beetle 14 378 13 февраля, 2017 Mass Effect Andromeda представляет из себя наивкуснейший домашний пирог, приготовленный по особому рецепту бабушки, включающий в себя все самое лучшее из прошлых частей, с добавлением Биоварской магии и истинной любви к фанатам. В ходе маркетинговой программы многие издания уже сумели не только увидеть несколько часов игрового процесса Mass Effect Andromeda, но и задать интересные вопросы разработчикам. Именно так и поступили журналисты Official Xbox Magazine, взяв интервью у креативного директора Mass Effect Мака Уолтерса, перевод которого выполнил Semp1ternal. Читаем его под катом, и не забываем, что выход игры намечается 21 марта уже этого года. Скрытый текст Вопрос: Оригинальная трилогия имела ошеломительный успех, но Andromeda не связывает себя с ними и является в каком-то смысле самостоятельным проектом. Что это значит для вас в плане рассказа новой истории? Для вас это что-то вроде «чистого листа»? Уолтерс: Это хороший вопрос. Мы были достаточно серьезно настроены, когда начинали делать игру, чтобы сделать ее свежей в серии не только для наших фанатов, но и для команды разработчиков. Например, взять меня — одним из того, что мне нравилось при разработке МЕ1, было чувство того, что все возможно, вы могли экспериментировать. Но чем дальше мы погружались в трилогию, тем больше нам приходилось держаться определенных выборов и решений, которые мы приняли раньше. Поэтому нам очень хотелось создать возможность для разработчиков игры вернуться к моменту создания с нуля, где мы сначала вернем то, что нравилось игрокам из предыдущих игр серии, но с возможностью их дальнейшего переосмысления. И, конечно, нам хотелось привести историю в точку, с которой любой игрок мог играть в новую игру серии, а не только ее «старички». Все начнут историю с одних и тех же заданий — ваши главные цели: а) выжить, б) найти дом для человечества в опасной инопланетной галактике. Но в то же время, если вы фанат серии, мы хотели показать вам то, что вам нравились, с новой стороны, со свежим взглядом, и, как мне кажется, Пиби отличный этому пример. В том смысле, что нам бы все равно пришлось представлять и рассказывать новым игрокам о том, кто такие азари вообще, поэтому вместо того, чтобы снова показывать Лиару, которая являлась исконно типичной азари, мы пошли в практически противоположном направлении. Вот так представив и создав лишь эту одну единственную азари, у нас есть простор для создания абсолютно новых историй. Зачастую, в роли разработчика, вы хотите чаще оборачиваться назад и вспоминать, что же так хорошо работало в предыдущих играх серии, чем постоянно думать над тем, что же такого нового и интересного вы еще можете добавить в игру. Как по мне, это одна из вещей, которые были для нас очень важны в ходе разработки. Вопрос: Я думаю, всем прекрасно понятно, что диалоговая система пережила капитальный ремонт, и в ходе него отказались от системы Герой/Отступник. Можете ли вы описать нам немного новую систему и рассказать, чего вы хотели добиться, внося в нее все эти изменения. Уолтерс: Ну что же, Герой и Отступник остались в прошлом, и основная причина, по которой это случилось — они были очень сильно привязаны к Шепарду, к его персоне, поэтому они не имели смысла, если нашим протагонистом стал бы не коммандер. Но, по правде говоря, команда разработчиков Mass Effect изначально разрабатывала и Star Wars: Knights of the Old Republic, где перед вами стоял выбор: быть на светлой стороне или темной. Это было довольно круто, верно? Эта фишка пришлась игрокам по душе и поэтому она перекочевала в МЕ. Но, чем дальше мы погружались в трилогию, тем больше мы замечали, что люди начинали выбирать все больше нейтральных, «серых» ответов, а не просто задавались вопросом добро они, или зло. Поэтому та система, которую мы имеем на выходе, больше основана на согласии и несогласии. Причина, по которой мне она нравится больше, состоит в том, что в какой-то момент в трилогии вы могли решить: «Все, я буду отыгрывать Героя», и потом вы просто могли бездумно жать верхний ответ во всех разговорах. Однако с новой системой, все будет меняться в зависимости от обстоятельств и персонажей, с которыми вы будете говорить, поэтому вы должны быть глубже погружены в процесс, чтобы понять сможете ли вы и дальше отыгрывать условного Героя. Вдобавок к этому, могу сказать, что мы добавили четыре тона в разговор и более детально мы о них поговорим чуть попозже, но, в общем, они позволяют различным типам персонажа выражать себя в одном из четырех разных путей. И, как по мне, это куда больше похоже на традиционное отыгрывание роли, которое ставит перед вами не вопрос: «хочу ли я быть хорошим или злым?», а вопрос: «как я хочу выразить себя?». Вопрос: BioWare очень много говорит о приключенческом духе, которым пропитана новая игра и хочет донести его до игроков. Скажите, каково это воплощать в жизнь такую идею, при этом сохранив чувство, что многое стоит на кону, как это было в Mass Effect 2? Уолтерс: Andromeda определенно является чем-то вроде приключенческой игры, поскольку ваша внутриигровая команда несколько моложе предыдущей, и она не хочет сидеть на месте. Однако если вы вспомните, как это было в МЕ1 — в первые условные 90 секунд игры вы узнаете, что все разумное в галактике каждые 50000 лет уничтожается. Поэтому ставки сразу же подлетали до небес прямо с самого начала. И это было одной из проблем, поскольку у вас все время в голове была мысль: «ага, я должен спасать галактику, но вот этот персонаж хочет, чтобы я помог в его личных проблемах с кем-то. Имеет ли это вообще какой-то смысл, если галактику вот-вот уничтожат?» Поэтому мы хотели сохранить «высокие ставки», и они заключаются в том, что если вы провалите свою роль Первопроходца, то придет конец человечеству и, потенциально, остальным расам, которые прилетели с вами в Андромеду. Но мы, конечно, не должны их завышать. Не должно случится так, что, например, мы бы первые два часа знакомили вас с новыми персонажами, а затем сказали: «ты знаешь, у нас есть для тебя вот такой лучший друг и вот такая лучшая подруга, кем из них ты пожертвуешь, а кого оставишь в живых?». Мы не должны так сильно давить на игрока, потому что в общем и целом, этот груз за судьбу человечества, висящий у вас на шее, не настолько тяжел. У вас будет полное право и возможность исследовать галактику и новые планеты, на которых вы найдете квесты и сможете их выполнять. И мы хотим, чтобы эти необязательные квесты были органично вписаны и перекликались с основной сюжетной линии, но в то же время если вы их не выполняли – ничего страшного, они не повлияют на ваш общий успех в сюжете. Я хочу, чтобы вы могли ими заниматься с мыслью о том, что «вот, я просто хочу пройтись и выполнить пару других заданий», а не с мыслью о том, что вы бросаете человечество на произвол судьбы. Вопрос: В этот раз миссии на лояльность возвращаются и это фантастическая новость. Почему их не было в МЕ3? Почему они вернулись? И как они будут отличаться от оных в МЕ2? Уолтерс: Мне нравятся ваши вопросы, они бьют в самую точку. Я смогу ответить на все. Итак, почему их не было. Причина довольно проста — в МЕ3 нашей целью было вернуть всех ваших напарников, в зависимости от того, выжили ли они у вас. А поскольку их большое множество, сделать для каждого отдельную миссию не представлялось возможным. Они также шли в разрез с тем, что в галактике идет война и у вас не должно быть на них времени. Потому что это было бы похоже на что-то вроде этого: «Привет, мы тут сражаемся со Жнецами, но может ты мне поможешь разобраться с моим отцом?». Это просто было бы нонсенсом, в то время как в МЕ2 вашей задачей было собрать отряд самоубийц и пойти на смертельно опасную миссию. Насчет же того, почему мы вернули их в Mass Effect Andromeda, ну, прежде всего, они очень понравились фанатам, а также складывалось ощущение, что они отлично вписываются в приключенческий дух игры. Однако мы так же знали, что таким образом мы сможем отлично представить вам новых персонажей, чтобы вы могли лучше узнать их и полюбить. Для меня же история всегда стоит во главе стола, но без запоминающихся персонажей она будет по большей части безликой. Поэтому мы и вернули эти миссии. Насчет того, насколько же они отличаются: я думаю, во многих аспектах они одинаковы, однако это все-таки