Gonchar 4 767 8 декабря, 2015 (изменено) Вас приветствует путеводитель автостопщика по...стоп! Это другая методичка! Итак, эта тема будет (по началу) использована для составления как можно более подробной справки по механике Pathfinder и всеми связанными подробностями/сложностями/интересными и скользкими моментами. Конечно же никто не собирается переносить целиком ВСЮ громоздкую мехнику путеискателя в форумный формат. Это банально не нужно и ведёт к излишним сложностям. Не буду скрывать, что спорные моменты в механике оставлю на свой мастерский произвол, но тем самым постараюсь избежать совсем уж курьёзных ситуаций. В конце концов у нас форумная игра. Также в этой теме будут рассмотрены все допустимые расы и классы. А их хватит с головой, я вам гарантирую это. Оглавление: Скрытый текст I. Азы II. Умения III. Ремесло IV. Боевая система №1; №2 V. Классы VI. Расы VII. Создание персонажа Персонажи Скрытый текст luckyorange - Сейм (Жрец Амберли;NE) Alish - Йирис (Колдунья;LE) Kalydan - Сильвар Торунсьон (Колдун;TN) Nevrar - Наорми Облодра (Необузданная;CN) Dmitry Shepard - Идрис Эльба (Рейнджер-лучник;NG) julia37 - Маэва (Друид;NG) Kekmaster ACR - Форлорн (Духовный клинок;TN) Изменено 25 октября, 2016 пользователем Nevrar 14 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эри 10 817 8 декабря, 2015 Записываюсь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 8 декабря, 2015 Записываюсь. Эри, это ещё не запись >_< до записи как до Киева...кхм-кхм...в общем далеко до неё ещё. В шапке будет объявление об открытии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Thinvesil 17 802 8 декабря, 2015 Эри, это ещё не запись >_< до записи как до Киева...кхм-кхм...в общем далеко до неё ещё. В шапке будет объявление об открытии. Я понимаю это нетерпение. Будем ждать обновлений, но ни в коем случае не давим. ^_^ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эри 10 817 8 декабря, 2015 Не, а то опять придешь мест нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Thinvesil 17 802 8 декабря, 2015 Не, а то опять придешь мест нет И такое бывает? Я в ФРПГ не играла, не знала, что там ограничения есть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 9 декабря, 2015 Мастер, я бы не советовал заморачиваться. Почему? Игроков у тебя, ну максимум 8-9. Базовых рас 6. Добавить чистых эльфов и затронутых планами, уже 13. Даже если все такие невероятные оригигалы перебор. А всяких там кобольдов бардов проще обсуждать конкретно. То же с классами. Есть базовый набор. Патфайндер расширяет возможности которого и располагает НЕ мультиклассировать. Конечно какой-нибудь Бледный господин тоже имеет право на жизнь. Пусть и очень недолгую... *прячет паладинский меч*. Но это конкретные случаи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 624 9 декабря, 2015 Расы при переводе не проблема, что там переводить? Их можно вот прям сейчас дёргать с корника по забытым. Да и с классами также. Пару классовых фич и таблички? Ну ладно, там уже поболее. Основные трудности это таланты и заклинания. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Beaver 5 063 9 декабря, 2015 И такое бывает? Я в ФРПГ не играла, не знала, что там ограничения есть. Ага. На эту игру уже народ позабивал места xD Вообще, тут очень быстро все это происходит) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 9 декабря, 2015 (изменено) В принципе, я как-то и планировал завезти несколько раз ниже featured. В путеискателе там как раз половина тех самых затронутых планами. Для желающих взять что-нибудь экзотичное уже в личке с последующим занесением в справку.Классов более чем хватает, взять того же алхимика, инквизитора или оккультные вариации. Престиж классов так вообще выше крыши. Правда, думаю насчёт псиоников. У них довольно специфичная механика чуть ли не под отдельную кампанию.Ещё у каждой расы есть свои архетипы под разные классы. Вариаций много.Конечно, основной массив это фиты, скиллы и заклинания. Там их просто лавина :D P.S. и да, у каждой расы можно выбрать альтернативные особенности Изменено 9 декабря, 2015 пользователем Gonchar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 9 декабря, 2015 Расы при переводе не проблема, что там переводить? Их можно вот прям сейчас дёргать с корника по забытым. Да и с классами также. Пару классовых фич и таблички? Ну ладно, там уже поболее. Основные трудности это таланты и заклинания. Не стоит исповедовать тезис прямо противоположный бритве Оккама. Весь рулбук не влезет в шапку. Напишет и переведёт мастер 100500 рас с over9000 классов. Использовано из них может быть восемь. Если человек заинтересован в игре и разнообразии он пойдёт и посмотрит. Если он не хочет этого делать, он ленивая свинота не заинтересован. Индивидуальный подход. Всё просто. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 624 9 декабря, 2015 Смысл что-то вообще копировать кроме того что понадобиться здесь и сейчас? =) Неизвестно какие бы классы и расы игроки хотели бы видеть в первую очередь. Их там больше шести основных. Четыре вида эльфов, Люди, гномы и дворфы четырёх видов, полурослики трёх видов, орки, полукровки, тифлинги. Это так, основные. Если разницы между подрассами полуросликов нету, то между эльфами она значительна. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 9 декабря, 2015 Смысл что-то вообще копировать кроме того что понадобиться здесь и сейчас? =) Неизвестно какие бы классы и расы игроки хотели бы видеть в первую очередь. Их там больше шести основных. Четыре вида эльфов, Люди, гномы и дворфы четырёх видов, полурослики трёх видов, орки, полукровки, тифлинги. Это так, основные. Если разницы между подрассами полуросликов нету, то между эльфами она значительна. Это уже вопрос к игрокам. Именно поэтому рас\классы стоят последними в очереди публикации :D Основная цель - дать понятие о системе в целом и что с ней можно сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 624 9 декабря, 2015 Это уже вопрос к игрокам. Именно поэтому рас\классы стоят последними в очереди публикации :D Основная цель - дать понятие о системе в целом и что с ней можно сделать. Манчкинить можно! И делать гибридов-нагибаторов чтобы манчкинить ещё больше! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 9 декабря, 2015 Смысл что-то вообще копировать кроме того что понадобиться здесь и сейчас? =) Неизвестно какие бы классы и расы игроки хотели бы видеть в первую очередь. Я искренне считаю, что у игроков будут предпочтения, что они хотели бы видеть. В остальном верно. Смысла нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 9 декабря, 2015 В принципе, я как-то и планировал завезти несколько раз ниже featured. В путеискателе там как раз половина тех самых затронутых планами. Для желающих взять что-нибудь экзотичное уже в личке с последующим занесением в справку. Классов более чем хватает, взять того же алхимика, инквизитора или оккультные вариации. Престиж классов так вообще выше крыши. Правда, думаю насчёт псиоников. У них довольно специфичная механика чуть ли не под отдельную кампанию. Ещё у каждой расы есть свои архетипы под разные классы. Вариаций много. Конечно, основной массив это фиты, скиллы и заклинания. Там их просто лавина :D P.S. и да, у каждой расы можно выбрать альтернативные особенности Слушай, мы одну и ту же редакцию читаем? :D Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 9 декабря, 2015 Слушай, мы одну и ту же редакцию читаем? :D Да вроде как :D http://www.d20pfsrd.com/classes Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elhant 14 573 9 декабря, 2015 Оо Этого нет в рулбуке :D К тому же, там некоторые не подойдут под сеттинг, к примеру ганслингер) Да и алхимик с его "зельями-заклятиями" (лол) как-то инородно смотрится) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 9 декабря, 2015 (изменено) Это из расширенных книжек. Идут дополнением к основному. В корнике вообще много чего нет :D Там уже их просеивать нужно. Что пойдёт для ФР, а что нет. Изменено 9 декабря, 2015 пользователем Gonchar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 10 декабря, 2015 (изменено) Ну вот. Выбор-то всего из двух вариантов. Эх, какая биография до лета будет! :D Изменено 10 декабря, 2015 пользователем Naji 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nevrar 21 624 11 декабря, 2015 (изменено) Ага, анонс за пол года, запись месяца за четыре, до старта недели две, половина мертва, половина жената! Половина игры - квенты сказания, вторая половина эпилог после, а между ними игра, краткий миг долгой жизни. Кто есть кто? Кто друг кому, а кто враг, не узнаешь никогда, не прочитав до конца - простыни без конца. =) Изменено 11 декабря, 2015 пользователем Nevrar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 15 декабря, 2015 (изменено) Часть первая - азы Огромное спасибо Elhant'y и Nevrar'y за материалы, редактуру и окончательное оформление как оно есть В Patfinder основным броском, как и в любой редакции DnD, является двадцатигранный кубик d20. Его вы будете бросать чтобы вычислить успешность практически любого действия (атаки, умения, сопротивляемости и т.д.). Помимо самого выпавшего на кубике значения к броску будут применяться модификаторы, чаще всего подвязанные на значение необходимых характеристик. Все подробности будут рассмотрены ниже. Характеристики Характеристик будет шесть - Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. В данной системе учитывается не их прямое значение, а их модификатор, который уже, в свою очередь, напрямую зависит от их значения. Модификатор изменяется каждые два очка в характеристике. Значение с нулевым модификатором - 10. Если у персонажа значение характеристики станет ниже 10, то модификатор уйдет в минус (-1 на 8, -2 на 6 и т.д.), если значение будет выше 10, то модификатор уйдет в плюс (+1 на 12, +2 на 14, +3 на 16 и т.д.). Каждая характеристика влияет на разные параметры и умения вашего персонажа.Сила - этой характеристикой измеряют мышечную и физическую силу. Повышает урон и атаку в ближнем бою и повышает урон от выстрелов из лука и попадания от метательного оружия. К примеру, если Сила у вас 14 и модификатор +2, то вы прибавляете 2 к вашей атаке и урону. Сила также задаёт максимальный вес, который может нести ваш персонаж, влияет на навыки запугивания, скалолазания, плавания и различные силовые взаимодействия в мире. Персонаж с силой 0 не способен перемещаться и находятся без сознания.Ловкость - измеряет подвижность, рефлексы и чувство равновесия персонажа. Влияет на защиту, на атаку из дальнобойного оружия и на спасбросок по реакции. Работает также - к этим значениям прибавляется значение модификатора ловкости, положительное либо отрицательное. Ловкость также влияет на навыки акробатики, обезвреживания механизмов, избавления от пут, полёта, скрытности. Персонаж с ловкостью 0 становится недееспособным, но сознания не теряет.Выносливость - отображает здоровье и, как ни странно, выносливость персонажа. Влияет на количество получаемых ХП согласно уровню персонажа и на спасбросок по стойкости. Если показатель выносливости понижается до 0, то персонаж умирает (не путать с показателем хп).Интеллект - показывает, насколько ваш персонаж "дружит с головой" и способен логически мыслить. Эта характеристика важна для магов, у которых на интеллекте строятся многие классовые умения и способность творить заклинания вообще. От интеллекта зависит стартовое количество языков, которые знает персонаж. Однако даже с интеллектом 3 вы всё ещё сможете различать речь и читать. Знание, языки, ремесло, создание заклинаний и многие другие навыки подвязаны на значение характеристики. Нулевой интеллект - у впавших в кому персонажей.Мудрость - сила воли, здравый смысл, интуиция и самосознание. Важна для клериков, друидов, монахов и рейнджеров, как для классов, чьи способности к заклинаниям строятся на мудрости. Влияет на спасбросок по воле и на умения восприятие, лечение, чувство мотивов, выживание.Харизма - в презентации не нуждается. Личный магнетизм, способность воодушевлять и убеждать, взаимодействовать с животными, выступать на сцене - всё это харизма. Также влияет на способность жрецов проводить позитивную или негативную энергию, влияет на доступные заклинания и их силу у колдунов, паладинов, бардов. Атака и урон У всех классов есть базовая атака - неизменное значение, которое увеличивается только с повышением уровня. К этому значению прибавляются все бонусы от характеристик и предметов, и потом их сумма прибавляется к броску. Конечный бросок выглядит, к примеру, так: 1d20+9. Как правило, у боевых классов Базовый Бонус к Атаке повышается каждый уровень, полубоевые его не повышают каждые четыре уровня, не боевые - каждые два. Когда базовый бонус к атаке существа достигает значений +6, +11 или +16, он получает дополнительную атаку в бою со значением -5. Если результат броска на атаку больше или равен защите врага - персонаж попадает. В свою очередь, попадание может зависеть и от результата броска двадцатигранного кубика. Если выпало 1, то в независимости от атаки вашего персонажа и любых бонусов - он все равно промахивается. Если 20, то он в любом случае попадает, игнорируя защиту врага. Для критического урона игроку нужно бросить ещё раз такой же кубик, и если выпавшее значение выше защиты противника, то урон засчитывается с множителем, указанным в описании оружия. Если второй бросок провален, критическое попадание не засчитывается. Урон определяется оружием (или кое-какими навыками, если персонаж дерется без оружия) и озвученными выше бонусами, в том числе от характеристик. Бросок выглядит так: к примеру, если в руках персонажа длинный меч, то 1d8+5. Урон может быть разных типов (огонь, кислота, электричество), и к разным типам могут быть сопротивляемости. Пример: У Васи Базовая Атака +8, это значит, что за раунд он совершает две атаки оружием с базовыми модификаторами +8 и +3. Также значение модификатора Силы у Васи равен +3, а магический бонус от оружия +2 (он, как и сила, увеличивает и атаку и урон). А еще у Васи в руке длинный меч с базовым броском урона 1d8. В итоге, за раунд Вася совершает две атаки: 1d20+13 и 1d20+7 и, в случае попадания, делает бросок урона: 1d8+5. Защита и броня Брони как таковой в ДнД нет. У персонажей может быть только сопротивляемость к определенному урону (к примеру, сопротивляемость огню 10 - поглощает первые десять очков урона от огня). Все навыки и доспехи, в свою очередь, увеличивают защиту, которая определяет ваш шанс увернуться от атаки. (В ДнД принято называть этот параметр "Класс Защиты" (КЗ)) Бросок на КЗ не совершается, ее значение постоянно. Все существа имеют базовое и неизменное значение защиты 10. Стоит также учитывать, что на защиту есть разные типы бонусов (они обозначаются соответствующими названиеми), и бонусы одного и того же типа не складываются. Для примера, вот они все: доспехи могут давать тип бонуса "доспех", щит - "щит", ловкость - "уклонение", магические барьеры - "отклонение", крепкое тело (чешуя, дерево) - "естественный" бонус. Не трудно представить, как эти названия логически соответствуют действительности: доспехи и щиты позволяют вам блокировать удары, ловкость - успешно "уклоняться" от них, барьеры - потенциально "отклонять", чешуя - является "естественной" броней существа. Если, к примеру, у вас есть доспехи с бонусом "доспеха" +2 и наручи с бонусом "уклонения" +2, то эти бонусы складываются и получается +4. Но если у наручей тоже будет бонус типа "доспех", то он не сложится с бонусом вашей брони, и в таком случае будет учитываться лишь самое большое значение. Это верно для всех типов защиты кроме "уклонения" - его бонусы складываться могут. Примечание: бонусы типа "доспех" и "щит" дают исключительно зачарованные доспехи и щиты. У обычных, не магических вещей тоже есть свои параметры защиты, зачарование в данном случае является лишь дополнительным бонусом, складываемое с изначальным. Пример: на Васю надет кожаный доспех с изначальным бонусом к КЗ 4, зачарованный на бонус +2 типа "доспех". На него также надет плащ с бонусом "уклонения" +3, бонус "уклонения" дает и ловкость с модификатором +2. Ну и, в завершение, союзный маг наложил на него заклинание магического щита, дающего бонус КЗ +4 типа "отклонение". Итого: 10 (базовое значение) + 4 + 2 + 3 +2 +4 = защита у Васи равна значению 25. Если вдруг на него наложат другое заклинание с КЗ +5 типа "отклонение", то его защита увеличится лишь на 1, то есть 26. Спасброски Это виды эдакого сопротивления персонажа различным воздействиям. Их три - Воля, Стойкость и Реакция. Спасбросок персонажи делают тогда, когда пытаются уклониться от чего-то, избежать какого-то урона или состояния. К примеру, когда персонажа пытаются сбить с ног, он кидает спасбросок на стойкость. В случае, если пытаются повлиять на его разум (заклинанием усыпления, подчинения, гипноза и прочего), он кидает спасбрсоок на волю. Спасбросок реакции - это что-то вроде защиты, только от специфического урона. К примеру, части (а иногда и полного) урона от некоторых заклинаний можно избежать, если спасбросок по реакции будет успешным. Какие спасброски для чего нужны - всегда будет указываться. Базовое значение спасброска повышается с уровнем (у определенных классов есть "предраспаложенности" к определенному спасброску (иногда ко всем сразу), которые ускоряет процесс повышения). Формула спасброска: 1d20+значение спасброска. Пример: Петя использует на Васе заклинание "Сон" с Классом Сложности 20 (этот класс определяется силой персонажа и заклинания, об этом позже). Значение базового спасброска по Воле у Васи - 5. К нему приплюсовывается модификатор Мудрости +2 и бонус от кольца +3. В итоге, он делает бросок на Волю 1d20+10, и если результат будет больше или равен КЗ заклинания - спасбросок считается успешным и Вася в сон не впадает. Отдых и лечение Многие способности и возможности использования заклинания в ДнД измеряются "днем", а именно моментом, когда персонажи отдыхают. Когда они это делают, восстанавливаются все заклинания в книге и "перезаряжаются" все способности, в описании которых указано "используются столько-то раз в день". Также после отдыха персонажи восстанавливают здоровье. Помимо использования заклинаний, зелий и способностей, это - единственный способ данное здоровье восстановить - учитывайте сей факт. Жёстких временных рамок нет, однако в сюжетных и крупных ивентах будет чётко фиксированный график и в таких моментах поступайте с умом. Восстановление здоровья можно получить отдохнув 8 часов в комфортных условиях. При ночёвке в лесу, скорее всего, хп будет восстановлено не полностью. Ну а про ночёвку в зимнем лесу без огня и упоминать не стоит. Вы можете получить исцеление от партийного хилера, либо навестив ближайшее селение, где можно найти местного жреца или знахаря. Для восстановления заклинаний нет необходимости описывать, как ваш персонаж спит. Конкретно классу волшебника для восстановления нужно потратить время на то, чтобы восстановить в памяти все заклинания, перечитывая свой магический том, колдуну, так как он пользуется своим естественным магическим потенциалом, тем или иным способом нужно восстановить энергию, жрецу необходимо провести время в молитвах, чтобы напитаться благосклонностью своего божества. Это чисто РП момент и зависит только от вас. Деньги, зелья, крафт Валюта представлена в виде мер. Бронзовой, серебряной, золотой и платиновой. Единый обменный курс такой: : 1 пм = 10 зм, 1 зм = 10см, 1см = 10 мм. В ваших приключениях будут встречаться различные полезные вещи, которые, при верной оценке, можно продать за половину цены (обычно). В остальном ничего нового и экстраординарного. Есть деньги - есть товар и есть возможность купить\продать. Зелье и крафт в наличии. Можно сварить зелье, можно создать эпичный доспех, можно зачаровать палочку и сделать из неё посох, можно построить собственного голема - всё зависит от вашего желания и цели. Все остальные подробности по системе крафта, цене и навыкам будут даны в отдельной справке. Повышение уровня С повышением уровня каждый персонаж получает количество хитов равное его кости хитов + бонус выносливости, как было указано выше. Он также получает количество очков умений, соответствующее его классу и модификатору интеллекта, которые может распределить как посчитает нужным (а может сохранить на потом). Раз в два уровня (начиная с первого) персонаж будет получать одно очко навыка (навык - некая пассивная либо активная возможность; некоторые классы получают дополнительные очки), раз в четыре уровня - одно очко характеристик. В общем и целом система схожа с таковой в NWN 1,2, за исключением лишь того, что с новым уровнем вы не будете автоматически восстанавливать полное хп. Недостаток всё равно нужно будет восполнить отдыхом\лечением. Чтобы не распыляться на большие таблички что куда рассчитывать предлагаю использовать калькулятор http://www.jody-whit...-calculator.php выбираете строчку с High Fantasy и распределяете по своему вкусу. Изменено 3 июля, 2016 пользователем Gonchar 8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 15 декабря, 2015 Т.е. вот так, да. Кубики не кидаются. просто распределение 20 очков + расовые бонусы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gonchar 4 767 15 декабря, 2015 Т.е. вот так, да. Кубики не кидаются. просто распределение 20 очков + расовые бонусы. Нет, можно и покидать кубики. Но, как по мне, лучше если игроки сами сбалансируют своих персонажей по своему вкусу, а не великим рандомом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Naji 11 475 15 декабря, 2015 Генерация персонажа в БГ позволяла обперекидываться сколько угодно раз, пока результат не устроит xD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты