Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
altea

Mass Effect: Andromeda — Что же пошло не так

Рекомендуемые сообщения

 

Mass Effect: Andromeda прошла долгий путь от появившейся в 2012 году идеи исследований планет до разочаровавшего даже преданных фанатов релиза в марте 2017. Хотя некоторым игра понравилась, в основном она стала объектом насмешек и критики из-за многочисленных багов, нестройного повествования и анимации, породившей множество мемов.

Практически сразу фанаты начали спрашивать, как такое могло произойти. Как известная своими RPG студия могла выпустить настолько некачественную игру? И даже если некоторые проблемы и были преувеличены в интернете, почему в Андромеде оказалось так много проблем с анимацией?

 Журналист Kotaku Джейсон Шриер провел три месяца в поисках ответов на эти вопросы. И из разговоров с дюжиной людей, связанных с разработкой (их имена не разглашаются, поскольку они не могут официально это комментировать), он смог составить цельную картину.

 Разработка Андромеды была сложной: смена руководства, смена концепции и масштаба игры, неукомплектованная команда аниматоров, технологические сложности, проблемы с общением между разными командами, внутренняя политика, сжатые сроки и серьезные ограничения. Многие игры сталкиваются с некоторыми из этих проблем, но для команды Андромеды разработка казалась необыкновенно сложной. У игры были большие амбиции, но ограниченные ресурсы. В некотором смысле, удивительно, что BioWare вообще смогла ее выпустить (EA и BioWare отказались комментировать данную статью).

Разработка Андромеды продолжалась пять лет, но большинство источников сходится на том, что основная часть игры была создана меньше чем за 18 месяцев.

 Под катом вы можете прочитать перевод статьи (с некоторыми сокращениями) о том, как это случилось:


Скрытый текст

Четвертая части серии Mass Effect должна была стать новым стартом. Кейси Хадсон, исполнительный продюсер оригинальной трилогии, должен был собрать новую команду для работы над новым проектом BioWare, а следующая часть Mass Effect была поручена студии в Монреале, созданной в 2009 году для разработки загружаемого контента к Mass Effect 3.

В ранних разговорах в 2012 году группа директоров в Монреале, в которую входили и несколько опытных разработчиков, включая и Кейси Хадсона, занялась обдумыванием сюжета для новой игры. Основной идеей стало вернуться к исследованиям миров – то, что так и не было полноценно реализовано в первой Mass Effect.

Первоначально планировалось создать приквел к трилогии, события которого происходили бы во время Войны Первого Контакта. Но большинство опрошенных фанатов говорили о том, что им больше хотелось увидеть сиквел, а не приквел. В результате концепция поменялась, хотя слово «Контакт» сохранилось и стало кодовым названием игры.

Андромеда вошла в стадию пре-продакшена в 2013, тогда же BioWare наняли Жерара Леани (до этого выпустившего игры серии Человек-Паук студии Beenox), который должен был возглавить команду сценаристов.
Одна из идей Леани легла в основу игры: во время событий трилогии совет Цитадели отправляет группу колонистов в новую галактику на поиск новых пригодных для жизни миров на случай, если Шепарду и его команде не удастся остановить Жнецов. Игрок возбмет на себя роль Первопроходца, возглавляющего миссию по спасению цивилизации в Андромеде.
Другой его идеей было создание сотен планет для исследования. Эти миры будут процедурно сгенерированы, что дает возможность для бесконечного числа вариантов (No Man’s Sky к тому моменту еще не была анонсирована, BioWare пришли к этой идее самостоятельно).

Процедурная генерация могла на порядок увеличить масштаб игры о космических исследованиях, эта мысль захватила многих членов команды Mass Effect: Andromeda. В 2013 и 2014 годах разработчики перебирали множество идей, которые сейчас сильно напоминали бы о No Man’s Sky. Они создавали прототипы, в которых вы летали по галактике на корабле, приземлялись на планету, перепрыгивали в свой вездеход и исследовали каждый мир в поисках пригодной для заселения территории.

Одним из серьезных вопросов было встраивание истории масштаба, типичного для BioWare, в игру со сгенерированными планетами. В некоторых командах не хватало людей и постоянно возникали технические проблемы. Дизайнеры уровней пользовались программным пакетом WorldMachine, который симулировал эрозию и мог создавать реалистичные горы, но у других команд были трудности с поиском способов автоматического, а не ручного, создания миров. По словам одного из разработчиков, только у одной команды получилось хотя бы частично реализовать процедурную генерацию, у остальных для этого не было ресурсов.

Но разработчики знали, что и без этого у них будет достаточно проблем. В последние годы одной из них стал движок Frostbite – известный как один из самых мощных, но самых сложных в использовании. До того, как BioWareвпервые использовали движок в 2011, никто не пытался делать на нем ролевые игры. Принадлежащая EA студия DICE (выпускающая серию Battlefield) разработала Frostbite для шутеров от первого лица. И когда движок попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, необходимых для RPG, например, поддержки сопартийцев или инвентаря. Разработчикам пришлось добавлять это все самостоятельно.

К тому времени, как Андромеда перешла в пре-продакшн, команда Dragon Age: Inquisition уже создала часть инструментов, необходимых для работы, но не все. Поэтому инженерам из команды Mass Effect: Andromeda нужно было сначала создать многое с нуля, включая анимационный риг. По словам одного из разработчиков, Frostbite замечательно подходит для рендеринга и других вещей, но у него нет своей системы анимации «из коробки». Работа с чем-то типичным для движка – например, транспортом – идет легко. Но использовать его для решения задач, для которых он не был предназначен, очень сложно. Создание  больших карт на планетах в Андромеде также было сопряжено с трудностями, поскольку изначально максимальный размер карты в Frostbite был 100 на 100 км, а разработчикам нужны были карты намного большего масштаба. «Это был мучительный процесс. Он начался с Dragon Age: Inquisition и продолжился в Андромеде»

Пре-продакшн Андромеды поделился на два этапа: 2013 год был полон новых возможностей, а 2014 – внутренних проблем компании. Конфликт разгорелся между сотрудниками студий в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона считали, что у игры нет достаточно четкого плана, а разработчики из Монреаля упрекали Эдмонтон в саботаже и краже идей и сотрудников для других проектов. В результате, к концу 2014 года по крайней мере дюжина сотрудников ушла из BioWare Монреаль в другие студии, непонятно было, кто сможет их заменить. Особенно людей не хватало в команде анимации.

В августе 2014 ушел Кейси Хадсон, а вскоре после него и Жерар Леани. После этого к разработке Андромеды в качестве нового креативного директора BioWare привлекли Мака Уолтерса. Смена руководства сильно повлияла на разработку, поскольку Уолтерс принес собой новое видение игры.

С реализацией ранних идей тоже начали возникать сложности. Система боя и прототипы «Кочевника» работали хорошо, но с космическими перелетами и генерацией планет были проблемы. Удалось создать миры и перемещаться по ним, механика работала. Но делать это было скучно. Им не удавалось сделать процесс достаточно захватывающим, чтобы его хотелось повторять сотни раз.

Один из разработчиков, присоединившихся к команде как раз при завершении пре-продакшена, сказал, что инструменты, необходимые команде, были совсем не в том состоянии, в котором должны были быть. В норме, к тому времени уже должен был быть создан рабочий прототип, доказательство концепции, на основе которого можно было добавлять новые уровни. В Андромеде этого не произошло. У команды был запасной план – если процедурная генерация не сработает, они вернутся к стандартной карте галактики и созданным вручную планетам. Но когда игра перешла в стадию продакшена, окончательное решение все еще не было принято. Они не были уверены, смогут ли реализовать задуманное.

Более того, к лету 2015 разработчики поняли, что у них есть отличные прототипы, но они сомневались, что вообще получится встроить их в игру. Команде Андромеды удалось запустить системы вроде космических перелетов, но они не знали, как сделать процесс интересным для игроков. Во время продакшена очень многое пришлось вырезать. К концу 2015-го руководители команд поняли, что процедурная генерация не сработает. Перелеты в космосе и посадки на планеты все еще казались неплохой идеей, но заставить их работать как надо не получалось. Масштаб игры пришлось менять.

Сначала количество планет было уменьшено до 30 – часть территории на них будет сгенерирована с помощью WorldMachine и других технологий, а контент создан вручную. Но через некоторое время число снова изменилось, речь шла уже о семи планетах. У многих команд возникли вопросы, в чем заключается их роль: что будет вырезано, что остается, кто над чем работает?

Как правило, настолько масштабные перемены происходят во время пре-продакшена, что оставляет разработчикам время на корректировку планов до начала работы. Один из сотрудников сказал, что если что-то и следовало сделать раньше, так это провести эти сокращения, чтобы меньше пришлось пускать под нож в итоге. В целом, команда усердно работала над игрой, которую невозможно было сделать.

Многие системы – бой, мульиплеер, вождение – были разработаны в нужные сроки, их не затронула смена масштаба. Но контент – сюжет, уровни, анимации – сильно отставал от графика и это становилось проблемой.

Работа над играми в BioWare часто включала в себя сотрудничество между всеми студиями. Это было полезно для разработки идей и давало возможность легче нанимать людей. Но состыковать работу находящихся в разных городах сотрудников было сложно и на это тратилось время. А удаленные студии из Южной Африки и Ванкувере превращали процесс в логистический кошмар. У BioWare просто не было опыта организации работы команды, разбросанной по всему земному шару.

Когда  руководство сознало, насколько сильно они отстают, к разработке пришлось привлекать дополнительные силы. В частности, сюжет все еще не был доведен до нужной стадии, поскольку команда была слишком занята обсуждением общей концепции во время пре-продакшена. Многие идеи из того периода сохранились: Райдер, СЭМ и финальная миссия на Меридиане в их числе. Но большая часть квестов и диалогов еще должна была быть написана. «То, что вы видите в игре, было написано в последние два года, а не за все пять лет разработки. Команда сценаристов – те, кто писал персонажей и все остальное – смогла приступить к работе слишком поздно, просто потому что слишком много времени ушло на обсуждение общих идей.»

И дело было не только в сюжете – со слов одного из разработчиков, большая часть игры была создана в период с конца 2015 до марта 2017. До прихода в команду Мака Уолтерса – которого и привлекли из-за сложившегося состояния дел – ситуация была неуправляемой. Часть сотрудников в Монреале посчитало смену руководителя попыткой присвоить их игру, а в Эдмонтоне – наоборот необходимостью ее спасти.

Другой разработчик, впрочем, отрицал, что основная разработка происходила в последние 18 месяцев, сказав, что большая часть идей в финальной версии была очень близка к первоначальным.

Результатом всего этого стало большое количество ночей и выходных, проведенных в офисе. Несколько человек сказали, что последние полтора года работы были самым тяжелым испытанием, с которым они сталкивались. Некоторые говорили, что ситуацию ухудшало то, что они назвали регрессом. В разработке любой игры последние несколько месяцев посвящены отладке: на этом этапе исправляются баги, настраиваются игровые системы и улучшается контент. В это время многие игры начинают выглядеть заметно лучше, но не в случае Андромеды. 
«Нам удавалось собрать что-то воедино, протестировать и получить одобрение. Но стоило повернуться и начать решать другие задачи, как за нашими спинами все разваливалось.»

Одной из вещей, за которые сильнее всего критиковали Андромеду, была анимация. Было построено множество теорий, что же пошло не так, но единого объяснения проблемам нет. Еще в 2013 и 2014 году технические аниматоры и инженеры пытались решить, как разрабатывать анимацию и столкнулись со сложностями. Они наняли египетскую компанию Snappers, но не было понятно, как встроить их прекрасно выглядящую анимацию лиц в движок и как распространить на всю игру. Не было и окончательно решения по выбору технологии – часть сотрудников хотело использовать программу FaceWare, созданную подразделением EA Capture Labs, другие считали, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Mass Effect: Andromeda – как и в предыдущих играх – сделана была с помощью пакета программ FaceEffects, строившего анимацию движения губ, анализируя произносимые звуки. Часть диалогов, которые должны были происходить с низкой вероятностью, могли создаваться полностью автоматически.