не история о самоубийственной миссии, поэтому отсюда сразу же и отличия – другой контекст, подтекст миссии, они не будут повествовать о конфликтах персонажей, а будут больше их раскрывать. Например, почему они прибыли в Андромеду и что они надеялись в ней найти. А также миссии будут больше строиться вокруг общей истории того, что человечеству нужно обустроить себе новый дом. Вопрос: Ну, и в довершении, мы бы хотели затронуть кеттов. Жнецы были безжалостными космическими монстрами, однако кетты выглядят расой с куда большими нюансами. Можете ли вы их нам представить и, может, поведать нам о том, какова их мотивация? Уолтерс: да, я правда не смогу вам детально о них рассказать, однако вы подобрали хорошие слова для их характеристики — с куда большими нюансами. То, что мы хотели сделать с кеттами, так это создать четкого и очевидного противника. Для нас это было важно с самого начала. Однако, по мере того, как вы узнаете о них больше, вы начнете думать, что они возможно не так плохи, как вам кажется. Определенно, среди них есть пара паршивых овец, от которых стоит избавиться, но что это будет значит в масштабах галактики? Что это будет значить для остальных кеттов? У нас есть отдельные сюжетные линии, которые будут охватывать множество планет и следовать за вами на протяжении игры, где бы вы ни были. Так вот одна из них будет полностью посвящена нашему главному антагонисту и поведает о его конфликтах с его же народом. 17 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Motorrunner 8 720 14 февраля, 2017 7 часов назад, Artemus сказал: После того как они облажались с концовкой МЭ3, и ДАИ в целом, конечно нужна! Так и в чём проблема? Если ты хейтер Светофора и Инквизиции, то какая сила тебя должна заставить покупать игру от тех же разработчиков и по той же вселенной? Никакая реклама тут не поможет (ну разве что покажут бордель с сотней голых азари). 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Focusnick 204 14 февраля, 2017 10 минут назад, Solum Lupus сказал: 4 лимона зрителей для комиксовой мишуры - это реально мало Опять же, я не понимаю от куда ты берешь цифры. И я, если честно, не вижу зависимости между зрителями и качеством саундтрека. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Artemus 85 14 февраля, 2017 (изменено) 7 часов назад, FrezaTron сказал: Они просто продолжают заниматься тем, что они любят - делают игры. Многие люди любят танцевать, но это не означает. что у них получается! 7 часов назад, FrezaTron сказал: И да, не покупать игру из за отсутствия кварианцев? Ну это не ко мне. 7 часов назад, FrezaTron сказал: Они никого не пытаются убедить - это утопия. Это не утопия, а их работа! Они коммерческая компания, и их цель получение прибыли. 3 часа назад, Motorrunner сказал: Так и в чём проблема? Проблема в Bioware. Проблема в том, что они канадцы, например! 3 часа назад, Motorrunner сказал: ты хейтер Светофора и Инквизиции, то какая сила тебя должна заставить покупать игру от тех же разработчиков и по той же вселенной? Та же вселенная... Изменено 14 февраля, 2017 пользователем Artemus Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Evil Twin 7 397 14 февраля, 2017 13 часа назад, Irx сказал: А что именно хочется узнать? Как по мне, то чем меньше информации, тем лучше - интереснее потом всё самому открывать и узнавать. Нет, не интереснее. Люди хотят знать за что платят деньги. Если тебе не нужна инфа, то уйди в подполье и не читай новости по игре. Потом займешься "открытиями". Почему остальные люди должны сидеть в неведении? Самый тупой маркетинг на моей памяти. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Irx 72 14 февраля, 2017 3 часа назад, Evil Twin сказал: Нет, не интереснее. Люди хотят знать за что платят деньги. Если тебе не нужна инфа, то уйди в подполье и не читай новости по игре. Потом займешься "открытиями". Почему остальные люди должны сидеть в неведении? Самый тупой маркетинг на моей памяти. Память значит короткая. Информации по игре масса, ещё раз, чего конкретно не хватает? Опять же, купил игру, не понравилось, вернул в магазин. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ArtanisNor 294 14 февраля, 2017 13 часа назад, Pirelli сказал: Часть людей оправдывали первоначальную "внешность" Пиби и говорили, что всё шикарно. (неплохо) (сойдёт) (бууууу). Как её реворкнули - "стало в разы лучше". Если никто не будет указывать на ошибки, то никто и не будет их исправлять. "Указывать на ошибки" и "по-хамски критично указывать на ошибки" (как любит делать большинство) - это разные вещи. 12 часа назад, Artemus сказал: Отрицание проблемы, никого до добра не доводило. Какое отрицание проблемы?! Я о том, что очень многие люди изначально и принципиально выбирают самые негативные эмоции для рассуждений о том, что еще в руках не держали: на основании крупиц информации они делают далеко идущие выводы. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pirelli 222 14 февраля, 2017 В смысле по-хамски? Это продукт, за который платят деньги. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Evil Twin 7 397 14 февраля, 2017 19 минут назад, Irx сказал: Информации по игре масса, ещё раз, чего конкретно не хватает? Два трейлера и два невнятных геймплейных ролика? Даже в статье GI все поверхностно и без деталей. Единственное, что хоть какую-то полезную информацию несет - это брифинги. Может им надо поменьше в твиттере сидеть? 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LaraLara 4 071 14 февраля, 2017 В общем, если и покупать, то только через пару недель, когда появятся материалы от поигравших. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Motorrunner 8 720 14 февраля, 2017 6 минут назад, LaraLara сказал: В общем, если и покупать, то только через пару недель, когда появятся материалы от поигравших. Да ну. Посмотреть на ютубе и хватит. А дальше самому решать, брать или нет. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LaraLara 4 071 14 февраля, 2017 25 минут назад, Motorrunner сказал: Да ну. Посмотреть на ютубе и хватит. А дальше самому решать, брать или нет. Ну, это да. Но мне интересен контент, который открывается с прогрессом. Не будуж я десять часов просматривать прохождение. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pirelli 222 14 февраля, 2017 25 минут назад, Evil Twin сказал: Единственное, что хоть какую-то полезную информацию несет - это брифинги Самый забавный момент в том, что лучшее, что было показано на данный момент - брифинги, ничего общего с самой игрой иметь не будут. Просто затравка на игру. Очень напоминает нынешнюю ситуацию в кинематографе, коглда в трейлеры фильмов сейчас пихают самые сочные и спойлерные моменты, ведь главное "чтобы кассу билетиками занесли", а там будет как будет. Здесь примерно также, только наоборот лучшая часть рекламной кампании посвящена не игровой части)) 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Honesty 13 175 14 февраля, 2017 Иногда читаю и думаю, что я одна ещё не поиграла. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 14 февраля, 2017 На сим диванная аналитика закончена. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эрис 916 14 февраля, 2017 (изменено) 17 часов назад, Рейнар сказал: Тетрис. Там точно нет ни диалогового колеса, ни голоса, который слух режет, если (по вашему мнению) герою не подходит. Ваши аргументы порой настолько м-м-м... пылкие, что на них сложно что-либо отвечать. "Озвучка может не подойти герою и сокращенные реплики не нравятся" - "вам в тетрис", "если хотите развернуть реплики, то вам нужно разжеванное, герой у вас марионетка", "Если в других играх есть возможность развернуть реплики и этот конкретный момент ценится большим количеством людей...так это просто те ваши игры фу-фу-фу, в них плохие диалоги и в подмётки МЕ/ДАИ не годится" Вопрос к вам о наличии связи между вхарактерным _по формулировкам_ отыгрышем и подстройкой под одобрение сопартийцев... и ваш ответ "если вы хотите отыграть социопата"... Я не знаю, как спросить аккуратнее, но вы отвечаете на то, что вам люди пишут, или на то, что вы хотите видеть в словах других людей? А то складывается ощущение, что вы немного, как бы это, на своей волне. Я, конечно, тоже хорош, повёлся вчера и резковато написал про систему с колесом, сонный был. Оно не так уж плохо, но развёрнутые строчки и больше вариантов лучше. Да, я предпочту больший выбор реплик наличию озвучки ГГ, если озвучивать много реплик трудоёмко и дорого. И я предпочту отсутствие голоса наличию одного не подходящего моему герою голоса без выбора (как это было у меня с Мариан Хоук в ДА2, в ДАИ небольшой выбор был и меня вполне устроил). Но в силу того, что желание других слышать голос я уважаю, я бы предложил отключаемую озвучку героя, как они сделали с пометками реплик в МЕА. ...Правда, подумал тут, что больше реплик ГГ = больше реакций на реплики ГГ от других героев = всё равно больше озвучки и анимации, так что, в общем, могу понять Биоваре в этом плане, разнообразие ударит по бюджету. Но это в тему количества вариантов, а не развёрнутости реплик. Если вам лично не нравится долго листать-читать во время эмоциональной сцены, у вас теряется ощущение настоящего момента и вовлечённости, да, это аргумент, но стоит понимать, что это ощущение теряется не у всех. И что у части людей ровно так же теряется ощущение вхарактерности своего героя, которого они отыгрывают, именно из-за формулировок, которые в развёрнутом виде выглядят более эмоционально, чем их герой мог сказать, или более мило, или вообще включают в себя моменты, которые ну никак не отражены в кратком содержании, например, веру в бога. Пример, диалог с Вивьен: Показать содержимое Вивьен: Многие верят, что вы посланница Создателя, какова бы ни была правда, это наделяет вас большой властью Вариант ответа краткий: "Слишком большой властью" (выглядит вполне логично для героя, который боится ответственности). Выбираешь его и тут он превращается в ..."Никто не может знать воли Создателя, ни я, ни Церковь". Особенно чудесно это смотрелось в устах долийца. Hide Или выбор местами вообще не включает даже приблизительно нужной реакции (да, все реакции не учтёшь, но были моменты с совершенно очевидным, напрашивающимся, как мне казалось, ответом). Пример, Корифей в Убежище: Показать содержимое Корифей: Ты присвоил якорь! Какая дерзость! Герой: - Это дар Андрасте/из-за него погибла Джустиния (герой должен быть верующим или сочувствующим) - Забирай, я его не просил! (герой должен быть безответственным) - Скажи, зачем он нужен? (герой должен быть любознательным, или очень практичным и в тяжелой ситуации суметь сориентироваться и начать выяснить, что штука на его руке ещё умеет) А если герой не слишком сердобольный, не верующий, хочет закрыть разрывы (демоны под боком не радуют) и при этом не слишком умный/не любопытный, ему всё равно для чего Корифей якорь пилил, главное, что работает и разрывы закрывает? Или герой как раз умный и не думает, что все секреты якоря ему вот так как на духу супостат выложит? И потому напрашивается: "Так он твой? Прости, но не отдам, мне ещё твои художества по всем землям латать" или простое "Да пошёл ты", или какая-то попытка бравады "А чего ж ты плохо следил за якорем, раз такая букашка стырить смогла?"/"Всегда мечтал светиться зелёным!"? Герой местами очевидно ограничен в реакциях. Да, не везде, да, местами, но ограничен. Но, конечно, я просто хочу отыгрывать странного героя и вообще не играл в ДАИ. Hide А марионетки... вообще-то, ГГ и есть наша марионетка по определению и по устройству игры, мы непосредственно им управляем, принимаем им решения и т.д. Называть марионеткой за развернутость реплик... я почти не верю, что вы всерьёз. Цитата Хинт: попробуйте, играя магом, на суде над Алексиусом выбрать "реплику мага" - очень помогает от таких... неадекватных представлений. Ок, тут я неудачно выразился. Разумеется, маги не одобрят усмирение, я когда Эримонда усмирял, прекрасно об этом догадывался. Но от мага такое решение примут легче, было потом задание в ставке, в котором нужно было успокоить взволнованных магов (не сопартийцев), и насколько я помню, в отчёте было что-то о том, что удалось успокоить, т.к инквизитор сам маг) Не-магом до ситуации с судом над магами ещё не допрошел, чтобы проверить есть ли там вообще реплика про усмирение. Не каждую реплику "за кого-то" одобрят, вы правы, но суть в том, что они выделены, чтобы над ними можно было задуматься, уже знаешь, грубо это прозвучит, ренегатски-парагонски, флиртом или уже намекает, что на это кто-то может как-то отреагировать (например, маги). А это уже подсказка. Если хочешь учесть мнение сопартийца или обидеть его, или пофлиртовать с ним, то понаблюдав за ним, ты и в строчках без выделений найдёшь нужный вариант, без намёка от разработчиков (и да, тут внезапно тоже думать надо), но всё равно какой-то шанс на неожиданную реакцию сопартийца остаётся, примет похвалу/утешение за намёк на роман или нет, к примеру. Кстати, каким образом в вашей голове желание видеть полные строчки и вхарактерный отыгрыш увязалось с желанием отыгрывать социопата, я даже представлять не хочу, если честно. Как и почему герой, который следует своим убеждениям, и не думает при каждом решении, а одобрит ли меня Дориан, а смогу ли я потом по очкам задружить кого-то, это социопат. Не одобрит, как-нибудь поговорим, помиримся, несмотря на разные взгляды, потом одобрит за что-то хорошее по отношению лично к нему. Hide Изменено 14 февраля, 2017 пользователем коронуйте Эриса несущественное уточнение 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Рейнар 864 14 февраля, 2017 1 час назад, коронуйте Эриса сказал: Вопрос к вам о наличии связи между вхарактерным _по формулировкам_ отыгрышем и подстройкой под одобрение сопартийцев... и ваш ответ "если вы хотите отыграть социопата"... Герой тоже иногда думает, как на его высказывания отреагируют. И да, я временами намеренно довожу до абсурда - но, простите, иначе уже никак. То есть вообще. 1 час назад, коронуйте Эриса сказал: Оно не так уж плохо, но развёрнутые строчки и больше вариантов лучше. В чём связь между "строчки" и "больше вариантов"? В ДАИ этих вариантов - в большой мешок не сложишь, тут может быть и больше. Технически в "колесе" может быть сколько угодно вариантов реплик. А пресловутые "развёрнутые ответы" в 99,9% случаев - те же 2-5 вариантов, просто с костылями в духе перекочевавших в МЕффект "Мне пора идти". Мне вот очень нравится диалоговая система из МЕ3 и ДА2 (в Инквизиции, к сожалению, костыль в виде стандартной формулы диалога вернули), где NPC может спокойно не пойти на диалог - как раз хорошо то, что неписи не ждут, пока его величество игрок захочет чего-то спросить, а своим делом занимаются. 2 часа назад, коронуйте Эриса сказал: Герой местами очевидно ограничен в реакциях. Да, не везде, да, местами, но ограничен. И я согласен, что это некоторая проблема. Ужас в том, что в той самой классике с развёрнутыми ответами он не менее ограничен в репликах и вариантах - пройдите по новой Балдуры, пройдите долийцем ДАО - будет куча мест, где нет напрашивающейся реплики. Это не проблема "диалогового колеса". Это проблема сценаристов - и, к сожалению, не всегда она решаема (чтобы учесть все варианты, требуется тааакой монстр... и дело даже не в озвучке, а в коде). 2 часа назад, коронуйте Эриса сказал: Не каждую реплику "за кого-то" одобрят, вы правы, но суть в том, что они выделены, чтобы над ними можно было задуматься, уже знаешь, грубо это прозвучит, ренегатски-парагонски, флиртом или уже намекает, что на это кто-то может как-то отреагировать (например, маги). А это уже подсказка. Ещё раз. В "развёрнутом ответе" точно то же самое касалось веток на проверках навыков/статов/предыстории. Суть же - в том, что мания всюду пихать инструмент, далеко не везде пригодный (опять напомню катсцены ДАО и то, как ужасно там смотрелся фрейм с репликами, вышибающий картинку напрочь), просто смешна. Равно как и мания приписывать все несовершенства, ошибки и прочие шероховатости диалоговой системы инструменту, который в ней использован. Дело не в инструментах в данном случае - но замена колеса на развёрнутые строчки только ухудшит ситуацию, потому что колесо предполагает запуск сценки с диалогом, а не "одна реплика/монолог непися". Судя по статье, вокруг которой весь флуд идёт, в МЕА как раз стараются увеличить число вариантов диалога - так что высказывания отдельных лиц на тему "ой, тут колесо, будет плохо, хочу фрейм с полными строчками" просто странны. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Icchi 489 16 февраля, 2017 Спасибо за перевод! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты