Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dragn

The Last Of Us: Part II

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2017: самая ожидаемая 2018 года


BRC Video Games Awards 2018: Самая ожидаемая игры 2019


BRC Video Games Awards 2020: Разочарование года 2020


 

oe9ssEZ.png

 


Платформы: PlayStation 4 | Жанр: Action-Adventure

Разработчик: Naughty Dog | Издатель: Sony Interactive Entertainment, Inc.

Дата выхода: 19 июня 2020


Спустя пять лет после страшного путешествия по охваченной эпидемией Америке Элли и Джоэл осели в Джексоне, штат Вайоминг. Обосновавшись в процветающей общине, они обрели желанную стабильность, несмотря на постоянную угрозу нападения зараженных и теряющих смысл жизни выживших.

Но однажды жестокие события разрушают это спокойствие, и Элли снова отправляется в путь, чтобы восстановить справедливость. Идя по следу тех, кто нарушил мир, она сталкивается с тяжелыми физическими и эмоциональными последствиями своих собственных действий.


 

Трейлер  
Hide  
Скриншоты  

a6xiKxZ.jpgDjBSVcn.jpgJBku7PU.jpgoTm2cj6.jpgwlYpkTl.jpghgyFwk3.jpg

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

Знаете, мне грустно.

Мне больше жаль тех ребят, которые херачили в поте лица, чтобы довести эту бездарность до логического завершения. Но самое обидное, что никаких выводов сделано не будет (привет, Голливуд с их вечным скачками на граблях), ибо как же можно признать, что проект провалился из-за повестки. Демпартия с толерастами не простят

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Показать контент  

Мне почему-то кажется, что Дракманн реально ненавидит Джоэла. Причем настолько сильно, что не поленился "лично" плюнуть на его бездыханное тело.

Hide  
Изменено пользователем _Wander_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
35 минут назад, Agckuu_Coceg сказал:

Перефразируем: всё происходящее, что вы делали в последние десятки часов, не имеет никакого значения и теперь полностью обесценено, а последние несколько часов и вовсе были потрачены впустую, так как игра не предоставляла вам выбора — остаться или нет. Всё то, что игра сознательно заставляла делать игрока вне зависимости от его желания, потому что она строго линейна, по факту не имеет никакого смысла. Всё насилие, которое игрок совершает — на самом деле не нужно.

Так ведь в том и посыл данной игры - что насилие бессмысленно и ничего не приносит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, cure сказал:

Так ведь в том и посыл данной игры - что насилие бессмысленно и ничего не приносит.

Претензии не к посылу, а к тому, как это подается в игре, если я правильно понял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Tanatos сказал:

Претензии не к посылу, а к тому, как это подается в игре, если я правильно понял.

Судя по тому, что я читал, эта игра вообще не про моральное удовлетворение, удовольствие и прогресс, а про эмоциональное опустошение и раздумья о сложных вопросах, и она изначально так прямо и позиционировалась. 
Что, на мой взгляд, для кино или книги подошло бы, но для игры - так себе, потому что язык игры - это интерактивность, а не просмотр картинок без возможности на них повлиять. 
Но это уже выбор создателей, о чём и как рассказывает их игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
47 минут назад, LoginamNet сказал:

Знаете, мне грустно.

Вот я сейчас вспоминаю ситуацию с Death Standing. Кто постоянно в раздел заходит, наверное видел, что я писал. Вот только есть одно но. Тогда это всё было не со зла. И Бурята я считаю прикольным чуваком, умеющим в пиар. DS же никогда провала не желал, потому что тут ребята попытались во что-то странное и непривычное.
Ко всем же,кто причастен к превращению TLoU в то, что я вижу сейчас, я желаю анальных кар (хотя части из них это явно будет по нутру). Это само собой не относится к техническим специалистам и простым работникам студии. Они ни разу класс свой не потеряли.

2020 год, ну ты и дерьмо.

Да вот самое забавное — я тоже часто вспоминаю на этом случае Death Stranding, и единственной причиной, по которой большая часть игроков наезжали на игру, я до сих пор продолжаю видеть лишь то, что все попросту хотели новый Метал Гир, но Кодзиме он явно уже был в печёнках, и он хотел сделать что-то новое и не похожее на обычный конвеер, что в общем-то и в некотором роде получилось — по меньшей мере, альтернатив у игры даже близко нет, и скорее всего не предвидится. Да, геймплей немного странный, сюжет — это на самом деле типично упоротый японский сай-фай, но там никак не скрывали в буквальном смысле ничего из того, что игра могла бы предложить.

Тут же Доги в буквальном смысле делали вплоть до самого последнего момента трюки уровня Марвеловских трейлеров, подставляя Джоэла в трейлеры в те места, где Джоэла даже близко не было — буквально подставляя его речь другим персонажам

Промо: 
Hide  

 

Реальность:  
Hide  
17 минут назад, cure сказал:

Так ведь в том и посыл данной игры - что насилие бессмысленно и ничего не приносит.

При этом сознательно заставляя игрока совершать это насилие вновь и вновь на протяжении десятков часов, без возможности каким-то образом на это влиять даже в тех местах, где это было бы в принципе возможно сделать - вплоть до самого конца истории, где эта мораль и подставляется.

Ага, это была самая правильная подача данного посыла, по мнению Нила и команды.

Изменено пользователем Agckuu_Coceg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Agckuu_Coceg сказал:

При этом заставляя игрока совершать это насилие вновь и вновь на протяжении десятков часов без возможности каким-то образом на это влиять.

Ага, правильный посыл.

Ну да, чтобы игрок морщился, отвращался, чувствовал себя говном и в конце концов был эмоционально выжат, как лимон. Затею я понять могу, благо, если задуматься, в практически всех играх игрок и так большую часть игрового процесса занимается бесконечным умерщвлением всего и вся, так что это даже иронично - через фестиваль кишок показывать игроку, что это ужасно. Но, на мой взгляд, посыл имел бы больше смысла, будь и игрока выбор, при том, что игры от кино и книг это и отличает, это основа их - интерактивность. Но тогда 90% игроков выбирали бы безнасильственные варианты и затея с эмоциональным опустошением канула бы в лету, наверно. Имело бы смысл писать развилки сюжета так, чтобы не было безоговорочно хороших вариантов.

Но это, опять же, опционально. Дело авторов, как рассказывать историю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, cure сказал:

Ну да, чтобы игрок морщился, отвращался, чувствовал себя говном и в конце концов был эмоционально выжат, как лимон. Затею я понять могу, благо, если задуматься, в практически всех играх игрок и так большую часть игрового процесса занимается бесконечным умерщвлением всего и вся, так что это даже иронично - через фестиваль кишок показывать игроку, что это ужасно. Но, на мой взгляд, посыл имел бы больше смысла, будь и игрока выбор, при том, что игры от кино и книг это и отличает, это основа их - интерактивность. Но тогда 90% игроков выбирали бы безнасильственные варианты и затея с эмоциональным опустошением канула бы в лету, наверно.

Если бы это была не вторая часть серии, и Укманн не насиловал бы полюбимшихся миллионам персонажей,  это могло бы прокатитить. Мы всегда хотим справедливости для персонажей, которые у нас вызывают эмоции. Злодеи должны быть наказаны, а герои вознаграждены,  условно говоря. То, что сделали с героями ТЛОУ2 в угоду укмановским амбициями, больно и несправедливо. Больно, противно и тошнотно,  оттого у многих отторжение от этого цирка. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
17 минут назад, cure сказал:

Ну да, чтобы игрок морщился, отвращался, чувствовал себя говном и в конце концов был эмоционально выжат, как лимон. Затею я понять могу, благо, если задуматься, в практически всех играх игрок и так большую часть игрового процесса занимается бесконечным умерщвлением всего и вся, так что это даже иронично. 

И данная идея уже опять же обсосана до костей в том числе и в игровой сфере. Нил, ты бы что ли к Ёко пошёл на поклон — он идеи относительно того, как заставлять игрока осуществлять насилие так, чтобы он либо понимал, почему он в действительности это делает (Дракенгарды 1/3),  либо того как заставить игрока взглянуть на то, что он на самом деле творит, под обратным углом (Нир), этак года с 2003 выпускает, хоть у вас и разные бюджеты.

17 минут назад, cure сказал:

Но тогда 90% игроков выбирали бы безнасильственные варианты и затея с эмоциональным опустошением канула бы в лету, наверно.

Неважно, какой процент игроков выбирал тот или иной вариант — это опять же не имеет значения. У игрока просто появляется выбор — если одна мораль его не устраивает, он просто выбирает другую — а не ту, которую ему навязывают буквально в последние десять минут игры, хотя он бы предпочёл увидеть последствия фактически того же самого морального выбора, но сделанного несколько часов назад.

Всё просто.

Изменено пользователем Agckuu_Coceg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Сильвен сказал:

Если бы это была не вторая часть серии, и Укманн не насиловал бы полюбимшихся миллионам персонажей,  это могло бы прокатитить.

Этот вопрос бурно обсуждали в концовочных войнах МЭ3, и я считаю, что авторы сами должны решать, как и что они делают. Мы можем только посмотреть и выразить мнение. 
Правда, бывают независящие от авторов причины, которые портят их видение, - бюджет, сроки, давление от руководства, - но это не случай TLoUII.
Ну и это не касается игр сервисов, само собой, потому что фидбек там - это часть геймдизайна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Говорят, в еврейские религиозные символы нельзя стрелять. Хорошо, а то игра была бы слишком жестокая. :smile_cat:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Сильвен сказал:

Злодеи должны быть наказаны, а герои вознаграждены,  условно говоря

Я выше говорил, что игра изначально позиционировалась как весьма травматический опыт. По крайней мере, я увидел это в её маркетинге. И, опять же, принимать это или нет - дело потребителя. У меня свои возражения по этому поводу, у кого-то - свои, у кого-то их нет вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
32 минуты назад, cure сказал:

Ну да, чтобы игрок морщился, отвращался, чувствовал себя говном и в конце концов был эмоционально выжат, как лимон.

Мне кажется, что монолог героя Энтони Хопкинса из известного сериала будто бы специально написан для Дракманна и иных разрабов, которые забывают почему люди играют в видеоигры и хотят удивить исключительно шоком.

"Единственное о чем, ваша история говорит мне, мистер Дракманн, так это о том, кто вы такой"

Изменено пользователем Holden

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 минут назад, Agckuu_Coceg сказал:

И данная идея уже опять же обсосана до костей в том числе и в игровой сфере. Нил, ты бы что ли к Ёко пошёл на поклон — он идеи относительно того, как заставлять игрока осуществлять насилие так, чтобы он либо понимал, почему он в действительности это делает (Дракенгарды 1/3),  либо того как заставить игрока взглянуть на то, что он на самом деле творит, под обратным углом (Нир), этак года с 2003 выпускает, хоть у вас и разные бюджеты.

Они по-разному это показывают всё-таки (хоть и мне подход Таро нравится куда больше). Да и если до тебя какую-то мысль выразили, то теперь уже всё, ничего делать нельзя?) То, как Дракман и Доги показали историю, кого-то да зацепило и скорее всего ещё зацепит. 

22 минуты назад, Agckuu_Coceg сказал:

Неважно, какой процент игроков выбирал тот или иной вариант — это опять же не имеет значения. У игрока просто появляется выбор — если одна мораль его не устраивает, он просто выбирает другую — а не ту, которую ему навязывают буквально в последние десять минут игры, хотя он бы предпочёл увидеть последствия фактически того же самого морального выбора, но сделанного несколько часов назад.

Всё просто.

Это разный подход к подаче. Как писал выше, в играх всё-таки стоит делать ставку на интерактивность, на мой взгляд. Но линейных игр, которые тронули людей, куда больше, чем игр с выбором, так что дело не в отсутствии оного, а в том, что кому-то не нравится сюжет.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, Vuvuzela сказал:

Говорят, в еврейские религиозные символы нельзя стрелять. Хорошо, а то игра была бы слишком жестокая. :smile_cat:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Holden сказал:

Мне кажется, что монолог героя Энтони Хопкинса из известного сериала будто бы специально написан для Дракманна и иных разрабов, которые забывают почему люди играют в видеоигры и хотят удивить исключительно шоком.

Я писал пару страниц назад, что для меня эта игра скорее всего пролетает мимо, потому что Доги за всем этим уничтожающим игрока опытом забыли о том, что игры должны развлекать.

Но это тоже дискуссионный вопрос. Были игры, которые проходить довольно тяжело, были игры без выбора, игры могут выражать мнение, как кино или книга, а ты можешь его принимать или нет, но не влиять - игры могут быть разными, благо их в год несколько десятков тысяч выходит . Но мне кажется, что всё-таки стоило бы делать ставку на интерактивность, а не превращать игру в трибуну. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Показать контент  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 минут назад, cure сказал:

Я писал пару страниц назад, что для меня эта игра скорее всего пролетает мимо, потому что Доги за всем этим уничтожающим игрока опытом забыли о том, что игры должны развлекать.

Сурьезные игры имеют право на жизнь. А страдания - это просто еще один инструмент, которым нужно умело пользоваться. Дело в том, предлагает ли игра-история что-то еще помимо этого. В чем смысл? В чем катарсис? Что это дает тебе как игроку?

Есть старая мысль "Наказывай персонажа, а не игрока". Даже если болванчик под твоим управлением подвергается тяжелым истязаниям, человек за монитором должен быть чем-то вознагражден за это. Интересной миссией, отношениями с новым персонажем, каким-то переосмыслением. Что-то, что останется в сухом остатке после. Нечто, что хотелось бы сохранить, оставить с собой.
Сдается мне, что эта игра будет вызывать исключительно желание забыть. Хуже того, она еще и отбирает что-то, будучи сиквелом и корректируя уже имеющиеся воспоминания.

Изменено пользователем Holden

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
33 минуты назад, cure сказал:

Я выше говорил, что игра изначально позиционировалась как весьма травматический опыт. По крайней мере, я увидел это в её маркетинге. И, опять же, принимать это или нет - дело потребителя. У меня свои возражения по этому поводу, у кого-то - свои, у кого-то их нет вообще.

Поправьте меня, знающие люди, если я ошибаюсь,  но первую игру не один Дракманн делал, был еще режиссер. И, как я поняла, сейчас одну из разработчиц студии "ушли", причем, она сама признавалась,  что у нее был другой взгляд на героев того же аддона к Анчу 4. То есть, по слухам и интервью выглядит все так, будто Дракманн там со своими взглядами власть захватил и развязал себе руки. Поэтому мое впечатление от всего происходящего: первую и вторую часть делали разные составы команд. 

Дракманн мне все больше поехавшего Ридли Скотта напоминает. Проводя сравнение: многие говорят, что Скотт - создатель Чужого, и что он имеет право как создатель играться с ним и творить фигню,  но не все знают, что за фильмом и за монстром стояли и другие люди, которые тоже приложили к нему руку, и уж они явно не планировали превращать культовый концепт "монстр в доме" в какую-то фигню с цитированием Библии и поцелуями Фассбендера. 

Вот и Дракманн отошел куда-то не в те дали от первоначального концепта,  который так зацепил игроков. Как этот сценарный провал утвердили Сони,  это уже другой вопрос...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Holden сказал:

Сурьезные игры имеют право на жизнь. А страдания - это просто еще один инструмент, которым нужно умело пользоваться. Дело в том, предлагает ли игра-история что-то еще помимо этого. В чем смысл? В чем катарсис? Что это дает тебе как игроку?

Есть старая мысль "Наказывай персонажа, а не игрока". Даже если болванчик под твоим управлением подвергается тяжелым истязаниям, человек за монитором должен быть чем-то вознагражден за это. Интересной миссией, отношениями с новым персонажем, каким-то переосмыслением. Что-то, что останется в сухом остатке после. Нечто, что хотелось бы сохранить, оставить с собой.
Сдается мне, что эта игра будет вызывать исключительно желание забыть.

Так за геймплей игру даже хулители хвалят, за технические показатели ей уже неделю дифирамбы поют, так что нельзя сказать, что она не даёт ничего. А уровень эмоций, получаемых от геймплея или сюжета, - величина относительная, с какой стороны не подберись. Даже если игра провалится (в чём я теперь сомневаюсь), нельзя однозначно сказать, что Дракман и ко сделали всё неправильно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
24 минуты назад, Сильвен сказал:

Поправьте меня, знающие люди, если я ошибаюсь,  но первую игру не один Дракманн делал, был еще режиссер. 

Вроде бы это был Брюс Стрейли.

Изменено пользователем _Wander_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Сильвен сказал:

Поправьте меня, знающие люди, если я ошибаюсь,  но первую игру не один Дракманн делал, был еще режиссер. И, как я поняла, сейчас одну из разработчиц студии "ушли", причем, она сама признавалась,  что у нее был другой взгляд на героев того же аддона к Анчу 4. То есть, по слухам и интервью выглядит все так, будто Дракманн там со своими взглядами власть захватил и развязал себе руки. Поэтому мое впечатление от всего происходящего: первую и вторую часть делали разные составы команд. 

