altea 19 817 7 июня, 2017 Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией? Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину. Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью). Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев. Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось: Скрытый текст Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3. В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect. Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры. Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов. Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде. Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно). Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории. Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов. Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно. К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде» Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации. В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры. С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз. Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное. Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять. Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает? Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать. Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой. Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару. Когда руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.» И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти. Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным. Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды. «Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.» Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически. Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров. Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг. Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного. Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2. Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata, нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось. Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age. Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов. 46 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грант 63 7 июня, 2017 1 минуту назад, altea сказал: потому что перекидывание людей на другие проекты вообще нормальная практика Там народ просто сваливал из студии табунами, это вообще не нормальная практика. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 819 7 июня, 2017 (изменено) 9 минут назад, Грант сказал: У меня такое впечатление, что все, кто дружил с головой и руками, свинтили из проекта за пару лет до релиза игры. Хм... а нам тут старательно доказывали, что огромная текучка кадров во время разработки МЕА - это так надо. ну так оно и было думаю. Но многим надо ещё и семью кормить и с домом близко и характер податливый. Тех по ходу и перевели по студиям. Смеялись ещё что многие из ушедших в СиДи-Проджект поплелись в отместку)) Изменено 7 июня, 2017 пользователем Eres Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Maktpaxep 79 7 июня, 2017 За то основная студия занимается клоном Дестени. Занимались бы и дальше рпг и не лезли бы в шутеры... 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vetis 152 7 июня, 2017 6 минут назад, Di-Crash сказал: Насколько мне известно, в UE3 этого тоже нет, в unity 3d тоже нет, в UE4 однозначно нет, странно было бы если бы это было в Frostbite, ну и так если посудить, инвентарь в Андромеде под копирку сделан с Инквизиции, что то мне подсказывает что у них там все же был прототип инвентаря. Я спорю, что ли... Вопрос то о приоритетах, а не о том, что может или не может движок. "Процедурная генерация"© - наше всьйо, а остальное - как приложится, где-то в конце процесса разработки, когда пора тизерами и роликами заваливать ждущую публику. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DedushkaZedd 4 325 7 июня, 2017 Только что, Eres сказал: Смеялись ещё что многие в СиДи-Проджект поплелись в отместку)) Этим сейчас бы тоже не обделаться. Свой пик они словили, теперь спрос с них будет поболее нежели после второго седого. Планку то они и себе задрали ого-го. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 819 7 июня, 2017 1 минуту назад, DedushkaZedd сказал: Этим сейчас бы тоже не обделаться. Свой пик они словили, теперь спрос с них будет поболее нежели после второго седого. Планку то они и себе задрали ого-го. скорее не закрыться. Они на самообеспечении, потому могут сроки менять пока не доделают. Так что повторить они могут, а вот хватит ли ресурсов чтобы улучшить - это уже вопрос. Но не о их ихграх речь, так что... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sankarshan 4 124 7 июня, 2017 Лучшим выводом и следствием, на мой взгляд, будет не столько заморозка серии, сколько полное завершение Mass Effect. Это надо просто принять, как данность. Это будет лучшим шагом в отношении франшизы - спасением через... закрытие. Я ещё пару-тройку раз сыграю в МЕА, тем более с DLC, но вселенная МЕ, стартовавшая в нулевые, уже серьёзно не выдерживает критики другого рода - сохранения своей причастности к Sci-fi. Перезагрузка и переосмысление концепции МЕ не поможет. МЕА должна была явиться и тем, и другим, и частично это удалось, по крайней мере, в моём представлении. Что я вообще хотел изначально от МЕ и лишь в МЕ1 имел это, немного получив и в МЕА. Героический боевик, зацикленный на культе личности, на команде её, этой личности, последователях, неспособных ни в каких фантазиях ей, этой личности, отказать, на персональных для неё, этой личности, врагах и на несоизмеримой силе, которой нет возможности противостоять, кроме, разве что, одной этой личностью... это не Mass Effect, это не игра про космос и дух первопроходчества. МЕА повторяет в этом отношении всё те же ошибки, только теперь протагонист даже не Шепард. Протагонист может быть намного хуже Шепарда, если он просто будет нашим инструментом в исследовании великого космоса и многообразия форм жизни. Вот что я хотел с самого начала от МЕ. Нужна новая игра и новая история с переосмысленной в свете современной научно-фантастики вселенной. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Di-Crash 1 324 7 июня, 2017 1 минуту назад, Vetis сказал: Я спорю, что ли... Вопрос то о приоритетах, а не о том, что может или не может движок. "Процедурная генерация"© - наше всьйо, а остальное - как приложится, где-то в конце процесса разработки, когда пора тизерами и роликами заваливать ждущую публику. Вы о том же только с другого ракурса, я просто говорил о том что игра получилась корявой далеко не из за движка, скорее всего это оправдание просто притянуто за уши, причина неудачи кроется как вы и сказали в неправильно расставленных приоритетах, а это в первую очередь сразу дает отсылку к руководству. Еще интересная вещь на которую хочу обратить внимание, ЕА писали о том что мол они отложат релиз игры если БВ попросит, и о том что команде очень нравиться движок фростбайт и он такой весь распрекрасный. Какое-то прям противоречие. )) 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Game 3 788 7 июня, 2017 (изменено) Большая часть всего это уже была известна, но всплыл и ряд интересных подробностей. Говорить об ограниченных ресурсах не совсем правильно - у Андромеды был такой же бюджет, как и у других подобных игр (Skyrim, Metal Gear Solid 5), времени им предоставили тоже достаточно. Это в первую очередь провал абсолютно некомпетентного менеджмента, который не смог организовать процесс разработки должным образом и набрать качественных сотрудников. А также тех людей из высшего руководства, который не смогли распознать тот факт, что монреальская студия не способна сделать эту игру. Это вообще один из самых крупных публичных управленческих провалов в игровой индустрии. Полный трэш, на самом деле. 3 года они делали одну игру (наверняка, на этот период ушел почти весь бюджет), в конце 2015 поняли, что ничего у них не получается, сказали "Fck it", полностью изменили концепцию, вместо десятков процедуральных планет, наклепали на скорую руку несколько убогих, однообразных MMO-планет, некое подобие нового сюжета. И через год выпустили всю эту несуразицу, не успев исправить баги, да еще надеялись на рейтинги Метакритика в промежутке между 80 и 85 (хахаха). Такой игра и получилась. Нашлись люди, которые и это скушали. Не обошлось и без нелепых оправданий вроде проблемы с разницей часовых поясов у студий (целых 2 часа), и того, что у главных персонажей в Horizon и Witcher 3 внешность не изменяется, следовательно,и с анимацией якобы проблем меньше. Учитывая тот факт, что главные проблемы с анимацией были как раз у дефолтных Райдеров. Этой игры попросту не должно было быть изначально. Изменено 7 июня, 2017 пользователем Game 18 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грант 63 7 июня, 2017 1 минуту назад, Sankarshan сказал: Это будет лучшим шагом в отношении франшизы - спасением через... закрытие. Удивительно, но впервые в твоем потоке сознания, оказалась верная мысль. Я прям шокирован, право слово 8 минут назад, Vetis сказал: "Процедурная генерация"© - наше всьйо Я вот не понимаю, зачем вообще делать эту процедурную генерацию, если Био толком даже 7 планет наполнить контентом не смогли? Типа количество должно было преобладать над качеством? Так у нас тут вроде как не корейская ММОРПГ Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DedushkaZedd 4 325 7 июня, 2017 (изменено) 4 минуты назад, Eres сказал: скорее не закрыться. Они на самообеспечении, потому могут сроки менять пока не доделают. Так что повторить они могут, а вот хватит ли ресурсов чтобы улучшить - это уже вопрос. Но не о их ихграх речь, так что... Да да, а то злой модер ворвется, понял. Это я так, опасения остаться с одной изометрией без рпг аля ДА или МЕ. У прожектов там фиг знает когда что-то появится. Массыч прикрыли хз на сколько, по ДА тишина и опасения что после Инквизиции, что после Андромеды, а клоны Дестини чет не возбуждают, я и в Дестини 2 поиграю если припрет. Больше никто стабильно в этот жанр не рвется. Всякие садо-мазо соулся не в счет. Боязно короче. Изменено 7 июня, 2017 пользователем DedushkaZedd 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Myrddin 19 7 июня, 2017 40 минут назад, Erazell сказал: Офиц подтвердили 3 DLC. А это подтверждение было до разгона Монреаля или после? Кому там их делать то сейчас... индусам на аутсорс отдадут? Разве что эти DLC уже были сделаны (или почти сделаны) к выходу игры... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sankarshan 4 124 7 июня, 2017 1 минуту назад, Грант сказал: Удивительно, но впервые в твоем потоке сознания, оказалась верная мысль. Я прям шокирован, право слово Впервые замечаю внимательность к моим постам. Не шокирован))) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грант 63 7 июня, 2017 1 минуту назад, Sankarshan сказал: первые замечаю внимательность к моим постам. Не шокирован))) Надеюсь вы меня и дальше будите радовать своими перлами Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vetis 152 7 июня, 2017 5 минут назад, Di-Crash сказал: Вы о том же только с другого ракурса, я просто говорил о том что игра получилась корявой далеко не из за движка, скорее всего это оправдание просто притянуто за уши, причина неудачи кроется как вы и сказали в неправильно расставленных приоритетах, а это в первую очередь сразу дает отсылку к руководству. Ну, да. 3 минуты назад, Грант сказал: Я вот не понимаю, зачем вообще делать эту процедурную генерацию, если Био толком даже 7 планет наполнить контентом не смогли? Типа количество должно было преобладать над качеством? Типа "крутая фича", которую просто не смогли ни освоить, ни внятно встроить в повествование (последнее, ИМХО, навряд ли возможно вообще, тут, как грится, "хорошо быть умным, как моя жена потом"), но при этом зудела покруче острого геммороя. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eres 5 819 7 июня, 2017 (изменено) 12 часа назад, Myrddin сказал: А это подтверждение было до разгона Монреаля или после? Кому там их делать то сейчас... индусам на аутсорс отдадут? Разве что эти DLC уже были сделаны (или почти сделаны) к выходу игры... Либо Дайс Мотив, либо Эдмонтон. Вторая вероятнее, т.к. их БиоДестини перенесли. Но могли отдать и под руководство Мотив, что-то я их с Дайс попутал - часть Монреаль которая делать игры умеет кажется туда спихнули. Хотя нет, их мало и они наверное мультом занимаются. Всё же кроме Эдмонтона больше некому делать. Изменено 8 июня, 2017 пользователем Eres Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ved 586 7 июня, 2017 (изменено) Все это печально. Забавно то, что в ютубе давно подобные разборы полетов есть. И почему - то здесь нету ни одного упоминания о том, что студия в Монреале изначально была ЕА Монреаль, а не BioWare Монреаль. Уже после того как ЕА решило сэкономить, ЕА Монреаль было переименовано в BioWare Монреаль. Иными словами - игрой занимались не люди из BioWare. Конечно, ключевые посты занимали те, кто трудился над оригинальной трилогией, но основной контингент - это именно ЕА Монреаль, за плечами которой мультиплеер к МЕ3 и DLC Цитадель. Т.е BioWare Монреаль НИКОГДА не разрабатывали игры. Вообще. И из всех студий BioWare, которые делятся на 3 категорий, новоиспеченная BioWare Монреаль считалась всегда самой слабой и слабо оплачиваемой в плане кадров. Почему - то нету ни одного слова о том, что до 2014 года, начальство ЕА чуть ли не специально тянуло время, не согласовывая множество идей и заставляя Кейси переделывать множество вещей, которые по их мнению на этапе разработки оказывались ненужными игре. Почему - то нету ни одного слова, что все ключевые кадры, что работали над оригинальной трилогией и были поставлены в ВioWare Монреаль на управленческие должности, начиная с 2014 года начали покидать свои посты. Т.е. Кейси далеко, ДАЛЕКО, не единственный человек кто ушел во время разработки (не окончания, а именно разработки) игры. Иными словами - игру заканчивали от слова СОВСЕМ не те же люди, что делали оригинальную трилогию. ЕА в очередной раз показала нам, как отлично они умеют хоронить хорошие и перспективные игры. Жадность, халтурное отношение и не адекватная политика компания - вот основные причины почему игра вышла такой, какой она вышла. И теперь можно придумать и выцедить множество причин, почему у BioWare Монреаль ничего не получилось. Только вот проблемы это никак не решит. Изменено 7 июня, 2017 пользователем Ved 22 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Локомотивец 399 7 июня, 2017 1 минуту назад, Ved сказал: Все это печально. Забавно то, что в ютубе давно подобные разборы полетов есть. И почему - то здесь нету не одного упоминания о том, что студия в Монреале изначально была ЕА Монреаль, а не BioWare Монреаль. Уже после того как ЕА решило сэкономить, ЕА Монреале было переименовано в BioWare Монреаль. Иными словами - игрой занимались не люди из BioWare. Конечно, ключевые посты занимали те, кто трудился над оригинальной трилогией, но основной контингент - это именно ЕА Монреаль, за плечами которой мультиплеер к МЕ3 и DLC Цитадель. Т.е BioWare Монреаль НИКОГДА не разрабатывали игры. Вообще. И из всех студий BioWare, которые делятся на 3 категорий, новоиспеченная BioWare Монреаль считалась всегда самой слабой и мало оплачиваемой. Почему - то нету не одного слова о том, что до 2014 года, начальство ЕА чуть ли не специально тянуло время, не согласовывая множество идей и заставляя Кейси переделывать множество вещей, которые по их мнению на этапе разработки оказывались ненужными игре. Почему - то нету не одного слова, что все ключевые кадры, что работали над оригинальной трилогией и были поставлены в ВioWare Монреаль на управленческие должности, начиная с 2014 года начали покидать свои посты. Т.е. Кейси далеко, ДАЛЕКО, не единственный человек кто ушел во время разработки (не окончания, а именно разработки) игры. Иными словами - игру заканчивали от слова СОВСЕМ не те же люди, что делали оригинальную трилогию. ЕА в очередной раз показала нам, как отлично они умеют хоронить хорошие и перспективные игры. Жадность, халтурное отношение и не адекватная политика компания - вот основные причины почему игра вышла такой, какой она вышла. И теперь можно придумать и выцедить множество причин, почему у BioWare Монреаль ничего не получилось. Только вот проблемы это никак не решит. они Омегу делали, а не Цитадель. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грант 63 7 июня, 2017 1 минуту назад, Vetis сказал: Типа "крутая фича", которую просто не смогли ни освоить, ни внятно встроить в повествование (последнее, ИМХО, навряд ли возможно вообще, тут, как грится, "хорошо быть умным, как моя жена потом"), но при этом зудела покруче острого геммороя. Короче, Био сам себе злобный Буратино, ясно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vetis 152 7 июня, 2017 2 минуты назад, Грант сказал: Короче, Био сам себе злобный Буратино, ясно. Чем дальше, тем ярче виднее, что весь жизненный цикл МЕА таков. И исправлять то ли просто не хотят, то ли уже некому. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грант 63 7 июня, 2017 1 минуту назад, Vetis сказал: Чем дальше, тем ярче виднее, что весь жизненный цикл МЕА таков. И исправлять то ли просто не хотят, то ли уже некому. Самое обидное, что у МЕА был огромный потенциал (даже сейчас он виден, не смотря на косяки) и отложи релиз на 6-8 месяцев, можно было бы сделать если не шедевр, то очень сильную игру ... но увы и ах 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vetis 152 7 июня, 2017 Только что, Грант сказал: Самое обидное, что у МЕА был огромный потенциал (даже сейчас он виден, не смотря на косяки) и отложи релиз на 6-8 месяцев, можно было бы сделать если не шедевр, то очень сильную игру ... но увы и ах Не откладывать было нужно, а... ссылки на коммент под рукой нет, из личного цитатника достал, это писал юзер cdnm_47, если что, все лайки ему: "Люди, ответственные за новую главу истории, допустили главную и непростительную ошибку: подошли к своей работе безалаберно. Да продолжать культовую серию игр с такой-то летописью побед и неудач нужно даже не с линейкой - со штангенциркулем. Миллиметрово анализировать и вымерять, что пользовалось успехом у аудитории, что ей не нравилось, за что критики ставили предыдущим играм плюсы, а за что минусы. Не идти на поводу, нет. Принимать во внимание и понимать, что эксперименты здесь - приправа очень жгучая. Франшизу любили за яркого главного героя и проработанных второстепенных? Бросить все силы, чтобы новый протагонист оказался ярче и лучше предыдущего, а среди сопартийцев исключить возможность "нелюбимчиков" типа Аленко и отработать каждого на 100%. Игроки любили предыдущие игры за плотность событий, интересные квесты и сюжетные ситуации? Свести к минимуму филлеры и насытить даже их "фишками", которые будут мотивировать сидящего у экрана в три часа ночи: "ну, еще воон к тому вопросику смотаюсь - и спать". Уходите от войны к эксплорингу - сделайте его не менее интенсивным по действию. Меньше эпика и стрельбы - тогда больше квестов, тайн, загадок! И не конвейерных, а вручную проработанных. Если вы решили сменить такую кардинальную вещь как ритм игры, переставив ее на рельсы исследований - все остальные элементы должны работать на тысячу процентов, чтобы компенсировать неудачу, если новое направление "не зайдет" (а они как профессионалы должны были учитывать такое развитие событий, а не витать в облаках). На могиле "Андромеды" (если слухи оправдаются) должны быть выбиты слова "и так сойдет".© https://forum.bioware.ru/profile/27335/ 9 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Erazell 629 7 июня, 2017 21 минуту назад, Myrddin сказал: А это подтверждение было до разгона Монреаля или после? Кому там их делать то сейчас... индусам на аутсорс отдадут? Разве что эти DLC уже были сделаны (или почти сделаны) к выходу игры... Больше подробностей знает товарищ beetle. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Di-Crash 1 324 7 июня, 2017 7 минут назад, Vetis сказал: (а они как профессионалы должны были учитывать такое развитие событий, а не витать в облаках) Монреаль далеки от профессионализма, это из дебютная игра. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грант 63 7 июня, 2017 (изменено) 16 минут назад, Vetis сказал: Миллиметрово анализировать и вымерять, что пользовалось успехом у аудитории, что ей не нравилось, за что критики ставили предыдущим играм плюсы, а за что минусы. Не идти на поводу, нет. Принимать во внимание и понимать, что эксперименты здесь - приправа очень жгучая Я уже не раз писал, но все же повторюсь: Биовар просто не понимают, за что их игры нравятся игрокам ( и под игроками, я не имею ввиду тот рак, который требует возможности гомо романа для Джала). Изменено 7 июня, 2017 пользователем Грант 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты