Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
FOX69

Постапокалипсис: "Перезагрузка" - обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

обложка в обсуждение.jpg

кро1.jpg

ПРОЛОГ

 

 

2050 год. Галактическая катастрофа. Мы ждали её. Мы - жители Земли. Как ждали её до нас обитатели Марса и Венеры, как ждал её много тысяч лет назад разрушенный Фаэтон. Каждый пытался выжить в тот день, но остались единицы. Избранная тысяча, которой посчастливилось иметь условно эталонный геном по результатам секвенирования – процедуры распознавания и считывания условно опасных генетических мутаций.

В 21 веке генетика настолько прочно вошла в нашу жизнь, что позже стала основополагающим фактором развития зарождающейся религии. Пока же мы пытались выжить. Спасти своих детей, жилища, сбережения – то, без чего не представляли жизнь, копошились у поверхности, не оглядываясь в прошлое, не поднимая глаз к далёкому небу, где в один из дней легенда о Немезиде стала реальностью.  Гипотетическая планета с периодом обращения в 26 миллионов лет, в глубине окраины галактики, вошла в облако Оорта и изменила траектории многочисленных, ранее статичных, объектов. Но в сторону солнечной системы двинулся лишь один.

Его назвали Полынь. Смертоносная комета, проложившая себе путь между Землёй и Венерой, отравившая первую радиоактивной комой и изменившая облик второй навсегда.
Всего за сутки пребывания в ядовитом облаке хвоста Полыни на Земле погибло почти всё живое. Единственный оборот вокруг оси убил города и страны, медленно и неотвратимо накрывая океаны и континенты зелёным маревом чужеродного высокоактивного вещества. Имя ему ихор. Нетленная кровь богов. Проклятье и шанс к возрождению.

 

Когда бомбардировка осколками разваливающегося в гравитационном поле объекта  прекратилась, заявила о себе потревоженная на орбите Луна.
Уже мёртвую землю, усыпанную дождём изотопных обломков, продолжили терзать землетрясения, цунами, извержения, до неузнаваемости меняя облик планеты.  На поверхность спустился ад. Армагеддон и судный день. Но судить уже было некого.

В течение десяти лет ядовитые пары сернистого газа из разверзшихся недр насыщали радиоактивную атмосферу, по иронии частично дезактивируя последствия заражения ихором  и провоцируя парниковый эффект. Льды полюсов таяли, меняя прежний облик Земли. Расползались болота соляной кислоты и серные дожди поливали радиоактивную свалку ещё два десятилетия, пока не начался регресс, и плотные тучи не открыли небу обезображенное тело некогда живой планеты.

С тех пор прошло 300 лет.
Три века с того дня, как люди покинули землю. Забывшие о прошлом, мы строили абсурдное настоящее в новом мире.
Terra Sancta Promissionis – Святая Земля обетованная, чаще называемая  TSPro. Скупая аббревиатура, созвучная со старым названием системы обороны из далёкого прошлого, как нельзя лучше подходила для прибежища выживших, нежели библейское имя, сулящее блага процветающему народу.

 

Шёл 2351 год. Безликий май 24 века от Рождества Христова – забытой даты, которую забывать не стоило. Весенний месяц, на орбитальной станции ничем не отличающийся от января или августа. Кислородно-азотная смесь без вкуса и запаха, едкий дневной неон и навязчивые огни искусственной ночи, безжизненный пластик, покрывающий внутреннюю поверхность жилого тора. Гладкий, матовый, имитирующий деревья, здания, асфальт и траву под ногами. Застывший в безветрии замкнутого пространства. Мир, копирующий прошлое, которое никогда не вернуть.

Терра Санкта – космическая станция и место обитания ста тысяч поселенцев, живущих по новому Закону и воле генетических Контроллеров. Рассчитанная на десять тысяч человек и превратившаяся через  триста лет в перенаселённый стотысячный муравейник, где правят жёсткие законы эталонного генома.
Огромный тор, прошитый спицам креплений энергетического атомного ядра, имеющий полтора километра в диаметре образующей окружности и двадцать километров для поверхности вращения, начал строится жителями Земли задолго до катастрофы, которую предсказывали учёные всего мира, и которую уже нельзя было игнорировать. Но и противостоять грядущему судному дню человечество было не в силах. Лишь сохранить генетическое наследие, отобрав самых жизнеспособных индивидов, которым предстояло попробовать возродить погибшую цивилизацию, как когда-то фаэтонцы сохранили крупицы жизни на Венере, венерианцы на Марсе, а марсиане на Земле. Вот только для землян не осталось поблизости пригодных для колонизации планет в солнечной системе, а выбраться за её пределы значило - купить билет в один конец. Поэтому в те дни, наряду с многочисленными проектами по исследованию генома человека, был запущен ещё один, который был призван сохранить результаты отбора.

Проект «Терра-2». Космическая станция. Построенная на околоземной орбите с целью изучения размножения различных биологических форм в условиях искусственной гравитации, в том числе и человека.
К 2050 году научный экспериментальный комплекс представлял собой одноядерную автономную энергетическую систему с десятью жилыми комплексами, закреплёнными на концах каркасных спиц вокруг сферы атомного реактора. Они и приняли за год до катастрофы ту самую тысячу, потомки которой через три века создадут новое государство и превратят обычную космическую станцию в Святые земли обетованные, полные надежды и веры. Хотя и не для всех.

 

Но за пять лет до Исхода Тысячи в солнечной системе случилось ещё одно эпохальное событие, без которого существование Святой земли было бы невозможным. С высокой орбиты Марса возмущённым гравитационным полем летящей Полыни был сорван астероид – углистый хондрит, покрытый льдом, богатый минералами, залежами радиоактивного плутония и радия. Отброшенный Юпитером в сторону Земли, он потерял ускорение и завис в «четвёртой Лагранжа», следуя за Терра Санктой в опасной близости. Казалось, станция обречена, но астероид не торопился обрушиваться на хрупкую конструкцию и со временем был уравновешен силами притяжения планеты и спутника. Убийца превратился в Спасителя, Цербер – в Ковчег. Через пять лет его шестисоткилометровое тело полностью укроет Терра Санкту в спасительной тени и не даст ихору Полыни коснуться жилых корпусов, приняв радиоактивный выпад на свои каменистые пустоши. Если в те дни и оставались скептики, сомневающиеся в божественной воле, то после бомбардировки их не осталось.
В агрессивной космической среде хрониум аннигилировал за десяток лет полностью, оставив лишь следы своего пребывания в глубоких разломах и пещерах астероида, что дало поселенцам шанс изучить этот редкий элемент, который в химической таблице Менделеева стоял далеко за рядом актиноидов. Странное вещество, с необычными свойствами, разрушившее землю до основания, чужеродное и непостижимое.

Итак, 2351 год. Май. Календарная весна. И Совет Директоров с подачи Триады Контроллеров принимает очередное решение и воплощает его в жизнь.

 

Ориентировочное начало игры: середина-конец мая.

Игровые вакансии: зарезервированы.

По всем вопросам обращаться: мастер FOX69, сомастер tenshi - в личку.

 

Комната: Перезагрузка

 

Изгои

idDm/Родерик Фьюэлл/98/2/полная замена ССС/TSpro/капсульный 120:10:777 (tenshi)

idDm/Вернон Ландау/90лет/1/лёгкие,печень,аорта,аортальный клапан/TSPro/капсульный 303:5:2011 (Voltaire)

idDm/Айзек Флинн/95/2/полная замена ЖВС, сердце, лёгкие/TSPro/капсульный-268:4:1153 (seda_rosto)

idDp/ДиБи/67/запрещено/ЖКТ, сердце/TSPro/капсульный 402:11:1099 (Hikaru)

idDp/КитниЛимб/70/доминантный-1/почки, печень, СНК/TSPro/капсульный 391:3:4271 (Dmitry Shepard)

idDp/Элиана Ванденберг/70/доминантный-1/печень, кожа, ЖКТ/TSPro/капсульный 170:5:1278 (Tanatos)

idDl/ЕваСатар/42года/запрещено/отсутствует/TSPro/капсульный-230:17:1079 (Rei)

idDl/Рита Дрейк/47/запрещено/отсутствует/TSPro/капсульный 127/5/3843 (Ribka)

idH/Тодд Сэраф/30/запрещено/отсутствует/Kv/шахта 7 (FOX69)

 

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Terra sancta promissionis (TSPro)

 

Настоящее время: 1 мая, 2351 год.

Terra sancta promissionis (TSPro) – Святая земля обетованная. Тоталитарный режим правления.
На данный момент представляет собой орбитальную станцию в виде тора в четвёртой либрационной точке «земля-луна», удерживаемого скелетными спицами-энерговодами закреплёнными на саркофаге реакторной сферы, состоящей из шести атомных станций («ядер»), работающих на плутонии. Тор совершает полный оборот за одну минуту и контролируется двумя реактивными модулями, которые обеспечивают и регулируют уровень гравитации внутри вращающегося тороида за счёт центробежных сил, корректируют отклонения и траекторию.
Станция испытывает катастрофическое перенаселение. При норме - 10 тысяч, населена 70-80 тысячами граждан различных иерархических ступеней.

international-space-stations_by-capn-damo-iltwmt.jpg

 

17.png

Внутреннее пространство тороида многоуровневое –  жилые капсулы нередко расположены на боковых стенах, где гравитация значительно снижена.

 

На Терра Санкта существует генетическая иерархия.

Четыре составляющие генофонда разделяют общество на ступени иерархии:
Доминанты (эталоны) (белые) Dm – близки к условному эталону генома более чем на 80%. Им разрешают размножаться. Временная химическая кастрация. Необходимо получить разрешение на размножение  Собора Нова.
Дупликаты (зелёные) Dp – отличаются от условного эталона генома не более чем на 30%. Выборочно химически кастрированы, их живые клетки могут быть использованы для репликации донорских органов. К размножению допускаются выборочно для закрепления эффекта избранных эталонных мутаций на ступени доминантов.
Делеции (синие) Dl — имеют 50% изменения генома в сравнении с эталонным. Химически кастрированы, к размножению не допускаются. Основная рабочая сила Терры.
Химеры (рекомбинанты, гибриды) (красные)  H – низшая группа в иерархии генома, которая имеет серьёзные генетические мутации больше 75%. Подлежат принудительной переработке в 30 лет, если раньше не исчерпает клеточный лимит. В основном жители Ковчега.

Либидо (предвижу вопросы))
В нашем случае, при обратимой химической кастрации либидо снижено незначительно, половые клетки не активны. Доминанты, дупликаты, делеции умеренно сексуальны. Чего не скажешь о полностью фригидных химерах.

 

Идентификационный люминофорный маркер: имеет каждый житель. На внутренней стороне нижней трети предплечья сразу после рождения имплантируется тканевый наноиндикатор в виде цветного ромба.
idDm (доминанты) - белый
idDp (дупликаты) - зелёный
idDl (делеции)синий
idH (химеры)красный
Цвет люминофорного идентификатора не афишируется, согласно принципам Закона. Все четыре ступени считаются равноправными жителями Терры, но на самом деле реальность далека от правопорядка. Сине-красные занимают особые ниши в обществе. Синих считают за надёжный рабочий скот. Красных - отбросами, которые не достойны жизни а принципе. Хотя, делеции и химеры имеют полное право занимать высокие руководящие посты, на практике подобного не случается.

 

Идентификационный гражданский жетон: имеет каждый житель. Аналог паспорта, где указано: ступень иерархии, имя, разрешённый возраст, пометки контроллеров о размножении, медстраховка (код возможных аугментаций), ПМЖ.

Например:

idDm/Дж.Винчестер/бессрочно/2-1/ССС,К,Ж,ЖКТ/TSPro/капсульный-3:257:1100.
idH/Т.Сераф/30/запрещено/отсутствует/Kv/шахта-7:32:403.
Также присутствует штрих-код, который указывает наличие кредитных клеток, переданных другими гражданами или полученных за работу или заслуги.

 

Астероид Ковчег (Kovcheg)

asteroid_colony_2-650.jpg
Имеет единственный населённый пункт – город Троя. Город базируется внутри астероида и лишь небольшая часть накрыта прозрачным куполом. Около 10% объёма астероида занимают шахты, на которых трудится около 20-30 тысяч дилеций и химер. Они редко бывают на Терра Санкта и проводят всю свою недолгую жизнь в подземных лабиринтах Трои. Условия проживания тяжёлые, искусственная гравитация создаётся за счёт электромагнитных полей поддерживаемых только на так называемых «магистралях» - огромных металлических ободах, пересекающих внутренности астероида, по которым можно передвигаться в специальных магнитных «ходунках» или персональных реактивных модулях из-за практически нулевой гравитации.
Шахтёры живут на тех же уровнях, где и работают, не поднимаясь на поверхность годами. Для добычи используется специальное бурильное оборудование для работы в невесомости или пониженной гравитации.
Der_Ironmole_1.gif
За счёт вращения и неоднородного состава, гравитация на разных участках астероида различна, но нигде не превышает условной земной нормы. Помимо залежей обогащённой руды, на Ковчеге разведаны месторождения плутония и радия в устойчивом состоянии, а также, найдены вкрапления остатков хрониума – самого ценного элемента в новом мире. 

 

Про хрониум (ихор) террцы знают только то, что он входил в состав Полыни разрушившей Землю. Что он опасен и радиоактивен. В мизерных количествах остался в глубоких трещинах шахт Ковчега.

Вся другая информация по этому элементу засекречена.

 

Мэр Трои: господин Жан Лукас. idDp, разрешённый возраст 72 года, однократное размножение, имеет лицензию на аугментацию одной конечности и протезирование аортального клапана.

Ковчег подчиняется Закону и служит сырьевым придатком Терра Санкта. На самом деле Терра живёт за счёт шахт Ковчега и рабского труда троянцев.

Для жителей Ковчега выпускают однотипные терморегулирующие физиологические дистилляционные комбинезоны (стилсьюты или дисткомбы) с восстанавливающимся энергозапасом рассчитанным на год. Этот комбинезон, по сути, представляет собой герметичный скафандр без шлема и может использоваться, как индивидуальное мобильное жильё, с той лишь разницей, что предметы первой необходимости житель Ковчега всегда носит с собой в так называемом «багажнике» (рюкзаке), который в любой момент может проверить полиция зоны. По истечении года стилсьюты меняют бесплатно.

6b.jpg

Стилсьют (подробное описание)

 

Стилсьют — комбинезон специально созданный для жителей Ковчега для работы в глубинных шахтах длительное время. Его эластичная, многослойная ткань предназначена для защиты от травм, радиации, рассеяния тепла и охлаждения организма, а также фильтрации выделяющейся из тела воды. Переработанная комбинезоном вода собирается в специальных карманах и доступна для повторного употребления через внутривенные катетеры.

Комбинезон перерабатывает и охлаждает испарившийся пот и другие выделения, а движения тела приводят в действие систему фильтрации.

Функционирование

В его основе лежит высокоэффективный и многослойный фильтр и теплообменная система. Внутренний пористый слой костюма обеспечивает нормальный процесс испарения, охлаждающий тело. Два следующих слоя содержат волокна теплообмена и охлаждения солей. Регенерированная вода скапливается в специальном резервуаре.  Моча и кал подвергаются переработке в набедренных ёмкостях.

Переработанная дистиллированная вода вводится капельно в вены верхних конечностей и частично восполняет суточную потребность  жидкости.

Стисьют обеспечивает защиту от радиации до 8зв. В него встроены дозиметры и индикаторы кислотной опасности.

Подлежит замене раз в год. В основном используется химерами, как одежда и индивидуальное жильё.

 

Вертикаль власти Терра Санкта:
Триада контроллеров, которая возглавляет Собор Нова и распоряжается генетическим банком. Контроллеры традиционно выбираются из каждой иерархической ступени: доминантов, дупликатов, делециев/химер.
Триада решает все вопросы связанные с генетикой, размножением, перенаселением и регулированием. Выдаёт разрешения на размножение после тщательного отбора.
Триаде подчиняется Совет директоров, состоящий из 11 членов. Каждый управляет одним из секторов Терра Санкты.
Коллегиально директора принимают решения и дополняют Закон, который должен быть одобрен Контроллерами и приводится в исполнение органами правопорядка – полицией Терра Санкта

1324078208_424148.jpg

и монахами ордена «Воля Санкта».
tgEwlbRWbDQ.jpg

 

Сектора
Тор станции разделён на четыре фрагмента спицами энерговодов. Фрагменты традиционно символизируют четыре ступени иерархии и называются «четвертями» в знак единства всего общества – «без четверти нет целого».
1) Реакторный сектор.
Состоит из шести атомных станций, работающих на плутонии, объединённых в единую автономную, взаимозаменяемую систему.
2)Сектор рециклинга и обогащения.
Здесь находятся заводы по расщеплению и обогащению сырья с Ковчега и переработке отходов с Терры, а также, аппаратная создания промышленных матриц. Это самый обширный и значимый сектор. Отсюда в другие обслуживающие сектора доставляют так называемую «первичную массу», которая состоит из очищенных химических элементов и из которой можно создавать («печатать») необходимые товары.
3)Промышленный сектор.
Здесь расположены производства промышленного назначения.
4)Продовольственный сектор.
Состоит из фабрик продовольствия, где производится органическая масса для питания.
5)Биологический.
Медицинские учреждения, производство синтетических и органических аугментаций, локальные клеточные банки.
6)Транспортный.
Депо, космодром, поуровневые трассы, подконтрольны все виды транспорта.
7)Плаза.
Временные квартиры для размножения, офис Совета директоров, Центр исторического наследия, станция «Терраком», офис Полиции.
8..)Торговый.
Многочисленные торговые точки и пункты питания по всему тору.
9) Развлекательный.
Учреждения досуга: казино. Находятся вокруг Плазы, охраняются монахами «Воли Санкты», под непосредственной властью Контроллеров. В небольшом количестве есть клубы и дискотеки, как дань прошлому.
10) Собор Нова.
Обитель Контроллеров, Генеральные клеточный банк, банк органов, банк аугментов, офис Суда.
11)Капсульный.
Огромное количество блочных зданий, раскиданных по всему тору. Капсульное жильё.  В виде многоэтажных жилых комплексов, где у каждого гражданина есть собственная капсула. Пара, которая обзавелась ребёнком, на время (до совершеннолетия  чада) занимает полноценную квартиру в секторе Плазы.
future-designs_ru-megasoorugeniya_19.jpg

 

kapsul.jpgкапсула отеля.jpg

 

Промышленные предприятия: вынесены за пределы тора в открытый космос. Но соединены с жилыми секторами транспортными линиями – герметичными рукавами коридоров, где курсируют вимана: пассажирские и транспортные.
Все промышленные и продовольственные товары «печатают» на 3D-принтерах из клонированных клеток  и наборов молекул с заданными свойствами по исходным генетическим и молекулярным матрицам. Требуемое сырьё доставляется с Ковчега – нефть, минералы, руда, уголь, лёд.

 

Повседневные продукты питания: представляют собой обогащённую белково-витаминную сублимированную смесь. С разнообразными вкусами, но неизменной консистенцией серого цвета. Выпускается в брикетах 1х1х1см. Восстанавливается в гидраторах  - насыщается парами воды и увеличивается в объёме до 10х10х10см. Один кубик содержит 1200ккал и восполняет суточную потребность в пище.
«Отпечанные» продукты имеют форму, цвет и характерный вкус, хотя сделаны из той же синтез-смеси. Сублимированы. Перед употреблением должны быть восстановлены. Стоят дороже и естественно доступны не всем.
Редкое явление и предмет контрабанды на Терра Санкта – настоящие плоды настоящих растений (овощи, фрукты, ягоды), ценность существования которых заключена во расхожей фразе: «Печень за помидор».

 

Транспорт Терра Санкты представлен: пассажирскими, транспортными, индивидуальными аппаратами. Всё что летает называется – вимана. Летательные аппараты двигаются поуровнево. По трём строго ограниченным трассам во внутреннем надпространстве тороида.

Высокая трасса-1: грузовые перевозки.

Средняя трасса-2: пассажирские перевозки.

Низкая трасса-3: индивидуальные маршруты.
Полицейские передвигаются по районам на сегвеях и бимодах.

Космический транспорт: шаттлы – одноместные и многоместные, которые используются в основном для перелётов Ковчег-Терра-Луна с целью доставки полезных ископаемых.
транспорт ТСП1.jpg

 

Язык: плановый (унилингва).

 

Быт:  в быту для мытья и стирки используется ультразвуковой душ, по типу УЗ-пилинга;

гидратор, увеличивающий в размерах обезвоженную пищу, похож на обычную свч-печь;

утилизаторы, прессующие, сортирующие и перерабатывающие бытовой мусор в предметы первой необходимости, на вид идентичны обычным мусороприёмникам.

Потребление воды ограничено до трёх литров в сутки – используется только для питья.

Биотуалеты, перерабатывающие продукты выделения для дальнейшего использования.

 

Средства связи и СМИ
В качестве связи и инфосети используется беспроводной терраком, следящий за каждым жителем с помощью мобильных камер.
Вся история Земли сохранена с особым тщанием на алмазных носителях в Центре исторического наследия (Плаза).

 

В качестве денежного эквивалента приняты платежи здоровыми клетками с набором условно идеальных хромосом. «Клеточный лимит». Изымается с помощью  процесса считывания волновой составляющей  хромосомы. Клетки, подвергшиеся подобной процедуре, подлежат изъятию путём эндоскопического прокола.
Дифференциация клеток по ценности:
1.Самыми «дорогими» считаются стволовые (плюриопотентные – клетки способные дифференцироваться в любую клетку взрослого организма).
2.Мультипотентные клетки, используемые организмом для естественного обновления клеток крови, кожи, печени и т.д., а также для замещения повреждённых тканей.
3.Клетки-рецепторы: фоторецеторы глаза, обонятельные клетки.
4.Нейроны.
5.Секреторные клетки.
6.Мышечные клетки
7.Клетки соединительной ткани.
8.Клетки крови.
9.Клетки эпителия.
10.Половые клетки.

 

Похороны: ресомация. У доминантов – ресомация с последующим производством памятного алмаза из костного остатка и захоронение в орбитальном колумбарии. Остальной контингент перерабатывается в нативную органическую массу для промышленных нужд TSPro полностью.

 

Календарь и длительность суток: сохранились земными, чтобы не нарушать биологический ритм.

Торговля: существует несколько торговых синдикатов, которые подчиняются Совету Директоров и снабжают жителей продовольствием и промышленными товарами.
Вся растительная клетчатка выращивается искусственно, так же как и белковая масса. Пищевым суррогатам придаётся любая форма, цвет, запах, но для широкого потребителя низших иерархических ступеней, производятся дешёвые пресервы с безвкусной фитопротеиновой пастой.
На территории Ковчега цены на основные товары намного дешевле.

 

Алкоголь: палкоголь (сухой алкоголь), в продаже порошки для разведения.

 

Наркотики: синтетические от лёгких галлюциногенов (винт, снифер, пыль) до тяжёлых («соль»). Все наркотики выпускаются на Ковчеге в виде ингаляторов и нозальных спреев.

Безалкогольные напитки: разнообразная масса, дешёвых, синтезированных.

 

Курение: запрещено на TSPro, разрешено на Ковчеге. Курят синтезированный остаток после перегонки нефти с астероида, представляющий чёрный сыпучий порошок, который забивают в длинные металлические мундштуки.

 

Образование: по Закону любой представитель иерархии имеет право на две бесплатных обучающих программы. Одна общеобразовательная, вторая профессиональная. Они состоят из множества совокупных программ, загружаемых непосредственно в долгосрочную память индивида в специализированных боксах с нейротрансмиттерными консолями. Сроки обучения сокращаются почти вдвое. Поэтому к половозрелому возрасту (16лет) житель  обучен специальности и готов к работе. До 16 лет ребёнка воспитывают родители. После,  совершеннолетний расстаётся с семьёй и живёт соответственно установленному иерархическому Закону.

 

Медицинское обслуживание:  бесплатное, но только экстренное. Остальное требует клеточной страховки – регулярные взносы в генетический банк Собора. Причём имеют право на страховку только доминанты и дупликаты. Химеры и делеции могут надеяться только на благотворительность других граждан. Распространена стволовая 3D-печать органов, наноимпланты, аугментации до 70% замены органов и систем.

 

Закон
Основополагающий принцип Закона направлен на сдерживание рождаемости в ограниченном социуме с сохранением разнообразия на основе отбора состоятельных  эталонных геномов.

Основные постулаты:
1. Бесконтрольное размножение ведёт к смерти всего вида.
2. Генетическая иерархия призвана служить на благо людей.
3. Все иерархические ступени равны.
4. Право решать спорные вопросы генетической стабильности принадлежит Суду Собора Нова.
5. Нарушение иерархического порядка карается ресомацией.

 

Генетические преступления (караются ресомацией):
1.Несанкционированная беременность.
2.Несанкционированная беременность с целью продажи стволовых клеток.
3.Использование клеточных редукторов.
4.Использование препаратов восстанавливающих исходное количество изъятых клеток.

 

Контрабанда, незаконная торговля запрещёнными товарами (карается изъятием жизнеспособных клеток в соответствии с составом преступления):
памятные алмазы, наркотики, сигареты, продукты имеющие форму; настоящие: овощи, фрукты, ягоды, выращенные на Ковчеге;  клеточные редукторы (создают «фиктивный клеточный лимит», сохраняя информацию об изъятых клетках), прогрессоры (стимуляторы усиливающие рост клеток).

 

Тюремное заключение: не практикуется. Заменено ресомацией или изъятием клеточного лимита.

 

Собор Нова

faa14eaed7ef7c383cd425b6c1a-473-tw.jpg
«Множественность никогда не следует полагать без необходимости… [но] всё, что может быть объяснено из различия материй по ряду оснований, — это же может быть объяснено одинаково хорошо или даже лучше с помощью одного основания».
Принцип Оккама, как основной принцип неорелигиозной организации основанной на одном из направлений креационизма – «разумном замысле», поддерживающей культ эталонного генома для уменьшения сущностей возможного разнообразия. Символом и иконой, которой является витрувианский человек, как уникальный образчик гармоничного создания. Принцип золотого сечения, положенный в основу мироздания, адептами новой веры рассматривается как признак совершенного строения отдельно взятого аллеля в хромосоме.
Во главе стоит Триада Контроллеров, которых традиционно выбирают из четырёх иерархических ступеней: доминантов, дупликатов, делеций/химер.
Триада Контроллеров владеет самым обширным банком генетического материала. По сути, это не только хранилище клеток и органов, но и валютный банк. Собор охраняется  монашеским орденом «Воля Санкта», который представляет собой военизированное подразделение полиции TSPro . Также, существует коллегия вивисекторов для забора генетического материала у граждан.

 

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Игровой процесс

 

Если выражать основной принцип правил в нескольких символах, то получится примерно так:
1d100
Проходя тесты, вы бросаете эту формулу и сравниваете получившееся значение с нужной характеристикой/навыком.
Если выпавшее значение меньше или равно исходному числу, значит, тест пройден успешно, вам удалось совершить задуманное.
Если выпавшее число больше значения вашей характеристики, значит, тест провален. Вы не справились с поставленной задачей.
Когда именно делать броски, с какими характеристиками сравнивать выпавшее число, какие штрафы/бонусы вы при этом получите, каков конкретный результат теста - все это скажет вам мастер.

Важно
Сначала вы объявляете, на что именно делаете бросок и только потом бросаете. В противном случае, мастер оставляет за собой право не зачесть выпавшую неизвестно на что единичку, или мега успех, выброшенный неизвестно в какой из множественных вселенных.
При использовании диалоговых навыков, таких, как Обаяние, Запугивание, Обман необходимо сначала написать, как именно вы обманываете/запугиваете и только потом провести бросок, так как мастеру необходимо оценить, на какой штраф/бонус потянет ваше красноречие).

 

ТЕСТЫ

 

 

Во время игры персонажу придется проходить Тесты.
Это может быть Тест против заявленной мастером сложности, когда вы добавляете назначенный бонус/штраф к значению навыка/характеристики и бросаете против него.

Пример: Марти пытается влезть на отвесную стену и должен пройти тест на Атлетику. Мастер назначает ему штраф -10, потому что недавно прошел дождь и стена скользкая. Атлетика у Марти равна 45, это значит, что он должен выбросить по формуле 1д100   ( 45-10) =35 или меньше. Если выпадет число больше 35, значит тест провален.

Или же это может быть Встречный Тест.

Встречные Тесты на навык.
Иногда вы должны пройти Тест на навык против Теста на противопоставленный по смыслу навык противника (Есть такие пары навыков, как Бдительность/Маскировка или Обман/Проницательность, например).
Эта ситуация называется Встречным Тестом. Если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас гвардейца, то можете пройти Тест на Маскировку, тогда как гвардеец, в свою очередь, может пройти Тест на Бдительность. В таком случае обе стороны проходят Тест обычным способом (0+). Тот, кто успешно проходит Тест, выигрывает. Если оба участника успешно прошли свои Тесты, то побеждает сторона с наибольшим количеством степеней успеха. Если степени успеха равны, то выигрывает сторона с наибольшим Бонусом Характеристики. Если и тут оказалась ничья, то выигрывает тот, у кого наименьший результат броска кубиков в Тесте.
Если же обе стороны проваливают свои Тесты, то есть два варианта развития событий: либо ничего не происходит, либо Тест перебрасывается до выявления победителя.

 

Как определить количество степеней успеха/провала?
Определить степень успеха или провала достаточно просто. Сравните результат броска со значением своей Характеристики. Разница между ними,  равная или меньше вплоть до 9 считается обычным успехом. Если результат броска на 10 меньше значения характеристики, вы получаете степень успеха, и за каждый последующий полный десяток, на который результат меньше значения вы получаете дополнительную степень успеха (на 20 меньше – это 2 степени, на 30 меньше – это 3 степени и т.д.) И, наоборот, за каждый полный десяток, на который результат броска превзошел значение характеристики, вы получаете степень провала.
Степень сложности назначается мастером.

 

Помощь
В некоторых ситуациях несколько персонажей, работая совместно, имеют больший шанс выполнить задачу вместе, чем поодиночке. С разрешения мастера персонаж может помочь своему товарищу пройти Тест. В этом случае, персонаж с большим шансом на успех совершает бросок кубиков. Каждый помогающий персонаж снижает Сложность Теста на одну ступень (+10). Если Тест пройден успешно, персонаж, бросавший кубики, получает дополнительную степень успеха.

Ограничения в помощи
Персонажи могут помогать друг другу в большинстве случаев, но есть и следующие ограничения:
1 Оба персонажа должны обладать Умением, по которому проводится Тест.
2 Помогающий должен находиться возле персонажа, проходящего Тест.

3 Персонаж не может помогать в Реакциях и Свободных Действиях.
4 Персонаж не может помогать в Тестах, совершенных на сопротивление болезни, яду, Страху, угрозам и прочим вещам, справляться с которыми человек может лишь в одиночку.
5 Помощь могут оказывать не более чем два персонажа одновременно, кроме исключений, когда действительно требуется помощь большого количества людей (к примеру, вытолкать из канавы свалившийся туда экипаж)

.

ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ БОЯ

 

Каждый участник боя, включая НПС, получает Ход во время Раунда. По этой причине необходимо определить порядок, в котором будут выполняться Действия.

Шаг Первый: Неожиданность
Перед началом боя Мастер Игры определяет, имела ли место Неожиданность. Она влияет только на первый Раунд, это может быть засада, например.
Те, кого застали врасплох, теряют свой Ход в первом Раунде боя. Они оказались неподготовленными, и их враги получают целый Раунд форы.

 Неожиданность – как правило, на усмотрение мастера, который определяет, имели ли место быть обстоятельства, которые могут скрыть от героев врагов, или сами герои используют скрытность или бесшумное передвижение. Если Неожиданность имеет место, то необходимо применить Бдительность, чтобы засечь ее. Все игроки, провалившие этот Тест, теряют свой ход в первом раунде. Они не могут использовать и реакцию, если их застали врасплох.

Кроме того, те, кто застали вас врасплох, получают +30 к НР и НС тестам против цели, которая провалила Бдительность.

Если же никого не застали врасплох, то немедленно переходите ко второму шагу.

Шаг Второй: Броски на Инициативу
В начале первого Раунда, каждый участник боя должен сделать бросок на Инициативу.

Каждый кидает 1к10+Бонус Ловкости. Результат броска распространяется на все последующие Раунды.

Инициатива: если есть группа однотипных врагов, то мастер может бросить инициативу один раз на всю группу. Если результат инициативы одинаков у двух или более бойцов, то раньше в очереди становится тот, у кого выше Ловкость. Если и Ловкость у них одинакова, то пусть игроки бросят кубик, выбросивший наибольший результат – ходит раньше.

Если другие бойцы присоединились позже, то они просто кидают инициативу и согласно результатам, встают в очередь. Иногда, обстоятельства могут потребовать еще одного теста на Неожиданность в середине боя. (как правило, это какие-то особые события, призванные повысить напряженность игры)

Шаг Третий: Очередность
Мастер Игры выстраивает все результаты бросков на Инициативу, включая врагов, начиная от высшего значения к низшему. В этом порядке все персонажи будут действовать в каждом Раунде боя.

Шаг Четвертый: Ходы
Начиная с участника с наивысшим значением Инициативы, все персонажи делают свой Ход. Во время своего Хода участник может выполнить одно или несколько Действий. После выполнения этих Действий ход переходит к следующему участнику, и так далее.

Шаг Пятый: Конец Раунда
После завершения Ходов всех участников, Раунд завершается.

Шаг Шестой
Повторить Шаг Четвертый и Пятый столько раз, сколько потребуется.)

За Раунд (около 5 сек) вы можете совершить одно Полное Действие (ПД) или два разных (!) Полудействия (ПолуД), кроме этого, в каждом раунде у вас есть одна Реакция (Уклонение (НС)/Парирование (НР)/).

Так же имеется Свободное действие. Их количество в раунде не ограничено, но все же следует руководствоваться здравым смыслом и не толкать, например, получасовые спичи свободным действие в бою.

Некоторые действия занимают больше времени, чем один раунд. Пока персонаж занят таким действием, он не может отвлекаться ни на что другое. Если действие прервано, его придется начать заново.

Все возможные действия, их длительность и описание смотрим ниже

ДЕЙСТВИЯ

Существует несколько типов действий:

Полное действие(ПД) - занимает раунд целиком.

Полудействие (ПлД) - занимает половину раунда.

Свободное действие - можно совершать независимо от раунда.

Реакция - ответное действие на действие другого персонажа, оно не занимает время раунда.

 

Атакующие действия

 

Не забываем, что раунд длится примерно 5 секунд и надо разумно подходить к тому, что возможно сделать за такой промежуток времени, а что нет.

 

Название/Подтип/длительность/Описание  

                                                                                                                                                       
Атака Всеми Силами (Attack All Out) / атака, ближний бой/ ПД /Вы атакуете, забыв о собственной безопасности. +30 к НР. Нельзя Парировать или Уклоняться до начала следующего хода. Прицеливание нельзя объединять с этой атакой.

 

Объявленный выстрел (Called Shot) / атака, концентрация, ближнего или дальнего боя/ ПД/ Вы ищете уязвимые места своей цели и можете перед атакой объявить, в какую часть тела противника хотите попасть (например в голову или в руку). Далее вы проводите стандартную атаку, однако получаете в тесту (НР или НС, в зависимости от типа атаки) штраф -20. Если атака успешна, то вы пропускаете определение места попадания по кубику, ваш удар попал именно туда, куда вы и хотели. Эта атака не получает обычный бонус +10 для Стандартной атаки. Если вы наносите критический урон при такой атаке, цель немедленно погибает.

Натиск (Charge)/атака, ближний бой, движение/ПД/ Проводится с расстояния не менее 4 м от цели.  Персонаж бросается на цель, набирая скорость и атакует ее с бонусом +20 для НР. Успех позволяет нанести цели 1 удар. Если в руках персонажа нет оружия, он может попытаться провести Захват.     

 

Защитная Стойка (Defensive Stance)/ концентрация, ближний бой/ПД / вы не можете атаковать, полностью переключаясь на самозащиту. Можно использовать только Реакции, чтобы уклониться, а так же получить дополнительную Реакцию в этот раунд.  -20 к НР вашим противникам.  

 

Ложный выпад (Fient)/ПолуДействие/Ближний бой/ Вы симулируете атаку в одном направлении, обманывая противника, и ослабляете его защиту. Для этого проводится Встречный Тест на НР. Если вы выиграли, то ваша следующая атака не может быть Парирована и от нее нельзя Уклониться. Если ваше следующее Действие не является Обычной Атакой, то вы теряете это преимущество.

 

Фокусировка силы (Focus Power)/зависит от силы/ зависит от силы/ Это действие используется, чтобы проявить в бою магические силы. Каждая магическая сила определяет тип действия и его длительность. См раздел Магические силы.

 

Захват (Grapple)/атака, ближний бой/ПолуД или ПД/Это действие используется, когда вы уже заняты в атаке с захватом. Вы должны объявить, используете ли Полное Действие для захвата, если вы этого не делаете, то Захват немедленно заканчивается. Если вы инициируете захват, то можете выбрать один из следующих видов этой атаки:

Покалечить: Вы хотите нанести захваченному противнику урон.  Тогда вы проходите встречный тест на Силу со своим противником, если выигрывает тот, кто проводил захват, то он наносит безоружный урон (1д5-3+Бонус Силы) противнику и накладывает на цель 1 уровень усталости. Если тест выигрывает оппонент, то урон не наносится, но он все еще остается в захвате. Возможно применение Помощи. Есть определенные таланты и черты, которые могут изменить эти цифры.

Повалить: Вы можете попытаться уронить противника, сделав точно так же встречный тест на силу. Можно применять помощь. Если выигрывает тот, кто проводит захват, то его враг падает. Персонаж может закончить захват на этом, как Свободное действие, а может продолжать бороться с лежащим на земле противником, получив +10 ко всем встречным тестам против него, проведенных в рамках этого захвата, пока его враг не сможет подняться на ноги. Этот бонус является дополнительным к +10 за атаку лежачего противника. (то есть в сумме +20)

Толкнуть: Вы можете заставить противника двигаться. Это встречный тест на Силу, в котором можно использовать помощь. Если персонаж, проводящий атаку, выигрывает, он толкает противника на один метр в выбранном направлении, +1 метр за каждую степень успеха, но не более, чем половина расстояния полного действия движения персонажа. Вы можете отпустить противника за свободное действие, а можете продолжать удерживать эту позицию

Подготовиться:  осуществивший Захват персонаж может взять наизготовку одну из своих вещей (оружие, склянку с чем-нибудь, да что угодно) или с разрешения Мастера использовать Действие чтобы взять вещь, принадлежащую Захваченному  оппоненту.

Встать на ноги: если оба "борца" лежат на земле, то оказавшийся сверху может потратить Действие, чтобы встать на ноги. Он также может потянуть противника за собой, бросив встречный тест на Силу (помощь кого-то еще разрешается). В случае успешного броска оба участника борьбы оказываются на ногах.

Использовать предмет: тот, кто "сверху", может применить приготовленную ранее вещь.

 

Если вы являетесь целью захвата:

Если против вас проводят захват, первым делом вы должны объявить, что тратите полудействие на захват, это часть штрафа. Затем вы можете выполнить одну из следующих опций.

Вырваться: Вы можете попытаться вырваться из захвата, проведя встречный тест на Силу. Можно принимать Помощь. Если персонаж выигрывает тест, он считается освободившимся от захвата и может выполнить любое полудействие.

Вывернуться: Вы можете попытаться ускользнуть из захвата, проведя сложный (0+) тест на Акробатику. Если тест успешен, то вы освобождаетесь и можете выполнить любое полудействие

Перехватить инициативу: Вы можете попытаться перехватить контроль над захватом, сделав встречный тест на Силу против Захвата противника. Можно получать Помощь. Если вы побеждаете, то становитесь хозяином положения, то можете выполнить любую из опций, доступных контролирующему захват, но никаких других действий производить нельзя.

 

Различия в размерах при захвате: Если один из бойцов заметно больше другого, то он может рассчитывать на дополнительные степени успеха при успехе встречного теста на Силу при проведении захвата. Количество степеней успеха равно разнице категорий размеров противников (см Черту Размер)

 

Нокдаун (Knock Down)/атака, ближний бой/ ПолуД/ Персонаж налетает на своего противника, в надежде сбить его с ног. Если он выигрывает встречный тест на Силу, то его противник падает на землю и должен использовать действие Встать (Stand Action) во время своего хода, чтобы встать. Если у персонажа две или больше степени успеха в тесте, то он может нанести противнику (1д5-3+Бонус Силы) урона и один уровень усталости. Если тест выигрывает его цель, то она остается на ногах, если у цели две или больше степеней успеха, то сам нападающий падает на землю. Если вы тратите Полудействие двигаясь в том же направлении перед выполнением Нокдауна или в сочетании с ним на действие Натиск, то получаете бонус +10 к этому испытанию.

Осторожная атака (Guarded Action)/концентрация, ближний бой (Парирование), дальний бой (Уклонение) /Полудействие/Персонаж концентрируется на защите, получая штраф -10 ко всем тестам на НР или НС, но и бонус +10 на все тесты на Уклонение или Парирование до начала его следующего хода

 

Быстрая Атака
Требования: Навыки Рукопашной 35.
Склонности: НР, атака
Затратив Полное Действие, вы можете провести две атаки в ближнем бою за один Ход. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в руках два оружия ближнего боя, вы получаете преимущество от Быстрой Атаки только для одного из оружий и наносите один удар другим. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в одной руке оружие ближнего боя и пистолет в другой, вы получаете преимущество от Быстрой Атаки для оружия ближнего боя и делаете один выстрел из пистолета

Молниеносная Атака
Требования: Быстрая Атака.
Склонности: НР, атака
За Полное Действие, вы можете провести три атаки в ближнем бою за Ход. Этот Талант заменяет Талант Быстрая Атака. Вы не можете использовать Талант Двойной Удар в то Полное Действие, когда применяете Молниеносную Атаку. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в руках два оружия ближнего боя, вы получаете преимущество от Молниеносной Атаки только для одного из оружий и наносите один удар другим. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в одной руке оружие ближнего боя и пистолет в другой, вы получаете преимущество от Молниеносной Атаки для оружия ближнего боя и делаете один выстрел из пистолета.

Стандартная Атака (Standart Attack)/атака, ближний или дальний бой/ПолуД/ Вы можете провести атаку ближнего или дальнего боя, если пройдете обычный (+10) тест на НР или НС соответственно. В случае успеха вы наносите один удар по цели. Так же см. 249.  Если вы безоружны и втянуты в ближний бой, то можете попытаться провести захват, вместо нанесения урона (см Захваты ). Если вы вооружены двумя оружиями и имеете соответствующие таланты, то можете провести вторую атаку, как часть этого действия. (Парное оружие)

 

Оглушить (Stun)/ атака ближний бой /ПД / Если вы безоружны или вооружены оружием ближнего боя, то можете попытаться оглушить противника, вместо того, чтобы наносить ему урон. Необходимо пройти трудный (-20) тест на НР. В случае успеха необходимо бросить (1д10+Бонус НР) и если выпавшая цифра больше или равна сумме (Бонус Стойкости + 1 за каждое очко брони) оглушаемого, то противник оглушен на количество раундов, равное разнице между этими числами.  Оглушенный так же получает 1 уровень усталости.

Действия движения

 

    

Название/Подтип/длительность/Описание

Отрыв (Disengage)/ движение /ПД/Вы можете оторваться от противников в ближнем бою и переместиться на расстояние, равное половине вашего обычного Перемещения. Ваши противники не получают свободных атак против вас.

                                                                                                                                                  
Подпрыгнуть или перепрыгнуть (Jump or Leap)/ движение/ПД/ Вы можете совершить прыжок в горизонтальном или вертикальном направлении. Если персонаж участвует в бою и в этот момент прыгает вверх или вперед (назад), то каждый противник, с которым он дерется, получает возможность атаковать "прыгуна" стандартной атакой без траты очков действия. 

Маневр(Manoeuvre) /ближний бой, движение/ ПолуД /Превосходно двигаясь и агрессивно наступая, вы вынуждаете противника передвинуться на метр в выбранном вами направлении, если выиграете Встречный Тест на НР. По желанию, вы можете оторваться от противника на 1 метр. Оппонент не может двигаться через другого персонажа или препятствие (стена, бочка и так далее).  

Движение (Move)/движение/ПД или ПолуД/Вы перемещаетесь на небольшое расстояние. Если вы тратите ПолуДействие на Движение, то можете пройти расстояние согласно Таблице: Передвижение Метры/Раунд. Если вы решаете потратить Полное Действие, то можете удвоить дистанцию передвижения. Если вы перемещаетесь от противника, с которым были в контакте, то он имеет право провести по вам Стандартную атаку.

Бег(Run)/движение/ПД /Вы бежите на полной скорости (на расстояние согласно Таблице  Передвижение Метры/Раунд). Бег уменьшает шансы попасть по вам из стрелкового оружия, но делает вас легкой добычей в ближнем бою, так как вы не можете активно защищаться. До начала своего следующего Хода дальние атаки против вас осуществляются со Штрафом -20 к Тесту на НС, однако атаки в ближнем бою осуществляются с Бонусом +20 к Тесту на НР.

Встать(Залезть) Stand/Mount/Dismount /ПолуД / движение/Вы можете подняться с земли, залезть на ездовое животное или взобраться/вылезти из транспортного средства.  

Тактическое Продвижение (Tactical Advance)/движение, концентрация/ПД / Вы перемещаетесь от одного укрытия к другому, преодолевая расстояние не более того, что ваш персонаж может преодолеть за ПД.  Во время движения вы считаетесь под прикрытием укрытия, которое оставили, несмотря на то, что какое-то время движетесь по открытому пространству.

Прочие действия

 

Название/Подтип/длительность/Описание

Прицеливание(Aim) /ПД/ПолуД/ (Концентрация) Бонус +10 к попаданию следующей атаки за ПолуДействие или +20 за Полное Действие. Следующим действием после прицеливание должно быть атакующее действие или преимущества прицеливания теряются. Они так же теряются, если персонаж выполняет Реакцию раньше, чем атакующее действие. Может быть использовано как в ближнем, так и в дальнем бою.

Фокус (Delay)/ разное/ПолуД/Как только вы выбираете Фокус, ваш ход сразу заканчивается. Теперь вы можете выполнить любое ПолуДействие перед своим следующим Ходом, даже если будете делать его не в свою очередь. Если Полудействие не выполнено в следующем после фокусировки раунде, оно сгорает.  Если два или более персонажей пытаются одновременно выполнить внеочередное ПолуД, то они должны пройти встречный тест на Ловкость, чтобы определить, кто первый.

Уклонение (Evasion)/движение для дальнего боя и парирование для ближнего боя/Реакция/Пройдите тест на Уклонение или Парирование, чтобы избежать попадания. Вы должны быть в курсе нападение (не застигнуты врасплох), чтобы выполнить реакцию. Если тест успешен, то атака противника считается промахом и не наносит урон. Для атак дальнего боя используется навык Уклонение. Для атак ближнего боя используется как навык Уклонения, так и Парирования. По умолчанию, сложность этого теста 0+. Не может использоваться во время собственного хода.

Уклонение от автоматического огня, нескольких атак или урона, наносимого по площади.

От таких атак особенно сложно уклониться. Если поражение по площади, то тогда персонаж должен находиться не далее количества метров от края области поражения, чем количество, равное его бонусу ловкости. В противном случае (если расстояние больше или персонаж находиться в замкнутом помещении, размеры которого не позволяют отступить), он не может уклониться от такой атаки.

Уклонение от множественных атак: каждая степень успеха теста на Уклонение позволяет дополнительно уклониться от еще одного удара/попадания. 

                                                                                                                                         
Подготовить (Ready)/разное/ПолуД /Вы обнажаете оружие или вынимаете объект, находящийся в вашем кармане или кобуре. Вы также можете убрать предмет обратно, если держите его в руке. Так, вы можете выхватить пистолет из кобуры или достать нож, затратив ПолуДействие. Вы также можете использовать это Действие для того, чтобы дотянуться до аптечки, зелья или нанести на лезвие содержимое склянки с ядом. Вы можете использовать Подготовку дважды в Ход, если вам требуется подготовить два разных предмета.

Атака

Отступление и бегство

Иногда, сбежать – это лучший вариант тактики. Вы можете отступать добровольно или под действием Страха или магических сил. Если вы бежите по своей воле, то можете выполнять действия Отрыв, Перемещение или Бег. Если вы отступаете против своей воли, то можете только Бежать (Run).

Если вы хотите выйти из ближнего боя с одним или несколькими противниками и не используете действие Отрыв, то каждый из ваших противников получает стандартную атаку (как свободное действие ) против убегающего противника

 

Последовательность шагов для атакующего.

1.    Применить все модификаторы к характеристике атакующего

2.    Атакующий делает Тест

3.    Цель уворачивается, если имеет возможность

4.    Определяется место поражения

5.    Определяется урон (к оружию ближнего боя всегда добавляется БС) 

6.    Цель получает урон

 

Атакующий определяет размер урона.

После того, как место приложения урона определено, атакующий определяет размер нанесенного его атакой урона в соответствии с характеристиками оружия. Киньте нужный дайс и примените все необходимые модификаторы. Наконец, если цель атакована оружием ближнего боя, добавьте к получившемуся значению бонус Силы атакующего.

Полученное число и будет окончательным значением нанесенного урона. Для всех атак считайте Степени успеха. Атакующий может по желанию выбрать замену единичному броску урона числом степеней успеха броска атаки (то есть если число степеней успеха при броске атаки пять, а бросок урона показал число три, то можно сделать такой обмен и нанести пять единиц урона вместо трех). Если атака требует бросить кубик на урон больше одного раза (два, три ,больше), то игрок по желанию может заменить урон одного из бросков по выбору числом степеней успеха броска атаки. Если при броске урона выпало целое число 10, есть шанс срабатывания Праведного Гнева.

 

Пример.

Сложность броска на атаку 60. Выпало 10. Степеней успеха 5. Бросаем урон. Выпало 2. Сообщаем Мастеру о замене числа урона на число степеней успеха и враг получает 5 единиц урона вместо двух.

 

Безоружный бой

Не обязательно держать в руках оружие, чтобы сражаться. Можно биться по старинке, кулаками, ногами или даже зубами, если не гнушаетесь. Чтобы вступить в безоружный бой, надо сойтись с противником в ближнем бою и пройти сложный (0+) тест на НР, если ваш противник вооружен, то тест будет очень трудный (-20). Если атака удачна, она наносит урон 1д5-3+Бонус Силы.  Кроме того, удар, который наносит урон, превышающий бонус стойкости цели, наносит так же и один уровень усталости. Если на кубике урона 1д5 выпадает 5, то применяется правило праведной ярости. Как и большинство атак ближнего боя, эти атаки можно Парировать.

 

Захват

Если вы безоружны, то можете попытаться вместо нанесения урона взять противника в захват (подробности в разделе Действия). Попытка захвата – это атака в ближнем бою, для которой используется действие Натиск либо Стандартная атака.

Захват в стандартной атаке: Тест на НР, как обычно. Ваша цель может использовать реакцию, чтобы избежать захвата, если в состоянии это сделать. Если ваша атака успешна, то вы и цель начинаете борьбу, ход которой контролирует ваш персонаж. Тот, кто контролирует захват, может прервать его в любое время, как Свободное действие.

Участники захвата

·         Не могут использовать реакции, пока находятся в захвате.

·         Оба считаются втянутыми в ближний бой

·         Могут использовать только действия, предусмотренные атакой Захват (см раздел Действия)

·         Тот, кто успешно провел захват цели, может прервать борьбу в любой момент, как свободное действие

·         Только два персонажа могут быть в Захвате, но они могут получать помощь от не более чем двух других персонажей. (см раздел Действия)

 

Бой двумя оружиями

Использование оружия ближнего или дальнего боя обеими руками имеет свои преимущества и недостатки.  Возможности атаки расширяются, в то время как шанс поразить цель уменьшается.  Игроки еще в квенте должны указать, левша их персонаж или правша (или вообще взял стартовый талант Амбидекстр).

Бой двумя мечами весьма сложен, а потому на персонажа накладываются следующие условия (ограничения):

Персонаж может использовать любое оружие ближнего боя или дистанционное, которое возможно держать в одной руке (например, кинжалы - ближний бой, метательные ножи – дистанционный).

· Персонаж может использовать любую руку, чтобы атаковать.  Нападения с использованием неосновной руки персонажа получают -20 штраф к НС или НР

• Если у персонажа есть талант Парное оружие (Two-Weapon Wielder) он  может атаковать с обеих рук в свой ход, но каждая атака получает  -20 Штраф к Тесту на НС или НР,  плюс дополнительный -20 штраф за атаку с неосновной руки (это означает, что основная рука получит  штраф -20, а вторичная рука будет  получать штраф -40).

• Если персонаж имеет талант Амбидекстер,  штраф на атаку с неосновной руки исчезает, и штраф за драку двумя  оружиями одновременно падает до -10, то есть каждая рука получит штраф по -10. (обратите внимание, что другие таланты или  ситуационные модификаторы могут в дальнейшем менять эти модификаторы).

• Если персонаж держит по крайней мере одно оружие ближнего боя, он может использовать Навык Парирования, чтобы выполнить Уклонение-Реакцию, один  раз за раунд как обычно с этим оружием,  более одного раза за раунд уклоняться нельзя. Этот тест на НР не является атакой, и  поэтому не получает стандартный штраф за атаки с использованием неосновной руки.

•Если персонаж имеет талант Парное оружие (Two-Weapon Wielder )  (Ближний бой)  и вооружен двумя оружиями ближнего боя, он может выполнять  Атаку ближнего боя (Стандартная Атака, Быстрая Атака, или Молниеносная атака) сначала одной рукой. Затем он может выполнить действие атаки ближнего боя (Стандартный Атака, Быстрая Атака, или Молниеносная атака) другой рукой со всеми соответствующими модификаторами. Эти атаки могут быть против любой цели в ближнем бою.

• Если персонаж  имеет талант Парное оружие (для оружия дальнего боя) и вооружен двумя метательными ножами (или двумя другими дистанционными одноручными оружиями), он  сможет выполнить дальнюю атаку (Стандартная Атака, Полуавтоматическая очередь, либо Автоматическую очередь) с одним оружием. Если он этого не делает, он может выполнять  дальнюю атаку другой рукой с  его второго оружия.

• Если вы держите пистолет в одной руке, а меч (или другое оружие ближнего боя) в другой, то можете, обладая Талантом Парное Оружие (взятом дважды, для оружия ближнего и для оружия дальнего боя) использовать и то и другое в ближнем бою. Рассчитывайте каждую атаку по отдельности, проводя Тесты на Навыки Рукопашной для меча, и на Навыки Стрельбы для пистолета. Одновременная атака Парным Оружием занимает Полное Действие, и обязательно подвержена Штрафам.

При стрельбе с двух рук вы можете использовать различные режимы огня для каждого оружия. Например, пистолет в автоматическом, а лазерный пистолет в полуавтоматическом режиме. При стрельбе в автоматическом режиме из обоих стволов, вы можете накрыть подавляющим огнем только одну зону.

Вы можете одновременно стрелять по двум целям, но они должны находиться не более чем в 10 метрах друг от друга.

 

Укрытия

Они не неуязвимы. Каждая атака, которая наносит урон свыше количества очков Брони этого укрытия, уменьшает их на единицу.

Типы укрытий и очки брони для них

 

1.Стекло, деревянные доски, тонкие пластины металла - 4ОБ

2.Ящики с содержимым, мешки с песком, лед, деревья - 8ОБ

3. Баррикада - 12ОБ

4. Толстые листы металла, камень - 16ОБ

5. Крепостные стены - 32ОБ

 

Боевые обстоятельства 

Тьма: тесты на НР со штрафом -20, на НС -30, на Скрытность +20

 

Пересеченная местность: НР и НС на сложность местности (например грязь) получает штраф -10, если это глубокий снег или лед, то -30.

 

Рукопашный бой: оба участника, втянутые в ближний бой, считаются находящимися в ближнем бой  и не могут занять укрытие. Стрельба в ближнем бою получает штраф -20, однако, если один или несколько участников схватки Оглушены, беспомощны или без сознания, штраф аннулируется.

 

Экстремальное расстояние: Цели, находящиеся на дистанции более троекратной дальности вашего оружия трудно поразить. Штраф -30.

 

Усталость: Если персонажи устали, все их тесты, включая НР и НС получают штраф -10.

 

Туман, дым или тень: тесты на НС по целям, скрытым туман и т.д. – штраф -20. Скрытность в тумане получает бонус +10.

 

Преимущество в численности: Напав вдвоем на одного в ближнем бою, вы получаете бонус +10 к тестам на НР, если вас трое на одного или больше, то бонус для НР +20.

 

Беспомощные цели: Если наносится удар по спящей, бессознательной или приведенной к беспомощному состоянию цели, то такой удар считается успешным автоматически, кубик на урон бросается дважды, а результаты суммируются (обратите внимание, что оглушенная или поверженная наземь цель не считается беспомощной по умолчанию).

 

Возвышенность: дает преимущество в ближнем бою +10

 

Дальнее расстояние: Цели, находящиеся на дистанции более двукратной дальности вашего оружия трудно поразить. Штраф -10.

 

Подавление

Находиться под огнем это всегда ужасное испытание. Подавление отражает инстинкт самосохранения персонажа, который велит ему оставаться в укрытии. Когда персонажу нужно броситься головой вперед в огненный шторм, первым делом нужно закалить свои нервы. Если персонаж находится под Подавляющим Огнем, даже если все выстрелы приходятся по его укрытию, и персонаж не получает Урона, необходимо пройти Сложный (-20) Тест на Подавление. Это Тест на Силу Воли. В случае успеха, персонаж может действовать обычным образом. В случае провала, персонаж Подавлен и может использовать лишь одно ПолуД в свой ход, однако, реакции и Свободные действия он может использовать как обычно.

 

Подавленный

Подавленный персонаж может осуществлять только ПолуДействия. В дополнение к этому, он получает Штраф -20 к Тестам на НС, если пытается стрелять, паля вслепую, занятый своей собственной безопасностью. Если Подавленный персонаж находится в укрытии, относительно к атакующему, который использовал Подавляющий Огонь, то персонаж не может покинуть укрытие, за исключением отступления (считается, что отступая, персонаж остается укрытым от огня противника). Если он не находится в укрытии, то может попытаться в следующий Ход достичь его. Если же рядом нет никаких укрытий, персонаж должен двигаться ОТ атакующего, использовавшего Подавляющий Огонь. Подавленный персонаж может пытаться пройти Тест на Силу Воли в конце каждого своего Хода, пытаясь подняться, и, если ему это удастся, в следующий Ход может действовать как обычно. Если персонаж находился в ближнем бою, он автоматически избежал Подавления, однако, вступать в рукопашный бой после, чтобы уйти от эффектов Подавления – нельзя.

 

Стрельба в Упор

Стрельба по целям, находящимся на расстоянии менее 3 метров осуществляется путем прохождения Легкого (+30) Теста на НС. Для оружий, у которых короткая дистанция меньше 3х метров, расстояние В Упор считается как короткая дистанция минус 1. Бонус за стрельбу В Упор не предоставляются, если цель сражается с вами в ближнем бою.

 

Лежащие Ничком

Бойцы, которых Сбили с Ног, являются более легкими целями, а им самим тяжелее попасть по врагам. Сложность Тестов на НР против Лежащих Ничком целей – Обыденная (+10). Стрельба по лежащим ничком целям получает штраф -10, если только вы не стреляете в упор.  Сложность Тестов на НР и НС для Лежащих Ничком персонажей – Трудная (-10). Тесты на Уклонение для Лежащих Ничком персонажей являются Сложными (-20).

 

Короткая Дистанция

Цели, находящиеся на расстоянии, не превышающем половины эффективной дальности оружия, считаются находящимися на Короткой Дистанции. Тесты на попадание по таким целям

из стрелкового оружия являются Обыденной (+10).

 

Размер

Размер это важный фактор, когда целитесь, гораздо проще попасть в дракона, нежели в мышь. Смотрите раздел "Черты", чтобы узнать модификатор для размера вашего врага.

 

Оглушенные Цели

Тесты на НР и НС, предпринятые против оглушенного противника являются Рутинными (+20).

 

Цели, не ожидающие атаки

Тесты на Навыки Стрельбы, предпринятые против противника, не ожидающего атаки (например, в случае Неожиданности), являются Легкими (+30).

 

 

Тяжелые погодные условия: Если вы стоите по колено в воде,  идет ливень или дует штормовой ветер, то тесты на НР и НС получают штрафы -20

Скорость передвижения м/раунд (необходимо в бою, чтобы узнать, как далеко ваш герой может продвинуться за свой ход)

post-28857-0-97397800-1412925342.png

Движение с отягощением (из этой таблицы вы можете узнать не тяжела ли для вас ноша или броня)

post-28857-0-07696400-1412925349.png

Если вдруг вы обнаружите, что несете больше, чем можете нести, но меньше, чем можете поднять, вы отягощены. Вы получаете штраф -10 ко всем Тестам, связанным с перемещением и уменьшаете БЛ на 1 в вопросах определения скорости передвижения. Вдобавок, после числа часов равного вашему БСт вы должны пройти Тест на Стойкость или потерять 1 уровень Усталости.  Неся вес на грани ваших лимитов Поднять и Толкать, вы должны тратить Полное Действие, чтобы двигаться с обычной скоростью.
Вы можете попробовать поднять или толкнуть больше вес свыше лимита пройдя Тест на Силу. Каждая степень успеха прибавляет +1 к сумме БС и БСт в вопросах определения лимитов. Если вы провалите тест на 2 и более степени, вы получите 1 уровень Усталости.

Классы и подклассы

 

 

классы22.jpg

 

Сначала выбрать Класс. Он определит ваши боевые навыки. Полагаетесь ли вы в бою на металл или на свои способности.

Из подклассов нужно выбрать: первичный и вторичный навыки. Т.е. если первичный навык у вас техник/механик, то вторичный навык нужно выбрать из двух других подклассов.

 

Классы

Солдаты - сильные и надёжные бойцы, как ближнего, так и дальнего боя. Для них нет ничего лучше штурмовой винтовки и гранотомёта. Без раздумий идут в рукопашную и убивают из засады. Владеют всеми видами холодного, огнестрельного и энергетического оружия, используют любую броню.

Кинетики - от природы обладают психокинетическими способностями, по сути, представляя собой живое оружие. Владеют навыками применения лёгкого огнестрельного оружия и используют только лёгкую броню.

 

Подклассы

Учёные - пытливые умы, в совершенстве владеют различными научными методами, экспериментаторы и двигатели прогресса.

Биологи - изучают живую природу и адаптируют для нужд человека. Могут объяснить, почему дождь мокрый, а трава зелёная и заставить обезьяну эволюционировать.

Медики - изучают анатомию и физиологию человека и пути его усовершенствования. Иногда лечат, иногда не очень.

Историки - изучают генезис цивилизаций, наследие древних и хотят собрать разрозненные крупицы знаний в большую кашу.

 

Техники - профессионалы, которые на "ты" с любыми видами техники от ультразвуковой яйцеварки до космического дрона

Инженеры - конструкторы и проектировщики, знающие с какой стороны подойти к строительству мельницы и атомной станции.

Механики - специалисты по разработке, производству, технической эксплуатации механических систем и устройств. Для них любая железяка шедевр и они считают своим долгом заставить её двигаться.

Хакеры – тоже специалисты, с задумчивым  бесноватым взглядом, которые разбирают окружающее на ноли и единицы, чтобы потом попытаться правильно сложить обратно.

 

Авантюристы – это своеобразный контингент специалистов, которых объединяет многозадачность и многофункциональность. Порою их редкие навыки могут сохранить вам жизнь.

Следопыты – разведчики и собиратели. Отчаянные ребята, бросающие вызов неизвестности. Они первые ступают на опасные лесные тропы, лезут во тьму разрушенных зданий, карабкаются по тоннелям канализаций и не могут жить и часа без новой информации. В общем, шило у них в наличие.

Дипломаты – риторики и судьи. Их умение говорить и убеждать способно останавливать войны и продавать ненужное.

Геологи – профессионалы, которые безошибочно находят металлы и минералы, газы и нефть в непредсказуемых местах. Изучают пещеры и подземные лабиринты. Отремонтируют ваши доспехи, найдут каменную соль для супа, известь для раскисления почвы и топливо для механизмов.

 

Таланты по подклассам – это специфические таланты, которыми владеют только узкие специалисты. Их можно получить пошагово (ступенчатый опыт) или в свободном выборе (неступенчатый опыт). Ступенчатый опыт предполагает изучение от простого к сложному. Неступенчатый опыт предполагает изучение разноплановых, равноценных умений, т.е. поднимая уровень основного умения (н-р, у историков это Знание), вы можете выбрать любое умение из имеющихся четырёх, на втором уроне повышения (10+) вы выбираете из трёх оставшихся и т.д.

 

Учёные (основные умения: проницательность, естествознание, логика, медицина, знания)
биология (естествознание):
находят новые виды растений и животных и сами(игроки) дают им названия
0+ботаника- специалист разбирается в видах мутировавшей флоры: факторы риска (ядовитость, радиоактивность, генные изменения), определяет пищевую и технологическую пригодность, создаёт плантации для разведения
10+зоология – специалист разбирается в видах мутировавшей фауны: факторы риска (ядовитость, радиоактивность, генные изменения), определяет пищевую и технологическую пригодность, создаёт фермы для разведения
20+провизор - производство грааля, противоядий, других лечебных и наркотических средств
      антропоморфные формы – возможность изучения мутировавших человекоподобных форм и выявления слабых и сильных сторон для уничтожения или сотрудничества
30+генная инженерия - умение выращивать и создавать органику с нужными качествами при наличии специализированного оборудования

 

медицина (медицина):
0+первая помощь(на поле боя), ПХО, ВХО +грааль(в стационарных условиях)
10+терапия – диагностика и лечение внутренних и инфекционных заболеваний
20+травматология – лечение травм
      хирургия –  инвазивные манипуляции различной сложности
30+нанохирургия - аугментация при наличии наноимплантов

 

история (знания):
не ступенчатый опыт
лингвистика – способность общения с любым разумным существом
дешифровка – анализ различных найденных документов
знания древних – знаток истории и редких артефактов
аналитик  - возможность систематизировать и объяснить необъяснимое

 

Техники (основные умения: логика, технавыки, электроника, знания, вождение)
Инженеры (технавыки или знания):
0+ремонтные работы – отладка и ремонт  всех ниже перечисленные объектов;
10+водоочистительные установки – конструирование и монтаж ,
      энергетические станции – конструирование и монтаж конденсаторов энергии, 
20+гидропонные установки – плантации различных растений под куполом,
      протеиновые фермы – технология выращивания питательной белковой массы,
      иммунномодуляторы – конструирование аппаратов регенерирующих повреждённые ткани(восстанавливают ХП),
30+гравитационные – строительство подстанций для локального изменения гравитационной составляющей

 

Механики  (технавыки):
0+ремонтные работы - умеет отладить и починить все ниже перечисленные объекты;
10+дроны слежения,
      роботы,
      бытовая техника – самостоятельная сборка и запуск;
20+охранные системы,
      боевые дроны – монтирует различные объекты для охраны периметра и активного боя; 
30+самоходные и летательные аппараты  - умение управлять любыми видами транспорта

 

Хакеры (электроника):
0+ремонтные работы – отладка и ремонт  всех электронных приборов;
10+средства связи – сборка и установка разных видов коммуникаторов,
20+взлом терминалов – взлом систем защищённых паролем,
30+перепрограммирование систем,
     перепрограммирование роботов,
     перепрограммирование боевых дронов и установок – выведение из строя боевых единиц противника и возможность заставить технику работать против врага.

 

Авантюристы (основные умения: выживание, бдительность, естествознание, разведка, маскировка)
Следопыты (разведка или выживание):
не ступенчатый опыт
топография – составление карт и определение лучшего места для разбивки лагеря и обитания (при наличии данного умения герой получает часть открытой карты от мастера);
охота – умение бесшумно и скрытно выследить и поймать дичь, определить её состояние и местоположение по следам (+10 к тестам выживания для охоты);
навигация – умение с лёгкостью выбираться из лабиринтов, леса, болота, разрушенных городов  (+20 к тестам на выживание, когда вы ищете выход);
лозоходство – умение находить подземные источники воды (если в данной области есть водный источник, вы его сразу же найдёте);
расширенная разведка - радиус покрытия территории значительно увеличивается, сканирующие наноимпланты переходят в усиленный режим из-за упорных тренировок (при исследовании территории открывается не одна клетка карты, а три);
пристальная разведка – вы фиксируете ранее незамеченные детали и двигаетесь в направлении возможных артефактов.
ловушки – возможность установки механических приспособлений с приманкой (+20 к тестам на выживание при установке ловушки).

 

Дипломаты  (логика или обаяние)
не ступенчатый опыт
предотвратить бой – существует возможность мирных переговоров перед началом боя;
судья – редкая способность улаживать любые конфликты и убеждать  спорщиков;
долгосрочный бартер – потенциальная возможность заключать любые сделки на выгодных условиях.

 

Геологи (выживание или знания)
0+геологоразведка - способность находить месторождения полезных ископаемых;
10+спелеолог – становится возможной разведка пещер;
      альпинист – улучшаются навыки скалолазания (+20 к акробатике);
20+металлургия – доступна обработка металлов при наличии оборудования;
      кузнец (ремонт брони, оружия и производство холодного оружия);
30+редкие ископаемые – возможно обнаружение месторождений редких и ценных ископаемых  (топливо, ихор).

 

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Генерация персонажа

 

Стадия первая: выбор карьеры
Для начала вы должны определиться с классом и подклассом вашего персонажа. 

См. выше.

 

Стадия вторая: генерация характеристик
Всего их девять. Значение каждой определяется броском кубика 1д20 и прибавлением к полученному значению +20.

Характеристики (1д20)+20:

1.НР
2.НС
3.Сила
4.Стойкость
5.Ловкость
6.Интеллект
7.Восприятие
8.Харизма
9.Сила воли

 

Броски на характеристики делаются один раз, в начале игры, в присутствии мастера. Распределяются по желанию игрока соответственно выбранным классам и умениям. Естественно, чем выше значение, тем более силен в какой-либо области будет ваш персонаж. После проброса всех девяти дайсов вы можете перебросить одно из значений на выбор, однако, если повторный бросок кубика выпал еще  хуже, вернуться к изначальному результату нельзя, окончательно вы принимаете второй бросок.

Бонусы Характеристик
Все Характеристики имеют связанный с ними бонус, равный числу десятков в значении Характеристики. Если ваша Стойкость равна 34, то бонус Стойкости будет равен 3. Бонусы Характеристик используются как модификаторы во многих правилах, например, для вычисления нанесенного Вами Урона врагу.               
               
Использование Бонусов Характеристик
Бонус Силы - используется для определения Урона от оружия ближнего боя.
Бонус Стойкости -используется для уменьшения Урона, полученного в бою.
Бонус Ловкости -используется для определения Инициативы.
Бонус Интеллекта -используется Умениями, например Умением Медицина.
Бонус Восприятия мне до сих пор не попался в качестве прикладной единицы
Бонус Силы Воли -будет весьма полезен магам.
Бонус Харизмы - используется при взаимодействии с людьми.

 

Стадия третья: выбор склонностей
У любого персонажа их шесть. Они определяют, какие навыки/характеристики даются вам легче в изучении. Это врожденная предрасположенность к чему-либо.
Склонности:
1.НР
2.НС
3.Сила
4.Стойкость
5.Ловкость
6.Интеллект
7.Восприятие
8.Харизма
9.Сила воли
10.Естествознание
11.Атака
12.Оборона
13.Социальность
14.Техника
15.Мастерство
16. Полевая выучка
17. Пси-способности
18. Знания
19. Общевойсковая (универсальная)

 

Склонность, совпадающая с Характеристикой
Есть девять Склонностей, названия которых совпадают с одной из девяти Характеристик Вашего героя: Навык Рукопашной, Навык Стрельбы, Сила, Стойкость, Ловкость, Интеллект, Восприятие, Сила Воли и Харизма. Они отражают способность персонажа тренировать и развивать соответствующие Характеристики, а также Умения и Таланты, основанные на них.

Естествознание
Вы стремитесь познать все тайны живой природы и законы её развития.
Атака
Персонажи со Склонностью Атака относятся к людям, предпочитающим применять грубую силу, а не осторожный и взвешенный подход. Они могут броситься в атаку в яростном неистовстве или обрушить с занятой позиции поток огня на врагов.
Оборона
Те, кто обладает склонностью Оборона, быстро учатся, как спасти свою жизнь в смертельном хаосе боя. Благодаря своим навыкам искать укрытие или физической стойкости они смогут не только выжить на полях сражений, но и поведать об этом.
Социальность
Персонажи со склонностью Социальность с легкостью адаптируются к социальной структуре любого общества. Красноречие и дипломатия - ваш конёк.
Техника
Персонажи со склонностью Техника с лёгкостью управляются со всеми техническими достижениями цивилизации. Знакомы с устройством многих механизмов и систем, которые без труда могут отремонтировать.
Мастерство
В то время как способности, соответствующие Склонности Атака, основаны на грубой силе, фундаментом Умений и Талантов, базирующихся на склонности "мастерство", является применение отточенных навыков и тщательное планирование. Персонажи со склонностью "мастерство" с легкостью поражают цели на дальнем расстоянии из точного оружия.
Полевая выучка
Персонажи со склонностью Полевые навыки с легкостью адаптируются в любой враждебной среде. Умеют выживать в лесу и в болоте, в горах и пустыне. Могут без проблем поставить палатку, развести костёр, устроить ночлег, найти пропитание под ногами.
Пси-способности
Вы от природы наделены способностями  к психокинезу и дорога вам в школу «БиоКинетик».
Знания
Вы интересуетесь наследием прошлого и обширными наработками настоящего. Вы интеллектуал в любой области знаний, можете систематизировать и проанализировать любую ситуацию, опираясь на  библиотеку в вашей голове.
Общевойсковая
Эта склонность обязательна для всех, кто проходит военную подготовку.

УЛУЧШЕНИЯ
После генерации персонажа у вас останется еще 500 опыта (стартовая величина), которые вы можете сразу потратить на развитие вашего героя, а можете оставить про запас.
Количество полученного опыта зависит от ваших действий, сложности заданий, активности героя в общественной жизни группы и много другого.
Стоимость улучшения характеристик зависит от склонностей персонажа.
Склонности определяются в процессе создания персонажа, у каждого из вас их будет шесть. Одна  - универсальная – должна быть у каждого персонажа, остальные пять на выбор.
Чем больше совпадающих склонностей есть у персонажа для определенной характеристики, тем дешевле обходится ее улучшение.

Улучшение характеристик
Каждое улучшение дает (+5) к характеристике, но не более четырех уровней, каждый последующий уровень будет стоить дороже.

 

улучшение характеристик.jpg

 

(характеристика/склонность 1) - (склонность 2)
Навык рукопашного боя - Атака
Навык стрельбы - Мастерство
Сила - Атака
Стойкость - Оборона
Ловкость - Мастерство
Интеллект – Знания
Восприятие - Полевые навыки
Сила воли – Пси-способности
Харизма - Социальность

 

Стадия четвёртая: определение СЗП (ХП)
Средний запас прочности организма (СЗП) –  это жизненно важная часть каждого персонажа, отражающая то, как много повреждений вы можете вынести перед тем, как получить серьезное ранение.
СЗП=15+Бонус Стойкости

 

Стадия пятая: очки судьбы
Кидаем в комнате 1д10, один раз на всю игру, перебрасывать нельзя.
Выпадает (1;6) -1 ОС, (7; 9 ) – 2 ОС, (10) - 3 ОС.   

      
Использование Очков Судьбы                
Очки Судьбы позволяют превратить удачу в свое преимущество, например, попасть в цель пулей, которая должна была пролететь мимо, или спасти жизнь раненому, перебросив тест на медицину. Используя эти превратности судьбы, вы можете пойти на немного больший риск, что делает игру более динамичной и волнующей.               
Как сказано выше, вы ограничены в количестве Очков Судьбы, поэтому перед тем как тратить их хорошенько подумайте. Очки Судьбы восстанавливаются в начале следующего игрового периода, например, когда наступят новые игровые сутки или закончится насыщенный квест. Длина периода – на усмотрение мастера
Вы можете потратить их на следующие вещи: 
           
1 Переброс любого Теста. Результат переброса является окончательным.               
2 Получить 10 из  1д10  при броске на Инициативу.               
3 Добавить дополнительную степень успеха к Тесту. Может быть выбран после броска кубиков.
4. Получить бонус +10 к Тесту. Сообщить о выборе этого свойства очков судьбы необходимо ДО броска кубиков.            
5 Мгновенно восстановить 1д5 Хитов (используется только тогда, когда не получен Критический урон).               
6 Оправиться от Оглушения.
7. Убрать все уровни усталости.
Использовать Очки Судьбы можно в любое время, будь то ход персонажа или реакция на действие другого персонажа или Свободное Действие.
Если вы потратили все свои очки судьбы, значит. вам больше не стоит полагаться на удачу.   

Сжигание очков судьбы
Иногда переброса Теста или дополнительной степени успеха недостаточно для того, чтобы спасти жизнь персонажа. В этих случаях игрок может принять решение сжечь Очко Судьбы, и навсегда уменьшить их количество на 1. В результате персонаж выживает, вне зависимости от того, что грозило его жизни, но и только. Так, например, получение Критического урона, которое обязательно убило бы персонажа, сожженное очко судьбы оставляет его без сознания с нулем хитов.               
Обратите внимание, что вы можете сжечь Очко Судьбы, даже если уже израсходовали их полностью в этом игровом периоде. Это означает лишь то, что вы начнете  следующий игровой период, имея на 1 Очко Судьбы меньше.

