рук все ещё дает обычные бонусы для обоих бросков и никаких дополнительных штрафов.

Ручное оружие требует двух рук для стрельбы, но может быть использовано как одноручное со штрафом -20 к НС. Плюс штраф -20 за атаку двумя руками, который надо снижать талантами или обвесом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересно, а никто из наших мастеров не задумывался о том, чтобы частично перенять концепцию видеоигр с вариантами ответа в диалоге?) Конечно, это были бы не конкретные реплики, но этакие обобщенные направления в разговоре. "Надавить на эту тему", "попробовать уклониться от ответа", что-то такое.

Я просто вообще сейчас задумываюсь о том, как можно сделать из социалки активный процесс в контексте механики. Чтобы роль механики не сводилась к броску на успешность убеждения, а, возможно, она бы создавала из диалога какую-то мини-игру с подсказками и мелкими "шагами" на социальном поле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я, в принципе, над таким не задумывался. В играх это используется для конкретизации линии отыгрыша персонажа. Здесь, в ФРПГ, ты сам определяешь линию отыгрыша персонажа, так, как сам ее видишь. С одной стороны, такой "костыль" может упростить игру за социальщика тому, кто пробует подобную роль впервые, с другой - сузить поле отыгрыша для более опытного игрока.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
48 минут назад, Elhant сказал:

 

Варианты впилить  социалке геймплей больше, чем из одного броска, есть в Хрониках Тьмы - там это социальное маневрирование. Ещё в одной из дополнительных книг Rogue Trader был вариант Социальных Столкновений. По последним я не вникал, а в первом варианте суть сводилась к тому, что игрок объявлял цель, которую хочет достигнуть социальным маневрированием. Именно конечную цель - будь то сманить человека с вечерики и затащить к себе домой, чтобы выпить кровь, или заставить члена культа отбросить свои убеждения. От отношения НПЦ к персонажу зависела частота соответствующих бросков, также мастер назначал количество Дверей, которые нужно преодолеть при помощи бросков. Их количество зависело от статов НПЦ и сложности задачи. Соблазнить ночного тусовщика легче, чем переубедить культиста. 

Ну и разные сверхъестественные абилки, достоинства и стили общения давали различные бонусы для бросков и методы изменения этой системы в более выгодное для себя русло. 

Это не убирает отыгрыш социального взаимодействия и делает социальшиков более интересными с точки зрения геймплея, если есть на то желание. 

Изменено пользователем Gonchar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 минут назад, Gonchar сказал:

Это не убирает отыгрыш социального взаимодействия и делает социальшиков более интересными с точки зрения геймплея, если есть на то желание. 

Ну вот что-то такое, да.

Хотя описанный вариант слишком сложный, на мой взгляд)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Elhant сказал:

Ну вот что-то такое, да.

Хотя описанный вариант слишком сложный, на мой взгляд)

Да нет, ничего особо сложного в этом нет и добавляет интересной глубины. Осваивается на раз-два

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По ходу раздумий над своей ролевой системой мне иногда приходят определенные мысли, захотелось поделиться некоторыми, плюс, может, запустим какое-нибудь обсуждение)

Почему всегда очень важно представлять, как тот или иной элемент механики будет работать на практике в самой игре и на протяжении всей игровой сессии.

К примеру, в игре с очками действий, дальнобойным оружием и достаточно существенным влиянием каждого выбора то, что процесс доставания оружия из "кобуры" будет занимать какое-то время (и, соответственно, требовать траты этих очков действия) смотрится достаточно логично. В бою доли секунды могут решать многое. Плюс, в виду особенностей сеттинга, персонажи большую часть времени не смогут ходить с оружием наготове. Это, к тому же, открывает возможность для создания парочки дополнительных перков мастерства из разряда "Ваш персонаж отточил рефлексы настолько, что теперь не тратит очки действия, когда достает оружие"; и откроет парочку небольших рычагов баланса: скажем, тяжелое оружие будет требовать большего количества очков действия, чем какой-нибудь пистолет.

Но по факту это будет происходит в каждом бою. И, в зависимости от того же баланса, выльется либо в то, что игроки будут каждый раз тратить очки на это действие, либо тратить опыт для прокачки перка, - что, в итоге, никаких новых впечатлений им не принесёт. По сути, это создает искусственный барьер, вынуждающий игроков тратить свои ресурсы просто на то, чтобы убрать его. Чтобы сделать свой опыт интереснее. И это, на мой взгляд, плохая механика.

Если какое-то действие регулярно повторяется, но при этом требует определенной доли внимания игрока и/или - тем более - вклада его ресурсов, и не приносит никаких новых впечатлений, - оно либо должно быть перенесено в разряд автоматических условностей, либо полностью переделано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Elhant сказал:

 

При попытке натянуть сову на глобус сделать что-нибудь своё, приходил ровно к таким же выводам. К приведённым примерам насчёт "кобуры" ещё могу добавить, что порой для ускорения боя будет приниматься условность, согласно которой у всех оружие на изготовке. Или игроки и мастер время от времени будут попросту забывать о таких условностях, а тогда возникает вполне закономерный вопрос: на кой ляд тратить очки прокачки, если и так всем живётся неплохо? Препятствие возникает не перед персонажами, а перед игроками и мастером, что не есть хорошо. Во всяком случае, не все оценят)

В общем-то подобную механику можно перенести в другую плоскость. Например, оставить необходимость обязательной подготовки для тяжёлого оружия, при этом значительно увеличив его убойную мощность. Хочешь поудобнее устанавливать свой пулемёт пока твой взвод крошат в капусту заставшие вас врасплох враги? Пожалуйста, ты рискуешь, но в случае успеха можешь уже сам неслабо уменьшить численность нападающих.

Или оставить необходимость тратить очки действия на смену оружия. У тебя есть один пистолет на +5 урона демонам и другой, на +20 атаки по хоббитам? Хочешь подстрелить не только рогатое исчадие Бездны, но и пухлого мохноногого мужичка? Решай как и в какой последовательности, мысли тактически. 

По-моему, подобные ограничения уже вполне поспособствуют появлению новых впечатлений от процесса :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Элесар сказал:

По-моему, подобные ограничения уже вполне поспособствуют появлению новых впечатлений от процесса :)

Вроде того) Я пока пришел к тому, что разной "цены" за выстрел вполне достаточно для разделения) На выстрел из тяжелого или сложного оружия ты потратишь больше очков, чем на выстрел из легкого. Какие-то уникальные механики можно сделать для особенных случаев (к примеру, когда персонаж получает возможность стрелять из танка или стационарной пушки).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Elhant сказал:

Но по факту это будет происходит в каждом бою. И, в зависимости от того же баланса, выльется либо в то, что игроки будут каждый раз тратить очки на это действие, либо тратить опыт для прокачки перка, - что, в итоге, никаких новых впечатлений им не принесёт. По сути, это создает искусственный барьер, вынуждающий игроков тратить свои ресурсы просто на то, чтобы убрать его. Чтобы сделать свой опыт интереснее. И это, на мой взгляд, плохая механика.

 Необходимость приготовить оружие для боя открывает не только возможность для введения перков или использования рычагов баланса, это также влияет на отыгрыш и ситуационную тактику. Рассмотрим этот момент подробнее. Во-первых, ничего не мешает игроку, заранее видя, к чему идет дело, достать оружие до того, как бой официально начнется. И тут уже возникает вопрос, делает это персонаж открыто или незаметно. В последнем случае игрок будет проходить встречный тест маскировки против бдительности врагов и как может получить преимущество, так и спровоцировать бой раньше срока. Плюс усложнить жизнь социальщику группы, если это сделано, например, во время переговоров и Мастер готов дать тому шанс успокоить потенциальных противников до того, как начнется пальба. Во-вторых, это тактический элемент, напрямую влияющий на возможные действия игрока через его персонажа. Без взятых перков то же тяжелое оружие нужно установить на опору, чтобы не получать штрафов к стрельбе, а ближайшая опора может оказаться не так уж близко)) Поэтому кто-то предпочтет сначала спрятаться в укрытие и потом достать оружие, кто-то воспользуется перком и ринется в атаку сразу, а кто-то и вовсе может решить не доставать оружие сразу, а сначала обойти противника с фланга или залезть повыше. В-третьих, ты не учитываешь стоимость соответствующих перков, которая будет разной для разных типов персонажей. Бойцу такой перк обойдется дешевле, чем социальщику, что тоже будет элементом выбора - тратить опыт на перк или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
38 минут назад, Elhant сказал:

Вроде того) Я пока пришел к тому, что разной "цены" за выстрел вполне достаточно для разделения) На выстрел из тяжелого или сложного оружия ты потратишь больше очков, чем на выстрел из легкого. Какие-то уникальные механики можно сделать для особенных случаев (к примеру, когда персонаж получает возможность стрелять из танка или стационарной пушки).

Если персонажи таскают с собой много разного вооружения, то, имхо, особенности (ака требует/не требует предварительной установки, долгая/быстрая перезарядка) куда проще запомнить, чем количество требуемых очков на выстрел. Если мы, конечно, говорим о чём-то вроде ОД из Дивинити, а не действиях/полудействиях из Ереси. Тут попроще :)

Ничего плохого в уникальных механиках не вижу. Просто их нужно органично вписать, чтобы игрок... кхм... ну скажем так, мог прочувствовал "габариты" своего персонажа, а не выполнял одно и то же бессмысленное действие из раза в раз. Хотя, где мы, а где составители официальных боёвок :D

Изменено пользователем Элесар

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О_О

Представила перса, таскающего с собой пистолет, пулемет и танк )) И пытающегося незаметно поменять одно на другое ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Hikaru сказал:

О_О

Представила перса, таскающего с собой пистолет, пулемет и танк )) И пытающегося незаметно поменять одно на другое ))

Легко)

Показать контент  

24c83f58.thumb.jpeg.b94898d4fb0d614659b42cfafcd40863.jpeg

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нда, такой может)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Рассмотрим этот момент подробнее

Я о чем и говорю: в контексте одного отдельно взятого боя смотрится очень логично и открывает много возможностей) И обо всех сказанных тобою вариантах я сам думал, они интересные и понятные.

А вот если допустить, что таких боев будет достаточно много и что протекать они будут во многом схожим образом, возникает костыль. Это, разумеется, зависит от игрового модуля и механики, но об этом я и сказал в самом начале.

Представим, что, в виду специфики модуля (скажем, игра - про отряд наемников) боев будет достаточно много. Можно с уверенностью допустить, что в практически каждом будет использоваться оружие, потому что это основной и самый эффективный инструмент, соответственно, "вооружится" захочет практически каждый первым же делом, независимо от особенностей "класса" и ситуации. С таким подходом, к тому же, можно прийти к тому, что гранату/меч/щит/etc тоже нужно "достать", что оставляет персонажу лишь возможность делать базовые движения телом) В итоге необходимость доставания оружия превращается в репитативную, малоинтересную и влияющую лишь (и не всегда) на специфические детали первого раунда деятельность.

Моменты с социалкой и перками можно просто обыграть иначе. Вместо перка с отменой затраты очков на доставание можно ввести перк, к примеру, на бесплатное первое действие. Разница же между тренированным бойцом и новичком будет проявляться в общих аспектах: боец раньше "среагирует" - первым походит, он сделает больше выстрелов - цена за выстрел меньше, он нанесет больше вреда - точность выше и прочее. Эффект, фактически, тот же, зато освобождает механику и игроков от обременяющего действия, который в теории реализует логику сражений, а на практике лишь перегружает весь процесс.

Твое "в-третьих" же нужно рассматривать в конкретике уже отдельно взятой механики, я лишь общий пример приводил)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
37 минут назад, Hikaru сказал:

О_О

Представила перса, таскающего с собой пистолет, пулемет и танк )) И пытающегося незаметно поменять одно на другое ))

Показать контент  

gta-logic-1_o_4035691.jpg

Hide  
3 минуты назад, Elhant сказал:

Моменты с социалкой и перками можно просто обыграть иначе. Вместо перка с отменой затраты очков на доставание можно ввести перк, к примеру, на бесплатное первое действие. Разница же между тренированным бойцом и новичком будет проявляться в общих аспектах: боец раньше "среагирует" - первым походит, он сделает больше выстрелов - цена за выстрел меньше, он нанесет больше вреда - точность выше и прочее. Эффект, фактически, тот же, зато освобождает механику и игроков от обременяющего действия, который в теории реализует логику сражений, а на практике лишь перегружает весь процесс.

Ещё насчёт похожего момента хотел бы кое-что добавить. Это только моё субъективное ощущение, но по-моему для динамики боя куда интереснее, если в ней больше активных возможностей, чем защитных действий, технических ограничений и пропусков хода. Именно поэтому мне совершенно не нравятся оглушения-"станы". Уж лучше большие штрафы к порогу / пулу кубиков давать, а то выглядят такие бои слишком однообразно ММОшно(

Поэтому да, дополнительная атака или увеличение точности для самого быстрого стрелка на диком западе, мне кажется поинтереснее)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Элесар сказал:

Именно поэтому мне совершенно не нравятся оглушения-"станы"

В таком контексте - да, но стан - это очень удобный и простой способ разнообразия механики, так что я бы его полностью не исключал) Можно просто сделать его более "дорогим".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Elhant сказал:

В таком контексте - да, но стан - это очень удобный и простой способ разнообразия механики, так что я бы его полностью не исключал) Можно просто сделать его более "дорогим".

Всё зависит от точки зрения. Если идёт уже первый час ночи, а ты третий раунд подряд не можешь походить из-за очередного оглушения, тебя вряд ли порадует такой простой и удобный способ разнообразия механики :)

Хотя некоторые элементы по-другому и не реализуешь особо. Магию крови ту же, которая не просто станит, но и берёт под контроль)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Элесар сказал:

Если идёт уже первый час ночи, а ты третий раунд подряд не можешь походить из-за очередного оглушения, тебя вряд ли порадует такой простой и удобный способ разнообразия механики :)

Ну, это, на мой взгляд, уже точно не пример "дорогого"))

Но какой-то вид стана все равно будет. Даже простое выведение из боя посредством условного ранения. Здесь главное, как оно будет реализовано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

*мимокрокодил* 

А мне очень понравилась авторская механика под названием "отсутствие механики* у Димы^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 24.06.2018 в 12:15, Hikaru сказал:

О_О

Представила перса, таскающего с собой пистолет, пулемет и танк )) И пытающегося незаметно поменять одно на другое ))

Я иконик боевые классы патчфайндера вспомнил, где они таскают на себе 20 пистолетов/мечей, булаву, рюкзак. палатку, чайник и стулья 

Hide  
Изменено пользователем Leo-ranger

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Leo-ranger сказал:

Я иконик боевые классы патчфайндера вспомнил, где они таскают на себе 20 пистолетов/мечей, булаву, рюкзак. палатку, чайник и стулья 

Hide

А это в рюкзаке или в заднем кармане?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 часов назад, The Prophet сказал:

А это в рюкзаке или в заднем кармане?

В рюкзаке канеш, туда молнии реже бьют 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...