Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
AlderWollf

Stellaris

Рекомендуемые сообщения

8zcbFBQ.jpg


Платформы: PC | Жанр: Strategy, Simulation, Space Grand Strategy 4X

Разработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: 9 мая 2016


Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.

Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия.

Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей?


  • События по открытиям — неожиданное повествование.
  • Сложные и разнообразные исследования.
  • Огромные процедурные звёздные системы, содержащие тысячи планет.
  • Многочисленные виды, доступные к игре, каждый с собственными чертами и технологическими стилями.
  • Огромное количество уникальных случайных видов.
  • Развитая система дипломатии.
  • Проектировщик кораблей (даже гражданские корабли смогут быть изменены).
  • Потрясающие космические визуальные эффекты.
  • Мультиплеер до 32 игроков.

Скриншоты:

 

 

PJCt7ko.jpg

fZyuMcn.jpg

wgnPjmK.jpg

zr2MHgW.jpg

2hqbvzr.jpg

SCMXJG9.jpg

 

 


Трейлер:

 

 

 

 

 

 


Космические виды/расы:

 

 

Avian

Avian.jpg

 

Fungoid

Fungoid.jpg

 

Mammalian

Mammalian.jpg

 

Human

Human.jpg

Humans are in the Mammalian group.

 

Molluscoid

300px-Molluscoid.jpg

 

Reptilian

Reptilian.jpg

Insectoid

ANcpdUd.jpg

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №178 — Улучшения федераций (интерфейс и не только!)

Всем привет!

В сегодняшнем дневнике мы покажем улучшения федераций в будущем бесплатном обновлении!

Голосования в федерациях

После выхода Federations и обновления 2.6 мы хотели улучшить процесс голосования в федерациях. Большинство улучшений касаются интерфейса и лучшей подачи данных, но есть изменения и в функционале.

Теперь вы сможете использовать одолжения, чтобы увеличить склонность членов федерации под управлением ИИ согласиться с вашим предложением.

uN8EMUnZnok.jpg
Теперь вы сможете использовать одолжения, чтобы получать поддержку предлагаемых изменений законов федерации.

Мы также изменили механизм, по которому ИИ принимает законы федерации — но стало более прозрачным и лучше работает с другими особенностями игры. Теперь мы уделяем больше внимания поведению ИИ, и это будет влиять на то, в каких законах он заинтересован. Например, милитаристические империи, либо связанные честью войны и создатели федераций, вероятнее будут принимать законы о вкладе во флот федерации.

В общем, для успешного принятия новых законов федерации лучше всего будет поднять её сплочённость до 90 или выше, после чего предложить изменение закона.

Если мы говорим о предложении изменений, ИИ всё ещё не будет слишком часто предлагать изменения, если он не президент федерации.

1RG5DLWm34k.jpg
ИИ обычно не захочет повышения централизации, если сплочённость ниже 90. Кроме того, сплочённость также напрямую влияет на поддержку изменения законов в соотношении 4 к 1 (100 сплочённости даёт +25 к поддержке).

TqDLt9NrWPQ.jpg
Интерфейс голосования об объявлении войны улучшен. Теперь проще понять, какая выбрана цель войны, и вы увидите всех будущих противников сразу. Надеемся, что это поможет вам в принятии решения, нужна вам эта война или нет.

eXrozzrPspc.jpg
При любом голосовании за законы федерации вы будете получать всплывающее окно с подробными сведениями о его результатах и том, кто как проголосовал.

8MGhRT4t0Q0.jpg
Мы также улучшили сообщение, когда ваша федерация достигает нового уровня.

Совместные операции

Мы хотели, но не успели добавить в 2.6 сюжетных событий для федераций. У нас было на несколько отличных идей, и мы очень рады, что сможем добавить ряд событий в обновлении 2.7.

Совместные операции — это события, на которые влияет вклад каждого из членов федерации. Типы этих событий будут зависеть от типа федерации.

Научные содружества получат шанс провести совместные археологические раскопки на территории федерации. И галактические союзы, и научные содружества смогут столкнуться с необычным звёздным феноменом в столицах членов федерации. Гегемонии смогут реализовать великий проект, посвящённый их культурному единству и увидеть, кто по прежнему готов держать строй. Военные альянсы могут принять участие в совместных учениях, а торговые лиги могут попытаться увеличить своё богатство путём согласования логистики.

В любом случае, сотрудничество увеличит сплочённость федерации. Однако некоторые её члены могут соблазниться индивидуальными преимуществами, и не действующая как единое целое федерация может столкнуться с дополнительными испытаниями.

84kJUKXAJFE.jpg

Начало совместной операции научного содружества!

Происхождения

Небольшое, но очень приятное изменение: лидер федерации в происхождениях «Общие взгляды» и «Гегемония» с куда меньшей вероятностью будет заблокирован членами своей федерации. Очень вероятно, что у него будет хотя бы одна гиперлиния, ведущая в неизученную звёздную систему.

На этой неделе всё! На следующей мы вернёмся и расскажем ещё больше о будущем бесплатном обновлении!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №179 — Четвёртая годовщина и обновление 2.7 «Уэллс»

Всем привет!

Приближается 4 годовщина с выхода Stellaris, и я решил посмотреть, чем стала игра по сравнению с тем, что было 9 мая 2016 года.

Stellaris стал первым оригинальным продуктом студии за многие годы, так что с выходом игры мы не особо понимали, что такое Stellaris. Вследствие этого игра значительно изменилась с релиза, пока мы пытались понять, о чём же она, какой игровой опыт нам кажется интересным и ценным.

Stellaris — это стратегия в жанре космического фентези с упор на исследовании и темах утопий и антиутопий в игровой и несерьёзной манере. В ней нет «правильной» хронологии, и важно, чтобы игроки могли рассказать свои истории, каждая из который в равной степени правдива.

Лучшее, что мы можем сделать, это дать вам больше инструментов для создания историй и, разумеется, улучшить игровой процесс, сделать игру более интересной.

Взгляд в прошлое

У Stellaris было время, чтобы вырасти за прошедшие 4 года, и я думаю, будет интересно оглянуться и посмотреть, какой путь мы прошли.

За последние 4 года мы (в произвольном порядке):

    Добавили множество новых аномалий.
    Неоднократно переделали галактику, добавив больше интересных открытий.
    Добавили новую систему археологии.
    Добавили реликвии и малые артефакты.
    Добавили устрашающих левиафанов.
    Переделали экономическую систему, добавив должности.
    Добавили гражданские модели и формы правления, привнеся разнообразие в создание империи.
    Добавили традиции и бонусы за стремление, чтобы можно было лучше специализировать империю в процессе игры.
    Добавили множество новых портретов.
    Добавили космические базы и изменили механику владения системами.
    Добавили коллективный разум и империи машин.
    Добавили большие и очень большие корабли: титаны, колоссы и джаггернауты.
    Переделали федерации и добавили новые типы федераций.
    Добавили Галактическое сообщество.
    Добавили множество дипломатических действий: статус ассоциации с федерацией, улучшение отношений или пакты о взаимной защите.
    Добавили анклавы кураторов, артистов и торговцев.
    Несколько раз переделали космические сражения и баланс, добавили новые виды оружия, например очень большие тахионные копья или мега-пушку.
    Добавили множество мегасооружений, например, сферу Дайсона или художественную мегакомпозицию.
    И многое другое…

Мы проделали долгий путь с выхода Stellaris, но наша история только начинается. Думаю в будущем нас ждёт много интересных нововведений, ведь потенциал Stellaris практически неограничен.

Давайте вместе заглянем в будущее!

Анонс 4 годовщины игры и обновления 2.7 «Уэллс»

PIyMq2FG-lU.jpg

Чтобы отпраздновать прошедшие 4 года и сделать ещё один шаг в будущее, на следующей неделе, в четверг 12 мая, мы выпустим бесплатное обновление 2.7 «Уэллс»!

В этом обновлении мы учли многие из ваших отзывов о 2.6 и Federations, добавили ряд новых особенностей и исправили уже существующие.

Мы выпустим 2.7 «Уэллс» в виде версии 2.7.1

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.7.1 ###########################
#################################################################

######################
# Бесплатные особенности 2.7.1 «Уэллс»
######################

    Голосования в федерациях показывает метод голосования в подсказках. Голосования по законам также показывают текущий закон в этой категории.
    Галактическое сообщество будет время от времени посылать письма с выговорами империям, нарушающим галактический закон, представляя им возможность провести требуемые изменения одним росчерком пера.
    70+ обновлённых оригинальных звуков.
    - Новые звуки дизайнера кораблей с большим числом вариантов.
    - Множество новых фоновых звуков планет.
    - Улучшение звуков наследия с моно на стерео.
    - Исправление технических проблем с рядом звуковых эффектов.
    Добавлен указ «Промышленные субсидии», увеличивающий производство товаров массового спроса ремесленниками ценой увеличения стоимости содержания в энергокредитах. Он открывается технологией «Стратегия глобального производства».
    Добавлен указ «Субсидии литейным», увеличивающий производство сплавов ценой увеличения стоимости содержания в энергокредитах. Он открывается технологией «Стратегия глобального производства».
    Добавлен указ «Увеличенные смены», увеличивающие производительность рабочих и рабов ценой снижения счастья. Открывается традицией господства «Мотиваторы на рабочем месте».
    Добавлен указ «Разгон дронов» для гештальтов, открываемый традицией господства «Сети дронов».
    Добавлен указ «Протоколы эвакуации», доступные империям с происхождением «Судный день».
    Добавлены резолюции о торговле рабами.
    Возможные варианты мирного договора теперь нужно прописывать в скриптах отдельно для каждой военной цели.
    Добавлены опции для слабовидящих в чате многопользовательской игры.
    Добавлены новые VFX и SFX для «Космических штормов», которые могут случайно появляться, начиная с середины игры.
    Добавлены новые VFX и SFX для туманностей.
    Добавлены VFX и SFX для систем фракций кризиса.
    Добавлены VFX и SFX для сакральных миров.
    Добавлена настройка галактики, полностью отключающая ксеносовместимость.
    Добавлены события, связанные с послами.
    Добавлен новый список имён для коллективного разума.
    Добавлена цепочка событий совместной операции для галактических союзов и научных содружеств.
    Добавлена цепочка событий совместной операции для научных содружеств.
    Добавлена цепочка событий совместной операции для гегемоний.
    Добавлена цепочка событий совместной операции для торговых лиг.
    Добавлена цепочка событий совместных военных учений для военных альянсов.
    Орбитальные поселения больше не требуют удалять добывающие или научные станции, их можно строить прямо на них. Орбитальное поселение над залежами нанитов сохранит производство нанитов. Орбитальные поселения над залежами зро, тёмной материи, живого металла или нанитов теперь воспринимаются как исследовательские.
    Добавлены родные системы тиянки и космических амёб.
    Добавлено несколько событий, добавляющих амёб во время игры.
    Галактическому сообществу добавлена резолюция «Закон об охране тиянки».
    Галактическому сообществу добавлена резолюция «Борьба с вредителями: тиянки».
    Добавлена галактическая резолюция «Акт о защите космических амёб», позволяющая всем империям мирно сосуществовать с космическими амёбами (или готовиться к последствиям).
    Добавлена новая разновидность тиянки, Новорожденный тиянки, а флоты тиянки стали более случайными.
    Новые флоты тиянки теперь могут появляться в их родной системе.
    Добавлено новое блуждающее космическое облако.
    Добавлены пиратские флотилии, которые могут появиться в поздней игре и будут грабить системы, отбирая базовые ресурсы.
    Добавлены системы с нестабильной туманностью, нарушающей работу систем корабля.
    Происхождение «Осколки прошлого» теперь можно получить при наличии Ancient Relics или Federations (не обязательно иметь оба дополнения).
    Снижены требования ресурсов и технологий для постройки орбитальных поселений. Базовое поселение имеет 4 района. Были добавлены два новых уровня технологии орбитальных поселений, открывающие планетарное решение о их расширении. На улучшенных орбитальных поселениях можно строить базовые сооружения на жильё. Бонус за стремление «Рождённые в пустоте» был изменён, и теперь предоставляет улучшенным орбитальным поселениям 2 дополнительные ячейки сооружений, открывает возможность изучать новые технологии орбитальных поселений и позволяет строить улучшенные сооружения на жильё на улучшенных орбитальных поселениях. Жители пустоты теперь начинают игру с улучшенным орбитальным поселение и доступной для исследования инженерной технологией «Расширение орбитальных поселений».
    Добывающие дроны теперь время от времени захватывают соседние пустующие системы.
    Кристаллы теперь время от времени создают отдельный корабль, который устремляется к далёкому астероиду, разбивается о него и создаёт новые кристаллы.
    Теперь указы могут быть активны до их отключения.
    Добавлен максимум указов, превышение которого увеличит размер империи.
    Ура! Галактическое сообщество получило новый набор резолюций и может провозгласить «Святость жизни». Мы ожидаем, что верующие члены сообщества поддержат эту инициативу.
    Теперь можно использовать одолжения, чтобы убедить союзников по федерации проголосовать за ваше предложение.
    Добавлен указ «Расширенная программа разведения», открываемый технологией «Генномодифицированные культуры».

######################
# Баланс
######################

    Удалено решение «Стимулировать планетарный рост».
    Удалены продовольственные политики, а питательное изобилие стало указом, открывающимся технологией «Генномодифицированные культуры».
    Кампания по здравоохранению, Кампания дронов (ульев и машин) были удалены из игры.
    Бонус к скорости роста от гражданской модели «Внутреннее совершенствование» был снижен от 20% до 10%.
    Теперь гражданская модель «Внутреннее совершенствование» также повышает максимум указов на 1.
    Теперь империи ИИ более склонны соблюдать галактические законы.
    Теперь «Больше нас» переселяет население регулярнее и чаще.
    Теперь принятие традиций дипломатии больше не повышает рост населения от иммиграции, но вместо этого открывает указ «Дипломатические гранты».
    Теперь указ «Фермерские субсидии» открывается технологией «Обработка пищи», а не «Экосимуляция».
    Теперь «Связь между банками данных» в традиции открытий также открывает указ «Исследовательские гранты».
    Принятие традиций открытий теперь также открывает указ «Составление звёздных карт».
    Теперь гештальт-дроны добытчики кристаллов, газов и пыли считаются шахтёрами, как и их не гештальт аналоги. (Они всё ещё считаются должностями специалистов)
    Увеличена длительность и бонус к исследованиям от наград за совместную операцию «Расчленённое облако». (для галактического союза и научного содружества)
    Снижено на треть количество армий повстанцев.
    Снижена похоть, вызванная грибными спорами из события, чтобы планета больше не превращалась в фабрику населения.
    Оказана небольшая помощь ИИ, чтобы он не умирал сразу после события «Судный день».
    Теперь сессия сената галактического сообщества длится 4 года.
    Увеличена перезарядка объявления чрезвычайной меры до 20 лет.
    Увеличен шанс появления места раскопок малого гонца.
    Вам больше не нужно сносить добывающие или исследовательские станции для строительства сферы Дайсона или декомпрессора материи, они автоматически удалят их по завершении строительства.
    Артем Уэнкворт больше не является возможным кандидатом на строительство экуменополиса, если вы стали покровителем его (нетронутого) рая.
    Разум улья теперь воспринимает поселения других ульев как полноценных представителей улья, то есть, предоставляя им полное гражданство, а не порабощая и не подвергая геноциду.
    Слабые поселения теперь с большей вероятностью примут принципы пацифизма.
    Гражданские модели государства-преемника мародёров теперь получили эффекты (+15% к вместимости флота и +10% к скорости стрельбы соответственно).
    Космические облака, слишком сильные сами по себе, больше не будут появляться в составе флотилии.
    Добавлены эффекты модификатора империи для империй, предложивших резолюцию, зависящие от того, были они приняты или нет.
    Убийство тиянки теперь даёт вам энергию и экзотические газы, но огорчает империи ксенофилов.

######################
# Стабильность & Производительность
######################

    Исправлены вылеты при завершении особого проекта «Совместные операции».
    Теперь автоматически создаётся сохранение при получении запроса на присоединение.
    Исправлен рассинхрон при подключении из-за поселений-зомби.
    Значительно снижено влияние ассимиляции видов на длительность ежегодного тика.
    Исправлен возможный рассинхрон при подключении, когда была принята новая резолюция.
    Исправлена подсказка на панели в окне колонизации, которая не очищалась при обновлении и постоянно добавляла новые строки до вылета.
    Отключено разделение событий на потоки в Linux, поскольку оно приводило к вылетам из-за проверки вида в X.
    Добавлена часть кода, которая должна помочь избежать вылета, когда случайно можно было открыть несколько оповещений о понижении статуса.
    Исправлено зависание при загрузке сохранений с невозможным правительством.
    Исправлен рассинхрон, связанный с ростом скрещенных видов.
    Исправлено неверное чтение статуса технологии, что приводило к рассинхрону.
    Исправлено несколько рассинхронов при подключении (вызваных PLANET_MODIFIERS и почти всеми модификаторами)
    Исправлен рассинхрон, связанный с одобрением фракции.

######################
# Пользовательский интерфейс
######################

    Теперь клик по ресурсу на верхней панели выбирает его в окне рынка.
    Исправлены переполненные тексты в некоторых локализациях.
    Теперь при голосовании об объявлении войны отображаются и потенциальные противники.
    Добавлен ползунок для панели советников.
    Улучшены названия сред обитания и переименовано ядро древней орбитальной станции.
    Расстояние между вкладками окна планеты сделаны постоянными, так что они не будут двигаться при переключении.
    Увеличена высота окна портрета губернаторов в окне планеты, чтобы он не обрезался.
    Заменены иконки размера корабля для дронов-садовников и различных драконов на более подходящие.
    Улучшены подсказки этик в окне фракций.
    Теперь модификаторы вместимости флотилии сгруппированы, и вы больше не увидите 200 стояночных мест с +4.
    Улучшены подсказки принятия ИИ при попытке изменить закон федерации.
    Добавлены более подходящие изображения для события «Чрезмерная дикость».
    Теперь флажки недоступных указов более чёткие, когда вы не можете с ними взаимодействовать. Также добавлена подсказка для большей ясности.

######################
# ИИ
######################

    Теперь ИИ будет всегда использовать наилучший доступный шаблон при модификации видов (чтобы избежать создания сотни видов с небольшим количеством населения).
    Теперь ИИ учитывает максимум указов. Он также учитывает его при выборе указа. ИИ всегда будет стараться использовать их на максимум, предпочитая удалять лишние указы, а не добавлять новые.
    Улучшен экономический ИИ, теперь он планирует поддержку запасных планов, а также если он выполнит план раньше, то приступит к новому раньше времени.
    Теперь военный ИИ не объединяет флоты федерации с обычными.
    Исправлены весы ИИ для различных гештальт должностей, производящих ресурсы. Теперь он учитывает признаки видов.
    Теперь ИИ более внимателен при выборе законов федерации.
    Согласован код расчётов ИИ при просьбе о вступлении в федерацию и приглашении в федерации. (Надеемся, это исправит ошибку с повторяющимися запросами о вступлении в федерацию от ИИ)
    Исправлено вычисление административного потенциала для экономического ИИ (и запасных планов в целом)
    Улучшена запись экономических планов ИИ.
    Теперь военный ИИ должен выходить на орбиту текущей звезды, когда ожидает другие флоты для перегруппировки.

######################
# Исправления ошибок

######################

    Исправлена небольшая проблема с недоступностью варианта передачи власти в федерации «Золотое правило».
    События о росте или спаде торговле между измерениями обзавелись подсказками, описывающими их эффекты.
    В событие «Барабаны войны» добавлена кнопка перехода к нужной системе, так что вам больше не придётся искать Великого Хана самим.
    Жители анклавов и мародёры теперь приспособлены к орбитальным поселениям.
    Случайные эффекты в подсказках должны отображаться правильно, даже если изменение скоупа скрыто.
    Исправлен скоуп from в on_cancel в особых проектах.
    Иные фоновые объекты при восстановлении разрушенной мегаверфи больше не взрываются.
    Исправлены случаи отсутствия более чем одной планеты в происхождении «На плечах гигантов».
    Исправлено формирование Лиги Неприсоединившихся Государств, когда в неё добавлялись соперники или воюющие стороны, что приводило к разнообразным ошибкам.
    Лига Неприсоединившихся Государств теперь скорее обороняющая, а не атакующая сторона в войне небес.
    Обновлено описание бонусов торговой лиги.
    Теперь за Джаггернаутом можно следовать как положено.
    Примитивные роботы (Rudimentary Robots) теперь появляются только на планетах, где колонизация уже завершилась, что решит проблемы, вызванные наличием поселений на планете в процессе колонизации.
    Исправлена ошибка, когда нападение на некоторые нейтральные флотилии, например, тиянок, не делала их враждебными.
    Подсказка на иконке нарушения закона в галактическом сообществе теперь содержит информацию о том, какой именно закон нарушен и какие модификаторы будут за это накладываться.
    Добавлено больше информации в голосования федераций.
    Исправлена проблема, что если несколько империй начинали отпрысками, а в настройках галактики угасшие были отключены, одна из империй могла остаться без угасших повелителей.
    Исправлена ошибка, из-за которой послы могли возглавлять фракции.
    Исправлена ошибка, когда после смены владельца планеты (например, при восстании), рабы на рынке не освобождались.
    Во время голосований в галактическом сообществе одолжения больше не применяются, если вы голосуете одинаково. Кроме того, вы больше не можете попросить об одолжениях империю, которая голосует так же, как вы.
    После исключения империи из федерации будет устанавливаться перемирие.
    Исправлена небольшая ошибка в тексте события наблюдательной станции.
    «Успешное объединение» всегда будет давать ровно 4 дополнительных поселения в начале игры.
    Литоиды поняли, что их природа — неплохая причина желать служить в армии.
    Теперь есть версия Солнечной системы для жителей пустоты. Игрок может вручную выбрать её на экране создания империи.
    Исправлено, что контекстные подсказки сообщали не о тех переключателях.
    Результаты выборов в федерации псиоников теперь объявляются через 60 дней, а не через 10, что даст вам время среагировать в мультиплеере.
    Вы больше не получите награду за победу над преторианцами, если расправились лишь с авангардом, а основные силы ещё не подоспели.
    Рабы в угасшей империи ксенофобов больше не будут появляться без предпочитаемого типа планет.
    У флотилий угасших империй теперь есть адмиралы.
    Галактические приоритеты, связанные с войной небес, будут длиться только до тех пор, пока идёт сама война небес.
    Исправлены некоторые странности, когда вы поздно начинаете цепочку зрони: места раскопок теперь появляются ближе, в системах, к которым у вас вероятнее всего будет доступ, и точно не рядом с угасшей империей.
    Исследовательская лаборатория в событии «Временная петля» теперь удаляется, если планета теряет свою особенность.
    Меморекс теперь появляется у вас в столице, а не в родном мире (который к тому моменту мог быть уже уничтожен...)
    События Стражей теперь проверяют, есть ли у вас ресурсы, прежде чем предлагать их потратить.
    Исправлена ошибка, что если несколько человек в сетевой игре выберут происхождение «На плечах гигантов», места раскопок могли появляться многократно.
    Событие «Ешьте или будьте съедены» теперь устанавливает связь с империей, выводя все положенные сообщения и провоцируя положенные события.
    Рабы в угасшей империи ксенофобов больше не будут роботами с биологическими призраками.
    Для появления фракции теперь нужно как минимум 5 поселений с соответствующими принципами.
    Бонус к лояльности от фракции империалистов «Убийца левиафанов» не будет пропадать, когда все левиафаны в галактике повержены, то есть население ни с того ни с сего не забудет, от каких ужасов вы только что избавили галактику.
    Подвидам расы основателей теперь должно быть можно задать разные права.
    Название некоторых дипломатических событий больше не "?".
    Исправлена ошибка с весом технологии на строительство врат, из-за которой она выпадала почти сразу же после выполнения условий.
    Сообщение о возможности активировать триумф больше не появляется, если вам не хватает на это ресурсов.
    Корабли теперь появляются на орбите звёздной базы (на этот раз точно).
    Галактический приоритет на разрешение войны небес теперь выполняется, если один из её участников побеждает другого.
    envoy_events.16 больше не будет улучшать отношения с сомнительными личностями, вроде объединения караванщиков.
    Исправлена ошибка, когда предупреждение о нарушающей политике некорректно обновлялось в интерфейсе.
    Цель войны «Притязание» для завоевательных войн теперь сообщает, что у вас есть Х притязаний на системы врага и его союзников, чтобы снизить недопонимание, когда вы объявляете притязание на систему одного из обороняющихся, но не на того, кому пытаетесь объявить войну (вы должны объявлять завоевательную войну тому, на чьи системы имеете притязания).
    Отрицательный модификатор от события «Космическая буря» будет пропадать по окончании события.
    Вы больше не можете выбрать Солнечную систему жителей пустоты без соответствующего происхождения.
    Поведение дипломатических событий по умолчанию изменено: сообщения игрока теперь будут свёрнуты, а остальные будут в виде всплывающих сообщений (сообщения третьих сторон).
    Не показывать "длится до" на указах без срока действия.
    Выводить правильную подсказку для галочки указа, когда он активен.
    Резолюции святости жизни больше не провоцируют события за нарушение резолюций правил войны.
    Дессаню теперь могут добывать ресурсы в космосе. Кроме того, население их планет повышено с 8 до 30 (видимо, 8 осталось со времён до Megacorp), и на планетах имеются сооружения.
    Теперь возможно удалить последнюю верфь с космической базы.
    Шансы смены принципов поселениями в подсказках и способ их вычисления приведены в соответствие.
    Убедиться, что модификаторы считаются нормально до вычисления привлекательности принципов во время создания изначальных поселений в империях.
    Модификатор «Проверка безопасности на инопланетной фабрике» теперь добавляет 15% к местной стоимости строительства сооружений, а не 25% к местной стоимости указов (планетарных указов больше не существует).
    Предложение резолюции теперь потребует от вас подтверждения.
    У планетарного модификатора «Отклонение из-за Покрова» теперь нормальная иконка, а не заглушка.
    Загадочная крепость больше не будет спавнится в узких местах.
    Исправить империи без названий и гражданские модели созданных в результате восстания империй.
    Исправлена ошибка, из-за которой Prikki Ti, кочевники, восстания машин и пробуждённые роботы иногда не выходили на связь.
    Космические бури и другие модификаторы системы теперь перечислены как эффекты окружения на экране системы.
    Исправлена ошибка, из-за которой прилагательное расы Бематской Талассократии не применялось во время настройки, из-за чего не выводилось в некоторых текстах.
    Загадочная крепость больше не будет восстанавливаться после отключения.
    Добавлено немножко веса для вторжения несъедобным поселениям, чтобы ИИ пожирающего роя не игнорировал планеты, на которых только роботы.
    Добавлена локализация для коричневых карликов класса Т.
    Исправлен ряд тегов в скриптах, которые не выводились в pirate.155 (приветствие от Бематской Талассократии). Также исправлено место события.
    Фоновый звук обрывается в нужный момент (на экране загрузки).
    Список кандидатов для олигархических выборов составляется правильно.

Мододелов также ждёт много приятных нововведений, с перечнем которых можно ознакомиться в оригинальном дневнике.

Спасибо всем за вашу поддержку! Мы очень признательны, что можем продолжать работу над такой прекрасной игрой и общаться с таким участливым и славным сообществом!

Давайте вместе отметим ещё множество годовщин!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник Разработчиков Stellaris №180 — Эксперимент по наглядности DLC

Всем привет!

Надеемся, вы хорошо проводите время в версии 2.7 и отмечаете четвёртую годовщину Stellaris! Интересно наблюдать, какой путь прошла наша игра, и ещё интересней представлять, что ждёт её в будущем.

Мы хотим убедиться, что Stellaris готов к грядущим обновлениям. Мы поняли, особенно благодаря СК2, что длинный список нового контента мешает игрокам разобраться во всех доступных DLC для игры. Как мы уже говорили, в Stellaris играет более трёх миллионов игроков, и мы хотим быть уверены, что им всем будет легко найти то, что им по душе.

Чтобы повысить наглядность, с сегодняшнего дня и в течение пары недель мы проведём несколько экспериментов касательно наглядности дополнений в игре. Это будет управляемый эксперимент, в которого мы поделим игроков на различные группы и каждая группа получит немного разный опыт (или не увидит изменений совсем, в случае контрольной группы). Эксперимент затронет исключительно главное меню и окно создания/выбора империи, и никак не повлияет на саму игру. Так мы хотим собрать информацию, какие варианты отображения будут лучше всего.

Перед тем как вы возьмётесь за лазерные вилы и плазменные светильники, и начнёте жаловаться на приоритеты разработки, хотим вас заверить, что этим занята внешняя команда (которая, между прочим, отлично поработала!) и эксперимент совсем не повлияет на разработку Stellaris как игры.

Хочу подчеркнуть, что несмотря на то, что мы хотим улучшить наглядность наполнения игры, мы ни в коем случае не станем ради этого жертвовать самим игровым опытом, поэтому не волнуйтесь. Для нас очень важно, чтобы наши игроки могли погрузиться во вселенную Stellaris и получать удовольствие от игры.

И поскольку дневник разработчиков не может обойтись без картинок или тизеров, вот вам две иконки, связанные с будущим контентом. Чем бы это могло быть?
Дневник Разработчиков Stellaris №180 — Эксперимент по наглядности DLC, изображение №1

Вышел бета-патч 2.7.2 (контрольная сумма 2dec)

Всем привет!

Знаем, что вы ждали от нас исправления проблем с производительностью, и мы наконец-то нашли причину и исправили их! Но у нас пока не было времени проверить эту сборку. Поэтому в старой доброй манере «выпустить фикс как можно раньше», столь привычной для Stellaris, мы создали бета-ветку в Steam, которую вы можете установить и попробовать, пока мы продолжаем выискивать в ней ошибки.

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.7.2 ###########################
#################################################################

######################
# Стабильность и производительность
######################

    Исправлен вылет из-за анимаций интерфейса.
    Поселения больше не проверяют фракции ежедневно — это было причиной проблем с производительностью.

######################
# ИИ
######################

    Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не улучшал космические базы, если достиг максимума космических баз.

######################
# Исправление ошибок
######################

    Исправлено _grey_grey_grey_grey... в тексте.
    Если вы усмирите космические кристаллы, то их блуждающие кристальные флоты будут к вам нейтральны.
    Теперь последнее событие совместной операции торговой лиги происходит как положено.
    Вы больше не сможете выбрать энергокредиты или ресурсы, к которым у вас нет доступа, через верхнюю панель.
    Исправлен спам ошибок «invalid contact location» при связи с империей без столицы. Теперь место контакта находится как положено.
    Немного подправлена проверка, чтобы полностью отстранить от должности не псиоников.
    Теперь убийство матриарха тиянки расстроит Галактическое сообщество только в том случае, если был принят «Закон об охране тиянки».
    Подкрутили пару мелочей.
    Динамические флаги теперь должны сделать так, чтобы места археологических раскопок от происхождения «На плечах гигантов» «принадлежали» соответствующему игроку.
    Теперь восстания сепаратистов могут произойти только на планетах, где есть население со счастьем.
    Добавлен флаг colony_event, который будет убираться в конце событий.
    Внесены исправления, чтобы появлялись такие же угрозы, но поменьше, если игра в самом начале.
    Исправлен случай, когда великий хан мог быть одновременно жив и мёртв.
    Теперь, когда вы вновь разрешили рабство после его запрета Галактическим сообществом, будут проставляться соответствующие флаги.
    Проекты выхода на связь с мародёрами теперь пропадают из журнала, если вы смогли связаться с ними иным способом.

Пожалуйста, помните, что версия 2.7.2 является опциональной бетой. Вы должны сами выбрать её. Для этого откройте свою библиотеку Steam, выберите «Свойства» игры, перейдите во вкладу бета-версий и выберите stellaris_test.

Если вы хотите играть в кроссплатформенный мультиплеер с друзьями, купившими игру не в Steam, то можете выбрать crossplay-rollback.

Также помните, что мы не гарантируем совместимость сохранений между разными версиями. Если у вас есть важная партия на версии 2.7.1, не пытайтесь загружать её на 2.7.2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

header.jpg?t=1600965371

Дневник разработчиков Stellaris №185 — Анонсируем некроидов

Всем привет!

Сегодня мы хотим сообщить вам потрясающие новости о грядущем наборе рас! Мы рады объявить, что темой будущего набора станет смерть, а у вас будет возможность жить полной смертью! Взгляните на наш трейлер:

https://www.youtube.com/watch?v=q0WbgYFvb5I&feature=emb_title

Некроиды включают в себя:

    15+1 новых портретов (+1 — это портрет машин)
    1 новый набор кораблей
    1 новый город
    1 новый фон комнаты
    1 новое происхождение
    3 новых гражданских модели
    1 предсозданную империю
    1 новый голос советника

Мы хотели добавить корабли, которые будут выглядеть зловеще, и раз сообщить, что у нас получилось очень здорово. В одном из будущих дневников мы поговорим побольше о кораблях, а также взглянем на то, как они создавались.

Учитывая тематику, мы хотели, чтобы портреты как-то напоминали о смерти, но не выглядели совсем уж по-мертвячьи. Мы не задумывали некроидов именно как расы нежити, но скорее связанные с темой смерти. Как и в случае с кораблями, мы посвятим этому отдельный дневник, в котором поговорим о процессе их создания и посмотрим на сами портреты. Не пропустите!

Что касается других особенностей, кое-что мы вам уже показали, например, гражданские модели «Культ смерти» и «Мемориалисты». Остальное вы увидите в ближайшие несколько недель, и, возможно, даже узнаете, кто такой Джефф.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 27.09.2020 в 23:21, SyLaR_MoZZZg сказал:

header.jpg?t=1600965371

Дневник разработчиков Stellaris №185 — Анонсируем некроидов

  Показать контент

Всем привет!

Сегодня мы хотим сообщить вам потрясающие новости о грядущем наборе рас! Мы рады объявить, что темой будущего набора станет смерть, а у вас будет возможность жить полной смертью! Взгляните на наш трейлер:

https://www.youtube.com/watch?v=q0WbgYFvb5I&feature=emb_title

Некроиды включают в себя:

    15+1 новых портретов (+1 — это портрет машин)
    1 новый набор кораблей
    1 новый город
    1 новый фон комнаты
    1 новое происхождение
    3 новых гражданских модели
    1 предсозданную империю
    1 новый голос советника

Мы хотели добавить корабли, которые будут выглядеть зловеще, и раз сообщить, что у нас получилось очень здорово. В одном из будущих дневников мы поговорим побольше о кораблях, а также взглянем на то, как они создавались.

Учитывая тематику, мы хотели, чтобы портреты как-то напоминали о смерти, но не выглядели совсем уж по-мертвячьи. Мы не задумывали некроидов именно как расы нежити, но скорее связанные с темой смерти. Как и в случае с кораблями, мы посвятим этому отдельный дневник, в котором поговорим о процессе их создания и посмотрим на сами портреты. Не пропустите!

Что касается других особенностей, кое-что мы вам уже показали, например, гражданские модели «Культ смерти» и «Мемориалисты». Остальное вы увидите в ближайшие несколько недель, и, возможно, даже узнаете, кто такой Джефф.

 

У меня одного чувство, что их понесло куда-то не туда?

Впрочем, дождёмся подробного описания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Yagd сказал:

У меня одного чувство, что их понесло куда-то не туда?

Впрочем, дождёмся подробного описания.

Почему не туда? Почти в каждом популярном космосэттинге есть какие нибудь двинутые культы смерти. Плюс это не так что бы глобальное изменение, по большей части просто косметика и возможность отыграть специфическую расу, больше ничего. Каких то глобальных изменений механик нет, хотя я бы не отказался от новых тематических ивентов в археологии или случайных событий завязанных на данной тематике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №186 — Корабли некроидов и творческий процесс

Всем привет!

Меня зовут Фредрик Толл, и я ведущий художник Stellaris. В дневнике разработчиков этой недели мы хотели показать вам процесс создания кораблей для набора рас некроидов.

Поехали!
Создание нового набора кораблей

Выбрав тему, мы начинаем работать над новым набором кораблей для расы, изучая базовые идеи набора рас с нашей внутренней командой концепт-художников. В данном случае набор рас выстроен вокруг темы смерти и различных видов, сумевших её обмануть. После совещания мы записали свои ассоциации и идеи для данной темы. Так мы узнали точку зрения каждого художника и смогли лучше разобраться в теме, обменяться идеями и источниками вдохновения. Мы смогли выделить самые важные моменты и отбросить то, что не вписывается в выбранную тему.

После этого мы ищем визуальные ориентиры для создания концептов. Это могут быть очертания, статуи, мелкие объекты, здания — любые предметы, вдохновляющие нас и вызывающие визуальные ассоциации с выбранной тематик. В основном мы смотрим на формы, но не упускаем из виду и материалы. Очень часто архитектура становится неплохим источником вдохновения, благодаря отличным формам и размерам, подходящим для дизайна кораблей. Мы стараемся не опираться на другие существующие корабли, поскольку хотим создать нечто оригинальное, а не просто разновидность уже существующего набора. Хотя мы всё равно можем опираться на них, но только чтобы понять, что мы точно не хотим делать.
При работе над некроидами мы ориентировались на архитектуру в стиле ар-деко и брутализма, гробницы, пирамиды, а также черепа, кости и многое другое. Посмотрев и обсудив ориентиры, мы начали делать наброски, включая в них всё подряд. Иногда набросок использует множество ориентиров, а порой идеи просто рождаются сами собой в ходе работы. В результате мы получаем множество идей для дизайна кораблей. Вот несколько примеров:

gYU8T6DHGzA.jpg

В конечном счёте мы остановились на этих двух ориентирах. Они ничем не походили на существующие корабли и хорошо вписывались в выбранную тему.

ujMXimstWPs.jpg

8c4n48T1cO4.jpg

Создание стиля

Но эти корабли были только началом. Выбрав один из стилей, мы занялись первичной работой над внешним видом. Нужно было внести больше конкретики. Изначально у нас были изображения бокового вида, а он не даёт полной информации. Более того, увиденное можно по-разному интерпретировать. Нам нужно было не только договориться на этот счёт, но и подогнать всё под требования игры: наличие секций, турелей и т.д.

Обычно мы начинаем с крейсера, поскольку это хороший средний корабль, близкий ко всем остальным значимым типам кораблей. У нас есть и запасной вариант — если корабль получится слишком большим, всегда можно сделать его линкором, а если слишком маленьким, то превратить в эсминец или корвет. Ниже представлено несколько концептов. Выглядит довольно просто, но мы ещё внесём немало корректив.

WEAvmmV7iPo.jpg

Создание концептов

Когда мы определяемся со стилем, приходит время создавать концепты для всех типов кораблей. Хоть стиль уже и выбран, каждый корабль по-своему уникален, обладает своими особенностями и стилистическими деталями. Гражданские корабли не похожи на военные. Типы военных кораблей отличаются размерами и все они, от корвета до джаггернаута, разнятся по стилю. У каждого гражданского корабля свой неповторимый дизайн. У них больше общего с некоторыми станциями, чем друг с другом. Строительные корабли часто напоминают добывающие станции, а научные корабли схожи с исследовательскими.
Речь вот о чём.

Научный корабль, например, выглядит намного технологичней остальных кораблей. Хотя здесь процесс облегчается уже существующими наработками для других наборов кораблей. Уже устоялись определённые стандарты: научные корабли обычно имеют более «крутой» внешний вид, с обтекаемыми линиями, и выглядит так, будто создан для гонок. Это помогает нам определить конечный вид и применить к кораблю подобный стиль.

Иногда это довольно легко и очевидно. Давайте продолжим пример с научным кораблём. Мы начинаем с пары грубых набросков, затем выбираем один и делаем больше вариаций на его основе. Затем мы снова выбираем один из них, определяем детали для конечного дизайна и создаём лист ассетов. Лист ассетов нужен 3D-художнику, чтобы создать модель и понять, где какой материал применить. Это значительно ускоряет его работу и позволяет убедиться в однородности результата.

H23Na-0Jnew.jpg

HDEyp7of5xI.jpg

Ещё один пример — строительный корабль. Они очень громоздкие, и обычно описываются как грузовой отсек с двигателями и мостиком. Вот тут мы делаем начальные концепты. Нам показалось, что один из них подойдёт на роль транспортного корабля — лишняя бесплатная идейка.

5eK7t9BOx2k.jpg

Есть ещё много всего, что мы хотели бы показать. Но, как видите, тут в работе несколько сотен изображений.

cT_QOC8w2ls.jpg

Создание моделей кораблей

После того, как мы закончили с концепт-артами всех ассетов, они отправляются 3D-художникам. Переносить дизайн в 3D, создавая корабли — трудоёмкая задача, так что концепты должны быть достаточно подробны, чтобы художник мог просто следовать им. Конечно, немалую часть ему всё равно придётся додумывать, но всё же концепт-арты экономят уйму времени.

Кстати, иногда художники по концептам используют наброски 3D-моделей для своей работы. Собрать весь дизайн в голове очень тяжело. Поэтому есть создать грубую модель своей идеи, а потом раскрасить скриншот, можно сэкономить немало времени. Разница в том, что эти модели не годятся для игры, потому что делаются на скорую руку.

Хотя обычно 3D-художник присоединяется к команде уже на фазе создания концептов. Как только концепт первого корабля закончен и стиль определён, мы создаём этот корабль и начинаем работать над материалами. Мы определяем несколько концептов для материалов, но по-настоящему их оценить удастся лишь с возможностью повертеть камерой и посмотреть, как освещение двигается по корпусу.
Итоги

Под конец идут несколько месяцев 3D-моделирования, после которых мы прикручиваем анимации, экспортируем всё в игру и добавляем эффекты частиц. И наконец, получаем примеры законченных кораблей:

oVi8trVcCU4.jpg
Станция

IY5XAE4F5rM.jpg
Крейсер

O1Pj95QHHFM.jpg
Джаггернаут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №187 — После смерти

Время Цацтль пришло. До ритуала вознесения осталось совсем немного, и с каждым шагом на пути к своей судьбе она задавалась вопросом: «Возможно, это начало новой жизни?». В минуты страха она не могла отбросить надежду, хотя понимала бессмысленность этого вопроса.

Никто из джеферианцев не знал на него ответа.

На свет появилась Шумон инс-Бет, самая молодая представительница пашартиан.

dC87_S_Pjlc.jpg

Пашартиане — идеальные паразиты, созданные в результате тайных экспериментов джеферианцев, предыдущих хозяев планеты Таралон. Изначально они были полуразумными обитателями глубоких пещер в горах Таралона, но джеферианцы возвысили и улучшили их, пытаясь превратить в расу послушных рабов. Однако возвышение прошло слишком эффективно, и в результате на свет появились монстры. В ужасе от способностей своих творений, в особенности от умения поглощать другие разумные виды и превращать их в пашартиан, джеферианцы попытались прекратить эксперимент. Но небольшой группе возвышенных пашартиан удалось бежать.

Беглецы времени не теряли, они не только сумели избежать плена, но и постепенно нарастили численность и создали технологическую базу, не уступающую возможностям джеферианцев. В итоге джеферианцы поняли, что творится неладное, но не сумели дать отпор.

Вскоре пашартиане захватили планету, разгромив бывших угнетателей и увеличив свою численность. Теперь пашартиане готовы устремиться к звездам, одержимые целью переделать низшие формы жизни по своему образу и подобию.

Всем привет!

Две недели назад мы анонсировали набор рас некроидов, и сегодня подробнее расскажем об их игровых особенностях. Но сперва я снова дам ссылку на трейлер на случай, если вы его пропустили.

https://www.youtube.com/watch?v=q0WbgYFvb5I

В Некроидах мы хотели добавить особенности, которые будут доступны многим другим типам империй и видов. В отличие от Литоидов, эти модели и происхождения не потребуют от вас выбрать портрет некроида. В Литоидах это имело смысл, но теперь мы хотим избавить вашу фантазию от любых ограничений.

Вот список игровых особенностей Некроидов:

    Некрофаг (происхождение).
    Мемориалисты (гражданская модель).
    Культ смерти (гражданская модель).
    Возрожденные армии (гражданская модель).

i8yjrd6LZ2M.jpg

Некрофаг — это новое происхождение, по сюжету которого ваш вид испытывает значительные трудности с естественным размножением и вместо этого полагается на обращение других видов в себе подобных.

-m7edYzCtAQ.jpg
Признак «Некрофаг» — живи долго и поглощай.

l5qSymLj8N4.jpg
Камера вознесения — когда обычного преображения уже недостаточно

Y3dnYWJx5PE.jpg
Некрофиты — эй, а зачем в названии моей должности это "некро-"?

Кроме того, у нас есть гражданская модель «Возрождённые армии», которую мы уже показывали в дневнике №185. Эта модель заменяет военную академию на лагерь ужаса и позволяет нанимать армии мертвых, на которые не влияет боевой дух.

Yl1ADW3Tigg.jpg
Возрождённые армии — последнее слово в п

jOIBN2Z6eSM.jpg
Лагерь ужаса — не хотелось бы, чтобы меня застали там мёртвым.

GMQ3hY7IjC4.jpg
Армия мёртвых — такая работа в могилу сведёт, но они не жалуются.

Z_AxYRIAQC4.jpg
Должность некроманта — говорят, на такой работе можно до смерти уработаться, но это не так (Примечание: на скриншоте присутствует бонус от «Планирования наземной обороны»)

У этой гражданской модели есть ряд ограничений. Она недоступна пацифистам и конфликтует с «Гражданским долгом», поскольку замещает военную академию. Есть небольшая разница между солдатами от военных академий и некромантами из лагерей ужаса. Некроманты считаются специалистами и предоставляют больше оборонительных армий. Кроме того, они производят исследования, а при введении военного положения призывают дополнительные армии вместо увеличения стабильности.

На этой неделе у нас всё! В следующий раз мы посмотрим на процесс работы с изображениями и узнаем, сколько усилий потребовалось для создания портретов некроидов!

Будем рады узнать ваше мнение. Главное, помните…

hNNQ64-iHa0.jpg

Джефф всё видит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №188 — Портреты некроидов и творческий процесс

Всем привет!

Меня зовут Фредрик Толл, и я ведущий художник Stellaris. На этой неделе мы рассмотрим процесс работы над портретами, добавляемыми в наборе рас некроидов.

Поиск идей

Как и при работе над кораблями, мы начали с поиска ориентиров, источников вдохновения. Мы собрали всё, что более-менее вписывается в выбранную тематику. Тут у нас и венецианские маски, и египетские мумии, и мексиканская раскраска на день мёртвых, призраки, вознёсшиеся энергетические существа, вампиры, тёмные эльфы и, конечно же, черепа. Мы стремимся найти как можно больше различных идей.
Когда нам кажется, что собрано достаточно, мы изучаем находки, обсуждаем и складываем вместе те из них, которые хорошо сочетаются между собой и могут лечь в основу идеи для расы. Мы хотим, чтобы расы как можно сильнее отличались друг от друга, и пытаемся воплотить как можно больше различных фантазий игроков.

Чтобы добавить идеям глубины, мы пытаемся придумать для них происхождение и подробнее объяснить, кто они. Подробности не важны, нужен лишь контекст и небольшие детали, которые помогу художникам рисовать портреты, исходя из истории.

История может выглядеть как-нибудь так:

«Раса живёт в полностью герметичных костюмах без возможности покинуть их. Благодаря прозрачному шлему вы можете увидеть жуткую версию того, чем они когда-то были».
«Инопланетяне поддерживают свою жизнь при помощи генетических манипуляций. Клетки больше не умирают,а продолжают делиться. Тело растёт бесконтрольно и выглядит, как уродливый мутант».

Развитие идей

Итак, когда мы выбрали около 15 идей, мы начинаем делать наброски. В зависимости от художника, самые первые работы могут быть либо просто грубыми набросками, либо с тенями. Мы всегда создаём не меньше 3-4 вариантов каждого портрета, прежде чем переходить к следующему этапу работы.

Вот несколько примеров ранних набросков.

x-8c0FXqMUc.jpg
mJAWljY2b5M.jpg
TsVkr2mcwxU.jpg

После этапов с набросками, мы делаем практически то же самое, что и при создании кораблей. Начинаем с грубых набросков идей, чтобы определить желаемое направление. Затем мы выбираем один, с наибольшим, на наш взгляд, потенциалом, немного дорабатываем и пробуем другие варианты и позы. И когда нас всё устраивает, пробуем раскрасить и посмотреть, какие оттенки мы можем применить.

Вот, как это всё выглядит на примере упомянутого ранее инопланетянина с продолжительной жизнью засчёт генетических изменений.

Грубые наброски

egX3BqaUJps.jpg

Варианты и улучшение

o31B67YWZss.jpg

Визуализация

oKPYUIbt9Zk.jpg

Варианты цветов

G9Nn4ohZ_mc.jpg

3D-персонажи

Несмотря на то, что персонажи создаются в 2D и выглядят так же в игре, технически они реализуются при помощи программы для работы с 3D. Для этого персонажа нужно поделить на слои. Так что до проработки всех деталей мы сразу делим их на нужные нам части. Может быть несколько слоёв с щупальцами, глазами, руками и т.д. — всё, что двигается, должно быть на отдельном слое. Благодаря разделению персонажа заранее, аниматор может начать настраивать части уже на ранних этапах, а 2D-художник может продолжать работать над деталями. Это также позволяет нам довольно быстро обнаружить любые возможные проблемы с персонажем.

Текстура персонажа

39d2wZnLfQ0.jpg

Персонаж в 3D в перспективе

jydHAm3XD0g.jpg

Пример того, как персонаж выглядит в Maya — всё настроено и закончено.

И как только мы заканчиваем с цветами и делением на слои, мы переходим к окончательной визуализации. Здесь-то и приходится проделать больше всего работы, чтобы персонаж казался трёхмерным, а материалы выглядели настоящими.

YAXg0HvpPKo.jpg

Нас этой неделе у нас всё. На следующей мы выпустим список изменений, который вы могли видеть ранее в наших социальных сетях.

Следите за новостями — скоро мы покажем ещё несколько портретов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №189 — Список изменений обновления и дополнения Necroids

Всем привет!

Мы стремительно приближаемся к выходу дополнения Necroids, следующего набора рас для Stellaris. Вчера мы сообщили, что выход дополнения состоится в следующий четверг 29 октября.

Вместе с Necroids выйдет обновление 2.8 «Батлер». Как мы и обещали на прошлой неделе, вот полный список изменений.

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.8.0 ###########################
#################################################################

###################
# Особенности набора рас некроидов
###################

    Добавлено новое предсозданное государство некроидов.
    Добавлен новый фенотип с 16 портретами (15 обычных + 1 робот) жутковатых джеффоидовнекроидов.
    Добавлены новый городской пейзаж и фон комнаты для некроидов.
    Добавлен мрачный и пугающий набор кораблей.
    Добавлен новый голос советника.
    Добавлены три новые гражданские модели: «Культ смерти», «Возрожденные армии» и «Мемориалисты».
    Добавлено новое происхождение «Некрофаг».

######################
# Особенности обновления 2.8.0 «Батлер»
######################

    Новые черты для губернаторов гештальта: «Усилитель» и «Вдумчивость». Обе они увеличивают административный лимит от соответствующих должностей.
    Системы, появляющиеся в процессе игры (например, предтечи), обычно будут связаны двумя гиперлиниями, а не одной.
    Добавлена экспериментальная команда лаунчера для поддержки DirectX11 (“-dx11”).

######################
# Баланс
######################

    Гештальт-государства больше не могут строить регистраторы гиперкоридоров, поскольку они им бесполезны.
    Бонус к административному лимиту от Оракула теперь увеличивает его на 10%, а не просто на +20.
    У событий идеологической обработки станцией наблюдения теперь есть кулдаун в 540 дней.
    Кандидаты на терраформирование теперь встречаются немного чаще в начале игры.
    Немного увеличена награда за аномалию «Терминальная орбита».

######################
# Стабильность и производительность
######################

    Значительно увеличена скорость запуска и загрузки игры.
    Оптимизация системы беженцев — теперь она будет производить меньше повторных проверок.
    Исправлен рассинхрон, связанный с армиями, создаваемыми из поселений.
    Исправлен рассинхрон, связанный с хотджойном в момент, когда одна из империй отмечается как уничтоженная.
    Исправлен рассинхрон от модификаторов планеты, связанных со скрещиванием различных рас.
    Исправлен рассинхрон от вместимости флотилии федерации.
    Исправлен источник ошибочного рассинхрона.
    Исправлен вылет при передаче файла сохранения во время хотджойна.
    Исправлен возможный вылет, связанный с тем, что планировщик обновлял ряд элементов в связи с изменением границ.
    Исправлен вылет при удалении планеты, на которой ведётся строительство.
    Исправлен вылет в окне колонизации после демонтажа верфи.
    Отключены AlienFX/LightFX, так как сообщалось, что они могут приводить к проблемам и вызывать вылет или зависание при запуске игры (на 30% загрузки).
    Добавлена возможность «принудительного рассинхрона», добавляющая дополнительные чексуммы. С её помощью проще отлавливать возможные рассинхроны.
    Исправлен рассинхрон, когда в начале игры вы находите событие цивилизации предтеч в присутствии наблюдателя.
    Оптимизация шага игры (более эффективное распараллеливание (игра делает дрынь-дрынь)).

######################
# Интерфейс
######################

    Исправлены окна настроек, в которых наблюдалось вылезание текста в ряде локализаций, отличных от английской.
    Исправлено наползание текста во вкладке модификаторов государства в ряде локализаций, отличных от английской.
    Вариант прощания с кураторами теперь всегда находится в самом низу списка.
    Послов нельзя переназначать на то же место.
    Теперь вы можете переселять только представителей своего основного вида с планет, переживающих культурный шок.

######################
# ИИ
######################

    ИИ теперь охотнее снижает централизацию федерации, являясь её президентом. Теперь его беспокоит, что сплочённость и ежемесячный прирост сплочённости имеют отрицательное значение.
    ИИ кризиса теперь с большей вероятностью будет искать благородные замены думстакам (т.е, будет чуть активнее дробить свои флотилии).
    ИИ теперь восстанавливает модули и сооружения космических баз в случае их уничтожения.
    ИИ теперь лучше обращается с подавителями сверхсветовых технологий, а новые флотилии будут приписываться к ближайшим важным объектам.
    ИИ теперь должен вновь правильно распоряжаться «Колоссами». Страх будет держать местные системы в узде.
    Государства жителей пустоты под управлением ИИ с большей охотой будут брать бонус за стремление «Рожденные в пустоте».
    ИИ с дипломатической позицией меркантилизма с меньшей охотой будет закрывать границы.
    ИИ теперь строит филиалы на возможных мирах, вместо того, чтобы раз за разом обращаться к миру, на котором он уже есть.
    ИИ флотилий не должен отменять приказы вроде слияния для оборонительных флотилий.
    Исправлена ошибка, из-за которой ИИ флотилий, застревал в петле перегруппировки, если некоторые из флотилий не могли добраться до соответсвующей системы.
    Теперь флотилии ИИ будут останавливаться, получив приказ на слияние.

######################
# Моддинг
######################

    Теперь можно использовать команды локализации [] в описании сооружений.
    Добавлен триггер num_assigned_jobs = { job = <key>/unemployed value > 2 }.
    Добавлен триггер is_ambient_object_type.
    Теперь можно использовать переменные скоупа в эффекте create_message.
    Триггер ideal_planet_class теперь работает в скоупе поселений и рас и принимает скоуп планеты в качестве аргумента с правой стороны.
    Добавлены эффекты remove_starbase_building и remove_starbase_module.
    Добавлен эффект change_colony_foundation_date = <number of days>.
    Триггер has_available_jobs теперь работает.
    Добавлен эффект set_ship_prefix в скоуп государства.
    Добавлен эффект set_adjective в скоуп государства.
    У change_government теперь есть переключатель cooldown = yes/no (по умолчанию стоит yes).
    Добавлен эффект set_government_cooldown = integer/default/no.
    Добавлены отсутствовавшие настройки для эффекта get_galaxy_setup_value. Вот новый, актуальный список: num_empires, num_advanced_empires, num_fallen_empires, num_marauder_empires, mid_game_year, end_game_year, victory_year, num_guaranteed_colonies, num_gateways, num_wormhole_pairs, num_hyperlanes, habitable_worlds_scale, primitive_worlds_scale, crisis_strength_scale, tech_costs_scale.

    Добавлен эффект set_origin, но стоит помнить, что обычно от него не будет пользы, поскольку нельзя повторно воспроизвести эффекты, применяемые при генерации галактики.
    last_created_system теперь работает.
    Добавлены значения SPAWN_SYSTEM_BUFFER_DISTANCE и SPAWN_SYSTEM_ATTEMPTS, на случай, если вам захочется попробовать что-нибудь необычное с эффектом spawn_system.
    set_location теперь работает для джаггернаутов.
    Добавлен on_action on_colony_10_year_pulse.
    Скоупы any_ambient_object и any_system_ambient_object больше не создают ложных сообщений в журнале ошибок.
    on_colony_5_year_pulse теперь работает и для столицы.
    abort_trigger, on_fail и on_cancel в особых проектах теперь используют одинаковые скоупы.

######################
# Исправления ошибок
######################

    Теперь другое государство не сможет «увести» у вас археологические раскопки из цепочки Зрони.
    Больше нельзя приобрести нескольких учёных Кураторов.
    Добавлена проверка на наличие у хоста соответствующих дополнений для проведения резолюций, связанных с рынком рабов.
    Добавлена отсутствовавшая локализация для отказа в предложении образовать федерацию.
    Исправлена подсказка leviathans.1018, не показывавшая непосредственный результат события.
    Теперь при игре за Человеческое Содружество ОНЗ появляется как и положено.
    Добавлена отсутствовавшая локазизация в событии «Оракул».
    Резолюции, связанные с рынком рабов, теперь доступны только обладателям дополнения Megacorp.
    При восстановлении мегасооружений из системы будут удаляться только обломки от их разрушенной версии, а не просто все фоновые объекты (в число которых входили и эффекты системы, например, туманности...)
    Теперь дроидам доступны должности колонистов.
    Зависимые государства больше не могут создавать вассалов.
    Бомбардировка чумой больше не уничтожает отряды машин.
    Исправлена ошибка, из-за которой событие «Бунты рабов» могло дважды срабатывать в один день.
    Исправлена возможность строить корабли на верфях и мегаверфях, не принадлежащих вам.
    Добавлены отсутствовавшие ключи локализации для модификаторов государстваresolution_passed_diplomatic_weight и resolution_failed_diplomatic_weight.
    Раскопки Зрони и «На плечах гигантов» теперь скрыты от государств, которым они не доступны (тем самым скрыты нелокализованные флаги, препятствующие «краже» этих раскопок).
    Добавлено отсутствовавшее описание для планетарных модификаторов «Замершей вечности».
    Отношение ИИ государства A к государству B теперь зависит от мнения A о B, а не наоборот. Это исправляет ошибку, из-за которой угасшие империи никогда не объявляли войн.
    Реликвия Топограф больше не может найти новые залежи ресурсов на мирах-кольцах и орбитальных поселениях.
    Текст события «Плавучее сокровище» больше не путает местами названия корабля и планеты.
    Исправлено русское название бонуса «Galactic Contender» (Раньше он ошибочно назывался «Галактические чудеса»).
    Исправлена небольшая проблема локализации в окне обучения, посвящённом Сенату.
    Изменения переменной, отмечающей прогресс раскопок «Совместное мероприятие: Гений неба» теперь скрыты с панели раскопок.
    Исправлен ряд опечаток и повторов в файлах с именами рас.
    Событие «Тихая прогулка» теперь использует другой текст для государств синтетиков.
    Залежи Древа жизни теперь должным образом удаляются при смене владельца планеты.
    Особые проекты «Экранированная планета» теперь используют правильные названия планет.
    Удалены дублирующиеся названия кораблей тиянки.
    Графические эффекты системы теперь удаляются при уничтожении последней планеты Контингенции.
    Космический шторм ВЛУУРа больше не будет проявляться в системах с туманностями.
    Исправлены небольшие ошибки в подсказке к событию «Обратный отсчет атомных часов».
    Мы сократили и переписали слишком длинное описание технологии «Хранилище приобретений».
    Исправлена ошибка, из-за которой строительство кораблей пополнения не удалялось из менеджера флотилий.
    Исправлены затраты исследований на особые проекты «Изучить Храм Кольца» и «Изучите связь между Посланником и нашей собственной расой».
    Теперь в событии «Поиски истины» всегда должно отображаться правильное описание.
    Исправлены подсказки к улучшению и ухудшению отношений.
    Станции наблюдения теперь удаляются, если все примитивы погибли в результате орбитальной бомбардировки.
    Удалена двойная надпись в технологии «Альфа-концентратор».
    Должности добывающих дронов больше не отображаются значком редких кристаллов.
    Значки зданий шахтёра и техника теперь не выбиваются из общего ряда.
    Исправлена ошибка, из-за которой ряд ответов спиритуалистов не всегда отображался во время первого контакта.
    Удалены повторяющиеся эффекты сплочённости в подсказке к законам о вкладе в флотилию федерации.
    Исправлена прозрачность фона помещений федераций.
    Гештальты теперь вообще не могут получить аномалию debris_gasgiant_category_temp, как, собственно, и должно быть.
    При игре за ОНЗ планета Unity всегда должна быть континентальным миром.
    Исправлена ошибка, из-за которой Несчастные влюбленные могли найти убежище у Муутаганской торговой гильдии.
    Гештальты, захватившие базу обычной империи, больше не будут сохранять на ней торговые узлы и космические торговые компании.
    Исправлен ряд случаев, когда растущая на планете раса периодически пропадала и снова появлялась.
    Исправлена ошибка, из-за которой права расы отмечались как нарушающие галактический закон, даже если это не так.
    Вы больше не сможете получить случайные события опустошённых миров на мирах, созданных в результате бомбардировки «Армагеддон» и при иных сходных обстоятельствах. Кроме того, каждое такое событие может сработать только один раз.
    Событие «Первичный бульон» больше не делает ошибочного предположения, что терминаторам может быть интересна органическая жизнь.
    Больше нельзя предлагать уже активные резолюции по космической фауне.
    Теперь при расчистке препятствия будет добавляться поселение правильной расы.
    Добавлены значок и предупреждение о нарушении галактического закона при принятии политик, нарушающих галактический закон.
    Исправлен случай, когда ИИ сектора массово строил роскошные жилища для решения проблемы с нехваткой благ при отсутствии рабочих, способных работать артистами.
    Исправлена ошибка, из-за которой особые проекты по изучению космической фауны иногда забывали, что они должны исследовать, меняли название на «Изучить <пусто>» и ничего не делали по завершении.
    Исправлена ошибка, из-за которой проект по изучению анклава использовал название системы, а не государства.
    Когда анклавы сами выходят с вами на связь, вы больше не получаете влияние.
    Моделька разрушенного корабля караванщиков теперь удаляется по завершении проекта о его изучении.
    Порабощение вида в подземном хранилище теперь показывает именно тот вид, что будет порабощён.
    Исправлены некоторые ошибки с особыми ресурсами в здании улья «Слияние мыслей».
    Добавлены названия армий, которых не было, если список имён выбран для империи машин.
    Отпрыски теперь могут управлять доступом к своим границам.
    Исправлены случаи, когда галактическому рынку требовалось некоторое время, прежде чем там можно будет торговать особыми ресурсами.
    На идеальных мирах больше не может появиться модификатор на минералы плохого качества.
    Если вам удастся создать вид, представители которого одновременно псионики или киборги, и эрудированные, лидеры этого вида будут получать оба признака: и киборг/псионик, и эрудированный.
    Использование modify_species для изменения вида в империи теперь также затрагивает поселения на колониальных кораблях. Это исправляет различные генетические изменения по событиям, которые не затрагивали колониальные корабли.
    Поселения теперь чаще будут занимать должности обслуживающих дронов, если на планете не хватает благ.
    Исправлена путаница в скриптах первого контакта с угасшими империями, предотвращены несколько зацикливаний, из-за которых вы могли видеть угасшую империю, которая не вышла с вами на контакт.
    Исправлен случай, когда угасшая империя дважды требовала от вас давно погибший вид, хранящийся у вас в стазисе.
    Награды за завершение цепочки Техносферы теперь учитывают и гештальт-империи (которые не могут получить технологию разумного ИИ).
    Распространение семян баолов больше не удаляет планетарные особенности их родного мира.
    Улучшенные версии уникальных для планеты зданий теперь правильно определяют, что их количество ограничено на планету, и сохраняют своё особый тёмный фон.
    Исправлена расстановка флагов для улучшения (раньше из-за этого ИИ улучшал всё подряд, даже что не нужно).
    Исправлено, что ряд договоров не отображался в окнах дипломатии на старте игры, и потенциальный рассинхрон из-за этого.
    Исправлен случай, когда пробудившиеся мародёры захватывали планету с менее чем 5 поселениями, убивали их всех и создавали 12 своих поселений на этой планете (которая, оказываясь необитаемой, перестаёт считаться колонией).
    Исправлена подсказка для полного провала в цепочке преображения с Загадочным хранилищем.
    Ваш лидер теперь во время своего правления может случайно получить признак «Обаятельный».
    События, ведущие к появлению места раскопок «Реликтовые рельсы», больше не могут сработать больше одного раза.
    Резолюции против угасших империй теперь будут проверять, действительно ли эти империи существуют.
    Различные исправления для метода выборов «Золотое правило» в федерации, в частности того, что событие не появлялось в конце президентского срока.
    Группы флота больше не будут заниматься пинг-понгом, если они на задании, а адмирал прыгнул в следующую систему.
    Подсказка к покупке знаний об L-вратах у кураторов теперь точнее показывает, сколько времени им понадобится для каждого нового знания.
    Исправлено, что в поздней игре флотилии пиратов теряли свои заскриптованные цели событий.
    Звезда юутской системы Yuhtaan и её планеты теперь называются Yuhtaan, как и должны, а не Yuthaan.
    Исправлен бездомный знак вопроса в событии «Проект "Синий лотос"».
    Губернатор, предлагаемый Орденом Нумы, теперь правильного вида.
    Открытие инопланетной коробки теперь будет изменять ваш преобладающий вид, а не просто все поселения и лидеров. Теперь оно также может изменять подвиды основного вида.
    Созданные по событиям виды теперь насильно получают признак, который не даёт им считаться био-трофеями.
    Подсказка в окне дипломатии насчёт федерации другой империи теперь более адекватна.
    Машинные империи с происхождением «Накопление ресурсов» теперь могут взять гражданскую модель взбунтовавшихся служителей, когда принята резолюция «Определённая цель» (хотя их происхождение всё равно будет сброшено на обычное).
    Исправлены случаи, когда по ходу игры создавались империи со случайными и недопустимыми происхождениями, вроде судного дня. Теперь create_country по умолчанию будет создавать империи с происхождением «Успешное объединение».
    Добавлен необязательный триггер для предотвращения ненужных или неправильных вариантов в событиях.
    Игроки больше не будут получать оповещения о целях войны, которые уже не могут выбрать.
    Исправлены случаи, когда преемники хана появлялись совсем без планет, что много чего ломало.
    Исправлены ошибки, из-за которых с космическими чудовищами иногда нельзя было установить контакт.
    Опыт в награду за событие теперь даётся правильному лидеру (учёному).
    Системы, которые появились по ходу игры, вроде систем предтеч, больше не будут появляться поверх других систем, разве что если им больше совсем нигде нет места.
    Исправлены случаи, когда вы могли получить беженцев из империи, с которой ещё не вышли на контакт.
    Археологические раскопки больше не будут иногда пропадать из журнала после завершения.
    Исправлены возможные ошибки с созданной по событию червоточиной.
    В цепочке о подземной цивилизации, если вы подвергнетесь вторжению с их стороны после выбора превентивного удара, вторжение действительно начнётся.
    У события «Бог смерти» больше не вырвиглазная подсказка.
    Исправлена вводившая в заблуждение подсказка о соперничестве с членами федерации при приглашении в неё.
    Завершение цепочки «Вирус ярости» больше не даёт гештальт-империям неверные технологии.
    Исправлен случай, когда несколько мест раскопок появлялось в одной колонии. Кроме того, Стражи теперь появляются не сразу же при выполнении условий, а чуть более случайно.
    Новые автоматически созданные шаблоны кораблей по умолчанию имеют установленной галку на автоулучшение.
    «Империя как крепость» теперь действительно ускоряет строительство оборонительных зданий.
    Исправлена ошибка в ID озвучки.

Но перечисленным в списке дело не ограничивается. Мы работаем над нововведениями, которые сочли слишком рисковыми или просто недоработанными для того, чтобы включить их в версию 2.8. Мы планируем выпустить их в виде бета-патча в ближайшем будущем.

У нас есть и другие, более крупные изменения, которых придётся ждать до следующего большого обновления, но мы начнём рассказывать о них уже совсем скоро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №190 — Главные показатели экономики

Всем привет!

Давным-давно, в дневнике разработчиков №152, мы обсуждали изменения планет, с которыми экспериментировали летом 2019 года. Тогда мы решили, что хотя эти эксперименты многое нам дали, требуется провести большой объём дополнительной работы, прежде чем можно будет ввести их в Stellaris.

Лето 2020 года дало нам необходимое время на пересмотр этих (и ряда других) экспериментов. Нашими первоочередными задачами было снизить тяготы микроменеджмента в середине и конце игры и добавить улучшения качества жизни, в том числе сделать предварительную застройку планет более реальной, сделать автоматизацию более надёжной в середине и конце игры, а также облегчить управление безработными поселениями.

В течение следующих пары месяцев мы будем обсуждать эти темы в дневниках разработчиков.

Промышленные районы

hxWnSjtqJTs.jpg
Лазурная Чаша — очаровательное местечко... было.

Мы немного переделали окно планеты, и теперь оно может поддерживать до шести типов районов. На большинстве планет будут доступны пять типов. Это дополнительное свободное место может быть весьма интересно мододелам.

Новый коричневато-оранжевый район рядом с городским — это вернувшийся промышленный район. Игра обращается с промышленными районами так же, как с городскими (то есть, они не ограничены планетарными особенностями), но вместо рабочих из наших экспериментов, производивших обе разновидности ресурсов, эти районы будут давать обычным империям одну должность ремесленника и одну должность металлурга. У гештальтов будут два дрона-литейщика или два фабрикатора.

2QWgu2cGEno.jpg
Работать, работать, работать.

Заводы и литейные никуда не исчезли, но теперь они уникальны для каждой планеты. Первый уровень сооружения открывает две дополнительные должности, как и раньше. А вот улучшенные версии будут добавлять промышленным районам по одной или две должности соответствующего типа.

Экуменополисы сохранят свои специализированные районы, но их можно усилить заводом или литейной. В рамках работы над экономическим балансом в целом мы несколько изменили количество должностей на район экуменополиса. Поскольку промышленные районы считаются городскими, планету с городскими и промышленными районами можно превратить в экуменополис при помощи решения «Аркологический проект».

Поскольку районы теперь играют более важную роль в развитии вашей цивилизации, средний размер родного мира увеличен на 2. В качестве побочного эффекта это сделало бонус за стремление «Господство над природой» чуть более полезным.

Ячейки сооружений

Я уверен, вы уже заметили по скриншоту выше, что ячейки сооружений больше не указывают размер населения. Они будут открываться не в зависимости от населения, а по мере развития инфраструктуры планеты. В основном это постройка жилищных районов (или их аналогов) или улучшение столичного здания колонии. Приятным следствием станет то, что ваши сооружения больше не будут разрушаться, если поселения куда-то переедут или будут съедены мутантами.

k8mWPdWALq4.jpg

S3mqUp52Ixk.jpg
Развивайте инфраструктуру.

Мы также добавили две новые технологии, которые открывают дополнительные ячейки сооружений: «Металлокерамическая инфраструктура» и «Инфраструктура из дюрастали». Они отражают гражданское применение военных технологий, поэтому требуют некоторых технологий правительства и связанных с ними технологий брони. Те, у кого есть дерево традиций «Приспособляемость», также имеют доступ к технологии, которая даёт ячейку сооружения.

Будучи специализированными и продвинутыми мирами, экуменополисы, миры-кольца, миры-ульи и машинные миры начинают с разблокированными ячейками сооружений.

Среды обитания должны казаться тесными, поэтому модули сфер обитания не открывают ячейки сооружений, а бонус за стремление «Рождённые в пустоте» будет по-прежнему давать две ячейки для тех, кто решит жить в космосе.

Но мегакорпорации могут спросить: «А что насчёт наших филиалов?». Мы о вас позаботились.

QQesPWbjrA8.jpg
Инсайдерская торговля. Законная коррупция для высших классов, или просто смазывание колёс торговли?

Ячейки сооружений филиалов будут связаны с уровнем столичного здания колонии. Например, планетарная администрация даст филиалу одну ячейку, планетарная столица — две, а системный столичный комплекс — три. Если у целевой империи есть традиция «Инсайдерская торговля», вы получите одну дополнительную ячейку сооружений филиала. Так вы сможете построить сооружение филиала даже на недавно колонизированном мире, если он принесёт прибыль согласно вашему бизнес-плану.
Но почему?

Отделяя сооружения от роста населения, мы облегчаем возможность заранее застроить планету до определённых уровней. Теперь не нужно будет скучать и ждать, когда уже появится это последнее поселение и откроется ячейка, а также решаем проблему с разрушением сооружения, если важное поселение некстати умрёт или переедет. Это изменение прошло сквозь множество итераций — в одной из них сельскохозяйственные и промышленные районы добавляли «дробные» ячейки, в другой столичные здания давали больше ячеек с каждым улучшением. Смесь жилых районов и столичного здания, которые добавляли ячейки, наряду с дополнительными технологиями, в конце концов казалась правильной. Приятно, когда даже новая колония имеет как минимум одну открытую ячейку, поскольку это позволяет вам сразу начать постройку резервуаров для выведения или других очень важных зданий.

Производство товаров массового спроса и сплавов через районы освобождает место для зданий, а урбанизированные или промышленные планеты будут сильнее отличаться от ресурсодобывающих колоний.Также нам показалось, что было бы приятнее получать больше ресурсов от районов, а ячейки оставлять для более уникальных и особых сооружений.

Оба этих изменения также облегчат вам некоторые решения по автоматизации планет. Например, ваши технологические миры наверняка должны строить смесь из городских и промышленных районов, чтобы было место для исследовательских лабораторий и не страдало производство товаров массового спроса для их стабильной работы. Мы понимаем, что теперь может быть сложно, если не невозможно, открыть все ячейки сооружений на планете без должной урбанизации, но все эти ресурсные планеты зачастую и не нуждаются во множестве сооружений.

В идеале в середине игры вы сможете колонизировать планету, установить желаемый тип планеты, включить автоматизацию и ожидать, что планета станет именно такой, какой вы хотите её видеть, и будет делать то, что вы от неё ожидаете. В ранней игре такое тоже возможно, но ваша экономика, скорее всего, ещё не будет достаточно стабильной, чтобы поддерживать узконаправленные миры, и колониями лучше будет управлять вручную.

Мы экспериментируем и с другими изменениями, которые повлияют на отношения между урбанизированными и менее развитыми планетами, но с этим мы ещё не закончили. Если всё оправдается, мы расскажем о них в этой серии дневников. Пока что на следующей неделе мы планируем рассказать больше об изменении автоматизации колоний, а также ручного и автоматического переселения.

Напоминаю, что у нас есть тема по сбору отзывов, связанных с улучшениями ИИ в бета версии stellaris_test. Мы будем рады увидеть в ней больше игроков, делящихся своими мыслями. (Пожалуйста, помните, что 2.8.1—это опциональный бета-патч. Вам нужно самостоятельно выбрать его. Для этого откройте свою библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкий мыши по Stellaris -> Свойства -> вкладка бета-версий -> выберите "stellaris_test" .)

Спасибо!

Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №190 — Главные показатели экономики


    Lorenerd11:
    А увеличение размера родного мира применимо к Земле и Марсу, если начать игру в Солнечной системе?

Eladrin:
Да, мы увеличили размер планет заскриптованных государств.

    Tim_Ward:
    Это будет непросто реализовать, но могу я настоятельно попросить вас сделать так, чтобы при расчёте доступности ячеек зданий учитывалась как очередь строительства районов, так и уже существующие?

Eladrin:
В настоящий момент система это не поддерживает, так что вам придётся какое-то время спустя возвращаться к старым мирам. Я определённо вижу плюсы такого подхода, но подозреваю, что возможны незапланированные побочные эффекты для очереди строительства при отмене строительства и в других подобных случаях. Я немного с этим поиграюсь, но думаю, что ничего хорошего не выйдет.

    Rickardus:
    Можно ли частично или полностью отказаться от производства товаров массового спроса в пользу сплавов?

Eladrin:
Есть производственные политики, позволяющие переключаться между сплавами и товарами массового спроса.Мы усилили их воздействие. При желании вы можете полностью прекратить производство товаров массового спроса, отключив должности ремесленников.

    Spaceception:
    А есть планетарное решение, превращающее эти районы в полностью промышленные или металлургические?

Eladrin:
Пока нет. Но мысль интересная, я подумаю об этом, а может включу это в политику гражданской/военной экономики. Думаю, будет лучше, если вам не придётся пролистывать все планеты каждый раз, когда потребуется что-то изменить.

    Spaceception:
    Мне кажется, это применимо и к исследованиям с упором на определённый тип. Тогда научные лаборатории открывали бы больше должностей этого типа, или можно было бы оставить как сейчас и просто добавлять обычные должности. Может быть, это могут сделать мододелы?

Eladrin:
В рамках одного из экспериментов у нас были и исследовательские районы, но мы решили оставить их в виде сооружений, руководствуясь принципом, что физические ресурсы первого и второго уровней должны производиться в районах, а особые и нематериальные ресурсы — в сооружениях. И да, орбитальные поселения и экуменополисы не в полной мере следуют этому правилу.

    Mealya:
    И чего нам ожидать на практике? В смысле, сколько всего будет доступно зданий на орбитальных поселениях с бонусом «Рождённых в пустоте»?

Eladrin:
Центр управления считается столицей второго уровня и открывает две дополнительных ячейки. «Рождённые в пустоте» увеличивают это количество до четырёх. Технологии могут дать ещё два, и того шесть. Плюс седьмая ячейка от традиций, если вы асоциальное государство с «Приспособляемостью». Но стоит помнить, что в орбитальном поселении больше нельзя построить больше одной фабрики или литейной, и мы поменяли и ряд других сооружений.

    BrokenSky:
    Это будет общей тенденцией для всех сооружений? Например, исследовательские лаборатории будут добавлять исследователей в города? Или только для фабрики и литейной?

Eladrin:
Сегодня я добавил эту же особенность энергоядру, предприятию обработки пищи и центру очистки полезных ископаемых.

    Lorenerd11:
    Мы увидим разнообразие в районах орбитальных поселений, миров-колец и экуменополисов?

Eladrin:
Орбитальные поселения и миры-кольца получат соответствующие промышленные районы. Экуменополисы останутся со своими специализированными районами.

    Soletestament:
    Одним и главных преимуществ миров-колец и экуменополисов были районы, которые производят сплавы и товары массового спроса (что чересчур упрощало их добычу, так что я рад этому изменению). Но если районы станут обычными, мне кажется, подобные миры потеряют свою уникальность. Может вы планируете как-то изменить районы миров-колец и экуменополисов? Может, чтобы они давали уникальные должности, производящие сразу и то и другое, или какой-то иной способ отделить их от обычных планет?

Eladrin:
У экуменополисов останутся их особые районы, чтобы было проще сконцентрироваться на производстве чего-то одного и иметь больше должностей на район, чем в обычных мирах. Хотя если у нас будут политики, сильнее меняющие число должностей, это, возможно, надо будет изменить. У миров-колец будут гигантские промышленные сегменты.

    arosenberger14:
    Новая система поощряет оставлять планеты малонаселёнными из-за новых промышленных районов, но такие планеты быстро будут достигать предела населения и станут вечным источником проблем, постоянно переполняясь.

Eladrin:
Мы поговорим о решениях проблем с перенаселением на следующей неделе. И ещё будет отдельный дневник, в зависимости от результатов других экспериментов.

    A2ch0n:
    Вы думаете что-нибудь изменить в сооружениях для редких ресурсов: пылинки, газ и кристаллы? Подобные здания никак не улучшаются и занимают кучу места ради пары (очень важных) должностей.

Eladrin:
Пока никаких значительных изменений не будет.

    Kacika:
    Некоторые тут говорили о мегакорпорациях и том, что им не особо нужны товары массового спроса (потому что они достаточно получают с торговли), и я могу сказать то же про взбунтовавшихся служителей. Им нужно немного товаров (больше, чем другим гештальтам, которые совсем обходятся без них), но не так много, как обычным империям. Как это будет работать?

Eladrin:
Служители не создают товары массового спроса в своих промышленных районах по умолчанию, потому что это гештальт-империя. Они могут строить фабрики, чтобы повысить производство товаров (и более высокие уровни добавляют дронов-ремесленников промышленным районам), а ещё сооружения для биотрофеев имеют должность дрона-ремесленника.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №191 — И все-таки она вертится

Всем привет!

Как мы и говорили на прошлой неделе, сегодня мы планируем рассказать об изменениях в автоматизации колоний и переселении.

Нашими первостепенными задачами было снизить утомительный микроменеджмент в середине и конце игры, когда отдельные решения уже не так напрягают, и значительно снизить необходимость в ручном переселении. Что же касается экономических изменений, о которых мы говорили ранее, многие из них в той или иной мере всё ещё недоработаны.
Автоматизированное управление колонией

Некоторые улучшения управления секторами уже попали в бета-версию 2.8.1 (вы можете поэкспериментировать с ними и написать отзывы по инструкциям из данной темы), но здесь мы рассмотрим специализацию планет и их автоматизацию.

Мы проделали большую работу по автоматическому управлению колонией и повышению его эффективности. Мы хотели сделать так, чтобы после ручной установки специализации колонии и последующего включения автоматического управления колония развивалась примерно так же, как если бы вы лично её застраивали. Система должна строить районы, расчищать нужные залежи и при необходимости улучшать сооружения.

Автоматизация планеты будет по возможности улучшать столичные сооружения (надо же открывать ячейки!) и в принципе будет пытаться строить или улучшать сооружения из списка, если на планете меньше 3 вакансий. Мы немного перестраховались, так что сейчас эта система панически боится дефицита. Вам может потребоваться вмешаться, если, к примеру, ежемесячный прирост энергокредитов стал отрицательным, но мы решили, что лучше будет оставить подобные рискованные экономические решения на усмотрение игрока.

automate_foundry_hive_planet = {
    available = {
        has_designation = col_foundry
        owner = { has_authority = auth_hive_mind }
        free_jobs < 3
        has_building_construction = no
    }

    prio_districts = {
        district_industrial
    }

    buildings = {
        1 = {
            building = building_hive_capital
        }

        2 = {
            building = building_spawning_pool
        }

        3 = {
            building = building_clone_vats
        }

        4 = {
            building = building_hive_node
            available = {
                owner = {
                    hive_node_upkeep_affordable = yes
                }
                num_buildings = { type = building_hive_node value = 0 }
            }
        }

        5 = {
            building = building_foundry_1
            available = {
                owner = {
                    foundry_1_upkeep_affordable = yes
                }
            }
        }

        6 = {
            building = building_galactic_memorial_1
            available = {
                owner = {
                    has_valid_civic = civic_hive_memorialist
                }
                NOR = {
                    has_building = building_galactic_memorial_1
                    has_building = building_galactic_memorial_2
                    has_building = building_galactic_memorial_3
                }
            }
        }

        7 = {
            building = building_betharian_power_plant
        }

        8 = {
            building = building_mote_harvesters
        }

        9 = {
            building = building_crystal_mines
        }

        10 = {
            building = building_gas_extractors
        }

        11 = {
            building = building_chemical_plant
            available = {
                num_buildings = { type = building_chemical_plant value = 0 }
            }
        }

        12 = {
            building = building_hive_node
            available = {
                owner = {
                    hive_node_upkeep_affordable = yes
                }
                num_buildings = { type = building_hive_node value < 2 }
            }
        }

    }
}

Этот скрипт попытается создать мир-кузню у империи улья. Если на планете меньше 3 вакансий и очередь строительства пуста, он проверит, можно ли что-то построить. Автоматизация планеты стремится развивать районы, а не сооружения, но будет также строить сооружения, если построенных районов в 1,5 раза больше, чем сооружений. Это соотношение можно изменить в файле 00_defines.txt в строке COLONY_AUTOMATION_DISTRICT_PREFERENCE. При выборе сооружения он проверит весь список, пока не найдёт то, что может построить и что соответствует скриптовым ограничениям. Содержание сооружений всегда учитывается. Скрипт _affordable также проверяет, можете ли вы позволить себе будущие должности.

Препятствия имеют довольно низкий приоритет в автоматизации планеты и будут очищены только если они блокируют ячейку района, который скрипт очень хочет построить, либо если нет свободных ячеек для районов. Поэтому в итоге все препятствия будут расчищены по окончании остальной работы. Разумеется, вы можете вмешаться и заранее расчистить какие-нибудь трущобы или спящих литоидов.

Сооружения (не столичные) будут улучшаться, если нет чего-то более важного для постройки, улучшение не приведёт к дефициту ресурсов, и есть население, которое сможет там работать (либо безработные, либо те, что предпочтут новые должности текущей).

Скрипты будут пытаться решить различные проблемы, которые могут возникнуть на планете, такие как низкое количество благ, высокий уровень преступности или неудачи при постройке сооружений, посвященных существам из иных измерений, которые любят вас и хотят быть любимы. Всё это прописано в файле 00_crisis_exceptions.txt.

automate_amenity_management = {
    available = {
        free_amenities <= -5
        owner = {
            NOR = {
                has_authority = auth_machine_intelligence
                has_authority = auth_hive_mind
            }
        }
        OR = {
            NOT = { uses_district_set = city_world }
            free_district_slots = 0
            has_resource = { type = exotic_gases amount < 75 }
        }
    }

    crisis = yes

    buildings = {
        holo = {
            building = building_holo_theatres
            available = {
                owner = {
                    is_spiritualist = no
                    is_megacorp = no
                }
            }
        }

        temple = {
            building = building_temple
            available = {
                owner = {
                    is_spiritualist = yes
                    is_megacorp = no
                }
            }
        }

        commerce = {
            building = building_commercial_zone
            available = {
                owner = {
                    is_megacorp = yes
                }
            }
        }
    }
}

Это «исключение» вступает в силу, если на планете -5 или меньше благ, и она не является экуменополисом. Если же это экуменополис, значит, он либо перенаселён, либо у вас недостаточно экзотических газов. В зависимости от ваших принципов и формы правления в очередь будет добавлено сооружение для производства благ.

Несколько должностей, сооружений и специализаций планет подверглись изменениям. Примечательным примером является урбанистический мир, который получил бонус к торговой ценности, и колония, которая теперь будет удовлетворять потребности недавно заселённого мира, а не давать бонусы к приросту населения.

syVSZFZTKQc.jpg
Урбанизованный мир и колония

Старый бонус колонии был изменён, потому что с ним были сложности — бонус к росту населения делал его несколько сильнее, чем большинство других, более специализованных бонусов. Мы бы предпочли, чтобы вы сразу могли назначить новую колонию добывающим миром и немедленно включить автоматизацию, и вам не приходилось развивать его вручную до 5 поселений, когда он больше не сможет считаться колонией.

Из-за страха дефицита скрипты автоматизации ведут себя осторожнее, чем игроки, но мне лично понравилось, насколько проще стало управляться с колониями в середине и конце игры. Также удобно, что несколько специализаций (такие как мир-кузня, промышленный, научный и убранизованный миры) будут застраивать колонии в соответствие решению «Аркологический проект». Я настоял, чтобы в наших мультиплеерных партиях среди разработчиков все как можно чаще использовать автоматизацию планет, чтобы у остальных были хоть какие-то шансы опробовать её сполна (за исключением моей столицы — признаю, что застраивал её вручную, чтобы быть готовым к резким сменам приоритетов).

Если вы используете автоматизацию планеты, но вам кажется, что она ничего не делает, чаще всего следует обратить внимание на три вещи:

1) Состоит ли колония в секторе?
Колонии должны находиться в каком-то (не пограничном) секторе, чтобы использовать автоматизацию сектора или планеты.

2) Нет ли дефицита энергии?
На содержание большинства районов и сооружений тратятся энергокредиты. Несмотря на то, что в теории район или сооружение может произвести достаточно энергии, чтобы окупить своё содержание и помочь справиться с дефицитом, скрипты без более глубокого анализа не могут понять, что при перемещении поселений с должности на должность всё произойдёт именно так — мы писали скрипты как можно проще. Поэтому в таком случае вам понадобится вмешаться и разобраться с дефицитом энергии самостоятельно.

3) Хватает ли ресурсов в запасах секторов?
Для этого есть оповещение, но если запасы истощаются, автоматизация не сможет построить то, что хочет. Помните, что вы можете удерживать Ctrl, чтобы передавать ресурсы тысячами, а не сотнями.

dclLK_CrMh4.jpg
Сэкономьте клики, используйте Ctrl.

Переселение

Ручное переселение и борьба с безработицей в середине и в поздней игре — это сплошная головная боль. Мы в целом считаем, что ручное переселение должно быть крайне редким явлением, а не рутиной. Оно должно быть простым в случаях, когда вы вынуждены прибегнуть к нему, но само действие должно быть редкостью.

Одно из внесённых нами улучшений качества жизни заключается в том, что теперь безработные поселения будут в самом верху списка, да ещё и с выделением цветом. Поселения с ними отсортированы от нижнего к верхнему социальному слою.

pcIeowiwPps.jpg
Вы вряд ли увидите такую картину, только если не создадите безработицу специально, отключив должности в каждом социальном слое.

Мы также изменили стоимость переселения и добавили затраты влияния на многие типы поселений. Эти траты чисто номинальны для поселений рабочих, но вам придётся потратить очень много влияния на переселение элиты.

ltfbyOShr6o.jpg
Переселение рабов и рабочих, дронов и биотрофеев

https://sun9-71.userapi.com/HrsMxmfS7BycTyn0kVuq1L2zMPzwwUsmF1Axpg/Q5-hEUt2H1w.jpg
Переселение специалистов и элиты

Рабов и неразумных роботов можно переселять без затрат влияния, а некоторые гражданские модели позволят вам снизить стоимость.

TpVqgouT3S4.jpg
Эй, погодите, что там про заброшенные колонии?

Несмотря на все свои старания, служители ещё не нашли способа, как заставить биотрофеи перенести своё сознание на другую планету посредством беспроводных обновлений, так что за них вам придётся платить.

Ручное переселение последнего поселения из колонии требует дополнительных затрат влияния в наших тестовых версиях. Скорее всего, мы сделаем исключение для обречённых и священных миров, захват которых грозит вылиться в войну с угасшей империей. Мы также рассматриваем планетарное решение покинуть недавно захваченную планету, хотя для этого скорее всего придётся использовать геноцид по типу принудительного перемещения (с соответствующими дипломатическими штрафами).

Dqq-QTVAHRA.jpg
Но мы же только закончили её строить!

В Federations мы добавили галактические резолюции из серии «Всеобщее благо», которые обеспечивают ограниченное автоматическое переселение, называемое «Больше нас». Некоторые из вас отметили, что это решение планировалось нами как возможность ддля эгалитарных государств переселять поселения без принуждения. Мы видели множество просьб сделать это частью функционала базовой игры, но мы опасались просто добавлять такую возможность без ограничений.

И мы придумали, как дать всем государствам простой доступ к сходному эффекту. За это будет отвечать новое сооружение космической базы, открываемое технологией «Точки входа в гиперкоридор» («Регистратор гиперкоридоров» переехал в раздел «Межзвездная экономика»).

Fcwcgx4hf4k.jpg
Им нравится переезжать.

xg6XLsn6ci4.jpg
Эффекты в подсказке выглядят слишком громоздко.

Транзитный узел будет работать как ограниченный вариант «Больше нас», перемещая безработные поселения низшего слоя между планетами, в системах которых есть транзитный узел. Это позволит перемещаться и в пределах самой системы, если, скажем, у вас есть несколько орбитальных поселений в одной системе. Мы раздумываем над тем, как бы расширить круг поселений, согласных переехать. Изначальное ограничение на рабочих было вызвано тем, что рабочий может перейти на более высокую должность, а вот раб или специалист окажутся ограничены в выборе свободных должностей на новой планете. Сейчас мы работаем над более надёжной системой, и если не возникнет проблем с производительностью, то транзитные узлы будут отдавать приоритет безработице высшего социального слоя, а уже оттуда будут постепенно спускаться вниз.

Строительство сети транзитных узлов лучше всего работает, когда у вас есть развитые космические базы над большей частью колоний, ведь поселения будут перемещаться только между узлами.

С этим добавлением косвенно связано уменьшение вдвое времени на понижение поселения, а также изменение уникальных бонусов всех форм правления.

GBhrKn-8q5g.jpg
Да, в государствах с «Разделением тягот» поселения будут понижаться почти мгновенно.

У нас есть и другие экспериментальные изменения, которые крайне значительно снизят число безработных поселений в поздней игре, но мы пока не готовы о них рассказывать.

Империи, которые, вероятно, больше всех натерпелись тягот ручного переселения — это литоидные пожиратели миров. Поедая планету, они создают новые поселения на этой планете. И в качестве улучшения качества жизни, теперь, доедая планету, они будут переселяться обратно в столицу. Поскольку гештальты тоже могут использовать транзитные узлы, я очень рекомендую пожирателям миров построить один такой в столичной системе, чтобы отправлять эти поселения куда-то ещё, где они будут более полезны.

А ещё мы убрали эти надоедливые красные значки пригодности у полностью съеденных миров, чтобы они не захламляли вам карту.

https://sun9-26.userapi.com/NoV4Z9zSxZ3q2nLCpV3Yr8NC8bmUSY1w_sqieg/84sm9JxBis0.jpg
Очки здоровья и маны восполнены... но вы всё ещё не насытились.

Хочу напомнить, что в теме на форуме мы всё ещё собираем ваши отзывы по улучшениям ИИ в текущей бета-версии игры stellaris_test. Мы бы очень хотели увидеть больше мнений от разных людей.

Обратите внимание, что это необязательная бета-версия. Чтобы получить к ней доступ, вам нужно вручную загрузить её. Для этого нажмите ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → Выберите stellaris_test.

На следующей неделе мы пройдёмся по оставшимся изменениям в экономике. До скорого!

Добавлено через 6 минут
Дневник разработчиков Stellaris №192 — Безупречный баланс. Эталон гармонии.

Привет!

На этой неделе мы рассмотрим ещё несколько запланированных изменений, а также расскажем, как проходят некоторые эксперименты из предыдущих дневников.

Спасибо, что оставляете свои отзывы на форуме.
Снижение числа поселений

Поскольку мы хотели снизить нагрузку на производительность и микроменеджмент в середине и конце игры, мы много времени посвятили поиску способов значительно снизить количество поселений в галактике.

В основном мы сосредоточились на преобразовании скорости роста (или сборки) поселений в общегосударственный прирост поселений, а в некоторых случаях пробовали использовать логарифмический рост поселений (по S-образной кривой по мере роста населения, исходя из вметимости планеты). Эти эксперименты снизили количество поселений к конечной дате игры примерно наполовину и, как и ожидалось, повысили производительность.

Поселения органиков будут расти по кривой, начиная с обычной скорости роста, которая будет увеличиваться по мере приближения к середине вместимости планеты, а затем снижаться до нуля при достижении вершины кривой. С другой стороны, сборка поселений происходит медленнее, но зато более ровно. Главное изменение в том, что стоимость сборки новых поселений теперь не постоянна — она растёт с ростом населения государства.

Значительное снижение числа поселений сильно затронуло экономику, производство и другие игровые аспекты. А потому нам пришлось пересмотреть сооружения, технологии и даже косвенно затронутые эффекты, вроде торговой ценности от поселений.

Так что вас ждёт большой список изменений.

Большинство сооружений приведено к единому стандарту и теперь открывают по 2 должности за уровень вместо старой системы 2/5/8.

YkJRHgZRJ3s.jpg
Один из множества примеров.

Мы также поработали над некоторыми сооружениями, изменив их особенности или добавив новые. Например, Резервуары для выведения и Фабрика клонов вместо модификаторов скорости роста поселений получили скорость сборки органических поселений. Она занимает ту же ячейку, что и скорость сборки роботов, поэтому вам придётся выбрать что-то одно. Кроме того, Фабрики клонов теперь потребляют пищу, что передаёт расщепление простых соединений.

Dbm495sHw8M.jpg
Поселения — это Зелёный сойлент!

Ещё несколько должностей получили небольшие бонусы, например, медики из Генных клиник немного упрощают жизнь на негостеприимных мирах.

X2WiYT-2x8A.jpg
Обычно они не производят экзотические газы, просто этот оказался литоидом.

Ещё мы добавили несколько новых технологий, призванных компенсировать падение производства. Одна ветка технологий увеличивает как производство, так и содержание — та кучка поселений на развитых планетах всё ещё сможет выполнять работу многих должностей.
Миры-кольца

В рамках изменения баланса количество сегментов на мирах-кольцах выросло с 5 до 10, а количество должностей было изменено соответствующим образом.

Происхождение «Расколотое кольцо» обзавелось предупреждением о том, что это происхождение может стать непростым для литоидов в силу дефицита минералов. Кроме того, предпочтительный мир ваших поселений меняется на мир-кольцо. Мы раздумываем над добавлением схожего предупреждения для ульев, поскольку приспособленность к таким мирам значительно подрывает их возможность к экспансии.

r-m2gjQX5ps.jpg
Надеваем кольцо?

Стартовые препятствия также были переделаны во имя более сбалансированного распределения должностей.
Экуменополисы

Подобно мирам-кольцам, на старте у них открыты все ячейки сооружений. Как упоминалось ранее, теперь вы можете использовать решение «Аркологический проект» на планете со смесью жилищных и индустриальных районов.

9Y3mhYXkXE8.jpg
Обратите внимание: у империи есть все технологии, но нет ни одной традиции

Особенностью экуменополиса является возможность одновременно иметь фабрики и сплаволитейные заводы на одной планете.
Орбитальные поселения

Изменения модулей орбитальных поселений значительно скромнее, но вот список их районов.

Qck_Fqo1fMA.jpg
Дневник разработчиков Stellaris №192 — Безупречный баланс. Эталон гармонии., изображение №7

Мы также уделили немного внимания происхождению «Жители пустоты», и заменили почти и полностью бесполезные для них традиции.
_WIV0qtdONQ.jpg

Заменили «Отдел общественных сооружений»:
AjeKHXKwkZA.jpg

И для «Жителей пустоты» дерево адаптации:
nrlu06JEwBw.jpg

«Межзвёздные торговые привилегии» и «Властная архитектура» теперь также действуют на орбитальные поселения.
wafNcI4F9Yk.jpg

Те, кто следит за обсуждениями на форуме, могли уже видеть некоторые из этих новостей, но их было очень просто упустить, поэтому я подумал, что нам следует рассказать о них.

Многие просили добавить возможность полностью специализировать свои миры-кузни и промышленные миры. Мы изменили эти специализации колоний, и теперь они по возможности назначают по одной единице населения из каждого промышленного района на подходящую должность.
vSbXj8NtTRY.jpg

Мы также улучшили центры обработки пищи, центры по очистке ископаемых и энергоядро, и теперь они добавляют дополнительную должность каждому району с соответствующим ресурсом (центры обработки пищи также будут улучшать гидропонные фермы).
ks6xkz3pBY0.jpg

Кто-то в обсуждении предлагал добавить гражданскую модель, которая повышала бы количество открытых ячеек сооружений. Нам это показалось отличным дополнением для гражданской модели «Функциональная архитектура».

ks6xkz3pBY0.jpg
Функциональность повышена!


Мы нашли несколько дополнительных вариантов касательно системы переселения, о которой говорили в дневнике №191, и, попробовав, остановились на некоторых из них.

На каждой планете с разумными безработными поселениями будет небольшой шанс, что раз в месяц часть этих поселений мигрирует на другую планету в пределах империи, где есть свободные и желанные им должности,жильё и пригодность 40% или выше. Этот шанс повышается, если есть несколько единиц населения, соответствующих требованиям.

Теперь перемещаться будет в первую очередь население из высшего социального слоя, поэтому элита и специалисты мигрируют раньше рабочих. Так же это работает и в гештальт-империях. Неразумные роботы переселяться не будут. В основном население будет перемещаться на планеты с наибольшим числом свободных должностей.

Проведя несколько тестов, мы решили оставить транзитный узел сооружением звёздной базы, которое даёт системе огромный бонус к шансу автопереселения (вместо самой необходимости для переселения).

_NLdqsaWooM.jpg
Удваивает шанс переселения.

Резолюция «Больше нас» была переработана, и теперь, когда указ активен, он даёт огромный шанс к переселению — 200%.

Изначально мы хотели, чтобы это население также учитывало направления, доступные благодаря пактам о миграции, но не решились это сделать, поскольку это бы добавило новый элемент микроменеджмента по контролю миграции, что не желательно.

Мы также внесли небольшое изменение в бонусы форм правлений, которые казались немного слабыми.
4VbgFUnRl4U.jpg

У демократий теперь есть бонус, побуждающий их поселения следовать за мечтой, а диктатурам будет полегче сводить концы с концами, когда они станут слишком уж большими.

Заключение

Ещё одно небольшое улучшение качества жизни: вот такой фильтр на экране колонизации.

И на этом, наверное, пока всё. С нетерпением ждём ваших мыслей и отзывов по поводу сегодняшнего дневника.

А на следующей неделе м̵̕͡ы ̡͘̕п͘͞ог͞о̸͢в͜͝о͘͟р͏͡ѝ͞҉̢͠м͡͏ ̛͡͏̵ ҈҂▒©╛⅜

YgjrBX5T8vg.jpg
Прорыв системы безопасности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №193 — Обнаружен сигнал

Всем привет!

На этой неделе мы поговорим о нововведении, над которым мы работали в последнее время. В частности, мы хотим улучшить первый контакт и углубить исследовательскую составляющую игры. Всё представленное в этом дневнике ещё находится в работе, и конечный результат может отличаться. Многие элементы интерфейса ещё не доделаны, так что не обращайте внимания на значки и иже с ними.

Мотивация

Исследование всегда было лучшей частью Stellaris, можно даже сказать, что оно отличало игру от собратьев по жанру. В ретроспективе Stellaris всегда опирался на физическое изучение космоса и исследование древней галактики, полной чудес. Мы считаем, что исследование галактики является настолько важным и увлекательным элементом игры, поэтому хотим ещё сильнее углубить его. Мы намереваемся улучшить процесс установления контакта и сделать изучение инопланетных цивилизаций частью исследования галактики.

В этом дневнике мы рассмотрим часть изменений и нововведений, над которыми мы сейчас работаем, чтобы вы в общих чертах представляли, чего ждать от следующего крупного обновления.

Первый контакт

В первую очередь мы решили изменить принцип работы первого контакта. Теперь этот процесс требует от вас куда большего участия и предоставляет интересный выбор и отличное повествование.

При первой встрече с пришельцами вы сможете задать политику подхода к ним. Политика «Протокол первого контакта» позволяет вам определять, как вы будете взаимодействовать с недавно обнаруженными инопланетными цивилизациями. У каждого из вариантов есть свои эффекты, подходящие под разные типы дипломатии.

htPsZOoD7iU.jpg?size=807x515&quality=96&
Друзья?..

Kpo2SX8VAHU.jpg?size=907x673&quality=96&
Варианты протоколов первого контакта.

Расследование первого контакта

Чтобы установить связь с инопланетным видом, нужно назначить посла на расследование первого контакта.Расследование будет включать несколько этапов и содержать события, подобные археологическим. Внедрение системы, схожей с археологией, является отличным способом отразить поэтапность процесса и вместе с этим добавить немного нарратива. Сложность расследования первого контакта будет зависеть от таких факторов, как дружелюбность цели или сложность шифровки их сигнала.

Поскольку теперь первый контакт использует послов, он не останавливает социологические исследования, и можно одновременно начать расследование нескольких первых контактов, если у вас достаточно послов.

(Послы по-прежнему не имеют качеств и уровней, но мы это активно обсуждаем.)

ajiBlbDHl1A.jpg?size=1291x725&quality=96

События, которые вы можете получить, зависят от типа вашей империи и той, с которой вы пытаетесь установить контакт.

Есть дружелюбные и мирные пути, а есть... иные.

Будучи империей ксенофобов с агрессивным протоколом первого контакта, можно захватить несколько особей для подробного изучения.

G4F4dcHxTK4.jpg?size=1468x685&quality=96

Те решения, которые вы принимаете во время первого контакта, также будут иметь долгосрочное влияние на ваши отношения с империей пришельцев. Выбирайте мудро и решайте, на какие компромиссы вы готовы пойти.Быть может, вы империя материалистов-ксенофобов, которая ценит научный прогресс превыше всего?

yIYC--EZ5gQ.jpg?size=953x791&quality=96&
Оставайтесь в своей части галактики и мы поладим.

AU758ZfRaVc.jpg?size=807x476&quality=96&
Давайте согласимся не соглашаться.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы покажем несколько новых особенностей, которые позволят вам исследовать карты, наподобие этой:

Ogd1X-XMpj4.jpg?size=807x454&quality=96&

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №194 — Разведданные

Всем привет!

На прошлой неделе мы начали рассказывать вам об изменениях при установлении первого контакта, а сегодня, как и обещали, продолжим рассказывать о способах побольше узнать об инопланетных государствах.

Все нововведения, о которых пойдёт речь сегодня, ещё не доделаны до конца, поэтому финальная версия может отличаться от представленного в дневнике. Однако мы всё равно хотим узнать, что вы думаете об этом!

Предыстория

Нам всегда казалось, что мы многое упускаем в плане возможностей изучения инопланетных цивилизаций в игре. Нам не нравилось, что вы получали столько информации сразу же после налаживания связи с чужим государством: вы могли сразу видеть их границы, а в окне дипломатии была доступна почти вся остальная информация. Мы хотим изменить многое из этого.

Мы хотим, чтобы инопланетные цивилизации казались более загадочными и неизвестными. Мы хотим, чтобы изучение инопланетных государств тоже было важным и интересным аспектом исследования галактики.

Туман войны

Как мы уже показывали на прошлой неделе, мы меняем туман войны и сведения, доступные вам о других государствах.

Вы больше не увидите все системы и границы государства, с которым только-только наладили контакт. Теперь это зависит от имеющихся у вас разведданных. Благодаря этому инопланетные государства будут казаться более загадочными, и нам это очень нравится.

CS7q9lF5X34.jpg?size=807x454&quality=96&
У нас мало сведений о государстве на юго-востоке галактики. Мы видим их столичный мир и границы, исследованные научным кораблём.

CS4e_z9W9jA.jpg?size=807x653&quality=96&

Галактика с точки зрения жёлтой империи в правом верхнем углу. Об очень многих государствах нам почти ничего не известно, а сколько ещё неоткрытых!

Разведданные

Как уже упоминалось выше, нашей главной целью было сделать инопланетные государства более таинственными и загадочными. Мы хотели скрыть от вас информацию и позволить узнавать побольше о других государствах по мере накопления разведданных о них. Мы хотим сделать сбор разведданных частью исследовательской стороны Stellaris.

BelrQzvVP20.jpg?size=807x550&quality=96&
Инопланетное государство, которое недавно вышло с нами на контакт. Друзья?..

Давайте посмотрим, как будут работать разведданные в игре.

Для начала, разведданные — это значение от 0 до 100. У вас есть текущее значение разведданных и «потенциальное» значение разведданных, к которому оно стремится. Зачастую есть минимальное значение разведданных, которое зависит от ряда факторов:

    Дипломатические пакты (соглашения об исследованиях, коммерческие пакты и т.д.)
    Доверие
    [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] (здесь ничего нет)

RWh2Szvp5Xw.jpg?size=350x286&quality=96&
Ваши разведданные будут накапливаться в зависимости от дипломатических пактов, доверия и другого.

Категории разведданных

Информация распределена между различными категориями разведданных, такими как правительственные, военные, дипломатические, экономические и технологические. Также категории могут иметь разные уровни разведданных: от никаких до полных. Категории разведданных и их уровни определяют, к какой информации у вас есть доступ. Вот несколько примеров:

    Низкий уровень правительственных разведданных (Разведданные: 10) раскроет базовые сведения, такие как название империи, форма правления, принципы и местонахождение столицы.
    Низкий уровень военных разведданных (Разведданные: 40) раскроет космические базы и относительную мощь флота.
    Средний уровень правительственных разведданных (Разведданные: 40) раскроет гражданские модели и происхождение.
    Средний уровень дипломатических разведданных (Разведданные: 50) раскроет уровни отношений и позволит вам увидеть, какие пакты они заключили с другими империями.

Разведданные, которые у вас есть о другой империи, сильно влияют на категории разведданных, но не являются единственным важным фактором. Также возможно иметь больший уровень разведданных в определённой категории, чем вы можете получить от вашего уровня разведки. Одним примером являются отчёты разведки, а о других мы поговорим в грядущих дневниках.

Отчёты разведки

Отчёты разведки позволяют вам получить больше информации в определённой категории на небольшой промежуток времени. К примеру, можно получить отчёт разведки, который длится 720 дней и даёт вам высокий уровень военных разведданных, в то время как для получения высокого уровня разведданных необходимо иметь 80 разведданных об империи.

Устаревшие разведданные

Говорят, знание — сила, а разведданные — это форма знания. Зачастую сила угасает, и разведданные не исключение. Вы можете утратить доступ к информации, к которой раньше имели доступ. В некоторых случаях эта информация будет считаться устаревшей.

7XBANKqgs4A.jpg?size=233x226&quality=96&
Разведданные, теперь с ароматом удалённой работы на протяжении многих месяцев.

По последней полученной вам информации, империя значительно слабее вас по многим пунктам, но, быть может, они уже усилили свой флот? Также устаревшая информация не показывает вам изменения границ империи.

-------

На сегодня это всё! Надеюсь, вы получили немного разведданных о будущем изменении игры.

Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №194 — Разведданные

    Tim_Ward:


    Но ведь большую часть информации можно получить, посмотрев дипломатический вес?

Eladrin:
Информация, подробности о которой вам неизвестны, будет в той или иной степени скрыта.
Кое-что вы сможете угадать, даже не имея точных сведений. Например, если вы обнаружите поселение, предпочитающее идеальный мир, то это неплохой намёк на их происхождение.

    droidorat:
    Звучит интригующе! Скажите пожалуйста, когда нам стоит ожидать следующее крупное обновление?

grekulf:
Нескоро. Совсем нескоро.

    glee8e:
    Объявление соперником требует соотношения сил от слабее до сильнее. Как разведданные будут влиять на это требование?

grekulf:
Вам также могут потребоваться разведданные, чтобы делать подобные заявления или требования (вассализация и подобное). Мы ещё не определились.

    Jorlem:
    У псионического пути будет больше разведданных, чем у других путей? Это бы неплохо им подошло, ведь телепаты и провидцы могут читать мысли.

Eladrin:
Думаю, это наверняка им поможет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №195 — С наступающим, Stellaris нужна ваша помощь

Всем привет!

Конец 2020 года уже близко, и мы, команда Stellaris, желаем вам приятно провести праздники! Этот год был непростым для нас по множеству причин, но с учётом обстоятельств мы рады, что работаем в отрасли, которая практически не пострадала из-за ситуации в мире. Нам остаётся быть благодарными за то, что имеем, и помогать окружающим.

Мы благодарим наших многочисленных фанатов за поддержку и с нетерпением ждём возможности поделиться с вами классными новинками, что припасли для вас. Разработка затянется ещё на несколько месяцев, и в следующем году наши дневники познакомят вас с оставшимися новинками. Надеюсь, вы получите не меньше удовольствия от чтения дневников, чем мы от написания!

Если дополнение Federations было посвящено сотрудничеству и порядку, то следующее дополнение к Stellaris станет совсем иным. Судьба галактики может оказаться в ваших руках; куда же вы её направите?

Несмотря на туманность намёков, я могу раскрыть тему дневников, с которых мы начнём следующий год. Многие из вас обратили внимание на явные признаки добавления в игру шпионажа, и именно о нём пойдёт речь в начале 2021 года.

rt4hMb8lbsE.jpg?size=492x430&quality=96&

Работаем. Создавать игры весело, и иногда по ходу разработки возникают всяческие неожиданности.

Пока я не буду рассказывать много о шпионаже, но могу сказать, что он будет сильно связан с разведданными и сбором информации, а также с кое-чем ещё. Как и с другими системами, над которыми мы работали (вроде археологии), мы объединяем новшества с занимательным и интересным контентом. Мы не хотим добавлять обычную кнопку, которую вы будете нажимать и просто ждать результата — мы хотим добавить множество событий и случайных происшествий.

В новом году мы начнём рассказывать об этих нововведениях, и поговорим о шпионских сетях, операциях, активах и их связи с разведданными. Нам самим не терпится поделиться с вами прогрессом нашей команды.

В создании новых игровых особенностей важную роль играет командная работа, и каждый вносит свою лепту в общее дело. Сейчас мы ищем множество талантливых людей, чтобы усилить команду и продолжать улучшать Stellaris ещё большим количеством крутого нового контента. У нас большие планы на будущее и ваша помощь очень бы пригодилась!

Нам нужны:

    Старший продюсер. Хотите помочь с руководством нашими игровыми проектами?
    Старшие игровые программисты. Хотите помочь нам добавлять новые крутые механики в игру? Хотите помочь с производительностью, ИИ или чем-то ещё по вашей специальности?
    Игровые программисты среднего уровня. Хотите помочь нам добавлять новые крутые механики в игру? Хотите помочь с производительностью, ИИ или чем-то ещё по вашей специальности?
    Ведущие художники. Хотите руководить нашей командой художников и следить, чтобы качество создаваемых ими ассетов было на должном уровне?
    Технический художник. Хотите стать посредником между нашими художниками и программистами? Хотите помочь нам создавать правильные инструменты, чтобы вашим будущим коллегам было легче справляться со своими задачами?
    Старшие концепт-художники. Хотите помочь нам добавить больше интересностей в игру? Нам нужно больше людей, которые помогут нам рисовать всяких космических драконов, новые потрясные корабли или ДЖЕФФА.
    Старший 3D-художник. Хотите воплощать концепт-арты ваших коллег в 3D, и, быть может, создавать корабли и мегасооружения?

Если вас заинтересовало что-то из перечисленного и вы бы хотели этим заниматься, либо если вы знаете кого-то, кто хотел бы, не стесняйтесь писать об этом!

40pl7fZ4wAg.jpg?size=776x612&quality=96&

Следующий дневник выйдет 14 января, а до тех пор мы желаем вам удачно провести праздники. Берегите себя и счастливого Нового Года! Давайте приложим все усилия, чтобы сделать 2021 год прекрасным!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О в стельку таки завезут шпионаж? Давно пора

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сайлар а будет перевод нового дневника с подробностями о шпионаже?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...