Навыки

 

НАВЫКИ

1.Выживание (туризм) – восприятие, полевая выучка

2.Бдительность - восприятие, полевая выучка

3.Проницательность - восприятие, универсальная

4.Акробатика - ловкость, универсальная

5.Атлетика - сила, универсальная

6.Естествознание - интеллект, естествознание

7.Уклонение - ловкость, оборона

8.Парирование - НР, оборона

9.Логика – интеллект, знания

10.Медицина – интеллект, естествознание

11.Разведка – интеллект, полевая выучка

12.Обаяние – харизма, социальность

13.Обман - харизма, социальность

14.Запугивание - сила, социальность

15.Маскировка – ловкость, полевая выучка

16.Психокинез - сила воли, пси-способности

17.Взлом – интеллект, мастерство

18.Технавыки - интеллект, техника

19.Электроника - интеллект, знания

20. Знания – интеллект, знания

21. Вождение транспортных средств – ловкость, техника

22. Кулинария – интеллект, универсальная

23. Приручение – сила воли, естествознание

 

Улучшение навыков

 

Не выученные навыки применяются со штрафом -20 на величину определяющей их характеристики (например, если у вас нет навыка Маскировка, то бросок на него вы совершаете против своей Ловкости со штрафом -20)

Стоимость улучшения навыков также зависит от количества совпадающих склонностей.

У навыка есть четыре уровня мастерства 0+, 10+, 20+, 30+ приобретаются они строго последовательно.

 

улучшение навыков.jpg

 

1.Выживание  – восприятие, полевая выучка

Вы ознакомлены со многими навыками выживания в дикой природе и агрессивной среде. Вам ничего не стоит из подручных средств построить укрытие, сделать очаг, приготовить ночлег, обезопасить территорию, смастерить простейшие капканы, глиняную утварь и примитивное оружие: копьё, скребок, иглы. Сшить одежду, сплести предметы, выделать кожу при наличии необходимых составляющих.

2.Бдительность - восприятие, полевая выучка

Умение Бдительность отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отметить мельчайшие детали вашего физического окружения. Вы используете Умение Бдительность для обнаружения засад, скрытых ловушек и для распознания прочих угроз себе и своим союзникам. Бдительность не связана с каким-то одним конкретным чувством, она охватывает все чувства человека.

При использовании Бдительности для обнаружения затаившегося врага, Тест всегда Встречный. Для объекта, который вы пытаетесь обнаружить, используется Сложность, основанная на том, насколько хорошо он спрятан.

Мастер может попросить пройти тест на Бдительность, когда:

• персонаж попадает в засаду или за ним шпионит скрытый враг.

• персонаж ищет улику или спрятанный предмет

• персонаж может услышать нужную ему информацию или увидеть что-то, что нелегко заметить.

Свободное Действие, если не указано иное.

 

3.Проницательность - восприятие, мастерство

Вы можете оценить правдивость собеседника, его мотивы, личность и темперамент. Этот навык так же может быть использован для анализа услышанной/прочтенной информации для выявления неочевидных фактов или скрытых смыслов. В целом, этот навык используется для интерпретации скрытых эмоций, мотивов или незаметных деталей, которые не требуют применения Бдительности (не несут в себе очевидной опасности). Бдительность используется для обнаружения засад или спрятанных ловушек, для того, чтобы вывести лгуна на чистую воду – нужна Проницательность.

Мастер может попросить вас пройти тест на Проницательность, если

- Вы пытаетесь понять, лгут ли вам.

- Вы пытаетесь уловить какую-то неочевидную информацию, сделать выводы.

- Вы пытаетесь разгадать пророчество, чтобы понять, что имелось ввиду.

Полудействие

 

4.Акробатика - ловкость, универсальная

Это гибкость и изящество персонажа, его способность сохранять равновесие и баланс. Обладая этим умением, вы можете прыгать через пропасти, не обращать внимания на качку корабля, прыгать с высоты без неприятных последствий и т.д. В бою вы можете попытаться выполнить сальто или прыжок, чтобы уйти от вражеской атаки.

Особые свойства: Вы можете использовать этот навык, чтобы вывернуться из захвата врага, освободиться от пут, которыми вас связали и прочее. Тест на освобождение от пут без штрафов проходится только один раз. Этот навык можно использовать вместо Ловкости или силы, во время прохождения соответствующего Теста.

Особые свойства

1.Маневрирование

В бою персонаж может легче избежать атаки или выйти из боя без последствий, используя этот навык. Вы можете выполнить действие Отрыв за Полудействие (вместо Полного Действия), если пройдете сложный (0+) Тест на Акробатику

2.Прыжки

Вы можете очень хорошо прыгать, а так же координировать свое тело при падении. При прыжке или падении можно использовать Тест на Акробатику вместо теста на Ловкость или Силу. При определении урона от падения, персонаж может сделать Тест на Акробатику чтобы уменьшить повреждения до одного (при успехе) или вообще избежать (при 2-х и более степенях успеха).

Мастер может попросить игрока пройти тест на Акробатику, когда:

• Он должен сохранить равновесие или избежать падения на

неустойчивой поверхности.

• Он хочет спрыгнуть с высоты и приземлиться, не переломав себе ноги.

• Он хочет перепрыгнуть препятствие или совершить сальто, переворот и прочее.

Как правило, занимает полное действие, если не указано другое.

 

5.Атлетика - сила, универсальная

Этот навык позволяет бегать на большие расстояние, подниматься по отвесным поверхностям, нести большой вес, плавать в реке с сильным течением. Задействуются всевозможные силы и мускулатура. Успешно проходя Тест на Атлетику, вы можете игнорировать эффекты усталости, которые накладываются за утомительный бег, плавание, скалолазание и пр.

Мастер может попросить игрока пройти тест на атлетику, когда:

• Персонаж должен переплыть большой или бурный водоем или попытаться остаться на плаву длительное время.

• Персонаж собирается игнорировать усталость и превышая свои физические возможности, идти дальше.

• Персонаж карабкается на скалу

В биографии персонажа, как правило, указано, в чем именно он хорош. Не все опытные альпинисты так же и  отличные пловцы, хотя оба могут иметь большой запас выносливости и хорошо развитую мускулатуру, что учитывается мастером при определении сложности тестов.

Особые свойства.

Ниже приведены специфические применения для легкой атлетики Мастерство.

1. Выносливость

Возможности тренированных спортсменов далеко превосходят возможности обычных людей. Всякий раз, когда персонаж страдает от усталости (см 257) в результате бега, плавания, или скалолазания, он может пройти трудный (-10) Тест на Атлетику (Свободное действие) и в случае успеха игнорировать Усталость. Персонаж может продолжать делать тесты и игнорировать усталость, полученную таким образом до тех пор, пока будет успешно проходить тесты; Однако, как только он терпит неудачу, то  по крайней мере 4 часа  не может использовать этот навык.

2.Тяжести

Вы можете поднимать и нести гораздо больший вес, чем обычные люди, на короткий промежуток времени. Как Свободное действие, персонаж может бросить трудный (+0) Тест на Атлетику, чтобы увеличить несомый вес для одного раунда. На каждую степень успеха характеристика Сила увеличивается на 10 ед. Максимально - 100. Попытка может быть предпринята только один раз, если тест проваливается, то вы не можете попробовать еще.

 

6.Естествознание - интеллект, естествознание

Вы обладаете обширными знаниями о природных объектах, процессах и явлениях, несмотря на то, что жили в замкнутом мире Терра Санкта. Ваша тяга к знаниям  об окружающей среде прошлого Земли даёт вам преимущества во враждебном мире. На вскидку вы можете определить, чем грозит вам встреча с тем или иным объектом флоры или фауны. Стоит ли вид изучения и использования для нужд группы.

Особые свойства

- Вы понимаете действие известных наркотиков, ядов и прочего, можете создать их  или определить состав неизвестного, так же вы знаете, как наилучшим образом использовать их в лечении или против врагов. Химпользование полезно в диагностике, когда больной пострадал от какого-либо яда или токсина, вы можете попытаться найти противоядие.

Антидоты: Провизор (Биология 20+) может изготовить противоядие, если он смог правильно определить яд или токсин и имеет необходимые ингредиенты. Чтобы создать противоядие, персонаж должен иметь образец яда или образец крови человека, которому он пытается помочь.

 

Мастер может попросить вас пройти тест на естествознание, когда:

- вы встречаетесь с новым видом флоры или фауны неизвестных ранее

- вы встречаетесь с новым видом мутировавших форм

- вы пытаетесь произвести грааль, противоядие, наркотики, лекарственные средства

 

7.Уклонение - ловкость, оборона

Уклонение дает возможность избежать ударов в ближнем бою, увернуться от  от вражеского огня, или выскочить из-под падающих обломков. Навык сочетает в себе ловкость движений с быстрыми рефлексами и врожденным чутьем к опасности. Вы можете уклоняться от атак как ближнего, так и дальнего боя. Навык используется как реакция на успешную атаку врага. Если тест успешен, то вы избежали атаки. В случае множественных попаданий, успешное уклонение отменяет лишь одно из них.

Мастер может попросить вас пройти тест на уклонение, когда:

• Вы подверглись нападению в ближнем бою.

• На вас напали с метательным оружием.

• Вы пытаетесь увернуться от падающих обломков или прыгаете с разрушающегося моста.

Тест на Уклонение является Реакцией.

 

8.Парирование - НР, оборона

Парирование - это способность блокировать удары в ближнем бою, отклоняя их и используя свои руки и оружие. Персонаж, ставший мишенью в ближнем бою, может отклонять эти атаки, используя Навык Парирования. Парирование это Реакция (и может быть использован только один раз за раунд) и используется только против атак ближнего боя. Успех Теста означает, что атака блокирована и урон не нанесен. В случае атаки, которая может генерировать несколько попаданий (таких, как Талант - молниеносная атака) каждая степень успеха теста отклоняет одно попадание. Все остальные попадания действуют как обычно.

 

9.Логика – интеллект, знания

Логика есть способность мыслить логически, решать головоломки и  анализировать информацию рационально и быстро. Вы можете обнаружить закономерности там, где другие ничего не видят, собрать цельную картину из хаотично разбросанных осколков сведений. В дополнение к поиску улик, решению загадок или головоломок, логика также может быть использована там, где большую роль играет удача, например, в азартных играх.

Мастер может попросить вас пройти тест на Логику, когда:

• Вы решаете загадку или головоломку.

• Вы пытаетесь увидеть смысл в большом количестве казалось бы никак не связанной информации.

• Пытаетесь выиграть в азартной игре.

Особые свойства.

Азартные игры

Вы можете использовать навык логики, играя в азартные игры, а не полагаться на простую удачу. Остальные участники тоже бросают тест на логику и тот, у кого больше степеней успеха или наименьшее количество степеней провала -  выигрывает. Это работает, когда вы, играя в игру, пытаетесь правильно анализировать шансы и играть с умом.

Шифры и декодирование

Расшифровка обычно занимает много времени (несколько часов или даже дней) и сложность в значительной степени зависит от того, имеет ли персонаж ключ или пример перевода. В общем, эти тесты должны быть сложными (-10) в случае, если шифр не является уже частично декодируемым или персонаж не имеет ключа к нему

Одна минута или больше, в зависимости от обстоятельств

 

10.Медицина – интеллект, естествознание

Медицина - это понимание биологии, устройства организма и методов помощи при переломах, ранах и более сложных  операциях. Вы можете оказать первую помощь спутникам, диагностировать болезнь, или даже удалить орган. В значительной степени, сложность теста зависит от наличия инструментов,  даже простая аптечка может иметь решающее значение.

Мастер может попросить вас пройти тест на Медицину когда:

• Вы оказываете первую помощь раненому

• Хотите диагностировать болезнь и назначить лечение.

• Пытаетесь провести хирургическую операцию, например, ампутировать часть тела или вырезать аппендицит.

Особые свойства.

Каждому, имеющему медицинскую специализацию (по квенте), аугментирован  диагностический биосканер. 

 

Первая неотложная помощь (медицина 0+) – оказывается сразу после ранения, обычно на месте происшествия. При успешном тесте состояние улучшается на +1, если степеней удачи 2 и больше, то – на +2.

ПНП включает: остановку кровотечения, обезболивание, наложение повязок и шин, применение антидотов, иммобилизацию пострадавшего, ИВЛ, НМС.

ПХО, ВХО(медицина 0+) – проводятся в стационарных условиях. При успешном тесте состояние улучшается на +1, если степеней удачи 2 и больше, то – на +2.

ПХО, ВХО включают: обработку ран, коагуляцию сосудов, иссечение некрозов, качественную иммобилизацию переломов, настройку компонентов грааля на гранулирующий режим (только с помощью биосканера), способствующий заживлению.

Терапия(медицина 10+) - диагностирует весь спектр внутренних заболеваний с помощью биосканера, назначает лечение и профилактику. Умеет с помощью биосканера перепрограммировать суспензию грааля на подавление патогенной микрофлоры и воспалительных процессов, как у единичных пациентов, так и у группы.

На этом уровне умения медик  при крайней необходимости  может прооперировать, но со штрафом -10. При неудачном исходе операции пострадавший получает вред соответствующий степеням провала.

Травматология/хирургия(медицина 20+) – проводит оперативное лечение при наличие необходимого оборудования.

В походных, антисанитарных  условиях: со штрафом -10.

В  стационарных условиях: без штрафов.

В криокапсуле, ансаркофаге (анабиозный саркофаг): с бонусом +20.

В специализированных клиниках: с бонусом +30.

Исход операции: даёт прибавку к условному резерву прочности 1д30, где лишние очки (больше 20) уменьшают период восстановления на соответственное количество часов.

Аугментация(медицина 30+) – проводит замену утраченных органов и частей тела при наличии необходимого оборудования и материалов для апгрейда.

 

Особенности критических повреждений:  пострадавшему необходима срочная госпитализация или помещение в криокапсулу/ансаркофаг, введение двойной дозы грааля сразу однократно и в последующие сутки по дозе каждый час. Без квалифицированной медицинской помощи пострадавший может продержаться количество суток равное бонусу стойкости. После этого периода начинаются необратимые изменения в организме ведущие к летальному исходу. Необходима консервация в криокапсуле или ансаркофаге до доставки в специализированную клинику.

Грааль (разовое исцеляющее нанотехнологичное средство) – исцеляет:

лёгкие повреждения  в течение нескольких минут (1д60),

средние  в течение часов (1д10),

тяжёлые в течение суток.

Критические повреждения - только при наличие квалифицированной медицинской помощи 20+ и поддерживает основные органы и системы при ежедневном введении, на количество суток равное бонусу стойкости, после начинаются необратимые изменения в организме.

Аптечка ПП – даёт +10 к тесту Медицина при оказании первой помощи.

При эффективном лечении или удачно проведённой операции состояние больного улучшается – Запас Прочности увеличивается вполовину.

Количество больных. Медик может наблюдать и лечить столько больных, сколько у него бонус Интеллекта, плюс один пациент за помощником (обученный или неподготовленные), если таковой имеется. За каждого пациента сверх этого числа он получает штраф -10 к тесту на Медицину.

 Помощники. Каждый помощник дает медику +10 к тесту. В конце каждого 24-часового периода расширенной помощи, медик должен выполнять обычную (+10) проверку на Медицину. Если тест успешен, то пациент восстанавливает удвоенное количество хитов, против того, если бы они были без медицинской помощи.

 

11.Разведка – интеллект, полевая выучка

Вы можете применить Умение Разведка каждый раз, когда идёте обследовать неизведанную территорию и хотите воспользоваться врожденными знаниями или ориентирами для выбора правильного курса и не заблудиться. Успешный Тест на Навигацию также позволяет оценить время путешествия, основываясь на географии, времени года, погоде и прочим факторам. При нормальных обстоятельствах одного Теста в день достаточно для поддержки верного курса, хотя мастер может потребовать пройти дополнительный Тест при возникновении новых факторов, например изменения местности до неузнаваемости, даже если вы там уже были прежде.

Мастер может попросить вас пройти тест на Навигацию, если:

• Вы путешествуете по незнакомой местности.

• Вы потерялись или проснулись в незнакомом месте и теперь пытаетесь сориентироваться.

• Вы хотите найти кратчайший путь до некоего места

 

12.Обаяние – харизма, социальность

Обаяние дает возможность повлиять на других людей или произвести на них впечатление своей доброжелательностью. Используйте его, когда хотите разрядить обстановку, например, убедить подозрительного охранника в своей благонадежности. Используйте его, когда хотите убедить кого-либо сделать что-то, чего тот не имеет причин или желания делать. Когда Обаяние используется против противника (например, чтобы изменить его настроение) это Встречный Тест и бросок совершается против Силы Воли.

Мастер может попросить вас пройти Тест на обаяние, когда:

• Вы хотите понравиться кому-либо. По любой причине.

• Вы желаете отвлечь внимание от своих напарников, вместо этого привлекая внимание к себе

• Вы собираете информацию у незнакомых вам людей.

Временные затраты - 1 минута

 

13.Обман - харизма, социальность

Персонаж с этим умением имеет большой опыт в сокрытии части правды или преподнесении лжи, как истины. Обман может быть использован и как маскировка, в зависимости от конкретных обстоятельств. Например, когда вы пытаетесь выдать себя за другого. Используя навык против кого-то, вы должны бросить встречный тест на Проницательность

Мастер может попросить вас пройти тест на Обман, когда:

• Вы пытаетесь убедительно солгать.

• Вы хотите отвлечь кого-то своим враньем.

• Вы пытаетесь выдать себя за другого.

Особые свойства.

Маскировка. В зависимости от наличия средств, персонаж может скрыть свою внешность или имитировать чужую. Время, потраченное на это, зависит от сложности манипуляций, например, испачкать свое лицо грязью - это быстро, а попытка замаскировать свой пол, расу или воспроизвести конкретного человека может занять несколько часов или даже дней.  После того, как маскировка готова, совершается встречный тест. Мастер бросает свой кубик тайно. Бросок на Обман совершается всякий раз, когда маскировка оказывается под пристальным вниманием. Тот, кто пытается вас разоблачить, должен бросить Проницательность. Если этот тест успешен, то не нужно проверять навык снова до тех пор, пока ничего не меняется, например вы не разоблачаете себя каким-либо образом или не появляется более внимательный НПС.

1 минута или более.

 

14.Запугивание - сила, социальность

Вы можете заставить других делать то, что вам нужно или выбить необходимую информацию. Персонаж Специалист в области запугивания может заставить охрану пропустить его, повергнуть в ужас местное население, отказывающее делиться своими секретами, или даже заставить врагов отступить, опасаясь последствий.  Когда Запугивание используется против противника, то выполняется Встречный Тест против Силы Воли.

Мастер может попросить вас пройти тест на Запугивание, когда:

• Вы хотите прогнать кого-нибудь со своего пути.

• Вы желаете извлечь информацию из враждебной или сопротивляющейся цели

• Вы  пытаетесь заставить врага отказаться от намерения напасть на вас.

Полное действие

 

15.Маскировка – ловкость, полевая выучка

Умение Маскировки используется, когда вы хотите скрыться из виду. Для использования этого Умения необходимо соответствующее окружение (деревья, стены, строения и некоторые другие преграды) или же естественные маскирующие эффекты, например туман или темнота. В пустой ярко освещенной комнате  Тест автоматически провален.) Вы так же можете скрыть некоторые свои действия, например, незаметно положить руку на рукоять меча или скрыть нахождение оружия у вас под одеждой.

 При использовании Маскировки против другого лица, тест становится встречным, против его Бдительности.

Мастер может попросить вас пройти этот тест, если

- Вы сидите в засаде и не хотите, чтобы вас обнаружили

- Хотите подкрасться к врагу и застать его врасплох, чтобы убить или взять в плен.

- Хотите идти куда-либо, не привлекая к себе лишнего внимания.

Особые свойства.

Маскировка используется, чтобы идти, ехать или даже лететь за кем-либо, не будучи замеченным. Тест для слежки всегда встречный, против Бдительности того, за кем вы следите. При успехе вы имеете возможность скрываться рядом с противником в течении  5 минут за каждую степень успеха.

Свободное действие

 

16.Психокинез - сила воли, пси-способности

Вы обладаете редкой способностью воздействовать на предметы и окружающую среду с помощью исключительно мысленных усилий, которые проявляются сознательно или спонтанно.

Все психокинетики без исключения проходят подготовку в школе «БиоКинетик» (указать в квенте)  и имеют 2 рейтинг способностей (0+).

Кинетики проходят тесты на пси-способности каждый раз, когда их применяют, заранее объявляя с какой степенью сосредоточения будет использован тот или иной талант.

 

17.Взлом – интеллект, мастерство

Вы можете взламывать замки и другие устройства, предназначенные для защиты от вторжения посторонних.

Мастер может попросить вас пройти тест на Взлом, если:

- вы пытаетесь вскрыть любой механический замок.

 

18.Технавыки - интеллект, техника

Вы можете взаимодействовать с различными техническими устройствами, а так же создавать их. Навык позволяет разобраться в работе незнакомого прибора и даже воссоздать его, имея необходимое количество времени и материалов.

Мастер может попросить вас пройти тест на Техпользование, если

- вы проводите ремонтные работы

- хотите смонтировать самостоятельно некий аппарат

- хотите модифицировать исходную технику

- хотите изучить неизвестные ранее технологии

Крафтинг

Позволяет создавать простые и сложные технические устройства, может быть, вы захотите собрать паровой двигатель или же снабдить арбалет способностью стрелять очередями. Затраты времени и сложность зависят от доступных материалов, ваших познаний в этой области (Технавыки) и наличия помощи.

Необходимые комплектующие для ремонта и сборки: набор инструментов, аппарат для сварки, топливо.

Для дронов слежения: оптика, регистратор, детектор, анализатор, генератор, детали для сборки.

Для бытовых роботов, бытовой техники: генератор, детали для сборки.

Для охранных систем:  оптика, регистратор, детектор, анализатор, генератор, детали для сборки.

Для боевых дронов:  оптика, регистратор, детектор, анализатор, генератор, детали для сборки, вооружение.

Для самоходных и летательных аппаратов:  можно только отремонтировать при наличии - набор инструментов, аппарат для сварки, топливо, детали для сборки.

 

19.Электроника - интеллект, знания

Вы умеете обращаться с любой электронной техникой, программировать, взламывать, ремонтировать, создавать коммуникаторы и оснащать технические средства программным обеспечением.

Допустим, техник собрал бытового робота для сбора мусора, которого вы можете оснастить микропроцессором с программой сортировки этого мусора. Или вы можете усовершенствовать охранную систему, расширив радиус её обзора  за счёт улучшения аналитических способностей программы слежения.

Мастер может попросить вас пройти тест на Электронику, когда:

- вы проводите ремонтные работы

- взламываете систему

- пытаетесь собрать коммуникатор

Крафтинг

Необходимые комплектующие для сборки и ремонта: набор инструментов, комплектующие к электронному оборудованию, аппарат для пайки плат.

 Для средств связи: устройство генерирующее радиоволны.

 

20. Знания – интеллект, знания

Персонаж обладает обширными знаниями по общедоступным и редким предметам, событиям, лицам, конструированию, планированию, проектированию, социологии, психологии, истории и проч. Как правило, люди не держат столько всего в голове, но вы - исключение.  Навык будет включать в себя все разделы знаний. В зависимости от подкласса вы можете получить бонус или штраф при прохождении тестов на Знание в той или иной ситуации.

К примеру, навык «дипломат» при открытом навыке Знания (0+) может получить бонус при общении с жителями первобытной общины, в то время как не имеющий подобного навыка сможет общаться только с наложенным штрафом.

 

Мастер может попросить вас пройти тест на Знания, когда:

- мастер считает, что персонаж должен знать некую информацию о текущей ситуации, местности или разумном существе.

- персонаж хочет узнать конкретную деталь о своем окружении, однако, такую информацию не всегда можно получить в открытом доступе.

- необходимо провести дешифровку какого-либо письменного артефакта

- необходимо изучить найденные артефакты

- вы собираетесь изучить обнаруженный социум

- вы собираетесь провести геологоразведку

- вы собираетесь узнать можно ли из найденных ископаемых сделать предметы или произвести ремонт

- вы хотите смонтировать ЭС, ПУ

Крафтинг (Примечание: инженеры могут монтировать системы только при наличие помощника. Помощник без навыка Техпользование  даёт бонус +10, с навыком Техпользование бонус +20).

Энергетические станции:

атомные 1-10МВт

ветряные 10-500кВт

солнечные 10-500кВт

геотермальные 10кВт-1МВт

гидростанции 10кВт-1МВт

тепловые 10кВт-1МВт

Промышленные установки:

водоочистительные

гидропонные

протеиновые

иммунномодуляторы

гравитационные

Условия монтажа  ЭС (с позиции игровой условности, т.е. что вы должны иметь, чтобы сделать):

Источник энергии (радиоактивный элемент, ветер, вода, солнце, уголь, нефть, термальный источник), тепловыделяющий реактор, парогенератор, турбина, конденсатор, генератор, трансформатор, трубопровод, токоведущий кабель, каркас (балки), охладитель (естественный).

Условия монтажа ПУ (с позиции игровой условности):

наличие ЭС, каркас (балки), манометр, анализатор, «посевной материал» (от биологов и медиков).

Мощность ЭС определяется по степеням успеха. Чем больше степень успеха, тем больше мощность.

 

На бытовые нужды группе требуется: 10-500кВт.

ПУ потребляют: 500-1000кВт.

 

21. Вождение транспортных средств – ловкость, техника

С вами не страшно сесть в любое транспортное средство и добраться до пункта назначения без аварий.

Мастер может попросить вас провести тест на вождение:

- на пересечённой местности

- в тяжёлых погодных условиях

- в агрессивной окружающей среде

- при аварийных ситуациях в пути

 

22. Кулинария – интеллект, универсальная

Вам легко даётся приготовление пищи. Вы может практически из ничего сделать что-то съедобное. Насколько хорошо или плохо определяете по степеням успеха/провала.

 

Действия, требующие бытовых навыков (туризм, кулинария, шитьё, вязание, скорняжество), считаются выполненными даже при провале броска. Уровень навыка является лишь критерием  качественности произведённого процесса или сделанного предмета.

Н-р: при приготовлении пищи, при навыке Кулинария 40, бросок=90. Имеем 5 ст провала. Значит, сваренное имеет весьма низкое качество. Вам остаётся только описать из чего вы сварили эту гадость и оправдаться перед группой, пока котелок не на голове.

 

23. Приручение – сила воли, естествознание

Вы можете укротить и дрессировать пригодных для этого животных, чтобы использовать их для охоты, например, или езды верхом. Приручение и обучение зверя – Расширенный тест, длительность которого определяется видом животного и его темпераментом. После того, как зверь пройдет дрессировку, выдача ему команды занимает полудействие. Дикие звери или те, которых специально натаскивали, чтобы убивать будут успешно приручены только если у вас выпало не менее двух степеней успеха. После чего их нужно будет заново обучить.

Возможны штрафы на тех животных, которые особенно хорошо обучены или обладают сильной волей/разумом. Приручение не работает с теми животными, которые уже приручены другим хозяином.

 

улучшение характеристик.jpg

улучшение навыков.jpg

Изменено пользователем FOX69
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Таланты и их приобретение

 

Стоимость приобретения талантов зависит от склонностей вашего персонажа и уровня самого таланта. 

 

 

таланты приобретение.jpg

Боевые таланты – боевыми талантами могут пользоваться  любые классы и подклассы курсантов, с учётом требований и полученного опыта.

Примечание. Кинетикам не доступны: Выучка с ручным, Тяжёлым и Метательным (кроме примитивного) оружиями.

 

Для того чтобы пользоваться определёнными видами оружия, курсанту необходимо пройти специфические обучение для конкретного класса оружия. Если обучения нет или оно не завершено вы также можете пользоваться любым видом оружия, но со штрафом НС(НР) -20, для тяжёлого оружия -30.

 

Таланты 1 уровня

 

Выучка с пистолетами (0+)

Требования: НС, общевойсковая

Склонности: НС, восприятие

Группа талантов: пистолет, ПП, пульсар, электрошокер, тетанайзер, капельный пистолет, скорчер.

Вы обучены использовать определенные классы пистолетов, и можете применять его без штрафов.

Выучка с ручным оружием (0+)

Требования: НС, общевойсковая

Склонности: НС, мастерство

Группа талантов: винтовка, ружьё, автомат, дробовик, боевой дробовик, снайперская винтовка, обрез, самопал, лазган, мазер, нейробластер, фотонный излучатель, дуговой разрядник, ЭМИ, лучевая винтовка, струйный карабин, дезинтегратор, РСГ, огнемёт, праща, лук, арбалет.

Вы обучены использовать определенные классы ручного оружия, и можете применять его без штрафов.

Выучка с тяжёлым оружием (0+)

Требования: НС, общевойсковая

Склонности: НС, сила

Группа талантов: аннигилятор(-10), гравидеструктор(-10), реактивный гранатомёт, плазмоид(-10).

Вы обучены использовать определенные классы тяжёлого оружия, и можете применять его без штрафов.

Выучка с метательным оружием (0+)

Требования: НС, общевойсковая

Склонности: НС, ловкость

Группа талантов: Разрывные/осколочные гранаты, Крак гранаты, Фотонные  гранаты, Плазменные гранаты, ЭМИ-гранаты, Дымовые  шашки, Аэрозольные шашки – токсические и поджигающие, дротики.

Вы обучены использовать метательное оружие массового поражения , и можете применять его без штрафов.

Выучка с примитивным оружием (0+)

Требования: НР, общевойсковая

Склонности: НР, оборона

Группа талантов: холодное оружие ББ.

Вы обучены использовать любое холодное оружие, и можете применять его без штрафов.

 

Навык рукопашного боя (НР)

Таланты 1 уровня

Амбидекс

Требования: Ловкость 30

Склонности: НР, НС

Вы одинаково хорошо владеете обеими руками. К вам не применяется штраф -20 для атак неосновной рукой.

Дополнительно: Если вы имеете Талант Парное Оружие, то штраф за атаки обоими орудиями в один Ход понижается до -10.

Мастер Клинка

Требования: Навыки Рукопашной 30

Склонности: НР, мастерство

Ваше мастерство владения мечом и ножом непревзойденно, и ваш клинок всегда бьет точно в цель. При атаке мечами или ножами, в том числе цепными и силовыми, вы можете перебросить промах один раз в Раунд.

Бой Вслепую

Требования: Восприятие 30.

Склонности: НР, восприятие

За годы тренировок и улучшения своих чувств вам более не требуется видеть противника, для того, чтобы поразить его. Штрафы в бою в условиях ограниченной видимости (туман, дым, темнота) уменьшаются вдвое.

Мастер Боя

Требования: Навыки Рукопашной 30.

Склонности: НР,  оборона

Благодаря комбинации рефлексов и предчувствия, вы способны сражаться в ближнем бою с гораздо большим количеством врагов, чем менее опытный солдат. Противник, сражающийся с вами, не имеет бонусов за численное превосходство.

Уличный Бой

Требования: НР 30

Склонности: НР, атака

Вы мастерски владеете грязными приемами уличного боя, такими как удар в пах и нож в брюхо. При нанесении  Урона без оружия или ножом, вы наносите дополнительно +2 Очка Урона, игнорируя  Очки Брони.

Яростный Натиск
Требования: Навыки Рукопашной 35.
Склонности: НР, атака
Ваши удары следуют один за другим, обрушиваясь на врага и тут же повергая его на землю (на раунд).

 

Таланты 2 уровня

Парное Оружие

Группа Талантов: Дальний бой, Ближний бой.

Требования: НС 35 или НР 35; Ловкость 35.

Склонности: НР или НС, мастерство

Вооружившись двумя оружиям одного типа, вы можете потратить Полное Действие, чтобы атаковать обеими руками в свой ход. К каждому Тесту на атаку этими оружиями применяется Штраф -20.  Вы должны иметь Парное Оружие (Ближний бой) и Парное Оружие (Дальний бой), если хотите стрелять и сражаться в ближнем бою одновременно.

Напор Берсерка

Требования: Яростный натиск

Склонности: НР, сила

Вы бросаетесь на врагов в безрассудном порыве, используя ярость своего Натиска для усиления ударов. Когда вы совершаете Действие Натиск, вы получаете бонус +20 к Умению Ближнего Боя.

Быстрая Атака

Требования: Навыки Рукопашной 35.

Склонности: НР, атака

Затратив Полное Действие, вы можете провести две атаки в ближнем бою за один Ход. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в руках два оружия ближнего боя, вы получаете преимущество от Быстрой Атаки только для одного из оружий и наносите один удар другим. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в одной руке оружие ближнего боя и пистолет в другой, вы получаете преимущество от Быстрой Атаки для оружия ближнего боя и делаете один выстрел из пистолета

Арест

Требования: НР 30

Склонности: НР, сила

Вы умеете брать противника живым. За ПолуДействие, до прохождения Теста на НР, вы можете объявить, что пытаетесь провести Арест. Если ваша атака достигнет цели, и вы наносите хотя бы 1 Очко Урона, то этот Урон игнорируется, и ваш противник должен пройти Тест на Стойкость или стать Оглушенным на один Раунд.

Молниеносная Атака

Требования: Быстрая Атака.

Склонности: НР, атака

За Полное Действие, вы можете провести три атаки в ближнем бою за Ход. Этот Талант заменяет Талант Быстрая Атака. Вы не можете использовать Талант Двойной Удар в то Полное Действие, когда применяете Молниеносную Атаку. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в руках два оружия ближнего боя, вы получаете преимущество от Молниеносной Атаки только для одного из оружий и наносите один удар другим. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в одной руке оружие ближнего боя и пистолет в другой, вы получаете преимущество от Молниеносной Атаки для оружия ближнего боя и делаете один выстрел из пистолета.

Уверенный Удар

Требования: Навыки Рукопашной 35

Склонности: НР, мастерство

Вы точны в своих ударах и бьёте по болевым точкам противника, который получает за два ваших успешных удара уровень усталости.

Танец стали

Требования: НР 40, Парное оружие (ближнего боя)

Склонности: НР, мастерство

Холодное оружие в ваших руках уже не кажется чем-то чужеродным, оно словно вросло в плоть, так естественно для вас пользоваться им. Когда персонаж вооружен двумя оружиями ближнего боя (со свойством Сбалансированное), то может снизить штрафы с талантом Парное оружие (стр 252) на 10 (с -20 до -10), а если у вас есть еще и талант Амбидекстер, то еще на 10 ( с -10 до 0)

Стена Стали

Требования: Ловкость 35.

Склонности: ловкость, оборона

Ваш клинок настолько быстр, что образует стену неприступной стали. Вы можете провести дополнительное Парирование один раз в Раунд. В качестве эффекта этот Талант дает персонажу дополнительную Реакцию, которая может быть использована только для Парирования, таким образом, предоставляя вам два Парирования в Раунд. Отметьте, что вы можете Парировать одну атаку лишь один раз.

 

Таланты 3 уровня

Контратака

Требования: Навыки Рукопашной 40.

Склонности: НР, атака

Вы способны перейти от обороны к атаке в мгновение ока. Если вы успешно Парируете атаку противника, то можете незамедлительно провести собственную атаку, используя оружие с помощью которого проводилось Парирование. Эта атака проводится со Штрафом в -20 к Тесту.

Сокрушительный Удар

Требования: НР 40.

Склонности: НР, сила

Вы вкладываете в каждый удар всю свою силу. Ваши удары сокрушают кости. Персонаж может добавить к любому урону, который он наносит половину бонуса НР.

Двойной Удар

Требования: Ловкость 40; Парное Оружие.

Склонности: ловкость, мастерство

Вы можете фокусировать атаки ближнего боя, чтобы наносить максимальный урон. При использовании оружия ближнего боя в каждой руке, вы можете атаковать обоими орудиями одновременно за Полное Действие. Пройдите один Тест на Навыки Рукопашной. В случае успеха, оба ваших удара попадают в цель. Так как двойной удар считается одной атакой, вы можете использовать Действие Прицеливания перед ударом, чтобы получить бонус +10 или +20 к НР. Вы не получаете обычного штрафа -20 к НР за ношение двух оружий. При попадании, Очки Брони вычитаются обычным образом из каждого из обоих попаданий, но Стойкость вычитается только один раз из суммы обоих попаданий. Один успешный Тест на Уклонение или Парирование позволяет избежать обоих ударов.

Живое оружие

Требования: НР 35, Ловкость 35

Склонности: Сила, Атака

После длительной подготовки, вы получаете черту  Природное  Оружие (стр156), ваша безоружная атака наносит урон не 1d5-3, как обычно, а 1d10. Персонаж считается вооруженным, даже если в руках у противника оружие, а у него нет.

Отразить выстрел

Требования: Ловкость 50

Склонности: НР, оборона

Когда вы вооружены оружием ближнего боя, то можете отразить стрелы и метательное оружие противника. Держа в руках оружие ближнего боя вы добавляете свой бонус НP к своим очкам брони (если на вас ее нет, то очки брони на вас равны бонусу НР).

Калечащий удар

Требования: НР 50

Склонности: НР, мастерство

Вы наносите свои удары именно туда, где они нанесут наибольший урон. Сделайте два броска урона и выберите лучший.

Убийственный удар

Требования: НР 50

Склонности: НР, атака

Ваши удары рассекают защиту противника, как нож масло. В начале боя вы можете потратить очко судьбы, чтобы сделать ваши атаки в одном из раундов автоматически успешными (Парирование или уклонение противника не действует). Эти эффекты действуют и на дополнительные атаки персонажа, если он владеет талантом Парное оружие или скажем Яростный натиск, позволяющими атаковать сверх нормы.

Вихрь Смерти

Требования: НР 40

Склонности: НР, мастерство

В бою с многочисленным противником вы превращаетесь в маленький смерч, несущий смерть и разрушения. Если в ближнем бою вас атакует больше, чем один враг, то вы можете атаковать каждого из этих противников (но не более, чем ваш бонус НР), каждая дополнительная атака считается Свободным действием, но этот талант не может применяться одновременно с другими подобными талантами (например Молниеносная атака (Lightning Attack), яростное нападение (Furious Charge) и т.п.). Вы можете выбрать, в каком порядке атаковать противников.

 

Навык Стрельбы (НС)

Таланты 1 уровня

Оружейный Мастер

Требования: НС 30; Выучка с двумя типами Оружия.

Склонности: НС, мастерство

Ваше умение обращаться с оружием настолько велико, что вы можете взять незнакомое оружие и использовать его так, словно делали это годами. Вы можете использовать стрелковое оружие, даже если не обучены его использованию со штрафом в -10, вместо обычного штрафа в -20.

Стрельба Вслепую

Требования: Восприятие 30.

Склонности: Восприятие, ловкость

За годы тренировок и улучшения своих чувств вам более не требуется видеть противника, для того, чтобы поразить его. Штрафы в бою в условиях ограниченной видимости (туман, дым, темнота) уменьшаются вдвое.

Меткий Стрелок

Требования: Навыки Стрельбы 35.

Склонности: НС, мастерство

Расстояние выстрела для вас не имеет значения, вы мастерски попадете в дальнюю мишень так, словно она находиться рядом. Вы не получаете штраф при стрельбе на Большом или Экстремальном расстоянии.

Выхватить Оружие

Требования: нет

Склонности: Ловкость, мастерство

Вы резки в движениях и можете выхватить оружие и изготовиться стрелять в мгновение ока. Вы можете достичь Готовности за Свободное Действие, если вооружены Пистолетом, Ручным оружием или одноручным оружием ближнего боя.

Быстрая Перезарядка

Требования: нет

Склонности: Ловкость, полевая выучка

Вы так долго тренировались, что можете перезарядить оружие в один миг. Время перезарядки любого оружия снижается на половину (округленно вниз), то есть перезарядка за ПолуДействие становится Свободным Действием, перезарядка за Полное Действие - ПолуДействием и так далее.

 

Таланты 2 уровня

Крепкие Бицепсы

Требования: Сила 45.

Склонности: Сила, стойкость

Тогда как слабого человека свалит с ног отдача при стрельбе из мощного оружия, ваше крепкое телосложение позволит вам остаться на ногах. Вы может стрелять из тяжелого оружия очередями или полуочередями без установки на опору.

Очищение и Искупление

Требования: навык владения тяжёлым оружием.

Склонности: Сила, атака

Сжечь! Сжечь! Сжечь! Никто не сможет избежать вашей огненной ярости! Противник, попавший под огонь вашего огнемета, получает штраф в -20 к попыткам увернуться от попадания.

Стрельба от Бедра

Требования: НС 40; Ловкость 40.

Склонности: НС, ловкость

Вы обучены стрелять в движении. За Полное Действие вы можете совершить Полное Движение одновременно с одиночной атакой из пистолета.

Двойной Выстрел

Требования: Ловкость 40; Парное Оружие.

Склоннности: НС, мастерство

Вы обладаете умением фокусировать огонь двух оружий для получения максимального эффекта. При стрельбе из двух пистолетов вы можете использовать их одновременно за Полное Действие. Пройдите один Тест на Навыки Стрельбы. В случае успеха, вы поражаете цель обоими выстрелами. Так как двойной выстрел считается одной атакой, вы можете использовать Действие Прицеливания перед выстрелом, чтобы получить бонус +10 или +20 к НС. Лазерный Прицел, установленный хотя бы на одно оружие, дает свой бонус +10. Вы не получаете обычного штрафа -20 к НС за ношение двух оружий. При попадании, Очки Брони вычитаются обычным образом из каждого из обоих попаданий, но Стойкость вычитается только один раз из суммы обоих попаданий. Один успешный Тест на Уклонение позволяет избежать обоих выстрелов.

 

Таланты 3 уровня

Разрывной Выстрел

Требования: Навыки Стрельбы 50

Склонности: НС, мастерство

Вы умеете метко стрелять в наиболее уязвимые места противника. В том случае, если ваша стрелковая атака удачна, вы можете прибавить к урону 1д10.

Снайперский выстрел

Требования: Навыки Стрельбы 45.

Склонности: НС, мастерство

Вы всегда попадаете врагу прямо промеж глаз… или куда-то еще, куда целитесь. Поэтому при чётном числе степеней успеха, вы убиваете противника наповал.

Ганслингер

Требования: НС 40; Парное Оружие.

Склонности: НС, ловкость

Вы готовы к любому повороту событий, когда сжимаете в обеих руках по пистолету. Вооруженные таким образом, вы можете снизить штраф за бой парным оружием на 10. Если у вас есть Талант Амбидекстрия, вы не получаете никаких штрафов при стрельбе с двух рук.

Мощный Выстрел

Требования: Навыки Стрельбы 40.

Склонности: НС, естествознание

Вы точно знаете, куда надо выстрелить, чтобы нанести цели наибольший урон. Вы можете добавить +3  к Урону (без вычета ОБ), нанесенному стрелковым оружием.

Стрелок от бога

Требования: НС 40, Парное оружие (дальнего боя)

Склонности: НС, мастерство.

То же, что и Танец стали, только для оружия дальнего боя. Дальнобойное оружие в ваших руках уже не кажется чем-то чужеродным, оно словно вросло в плоть, так естественно для вас пользоваться им. Когда персонаж вооружен двумя оружиями дальнего  боя, то может снизить штрафы с талантом Парное оружие (стр 252) на 10 (с -20 до -10), а если у вас есть еще и талант Амбидекстер, то еще на 10 ( с -10 до 0).

Личное оружие

Требования: НР 40, НС 40, Парное оружие (дважды - для оружия ближнего и дальнего боя)

Склонности: НР, НС

Вы можете сражаться, держа в одной руке оружие ближнего боя, в другой - дальнего боя (оружие, которое можно нормально держать одной рукой) , Персонаж уменьшает штраф за талант Парное оружие на 10 (с -20 упадет до -10). Если взять талант  Амбидекстрия, это снижает штраф до 0.

 

Общие таланты

 

Таланты 1 уровня

Умелый

Требования: Инт35

Склонности: Знания, естествознания

 +10 ко всем бытовым навыкам (кулинария, шитьё, приручение, туризм и проч).

Двоичный Код

Требования: Электроника 10+.

Склонности: Интеллект, техника

Вы мастерски управляетесь с электроникой и получаете бонус +10 при программировании и взломе систем.

Кошачий Прыжок

Требования: Ловкость 30.

Склонности: ловкость, полевая выучка

Вы проворны и грациозны словно кошка, и способны прыгать с много больших высот, чем остальные, без какого-либо вреда. Во время падения вы можете пройти Тест на Ловкость с бонусом +20 в Свободное Действие.

Обезоружить

Требования: Ловкость 30

Склонности: НР, оборона

Вы способны выбить оружие из рук противника. Во время боя с противником, вооруженным оружием ближнего боя, вы можете использовать Полное Действие, чтобы обезоружить врага, пройдя Встречный Тест на НР. Если вы превзошли противника, то он роняет оружие к своим ногам. Если вы превзошли оппонента на три и более степени, то не только обезоруживаете врага, но и отнимаете его оружие.

Железная Челюсть

Требования: Стойкость 40

Склонности: Стойкость, оборона

Вы слеплены из крепкого теста, и можете легко переносить несильные удары. Если вас Оглушили, вы можете пройти Тест на Стойкость чтобы не обращать внимания на эффекты Оглушения.

Вскочить

Требования: Ловкость 30

Склонность: Ловкость, общевойсковая

Вас тяжело сбить с ног. Вы можете подняться на ноги за Свободное Действие. 

Чуткий Сон

Требования: Восприятие 30

Склонности: Восприятие, полевая выучка

Вы чутко спите, и остаетесь настороже, даже когда остальные спят. С точки зрения Тестов на Бдительность или на Неожиданность вы всегда считаетесь бодрствующим, даже если глубоко спите. С другой стороны, вы часто чувствуете усталость днем, и, как результат, раздражительны или рассеяны.

Молниеносные Рефлексы

Требование: Ловкость 30

Склонности: Ловкость, общевойсковая

Ваши рефлексы подобны вспышке молнии. При бросках на Инициативу, вы добавляете к 1к10 двойной Бонус Ловкости

Быстрая Реакция

Требования: Ловкость 40

Склонности: Ловкость, полевая выучка

Вы словно спусковой крючок и мгновенно реагируете на изменение обстановки. В случае Неожиданности или засады, вы можете пройти Тест на Ловкость, чтобы действовать обычным образом.

Спринт

Требование: нет

Склонности: Ловкость, полевая выучка

Вы способны резко увеличить скорость, чтобы убежать (или прибежать) от проблем. Совершая Действие Полное Движение вы можете дополнительно продвинуться на несколько метров, число которых равно вашему Бонусу Ловкости. При Беге вы можете удвоить расстояние, на которое переместитесь, на один Раунд. При использовании этого Таланта два хода подряд, вы получаете один уровень Усталости.

Непреклонный

Требования: Сила Воли 30.

Склонности: Сила воли, пси-способности

 Ваш разум подобен крепости, защищенной от психических атак. Вы можете перебросить проваленный Тест на Силу Воли, проведенный как сопротивление любой Психической Силе, влияющей на ваш разум.

Талантливый

Группа Талантов: Все Умения.

Требование: соответственный подкласс

Выберите одно из своих Умений в подклассе, например: в Медицине – «хирургию/травматологию». Вы получаете Бонус +10 ко всем Тестам на это Умение. Персонаж может потратить Очко судьбы, чтобы автоматически пройти Тест на выбранный навык. В дополнение к обычному Прохождению теста, персонаж, в случае успеха автоматически выполняет тест со степенью Успеха, равной бонусу характеристики, отвечающей за выбранный навык. Этот Талант может быть приобретен несколько раз. Каждый раз для другого навыка.

Пугающий голос

Необходимое условие: нет

Склонности: Харизма, Социальность

Голос персонажа звучит откровенно жутко, в результате чего он получает +10 ко всем броскам на Запугивание, но зато получает -10 штраф ко всем тестам на общительность или  при разговорах с животными, детьми, или кем-то, кто легко пугается.

Враг

Необходимое условие: нет

Противоположность Дружбе. Вас презирают или даже возможно за вами охотятся в определенной социальной группе или организации. Вы получаете дополнительный  штраф  -10 к тестам на Харизму при работе с этой группой, и мастер может использовать это, чтобы усложнять вам жизнь, время от времени)

В отличие от других талантов, этот талант не покупается за очки опыта, он дается персонажу, если есть какая-либо группа людей, которая ненавидит его или по согласованию игрока и мастера. Если персонаж решит проблему со своими врагами, талант удаляется из списка присвоенных герою. Этот талант может быть присвоен много раз для одной и той же группы (Х - количество раз присвоения). В таком случае штраф -10 умножается на Х при тестах на Харизму в присутствии данной группы врагов.

Друг

Необходимое условие: Харизма 30

Работает так же, как и Талант «Враг», персонаж получает бонус +10 при общении с определенной группой людей, которые расположены к нему. Этот талант не приобретается за очки опыта, а дается за определенные действия во время игры.

Обостренные чувства

Необходимое условие: нет

Специализации: Зрение, слух, обоняние, вкус, осязание

Склонности: Восприятие, полевая выучка

Одно из ваших чувств сильно превосходит аналогичное у других людей. Когда персонаж получает это Талант, он выбирает одно из пяти чувств: Персонаж получает +10 Бонус к любым испытаниям с участием этого чувства. Таким образом, Обостренные чувства (например, зрение) дают бонус любым тестам в которых участвует зрение, если вы хотите разглядеть что-то вдалеке, но не к НС или НР, потому что персонаж в данном случае использует не только зрение. Этот Талант может быть взят не один раз, в случае повторного приобретения вы выбираете другое чувство.

Предусмотрительность

Требования: Интеллект 30.

Склонности: Интеллект, знания

Вы предвидите последствия любого действия. Если у вас есть немного времени, чтобы решить, как поступить в той или иной ситуации, то вы из всех вариантов выбираете лучший. Этот талант дает бонус +10  к тесту на Интеллект или любому навыку на основе Интеллекта, потому что вы тщательно обдумали проблему.

Сильный духом

Требования: Сила воли 30

Склонности: Сила воли, стойкость

Ваш ум – словно неприступная крепость против коварных пси- атак. Вы можете перебросить тест на Силу воли, когда противостоите любой психокинетической силе.

 

Таланты 2 уровня

Дух Власти

Требования: дипломат-судья или Харизма 45

Склонности: Харизма, социальность

Вы окружены естественной аурой власти, легко подчиняя окружающих. Успешный Тест на Обаяние действует на количество целей, равное 1к10 + Бонус Харизмы. Властность вашего голоса такова, что даже те, кто с вами не знаком, замолкают, когда вы говорите. Вы можете попытаться отдавать команды тем, кто вам не подчиняется, с помощью Теста на Обаяние со штрафом в -10. Этот Талант действует только на НИП и не действует на враждебнее цели.

Декаданс

Требования: Стойкость 30.

Склонности: Стойкость, сила воли

Благодаря ментальному или физическому кондиционированию, ваше тело приобрело устойчивость к химикатам. При употреблении алкоголя (наркотиков, ядов) вы не отключаетесь до тех пор, пока не провалите количество Тестов на Стойкость равное двойному Бонусу Стойкости. Вы также получаете Бонус +10 к Тестам на повторное применение наркотиков в течение 24 часов.

Двойная Команда

Требование: нет

Склонности: общевойсковая, атака

Лучше всего вы сражаетесь плечом к плечу с верным союзником. Объединив усилия в атаке, вы получаете дополнительный Бонус +10 к Тестам на НР. Если и вы, и союзник имеете данный Талант, то каждым из вас может добавить дополнительный Бонус +10, получая +20 к Тесту. Этот Бонус является дополнением к бонусам за превосходство в численности.

Трудная Мишень

Требования: Ловкость 40.

Склонности: ловкость, полевая выучка

Лучший способ выжить – продолжать двигаться, не взирая ни на что. Во время Действий Натиск или Бег все враги получают Штраф -20 к НС, при попытках стрельбы по вам. Этот штраф действует до начала вашего следующего Хода.

Искушенный

Требования: Сила Воли 30.

Склонности: сила воли, стойкость

Вы способны противостоять всем ужасам бытия.  Страх вам не ведом. +20 к тестам на Силу воли.

Жажда Ненависти

Требования: Харизма 30.

Склонности: Социальность, сила воли

Вы настолько охвачены своей ненавистью, что можете пробудить в других чувство схожей силы. За Полное Действие, вы можете пройти Тест на Обаяние, для того, чтобы расширить действие Ненависти на окружающих вас людей. Успешное прохождение теста предоставляет Бонус +10 к Тестам на НР в сражении с ненавистными врагами числу союзников, равному вашему Бонусу Общительности. Эффект действует до окончания боя.

Сопротивление

Группа Талантов: Холод, Страх, Жара, Яды, Психические Силы.

Требования: Стойкость 40

Склннности: Стойкость, сила воли

Из-за имеющегося опыта, жестоких физических тренировок или удачной генетики вы обладаете высокой сопротивляемостью к чему- либо. При выборе этого Таланта выберите группу, к которой вы имеете сопротивление. Вы получаете Бонус +10 при прохождении Теста на Сопротивление, или возможности избежать воздействия объекта вашего сопротивления.

Шаг в Сторону

Требования: Ловкость 40, Уклонение или Парирование

Склонности: Ловкость, оборона

Вы умеете быстро уйти с направления атаки. Вы получаете дополнительную возможность Уклонения один раз в Раунд. В качестве эффекта этот Талант дает дополнительную Реакцию, которая может быть потрачена только на

Уклонение. Однако заметьте, что от одной атаки можно Уклониться лишь один раз.

Боевая Интуиция

Требования: Восприятие 30

Склонности: Восприятие, полевая выучка

Ваши чувства сверхъестественно остры, что дает хорошее преимущество в бою.

Бонус ловкости при броске инициативы может быть заменен на бонус Восприятия.

Боевая Тактика

Требования: Интеллект 40

Склонности: интеллект, полевая выучка

Вы можете использовать бонус интеллекта при броске на инициативу.

Медитация

Необходимое условие: нет

Склонности: Сила воли, знания

Вы хорошо знаете свое тело и полностью контролируете его. Успешный тест на Силу воли и десять минут отдыха снимают один уровень усталости

Технокаут

Требования: Интеллект 30

Склонности: Интеллект, техника

Вы можете устранить заедание оружия за полудействие. Однако, это возможно только для одного оружия за раунд

Мастер оружейник

Требования: Знания 10+, интеллект 40

Склонности: Интеллект, полевая выучка

Тестом на Знания  вы можете усовершенствовать оружие (в том числе и примитивное).  Урон и Бронебойность (если есть) оружия увеличиваются на величину бонуса Интеллекта мастера. В случае провала, оружие испорчено.

Кузнец

Требования: Знания 10+, Интеллект 35,

Способности: Интеллект, полевая выучка

Вам доступно усовершенствование брони. Усиление ОБ на половину бонуса вашего Интеллекта.

Купец

Требования: Харизма 35

Склонности: Харизма, социальность

Вы можете продать/обменять такие вещи, которые в здравом уме никто бы не приобрёл.

Семижильный

Требования: Стойкость 40.

Склонности: стойкость, оборона

Вы очень быстро оправляетесь от травм и шока. Смело уменьшайте время лечения в половину при любых травмах.

 

Ниспосланные знания

Требования: Интеллект 40, Знание

Склонности: Интеллект, знание

Вы удерживаете в голове огромное количество информации. Большинство тестов на знания вы проходите автоматически успешно. Так же, этот талант добавляет одну степень успеха ко всем успешным тестам на  знания.

Полиглот

Необходимые условия: Интеллект 40, Харизма 30

Склонности: Знания, Социальность

У персонажа врожденная способность интуитивно понимать смысл незнакомых языков. Вы можете сделать тест на Знания, даже если у вас нет этого навыка. Однако, вы поймете лишь основной смысл разговора, не более.

 

Таланты 3 уровня

Отразить Выстрел

Требования: Ловкость 50.

Склонности: ловкость, оборона

Вы способны поймать на лету стрелу и уклониться от выстрелов из Примитивного и Метательного оружия. Вы можете применить Реакцию Парирования к стрелковым атакам из Примитивного или Метательного оружия.

Крепкий Орешек

Требования: Сила Воли 40.

Склонности: Сила, стойкость

Требуется приложить много сил, чтобы вас прикончить. Ваши критические ранения начинаются с 15+БСх2.

Хорошая Репутация

Требования: Социальность или дипломат

Склонности: Харизма, социальность

К вам с лёгкостью проникаются уважением в любой социальной группе. Вы получаете дополнительный Бонус +20 к Тестам на Обаяние и Обман, когда имеете дело с этими людьми.

Мастер Ординатор

Требование: Медицина 20+.

Склонности: естествознание, мастерство

Вы обучены наиболее продвинутым медицинским технологиям известным человечеству и получаете Бонус +10 ко всем Тестам на Медицину.

Мастер Оратор

Требования: Харизма 30.

Склонности: харизма, мастерство

Вы хорошо выступаете перед большой аудиторией. Ваши Тесты на Общительность, а также все, связанные с Общительностью Тесты Умений, действуют на десятикратно большее количество людей, чем обычно.

Мастер Инженер

Требования: Технавыки +20

Склонности: Технавыки, мастерство

Вы чувствуете, что происходит с техническим устройством так, будто это происходит с вашим телом. Персонаж получает бонус +10 ко всем тестам на Техпользование. Персонаж может потратить Очко Судьбы для автоматического успеха Теста на Техпользование, если хочет сделать улучшение, ремонт или обновления систем машины за минимальное количество времени при выполнении такой задачи. Кроме того, по усмотрению мастера, Персонаж может отремонтировать устройство, не имея на руках всех необходимых деталей и заставить его работать при этом так же, как раньше.

Громовая атака

Требования: Сила 50

Способности: Сила, атака

Ваше тело словно выпущено из пращи и остановить его движение не представляется возможным. Прорываясь к своей цели, вы сбиваете с ног всех, кто встает на пути. Когда персонаж делает Charge Action, он может прорваться сквозь других врагов, чтобы добраться до своей цели. Персонаж должен пройти встречный тест на Силу с каждым врагом, которого он пытается сбить с ног. Если все тесты пройдены успешно и враги сбиты с ног, то персонаж может закончить Charge Action и атаковать выбранную цель.

Живой камень

Необходимое условие: Стойкость 40

Способности: Стойкость, оборона

Вы можете игнорировать физический урон, превышающий количество хитов вашего персонажа. Всякий раз, когда персонаж получает критический урон (после вычитания брони и бонуса стойкости), он может уменьшить количество единиц этого урона на число, равное его бонусу Стойкости (до минимума 1).

Кинетики

Школа "БиоКинетик"

 

Находится на Терре. В Биологическом секторе. Обычное блочное здание с аудиториями, закреплёнными за факультетами:

1.     Малых психических сил - здесь обучаются начинающие с недавно проявленными пси-способностями.

2.     Сосредоточения – кафедра, где студентов в первую очередь учат управлять своими способностями.

3.     Прикладного психокинеза – изучаются умения, которые можно использовать в обыденной жизни, работе.

4.     Боевого психокинеза – изучаются умения, которые могут быть применены на благо и для защиты общества от неправомерных действий граждан (полиция и монахи ордена).

5.     Компиляции – более углубленное обучение, которое усиливает пси-способности.

 

Обстановка в школе доброжелательная. Обучение бесплатное. Длится 2 года. Начинается сразу после общеобразовательного и специального обучения. Преподаватели кинетики.

Особых привилегий кинетики в обществе не имеют. 

Пси-способности

 

Рейтинги: 
1 - 200х1(психостатус  0+), 
2 - 200х2(психостатус 10+), 
3 - 200х3(психостатус 20+), 
4 - 200х4(психостатус 30+), 
5 - 200х5(психостатус 40+), 
 
Поскольку действенные кинетические способности стали проявляться у людей TSPro не так давно (около 100 лет назад была открыта первая школа по обучению кинетиков), то специалисты в области психических дисциплин имеют невысокие рейтинги умений. Хотя, исследователи в "БиоКинетик" определяют не менее десяти рангов в иерархии будущей организации. В данный момент за неимением полноценной базы для исследований, предельным рейтингом в искусстве кинетики заявлен "пятый". Прошедшие школу "БиоКинетик" имеют первый уровень мастерства.
 
Для проявления биотической энергии требуется концентрация психических усилий -Сосредоточение. Сосредоточение может быть: полное, эффективное, ущербное.

 

  • При полном сосредоточении кинетик полностью контролирует собственные способности, прилагая не мало усилий, чтобы обезопасить себя и окружающих от нежелательных побочных эффектов взбудораженной тёмной энергии, поэтому имеет возможность использовать умения лишь в одном раунде за бой.
  • При эффективном сосредоточении кинетик ослабляет контроль над своими способностями и получает более длительный  результат в применении (2 раунда за бой), но часть психоэнергии, пущенная на самотёк, может привести к непредсказуемым последствиям (во всех случаях, где цифры в бросках заканчиваются на «0», «6», «9»).
  • При ущербном сосредоточении кинетик полностью пренебрегает контролем и гарантированно получает непредсказуемый эффект от своих способностей, но может действовать без ограничений.
  • 1 рейтинг всех способностей кинетика используется при полном сосредоточении без несанкционированных эффектов энергетической составляющей пространства в течение двух раундов.

Дистанция кинетических способностей

  • 1 рейтинг - 10 метров
  • 2 рейтинг - 15 метров
  • 3 рейтинг - 20 метров
  • 4 рейтинг - 25 метров
  • 5 рейтинг - 30 метров

Кинетические способности (в бою занимают полное действие, за исключением Броска):
 
Бросок – цель отбрасывается в сторону направляющего силу вектора.
1 рейтинг -2м, без урона, 600Н, время восстановления 1раунд;
2 рейтинг -4м, урон 1д5,  1000Н, вв=1 раунд;
3 рейтинг -6м, урон 1д10,1500Н, вв=2 раунда
4 рейтинг -10м, урон 1д10,1500Н, вв=1 раунд
5 рейтинг -10м, урон 1д10+СВ, 3000Н, вв=2 раунда
 
Примечание: В бою занимает полудействие.
 
Матрица – защитная электро-магнитная оболочка, покрывающая тело бойца, которая поглощает часть механических и энергетических повреждений.
1 рейтинг -+1д3 к броне на раунд;
2 рейтинг -+1д5 к броне на раунд;
3 рейтинг -+1д5 к броне на 2 раунда;
4 рейтинг -+1д7 к броне до конца боя;
5 рейтинг -+1д10 к броне до конца боя
 
Стазис – психокинетик воздействует на электромагнитные процессы органической цели и создаёт вокруг противника из его собственной энергии сдерживающий кокон. В результате чего цель на некоторое время теряет подвижность. 
В случае нанесения урона броня и стойкость противника игнорируется.
1 рейтинг - удержание 1 раунд, вв =1 раунд,
2 рейтинг - удержание 2 раунда, вв=1 раунд,
3 рейтинг - до конца боя, если противник провалит тест на стойкость, вв=2раунд
4 рейтинг - то же, но с постоянным уроном -1хп, вв=2раунда
5 рейтинг - то же, но с постоянным уроном -3хп, вв=2раунда
Противник, подвергшийся стазису «до конца боя», проходит тест на стойкость каждый раунд. При положительном значении, он выходит из стазиса и может атаковать в этом же раунде.
 
Ударная волна – направленная кинетическая энергия подбрасывает цель, кидает вниз и ударяет о поверхность. 
Броня противника игнорируется.
1 рейтинг -  сбивает с ног на 1раунд;
2 рейтинг - подбрасывает, кидает вниз и наносит урон 1д10, вв=1раунд;
3 рейтинг - подбрасывает, кидает вниз и наносит урон 1д10+СВ, вв=2раунда;
4 рейтинг - подбрасывает, кидает вниз и наносит урон 1д10 трём целям, вв=2 раунда;
5 рейтинг - подбрасывает, кидает вниз и наносит урон 1д10+СВ трём целям, вв=2 раунда.
 
Деформация – кинетическая энергия нарушает структуру металлов и пластика. Броня противника теряет прочность. Используется 1 раз за бой.
1 рейтинг - разрушает 1/3 от брони противника или уменьшает урон от холодного оружия на 1/3; 
2 рейтинг – разрушает 1/2 от брони противника или уменьшает урон от холодного оружия на 1/2; 
3 рейтинг - разрушает броню полностью;
4 рейтинг – вызывает перегрев/заклинивание любого вида кинетического, бластерного оружия или разрушает холодное оружие полностью;
5 рейтинг – разрушает броню полностью, вызывает перегрев/заклинивание любого оружия, разрушает холодное оружие полностью;
 
Для использования 5 рейтинга нужно сделать два броска на психокинез. Применить можно действие только с положительным броском. Если оба броска положительные, то вашему врагу ничего не остаётся, как пойти на вас в рукопашную и без брони.
 
Шок – это воздействие психокинетической энергии нарушает функции нервной системы органических объектов и целостность электрических цепей неорганических объектов.
Броня противника игнорируется.
1 рейтинг – органики: обездвиживает на 1 раунд; механизмы: обесточивает на 1 раунд, вв=1раунд.
2 рейтинг – органики: обездвиживает на 1раунд и наносит урон 1д5; механизмы: обесточивает на 1 раунд, вв=1раунд.
3 рейтинг – органики: обездвиживает на 1 раунд и наносит урон 1д10; механизмы: обесточивает на 1 раунд и наносит урон 1д3, вв=2 раунда.
4 рейтинг – органики: обездвиживает на 1 раунд и наносит до конца боя постоянный урон 1д5; механизмы: обесточивает на 1 раунд и наносит однократный урон 1д5, вв=2раунда
5 рейтинг – органики: парализует на 1д7 раундов, наносит урон  1д10, механизмы: выводит из строя на 1д5, наносит урон 1д5, вв=2раунда.
 
Двойник(и) – силой мысли кинетик создаёт голографического двойника (или нескольких, начиная с 3рейтинга), который гарантированно отвлекает внимание противника на себя. В первую очередь противник атакует двойника, но кинетик за каждый раунд поддержания стабильной голограммы получает уровень усталости (-10 ко всем показателям до конца боя) и должен пройти тест на силу воли каждый раунд уже с изменёнными показателями. Если тест провален, то голограмма исчезает, а усталость не восстанавливается. Если уровень усталости превысит бонус стойкости – кинетик потеряет сознание на 1д7ч без применения грааля.
Этот талант применяется только при полном сосредоточении!
 
1 рейтинг – создаёт двойника, обеспечивая защиту только себе.
2 рейтинг – создаёт двойника, обеспечивая защиту группе.
3 рейтинг – отвлекающие действия двойника позволяют напарникам применять дополнительную реакцию за раунд.
4 рейтинг – отвлекающие действия двойника позволяют напарникам атаковать два раза за раунд
5 рейтинг – двойника можно использовать, как ходячую кинетическую бомбу. Сконцентрировать в сгусток энергии и взорвать с уроном 1д10 для любой цели, без учёта брони.
 
Нулевое поле – психокинетическая энергия входит в резонанс с нулевой энергией, образуя локальное нулевое или отрицательное поля. 
Однократное применение таланта уменьшает бонус стойкости на число соответствующее рейтингу. Если стойкость становится ниже ноля, кинетик теряет сознание и получает урон (1д10), как при повреждении электричеством.
1 рейтинг – точечный источник поля притягивает к себе любые объекты в радиусе 2м и удерживает 1раунд;
2 рейтинг - точечный источник поля притягивает к себе любые объекты в радиусе 5м и удерживает 1раунд;
3 рейтинг - точечный источник поля притягивает к себе любые объекты в радиусе 10м и удерживает 1раунд;
4 рейтинг - точечный источник поля притягивает к себе любые объекты в радиусе 10м, удерживает 1раунд + 1 раунд жертвы страдают от компрессии;
5 рейтинг - точечный источник поля притягивает к себе любые объекты в радиусе 10м, сжимает и уничтожает.
 
Прочитать мысли – эта способность даёт возможность проникнуть в чужое сознание.
1 рейтинг – кинетик ощущает лишь скрытый эмоциональный фон.
2 рейтинг – из мысленного потока улавливается и осознаётся каждое четвёртое слово.
3 рейтинг - из мысленного потока улавливается и осознаётся каждое второе слово.
4 рейтинг – чужие мысли слышимы, как собственные.
5 рейтинг – кинетик может передавать оппоненту собственные мысли.
·         Чтение мыслей у кинетиков 2 и 3 рейтинга. Кинетик сообщает мастеру или игроку, что хочет прочитать мысли. Мастер или игрок составляют фразу с интимной  информацией, которая может иметь ценность или не быть таковой. При удачном тесте нпс или персонаж открывает каждое четвёртое или второе слово составленной фразы и передаёт обрывочные данные кинетику.
·         Также использовать навык телепатии можно и при наличии в тексте игры мыслей чужого персонажа, выделенных «____» без сообщения мастеру или игроку о своём намерении, но! на тех же условиях. То есть, если вам, как игроку, смысл фразы полностью открыт, то для вашего персонажа-кинетика он состоит из тех же обрывочных слов, соответствующих вашему рейтингу. Учитывайте это.
 
Предвидение  - способность интуитивно предчувствовать события.
1 рейтинг – кинетик предчувствует метеоизменения: температуры, влажности, давления, осадков.
2 рейтинг – позволяет предчувствовать стихийные катаклизмы.
3 рейтинг – позволяет предчувствовать последствия постороннего присутствия.
4 рейтинг – позволяет предчувствовать техногенные катастрофы.
5 рейтинг – может заглянуть в будущее на неопределённый промежуток времени (решает мастер).
 
Несанкционированные побочные феномены при эффективном и ущербном сосредоточении
1-3 Темное Предзнаменование: Очень слабый ветерок обдувает кинетика и всех возле него, и всех наполняет жуткое чувство, будто ужасное несчастье только что произошло где-то поблизости. Некоторые(рандомно) убегают искать источник этого несчастья. 
4-5 Эхо эфира: На несколько секунд, голоса и другие звуки оставляют эхо, не зависимо от окружения. Если тест на интуицию будет успешным, можно из призрачного шёпота узнать что-то новое.
6-8 Эфирный Смрад: Воздух вокруг кинетика наполняется слабым запахом, который может быть как приятным(1), так и тлетворным(2). В следующие 1д10 часов от кинетика будет исходит усиливающийся запах. Имеется шанс срабатывания «приманки».
9-11 Крадущаяся  Паранойя: На несколько мгновений у кинетика бегут мурашки по спине. И в течение следующих суток бывшие с ним поблизости во время бесконтрольного выброса психоэнергетической волны страдают фобией наличия педикулёза.
12-14 Могильный Холод: Температура резко падает на несколько секунд и тонкая корка льда покрывает все в радиусе 3к10 метров вокруг кинетика. Возможна порча имущества, простудные заболевания и обморожения в группе(рандомно).
15-17 Неестественная Аура: Все животные в радиусе 1к100 метров становятся беспокойными и тревожными. Возможно нападение неагрессивных видов. 
18-20 Червь Памяти: Все люди в зоне видимости кинетика забывают нечто банальное. Как целиться, например. И получают штраф ко всем навыкам -30 на 1д10 минут.
21-23 Порча: Еда и Питье в радиусе 5к10 метров портятся. 
24-26 Призрачный Ветер: Умеренный вихрь раскручивается вокруг кинетика в течение нескольких секунд, сдувая легкие объекты в радиусе 3к10 метров. Пройти тесты на Уклонение или Парирование. В случае провала летящие объекты наносят лёгкие травмы.
27-29 Покров Тьмы: На краткий миг (на остаток раунда) всем в радиусе 3к10 метров от кинетика кажется, будто спустилась ночь, погружая область во тьму. -30 к НС всем.
30-32 Искаженное Отражение: Зеркала лопаются, а другие отражающие поверхности искажаются в радиусе 5к10 метров от кинетика. Возможна порча имущества.
33-35 Украденное Дыхание: Все, включая кинетика, начинают задыхаться в течение одного раунда и не могут совершать Действия Бег и Рывок. 
36-38 Демоническая Маска: На краткое мгновение кинетик воздействует на окружающих, неосознанно наводя страх. Присутствующие проходят тест на силу воли. В случае провала пропускают раунд, тресясь от страха.
39-41 Неестественное Увядание: Все растения в радиусе 3к10 метров от кинетика засыхают и умирают. Возможна порча имущества.
42-44 Сферический Шторм: Воющий ветер вырывается из кинетика, приподнимая его в воздух и вынуждая его и всех вокруг него в радиусе 4к10 метров сделать Легкий (+30) Тест на Ловкость или повалиться на землю. 
45-47 Кровавые Слезы: Кровь сочится из камня и дерева в радиусе 3к10 метров от кинетика. Если в области есть картины или статуи, они начинают плакать кровью. Имеется шанс срабатывания «приманки».
48-50 Протест Земли: Земля внезапно содрогается и все, включая кинетика, в радиусе 5к10 метров должны пройти Рутинный (+10) Тест на Ловкость или упасть на землю. 
51-53 Пси Разрядка: Статическое электричество наполняет воздух в радиусе 6к10 метров, заставляя волосы стоять дыбом, а кинетик поднимается в воздух на 1к5 метров и падает вниз через секунду или две, получая лёгкую или среднюю травму. 
54-56 Призраки: Призрачные видения наполняют воздух в радиусе 3к10 метров вокруг кинетика, летая вокруг и воя от боли в течение нескольких кратких мгновений. Все в этой области должны пройти Тест на Силу Воли. В случае провала, пропускается раунд.
57-59 Падение Вверх: Все в Радиусе 2к10 метров вокруг кинетика (включая его самого) поднимаются на 1к10 метров в воздух, так как гравитация исчезает на краткий миг, а затем падают на землю через секунду или две. Пройти тест на Акробатику. В случае провала – травмы лёгкие или средние.
60-62 Вой Баньши: Оглушающий вопль разлетается на километр, разбивая стекло и вынуждая всех в области (включая кинетика) пройти Тест на Стойкость или оглохнуть на 1к10 Раундов. 
63-65 Фурии: Невидимые руки бросают кинетика на землю и волочат его несколько недолгих моментов, пока ветра воют в радиусе 6к10 метров вокруг него, поднимают вверх легкие объекты и вынуждают всех пройти Тест на Ловкость или быть прижатыми к земле. 
66-68 Тени мрака: На долю секунды мир меняется в своем обличии и все в радиусе 1к100 метров мимолетно ощущают собственную смерть. Все в области действия (включая кинетика) должны пройти Тест на Силу Воли или потерять рассудок на час. 
69-71 Техновредительство: Все технические устройства в радиусе 5к10 метров немедленно выходят из строя и все дистанционное оружие заклинивает. 
72-74 Безумие: Фиолетовая рябь раздора вынуждает всех существ в радиусе 2к10 метров (за исключением кинетика) впасть в неистовство и атаковать любые цели (рандомно).
 
75+ Опасности отрицательных полей (1д10): Психокинетический выброс тревожит тёмную материю и частично обращает против вас скрытую энергию пространства, которая влияет на психо-физическое состояние организма:
(1д10)
1.Патологический загар - кожа под одеждой горит и кинетик получает ожоги 1-2ст всей поверхности тела -1д3хп.
2.Отравление - изменения в органах пищеварения – признаки отравления на сутки +1 уровень усталости.
3.Ломка - временные мышечные спазмы лишают кинетика прежней подвижности. -20 к Ловкости до конца боя.
4.Парадоксальная интоксикация - любая пища будет действовать в течение суток подобно яду. -1д3хп при однократном приёме.
5.Психоз –в течение 1д5ч кинетик становится очень агрессивным и может на кого-нибудь напасть.
6.Бешенство – поедает несъедобное, занимается членовредительством, пытается кусаться, обильное слюноотделение, светобоязнь. 1д3ч
7.Ступор – застывает в неестественной позе на 1 раунд. Общение невозможно.
8.Потеря чувств – все органы чувств блокированы: зрение, слух, обоняние, осязание, вкус, нечувствительность к боли.
9.Гиперсексуальность на 1д3ч.
10.Кома  сразу после боя или действия вы расплачиваетесь перенапряжением ЦНС. Потеря сознания на 1д3ч.

Таланты кинетиков

 

Конверсия Плоти (200)
Требования: Психостатус 20+.
Вы можете использовать физическое здоровье своего тела, чтобы питать свою психосилу и в бою увеличить рейтинг  за счёт бонусных очков Стойкости на соответственное их количество. Однократно за бой, получив 1 уровень Усталости.
Предельная концентрация (200)
Требования: Психостатус 20+
Вы посвящаете много времени и усилий тренировкам своей психоэнергии, поэтому раз в сутки можете воспользоваться любым умением 5 рейтинга.
Пси-шанс (200)
Требования: Интеллект 35
Реализует гипотетическую возможность успешно провести воздействие. Проводится  за свободное действие перед основным ходом. При успешном броске вы можете прибавить к значению Психокинеза количество степеней успеха  х10. Т.е., если вы при успешном броске на Интеллект имеет 2 степени успеха, то при следующем тесте на Психокинез вы можете прибавить к его значению 2х10. Но это преимущество должно быть использовано непосредственно после броска на талант Пси-шанса, иначе оно теряет эффективность.
Несовместимо с кинетическим фокусом (прицеливание). Прицеливание сбивает пси-шанс, пси-шанс сбивает прицеливание.
 
Идеальное сосредоточение(400)
Требования: интеллект 40, сила воли 50
Перед применением кинетических способностей пройдите тесты на интеллект и силу воли. В случае успеха в обоих случаях, все ваши действия кинетического плана будут иметь полное сосредоточение на 1д10 минут.
 
Психокинетический баланс (400)
Требования: Сила Воли 35. 
Всякий раз, когда кинетик тревожит энергетическую составляющую пространства-времени, он делает этот процесс отчасти управляемым, он может дважды бросить кубик по таблице несанкционированные побочных феноменов и выбрать наиболее приемлемый результат. 
Привлечь железо (400)
Требования: Психостатус  20+
Вы можете притянуть к себе незакрепленный видимый металлический предмет. Вес предмета не может превышать одного килограмма на единицу вашего Бонуса Силы Воли. Объект должен находиться в радиусе не более 20 метров. Для использования этого Таланта вы должны пройти Тест на Силу Воли и потратить Полное Действие.
Благословение Оружия (400)
Требования: Привлечь железо
Взмахом руки вы можете снять Заедание у числа оружия, равного Бонусу Инт в радиусе 10м. Чтобы сделать это, пройдите Тест на Интеллект. Успех означает, что оружия снова готовы к бою. Благословление занимает Полное Действие.
Обострённая интуиция(400)
Требования: Восприятие 35
Склонности: Восприятие, пси-способности
При успешном тесте на Психокинез вы способны подобно умелому разведчику, почувствовать присутствие различных артефактов и скрытых опасностей.
 