Трое сотрудников, участвовавших в разработке с самого начала указывают на еще один критический момент – переход с 3D Studio Max на Maya, который рекомендовала студия Autodesk. Этот переход произошел в ходе пре-продакшена и месяцы работы были потеряны из-за необходимости переделывать уже готовые наработки. В сочетании с технологиями лицевой анимации, которые были получены слишком поздно, это все добавляло проблем команде аниматоров.

Кроме того, у них было слишком мало людей. Среди них были действительно талантливые сотрудники, но им не хватало времени, а интеграция анимации, даже созданной с помощью технологии захвата движения, в игру требует ручной работы. В результате, BioWare отдала большую часть этой работы на сторону, как поступают и многие другие студии. Проблема была в том, что к этому моменту сценарий все еще разрабатывался и планы менялись так часто, что невозможно было опираться на аутсорсинг.

Проблемы с анимацией в игре стали результатом действия всех этих факторов, а не какого-то одного.


Незадолго до выхода игры BioWare отправила ранние билды на внутренние обзоры. Полученные отзывы предполагали оценку от 80 до 85 на Метакритике, что устраивало разработчиков. Они знали, что игра далека от идеала, а с такой оценкой можно было использовать наработки Андромеды в дальнейшем и сделать сиквел намного лучше, что Кейси Хадсону и его команде удалось с Mass Effect 2.
Но результатом раннего доступа стала волна насмешек, критики и поиска самых неудачных моментов игры. Учитывая, что марте вышли такие игры, как Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata,  нетрудно было предсказать низкие рейтинги. Финальная оценка на Метакритике была 70, намного ниже, чем ожидалось.

Результат оказался катастрофичным для BioWare Монреаль. Пока команда работала над патчами, добавлением романтических опций и улучшением анимации, руководство проинформировало их, что студию частично расформировывают, а франшиза на какое-то время замораживается. Все надежды на сиквел были разбиты. EA перевели многих разработчиков в EA Motive и на поддержку других игр, включая Дилан и следующую часть Dragon Age.

Печальный итог для студии, которая пыталась создать амбициозный проект, не имея для этого достаточных ресурсов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, WeAreLegion сказал:

Это ребячество с совершенно ненужным соперничеством между Монтреалем и Эдмонотоном в итоге стоило всей франшизы.

Кто вам это сказал? xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Sarto сказал:

Кто вам это сказал? xD

Статья котаку? Ну, ту что перевели в шапке этой темы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Sarto сказал:

Кто вам это сказал?

В качестве алаверды:

У меня такое чувство, что вы не читали статью

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, WeAreLegion сказал:

Статья котаку? Ну, ту что перевели в шапке этой темы.

Mass Effect в данный момент находится в стадии производства. Патчи выпускаются, аниматоры работают, актеры озвучивают, сценаристы пишут. Mass Effect заморожен? Really?) Я уже говорил на одной из предыдущих страниц, для ЕА эта франшиза значима. Да, монреальская студия не продолжит работу над Mass Effect, да история Райдера будет иметь конец. НО, если вы вспомните дорелизные интервью, вам и продюсер и остальные говорили: "Andromeda НЕ БУДЕТ ИМЕТЬ дилогию или трилогию или квадрологию или т.д. и т.п. Mass Effect сейчас идет по пути не связанных историй, как Dragon Age. Да, ЕСЛИ игрокам понравится Райдер, может быть мы что-нибудь придумаем, но - ЕСЛИ понравится". Почитайте интервью)

После завершения работы над Andromeda проект перейдет в режим ожидания и будет ждать освобождения Эдмонтона от разработки new IP. И после new IP, после новой Dragon Age, лет эдак через 5-6 может быть выйдет новый Mass Effect. И то при условии, что после new IP этот самый Mass Effect будет актуальным.

Беда нынешних "игроков" и "фанатов" в том, что слишком много фантазий и домыслов, и когда фантазии, домыслы и чтение между строк сталкивается с реальностью, то получается Andromeda)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, WeAreLegion сказал:

Повторю пост с одной из предыдущих страниц:

PS

Для группы "переживающих")

Ни кто и ничего не закрывал. Один относительно провальный релиз никогда не был поводом для закрытия франшизы. ЕА получает не малые деньги с неё и вот так взять и закрыть из-за 70 на метакритике?) Не будьте уж совсем доверчивыми и наивными до слухов. Да, у МЕ сейчас будет большой перерыв. Её тупо некому разрабатывать, хотя стартовая команда уже набирается. Что и стало причиной переноса нового IP и открытием новых вакансий. Зря что ли ЕА провела инвестицию на 10 лет в канадские студии?) Да, DLC выйдут в меньшем кол-ве чем планировали изначально. Ну, уж чтоб особо не париться и по-быстрее забить, пока еще она не была окончательно забыта и не развалилась на патч-соплях)

Не будьте наивными и мир вам!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Показать содержимое  

27429310.png

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Deathstrike сказал:
Показать содержимое

27429310.png

Скрыть

И вы думаете, что Dead Space закрылся из-за вполне достойных по тому времени продаж и хейта? xD Игра имеет концовку и ставит точку в истории, кто бы и что бы себе там не придумывал "после титров".

Mass Effect пока что этой точки не имеет.

Не будем оффтопить на тему Dead Space. Как уже говорил ранее, если бы ЕА закрыла бы IP, то ни каких работ по улучшению игры, ни каких патчей с бисексуалами (а значит - доозвучка, сценарий и прочее) и прочим просто не было бы.

Не, я понимаю, многие спят и видят, чтобы всё было закрыто, забыто, обанкрочено и прочее. Здесь публика спит и видит это. Я на протяжении полугода толкаю идею переименования данного ресурса на хейт.ру. Это самое подходящее название для данной аудитории. Ребятки, у меня для вас плохие новости) Что EA, что Bioware, что Mass Effect - живее всех живых)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Искренне сочувствую (опять же) тем людям, которые в этом аду пытались сделать что-то качественное и оригинальное. Бились с противоречиями менеджмента, новыми вызовами и трудностями даже в самые темные моменты для проекта, болели за проект душой. Усилий только их не хватило на старте  продаж игры, однако если присмотреться "те" или "иные" моменты напоминают, что кто-то "там" пытался сделать что-то хорошее, несмотря на все "но". Что же до халтурщиков - вот вам тонны хейта и полагается вычитывать, чтобы сделать выводы на своих ошибках. А вот клеймление в IT вообще бесполезно.

Важно определить не "кто виноват", а "как поступить, чтобы не повторять ошибки". Надеюсь рациональные выводы будут сделаны на основании столь травматичного опыта для студии.

А вот "борцам за качество и сердца геймеров", из-за которых во многом Андромеда играбельна - респект, здоровья и покорения новых профессиональных вершин. Ну и да, выспаться наконец.

Изменено пользователем CORRUPT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все кто любят ДА2 это вы довели биовар до того состояния, в котором они находятся сейчас. Выходит откровенный шлак в 2011 году, который даже стыдно было ставить в один ряд с играми которые в том же году выходили, в обычных игроков глаза по 5 копеек "что за фигня, биовар?!", а вам божья роса! Вы ничем не лучше лгбт сектантов, которые поганят все к чему дотянутся. Да я понимаю, что вкусы у всех очень разные, а у некоторых они кхм.. довольно специфические, но имейте совесть!) Пролистывая ютуб в поисках  "во что бы поиграть" и открывая разные топы "ТОП 10 рпг" я с вероятностью 0% встречу в нем новую МЕ или пародии на Драгон Эдж в виде 2й и 3й частей. Но я всегда там встречу ДАО, балдурсы, МЕ 1-3, НВН. Конечно вы можете не согласиться и убежать клепать видео "ТОП 10 рпг для праативных", на это ничего не меняет. У всего есть свой предел, биовары насыщали свои игры контентом, ориентированным на женскую и лгбт аудиторию, приправляя его мерзкой корейщиной. Получите распишитесь. Ох если бы Биовар не имели историю до 2010года, все было бы намного проще...  А по поводу разработки МЕ 5, да быстрее халф лайф 3 выйдет))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, CORRUPT сказал:

Важно определить не "кто виноват", а "как поступить, чтобы не повторять ошибки".

На самом деле для оргвыводов важно и то, и другое, потому что если те "кто виноват" будут и далее определять "что делать", ошибки неизбежно повторятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, vitok сказал:

На самом деле для оргвыводов важно и то, и другое, потому что если те "кто виноват" будут и далее определять "что делать", ошибки неизбежно повторятся.

Не смешите меня. Второе - неизбежно важнее. Если придет другой человек, и повторит те же ошибки по незнанию, к примеру. Так что, "что делать с тем что имеем?" и "как исправить ситуацию в будущем?" гораздо важнее, чем "кто виноват?" и "Нич0, уволим. Другого найдем - может он сделает лучше". Понятия косвенно взаимосвязанные. Важен опыт и выводы, а не чья-то вина. Да и вина это понятие ближе к морали. А опыт, выводы и заключения - из разряда фактов, а не моралфажества. С фактами придется что-то делать, а вот на мораль можно и забить.

Вот тут на форуме люди клеймят, мол, "бездари, гнать бы их в зашей". Угу, вот только новые понабежавшие могут по незнанию продолжать успешно ступать по граблям, по которым предыдущие успешно промаршировали.

Изменено пользователем CORRUPT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, CORRUPT сказал:

Не смешите меня. Второе - неизбежно важнее...

Да ну? Следствие важней причины? Ха. Ха. Да и смех-то сквозь слёзы. К тому же мы не в цирке. Но даже в цирке должна быть здоровая кадровая политика, т.е. если падает выручка, не вывеску надо менять, а клоунов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

HRы-ностардамусы подъехали в тему, уже знают кого конкретно увольнять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, CORRUPT сказал:

Искренне сочувствую (опять же) тем людям, которые в этом аду пытались сделать что-то качественное и оригинальное. Бились с противоречиями менеджмента, новыми вызовами и трудностями даже в самые темные моменты для проекта, болели за проект душой. Усилий только их не хватило на старте  продаж игры, однако если присмотреться "те" или "иные" моменты напоминают, что кто-то "там" пытался сделать что-то хорошее, несмотря на все "но". Что же до халтурщиков - вот вам тонны хейта и полагается вычитывать, чтобы сделать выводы на своих ошибках. А вот клеймление в IT вообще бесполезно.

Ну, сочувствовать там ни к чему) Те кто хорошо себя показал - продолжает работу над проектом, доводя его до ума.

Клеймение - самое бесполезное занятие. Т.к. те кто косячил, в Bioware либо вообще не работали, либо уже не работают)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Идите почитайте пару книжек по управлению проектами что ли. Мы толком не знает реального контекста, в рамках которого принимались те или иные конкретные решения или совершались какие-либо конкретные действия, и предшествующих этому контексту ситуаций и факторов, чтобы однозначно клеймить виноватых. Вариантов тонны:

  • Кто-то накосячил, потому что менеджер решил урезать сроки, которые в свою очередь он сократил исходя из установленного расписания, в которое надо вписаться.
  • Кто-то накосячил, потому что пришел на место прошлого сотрудника, который оставил бардак на рабочем месте и новичку пришлось разбираться с нуля и это потребовало времени и сроки были просраны.
  • Кто-то откровенно обосрался, потому что дядя сверху - самодур.
  • Кто-то обделался, потому что амеба и не способен задать нужные вопросы для уточнения ТЗ, которое дали ему в весьма расплывчатом виде, но при этом хорошо поставленную задачу он выполняет эталонно.
  • Кто-то не смог, потому что было слишком много одновременных задач, а он уже отработал 90-часовую рабочую неделю, а дома жена с детьми ждут его неделями дома.
  • Кому-то дали задачу, под которую он не заточен, потому что больше некому.
  • