Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
beetle

Mass Effect: Andromeda — Мак Уолтерс отвечает на вопросы OXM

Рекомендуемые сообщения

Mass Effect Andromeda представляет из себя наивкуснейший домашний пирог, приготовленный по особому рецепту бабушки, включающий в себя все самое лучшее из прошлых частей, с добавлением Биоварской магии и истинной любви к фанатам.

В ходе маркетинговой программы многие издания уже сумели не только увидеть несколько часов игрового процесса Mass Effect Andromeda, но и задать интересные вопросы разработчикам. Именно так и поступили журналисты Official Xbox Magazine, взяв интервью у креативного директора Mass Effect Мака Уолтерса, перевод которого выполнил Semp1ternal.

Читаем его под катом, и не забываем, что выход игры намечается 21 марта уже этого года.


Скрытый текст

Вопрос: Оригинальная трилогия имела ошеломительный успех, но Andromeda не связывает себя с ними и является в каком-то смысле самостоятельным проектом. Что это значит для вас в плане рассказа новой истории? Для вас это что-то вроде «чистого листа»?

Уолтерс: Это хороший вопрос. Мы были достаточно серьезно настроены, когда начинали делать игру, чтобы сделать ее свежей в серии не только для наших фанатов, но и для команды разработчиков. Например, взять меня — одним из того, что мне нравилось при разработке МЕ1, было чувство того, что все возможно, вы могли экспериментировать. Но чем дальше мы погружались в трилогию, тем больше нам приходилось держаться определенных выборов и решений, которые мы приняли раньше. Поэтому нам очень хотелось создать возможность для разработчиков игры вернуться к моменту создания с нуля, где мы сначала вернем то, что нравилось игрокам из предыдущих игр серии, но с возможностью их дальнейшего переосмысления. И, конечно, нам хотелось привести историю в точку, с которой любой игрок мог играть в новую игру серии, а не только ее «старички». Все начнут историю с одних и тех же заданий — ваши главные цели: а) выжить, б) найти дом для человечества в опасной инопланетной галактике.

Но в то же время, если вы фанат серии, мы хотели показать вам то, что вам нравились, с новой стороны, со свежим взглядом, и, как мне кажется, Пиби отличный этому пример. В том смысле, что нам бы все равно пришлось представлять и рассказывать новым игрокам о том, кто такие азари вообще, поэтому вместо того, чтобы снова показывать Лиару, которая являлась исконно типичной азари, мы пошли в практически противоположном направлении. Вот так представив и создав лишь эту одну единственную азари, у нас есть простор для создания абсолютно новых историй. Зачастую, в роли разработчика, вы хотите чаще оборачиваться назад и вспоминать, что же так хорошо работало в предыдущих играх серии, чем постоянно думать над тем, что же такого нового и интересного вы еще можете добавить в игру. Как по мне, это одна из вещей, которые были для нас очень важны в ходе разработки.

Вопрос: Я думаю, всем прекрасно понятно, что диалоговая система пережила капитальный ремонт, и в ходе него отказались от системы Герой/Отступник. Можете ли вы описать нам немного новую систему и рассказать, чего вы хотели добиться, внося в нее все эти изменения.

Уолтерс: Ну что же, Герой и Отступник остались в прошлом, и основная причина, по которой это случилось — они были очень сильно привязаны к Шепарду, к его персоне, поэтому они не имели смысла, если нашим протагонистом стал бы не коммандер. Но, по правде говоря, команда разработчиков Mass Effect изначально разрабатывала и Star Wars: Knights of the Old Republic, где перед вами стоял выбор: быть на светлой стороне или темной. Это было довольно круто, верно? Эта фишка пришлась игрокам по душе и поэтому она перекочевала в МЕ. Но, чем дальше мы погружались в трилогию, тем больше мы замечали, что люди начинали выбирать все больше нейтральных, «серых» ответов, а не просто задавались вопросом добро они, или зло.

Поэтому та система, которую мы имеем на выходе, больше основана на согласии и несогласии. Причина, по которой мне она нравится больше, состоит в том, что в какой-то момент в трилогии вы могли решить: «Все, я буду отыгрывать Героя», и потом вы просто могли бездумно жать верхний ответ во всех разговорах. Однако с новой системой, все будет меняться в зависимости от обстоятельств и персонажей, с которыми вы будете говорить, поэтому вы должны быть глубже погружены в процесс, чтобы понять сможете ли вы и дальше отыгрывать условного Героя. Вдобавок к этому, могу сказать, что мы добавили четыре тона в разговор и более детально мы о них поговорим чуть попозже, но, в общем, они позволяют различным типам персонажа выражать себя в одном из четырех разных путей. И, как по мне, это куда больше похоже на традиционное отыгрывание роли, которое ставит перед вами не вопрос: «хочу ли я быть хорошим или злым?», а вопрос: «как я хочу выразить себя?».

Вопрос: BioWare очень много говорит о приключенческом духе, которым пропитана новая игра и хочет донести его до игроков. Скажите, каково это воплощать в жизнь такую идею, при этом сохранив чувство, что многое стоит на кону, как это было в Mass Effect 2?

Уолтерс: Andromeda определенно является чем-то вроде приключенческой игры, поскольку ваша внутриигровая команда несколько моложе предыдущей, и она не хочет сидеть на месте. Однако если вы вспомните, как это было в МЕ1 — в первые условные 90 секунд игры вы узнаете, что все разумное в галактике каждые 50000 лет уничтожается. Поэтому ставки сразу же подлетали до небес прямо с самого начала. И это было одной из проблем, поскольку у вас все время в голове была мысль: «ага, я должен спасать галактику, но вот этот персонаж хочет, чтобы я помог в его личных проблемах с кем-то. Имеет ли это вообще какой-то смысл, если галактику вот-вот уничтожат?» Поэтому мы хотели сохранить «высокие ставки», и они заключаются в том, что если вы провалите свою роль Первопроходца, то придет конец человечеству и, потенциально, остальным расам, которые прилетели с вами в Андромеду. Но мы, конечно, не должны их завышать. Не должно случится так, что, например, мы бы первые два часа знакомили вас с новыми персонажами, а затем сказали: «ты знаешь, у нас есть для тебя вот такой лучший друг и вот такая лучшая подруга, кем из них ты пожертвуешь, а кого оставишь в живых?». Мы не должны так сильно давить на игрока, потому что в общем и целом, этот груз за судьбу человечества, висящий у вас на шее, не настолько тяжел. У вас будет полное право и возможность исследовать галактику и новые планеты, на которых вы найдете квесты и сможете их выполнять. И мы хотим, чтобы эти необязательные квесты были органично вписаны и перекликались с основной сюжетной линии, но в то же время если вы их не выполняли – ничего страшного, они не повлияют на ваш общий успех в сюжете. Я хочу, чтобы вы могли ими заниматься с мыслью о том, что «вот, я просто хочу пройтись и выполнить пару других заданий», а не с мыслью о том, что вы бросаете человечество на произвол судьбы.

Вопрос: В этот раз миссии на лояльность возвращаются и это фантастическая новость. Почему их не было в МЕ3? Почему они вернулись? И как они будут отличаться от оных в МЕ2?

Уолтерс: Мне нравятся ваши вопросы, они бьют в самую точку. Я смогу ответить на все. Итак, почему их не было. Причина довольно проста — в МЕ3 нашей целью было вернуть всех ваших напарников, в зависимости от того, выжили ли они у вас. А поскольку их большое множество, сделать для каждого отдельную миссию не представлялось возможным. Они также шли в разрез с тем, что в галактике идет война и у вас не должно быть на них времени. Потому что это было бы похоже на что-то вроде этого: «Привет, мы тут сражаемся со Жнецами, но может ты мне поможешь разобраться с моим отцом?». Это просто было бы нонсенсом, в то время как в МЕ2 вашей задачей было собрать отряд самоубийц и пойти на смертельно опасную миссию. Насчет же того, почему мы вернули их в Mass Effect Andromeda, ну, прежде всего, они очень понравились фанатам, а также складывалось ощущение, что они отлично вписываются в приключенческий дух игры. Однако мы так же знали, что таким образом мы сможем отлично представить вам новых персонажей, чтобы вы могли лучше узнать их и полюбить. Для меня же история всегда стоит во главе стола, но без запоминающихся персонажей она будет по большей части безликой. Поэтому мы и вернули эти миссии. Насчет того, насколько же они отличаются: я думаю, во многих аспектах они одинаковы, однако это все-таки не история о самоубийственной миссии, поэтому отсюда сразу же и отличия – другой контекст, подтекст миссии, они не будут повествовать о конфликтах персонажей, а будут больше их раскрывать. Например, почему они прибыли в Андромеду и что они надеялись в ней найти. А также миссии будут больше строиться вокруг общей истории того, что человечеству нужно обустроить себе новый дом.

Вопрос: Ну, и в довершении, мы бы хотели затронуть кеттов. Жнецы были безжалостными космическими монстрами, однако кетты выглядят расой с куда большими нюансами. Можете ли вы их нам представить и, может, поведать нам о том, какова их мотивация?

Уолтерс: да, я правда не смогу вам детально о них рассказать, однако вы подобрали хорошие слова для их характеристики — с куда большими нюансами. То, что мы хотели сделать с кеттами, так это создать четкого и очевидного противника. Для нас это было важно с самого начала. Однако, по мере того, как вы узнаете о них больше, вы начнете думать, что они возможно не так плохи, как вам кажется. Определенно, среди них есть пара паршивых овец, от которых стоит избавиться, но что это будет значит в масштабах галактики? Что это будет значить для остальных кеттов? У нас есть отдельные сюжетные линии, которые будут охватывать множество планет и следовать за вами на протяжении игры, где бы вы ни были. Так вот одна из них будет полностью посвящена нашему главному антагонисту и поведает о его конфликтах с его же народом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Artemus сказал:

После того как они облажались с концовкой МЭ3, и ДАИ в целом, конечно нужна!

Так и в чём проблема? Если ты хейтер Светофора и Инквизиции, то какая сила тебя должна заставить покупать игру от тех же разработчиков и по той же вселенной? Никакая реклама тут не поможет (ну разве что покажут бордель с сотней голых азари).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Solum Lupus сказал:

4 лимона зрителей для комиксовой мишуры - это реально мало

Опять же, я не понимаю от куда ты берешь цифры. И я, если честно, не вижу зависимости между зрителями и качеством саундтрека.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
7 часов назад, FrezaTron сказал:

Они просто продолжают заниматься тем, что они любят - делают игры.

Многие люди любят танцевать, но это не означает. что у них получается!

 

7 часов назад, FrezaTron сказал:

И да, не покупать игру из за отсутствия кварианцев?

Ну это не ко мне.

7 часов назад, FrezaTron сказал:

Они никого не пытаются убедить - это утопия.

Это не утопия, а их работа! Они коммерческая компания, и их цель получение прибыли.

3 часа назад, Motorrunner сказал:

Так и в чём проблема?

Проблема в Bioware. Проблема в том, что они канадцы, например!

3 часа назад, Motorrunner сказал:

ты хейтер Светофора и Инквизиции, то какая сила тебя должна заставить покупать игру от тех же разработчиков и по той же вселенной?

Та же вселенная...

Изменено пользователем Artemus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часа назад, Irx сказал:

А что именно хочется узнать?

Как по мне, то чем меньше информации, тем лучше - интереснее потом всё самому открывать и узнавать.

Нет, не интереснее. Люди хотят знать за что платят деньги. Если тебе не нужна инфа, то уйди в подполье и не читай новости по игре. Потом займешься "открытиями". Почему остальные люди должны сидеть в неведении?

Самый тупой маркетинг на моей памяти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Evil Twin сказал:

Нет, не интереснее. Люди хотят знать за что платят деньги. Если тебе не нужна инфа, то уйди в подполье и не читай новости по игре. Потом займешься "открытиями". Почему остальные люди должны сидеть в неведении?

Самый тупой маркетинг на моей памяти.

Память значит короткая. Информации по игре масса, ещё раз, чего конкретно не хватает?

Опять же, купил игру, не понравилось, вернул в магазин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часа назад, Pirelli сказал:

Часть людей оправдывали первоначальную "внешность" Пиби и говорили, что всё шикарно. (неплохо) (сойдёт) (бууууу). Как её реворкнули - "стало в разы лучше".

Если никто не будет указывать на ошибки, то никто и не будет их исправлять.

"Указывать на ошибки" и "по-хамски критично указывать на ошибки" (как любит делать большинство) - это разные вещи. 

 

12 часа назад, Artemus сказал:

Отрицание проблемы, никого до добра не доводило. 

Какое отрицание проблемы?! Я о том, что очень многие люди изначально и принципиально выбирают самые негативные эмоции для рассуждений о том, что еще в руках не держали: на основании крупиц информации они делают далеко идущие выводы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В смысле по-хамски? Это продукт, за который платят деньги. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 минут назад, Irx сказал:

Информации по игре масса, ещё раз, чего конкретно не хватает?

Два трейлера и два невнятных геймплейных ролика? Даже в статье GI все поверхностно и без деталей. Единственное, что хоть какую-то полезную информацию несет - это брифинги. Может им надо поменьше в твиттере сидеть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В общем, если и покупать, то только через пару недель, когда появятся материалы от поигравших.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, LaraLara сказал:

В общем, если и покупать, то только через пару недель, когда появятся материалы от поигравших.

Да ну. Посмотреть на ютубе и хватит. А дальше самому решать, брать или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
25 минут назад, Motorrunner сказал:

Да ну. Посмотреть на ютубе и хватит. А дальше самому решать, брать или нет.

Ну, это да. Но мне интересен контент, который открывается с прогрессом. Не будуж я десять часов просматривать прохождение. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
25 минут назад, Evil Twin сказал:

Единственное, что хоть какую-то полезную информацию несет - это брифинги

Самый забавный момент в том, что лучшее, что было показано на данный момент - брифинги, ничего общего с самой игрой иметь не будут. Просто затравка на игру.

Очень напоминает нынешнюю ситуацию в кинематографе, коглда в трейлеры фильмов сейчас пихают самые сочные и спойлерные моменты, ведь главное "чтобы кассу билетиками занесли", а там будет как будет. 

Здесь примерно также, только наоборот лучшая часть рекламной кампании посвящена не игровой части))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Иногда читаю и думаю, что я одна ещё не поиграла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На сим диванная аналитика закончена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
17 часов назад, Рейнар сказал:

Тетрис. Там точно нет ни диалогового колеса, ни голоса, который слух режет, если (по вашему мнению) герою не подходит.

Ваши аргументы порой настолько м-м-м... пылкие, что на них сложно что-либо отвечать.
"Озвучка может не подойти герою и сокращенные реплики не нравятся" - "вам в тетрис",  "если хотите развернуть реплики, то вам нужно разжеванное, герой у вас марионетка", "Если в других играх есть возможность развернуть реплики и этот конкретный момент ценится большим количеством людей...так это просто те ваши игры фу-фу-фу, в них плохие диалоги и в подмётки МЕ/ДАИ не годится"
Вопрос к вам о наличии связи между вхарактерным _по формулировкам_ отыгрышем и подстройкой под одобрение сопартийцев... и ваш ответ  "если вы хотите отыграть социопата"...
Я не знаю, как спросить аккуратнее, но вы отвечаете на то, что вам люди пишут, или на то, что вы хотите видеть в словах других людей? А то складывается ощущение, что вы немного, как бы это, на своей волне.

Я, конечно, тоже хорош, повёлся вчера и резковато написал про систему с колесом, сонный был. Оно не так уж плохо, но развёрнутые строчки и больше вариантов лучше.

Да, я предпочту больший выбор реплик наличию озвучки ГГ, если озвучивать много реплик трудоёмко и дорого. И я предпочту отсутствие голоса наличию одного не подходящего моему герою голоса без выбора (как это было у меня с Мариан Хоук в ДА2, в ДАИ небольшой выбор был и меня вполне устроил). Но в силу того, что желание других слышать голос я уважаю, я бы предложил отключаемую озвучку героя, как они сделали с пометками реплик в МЕА.
...Правда, подумал тут, что больше реплик ГГ = больше реакций на реплики ГГ от других героев = всё равно больше озвучки и анимации, так что, в общем, могу понять Биоваре в этом плане, разнообразие ударит по бюджету. Но это в тему количества вариантов, а не развёрнутости реплик.

Если вам лично не нравится долго листать-читать во время эмоциональной сцены, у вас теряется ощущение настоящего момента и вовлечённости, да, это аргумент, но стоит понимать, что это ощущение теряется не у всех. И что у части людей ровно так же теряется ощущение вхарактерности своего героя, которого они отыгрывают, именно из-за формулировок, которые в развёрнутом виде выглядят более эмоционально, чем их герой мог сказать, или более мило, или вообще включают в себя моменты, которые ну никак не отражены в кратком содержании, например, веру в бога.

Пример, диалог с Вивьен:

Показать содержимое  


Вивьен: Многие верят, что вы посланница Создателя, какова бы ни была правда, это  наделяет вас большой властью
Вариант ответа краткий: "Слишком большой властью" (выглядит вполне логично для героя, который боится ответственности). Выбираешь его и тут он превращается в ..."Никто не может знать воли Создателя, ни я, ни Церковь". Особенно чудесно это смотрелось в устах долийца.

Hide  

Или выбор местами вообще не включает даже приблизительно нужной реакции (да, все реакции не учтёшь, но были моменты с совершенно очевидным, напрашивающимся, как мне казалось, ответом).
Пример, Корифей в Убежище:

Показать содержимое  


Корифей: Ты присвоил якорь! Какая дерзость!
Герой: - Это дар Андрасте/из-за него погибла Джустиния (герой должен быть верующим или сочувствующим)
            - Забирай, я его не просил! (герой должен быть безответственным)
            - Скажи, зачем он нужен? (герой должен быть любознательным, или очень практичным и в тяжелой ситуации суметь сориентироваться и начать выяснить, что штука на его руке ещё умеет)
А если герой не слишком сердобольный, не верующий, хочет закрыть разрывы (демоны под боком не радуют) и при этом не слишком умный/не любопытный, ему всё равно для чего Корифей якорь пилил, главное, что работает и разрывы закрывает? Или герой как раз умный и не думает, что все секреты якоря ему вот так как на духу супостат выложит?

И потому напрашивается:  "Так он твой? Прости, но не отдам, мне ещё твои художества по всем землям латать" или простое "Да пошёл ты", или какая-то попытка бравады "А чего ж ты плохо следил за якорем, раз такая букашка стырить смогла?"/"Всегда мечтал светиться зелёным!"?
Герой местами очевидно ограничен в реакциях. Да, не везде, да, местами, но ограничен. Но, конечно, я просто хочу отыгрывать странного героя и вообще не играл в ДАИ.

Hide  
А марионетки... вообще-то, ГГ и есть наша марионетка по определению и по устройству игры, мы непосредственно им управляем, принимаем им решения и т.д. Называть марионеткой за развернутость реплик... я почти не верю, что вы всерьёз.
Цитата

Хинт: попробуйте, играя магом, на суде над Алексиусом выбрать "реплику мага" - очень помогает от таких... неадекватных представлений.

Ок, тут я неудачно выразился.  


Разумеется, маги не одобрят усмирение, я когда Эримонда усмирял, прекрасно об этом догадывался. Но от мага такое решение примут легче, было потом задание в ставке, в котором нужно было успокоить взволнованных магов (не сопартийцев), и насколько я помню, в отчёте было что-то о том, что удалось успокоить, т.к инквизитор сам маг) Не-магом до ситуации с судом над магами ещё не допрошел, чтобы проверить есть ли там вообще реплика про усмирение.
Не каждую реплику "за кого-то" одобрят, вы правы, но суть в том, что они выделены, чтобы над ними можно было задуматься, уже знаешь, грубо это прозвучит, ренегатски-парагонски, флиртом или уже намекает, что на это кто-то может как-то отреагировать (например, маги). А это уже подсказка.
Если хочешь учесть мнение сопартийца или обидеть его, или пофлиртовать с ним, то понаблюдав за ним, ты и в строчках без выделений найдёшь нужный вариант, без намёка от разработчиков (и да, тут внезапно тоже думать надо), но всё равно какой-то шанс на неожиданную реакцию сопартийца  остаётся, примет похвалу/утешение за намёк на роман или нет, к примеру.
Кстати, каким образом в вашей голове желание видеть полные строчки и вхарактерный отыгрыш увязалось с желанием отыгрывать социопата, я даже представлять не хочу, если честно. Как и почему герой, который следует своим убеждениям, и не думает при каждом решении, а одобрит ли меня Дориан, а смогу ли я потом по очкам задружить кого-то, это социопат. Не одобрит, как-нибудь поговорим, помиримся, несмотря на разные взгляды, потом одобрит за что-то хорошее по отношению лично к нему.

Hide  
Изменено пользователем коронуйте Эриса
несущественное уточнение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, коронуйте Эриса сказал:

Вопрос к вам о наличии связи между вхарактерным _по формулировкам_ отыгрышем и подстройкой под одобрение сопартийцев... и ваш ответ  "если вы хотите отыграть социопата"...

Герой тоже иногда думает, как на его высказывания отреагируют.

И да, я временами намеренно довожу до абсурда - но, простите, иначе уже никак.

То есть вообще.

1 час назад, коронуйте Эриса сказал:

Оно не так уж плохо, но развёрнутые строчки и больше вариантов лучше.

В чём связь между "строчки" и "больше вариантов"? В ДАИ этих вариантов - в большой мешок не сложишь, тут может быть и больше. Технически в "колесе" может быть сколько угодно вариантов реплик. А пресловутые "развёрнутые ответы" в 99,9% случаев - те же 2-5 вариантов, просто с костылями в духе перекочевавших в МЕффект "Мне пора идти".

Мне вот очень нравится диалоговая система из МЕ3 и ДА2 (в Инквизиции, к сожалению, костыль в виде стандартной формулы диалога вернули), где NPC может спокойно не пойти на диалог - как раз хорошо то, что неписи не ждут, пока его величество игрок захочет чего-то спросить, а своим делом занимаются.

2 часа назад, коронуйте Эриса сказал:

Герой местами очевидно ограничен в реакциях. Да, не везде, да, местами, но ограничен.

И я согласен, что это некоторая проблема.

Ужас в том, что в той самой классике с развёрнутыми ответами он не менее ограничен в репликах и вариантах - пройдите по новой Балдуры, пройдите долийцем ДАО - будет куча мест, где нет напрашивающейся реплики.

Это не проблема "диалогового колеса". Это проблема сценаристов - и, к сожалению, не всегда она решаема (чтобы учесть все варианты, требуется тааакой монстр... и дело даже не в озвучке, а в коде).

2 часа назад, коронуйте Эриса сказал:

Не каждую реплику "за кого-то" одобрят, вы правы, но суть в том, что они выделены, чтобы над ними можно было задуматься, уже знаешь, грубо это прозвучит, ренегатски-парагонски, флиртом или уже намекает, что на это кто-то может как-то отреагировать (например, маги). А это уже подсказка.

Ещё раз. В "развёрнутом ответе" точно то же самое касалось веток на проверках навыков/статов/предыстории.

 

Суть же - в том, что мания всюду пихать инструмент, далеко не везде пригодный (опять напомню катсцены ДАО и то, как ужасно там смотрелся фрейм с репликами, вышибающий картинку напрочь), просто смешна. Равно как и мания приписывать все несовершенства, ошибки и прочие шероховатости диалоговой системы инструменту, который в ней использован. Дело не в инструментах в данном случае - но замена колеса на развёрнутые строчки только ухудшит ситуацию, потому что колесо предполагает запуск сценки с диалогом, а не "одна реплика/монолог непися".

 

Судя по статье, вокруг которой весь флуд идёт, в МЕА как раз стараются увеличить число вариантов диалога - так что высказывания отдельных лиц на тему "ой, тут колесо, будет плохо, хочу фрейм с полными строчками" просто странны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...