Сангвинация(600)
Требования: Психостатус 55+
Уникальная система очистки вашей крови посредством психической энергии. Полученные вами ранения всегда на степень ниже, кроме ранений лёгкой степени.
Коллапс поля(600)
Требования: Сила Воли 50
Вы можете сосредоточить в себе и выпустить в этот мир колоссальное количество тёмной энергии. Когда вы атакуете противника в «ущербном сосредоточении» добавьте к урону 1д10 без вычета брони. Однако, такой риск всегда имеет непредсказуемые последствия.  Вы должны добавить +30 к несанкционированным побочным феноменам психокинеза.
Игнорирование (600)
Необходимое условие: Сила воли 50
Способности: Сила воли, пси-способности
Один раз за бой вы можете применить два умения любого уровня за ПД, игнорируя ущербное сосредоточение. 
Однако, подобные действия - это большой стресс. Персонаж получает  1д15+БС+БИ урона, как при поражении СВЧ-оружием.

 

Сводная карточка Кинетиков: КинетикиNEW.zip

Важно: кинетик выбирает тип сосредоточения до начала боя и уже не может его изменить, пока не закончатся боевые действия.

Важно[2]: на стадии генерации персонажа вы можете выбрать и дополнительно улучшить два навыка до 0+ ,а также - один общий талант 1 уровня. Кроме 500 очков опыта.

Важно [3] Примечание. Условия длительности несанкционированных эффектов, воздействующих на окружающих (там где сутки или несколько часов) изменены  в практических целях:

1. Длительность эффекта не больше часа - дайс 1д60.

2. Если тест получившего воздействие на Силу Воли успешный, то эффект от воздействия нивелируется.

 

Подчинение

 

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Дополнительная информация по миру игры

Собирается и обновляется в виде ответов мастера на вопросы игроков.

 

Социум, психология, общественные структуры, преступность

Массы довольны всем. В замкнутом пространстве, где на человека приходится 3,2кв.м будешь доволен всем, иначе в переработку.

Карают за малейшее преступление. Ибо 100тысяч надо регулярно прореживать. Население принимает всё как должное. 300 лет после событий на Земле. выросло уже четвёртое, а то и пятое поколение людей живущих на станции по Закону Контроллеров. Так что другого вы и не знаете.

 

каждая ступень иерархии обязана работать на благо общества. Жить в одинаковых условиях. Подчиняться Закону.

А перечисленные привилегии существуют, но не выражено, как небольшое отличие между классами. 

Вся разница в общем-то в продолжительности жизни

Но, естественно, доминант будет с презрением смотреть на химеру.

 

Мне интересно, а как при таком жесточайшем селекционном отборе станция перенаселена?

Клетки всему виной, огромное количество аугментаций. 70% органов и систем можно заменить. Нужен материал. По сути сами себя перерабатывают и питаются. Рабочие руки нужны.

 

А вот, кстати. еще про наследие землян. История недоступна обществу? Или столь искажена под нужны нового строя? Иначе, все бы знали, к чему приводит идея "эталонного гена" ! Гитлер ворочиется где-то под тоннами мусора и радиоактивной пыли!)

У Гитлера была целая Земля с триллионами возможного населения. У террцев крохотная станция, где им приходится жрать самих себя чтобы как-то выжить.Может они и знают что что-то не так, но по-другому, им не показали как. Контроллеры - это почти боги.

 

И ещё, возможны ли в обществе какие-то радикальные движения, за, скажем, совершенную чистоту генома?

Как пример -  всех химер и делеций выпилить полностью, дупликатов сократить и обратить в рабов, а доминантов возвысить до самой элитной касты, которая должна всеми править, так как обладает "золотым геномом"?

Вчера говорили о том, что все под тотальной слежкой, с промытыми мозгами и таких идей в обществе нет. А если и есть, то люди помалкивают. Потому что, не успеешь заикнуться об этом, тебя тут же схватят и растворят.

 

Каким образом выбирают контроллеров?

Предыдущие контроллеры после смерти одно из них. Но живут они ооооочень долго)))

 

На станции химеры же тоже есть? или они все на Ковчеге? На Ковчеге есть другие "цветные"?

На станции жители как-то разделены по цвету? или в соседних капсулах могут быть доминант и делеций?

Есть. Но в основном на Ковчеге. Почему? Так принято. На Ковчеге всё для них дешевле. На Терре они израсходуют лимит клеток очень быстро. Цены не по ним.

Могут.

 

А кем и как определяется кол-во лет для жизни? По какому принципу? За исключением химер.

Контроллерами при рождении. Зависит от процента чистоты эталонного генома. чист на 85% живи до 90 (если доживёшь). 80% будешь жить 75 лет и т.д.

 

А в целом как с преступностью? Ну, кроме контрабанды. Есть ли всякие там преступные синдикаты, банды, наёмники, охотники за головами, киллеры и т.д.? И наркоторговля, как я понял, полностью легализована?

Нет, такой преступности нет. Вся запрещёнка только на Ковчеге, а на Ковчеге у нас живут химеры, у которых ни либидо, ни тяги к жизни нет. Им забить мундштук наркотой, брызнуть под язык и отвалиться на несколько часов. Потом опять пласты бурить.

 

С физикой более-менее понятно, а что у нас с психикой? При малейших девиациях распыление? Или как?

Если есть угроза обществу или гражданин становится бесполезен в производстве, то от него избавляются.

 

В чем функции монахов воли Санкты? кроме сторожей казино

Они охраняют Собр Нова и клеточный банк

 

А ещё более подробно про монахов и вивисекторов расскажешь, дорогой и уважаемый мастер?)
Чем занимаются, я уже понял. А какова их организация, как вообще проходит типичный рабочий день?
И почему монахи злые и беспринципные, они всего лишь охранники же, на кого им зло держать?))
И, раз они монахи Ордена, то исповедуют религию, так?

 

Почему дядьки злые?)) Злые=с серьёзными намерениями. Лишний шаг в сторону Контроллеров и генного банка карается ресомацией. Так же, крамольные речи на данные темы пресекаются ими же на корню. Преступления связанные со стволовыми клетками (несанкционированные беременности) отслеживаются и ликвидируются ими же. Т.е. отправить беременную на ресомацию им ничего не стоит, прежде изъяв зародыш хирургически.

Так скажем они придерживаются данной философии. Это не совсем религия. Даже скорее совсем не религия, но поданная под соусом конфессии. Тут скорее поклонение некому культу эталонного генома, идеологии совершенства созданного вселенной/Абсолютом, которая держит социум в стабильном состоянии. Вроде изначально Создателем так заповедано, а мы лишь наследуем и сохраняем.

Вивисекторы находятся непосредственно между обычных граждан. Они могут быть и в магазинах, обязательно в казино - там где изымаются большие количества клеток непосредственно из организма. Мелкие товары, продукты питания граждане могут покупать и за кредитные клетки по жетону (как наши карточки). Но если  ты в казино играл на клетки костного мозга правой берцовой кости, то тут уж вивисекторы не пропустят. Заберут всё до клеточки))

 

А передвижение между секторами свободное же?

Да, транспорт там расписано как двигается поуровнево.

 

Кстати, а драки в общественном месте сильно караются?

 

Драки караются клеточным изъятием) Настучали тебе по одной почке, а из второй клетки забрали)) Поднимай "клеточный лимит", то бишь страховку, иди лечись, пока гломерулонефрит не заработал) Поэтому драться себе дороже) Но можно)) особо отчаянным)

 

А еще хотела спросить, как они там друг к другу обращаются? Мистер, сэр, гражданин?

Гражданин.

Образование

так что с образованием - жесткое программирование по типу "через 16 лет нам нужны такие и такие специальности" или какие-то личностно-психологические особенности учитываются?

сами выбирают специальности. Но я думаю некая направленность существует всё же.

 

И соответственно, существует "список" возможных работ для каждого класса? Выше головы не прыгнуть?

В принципе могут выбрать любую профпрограмму. Даже химера. На Ковчеге тоже нужны врачи и учёные.

Культура и быт

Среднестатистический день. Вылез из капсулы, обработался в душе, попёрся в сектор в котором работаешь. Там промышленный есть, научный кажется. Причём один хрен, делеций ты, который на конвеере гайки с болтами совокупляет, или учёный-доминант, над пробирками ковыряющийся, ты из одних и тех же капсул вылазишь)))

10 часовой рабочий и 14 на развлекуху. Выходной один. Десятый в декаде))

с перерывами, во время которых можно погрызть питательный кубик, или если побогаче, то что-нибудь повкуснее. После работы можно забуриться в развлекательный комплекс, можно пойти телевизор в капсуле смотреть.

 

А прислуга у богатеньких есть?

Нет))) у граждан нет) Только льготы клеточные.

У Контроллеров, Директоров, может быть начальников производств, есть роботы домашние)

 

 А можно быть каким-то научным работником, ну, чем-то таким важным заниматься, но быть делицием? Или чем ниже класс, тем менее престижна работа?

Делеции могут заниматься научной работой. Но срок жизни у них ограничен. Так что проще вкалывать и получать живые клетки, чем заниматься наукой, которая может не принести плодов за короткую жизнь.

 

О! А что с оплатой труда?? А то мы за все платим, а нам что-то? Или мы работаем в благодарность, что живем тут и являемся членом общества? )

Клеточками вам платят. На жетонах есть штрих код клеточной страховки.

 

А что насчет личных вещей жителей Терры? Если все общество живет в капсулах (за исключением очень редким), где они вообще моются, кушают свой пает, одеваются? Где одежда хранится?

Все личные вещи в капсуле. Все бытовые блага, как в общаге.


А на сколько большие такие "общаги"? Ну, грубо говоря, если душевая, столовка, раздевалка - на этаж, сколько капсул на этаже?

Много, очень много. Муравейник, как раз то самое сравнение. Ну пусть на 10 человек уз-насадка в кабинке , гидратор, утилизатор, туалет. И это всё в одной кабинке))

Блага цивилизации кстати доступны всем и их печатают МНОГО. Но из-за перенаселения приходится тесниться и не иметь лишнего.

 

Какие блага цивилизации? 

девайсы всякие, терраком, робота можешь завести, если соседям не помешает

В основном практически всю жизнь вы проводите где-то в Терре: на работе, на отдыхе. В капсулу приходите только ночевать.

Да, только робота то мне и не хватало в своей капсуле  :D

Робот может быть крошечным))

 

А каков соц. строй? в плане. Вот 2 доминанта, без детей. Они могут жить типа как семья? Пусть и каждый в своей капсуле? И дети рядом с родителями? Общаться там, отмечать ДР, ходить по дискотекам? Или все одиночки и нет друзей, есть только сослуживцы и соседи по камерам?

Тоталитаризм.

Могут. Но брака в привычном понимании нет. Есть разрешение на энное количество размножений. Беременность даёт возможность переселиться в однокомнатную отдельную квартиру на Плазе.

Взрослые дети могут жить и рядом с родителями, если повезёт получить капсулу рядом. Но вне капсульного уровня они могут встречаться и общаться. Отмечать ДР, хотить на дискотеки и в клубы. Да такое есть.

 

Про отдых - а что-то культурное есть? Типа музея? Вот Центр исторического наследия - туда можно ходить и это прошлое узнавать?  Или только казино-дискотеки?

Центр исторического наследия - это хранилище инфы на алмазных дисках (кристаллах) Тебе никуда ходить не надо. Включай Терраком и подключайся к базе данных ЦИНа. И тебе покажут, что можно))

Казино-дискотеки - свободно))

 

А с массовой культурой как? Кино, театры, музыка? Кто-то еще занимается этим? Создается что-то новое?

С культурой у нас плохо) Довольствуемся наследием прошлого. Новостями генной инженерии, достижениями учёных на том же поприще, докфильмами о разработке астероида, проповедями Собора Нова, разнообразной рекламой товаров, которой забит терраком на 50%)

 

А есть мода на станции? Дамочки из высшего общества к чему стремятся?) может быть хит сезона новая поджелудочная железа?)) а существует что-то типа пластической хирургии? Ну там клетки кожи лица обновить?)

думаю, что обязано быть за соответственный клеточный лимит. И не дешёво) Меняем кожу лица на вашу почку)) Примерно так)))

Если имеется в виду мода на одежду, то определённо есть. 3d-печать  работает по заказу. Любые ваши смелые фантазии на принтере!

 

кстати, а помада то существует??

В этом плане существует всё, что есть в нашем мире))

 

А что с одеждой? На Ковчеге все в спецкостюмах. А на станции? Тоже есть одинаковая униформа для всех, или разнообразная одежда и столько, сколько хочешь, лишь бы хватило клеток на покупку и места в капсуле? 
А, кстати, за клетки же все продается, только сух.паек и 3 л воды бесплатно? А ту же одежду покупать? Или что-то выдают?

Любая одежда) Лишь бы клеток хватило. Даже можешь на заказ отпечатать. Сухпаёк и вода тоже за клетки)

 

А почему что-то дороже, а что-то дешевле, если всё печатается в больших количествах?

Разное количество сырья, разного качества. Печатают же не из воздуха.

Производство, пища

А на станции есть фермы для выращивания настоящей живности, растений и овощей/фруктов?

Нет. Не завезли, когда комплектовали. Да и чтобы разводить животных и растения нужно место. Проще выращивать готовую органику.

 

А воздух откуда берется? У станции должны быть "легкие".

С Ковчега у нас всё) Льда там хватает. Ну и СО2 думаю как-то перерабатывают. 

 

Почему тогда настоящая еда контрабанда? Или только на Ковчега это контрабанда, а за большие деньги себе это может позволить каждый?

Запрещены настоящие плоды настоящих растений. Выращивать не где, а вдруг народу понравится) Но Ковчеге выращивают контрабандно и очень мало.

 

семена настоящих растений все же есть тогда? Откуда их на Ковчеге берут? Или их генетики выводят для "изранных" в малых количествах, а из лабораторий образцы каким-то образом продаются контрабандистам?

Парадокс))) Нет, видимо был какой-то запас семян с 2050 года, но на Терре их не оставили. Отправили на Ковчег. А там народ предприимчивый, запихал в астероидный торф и вырастил))

 

Странная логика!)Такой изысканный и лимитированный товар жителям Ковчега отдать!)

я ж уже объяснил. Настоящие продукты -  требуют места, дополнительных средств, производств.

-----

Есть геномы всей живности земной) Но они в банке Собора. И о них никто не знает)

-----

Хм... Тогда чем собственно занимаются биологи? =_=

Эээ... выращивание биомассы (разных видов, направлений и качества), эксперименты с ней, изучение наследия (в теории), добыча контрабанды и изучение.)

 

Таки выращивают биологи овощи!?

нет, выращивают биомассу, но ей можно придать форму и она будет дороже. Как форму придают. Не знаю, может в специальных контейнерах выращивают, а может с генами экспериментируют.

 

А еще вопрос - отпечатанные продукты имеют цвет, вкус и запах. Т.е. могу, например, купить картошку с котлетой? Или оно как-то по иному выглядит? Типа голубой сладкой каши с цитрусовым запахом?

А вот тут мне кажется фантазия безгранична)) Даже если ты купил типа что-то очень похожее на картошку с котлетой, это будет только форма. По сути, террцы не знаю настоящего вкуса прежних продуктов. Поэтому-то так и ценны те контрабандные овощи выращенные на Ковчеге.

Клеточный лимит

что значит расплачиваться клетками? 

Ну к примеру идёт твоя Клава в магазин купить пакетик палкоголя. Захотелось ей втихую в своей капсуле тяпнуть. Бутылочку воды уже припасла, чтобы развести сухпаёк.

приходит к продавцу у него вместо кассы игла эндоскопа. Ты смотришь что пакетик водки стоит 1020 клеток щитовидной железы. Делается микроскопический прокол под перстневидным хрящом на шее, изымаются живые клетки. Ты ничего не чувствуешь, но части полноценных клеток, которые вырабатывают тиреогормоны ты лишилась, зато водки напилась)) Пока организм молодой клетки восстанавливаются быстрее, старикам тяжелее.

 

 

Хм, если качественные клетки используются для оплаты труда, то есть гипотетическая возможность "сколотить" состояние и перейти на другую ступень иерархии?

нет, набор генов у тебя не изменится. Идентификационный маркер - тоже. Что получено от рождения, то и будет.

 

Т.е. рождается ребенок, у него определяют это набор генов, ставят маркер соответвующего цвета?

да

-----

Фактически расплачиваясь клетками, человек постепенно ослабляет организм и стремится что-то заменить. Заменяет, снова расплачивается. Получается замкнутый круг. И так до тех пор пока клеточный лимит не иссякнет и организм перестанет функционировать. И это может быть раньше "разрешённого возраста".

-----

Красные ковчеговцы почти рабы. Их клетки изношены и не представляют особой ценности. Условия жизни у них тяжёлые. Плутониевые шахты не добавляют хромосомам стабильности

-----

Так.. а еще момент. Я так понимаю, что клетки доминанта и делеции стоят по разному? Поэтому первые и богатые. А так их жизнь не очень отчается - живут каждый в своей капсуле, просто доминанты могут позволить себе еду со вкусом и прочие блага цивилизации?

Да, классификация по ценности иерархических клеток разная, естественно. Но мы углубляться не будет. Знайте, что ну к примеру 1 клетка домината=5кл дупликата=20клделеция=100химеры. Как-то так, примерно

Медицина, аугментации, продолжительность жизни

Сколько живут синие и зеленые в среднем?

Доминанты могут жить до 100-120.
Дупликаты ~ 60-70
Делеции ~ 40-50
Химеры ~ 30

 

Насколько широко понятие экстренного бесплатного обслуживания?

Для всех

 

Какие процедуры/вмешательства могут быть получены бесплатно? Кстати, что у нас с контролем здоровья организма? Датчики одежды/капсулы или же регулярные мед.осмотры именно для выявления болезней?

Бесплатные процедуры любые, которые угрожают жизни. Но качество обслуживания для разных ступеней будет разным. Поэтому летальных исходов хватает.

Я думаю, индикаторы содержат всю информацию о состоянии организма. Диспансеризация имеет место быть раз в пол года.

 

А можно поподробнее про аугментации?

Заменяются любые органы и системы. Печатаются из клеточного материала на 3d-принтерах по генетической матрице индивида. Заменить могут 70% органов и систем. В основном доминанты. У них медстраховка льготная, они же эталоны. Кстати, у доминантов вполне себе химера может родиться.)

 

Заменяются - т.е. отказала печень, тебе новую напечатали?

да, но только у тех, у кого есть достаточно клеток на счёте

 

Вопрос к мастеру - а киберимплантов нет никаких вместо органов? Вообще насколько широко применяется данная технология? Или идеи трансгуманизма тут совсем непопулярны?

Есть. Синтетические аугменты. Но 70% организма синтетикой не заменишь. Отдельный орган, да.

 

Сорри,если че-то не так про эти капсулы сказала.. <_< Трудно писать о том, в чем не разбираешься >_> Но перс обязывает >_<
Это те самые трансмиттерные капсулы, в которых вы школьную и профессиональную программы осваивали. Они вам знакомы. Ну то есть, пугаться вы их не должны. Это для вас повседневное явление, ваша школа и учебный класс.
Нейротрансмиттеры или нейромедиаторы - это аминокислоты, пептиды и прочия катехоламины. Они осуществляют передачу электрического импульса между нейронами. Это если кратко.
Так вот террцы освоили технологию изготовления определённого вида аминокислот, которые переносят не только электроны, но информацию непосредственно в мозг человека. Т.е. "закачивают" в центры памяти.

 

Маста, а что содержит походный чемоданчик доктора?
Походный... это видимо набор первой помощи. Жгут, пневмошина для фиксации переломов, жидкий перевязочный материал в тюбиках (это не в привычном понимании бинты, здесь эластичный отвердевающий, гигроскопичный клей вместо повязок), но есть и обычные бинты и стерильные салфетки, препараты для поддержания жизнедеятельности - в нашем случае грааль (но в этой аптечке его нет), и по мелочи: ножницы, скальпеля, зажимы.
Каждому медику на Терре имплантирован скрининг-анализатор: Диагност. Он даёт бонус +10 при постановке диагноза.

Так, что у нас есть в Загрузочной для медика ещё...
Мини-операционная трансформер. Там доктору только кнопку нажать и оно само трасформируется в операционный стол, аппарат ИВЛ и аппарат для наркоза. Всё автоматическое, клади пациента на стол, настраивай систему и оно само подключится.
Штуковина разовая, как почти всё на Терре. Использовал, выбросил. Весит около 50кг. Пластик.
Инструменты: коагуляторы, лазерные скальпели, наноэндоскопы (жидкость наполненная запрограммированными роботами, которые находят патологию, считывают и исправляют неполадки в органах и системах), можно и без оперативного вмешательства обходится в принципе, если случай не особо запущенный)
Шприцы разовые, как у нас.

И вообще, в каком виде существуют простейшие ежедневные лекарства от головной боли, например? Не всё ж на аугментаций повязано)
Очень удобная фармакологическая форма - спрей. Я думаю, она займёт своё место в будущем, как самая востребованная.  Брызгать можно в нос, в рот - богатая сеть капилляров , под язык - здесь крупные сосуды, соответственно быстрое всасывание препарата, вдыхать можно, суспензия попадает сразу в лёгкие. Вообщем почти мгновенный лечебный эффект при высокоактивных препаратах.
Но если таблетированные препараты используете я не заругаюсь)) Вообще, не бойся ошибиться, фантазируй) 

Секс, беременность, рождение детей

В процентном соотношении по убывающей:

дилеции-химеры-дупликаты-доминанты.

40-30-20-10, наверное так. Высчитывать точно, сил нет. Да и не нужно нам. Знать общую картину вполне достаточно. 

Разрешение на размножение выдаётся с учётом возможных мутаций, которые требуются в данный момент. 

Если пара с большей долей вероятности произведёт химеру или дупликата, а в данный момент нужны дилеции, то их союз притормозят. Разрешение выдаётся не всем.

 

каким образом происходит размножение? Видимо, не по любви? В смысле, есть орган, который дает разрешение и таким образом пары образует? И потом им дает квартира на 16 лет? И у доминантов размножение тоже контролируется?

Может и по любви. Но надо получить разрешение Контроллеров. Могут и не дать. Да, чтобы воспитать дитё. У всех контролируется.

 

О, еще идея! А что, если родятся двойняшки? ))

Хоть тройняшки. Все под Законом.

 

Так.. а у дупликатов тоже не может доминант родиться? Только свой класс и ниже?

Так. Дупликаты - очень близки к доминантам:

У них может родится доминант. Их используют для закрепления устойчивых мутаций у доминантов. Они могут вступать в браки с доминантами.

Делециям и химерам - размножаться ЗАПРЕЩЕНО!

Но у доминантов и дупликатов могут родится делеции и химеры. Но они такие же члены общества. И имеют равные права соответственно Закону Контроллеров.

-----

Доминанты и дупликаты умеренно сексуальны. Делеции тоже иногда вспоминают. Химеры нет, им кайфа хватает.

Противозачаточные инъекции держат всё под контролем. Если получено разрешение на размножение, то введение препарата пропускают. Препарат вводится на длительный срок. К примеру на пол года.

-----

Ну, познакомишься - а нет у него разрешения на размножение. И что?

Мне кажется, настоящие семейные отношения здесь редкость редкостная, в основном согласны потерпеть друг друга ради Плазы

Так. Любовь себе вполне не отвлечённое и не запрещённое понятие. Встречаются, влюбляются, подают заявление Контроллерам на размножение. Могут и по договорённости подать лишь бы на Плазе пожить, да. Не суть. Размножаются у нас доминанты и дупликаты. От рождения у них уже определено качество генома. Так что никаких дополнительных анализов на совместимость перед случкой (семьёй такие отношения назвать трудно, да и нет её по сути). Хотя из исторических хроник террцы знают что такое семья.

Доминант+доминат, доминат+дупликат - должны подать заявление и его будут рассматривать с учётом нынешней заселённости и рабочих ресурсов. Дупликат+дупликат - размножение не поощряется, но иногда допускается.

 

Немного о другом - разрешили кому-то завести ребенка (как ты говоришь, инстинкт продолжения рода взыграл), а пары нет, откуда ей взяться в таком индивидуалистическом обществе. И что? Вешать на грудь табличку "В активном поиске"?))

Люди  живут, работают, отдыхают в клубах - там много народа. Можно и познакомиться с кем-то. В том же казино. Как и в нашем мире происходит. Так же сначала с кем-то знакомишься, потом уже решаете быть парой и потом уже о детях думаете.

 

Еще вопрос. Если делеции все поголовно кастрированы, возможно ли такое явление, как "проституция"? Ну, тем же доминантам продаваться?

Наверное, есть. Как исключение, это редкое явление в обществе с умеренным либидо.

-----

Да, кстати. За те 16 лет, пока парочка живёт на Плазе, ей могут разрешить родить ещё детишек, с учётом демографической обстановки. Даже если они рожают химер. Химеры тоже ведь нужны, без них весь цикл производства и энергообеспечение накроется. В общем, всё зависит от нужд государства. И химер отправляют на Ковчег раньше совершеннолетия. Иначе им работать некогда будет)) Допустим лет в десять. Обучают там же шахтовому делу, запихивают в стилсьют и отправляют породу долбить)) На самом деле там тоже всё механизировано)

А родившая женщина - она же работает? Или какой-то декрет есть? Или детсад?

нет, родители работают. Один с детьми, другой работает. И так меняются.

 

А что там насчёт несанкционированной беременности? Как она возможна, если народу временно подавляют способность размножаться до получения разрешения? И если все знают, что ждёт в случае этой беременности, то почему идут на такой шаг? Знают же, что их ждёт, и что ребёнку родится не дадут всё равно? Или тут возможны случайные залёты?

 

Не уследишь же за всеми. Может кто по роду деятельности длительно отсутствовал на Терре: был на Ковчеге, Луне. Пропустил инъекции. Может кто и намеренно пропускает и идёт на преступление.

Беременность - это стволовые клетки. Самые ценные клетки, самые дорогие. Сам понимаешь возможности возрастают. И да, народ осознанно идёт на риск. Может ребёнку своему помочь надо, может в казино проигрался, может работу хочет сменить по блату, может сердце поменять и т.д

 

Кинетика

Школу "БиоКинетик" оканчивают все кинетики без исключения. Допустим с 16 до 18 лет. 2 года при террских технологиях вполне хватит. Практическое применение: ну скажем с развитым психокинезом проще работать на 3d-матричном производстве, очень популярной и востребованном. Формировать матрицы для потребителя, работать по индивидуальным заказам, предугадывать запросы и создавать вещи удовлетворяющие любой вкус. Матрицы создаются виртуально с помощью тех же нейротрансмиттерных консолей. Т.е. вы мысленно создаёте какой-либо предмет (для этого нужно знать его устройство, как минимум) и переносите образ на принтер, где формируется вещь. В последствии вы можете её подкорректировать и исправить изъяны.

Ковчег, Луна

Так, а на Ковчег можно слетать?

Запросто) и работать там может периодически)

 

А что там на Луне, тоже шахты? Может ли кто-то на ковчеге или Луне скрываться от властей, от Закона? Или их там всё равно потом ловят? Просто тот, кто намеренно идёт на преступление, должен как-то придумать пути отхода. Иначе смысла же нет) И я думал, на инъекции всех силком тащат) И ещё, что у нас с нелегальным хранением оружия, с чёрным рынком, возможно ли?)

 

Нет, Луну только только пытаются осваивать, не очень успешно. Может есть какая-то лаборатория мобильная и всё. К тому же Ковчег ближе. Разработка на нём проще, доставка экономнее.

Не, не тащат. Они сами приходят. Идеология же. СССР))) все сознательные и законопослушные. Но некоторые не очень) Но если нарушения повторяются - ресомация. Если есть предпосылки к нарушению Закона - ресомация. Косвенная вина - ресомация. В общем, чем больше народу в переработку, тем для лучше для нынешней власти, тем больше свободных мест для жилья нового более покорного поколения. Фактор устрашения в наличие. 

А зачем его кому-то хранить? О_О найдут - ресомация) А у монахов и полиции - по рангу положено. Храните.

 

В связи с этим вопрос - пара, что без разрешения зачала дитё, может с этим дитём на ковчег сбежать? Или на эту лабораторию на Луне? А , и тут же доносы повсеместны, да?)

 

Доносы - раз. Но смысл бежать на Ковчег. Надо представлять как там химеры живут. Там даже капсул нет. Они живут в стилсьютах, спят где придётся, едят что достанут, наркомания, полиция шастает (сама наверное наркоту прикупает)). Как там воспитывать ребёнка? О_О Условий категорически нет.

А Луна - это сейчас для террцев, примерно как для нас, из области пока всё ещё фантастики. Там только лаборатория по изучению грунтов. Не до неё им пока.)

 

Ну химеры ведь живут как-то?) Это лучше чем если ребёнка вместе с родителями в биомассу переработают)
То есть чёрный рынок всё-таки имеется?)

 

Химеры живут ужасно. Поверь, ребёнку там не место. Это вы ещё мою квенту не видели))) И к тому же, там полиция частый гость, я ж говорю. Всё равно рано или поздно отловят. Но попытаться можно, я думаю. Хоть как-то выжить. Но изловят - факт.

нее, ну полноценный рынок сбыта оружия, не - это вряд ли. Единичные случаи, согласен. Но на поток, вряд ли.

Прочее

Следопытам

Так, со Следопытом тут надо сказать случай особый. В первой фазе игры - а это ваше пребывание на Терре до совершения преступления - навык Следопыта вам может быть вообще не известен. Да и откуда, собственно. Лишь теория и самоизучение. Т.е. квенту можно писать только по одному классу - основной или смежной профессии. У тебя кинетик-следопыт-биолог. Поэтому профориентация будет биологическая+ обучение в школе "БиоКинетик".

__________________________________

 

Охота

выживание

полчаса на попытку

по таблице крафта с пропуском нереалистичных бросков

на направленно выслеживание известного вида выживание -10

Вождение

Провал броска "Вождение" для Техников на определение поломки (1д5):
1 - мелкая поломка, легко исправимая 1д60мин.
2 - проблема с колесом, устранение 0.5 ч.
3 - заклинило рулевое, устранение 1ч.
4 - машина попала в колею и застряла, лебёдка/домкрат в багажнике, вытаскивайте за 1д3ч
5 - серьёзная поломка, ремонт на 1д10ч.

Нетехники могут устранить 1,3,4 неисправности (Технавыки), где каждый неудачный бросок 30мин потраченного времени.

Подчинение

6 рейтинг

Обязательное условие: введение атарактика (производного грааля)

Если Подчинение применяется кинетиком без соответственного рейтинга:

5 рейтинг - накладывается штраф на Психостатус -20

4 рейтинг - штраф -30

3 рейтинг - штраф -40

1 и 2 рейтинг способностью не владеют

 

Если вы имеете 3-4ст успеха, то подчиняемый не догадывается о вашем внушении. Если меньше - наоборот. Если бросок провальный подчиняемый узнаёт о внушении в любом случае.

 

Продолжительность: 1д10ч

Архив

База Tempora

Спальня курсантов

bedroom.png

 

Офигительная карта лагеря №1

camp.png

 

Журнал экспедиции

post-19093-0-96876000-1431300484_thumb.p

post-19093-0-42791500-1436471013.png

Изменено пользователем tеnshi
  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Классификация оружия по видам

Примечание. Не все виды оружия существуют в мире Терры.

 

Кинетическое - кинетическое оружие, в котором для разгона и выбрасывания снаряда (мины, пули) из канала ствола используется сила давления газов, образующихся при сгорании метательного взрывчатого вещества (пороха) или специальных горючих смесей.

 

Пистолет - ручное короткоствольное автоматическое огнестрельное или пневматическое оружие. Предназначен для поражения целей на дальности до 25-50 метров.

Пистолет-пулемёт(ПП) - индивидуальное ручное автоматическое стрелковое оружие непрерывного огня, использующее для стрельбы пистолетный патрон.

Винтовка, ружьё – старинное нарезное стрелковое оружие, давно уступившее место другим видам современного оружия, но иногда используемое некоторыми любителями раритетов.

Штурмовая винтовка (автомат) - простая и дешевая в производстве. Долговечное, прочное, удобное в хранении, с легкодоступной амуницией, это оружие представляет собой универсальный образец.

Дробовик – незаменим на коротких дистанциях, обладает высокой поражающей способностью по площади.

Боевой дробовик - эти автоматические дробовики, часто с барабанным магазином, разработанные специально для боевых действий, смертоноснее обычных дробовиков. Вдобавок к разрушительной, на коротких дистанциях, мощи, они выбивают устрашающий грохот при стрельбе.

Снайперская винтовка – зачастую модифицированная версия штурмовой винтовки с оптическим прицелом и лазерным наведением на цель.

Обрезы, самопалы – идентифицировать класс самодельного оружия можно только на практике.

 

Бластерное – так в 2500 году традиционно называют многие виды энергетического оружия. Но чаще всего бластером называют импульсное пучковое оружие (плазменное, нейтронное, протонное).

 

Электромагнитное

Пульсар  - лазпистолет это легкое, компактное и надежное оружие. Его дизайн широко разнится: от тщательно изготовленных наследственных экземпляров, украшенных орнаментом и золотой филигранью, до простых и грубых орудий.

Лазган (винтовка) – близнец штурмовой винтовки с той лишь разницей, что вместо магазина имеет лазерную батарею.

Мазер/СВЧ - квантовый генератор, излучающий когерентные электромагнитные волны сантиметрового диапазона (микроволны), которые создают направленное микроволновое излучение. Оно разогревает жидкости, заставляя их буквально взрываться.

Нейробластер - особая разновидность СВЧ-излучателей. Данное оружие, практически не нанося видимых повреждений телу живой цели, полностью разрушает её нервную ткань в районе попадания, вызывая стойкие локальные параличи.

Фотонный излучатель - оружие, фокусирующее при помощи системы зеркал и призм поток некогерентного светового излучения (как правило — естественного) на цели.

Парализующий (шокбластер) электрошокер, тетанайзер - ручное нелетальное оружие, поражающее цель маломощным направленным электромагнитным импульсом особой конфигурации, приводящим к мгновенной потере сознания цели на несколько часов. Иногда является не самостоятельным оружием, а «подствольным» устройством или одним из режимов боевых бластеров.

Дуговой разрядник – тяжелый вариант электрошокера, передающий разряд по ионизированному УФ-лазером воздушному каналу. Часто поражает дружественные цели с непредсказуемым исходом.

Аннигилятор - оружие, поражающее цель потоком античастиц. Особенностью такого оружия является принципиальная невозможность применения в атмосфере: антиматерия аннигилирует, столкнувшись с частицами атмосферного газа, как только выйдут из излучателя. Но существует принцип работы аннигилятора в атмосфере — сначала мощный лазерный луч выжигает материю, затем по пустому пространству, свободному от любых частиц материи, движутся античастицы.

Гравидеструктор - устройства, генерирующие направленное вихревое гравитационное поле, буквально разрывающее и перемалывающее цель.

ЭМИ (эл-магн импульсное) - устройства (излучатели направленного или ненаправленного действия, последние представлены, как правило, электромагнитными бомбами), поражающие цель мощным электромагнитным импульсом, выводящим из строя электрические и электронные приборы — но, как правило, безопасным или нелетальным для живых существ.

 

Плазменное

Капельный пистолет- найдется немного пистолетов, смертоноснее плазменного, и тот, кто пойдет на риск использовать его, обретет оружие способное поразить практически любого врага на короткой дистанции крохотными сгустками концентрированной плазмы, которая взрывается при контакте.

Лучевая винтовка – оружие, стреляющее плазменным «лучом» — разогнанным до огромной скорости (вплоть до сравнимых со скоростью света) потоком низко- или высокотемпературной плазмы. Представляет собой, по сути, разновидность линейного ускорителя частиц.

Струйный карабин - плазменное оружие как модификация огнестрельного - оружие, схожее по принципу действия с первым типом. Отличается тем, что помимо плазмы там используется тугоплавкая "пуля", которая также служит для стабилизации сгустка плазмы в полёте.

Термобар – термопатрон, который устанавливается в подствольный гранатомёт на плазменные винтовку или карабин. При детонации образуется взрывающееся облако плазмы.

 

Молекулярное

Скорчер (локально) -  ручное оружие (эквивалент пистолета). «Сингуляторы», «сжиматели», «схлопыватели»  предназначены для тотального уничтожения единичной цели, посредством распада живой ткани на атомно-молекулярном уровне.

Дезинтегратор (по площади) - принцип действия: узконаправленное поле или поток субядерных частиц разрывает электромагнитные связи между атомами (атомномолекулярные дезинтеграторы) или ядерные связи (ядерный дезинтегратор), вследствие чего те хаотично разлетаются («испаряются»). К этой категории относится, по сути, любое энергетическое оружие, дезинтегрирующее (распыляющее) цель (например, тело живого существа) до состояния атомной или даже нуклонной пыли. В силу этого к дезинтеграторам часто можно причислить оружие самого разного принципа действия — любое, мощность которого достаточна для дезинтеграции. Следует указать что переход массы равной человеческому телу в подобное состояние должен привести к резкому повышению давления или даже взрыву, что указывает на не вполне точное описание принципа действия дезинтеграторов.

 

Тяжёлое оружие

РСГ(ручной стандартный гранатомёт) - переносное огнестрельное оружие, предназначенное для поражения техники, сооружений или живой силы противника с помощью выстрела боеприпасом, значительно превосходящим по калибру патрон стрелкового оружия. Боеприпас гранатомёта называется гранатой (гранатомётным выстрелом).

Реактивный гранатомёт - усиленная версия стандартного гранатомета, РГ способен с высокой точностью поражать цели на дистанции в сотни метров.

Огнемёт - это ужасающе оружие неизбирательного действия, идеальное против врагов находящихся в укрытиях или ограниченных пространствах.

Плазмоид – чтобы поднять эту махину нужна недюжинная сила. Вы превращаетесь в неповоротливого монстра расплавляющего высокотермальной плазмой металл и камень на своём пути. Но фланговые атаки для вас могут оказаться слишком опасными.

 

Инфразвуковое - называют средства массового поражения, основанные на использовании направленного излучения мощных инфразвуковых колебаний с частотой ниже 16 Гц.Сиптомами поражения инфразвуком являются: головная боль, головокружение, осязаемые движения барабанных перепонок, звон в ушах и голове, снижение внимания и работоспособности; возможно появиться чувство страха, сонливости,затруднение речи, нарушение равновесия при движении.

По данным иностранных источников, такие колебания могут воздействовать на центральную нервную систему и пищеварительные органы человека, вызывают головную боль, болевые ощущения во внутренних органах, нарушают ритм дыхания. При более высоких уровнях мощности излучения и очень малых частотах появляются такие симптомы, как головокружение, тошнота и потеря сознания. Инфразвуковое излучение обладает также психотропным действием на человека, вызывает потерю контроля над собой, чувство страха и паники.

 

Радиологическое - один из возможных видов оружия массового поражения, действие которого основано на использовании боевых радиоактивных веществ (Б РВ). Под боевыми радиоактивными веществами понимают специально получаемые и приготовленные в виде порошков или растворов вещества, содержащие в своем составе радиоактивные изотопы химических элементов, обладающие ионизирующим излучением.

Ионизирующее излучение, действуя на живые ткани организма, приводит к их разрушению, вызывает у человека лучевую болезнь или локальное поражение отдельных частей (органов) - глаз, кожи и др. В результате такого воздействия по истечении некоторого времени, а зачастую и немедленно человек выходит из строя, теряет свою работоспособность, нуждается в медицинской помощи и длительном лечении. Действие радиологического оружия может быть сравнимо с действием радиоактивных веществ, которые образуются при ядерном взрыве и заражают окружающую местность. В результате интенсивного и длительного излучения БРВ могут вызывать губительные последствия для животного и растительного мира.

 

Гранаты, взрывчатка

Разрывные/осколочные гранаты - эти гранаты содержат взрывной заряд и шрапнель в качестве наполнителя. Пехотные осколочные гранаты имеют размер сжатого кулака и ребристую поверхность, что улучшает хватку и увеличивает число осколков.

Крак гранаты - содержат мощный концентрированный заряд, способный пробивать дыры в бронированных целях, таких так боевые машины и бункеры. Будучи мощнее Осколочной гранаты, Крак не дает ударной волны при детонации, что, вместе с фокусированным взрывом, делает еѐ непкрактичной против людей.

Фотонные гранаты – взрыв этой гранаты подобен маленькой звезде , ослепляет всех вокруг и яркий достаточно, чтобы вывести из строя дешевые или примитивные приборы  защиты зрения. Все в радиусе 15 метров от взрыва Фотонной гранаты должны пройти Тест на Стойкость или быть Ослепленными на 1к5 Раундов.

Плазменные гранаты – термобар, только в виде гранаты.

ЭМИ-гранаты – при детонации создаёт мощный элекро-магнитный импульс, выводящий и строя электрические и электронные приборы. Нелетальный.

Дымовые/аэрозольные шашки - при взрыве выпускают облако плотного дыма, что блокирует определение целей. Сенсоры и визоры, способные разглядеть цели в обычном облаке дыма, не могут видеть сквозь завесу, созданную Ослепляющей гранатой. В спокойных условиях облако достигает 3м в ширину и 2 метра в высоту и длится 3 раунда. При сильном ветре эти значения могут уменьшится.

 

Метание Гранат

Если вы не имеете таланта Выучка с метательным оружием, то тесты на метание выполняются при помощи теста на НС, так же, как если бы персонаж стрелял из оружия, включая модификаторы за дальность, видимость и тому подобное с обычным штрафом -20.

Неудачи со взрывчаткой

Если при запуске гранаты на костях выпадает Заедание (>90), происходит нечто неприятное. Сделайте бросок по таблице ниже, чтобы узнать результат. 

нудачи со взрывчаткой.jpg

 

Примитивное оружие
Холодное оружие ближнего боя
Нож, кастет
Меч, мачете, топор
Цепное
Пики, колья
Кнут

Холодное оружие дальнего боя
Праща - оружие, которым сложно овладеть, но можно использовать для метания всего, от камней, подобранных с земли, до специальных металлических шаров, или даже гранат. Используя пращу для метния гранаты, замените еѐ урон на эффект гранаты, но оставьте дальнобойность.
Лук - луки мало изменились за бессчетные века использования. Их ценят за тишину и надёжность.
Арбалет - встречаются реже луков, так как требуют более продвинутой механической отладки, но столь же смертоносны.
Дротики – метательное оружие, незаменимо для скрытных атак.
Импровизированное
Палки, дубины, бутылки, арматура

 

ТАБЛИЦЫ ОРУЖИЯ и БОЕПРИПАСОВ
Примечание. При автоматическом режиме делается один бросок НС, а урон считается в совокупности с учётом вычета ОБ на каждую пулю.
Например: если очередь из ПП состоит из шести выстрелов, то делаются 6 бросков на урон с вычетом брони для каждого выстрела

оружие1.jpg

оружие2.jpg

оружие3.jpg

 

боеприпасы.jpg

Классификация оружия по качеству

 

Класс: описывает, к какому классу относится оружие: рукопашного боя, метательное, пистолет, ручное или тяжѐлое.

 

 

Рукопашного боя используется в Ближнем Бою. При использовании оружия Рукопашного Боя вы добавляете свой Бонус Силы к нанесѐнному повреждению.

 

 

Метательное оружие, приводимое в движение исключительно силой мышц. Это ножи, топоры, копья и так далее. Метательное оружие не может использоваться в ближнем бою (если используется, то считается импровизированным оружием) кроме тех случаев, когда оно классифицируются ещѐ и как Рукопашного Боя. При использовании Метательного оружия вы добавляете свой Бонус Силы к нанесѐнному урону (за исключением взрывчатки, такой как гранаты).

 

 

Пистолеты — стрелковое одноручное оружие, могут также быть использованы в ближнем бою. Однако, при использовании пистолета в ближнем бою, стрелок не получает бонусов и штрафов за расстояние или снаряжение улучшения прицеливания. Пистолеты с качеством Разлет, при стрельбе в близком бою, считаются стреляющими в упор. Однако, не получают бонус +30 к НС за нахождение на расстоянии в упор.

 

 

Ручное оружие обычно требует двух рук, но может быть использовано как одноручное со штрафом -20 к попаданию.

Тяжѐлое оружие всегда требует двух рук и должно иметь опору для стрельбы без штрафа. Обычно это либо сошки, либо тренога, но также это может быть и подоконник или мешок с песком (или плечо стрелка в случае реактивных гранатомѐтов). Стрельба из тяжѐлого оружия без опоры ведѐт к штрафу -30 к попаданию и исключает Полуавтоматический и Автоматический режимы стрельбы.

 

 

Установка на опору Установка оружия на опору занимает ПолуДействие и, однажды установив оружие на опору, стрелок не может перемещаться, не теряя полученных преимуществ. Тем не менее, он может поворачивать оружие в зависимости от типа опоры (например, опора в виде подоконника или кучи мусора позволит повернуть оружие только в пределах 45 градусов, как будто оружие просто лежит на земле, сошки дадут угол в 90 градусов, а тренога — 180, тогда как установленное на неподвижной оси оружие можно поворачивать в любом направлении). 

 

 

ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ

Дальнобойность: В таблицах оружия указана эффективная дальнобойность всего оружия. Короткое расстояние – это меньше половины от этого числа, большое расстояние – больше, чем это число, умноженное на 2, экстремальная дальность – умноженное на 3 и максимальная дальность – на 4. Расстояние меньше трех метров – это расстояние в упор. Например, указанная дальнобойность лазгана 100м. Тогда короткое расстояние это от 3 до 50, среднее – 50-200, большое расстояние – 200-300 и экстремальное – 300-400.

 

 

Скорострельность: Показывает, сколько патронов/зарядов оружие выстреливает в Автоматическом или Полуавтоматическом режиме, если эти режимы имеет. Скорострельность оружия имеет три поля для записи доступных для оружия режимов стрельбы. Первое поле показывает, может ли оружие стрелять одиночными выстрелами (О). Второе поле показывает, может ли оружие стрелять в Полуавтоматическом режиме, а число описывает выстрелы. Третье поле показывает, может ли оружие стрелять в Автоматическом режиме. Режим, который оружие не может использовать помечается «-».  Некоторое оружие может стрелять в нескольких режимах. Если это так, то каждый из режимов должен быть отражен в профиле оружия. Персонаж должен выбрать, в каком режиме он будет стрелять перед началом атаки.

 

 

Урон: Тяжесть причиняемых оружием повреждений.

 

Пробиваемость: Отражает, насколько хорошо оружие пробивает броню. Когда выстрел или удар этого оружия попадает по цели, уменьшите Очки Брони на величину Пробиваемости оружия. Результат меньший 0 считается как 0(т.е. броня защиты не даѐт). Затем подсчитайте Урон как обычно. Например, если из оружия с Пробиваемостью равной 3 попадают по цели с 5 Очками Брони, считается что у цели только 2 Очка Брони для любого урона от этого попадания. Заметьте, что Пробиваемость не оказывает эффекта на поля, но влияет на укрытия.

 

 

Магазин: Сколько патронов/зарядов содержит оружие, если полностью заряжено.

 

 

Перезарядка: Сколько Действий занимает перезарядка оружия. Обычно это Полу (ПолуДействие) или ПД (Полное Действия). Перезарядка некоторых видов оружия может занимать Действий больше чем несколько Раундов. Количество Раундов отображается числом, например 2Полных означает, что перезарядка займѐт 2 Полных Раунда.

 

 

Вес: Указывает, сколько весит оружие, обычно в килограммах.

 

 

Точное: Некоторое оружие изготовлено с особой тщательностью и превосходно ложится в умелые руки. Оно получает дополнительный бонус +10 к НС стрелка, когда используется Действие Прицеливание, этот бонус добавляется к бонусу, предоставляемому Прицеливанием. Вдобавок к этому, Прицельно стреляя одиночными выстрелами из одного Точного Ручного оружия, вы получаете дополнительно к10 Урона за каждые две степени успеха, максимум 2 дополнительных к10.

 

Сбалансированное: Некоторое оружие, например, мечи и ножи, сделано так, что вес рукояти уравновешивает вес клинка, что делает такое оружие удобнее и проще в обращении. Сбалансированное оружие дает бонус +10 к тестам на Парирование.

 

 

Взрыв:  Ракеты, гранаты и некоторое другое оружие взрываются при попадании. При поражении из Взрывного оружия, все, находящиеся в радиусе взрыва (указанном в скобках) также считаются пораженными. Сделайте отдельные броски для определения Места поражения и Урона для каждой пораженной цели.

Защитное: Защитное оружие, такое как щит, предназначено для блокирования атак. Использовать такое оружие для нападения затруднительно. Защитное оружие дает бонус +15 для тестов на Парирование и пенальти -10 для тестов на Атаку.

 

 

Зажигательное: Зажигательное оружие создает конус огня в радиусе поражения. В отличие от остального оружия, Огнеметы имеют всего одно значение Дальнобойности и, после выстрела, создают огненный ад в этой зоне. Стрелку не нужно проходить Тест на НС, он просто стреляет. Все существа на пути огня, конической области, увеличивающейся на 30 градусов из вершины в точке выстрела до максимальной дальности оружия, должны пройти Тест на Ловкость или попасть в пламя и получить урон. Если они получили урон, то должны пройти еще один Тест на Ловкость или загореться. Укрытия не защищают от атак огнем. Так как Зажигательное оружие не требует броска на попадание, считается, что оно всегда поражает в грудь и заедает, если стрелок выбрасывает 9 при броске на Урон. Обычно, при попытках стрельбы из оружия без соответствующих талантов или из тяжелого оружия без установки на опору, стрелок получает штрафы - 20 и -30 к НС соответственно. Так как Зажигательное оружие не использует НС при стрельбе, вместо штрафов к атаке, все в зоне поражения огнем получают бонусы +20 и +30 к Тестам на Ловкость при уклонении от огня.

 

 

Гибкое: Некоторое оружие сделано из множества свободно соединенных частей, например цепи, или сплетено из кожи, например кнут. Оружие такого типа наносит хлесткие удары и не может быть Парировано.

 

 

Неточное: Оружие с этим качеством либо имеет непродуманный дизайн, либо ужасающе собранно. В независимости от обращения, такое оружие имеет шанс попасть лишь немногим больший, чем просто удача. Неточное оружие не дает бонус при Прицеливании.

 

 

Перегревающееся: Некоторое оружие склонно перегреваться. Будь то из-за плохо дизайна или из-за стрельбы нестабильной сверхгорячей амуницией. Не модифицированный бросок на Попадание равный 91 и больше вызывает перегрев оружия. Сделайте бросок по таблице 5-6: Перегрев Оружия, чтобы узнать о последствиях.

 

 

Перегрев оружия

перегрев оружия.jpg

 

Примитивное: Грубое и простое, оружие такого типа весьма смертоносно, но малоэффективно против современной брони. Очки Брони удваиваются против такого оружия, только если сама броня также не является Примитивной. Очки Брони не примитивной брони удваиваются до вычитания Пробиваемости. Например, Гвардейский бронежилет (ОБ 4) против Двуручного оружия (Примитивное, Пробиваемость 2) дает 6 ОБ: (4*2) -2

Надежное: Собранное по испытанной и верной технологии, Надежное оружие редко подводит. Если Надежное оружие Заедает, бросьте 1к10, и только при выпадении 10 оружие все же Заедает, в остальных случаях просто промахивается.

Разлет: Стандартные боеприпасы такого оружия разбрасываются после выстрела, поражая большую зону. При выстреле в упор, каждые две степени успеха вызывают дополнительное попадание рандомно. Однако, на дальних расстояниях разлет маленьких снарядов теряет свою эффективность. Все Очки Брони удваиваются против оружия с Разлетом на Дальней и Экстремальной дистанциях.

Шоковое: Шоковое оружие может Оглушить противника мощным приливом энергии. Цель, которая после вычитания ОБ и Бонуса Стойкости, получает как минимум 1 очко Урона от Шокового оружия.

Дымовое: Вместо нанесения Урона, такое оружие создает защитный дымовой покров. При попадании из оружия с таким свойством, создается дымовой экран 3к10 метров в диаметре от точки попадания. Экран длится в течение 2д10 раундов либо меньше, учитывая погодные условия.

Обездвиживающее: Оружие с этим качеством разработано для захвата врагов. При успешном попадании, цель должна сделать Тест на Ловкость или будет обездвижена. Обездвиженная цель не может предпринимать никаких действий, кроме попыток освободится.

Оковы можно либо порвать (Тест на Силу), либо выбраться (Тест на Ловкость) в свой ход. Цель считается беспомощной, пока не освободится.

Разрывное: Разрывные оружия – жестокие устройства, часто состоящие из множества быстро движущихся зазубренных зубцов или осколочные или взрывные боеприпасы, разрывающие плоть и кости. С таким оружием бросайте одну дополнительную кость на Урон и отбросьте наименьшее значение.

Токсичное: Некоторое оружие полагается на яды и токсины для нанесения Урона. Любой, получающий Урон от Токсичного оружия, после вычитания Брони и Бонуса Стойкости должен пройти Тест на Стойкость со штрафом -5 за каждое полученное очко Урона. В случае успеха оружие не оказывает никакого дальнейшего эффекта. Провал вызывает 1к10 дополнительного, не уменьшаемого Броней и Бонусом Стойкости.

Несбалансированное: Тяжелое и неудобное, такое оружие получает штраф - 10 при Парировании.
Ненадежное: Некоторое оружие подводит гораздо чаще прочих из- за плохого обращения или некачественной сборки. Ненадежное оружие Заедает при броске 80 и больше.

Нестабильное: Оружие с этим свойством использует нестабильные боеприпасы, ведущие себя непредсказуемо после детонации. При попадании из такого оружия, бросьте 1к10. При выпадении 1 наносится только половина Урона, при выпадении 2-9 наносится обычный урон, при 10 – двойной.

Громоздкое: Огромное и, зачастую, слишком тяжелое. Громоздкое оружие слишком неуклюжее для использования в защите. Таким оружием нельзя Парировать.

Использование Оружие без Таланта 
Большинство упоминаемого оружия требует определенных Талантов для использования. Отсутствие Талантов делает использование оружия потенциально опасным. Тем не менее, обстоятельства могут вынудить персонажа использовать незнакомое оружие. В этом случае персонаж получает штраф -20 на все относящиеся Тесты. Если это Зажигательное оружие, то его цель получает бонус +20 к Тесту на Ловкость, при попытке избежать атаку. Вдобавок, дистанционное оружие получает качество Ненадежное, что повышает шанс Заедания.

Раны, лечение, усталость, радиационная и кислотная нагрузка

 

Локализация травм 1д26
1.Голова, череп, сдавление ГМ
2.Шея, позвоночник
3.Плечевой пояс, лопатки, ключицы
4.ПВК, плечо
5.ПВК, предплечье
6.ПВК, кисть
7.ЛВК, плечо
8.ЛВК, предплечье
9.ЛВК, кисть
10.Грудная клетка, рёбра, органы средостения, пневматоракс
11.Спина, позвоночник
12. Поясница, крестец
13.Ягодицы, таз
14.Область живота, органы брюшной полости, перитонит
15.Пах
16.ПНК,бедро
17.ПНК, колено
18.ПНК, голень
19.ПНК, стопа
20.ЛНК,бедро
21.ЛНК,колено
22.ЛНК, голень
23.ЛНК, стопа
24.Пальцы ПР
25.Пальцы ЛР
26. Пальцы ПН
27.Пальцы ЛН

 

Средний запас прочности организма (СЗП) – 15 + бонус стойкости персонажа.

Таблица Ран 
раны1.jpg

раны2.jpg

 

Если за бой у персонажа по сумме баллов набирается тяжёлый или критический урон из лёгких и средних, урон не считается тяжёлым и критическим. Но  время лечения и восстановление увеличиваются по тяжёлой схеме.  

При отрицательных значениях ран, полученных в совокупности из лёгких,  персонаж выходит их боя вследствие болевого шока.

Если герой получает за бой только лёгкие травмы, но в совокупности урон превышает 10, то состояние ухудшается до среднего (1 уровень усталости).

 

Штрафы по стадиям суммируются: если получен штраф -10, то -20 от тяжёлой травмы будет прибавлен и станет -30 для всех навыков до полного выздоровления.

 

Грааль (разовое исцеляющее нанотехнологичное средство) – исцеляет:

лёгкие повреждения  в течение нескольких минут (1д60),

средние  в течение часов (1д10),

тяжёлые в течение суток.

Критические повреждения - только при наличие квалифицированной медицинской помощи 20+ и поддерживает основные органы и системы при ежедневном введении, на количество суток равное бонусу стойкости, после начинаются необратимые изменения в организме.

 

Возможно производство грааля при наличии специализированной походной лаборатории из одной промышленной дозы препарата. Наноимпланты при определённых условиях созданной среды (температура, необходимые микроэлементы, электромагнитное поле)  умеют самокопироваться. Остаётся только расфасовать полученную жидкость. Но срок годности при изготовлении в кустарных условиях ограничен до 1д3 суток. 

Для провизоров

Производство сильнодействующих, наркотических, антибактериальных препаратов, комплектация аптечек из подручных средств. Условия определяются мастером с учётом находок.

 

264стр – ранения

Медицинская помощь (каждому, имеющему медицинскую специализацию (по квенте), аугментирован  диагностический биосканер)

 

Первая неотложная помощь (медицина 0+) – оказывается сразу после ранения, обычно на месте происшествия. При успешном тесте состояние улучшается на +1, если степеней удачи 2 и больше, то – на +2.

ПНП включает: остановку кровотечения, обезболивание, наложение повязок и шин, применение антидотов, иммобилизацию пострадавшего, ИВЛ, НМС.

ПХО, ВХО(медицина 0+) – проводятся в стационарных условиях. При успешном тесте состояние улучшается на +1, если степеней удачи 2 и больше, то – на +2.

ПХО, ВХО включают: обработку ран, коагуляцию сосудов, иссечение некрозов, качественную иммобилизацию переломов, настройку компонентов грааля на гранулирующий режим, способствующий заживлению.

Терапия(медицина 10+) - диагностирует весь спектр внутренних заболеваний с помощью биосканера, назначает лечение и профилактику, как у единичных пациентов, так и у группы.  Умеет с помощью биосканера перепрограммировать суспензию грааля на подавление патогенной микрофлоры и воспалительных процессов.

На этом уровне умения медик  при крайней необходимости  может прооперировать, но со штрафом -10. При неудачном исходе операции пострадавший получает вред соответствующий степеням провала.

Травматология/хирургия(медицина 20+) – проводит оперативное лечение при наличие необходимого оборудования.

В походных, антисанитарных  условиях: со штрафом -10.

В  стационарных условиях: без штрафов.

В криокапсуле, ансаркофаге (анабиозный саркофаг): с бонусом +20.

В специализированных клиниках: с бонусом +30.

Исход операции: даёт прибавку к условному резерву прочности 1д30, где лишние очки (больше 20) уменьшают период восстановления на соответственное количество часов.

Аугментация(медицина 30+) – проводит замену утраченных органов и частей тела при наличии необходимого оборудования и материалов для апгрейда.

Особенности критических повреждений:

пострадавшему необходима срочная госпитализация или помещение в криокапсулу/ансаркофаг, введение двойной дозы грааля сразу однократно и в последующие сутки по дозе каждый час. Без квалифицированной медицинской помощи пострадавший может продержаться количество суток равное бонусу стойкости. После этого периода начинаются необратимые изменения в организме ведущие к летальному исходу. Необходима консервация в криокапсуле или ансаркофаге до доставки в специализированную клинику.

 

Аптечка ПП – даёт +10 к тесту Медицина при оказании первой помощи.

 

При эффективном лечении или удачно проведённой операции состояние больного улучшается – Запас Прочности увеличивается в половину.

 

Количество больных. Медик может наблюдать и лечить столько больных, сколько у него бонус Интеллекта, плюс один пациент за помощником (обученный или неподготовленные), если таковой имеется. За каждого пациента сверх этого числа он получает штраф -10 к тесту на Медицину.

 

Помощники. Каждый помощник дает медику +10 к тесту, если имеет соответственный навык (биологи, медики). В конце каждого 24-часового периода расширенной помощи, медик должен выполнять обычную (+10) проверку на Медицину. Если тест успешен, то пациент восстанавливает удвоенное количество хитов, против того, если бы они были без медицинской помощи.

 

Повреждающие эффекты

 

При падении с высоты: выяснить локализацию повреждения (1д26) для множественных травм 1д3. И определить насколько (1-20) тяжела каждая травма по «импровизированному урону» в таблице Ран.

 

Усталость

Изнеможение, боевая травма или кулачная потасовка могут потрепать персонажа, оставив его в большей или меньшей степени невредимым. Усталость отражает количество не летального Урона, полученного персонажем в течение игры. Игроки получают Усталость, проводя некоторые типы атак, совершая Захваты, форсированные марши и прочие Действия, выходящие за обычные пределы. Персонаж может получить количество уровней Усталости, равное его Бонусу Стойкости, так персонаж с Бонусом Стойкости равным 4 может получить 4 уровня Усталости. Если количество уровней Усталости превышает Бонус Стойкости персонажа, тот падает без сознания на 10 минус Бонус Стойкости минут.

Персонажи, страдающие от Усталости, получают Штраф -10 ко всем Тестам.

 

Снятие Усталости

Усталость проходит сама по себе с течением времени. Каждый час отдыха без ведения боевых действий, использования Психических Сил и всего остального, требующего усилий, удаляет один уровень Усталости. Восемь последовательных часов отдыха снимают все уровни Усталости.

 

Оглушение/отравление

В дополнение к потере Ран и прочим типам Урона, персонаж также может быть Оглушен. Тесты на Навыки Рукопашной/Стрельбы против Оглушенной цели являются Рутинными (+20). Вдобавок, Оглушенные персонажи не могут предпринимать никаких Действий, даже Уклонения. Все, кто сражался в ближнем бою с Оглушенной целью, более не считаются находящимися в ближнем бою с оглушенным персонажем. И, хотя Оглушенный и не может предпринимать никаких действий, он не считается Беспомощным и Не Ожидающим Атаки.

 

 

Радиационная нагрузка

Поскольку вы находитесь на заражённой территории, где дозиметры постоянно отщёлкивают допустимые показатели уровня распада ихора (хрониума), группе придётся постоянно контролировать наличие радиационной опасности. Но система счисления в миллизивертах, как оказалось, достаточно путана для игрового процесса, поэтому, отступим от реальности и воспользуемся упрощённой единицей в 1 зиверт и примем за аксиому, что в новом мире при облучении живых организмов:

1-3зв – безопасное облучение.

4-7зв – допустимое облучение (основные навыки, боевые, требующие сосредоточения получают штраф в -10).

8-13зв – первые признаки лучевой болезни (8,9,10 – 1уровень усталости, 11,12,13 – 2уровня усталости).

14-16зв – лучевая болезнь (2уровня усталости, уменьшение стойкости и запаса прочности в половину).

17-19зв – прогрессирование лучевой болезни (3уровня усталости, запас прочности=5, бонус стойкости=0).

20зв – смерть.

 

Каждый час пребывания на заражённой территории с уровнем распада в 4 зиверта (допустимое облучение)- увеличивает радиационную нагрузку на организм на 1 зиверт. Рассчитывайте силы и не забредайте далеко. Или ищите источники и средства для дезактивации.

Если ваш противорадиационный костюм не соответствует существующей нагрузке или повреждён, то воздействие радиации и кислотных испарений скажется на вас уже через 2 часа от начала работы и обследования в заражённой области и будет соответствовать обычным степеням поражения.

Например: наноброня, которая выдерживает радиационную нагрузку до 13зв, в зоне с уровнем заражения с 14 до 16зв, потеряет свои защитные свойства уже через 2 часа от начала пребывания в зоне и исследователю грозит лучевая болезнь (2уровня усталости, уменьшение стойкости и запаса прочности в половину).

В смертельно опасных зонах несостоятельная броня теряет свои свойства уже через 1д30 минут.

 

Кислотные отравления

 

Также в ваши дозиметры встроены газоанализаторы, прежде всего фиксирующие наличие опасных кислотных паров. Существует 5 степеней кислотной опасности.

1степень – лёгкое першение в горле, резь в глазах, раздражение незащищённых кожных покровов. За каждый час пребывания в зоне ЗП уменьшается на 2.

2степень – кашель, слезотечение, дерматит. За каждый час пребывания в зоне ЗП уменьшается на 3.

3степень – кашель, одышка, коньюктивит, изъязвление кожных покровов. НС-20.1 уровень усталости. За каждый час пребывания в зоне ЗП уменьшается на 3.

4степень – кровавый кашель, частичная слепота, обширные изъязвления кожных покровов. НС-30. Стойкость=0. 2 уровня усталости. За каждый час пребывания в зоне ЗП уменьшается на 10.

5 степень – концентрированная взвесь кислот расплавляет всё живое, мгновенная асфиксия, отёк лёгких, смерть.

 

Броня

 

(вся броня состоит из глухого комбинезона с обувью и перчатками,  шлема с забралом и обеспечивает одинаковую защиту для любой части тела)
Лёгкая броня – до 10 кг. Средняя – до 20кг. Тяжёлая – до 30кг и выше.
Если во время боя вы дважды получаете урон, который превышает ОБ(очки брони), ваша броня теряет защитные свойства ровно вполовину и требует ремонта.

броня1.jpg

броня2.jpg

 

 

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Крафтинг, аномалии

 

Генерация КРАФТА (1д6)
флора1.jpg

фауна2.jpg

ископаемые3.jpg

технохлам4.jpg

артефакты5 общение6.jpg

 

мусор.jpg

 

АНОМАЛИИ (1д99)
Для определения наличия и характера аномалии необходимо:
1. Найти на карте «знак аномалии».
2. Выбросить 7 раз 1д10 (repeat 7 1d10).
3. Полученные цифры сравнить со следующим значением 1д10. Если есть совпадение, то персонаж попадает в аномальную зону 1д99.
4. Если ваш бросок: 1D10=>10 повторяется в первой последовательности несколько раз repeat 7 1D10=>10;4;10;7;10;8;9 , то количество повторений  соответствует числу аномальных зон, в которых вы побывали во время перемещения параллельно, т.е. вы должны определить три зоны вашего вневременного путешествия (repeat 3  1d99)
Если аномальная зона несёт определённые опасности: поле боя, цунами, нападение, огонь и т.д. вы наносите персонажу урон 1д15.
Время пребывания в аномальной зоне не больше 1 минуты.

аномалии.jpg

 

Строительство, ремонт

 

Инженеры

 

1МВт=1000кВт

 

Энергетические станции:

атомные 1-10МВт

ветряные 10-500кВт

солнечные 10-500кВт

геотермальные 10кВт-1МВт

гидростанции 10кВт-1МВт

тепловые 10кВт-1МВт

Промышленные установки:

водоочистительные

гидропонные

протеиновые

иммунномодуляторы

гравитационные

 

Условия монтажа  ЭС (с позиции игровой условности):

Источник энергии (радиоактивный элемент, ветер, вода, солнце, уголь, нефть, термальный источник), тепловыделяющий реактор, парогенератор, турбина, конденсатор, генератор, трансформатор, трубопровод, токоведущий кабель, каркас (балки), охладитель (естественный).

Условия монтажа ПУ (с позиции игровой условности):

наличие ЭС, каркас (балки), манометр, анализатор, «посевной материал» (от биологов и медиков).

Мощность ЭС определяется по степеням успеха. Чем больше степень успеха, тем больше мощность.

 

На бытовые нужды группе требуется: 10-500кВт.

ПУ потребляют: 500-1000кВт.

 

Механики

Необходимые комплектующие для сборки:

набор инструментов, аппарат для сварки, топливо

дроны слежения: оптика, регистратор, детектор, анализатор, генератор, детали для сборки.

бытовые роботы, бытовая техника – генератор, детали для сборки.

охранные системы – оптика, регистратор, детектор, анализатор, генератор, детали для сборки.

боевые дроны – оптика, регистратор, детектор, анализатор, генератор, детали для сборки, вооружение.

самоходные и летательные аппараты  - можно только отремонтировать при наличии:  набор инструментов, аппарат для сварки, топливо, детали для сборки.

 

Хакеры

Необходимые комплектующие для сборки и ремонта: набор инструментов, комплектующие к электронному оборудованию, аппарат для пайки плат, для средств связи: устройство генерирующее радиоволны.

 

Геологи

Условия для ремонта оружия и брони будут при необходимости генерироваться мастером.

Кулинария

 

2500ккал в день в среднем на человека.

Если в сутки вы получите меньше 500ккал, то на следующий день ваш бонус Стойкости уменьшится на 1.

Восполнить можно только качественной едой, т.е.  добором калорий.
На отряд из 9 человек требуется в сутки: 22500ккал

Для того чтобы приготовить пищу вам нужно: очаг или нагревательный прибор, термостойкую тару в которой будете готовить, не заражённая вода, продукты.
Вода: найти чистый источник, дезактивировать воду
При отсутствии специальных фильтрующих материалов (иони-тов, карбоферрогеля-М) дезактивацию воды можно производить путем коагуляции, отстаивания и фильтрования через табельные фильтры и фильтры из подручных средств, снаряженные активированным или древесным углем, антрацитовой крошкой, песком и др.

Продукты: мясо, дичь, овощи, фрукты, артефакты из аномалий.
Биолог должен определить калорийность найденного/добытого продукта (мяса, растительной клетчатки) (1д700ккал в 100 гр). Полученное число округляем в сторону увеличения до сотен. Если выпало 236, то округляем до 300.
Вес добычи определяет следопыт в соответствии с РП.

Соль: залежи каменной соли +10 к проваленному тесту. Находит геолог в соответствии с результатом теста.

 

В случае провала теста на Кулинарию, иногда можно исправить дело добавлением специй.
Специи: травы, семена, минералы добавляют бонус или штраф к тесту на Кулинарию.

Специи находят Следопыты во время разведки. По РП.
Узнать о специи можно самому методом проб и ошибок. В этом случае последствия эксперимента ощутите на себе.
1-пригодна, даёт бонус +10;

2-восхитительна даёт бонус +20;

3-отвратительна (вызывает рвоту);

4-горечь даёт штраф -20;

5-жгучая даёт бонус +10;

6-невыносимо жгучая (ожог слизистых);

7-улучшает вкусовые качества основного продукта +30;

8-улучшает мясные +20, портит растительные -20;

9-кроме чихания, толку никакого;

10-отравление СЗП уменьшается на 1д5.

Можно, не пробуя бросить в котёл и пусть пробуют сослуживцы, а  можно без риска для здоровья отправить на исследование биологу и он точно скажет можно ли это применять.

 

Каждая степень провала на Кулинарию уменьшает калорийность приготовленной пищи: 1-2 единицы провала на 500ккал, 3-4 единиц провала на 1000ккал, 5-6 единиц провала 3000ккал.

Собирательство

 

Заниматься собирательством может любой персонаж. Подбираем всё что валяется под ногами и кладём в рот, определяя опытным путём пищевую пригодность.

Все чётные цифры - будут означать, что "оно" съедобно,

а нечётные:

1-отравление

3-горькое

5-трудности с обработкой

7-слишком мало съедобного

9-галлюциноген

 

 

 

Фармакология (провизор)

 

Для производства препаратов необходима походная фармакологическая лаборатория.
Грааль: ПО для самокопирования препарата, встроенное в походную лабораторию. Достаточно одной дозы чтобы через 1д3ч получить 1д5 доз со сроком годности 1д3 суток. В сутки возможны два цикла производства препарата в лаборатории.

 

Антирадин: используется любое растение или животное с заражённой территории. На одну дозу антирадина необходимо не меньше килограмма сырья с дозой облучения не меньше 10зв.
Антирадиационная защита возрастает без учёта брони на 1д20зв, 1д10ч.

Уменьшенный за счёт лучевой болезни СЗП полностью восстанавливается, симптомы болезни купируются.

 

Иммунал (увеличивает Стойкость) – при исследовании любого природного материала пройдите тесты на Знание и Естествознание. Если оба теста успешны, вы нашли экземпляр, который является ценным сырьём для производства Иммунала. Возможно сделать 1 дозу с из одного найденного объекта.

Стимутор (увеличивает характеристики: Силу, Ловкость, Восприятие) – если во время исследования вам попадается растение или животное с определёнными свойствами или особенностями, то вы можете попытаться использовать железы внутренней секреции или клеточный сок этих существ для производства стимуторов – препаратов увеличивающих физические возможности организма.

«Быстрорастущие» растения/животные, а также, с уникальными «Лекарственными» свойствами  - увеличивают Ловкость на +30 на 1д3ч.
«Плотоядные» растения и «Агрессивные» животные а также, с уникальными «Лекарственными» свойствами – увеличивают Силу на +30 на 1д3ч.
«Галлюциногенный» растения и «Любопытный» животные, а также, с уникальными «Лекарственными» свойствами – увеличивают Восприятие +30 на 1ч3.

 

Витафортэ (увеличивает СЗП) – при исследовании растения и животные, имеющие особые и уникальные свойства, могут быть использованы для приготовления препарата увеличивающего исходный запас прочности (15). На 1д10, на 1д3 суток.
Растения: полиморф, симбиоз, мутаген, лекарственное.
Животные: заторможенный, вампир, мутаген, лекарственное.

 

Наркотики и дезинтоксикаторы – получаются из растений и животных с определёнными свойствами. Доза полученного наркотического препарата действует на живой организм в течение 1д10ч.

Дезинтоксикаторы – снимают все уровни усталости сразу после приёма.
Растения: галлюциногенный, опьяняющий, ядовитое, наркотическое
Животные: покорный, ядовитое, наркотическое

 

Противоядия – для того чтобы создать противоядие провизору необходимо иметь токсин, который явился причиной отравления. Положительный тест на Естествознание, говорит о том что вы создали эффективное противоядие, отрицательный – вы испортили препарат и вам требуется новая доза токсина.

 

карточка сводная.rar

В этой карточке собрана вся информация выложенная здесь. Девять листов в экселе. На главной странице нужно  добавить данные вашего персонажа, подставить свои цифры, полученные при генерации Характеристик в таблицу Характеристик. Карточки автоматически считают вносимые вами изменения. Заполненные карточки для проверки скидывайте мне или Тину. У кого появятся трудности с заполнением, поможем - заполним сами.)

 

Кажется, всё. Удачи с освоением материала.))

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ева

Возраст: 23 года

Рост: 167 см

Вес: 47 кг

 

Сопротивляемость Hr: 64%

idDl/ЕваСатар/42года/запрещено/отсутствует/TSPro/капсульный-230:17:1079

7172646.jpg

 

7175718.jpg

... Если бы Ева была еврейкой – ах, если бы она была еврейкой из таинственного города Толедо! Она была бы умницей и обожала бы мужчин с перчинкой. Её дети взрывали бы смехом и шумом семейное гнёздышко, и всё равно были бы лучшими детьми на всем белом свете. И на праздник Нового года Рош Ха-Шана она бы разрезала спелый гранат, пекла бы яблоки с корицей, фаршировала бы курицу и рыбу.

... Если бы Ева была японкой, о её маленьких ступнях поэты сочиняли бы тёка, она бы обладала мраморной кожей и миндалевидными глазами. Она бы подавала чай и овладела искусством икебаны. Ева была бы молчалива и таинственна.

... Если бы Ева была бразильянкой, она бы кормила мартышек бананами просто на пороге своего дома, покупала бы себе чудные пестрые платья и танцевала каждую ночь. В её мохито ром кружил бы голову и иссушал уста.

... Если бы Ева была немкой, её колбаски славились бы на всю округу. Её обожаемый бюргер наливал бы ей яблочного сидру, а ровно в девять они бы уходили в свою неотапливаемую спальню. А на годовщину свадьбы, Ева пекла бы баварский пирог со сливками.

... Если бы Ева была итальянкой, она бы напиталась солнцем до черноты и носила бы яркие сережки-кольца. У неё было бы как минимум семь юбок, она бы пила Кьянти и каждое утро здоровалась бы с Адриано Челентано. Она бы умывала свою дочь и наносила ей на кожу оливковое масло, как это делала её бабушка.

... Если бы Ева была эскимоской, она бы питалась сырой рыбой. Её умению бросать гарпун и ставить иглу позавидовали бы многие, остальные же умирали бы от мастерского кроя одежды из оленьей кожи. А знакомый шаман с глубоким голосом защищал бы её дом от злых духов. Её сын был бы самым храбрым юношей. Они бы любили праздник кита и праздник моржей.

... Если бы Ева была цыганкой, то умела бы ворожить и привораживать красивых мужчин. Она бы рожала детей, одного за другим, и путешествовала бы босиком по миру. В небо. Она знала бы келдерари. А как бы она танцевала... Она бы знала самого Джанго Рейнхардта. 

... Если бы Ева была землянкой, её мама выбирала бы имя по большой книге, опираясь на значение и судьбу. Ева знала бы, что её имя несет в себе жизнь. Она бы родилась в самой дальней комнате темного, сумрачного дома и росла среди старой мебели, книг на латыни и человеческих мумий. Её отец был бы индейцем края сотни рек, а крик малышки заглушило бы дыхание великой сельвы. В её краю искали бы легендарный золотой город…

Ах, если бы Ева была жительницей старого мира, она не потеряла бы ни одной возможности насладиться настоящей жизнью.

 

Но Ева родилась жителем Терры. Душного, болезненного будущего человеческой расы, замкнутого в кольцо железными тисками.

Это будущее требовало подчинения ради своего выживания, и Ева послушно согнулась. Маленькая террка никогда не капризничала и не проявляла интереса к активным играм, предпочитая избегать чужих прикосновений. Но когда было надо – вставала и шла. Шла и делала, как скажут.

У неё всегда был самый минимум одежды, она никогда не пробовала дорогую биомассу, имитирующую настоящие продукты.

Это было лишним. Это было не для них.

 

Ева была серой и безликой биомассой многотысячной жизни станции. Закон не стал обязанностью или обузой, Закон был вшит в неё на уровне подсознания, подавляя множество мелких потребностей живого любопытного человека. Это был тот цветок, что без солнца серел и тускнел, но не умирал из-за отсутствия в том потребности. Забираясь в капсулу после тяжелого дня, она тратила необходимое время на совершенствование собственных навыков, а после – засыпала. Просыпалась, питалась, работала и вновь засыпала. Фильм «Интерстеллар» успокаивал, когда становилось грустно.

Плохо развитая эмпатия и молчаливость не дала возможности окружить себя многими приятелями, готовыми тормошить молодую ещё девчонку, ограничившись несколькими контактами раз в несколько декад. Такая отстраненность имела и положительные моменты – хороший кинетический потенциал после дополнительного обучения и упорство создали ценного сотрудника на 3d-матричном производстве сектора рециклинга и обогащения. (Ради выживания, начала работать ещё с 14 лет, впервые проявив настойчивость и почти заставив взять её хоть кем-то в самом обширном секторе Терры. Здесь всегда были нужны люди, и девочка это понимала, теребя какое-то мелкое начальство уже второй час).

И не ошиблась в выборе – вскоре могла уже создать матрицу, создать продукт, обновить программное обеспечение механизмов, помочь коллеге восстановить забытый пароль или остаться на сверхурочные. Последнее особенно нравилось начальству, и за это оно охотно позволяло молодой девушке просиживать ночи в горе деталек или среди бесконечных программных команд, нулей и единиц. Ева давала жизнь разве что новым устройствам.

Часто мерзнет и любит воду в любом её проявлении. Может час наблюдать за каплями на коже, которые постепенно исчезают под пристальным взглядом.

Кинетик - механик - историк

Характеристики:                                                                                 Навыки:

Навык рукопашного боя 23                                                                  Психокинез 30+

Навык стрельбы 19                                                                              Взлом 10+

Сила 28                                                                                                  Технавыки 30+

Стойкость 34                                                                                        Электроника 0+

Ловкость 42                                                                                          Знания 20+

Интеллект 54 (с талантом предусмотрительный 64)                     Вождение 0+

Восприятие 43                                                                                      Логика 0+

Харизма 26                                                                                            Уклонение 0+

Сила воли 55                                                                                         Кулинария 0+

 

Склонности: Пси-способности, Общевойсковая (универсальная), Техника, Интеллект, Знания, Мастерство

Таланты: Предусмотрительный, знания древних (историк), аналитик (историк), предельная концентрация (кинетик), мастер клинка (ближний бой), мастер инженер (механик)

 

Ос - 1

СЗП - 18

Неиспользованный опыт - 900

 

обучение:

+5 к ловкости

+2 к силе

+4 к стойкости

+5 к силе воли

+5 к восприятию

+ талант кинетика (Предельная концентрация)

+4 к навыку рукопашного боя

+ уклонение 0+

+ выучка с примитивным оружием

+ талант ближнего боя (Мастер клинка)

Изменено пользователем Rеi
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Фьюри

idDm/Родерик Фьюэлл/98/2/полная замена ССС/TSpro/капсульный 120:10:777

 

возраст 31

рост 188см

вес 87кг

место работы: биологический сектор,

отдел исследования органических аугментаций

 

 

 

fury.jpg

Редко кто вспоминал его настоящее имя. Так звали его все, так представлялся он сам. Беззлобная насмешка, ироничная печать на добрейший нрав из тех, что встречались в научном корпусе.

 

Белизна генетического маркера, неизменно обнажённого с некоторым бесстыдством, неизбежно привлекала заинтересованные взгляды. Не раз и не два к его тридцати годам обладательницы зелёных или таких же белых печатей, изведясь  в засаде, выходили, что называется, "к парадному шлюзу". Каждая получала широкую, тёплую, чуть смущённую улыбку и полный нежности взгляд.  И он продолжал год за годом возвращаться с работы в свою скромную капсулу, так и не переступив порог элитной квартиры.

 

Такую же улыбку  мог получить любой, обратившись ли за помощью, пожелав ли доброго утра или просто нечаянно толкнув в узких коридорах жилого "муравейника".

 

Над этой улыбкой, над нелепой округлой шапочкой, не покидавшей  головы, над совершенно детскими ямочками на небритых щеках и подтрунивали коллеги и те, кто называл себя его друзьями, награждая грозным прозвищем сочетание добродушных черт с устрашающе высокой, крепкой фигурой истинного генетического доминанта. Он легко смеялся вместе со всеми, и вряд ли кто-то мог заметить, что сам он не называл другом никого и никогда.

 

Редко кто вспоминал его настоящее имя.

О том, что прозвище своё он вынес из дверей школы "БиоКинетик", не вспоминал теперь уже никто.

 

http://pleer.com/tracks/5267770b6h7

 

биометрические данные и профессиональные навыки

 

рейтинг кинетики 4

психостатус 30+

первичный подкласс учёный\биолог(естествознание)

вторичный подкласс техник\инженер(знания)

 

Характеристики Навыки

20+19+5 = 44+5(опыт)=49+4+5(опыт)=58+5=63 - Сила воли

20+17 = 37+5(опыт) = 42+5=47 - Интеллект

20+17 = 37+5=42 - Стойкость

20+17+5 = 42+1=43 - Сила

20+16 = 36+5(полигон)=41 - Навык рукопашной

20+16 = 36 - Восприятие

20+14 = 34 - Ловкость

20+12-5 = 27 - Харизма

20+  7-5 = 22 - Навык стрельбы

Естествознание - 30

Психокинез - 30

Знание - 10

медицина - 0

Запугивание - 0

Атлетика - 0

Логика - 0

Вождение - 0

Кулинария - 0

Электроника - 0

СЗП = 15+4 = 19

ОС = 1

процент ихора в крови 31

Склонности: универсальная, интеллект, пси-способности, знания, сила воли, стойкость

 

Таланты:

 

Сильный духом (Ваш ум – словно неприступная крепость против  пси-атак. Вы можете перебросить тест на Силу воли, когда противостоите любой психокинетической силе.)

Пси-шанс

Мастер боя

Выучка с примитивным оружием

 

Очки опыта

500-100(+5 Интеллект)-100(логика)-100(Сила Воли)+300(первый вздох)-250(стойкость)-250(сила воли)+200-200(медицина)+250+200(19.06)=450+200(вторая ночь)-300(вождение)+150(операция)+100(сырьё)+150(миноги)+50(биология)-800 психо+600 (21.07)=600-250(интеллект)-100(кулинария)=250 +250(бой с мутантами)+50(хождение за грань)+50(комната)-100(электроника)+100(сыворотка)+50(брифинг 12.08)= 650-500(СВ)=150+50(антирадин)+100(2 брифинга)=300 Q.Q

post-19093-0-59051000-1430283141.jpg

Изменено пользователем tеnshi
  • Like 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

idH/Тодд Сэраф/30/запрещено/отсутствует/Kv/шахта 7

25/170/65

 

Крохотный человечек полз по отвесной скале, изо всех сил цепляясь за осыпающийся камень киркой и крепкими мозолистыми руками. У него была огромная светлая борода на грязном лице и тяжёлый реактивный ранец за спиной. Квадратное тело было упаковано в просроченный стилсьют, а шахтёрский фонарь на плече то и дело подмигивал, напоминая о разряженных аккумуляторах.

 

Человечек полз по необъятным внутренностям пещеры, упорно поднимаясь всё выше и выше. Туда, где в трепещущем свете фонаря, неясно мерцали рубиновые блики. Красный корунд. Алый, как идентификационный маркер. И очень дорогой.  Интересно. Почему одним и тем же цветом маркируют драгоценности и химер. Странно. Должно быть как-то по-другому. Наверное.

 

Человечек размышлял и продолжал ползти. Метр за метром кирка вгрызалась в осыпающуюся горную породу, а настырное тело подтягивалось, цеплялось и карабкалось. Зачем? Так надо. Всегда без вопросов  о своей судьбе и с алчущим любопытством к окружающему миру в ярко-голубых глазах.

 

Прошло несколько дней… Бородатый человек остановился. Ступил на ровную горизонтальную площадку и коснулся рукой, покрытой серебристой мраморной крошкой, алого свечения. Голубые глаза проросли кровавыми потёками, и радужка вспыхнула рубином. Гулкий стук. Остриё кирки вонзается  в свет, дробит осколки и превращает камень в дождь. Алый корундовый дождь. Сыплет на лицо, путается в растрёпанных волосах, ласкает кожу и сталкивает с уступа. И он летит… долгий бесконечный час до неизбежного дна.

 

Будильник3.jpg

 

Удар. Оглушающий металлический звон. Перетекает в трель. Мелкими колокольчиками забирается в уши. Он улыбается, потягивается и в кабине бурильной машины кто-то сладко зевает. Ладонь затянутая в полуперчатку накрывает трезвонящий раритет. Поцарапанный, потёртый и ржавый, но заботливо смазанный машинным маслом.
Перед глазами болтается дека. На тонкой цепи, закреплённой на верхней защитной панели. Впереди на обзорном мониторе зелёные разводы, круги и волны. Малахит. Кажется малахит. Если не считать вкраплений ихора. Светится во мраке грота. Всего четыре зиверта. Можно бурить. Пальцы возят по тачпаду девайса и экранчик приглушённо вспыхивает.

 

 

Весёлая песня заканчивается, а с ней смолкает и голос, чуть хрипловатый, надсадный, но претендующий на некий профессиональный вокал. Тяжёлые просвинцованные сапоги ложатся на панель управления и лениво двигают рычаги мануала из стороны в сторону…

 

«Я всегда это знал. Троянцы произошли от гномов. От маленьких человечков, живущих под землёй. От горных мастеров, шахтёров: проходчиков и горнорабочих, машинистов, стволовых и взрывников. Которые жили в далёкие-далёкие времена на разрушенной Земле и имели несметные богатства: алмазные копи, золотые и серебряные жилы, россыпи изумрудов, сапфиров, рубинов…»

 

- Сэраф! Убери машину! – раздалось откуда-то извне и прервало экскурс разума в позабытую историю.
Щёлкнула свинцовая задвижка, и на незваного гостя уставились два глаза цвета лунного камня. Светлая смесь волос ощетинившимся дикобразом подпирала верхнюю кромку рамы запасного люка. Гостю подарили улыбку. Безмятежную и искреннюю.
- Ты знаешь, что мы произошли от гномов? – спросил голубоглазый.

 

- От каких, твою химеру-мать, гномов? – улыбку проигнорировали и заинтересованности историей не проявили. - Ты совсем обкурился? Отгони машину, идиот!
- Я не курю. Зубы чернеют. Вот смотри, - щёлкнул массивный засов и на трак бурильной установки по гладкому поручню сходней съехал водитель машины. С девайсом в руках. Он ткнул в тачпад пальцем и показал гномов пришельцу. -  Это были древние подземные жители, они строили города и дороги под землёй и имели несметные богатства. У них было всё и они…

 

- Какие-то они мелкие и кривоногие. Наверное, и процента эталона нет, - перебил и усомнился в богоизбранности народца пришелец.
- Ну, так они эволюционировали! – тут же встал на защиту своей «теории» голубоглазый.
- Слушай, не люби мне мозг, - девайс грубо оттолкнули. - Тебя на смущает, что мы потомки землян.
- Потомки землян – это не романтично, - разочаровано отозвался хозяин девайса.
- А гномы, ять, романтично. Отгони машину, я сказал!
- Я ещё не дорисовал, - донеслось до оппонента.
- Чего?.. – гость опешил, в голосе сквозила растерянность. – Ты опять за своё? Хочешь пять лет в отстойник спустить?

 

Раздался вздох. Лохматая голова понуро свесилась. И тут же вздёрнулась.
- Ты только посмотри!
Вспыхнули мощные прожектора и осветили монументальное полотно из малахитовой жилы, над которым искусно поработал глубинный бур.

пано.jpg

 

- Это море, - искусствовед приобнял гостя за плечи и протянул ладонь вперёд. – Волны. Ты знаешь, что такое волны? Это много-много воды. Солёной. И она движется куда-то в прибой. А сверху рассвет. Солнце. Встаёт из моря. Оно купалось. Ты когда-нибудь купался? А вон там в вышине птицы. Они летают. Будто у них есть реактивные ранцы. Ты знаешь, как летают птицы?
Слегка ошалелый гость выслушал экскурс в неизведанное, развернулся к лохматому и злобно прошипел:
- Давно надзиратели клетки не забирали? Ты пласт запоганил! – видимо, обзорная экскурсия «туристу» пришлась не по нраву.

 

- Ну чего ты орёшь? – обиженно шмыгнул носом экскурсовод. – Через двадцать метров каверна с нефтью. Вчера на флюидоупоры наткнулся. В обход не пройти.
- С нефтью? – насторожился гость. – Точно?
- Угу.
- Так какого, доминанта, ты стоишь?
- У тебя закинуться нечем? – небесно-непорочные с тоской смотрели на пришельца.
- На, - сжалился тот и сунул  в руки лохматого флакончик «снифера». – Давай, убирай машину и работай.
- Угу.

Две затяжки и голова привычно кружится.

 

Он забирается в кабину, герметично запирает дверь и включает изотопные двигатели. Стены пещеры приходят в движение, остриё десятиметрового бура фуллиренового композита вгрызается в камень, крошит монолит и осыпается удушливым крошевом на бронированную обшивку. Но водитель буровой установки давно не слышит этот грохот. Давно привык. Поэтому из дека, перекрывая шум, звучит песня на непонятном языке, которому истово вторит двадцатипятилетний химера.

 

тс.jpg  http://pleer.com/tracks/5976028uk06

Карточка

 

Солдат-Инженер-Геолог

 

Характеристики

1.НР-27+7(полигон)=34
2.НС-35+3+2+2+2(полигон)=44+5+5=54+5=59
3.Сила-31+3(полигон)=34
4.Стойкость-33+4(полигон)=37
5.Ловкость-37+5=42+5=47+5(за полигон)=52
6.Интеллект-40+5=45+5=50
7.Восприятие-33+2+2(полигон)=37
8.Харизма-25-5=20
9.Сила воли-28-5=23

 

Склонности: Общевойсковая, НС, Интеллект, Техника, Ловкость, Мастерство

 

Навыки:

Акробатика 10+ (+20 подклассовый бонус геолога - альпинист)

Уклонение 10+

Технавыки 30+

Знания 20+

Вождение 20+

Взлом 10+

Кулинария 0+

 

Таланты:

  • Талантливый +10 к тестам на все ремонтные работы (инженер 0+)

Выберите одно из своих Умений в подклассе, например: в Медицине – «хирургию/травматологию». Вы получаете Бонус +10 ко всем Тестам на это Умение. Персонаж может потратить Очко судьбы, чтобы автоматически пройти Тест на выбранный навык. В дополнение к обычному Прохождению теста, персонаж, в случае успеха автоматически выполняет тест со степенью Успеха, равной бонусу характеристики, отвечающей за выбранный навык. Этот Талант может быть приобретен несколько раз. Каждый раз для другого навыка.

  • Мастер Инженер +10 к тестам на Техпользование

Вы чувствуете, что происходит с техническим устройством так, будто это происходит с вашим телом. Персонаж получает бонус +10 ко всем тестам на Техпользование. Персонаж может потратить Очко Судьбы для автоматического успеха Теста на Техпользование, если хочет сделать улучшение, ремонт или обновления систем машины за минимальное количество времени при выполнении такой задачи. Кроме того, по усмотрению мастера, Персонаж может отремонтировать устройство, не имея на руках всех необходимых деталей и заставить его работать при этом так же, как раньше.

  • Выучка с Ручным оружием

Группа талантов: винтовка, ружьё, автомат, дробовик, боевой дробовик, снайперская винтовка, обрез, самопал, лазган, мазер, нейробластер, фотонный излучатель, дуговой разрядник, ЭМИ, лучевая винтовка, струйный карабин, дезинтегратор, РСГ, огнемёт, праща, лук, арбалет.

  • Выхватить оружие

Вы резки в движениях и можете выхватить оружие и изготовиться стрелять в мгновение ока. Вы можете достичь Готовности за Свободное Действие, если вооружены Пистолетом, Ручным оружием или одноручным оружием ближнего боя.

  • Выучка с примитивным оружием
  • Мастер Клинка

Ваше мастерство владения мечом и ножом непревзойденно, и ваш клинок всегда бьет точно в цель. При атаке мечами или ножами, в том числе цепными и силовыми, вы можете перебросить промах один раз в Раунд.

  • Разрывной Выстрел

Требования: Навыки Стрельбы 50
Склонности: НС, мастерство
Вы умеете метко стрелять в наиболее уязвимые места противника. В том случае, если ваша стрелковая атака удачна, вы можете прибавить к урону 1д10.

 

 

ОС - 1

СЗП - 18

Очки опыта: 500+300(на базе)=800-100(ловкость+5)-250(инта+5)-400(мастер инженер)=50+200(за дронов)=250+250(за окончание обучения)=500-100(вождение)=400+200=600-100(+5НС)-250(+5НС)-200(Вождение 10+)=50+200+100+50(за стилы)+100(буксировка)+600=1100-600(Знания 20+)-300(Вождение 20+)-100(Взлом 0+)=100+(250+50+50+50)=500-100(кулинария)=400-400(технавыки 30+)=0+150+150+50+250=600-400(разрывной выстрел)=200+500=700-200(Взлом 10+)=500-200(Акробатика 10+)=300+250=550-500(НС +5)=50

 

Сопротивляемость Hr,%: 10+5+3+10+3=31%+20%=51%+10%=61%+5%=66%-9%=57%

 

Изменено пользователем FOX69
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

pre_1430126970___.png




012.jpg


idDm/Вернон Ландау/90лет/1/лёгкие,печень,аорта,аортальный клапан/TSPro/капсульный 303/5/2011.

Возраст: 45 лет
Рост: 188 см
Вес 84 кг

Кресло интенсивно завибрировало, напоминая пассажиру пристегнуть ремни безопасности. Вернон вздохнул и защелкнул на себе металлические пластины. Через несколько секунд, двигатели вимана заработали и аппарат распрощался с грунтом астероида, предварительно поняв в воздух невидимые глазу частицы пыли.

Небольшая тряска при взлете скоро прекратилась, позволив, наконец, немногочисленным пассажирам расслабиться и решить, чем занять время полета. Индикаторы состояния полета горели на экране перед креслом. Вернон скрыл его, нажав на нужную кнопку, и достал тонкий планшет, его верный спутник на протяжении многих лет его работы. Взяв в руки маленький матовый шарик, который являлся диктофоном, Ландау силой мысли поднял его в воздух, расположив рядом со ртом. Два года обучения в школе "БиоКинетик" не прошли даром, обеспечив ученого "дополнительными руками", как он сам часто любил шутить.

Впервые кинетические способности проявились в пять лет, когда он, находясь в развлекательном секторе, случайно изменил траекторию полета мяча для гольфа, тем самым, разрушив чьи-то надежды на победу. Поначалу, эта способность пугала его, но его родители сделали все возможное, чтобы ребенок почувствовал себя нормальным. Даже познакомили с другими детьми-кинетиками. В конце концов, страх прошел, и лишь слова Ландау-старшего, отчеканились в памяти: "Дар или проклятье, не имеет значения. Решать тебе."

Вернон достал из разъема в планшете стилус и, включив диктофон, принялся делать зарисовки.
— Вернон Ландау. Отчет за первое апреля 2351-го года. Сегодня вернулся с месячного "отпуска" на Ковчеге. Поистине удивительно, свидетелем каких событий мне позволили стать мои исследования. Работа, которую сделали жители астероида несравнима ни с какими усилиями, которые может приложить любой промышленный работник или ученый. Обращаясь к записи за апрель 2341-го года, хочу заметить, что Триада использовала мои заметки для улучшения стилсьютов, согласно замечаниям самих работников. Обобщив данные проведенного мной опроса, прошу занести в диаграммы следующие данные: 88 процентов работников Ковчега нашли нововведения удобными и крайне полезными в то время, как оставшиеся 7 и 5 процентов сочли их не нужными и выразили безразличие по данному вопросу, соответственно.
По-видимому, течение времени начало размывать основы избранного мною направления исследований, потому как методологии, давшие начало самому исследованию, постепенно исчезают в густой паутине прошлого. Я всецело убежден, что никакое средство для улучшения состояния тех или иных представителей иерархий не может лежать внутри метафорических сознаний и ждать, когда его отомкнут верной комбинацией букв и отчетов. Действие – это то, что требуется. Конец записи.

Ландау довольно посмотрел на сделанный набросок шахты, в которой он работал целый месяц, и откинулся на спинку кресла, закрыв глаза и одновременно опуская диктофон себе в руку. Он занимался этой работой уже больше двадцати пяти лет, проводя различного рода социальные исследования и опросы работников разных структур. Все это делалось по прямому указанию от Триады для того, чтобы улучшить условия жизни населения станции и астероида. Помимо этого, Вернон еще оказывал услуги психолога, устраивая сеансы тем, кто в подобном нуждался. Это тоже было своего рода исследование, ведь нет загадки более сложной и увлекательной, чем человек. Разобраться в его сущности, понять самую глубину сознания человека, сидящего в кресле напротив. Вернон не знал вещи более захватывающей.

А когда он не занимался исследованиями, он торчал в развлекательном секторе, употребляя палкоголь и легкие наркотики и имея случайные связи. Привязанностей никогда не было и своим разрешением иметь одного ребенка Вернон не планировал воспользоваться.

— Никогда бы не узнал Вас в толпе, — голос с соседнего сиденья вывел Ландау из раздумий. Посмотрев на говорившего, Вернон увидел сорокалетнего мужчину, державшего в руках планшет, на экране которого застыл кадр из фильма. Взгляд ученого сразу переместился на неприкрытое предплечье соседа, отмечая зеленый ромб. Привычка отмечать ступень иерархии имела под собой личный научный интерес. Вернон пытался систематизировать характеры людей по эталонности генетического материала. Получалось не очень, но данных он собрал много.
— Не хочу, чтобы меня узнавали в толпе, — пожал плечами Ландау, возвращаясь к рисунку.
— Этой модели лет тридцать, — заметил собеседник, кивая на планшет.
— Тридцать один, если быть точнее, — ответил Вернон, — получил его, как только отправился в Школу "БиоКинетик". Предпочитаю именно эту модель бесчисленному множеству других.
— Но у новых моделей ведь шире функционал, — возразил дупликат.
— Они также считают, что знают твой каждый ход, твою мысль, — Вернон принялся рисовать лицо девушки на фоне металлических труб и руды. — Ранние модели не были такими наглыми. — Ученый вспомнил, как он читал о технологиях во времена до катастрофы. Гаджеты тогда не были настолько продвинутыми, но, несмотря на это, люди могли творить восхитительные вещи. Если бы у них был инструментарий, который есть на TSPro, смогли бы они избежать армагеддона?
— Это ведь не так плохо? — спросил сосед, кивая на рисунок. — Зачем это?
Вернон посмотрел на собеседника и, сверкнув глазами, ответил.
— При всем уважении, мне нужно работать, иначе я расскажу, — он показал на планшет с фильмом на паузе, — чем закончатся "Мстители".
Дупликат что-то пробурчал и вернулся к просмотру фильма, вставив наушники в уши.
Спустя некоторое время, Вернон закончил рисунок и, удостоверившись в качестве, сохранил его в альбоме "RB-P", чтобы потом выложить вместе с результатами опросов и исследования, как он делал обычно. Оставалось шесть часов до конца полета, а это означало, что ученый может немного поспать.



Карточка


Кинетик-Дипломат-Историк

Характеристики

1.НР-24-5=19+5=24
2.НС-25-5=20

3.Сила-25+4=29
4.Стойкость-31+3=34

5.Ловкость-25+5=30
6.Интеллект-37+5=42+5=47

7.Восприятие-34+5+6=45
8.Харизма-37+5=42

9.Сила воли-34+4=38+5=43
Склонности:
Пси-способности, Сила Воли, Инта, Харизма, Социальность, Универсальная

Навыки:
Знания 10+
Логика 0+
Уклонение 0+
Психокинез 30+
Обман 10+
Проницательность 10+
Обаяние 30+

Таланты:

  • Предусмотрительный
Вы предвидите последствия любого действия. Если у вас есть немного времени, чтобы решить, как поступить в той или иной ситуации, то вы из всех вариантов выбираете лучший. Этот талант дает бонус +10 к тесту на Интеллект или любому навыку на основе Интеллекта, потому что вы тщательно обдумали проблему.
  • Пси-шанс
Реализует гипотетическую возможность успешно провести воздействие. Проводится за свободное действие перед основным ходом. При успешном броске вы можете прибавить к значению Психокинеза количество степеней успеха х10. Т.е., если вы при успешном броске на Интеллект имеет 2 степени успеха, то при следующем тесте на Психокинез вы можете прибавить к его значению 2х10. Но это преимущество должно быть использовано непосредственно после броска на талант Пси-шанса, иначе оно теряет эффективность.
  • Психокинетический баланс
  • Мастер клинка
Проф. таланты:
Аналитик - возможность систематизировать и объяснить необъяснимое
Судья - редкая способность улаживать любые конфликты и убеждать спорщиков;
Долгосрочный бартер - потенциальная возможность заключать любые сделки на выгодных условиях.
Лингвист — способность общаться с любым разумным существом.
Предотвратить бой — существует возможность мирных переговоров перед началом боя.

ОС - 2
СЗП - 18
Очки опыта - 500 + 300 = 800 - 300 = 500-350=150+200=350+250-600=0+200=200+200=400-400=0+150=150-100=50+250=300+100=400-400=0+50=50+150=200+50=250+250=500+500=1000-800=200
Сопротивляемость, Hr : 12 %
Изменено пользователем Voltaire
  • Like 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ди Би
idDp/ДиБи/67/запрещено/ЖКТ, сердце/TSPro/капсульный 402/11/1099

Рост 174 см
Вес 52 кг
Возраст 18+
17274325_1202480716_Tokio_Hotel_34.jpg


Как известно, счастлив не тот, у кого все есть, а тот, кто чувствует себя счастливым.
Маленькая ячейка общества, проживающая в стандартной квартирке на 18 уровне одного из стандартных семейных домов сектора Плазы, полностью соответствовала этому древнему постулату.
Глава семейства – суровый, но обаятельный инженер Дик Рид и его красивая, хотя и несколько легкомысленная супруга Анабейль Лакризо, историк-преподаватель, по мнению всех, кто их знал, жили душа в душу, достойно выполняя свой долг перед обществом и воспитывая двоих деток, близнецов Дизраэля и Биактрис. Некоторые кумушки, правда, находили, что доминатор Рид слишком хорош для дупликата Лакризо, которая даже не смогла родить безупречных в генетическом отношении детей, обеспечив таким образом должный вклад в будущее Терра Санкта, ибо один из близнецов был, как и она, дупликатом, а второй и вообще – о, ужас! – химерой. Но их мнение инженера не интересовало ни в коей мере. Единственно, что его беспокоило – ни один из детей не выказал предрасположенности к техническому образованию, одного из них привлекала научная деятельность, а второй так и вовсе витал в облаках, наслушавшись сказок – их мама Анабейль знала их множество: и про Старую Терру, и про населявшие ее народы и их обычаи, и много-много всякого разного. Впору бы встревожится, но каждую «сказку» Анабейль заканчивала обстоятельной лекцией, непреложно доказывающей, насколько лучше они живут по сравнению с древними терранцами, благодаря Контроллерам и Собору Нова. Он же не знал, что эту часть близнецы благополучно пропускали мимо ушей, засыпая задолго до ее окончания.

Дизраэль и Биактрис обожали друг друга, почти никогда не расставаясь. Они одинаково одевались и понимали друг друга с полувзгляда, и часто начатое одним слово подхватывал второй, а то и вовсе они говорили в один голос. Любимым развлечением близнецов было разыгрывать окружающих, выдавая Ди за Би, и наоборот (ведь отличить их можно было только по маркеру на предплечье), а любимым занятием – слушать мамины сказки и мечтать, как они вырастут и тоже начнут приносить свой вклад в общее дело. Им казалось, что они сами живут в сказке!
Увы, как это часто бывает, в один прекрасный день сказка закончилась. Одного из близнецов, юную химеру, забрали и увезли в неизвестном направлении. Дик Рид никак не отреагировал на это, оставаясь внешне совершенно безучастным, и восприняв как должное; Анабель с гордостью рассказывала соседям, что ее ребенка признали взрослым и вполне готовым для участия в жизни общества, и только второй близнец, впервые в жизни оставшийся в одиночестве, переживал и давился слезами в подушку, несмотря на все уговоры взрослых. Отныне он решил проживать свою жизнь так, словно второй стал с ним одним целым – откликался только на оба имени сразу, записался на дополнительное изучение биологии и носил всегда одну и ту же одежду, ведь когда он вырастет и отыщет «потеряшку» так им будет легче узнать друг друга. А еще отныне у него была тайна – он обнаружил, что если сильно захочет, то предметы начинают двигаться сами! Но вот об этом одинокий близнец никому говорить не собирался, даже родителям.

Семь лет спустя, в день совершеннолетия, в жизни Ди Би произошло разом два значимых события: имея на руках диплом биолога, он неожиданно получил назначение в Школу БиоКинетиков. То есть, неожиданно для окружающих, самому близнецу сразу стало ясно, что за ним и его неуклюжими попытками развить свой дар давно и пристально наблюдают. Ди Би тут же собрал вещички для переезда в Биологический сектор и пошел проститься с родителями, впервые в жизни став свидетелем семейной сцены: Анабейль плакала, а Дик Рид абсолютно спокойно сообщал ей, что получил назначение в Сектор рециклинга, по его собственной просьбе, и надеется больше никогда с ней не встречаться, ибо потеря права на размножение для них обоих и странности их ребенка – целиком ее вина.
Еще одна иллюзия разбилась вдребезги. Ди Би неслышно попятился из комнаты… и уехал не прощаясь.



Карточка


Кинетик-Следопыт-Биолог

Характеристики
1.НР-21+7(бонус) = 28
2.НС-25
3.Сила-22-5 + 2(бонус) = 19
4.Стойкость-27 + 3(бонус)  = 30
5.Ловкость-35+5 + 3(бонус) = 43
6.Интеллект-38 + 5 + 5(1)+5(2) = 53
7.Восприятие-38+3(бонус)+5(1)+5(2) = 51
8.Харизма-25-5= 20
9.Сила воли-39 + 1(бонус)+5(1) = 45

Склонности: пси-способности, сила воли, интеллект, восприятие, полевая выучка + универсальная

Навыки:
Обаяние 0+
Уклонение 10+
Разведка 20+
Выживание 10+
Психокинез 30+
Бдительность 10+

Естествознание 0+

Кулинария 0+

Приручение 0+

Профталанты:
навигация
расширенная разведка

Таланты:
• Умелый +10 ко всем бытовым навыкам
• Выучка с примитивным оружием
 Уличный бой
 
ОС - 2
СЗП - 18
ОБ - 0 

Сопротивление HR % 4
Очки опыта: 500 +300-100(восприятие +5)-100(сила воли +5)-250(интеллект +5)-100(бдительность 0+) = 250+200+250-600 (психокинез 20+)=100+200-200(естествознание0+)=100+200+200-500(интеллект +5(2)=0+100+150-100(кулинария 0+)+50=200+600=800-800(психокинез 30+))=0+250-200(приручение 0+)=50+50+150+50+50-250(восприятие +5)=100+50+50-200(бдительность 10+) + 250+500

 

Добыча: 2 хамелеона

Бонус за тренировку - предельная концентрация

Изменено пользователем Hikaru
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

idDl/Рита Дрейк/47/запрещено/отсутствует/TSPro/капсульный 127/5/3843


23/162/47

454781.jpg



- Эй, коротышка, куда прешь?!
Ответом лишь вскинутая рука с отогнутым средним пальцем, благо Закон не запрещает, даже если выкрикнувший — доминант. И тут же забыла. Спешит дальше, легко лавируя в людском потоке, идущем от стоянки вимана в Плазе. И впрямь коротышка, худенькая, фигурка угловатая — со спины за подростка принять можно. Всей то и красы, что огромные сияющие глаза. Но красота на Терре не нужна, тем более для делеция. За смазливую мордашку клеток не получишь. А вот за хорошую работу — очень даже. Потому и глаза сверкают — не каждый программист на Терре сможет получить место в IT Centre TSPro. А она смогла! Пусть и на самую младшую должность, но это пока. А платят уже больше, чем на любом предприятии в промышленном секторе. Пробилась, как сказала Ши — из грязи в князи. Сказала, а потом пропала, завидуя более успешной подруге.
- Ты опоздала! - грозная фигура руководителя группы загораживает дорогу. Всего то дупликат, а гонору на двух доминантов хватит.
- Две минуты еще, - возражает Рита, но улыбается, смягчая свой протест и спешит к рабочему месту.
Шлем с нейротрансмиттерными дерматродами для входа в киберпространство отрезает от света и звуков окружающего мира. Руки в специальных перчатках с нейро-электродами на кончиках пальцев легко и привычно устраиваются на кнопках консоли, запуская команды на вход в систему. Три. Два. Один. Экран загрузки. Прохождение проверки. Разрешение доступа. Доступ разрешен. Подключение к программе.
В темно-красном сумраке под закрытыми веками ярко вспыхивает точка и растекается в трехмерную кристаллическую решетку с частыми красочными вкраплениями массивов двоичных данных.
- Рита, запусти профилировщик, - звучит в наушниках голос Яцека, строгий и командный, но уже не такой недовольный.
«Молодец!» скажет он ей в конце рабочего дня, хлопнет одобрительно по плечу, от чего хрупкая фигурка покачнется, но будет довольно улыбаться всю обратную дорогу до своей капсулы, не замечая духоты и давки от набившихся в лайнер людей.
Комбинезон — новый, коричневого цвета, купленный специально для работы в Плазе — аккуратно сложить и убрать, влезть в старый, порядком заношенный, но еще недостаточно, чтобы выбросить в утилизатор. А потом, лежа в капсуле и вытянувшись во весь свой скромный рост, можно посмотреть терраком, послушать отчеты с Ковчега или интервью с биологами Терры, или просмотреть предлагаемые рынком модели ноутбуков. И тогда можно помечтать о собственном, чтобы иметь возможность подрабатывать дома. Но сердце замирает при этих мыслях — она заработает нужный клеточный лимит, Рита не сомневается. Но нужны ли ей будут все эти девайсы, когда встанет вопрос о замене органов? И все же помечтать можно и порадоваться своей удаче.
Но сегодня мечты грубо прерываются шумом, криками и требованиями полиции покинуть свои капсулы. Девушка поспешно вылезает наружу, спускаясь по ступенькам вниз, замирает, расширенными глазами глядя на развернувшееся действо. Вивисектор — высокий, с хищным выражением на строгом лице, считывает у всех идентификационные маркеры. Доходит до стоящего рядом с Ритой молодого дупликата, тот колеблется пару секунд, прежде чем протянуть руку, а потом вдруг бросается на служителя Закона, бьет того по голове точным рассчитанным ударом, и тут же бросается под ноги ближайшего полицейского, сбивает его на пол и хватается за его оружие. Выстрел второго полицейского — кажется беззвучный, потому что Рита не слышит его, как не слышит и испуганных возгласов своих соседей. Лишь чувствует теплые капли, упавшие на лицо, отчего к горлу подкатывает тошнотворный ком, а колени враз ослабевают, с трудом удерживая свою хозяйку в вертикальном положении.
Потом все происходит быстро — забирают тело, освобождают капсулу от личных вещей погибшего, заканчивают теперь уже ненужную проверку и приказывают людям разойтись. Рита забирается в свою капсулу, нажимает кнопку, опускающую входную панель и сворачивается клубочком в узком закрытом пространстве, под тихий гул системы вентиляции. Тело бьет дрожь, глаза горят от стоящих в них слез и она закрывает их, так и не проронив ни слезинки — взлетевшая в своих мечтах и амбициях на невиданную высоту и так прозаично сброшенная на свое место. Завтра соседи будут шепотом обсуждать случившееся, строить предположения и догадки. Завтра вечером в освободившуюся капсулу поселят нового дупликата, только что отметившего свое совершеннолетия и вступившего в совершенно новую для себя жизнь. Завтра Рита снова будет спешить на работу, радоваться своей удаче и похвале Яцека Новака. А вечером снова будет мечтать. А сейчас она лежит и под закрыты веками быстро двигаются глаза, сердце не сразу успокаивает свой ритм и дыхание не сразу перестает быть судорожным и рваным. А потом засыпает, прижав к себе старого игрушечного медвежонка, такого же маленького, как его хозяйка, и такого же невзрачно-серого, как ее ежедневный обед, с давно оторванным и потерянным ухом — единственное излишество в жизни Риты, а не материальная необходимость, и невиданная щедрость родителей.

http://pleer.com/tracks/4423982eyWT




Карточка



Кинетик-хакер-дипломат

Характеристики
Навык рукопашного боя 26-5=21+8=29
Навык стрельбы 27-5=22
Сила 30+4=34
Стойкость 33+1=34
Ловкость 35+5= 40+4=44+5=49+5=54
Интеллект 36+5= 41+5 = 46+5=51
Восприятие 36+6=42+5=47
Харизма 34
Сила воли 38+4=42+5=47

Склонности - универсальная, пси-способности, интеллект, знания, ловкость, полевая выучка

Навыки
электроника +30
обаяние +10
психокинез +10
бдительность 0
уклонение +10
акробатика - +20
маскировка + 10 (+5 за тесты с Китни)

логика 0
выживание 0
кулинария 0
вождение 0
Таланты - двоичный код, пси-шанс, мастер клинка, идеальное сосредоточение, кошачий прыжок

Очки судьбы - 2
СЗП - 18


Опыт: 300+ 300 = 600 опыта - 500=100+250 = 350+250=600 - 450=150+200=350-350=0+200=200+50+50=300+600=900- 250 (восприятие 1 улучшение)-500 (ловкость 2 улучшение)=150+350=500-200 (выживание 0+) - 100 (кулинария 0+) - 200 (вождение 0+)=0+150=150+150=300+100=400-400 (психокинез +20)=0+250=250-250 (СВ 1 улучшение)=0+500+250=750-200 (акробатика +10) - 300 (акробатика +20) - 200 (талант кошачий прыжок)=50

Изменено пользователем Ribka
  • Like 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
(изменено)
Айзек
idDm/Айзек Флинн/95/2/полная замена ЖВС, сердце, лёгкие/TSPro/капсульный-268:4:1153

Возраст: 36
Рост: 183 см
Вес: 80 кг
место работы: биологический сектор, больница.

1a6b17f728c95af2ce31805590e9425a.jpg


- Доктор Флинн? К вам Жак Кивви.
Мелодичный женский голос хоть и был довольно сладок и приятен на слух, но неожиданность, с которой он ворвался в голову Айзека, разметав все сторонние мысли, заставил его раздраженно поморщиться, на секунду прикрыв глаза, будто в висок ударил болезненный спазм. Оторвавшись от планшетов, хаотично разложенных на столе, мужчина нажал на кнопку коммуникатора, включая обратную связь, и произнес устало:
- Да, Серсея, пусть заходит.
Кивви, начальник завода по производству неких инновационных мини-процессоров для вимана, не был записан на прием, но являлся давним пациентом Флинна, еще со времен его первых шагов на поприще хирурга так, что вполне мог рассчитывать на консультации вне рабочего времени. Чем и пользовался регулярно, досаждая звонками при каждом проигрыше в казино очередной части своего организма. Впрочем, жаловаться не приходилось – Кивви был одним из благотворителей госпиталя и дополнительно снабжал банк Собора Новы необходимым количеством клеток именно на нужды врачей, а так же – не гнушался одаривать самого Айзека всяческими «лимитированными продуктами», которые тот благополучно перепродавал в Торговом секторе. Только, разве что сегодня, он был совершенно не к месту..
- Айзек! Друг мой!
Сам Аполлон грациозно «вплыл» в кабинет, приветственно разводя руками, словно не видел своего врача месяц, а не четыре дня, как было на самом деле. Рослый, изумительно красивый и атлетично сложенный, одетый в очень дорогой костюм, он излучал запах довольства, всем своим видом выражая принадлежность к высшей ступени иерархии – доминантам.
- Жак.. – Айзек встал, протягивая ладонь для рукопожатия, - Что на этот раз?
- Печень, мой дорогой, печень. Время пришло. Я немного переоценил себя вчера вечером.. выпил лишнего.. сам понимаешь, как это бывает.
- Да, конечно, - Флинн не понимал, но утвердительно кивнул, расплываясь в любезной улыбке, - Но ты все еще бодр и румян, так что..
Не договорив, он вышел из-за стола, попутно закатывая рукав рубашки, и обнажая встроенный диагност. Подойдя вплотную, Айзек приложил сканер ко лбу мужчины.
- Анализы не плохие.. токсины чуть выше нормы, белок, фенол.. а вот холестерин зашкаливает.. Надо бы притормозить с палкоголем, Жак..
- Скажи это моей жене, и она запретит мне выходить из дома! – послышался гнусавый смешок, но через мгновение пациент добавил уже серьезно, - Так что же ты думаешь?
- Необходимая документация хранится в твоем медицинском файле, так что я смогу назначить обследование на вторник, а операцию по полной замене органа на.. – вернувшись к своему рабочему месту, доктор поднял один из планшетов, - ближайший четверг.
- Четверг? – Кивви удивлено округлил глаза, - Айзек, радость моя, я надеялся, что ты сделаешь всё сегодня. Я ради этого отменил все запланированные встречи.
- Извини, Жак, но у меня плановая диспансеризация на Ковчеге. 300 заявленных граждан Трои ждут меня.
- Ты, должно быть, шутишь. Эти.. – доминант презрительно скривился, - химеры могут подождать. Я вообще не понимаю, зачем необходимо их осматривать? В любом случае, многие из них уже сейчас подлежат ресомации.
- Так велит Закон, Жак. Все вопросы согласованы, а меня уже ждет транспорт.
- Закон, значит.. да, ты прав.. – задумчиво протянул Кивви, медленно обошел кресло, стоящее напротив стола Айзека, опустился в него, закинув ногу на ногу, - А Закон разве не предписывает оказывать экстренную медицинскую помощь каждому, кто в ней нуждается?
- Твоя печень вполне выдержит..
- Нет, не выдержит. Я устрою так, что она не выдержит. Как думаешь, каковы будут последствия.. для тебя?
Повисла тишина. Тягучая и давящая. Флинн облизнул пересохшие губы, глядя в упор на самодовольного и лоснящегося доминанта. Он не был болен и проиграл не достаточно клеток для экстренной пересадки, но угроза отчетливо звучала в его словах. Что им движет? Собственная исключительность? Желание поскорее вернуться в игровой зал? Или же пресловутая ненависть к низшим по классу – запрещенная законом, но заложенная в подсознание почти каждого доминанта? Но, как бы там ни было, Жак Кивви вполне доходчиво озвучил свои требования, а проблемы Айзеку совершенно не нужны.
- Хорошо..
Флинн не узнал собственный голос, кашлянул, прочищая горло, и отвернулся к окну, надеясь скрыть захватившее его чувство тревоги. Он выбьется из графика примерно на четыре часа, медикаменты уже загружены и ждут, но за дополнительное время аренды примамода придется заплатить из собственных резервов. Главное, успеть на следующий шатл до Ковчега и не нарваться на проверку сертификатов. Договариваться с докерами придется на месте. Что ж, долой сон, но он обязан успеть к назначенным срокам..
- Серсея!
Коммуникатор запиликал и тут же раздалось мелодичное:
- Да?
- Пошли курьера в Собор Новы и готовь операционную..

***
http://pleer.com/tracks/38114O1r0
Безупречный. Таким его считало окружение. Идеальное сочетание формы и содержания.
Холодный расчет в каждом действие, острота ума, способность вникнуть в любое по сложности задание, организованность и самоотдача в купе с всегда безукоризненно белой рубашкой, гладко выбритым лицом и улыбкой, внушающая спокойствие и доверие каждому, кто оказался рядом. Он следовал букве Закона, ставя благополучие общества во главе угла. Пример для подражания, гордость начальства. Ни одного нарекания за семнадцать лет службы, ни одной ошибки, ни одной проваленной операции. Имея невероятную работоспособность, он приходил в больницу с первыми «лучами» искусственного солнца, а уходил заполночь, успевая выполнить сверх нормы, но оставаясь при этом свежем и жизнерадостным. Люди думали, что знают его. Они любили его, окружая чрезмерным вниманием, от которого не всегда удавалось скрыться. Таким он был для них.
Но так ли это? Что бы сказали его сограждане, зная, что находится в багажном отделении его примамода? Покрутили у виска? Или сочувственно вздохнули, пожалев о потере идеальной единицы общества? А может быть пожелали смерти, забыв обо всём, что он сделал для них? Айзеку Флинну было плевать. Нет, он не считал себя бунтарем, да и вовсе не видел ничего предосудительного в своих действиях, искренне веря в собственную правоту, но внутреннее чутье подсказывало, что общество его не поймет. Маска благонадежности, которую он натянул когда-то, и в последствие сроднился с ней, отшлифовав навыки до безупречного скрипа, всегда помогала ему чуть обойти Закон, чуть нивелировать шероховатости, которые, он был уверен, со временем сами собой исчезнут. Ну, а пока..
*Гражданин, сбавьте скорость, вы входите в зону повышенной плотности.*
Датчик на приборной панели яростно замигал, вторя механическому голосу бортового компьютера.
*Гражданин, вы нарушаете целостность работы двигателя, транспорт теряет маневренность. У вас перегруз.*
Айзек щелкнул тумблеры, проверяя работу турбин. На правый бок образовался крен.
- Компьютер, когда отходит шатл до Трои?
* Шатл до.. пункт назначения: Троя.. отходит через 10 минут 23 секунды.*
- Когда следующий рейс?
- .. через 3 часа 49 минут 32 секунды.*
- Проклятье..
Флинн опаздывал. Чрезмерно. В запасе не было даже нескольких лишних минут, а предстояло еще перенести груз в отсек шатла и отговориться от всех возможных проверок. Риск, но оправданный.
Вдалеке уже показались посадочные полосы Космопорта. Он должен успеть..
*Гражданин, 500 метров до препятствия. Сбросьте балласт.*
- Я знаю.. все системы под мой контроль..
*.. 300 метров до препятствия.. *
- Захожу на посадку..
*Гражданин.. сбавьте скорость.. *
*Гражданин.. опасность..*
*.. опасность.. опасность..*
- Да заткнись уже ты.. – мужчина отвлекся, раздраженно рявкнув на автомат, не заметив, как дрогнула его рука.
*.. препятствие.. столкн..кхм..шшш..*



Карточка Обновление 18.08.15

Солдат-Медик-Механик

Характеристики
1.НР-27
2.НС-54
3.Сила-33
4.Стойкость-41
5.Ловкость-42
6.Интеллект-55
7.Восприятие-30
8.Харизма-22
9.Сила воли-31

Суммарные прибавки к характеристикам за полигон
НР +4, НС +6, сила +1, стойкость +1, ловкость +3, восприятие +3

Кастомизация
НР и харизма -5
интеллект и стрельба +5


Склонности: Общевойсковая, Знания, Естествознание, Мастерство, Интеллект, НС

Навыки:
Бдительность 0+
Проницательность 0+
Атлетика 10+
Естествознание 0+
Уклонение 10+
Логика 0+
Медицина 30+
Технавыки 10+
Знания 0+
Вождение 0+

Таланты:
Талантливый
+10 к тестам на Травму/Хирургию (Медик 20+)
 
Выучка с ручным оружием (0+)

  • Меткий Стрелок

Вы не получаете штраф при стрельбе на Большом или Экстремальном расстоянии.

 

  • Разрывной Выстрел

Вы умеете метко стрелять в наиболее уязвимые места противника. В том случае, если ваша стрелковая атака удачна, вы можете прибавить к урону 1д10.

Выучка с примитивным оружием (0+)

  • Мастер Клинка

Ваше мастерство владения мечом и ножом непревзойденно, и ваш клинок всегда бьет точно в цель. При атаке мечами или ножами, в том числе цепными и силовыми, вы можете перебросить промах один раз в Раунд.
 


ОС - 1
СЗП - 19
ОБ - 2

Очки опыта
500(база) - 100 (+5 интеллект) + 300 (За превозмогание) - 100 (Знание +0) - 100
(Логика +0) - 100 (Естествознание +0) - 200 (Проницательность +0) + 250 (конец обучения) - 250 (+5 интеллект) = 200+200 (от 19.06.) = 400+200 = 600 (24.06)-200(Атлетика 0+) +150 = 550 (01.07)-400 (Атлетика 10+) (07.07) = 150+150 (миноги)(9.07)+600(21.07)=900-400(медицина)-100(НС+5)-400(талантНС)=0+250(дип.мис)+50 (доф)+50=350-300(вождение 0+) = 50 + 150(12.08) = 200+150=350(18.08) 

post-28673-0-00850300-1430400533.jpg

Изменено пользователем seda_rostro
  • Like 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Китни Лимб.

apzDrmqD.jpeg

Возраст: 23 года

Рост: 167 см

Вес: 49 кг

 

idDp/КитниЛимб/70/доминантный-1/почки, печень, СНК/TSPro/капсульный 391:3:4271

 

 

Неисчислимые звезды тускло или, наоборот, ярко мерцали на черном бархате космоса. А может, с невообразимой скудным человеческим разумом скоростью мчались неведомо куда? Как и всегда, все зависит от точки зрения и позиции наблюдателя. Наблюдал ли кто за семейным компаундом Терры, квартира 72Б в тот уникальный момент возникновения новой искорки жизни, слабой, но уже упрямо цеплявшейся за саму себя биохимическими реакциями и делением клеток, с каждым мигом все больше переходя от очень простого к очень сложному чуду формирования человеческого организма? Кто знает…

 

В первые пять лет окружающий тебя мир безграничен и огромен сначала до ужаса, а потом до полного восторга, ведь ты узнаешь столько нового! И только любящие (или не очень) руки родителей ограничивают естественное и абсолютно законное желание знать, что там, за очередным препятствием и неважно, невысокая дверка это манежа или высоченная входная дверь. Главное – препятствие надо преодолеть, чем Китни и занималась, достигнув отвратительных с точки зрения ее родителей успехов на этом поприще. Все, абсолютно все подвергалось вдумчивому изучению с применением всего доступного маленькому человечку арсенала познания. То есть каждый интересующий предмет следовало: проверить на досягаемость, на прочность, вкус, агрессивное воздействие на себя любимую. Последнее случалось закономерно часто, потому как взрослые слишком многое принимают как само собой разумеющееся, напрочь забывая, что для распахнутого настежь детского ума известные им незыблемые постулаты (например, огонь обжигает) таковыми не являются, если не закреплены эмпирическим опытом. И уж этого самого опыта у Китни скопилось предостаточно.

 

Шестой год ознаменовал собой не просто начало еще одного временного этапа, на который люди так любят делить свое короткое существование, а, по сути, рождение настоящей Китни, отличной от той, что родители и общество старательно из нее вытесывали правилами и обучением. Как это обычно и бывает с рождениями, без боли и крови не обошлось.

...C верхней ветки дерева открывался удивительный вид на окрестности дома, в котором Китни жила и девочка с бесстрашием молодости балансировала на шаткой опоре, наслаждаясь и впитывая в себя увиденное. Вот что-то сверкнуло вдалеке, свет отразился от какой-то зеркальной поверхности и Китни машинально подалась вперед, тщась получше рассмотреть далекий объект и не замечая, как угрожающе затрещала ветка под ней. Проигнорированное предупреждение жестоко отомстило падением с трехметровой высоты и сломанным запястьем. Ошарашенная и шокированная девочка с немым изумлением и слезами смотрела на неестественно вывернутую кисть руки и текущую с кончика прорвавшей кожу кости кровь, не веря, что это произошло со ней. Удивительно, но первой рядом с ней оказались даже не родители, а смуглокожая девочка постарше, в тот миг показавшаяся Китни настоящим ангелом во плоти.  Так Китни встретила свою первую и, по сути, единственную настоящую подругу. Эта дружба перенесла и выдержала проверку на прочность ссорами и временем, невзгодами и разницей в характерах (не такой уж и большой) и даже разным социальным и общественным статусом. Уже через два месяца Китни с Элианой облазили все доступные (и еще больше считавшихся недоступными) места вокруг семейных квартир, тщательно изучая местность. Желание открывать новое было у них общим, только помогая сблизиться. Кроме того, Китни изо всех сил хотела стать такой же сильной и ловкой, по собственному почину став намеренно упражняться и упросив родителей открыть ей доступ к просмотру гимнастических упражнений. Но еще больше она любила смотреть исторические программы, где показывали Старую Землю, навсегда оставшись влюбленной в величественные деревья, все вместе составлявшие такой удивительно странный и почти непостижимый Лес.

 

Шло время и вместе с тем, как росла Китни, окружающий ее мир делался все меньше и теснее, смыкаясь вокруг как тюрьма. Нечего было открывать и познавать и этот факт больно ранил. Но однажды встретив непонимание и нежелание ее родителей понять свое дитя, Китни больше никогда не заговаривала об этом и научилась скрывать настоящую себя, как бы это ни было больно. Также, как она научилась непревзойденно прятаться на самом деле. Даже лучшей подруге Элиане она рассказывала далеко не все, таясь ото всех, не понимая, почему и что мешает ей быть как все.

Родители Китни оба были медиками и не видели для своей дочери иной судьбы, считая это вполне логичным выбором профессии. Китни не спорила. Она рано поняла, что это приведет лишь к неприятностям, а этого она не хотела. Учеба относительно легко ей давалась, закаляя ум, в то время как совместные тренировки с подругой закаляли тело, наделяя девушку заметной красотой и грациозностью. К частью, жесткие правила поведения и такой же жесткий взгляд серых глаз девушки надежно отваживал делающих первые робкие попытки познакомиться парней.

 

Вторым большим везением в жизни Китни (первым было знакомство с Элианой) стало ее положенное по достижению совершеннолетия новое место жительства. Вернее, само расположение капсулы на расстоянии хорошей пробежки до капсулы Элианы. И, словно вишенка на торте (Китни ни разу такой не пробовала, но картинки видела), относительно недалеко (на расстоянии двух хороших пробежек) располагалась уровневая медицинская клиника, где Китни назначили работать медсестрой. Она не располагала меддиагностом, так что просто считывала данные с генетической метки ручным устройством и говорила, куда и к какому доктору надо пройти, не забывая в промежутках между посетителями ассистировать настоящим докторам, так что базовые знания что и как устроено в человеческом теле не оседали бесполезным грузом на дне памяти. Но на самом деле все было куда сложнее. Работа просто неспешным потоком текла мимо сознания, а сама Китни постепенно понимала, что просто цепенеет, как будто покрываясь защитным коконом, через который не всегда могла пробиться даже Элиана. Осознание, что этот цикл «Работа-капсула-Работа-капсула» будет длиться до самой ее смерти пугал до дрожи. А еще ведь были сны, от которых Китни никак не могла защититься или избавиться. Да и не хотела. Ведь только в них она могла ощутить себя полностью живой.

 

…ставшие привычными технические коридоры, путь по которым Китни прокладывала к своей не менее привычной цели – бронированному смотровому окну, из которого в случае непредвиденной ситуации инженер может проконтролировать состояние внешней обшивки визуально. Обычно оно закрыто прочной металлической «шторкой», но во сне она всегда убрана в сторону, открывая невозможный в реальности вид на величественные в осознании своей могучей жизни древесные стволы секвой, подобающе закрытые у основания раскидистыми папоротниками и ветвями кустарника, радуя соскучившийся по сочной зелени глаз насыщенными красками жизни. И всегда одно и то же, Китни мучительно хочется туда и она пытается разбить кажущееся несокрушимым стекло, но у нее нет иного оружия, кроме кулаков и она бьет, бьет, бьет, пока зеленый не начинает закрываться красным, а дыхание перехватывает и останавливает спазм застрявших в груди и горле бессильных рыданий. И с этим ощущением собственной беспомощности она всегда просыпается. Приводит себя в порядок. Идет на работу. Работает. Возвращается обратно в капсулу, чтобы повторить свое ночное путешествие. И все это время в сознании запертой сойкой бьется одна и та же мысль: « На сколько меня еще хватит?» И ответ не радовал. Но девушка не привыкла сдаваться и стала искать способы справиться, выжить. Тщательно изученные курсы медитаций и аутотренинга принесли мало практической пользы, но позволили определиться с направлением поиска. Последним камешком, столкнувшим лавину действий стала всплывшая из глубин детства картинка охотника в лесу, вооруженного странным самодельным…оружием? Тогда же в детстве Китни попыталась смастерить такое же, но не преуспела. И теперь решила попробовать еще раз, прекрасно понимая, на какой риск идет. Первым положительным эффектом стала вновь проснувшаяся целеустремленность, помогавшая справляться с собой, держать вспышки истерики под контролем. Месяц за месяцем она копила клетки, выгадывая тут и там, чтобы заказать себе из гибкого и прочного пластика деталь за деталью. С тетивой тоже проблем не возникло. Куда сложнее было найти место, где бы она могла упражняться так, чтобы ее никто не увидел. Неожиданно помогла Элиана, предоставив код доступа к редко использовавшемуся техническому коридору, тянувшемуся на тридцать метров до входа в коллектор. Он и стал для Китни местом стрельбища. И жизнь удивительным образом преобразилась, снова напитавшись разными красками. Девушка на всю жизнь запомнила волшебные ощущения гибкости и скрытой мощи в ее руках, когда впервые согнула собранный лук, надевая на него тетиву и прислушавшись к ее тонкому «пению». Сложно было научиться правильно применять усилие, натягивать тетиву, пускать стрелу в цель и, самое главное, попадать в нее. Но упорства девушке было не занимать и ее усилия постепенно стали приносить плоды, качество стрельбы неуклонно росло. Но настоящим триумфом для нее стал иной момент, не стрела прямо в центр от руки немного криво нарисованной мишени. Незамутненное счастье настигло ее под тихое, но громом прозвучавшее в ее ушах «крак!» в очередном сне, заполненном попытками голыми руками сломить несокрушимое. И, судя по небольшому белесому следу маленькой трещины на бронированном стекле, несокрушимое все-таки начинало поддаваться, уступая яростному напору человеческой воли. Но задолго до того момента, как стекло рассыпалось бы осколками, случилось неизбежное, что должно было случиться рано или поздно…

 

Музыка к квенте

 

 

Карточка

 

 

Солдат - Следопыт - Медик

 

Характеристики:

1.НР 27-5=22+5=27
2.НС 38+5=43+5=48+4=52
3.Сила 26
4.Стойкость 36
5.Ловкость 43
6.Интеллект 37
7.Восприятие 48+5+5=58
8.Харизма 19
9.Сила воли 28

 

СЗП=15+3=18

ОС: 3/3

 

Склонности:

1. Общевойсковая (универсальная)

2. Полевая выучка

3. Ловкость

4. Интеллект

5. Восприятие

6. НС

 

Навыки:

Навык Естествознание 0+ (Ботаника)

Навык Медицина 0+ (ПНП)

Навык Выживание 20+ (Топография, Охота)

Навык Бдительность 0+

Навык Маскировка 0+

Навык Разведка 10+

Навык Акробатика 10+

Навык Атлетика 0+

Навык Уклонение 10+

Навык Кулинария 0+

 

Таланты:

Молниеносные рефлексы

Выучка с ручным оружием

Мастерский Бонус +5 к НС при стрельбе из лука

Выхватить оружие

Выучка с примитивным оружием

Мастер клинка

Быстрая перезарядка

 

Распределение 500 стартового опыта:

Навык Бдительность 0+ (100 опыта)

Навык Маскировка 0+ (100 опыта)

Навык Акробатика 0+ (100 опыта)

Навык Уклонение 0+ (200 опыта)

 

 

Опыт: 300-200(Атлетика 0+)=100+200=300-200 (Акробатика 10+)=100+250=350-350 (+10 к Восприятию)=0+200-100 (Кулинария 0+)=100+150=250 опыта в остатке.

 

Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

idDp/Элиана Ванденберг/70/доминантный-1/печень, кожа, ЖКТ/TSPro/капсульный 170:5:1278

26/171/56

 

6c12180042fa.png

 

Дно давно опустошённой кружки тускло поблёскивало в неоновых огнях одного из многочисленных игорных заведений Развлекательного сектора станции TSPro. Никто из здешних посетителей не обращал на темнокожую светловолосую девушку никакого внимания - монахи из ордена «Воля Санкта» были здесь частыми гостями. Мрачные адепты Совершенства приходили сюда как по долгу службы, так и с простым, знакомым каждому гражданину желанием отдохнуть после тяжелого рабочего дня. Элиана не была исключением.
- Ешё пакетик? – обратился к девушке молодой бармен, судя по внешнему виду, лишь недавно достигший совершеннолетия. Проглядывавший сквозь тонкую ткань рубахи синий фрагмент маркера выдавал в нём делеция.
- Да, будь добр, - последовал краткий ответ. Левому лёгкому предстояло лишиться ещё одной части клеток.
Обычно Элиана не употребляла такое количество палкоголя. По правде говоря, она вообще не являлась особой любительницей данного напитка. Разве что в компании Китни, её лучшей, и по совместительству единственой подруги. Однако и день сегодня был необычный. Один из таких, что остаются в памяти навсегда…

 

Три часа назад.

 

В космодроме всегда было очень шумно и многолюдно. Длинные шеренги служащих и работников смешивались с толпами механиков, спешивших подготовить к отлёту очередной шаттл, и пассажиров, ожидавших следующий рейс на Ковчег. Бесчисленные склады время от времени наполнялись новыми грузами, а ангары – транспортом. Над головой мерцали световые табло и рекламные голографические изображения, в дальнем конце гудели подъёмники, словом всюду кипела жизнь, что вовсе не было чем-то необычным для подобных мест.
Любых других новоприбывших во всей этой суете толпа бы просто проигнорировала, но только не представителей ордена «Воля Санкта». Перед двумя тёмными фигурами в длинных плащах с надвинутыми на глаза капюшонами прохожие расступались в один миг, словно по какому-то мановению руки. А, едва те проходили вперёд, начинали о чём-то быстро шептаться – грозная (и вполне заслуженная) репутация этих блюстителей Закона и Совершенства была известна каждому. Самих монахов едва ли волновали испуганные взгляды окружающих. Им были даны чёткие приказы, и отвлекаться от их выполнения они не собирались.
- В этот раз первым снова пойду я. Работаем по старой схеме, - нарушил долгое молчание Джеймс Ортега. Элиана даже не обернулась. До его желаний ей не было никакого дела. Заносчивый доминатный ублюдок снова хотел отличиться перед начальством.
- Из-за твоей «старой схемы» я в прошлый раз едва заточку под ребро не получила, - зло огрызнулась Ванденберг. Нового напарника она возненавидела с первой же минуты знакомства. Чувство это было взаимным. Джеймс, являясь доминантом от рождения, считал себя чуть ли не богом, которому должны поклонятся все «низшие» ступени общества. Элиана как могла мирилась с таким поведением, но последний раз «бог» зашёл слишком далеко, во время одной из стычек с преступниками просто отказавшись её прикрывать. Тогда лишь удачное стечение обстоятельств спасло ей жизнь.
- Не получила же, - кажется, даже не скрывая досады от сего факта, ответил мужчина, - Делай, как я говорю, и никаких осложнений не будет.
- Если ты думаешь, что можешь мной командовать, Ортега, то ты глубоко заблуждаешься. Я не…
Тот вдруг вскинул руку, заставив девушку умолкнуть. За нескончаемыми пререканиями оба не заметили, как, наконец, достигли цели – указанного в приказе Зала ожиданий №111br4. Из-за незапертой двери доносились чьи-то крайне взволнованные голоса:
-…говорили об этом! Назад пути нет!
- Ты знаешь, что рано или поздно нас найдут, Джек! Мы не сможем бегать вечно! Они убьют нас обоих, а нашего малыша… его…
Раздался приглушённый женский всхлип.
- Мы не можем сейчас отступить, Юрико! Ковчег – это наш шанс! Понимаешь? Остаться здесь значит обречь себя на гибель…
Ортега кивнул своей напарнице, и прежде, чем та успела возразить, пинком распахнул дверь.
«Идиот» - промелькнула в голове девушки гневная мысль. Кто-то из них наверняка был вооружён. Нужно было действовать осторожно, а не ломиться в помещение как какой-то кретин, желающий почувствовать себя героем.
Прозвучавший мгновением позже выстрел лишь подтвердил её опасения. Доминант рухнул, как подкошенный, а сама Элиана еле успела отскочить в сторону с линии огня.
- Юрико, беги! – названный Джеком, высокий худощавый мужчина в комбинезоне, продолжил стрелять. Несколько пуль прошили воздух дверного проёма.
- Я не уйду без тебя! – голос женщины срывался на крик.
- БЕГИ! Я задержу её! Дам тебе время! Ну же!
Женщина колебалась. Какой у неё был выбор? Сдаться властям и покорно ожидать своей участи, подобно скоту в загоне, или же бороться за свою жизнь и жизнь своего ребёнка, бороться до конца, до самого последнего вздоха? Её возлюбленный выбрал второе. Он понимал, что скорее всего умрёт, но не сдавался. Женщина посмотрела на него. На мгновение их взгляды пересеклись. Она знала, что это было прощанием.
Элиана выругалась. Её попытки помешать внезапно рванувшей в сторону спасительного прохода преступнице ни к чему не привели, теперь же перехватить её и вовсе не представлялось возможным. По-крайней мере до тех пор, пока в тылу оставался враг.
А тот по-прежнему яростно отстреливался, не позволяя Элиане высунуться даже на миллиметр. Разумеется, так не могло продолжаться вечно, очень скоро у него просто закончатся патроны, однако ждать девушка более не могла. Улучшив момент, она навскидку открыла ответный огонь, после чего, не переставая стрелять, метнулась вперёд. Казалось, исход этой небольшой перестрелки уже предрешён. Ещё немного…
Воздух в помещении вдруг сотрясла волна высвобожденной энергии. Впервые в жизни Ванденберг столкнулась в бою с кинетиком. Незримой силой её отбросило в противоположную от противника сторону. Её любимое оружие, снайперская винтовка модели P 50 "Гидра", выскользнула из рук, сама же девушка, пролетев несколько метров, растянулась на полу рядом с неподвижным телом Ортеги. Джек, тем временем, покинул своё укрытие. Дуло его пистолета теперь смотрело ей в лицо. Время вдруг замедлило свой ход. Казалось, всё вокруг остановилось и замерло. Как в какой-нибудь замедленной перемотке старого земного кинофильма. Элиана невольно зажмурилась, ожидая неумолимого конца, который должен был наступить через какие-то считанные мгновения.
Прогремел выстрел. Но вместо Ванденберг на холодный металлический пол с дырой во лбу упал её потенциальный убийца. Девушка обернулась.
- Скорее… Беги за нарушительницей… - изрёк Джеймс Ортега, всё ещё державший в руках штурмовую винтовку.
Дважды повторять ему не пришлось. Элиана схватила утерянное оружие, и ринулась к выходу из Зала ожидания, по пути в главный ангар вызвав срочную помощь раненному напарнику.
Выстрелы, которые, должно быть, слышала уже вся Терра, не на шутку всполошили людей в космодроме. Усилиями прибывшей на место полиции всеобщей паники удалось избежать, но до полного порядка было ещё далеко. Найти в такой сумятице искомую цель было не легче, чем иглу в стоге сена.
Внимательно оглядевшись по сторонам, девушка мысленно активировала оптический интерфейс поисковой системы «Искатель», встроенный в сетчатку её правого глаза, а затем принялась сканировать толпу в пределах видимости. Подобные кибернетические модификации имели многие монахи ордена. Кто-то улучшал зрение, кто-то слух, а кто-то даже заменял конечности. Конечно, по причине их высокой стоимости большинство моделей имплантов было лишь базовыми, с весьма ограниченным функционалом, но даже их возможности в разы превосходили человеческие.
Сканирование, наконец, завершилось. На интерфейсе высветилось несколько индикаторов, один из которых показывал, что женщина по имени Юрико с характерными азиатскими чертами лица в данный момент находилось на другом конце ангара. Её передвижения были хаотичны, похоже, она просто не знала, где теперь ей можно скрыться.
Элиане было не впервой ликвидировать нарушителей, если те вдруг начинали оказывать сопротивление. Но отчего-то в этот раз всё происходило иначе. Отчаянный, затравленный взгляд загнанной в угол Юрико, словно мухи, которой уже никогда не выбраться из паутины… Девушка знала, что этот взгляд отныне будет всю жизнь преследовать её.
- Вы… Убийцы! Нелюди! Что вы сделали с Джеком!? – сквозь рыдания выкрикнула азиатка.
- Вы нарушили Первый постулат Закона Терры, - холодно ответила Ванденберг, - А гражданин по имени Джек к тому же напал на представителей «Воли Санкта» во время исполнения их священного долга. Мы были вынуждены применить силу и уничтожить его.
- Нет… Нет… Вы… - Юрико вновь разразилась горькими слезами, - Джек… За что!? Мы… Мы просто хотели обычной жизни! Хотели семьи! Детей! Хотели вместе расти их, воспитывать! Но Контроллёры… Эти... Эти… - она не могла подобрать нужных слов, - Они не разрешили… Не разрешили! Мы не знали, что делать! Это вышло случайно… И… Ваш проклятый Закон, ваше общество… Оно отняло у нас всё! Такие, как вы… Ваши руки обагрены кровью! Кровью тысяч невинных! Ненавижу вас! Ненавижу вас всех!!
Во взгляде Юрико исчезло всё человеческое. Казалось, она вовсе утратила разум. Безумная ярость и ненависть поглотила её без остатка. Громко выкрикнув что-то, она бросилась на Элиану.
Реакция той была молниеносной. Вскинув винтовку, девушка не колеблясь, надавила на курок. Пуля пробила череп несчастной, и к ногам Ванденберг упало уже мёртвое тело.

Дело было сделано. Ни единый мускул не дрогнул на лице монахини ордена. Но в её ушах до сих пор звенели последние слова Юрико…

 

Настоящее время

 

Какая это была по счёту кружка? Пятая? Восьмая? Десятая? Не важно. Ничего другого Элиана не желала сейчас так сильно, как напиться до полного беспамятства. Всё, что угодно, лишь бы отогнать от себя все те мысли, что, как нож, засели в её голове.
Что именно не давало ей покоя? Может быть то, что на месте Юрико и Джека могли оказаться её собственные родители, если бы им не разрешили завести ребёнка. Или может то, что простое семейное счастье, о котором так мечтала Юрико, было последним, что волновало нарушивших Первый постулат. Ведь, как правило, несанкционированное зачатие преступники использовали в личных целях, чаще всего ради получения стволовых клеток. Едва ли кто-то из них вообще думал о самом ребёнке или его матери.
А может то, что общество, которое она поклялась защищать, вовсе не такое уж справедливое, как она считала до сих пор. В любом случае ответа на этот вопрос у неё не было. Знала Элиана лишь одно – впервые в жизни она усомнилась в Законе.

 

 

Карточка:

 

Солдат - Следопыт - Хакер

 

Характеристики:

НР: 26 + 6 (испытательный полигон) = 32
НС: (дополнительно + 5 в случае использования снайперской винтовки) 40 + 5 (за 100 опыта) + 5 (за счёт силы воли) = 50 + 2 (испытательный полигон) = 52 + 6 (успешные попадания по мишеням в тире) = 58
Сила: 27 + 1 (испытательный полигон) = 28 + 5 (за счёт харизмы) = 33
Стойкость: 35 + 4 (испытательный полигон) = 39
Ловкость: 35 + 3 (испытательный полигон) = 38
Интеллект: 35
Восприятие: 36 + 7 (испытательный полигон) = 43
Харизма: 26 - 5 = 21
Сила воли: 25 - 5 = 20

 

СЗП: 15 + 3 = 18

ОС: 3

 

Склонности:

Общевойсковая (универсальная)

Полевая выучка

Мастерство

Интеллект

Восприятие

НС

 

Навыки:

Атлетика 0+

Акробатика 0+

Маскировка 0+ (за 200 опыта)

Выживание 0+ (навигация) (за 100 опыта)

Бдительность 0+  (за 100 опыта)

Разведка 20+ (расширенная разведка)

Электроника 0+

Парирование 0+

 

Таланты:

Молниеносные рефлексы (Ваши рефлексы подобны вспышке молнии. При бросках на Инициативу, вы добавляете к 1к10 двойной Бонус Ловкости.)

Выучка с ручным оружием 0+ (Вы обучены использовать определенные классы ручного оружия, и можете применять его без штрафов.)

Выучка с примитивным оружием 0+ (Вы обучены использовать любое холодное оружие, и можете применять его без штрафов.)

Мастер боя (Благодаря комбинации рефлексов и предчувствия, вы способны сражаться в ближнем бою с гораздо большим количеством врагов, чем менее опытный солдат. Противник, сражающийся с вами, не имеет бонусов за численное превосходство.)

Разрывной выстрел (Вы умеете метко стрелять в наиболее уязвимые места противника. В том случае, если ваша стрелковая атака удачна, вы можете прибавить к урону 1д10.)

Меткий стрелок (Расстояние выстрела для вас не имеет значения, вы мастерски попадете в дальнюю мишень так, словно она находиться рядом. Вы не получаете штраф при стрельбе на Большом или Экстремальном расстоянии.)

Стрельба Вслепую (За годы тренировок и улучшения своих чувств вам более не требуется видеть противника, для того, чтобы поразить его. Штрафы в бою в условиях ограниченной видимости (туман, дым, темнота) уменьшаются вдвое)

 

Сопротивление HR  - 10%

 

 

Опыт: 500 (300 + 200) - 400 = 100 + 250 = 350 - 200 = 100 + 200 = 300 + 200 = 500

Изменено пользователем Tanatos
  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Беру Логику 0+

Опыт: 200-100=100

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Выстраданное от Контроллеров

 

Родерик Фьюэлл: получает +500 очков опыта за непоколебимую веру в "зоопарк" +100 за любовь к ближнему (-ей)(-им) -200 за порчу казённого имущества -100 за попытку соблазнения низшего ранга +100 за сострадание к братьям меньшим +100 за алхимические опыты с высокоактивными психотропами -400 за провокацию сумасшествия +200 за бесплатные факультативы. Итого: 300 очков опыта.

 

Вернон Ландау: получает +300 очков опыта за внесение искры благоразумия в общий хаос, -200 за порчу казённого имущества, +100 за внушение уверенности  низшим, -100 за купание в фонтане, +200 за способность к чайной медитации и профессиональное терпение дипломата. Итого: 300 очков опыта.

 

Айзек Флинн: получает +100 очков опыта за обучение среднего медицинского персонала, +100 за указания по комплектации медицинского кабинета,  -200 за потворство низшим ступеням в их желании приобщится инструкторского тела, -100 за распитие спиртных напитков, -100 за приобщение делеции к спиртному, +500 за спасение ценного объекта. Итого: 300 очков опыта.

 

ДиБи: юный биолог-экспериментатор получает +100 очков за опыт первопроходца на базе, +100 за генетическое шило в одном месте, +100 за помощь фармацевта. Итого: 300 очков опыта + 2 флакона кожного пигмента честно спёртых у кандидата биологических наук. При принятии внутрь человеческая кожа получает свойства кожи хамелеона (+40 к маскировке в обнажённом виде).

 

Китни Лимб: получает +100 очков опыта за чуткое, милосердное отношение ко всему что шевелится, +100 за комплектацию медицинского оборудования, +100 за своевременную медицинскую помощь, +100 за находчивость и смекалку, -100 за неполное усвоение материала на последнем факультативе доктора Фьюэлла. Итого: 300 очков опыта.

 

Элиана Ванденберг: получает +300 очков опыта за осознание несовершенства существующей системы правления на Терре, -100 за провокацию драки, +100 за заботу о подруге. Итого: 300 очков опыта.

 

Ева Сатар: получает +200 очков опыта за ремонт казённого имущества, +200 за сострадание к ближнему, +100 за обладание редкими знаниями, +100 за кроткий нрав, -200 за распитие спиртных напитков с доминантом, -100 за подглядывание в душе. Итого: 300 очков опыта.

 

Рита Дрейк: получает -200 очков опыта за диверсию, -300 за сопротивление доминанту, -100 за дерзость, +300 за инновационный способ взлома систем, +100 за смелость, -100 за любопытство в душевой, +300 за активное участие в общественной жизни, +100 за уборку, +100 за внимание к ближнему, -100 за кражу личного имущества, +200 за утилизацию опасного вещества. Итого: 300 очков опыта.

 

Тодд Сэраф:получает +100 очков опыта за приобщение группы к искусству прошлого, -100 за порчу казённого имущества, +300 за то что не путался под ногами. Итого: 300 очков опыта.

 

:D пандо-мастер

Изменено пользователем FOX69
  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
-200 за потворство низшим ступеням в их желании приобщится инструкторского тела

 

Мастер - инквизитор :D Правильно, не допускать ересь и совращение разума низших!

 

А здесь очки опыта реально раздаются Котроллерами?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А здесь очки опыта реально раздаются Котроллерами?)

Конечно! Власть Эталонного генома же!

:D

Изменено пользователем FOX69

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

стойкость +5 за 250

я вам ещё такие провокации устрою

в остатке250

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обман +10 за 300

В остатке 500

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

у меня ж тоже чар есть)) 500+300 очков опыта

Ловкость +5 за 100

Инта +5 за 250

Талант 3ур: Мастер Инженер за 400

В остатке:50

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
(изменено)

Знание +0 за 100

Логика +0 за 100

Естествознание +0 за 100

Проницательность +0 за 200

Остаток: 200 очков

Изменено пользователем seda_rostro

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×