Дракманн мне все больше поехавшего Ридли Скотта напоминает. Проводя сравнение: многие говорят, что Скотт - создатель Чужого, и что он имеет право как создатель играться с ним и творить фигню,  но не все знают, что за фильмом и за монстром стояли и другие люди, которые тоже приложили к нему руку, и уж они явно не планировали превращать культовый концепт "монстр в доме" в какую-то фигню с цитированием Библии и поцелуями Фассбендера. 

Вот и Дракманн отошел куда-то не в те дали от первоначального концепта,  который так зацепил игроков. Как этот сценарный провал утвердили Сони,  это уже другой вопрос...

Некоторые журналисты говорят, что тот самый ушедший Брюс Стрэйли понимал, что игроки именно как игроки хотели бы увидеть в игре. Но это только приближённые к телу знают точно, мы можем только экстраполировать слухи, обмолвки и прочие вещи, фактами не являющимися. Но может быть, так и есть, ага.

Эми Хэнниг..на мой взгляд, в случае с играми Догов (на тот момент) уйти её было правильным решением. Её подход к производству Анчартедов мне не нравился: она рассказывала, что сначала придумывались ключевые экшен-моменты, которые только затем пытались связывать сюжетно, что, на мой взгляд, было очень заметно (в плохую сторону) в первых трёх частях. U4 я считаю потрясающей игрой, но чья эта заслуга в большей степени - Дракмана или Стрэйли, или так звёзды сложились, - я не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, cure сказал:

Так за геймплей игру даже хулители хвалят, за технические показатели ей уже неделю дифирамбы поют, так что нельзя сказать, что она не даёт ничего. А уровень эмоций, получаемых от геймплея или сюжета, - величина относительная, с какой стороны не подберись. Даже если игра провалится (в чём я теперь сомневаюсь), нельзя однозначно сказать, что Дракман и ко сделали всё неправильно.

Ну, я геймплей сразу за скобки вывел, надо было яснее написать. А уж в технической и художественной стороне сомнений нет. Все очень красиво.
Не хотелось бы уходить в дебри о субьективном/объективном, т.к. они имеют свойство очень быстро тонуть в говорильне, поэтом прибегну к примеру из психологии. Есть такие вещи как "травма" и "опыт". И они весьма четко отличаются друг от друга.
Травма заставляет возводить барьер, отгораживаться, разотождествляться с источником боли, опасности, угрозы. Опыт же, напротив, нечто, что хоть и может быть болезненным, но тем не менее воспринимается как желаемая информация, что-то что можно внедрить в себя, таким образом сделав многогранее, адаптивнее, сложнее.
Собственно на мой взгляд, Ластовоз 2 многими прямо сейчас воспринимается именно как травма. Этого ли может хотеть разработчик?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, cure сказал:

Но это уже выбор создателей, о чём и как рассказывает их игра.

Создатели создают что-то в итоге для игроков. Если создатели об этом забывают, как правило ничего хорошего не выходит.
В данном случае все ответственные за игру не могли не знать, как игроки привязаны к героям, и как остро воспримут те или иные сюжетные ходы. И как надо постараться раскрыть новых героев, если уж их вводишь на замену старым.
Я об игре судить вообще не берусь, и с первой-то частью плохо знаком, но если делать выводы по реакции игрового сообщества, с задачей этой создатели справились из рук вон плохо, либо не справились вообще.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
27 минут назад, Holden сказал:

Ну, я геймплей сразу за скобки вывел, надо было яснее написать. А уж в технической и художественной стороне сомнений нет. Все очень красиво.
Не хотелось бы уходить в дебри о субьективном/объективном, т.к. они имеют свойство очень быстро тонуть в говорильне, поэтом прибегну к примеру из психологии. Есть такие вещи как "травма" и "опыт". И они весьма четко отличаются друг от друга.
Травма заставляет возводить барьер, отгораживаться, разотождествляться с источником боли, опасности, угрозы. Опыт же, напротив, нечто, что хоть и может быть болезненным, но тем не менее воспринимается как желаемая информация, что-то что можно внедрить в себя, таким образом сделав многогранее, адаптивнее, сложнее.
Собственно на мой взгляд, Ластовоз 2 многими прямо сейчас воспринимается именно как травма. Этого ли может хотеть разработчик?

Что хотел разработчик (тем более кто конкретно тогда уж: Дракман, другие руководившие разработкой должности, простые работяги), я не знаю. Может, они искренне считают опыт TLoU2 именно опытом, а не травмой. Тем более, мне кажется, это тоже дискусионно и относительно, что приносит опыт, а что - травмирует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...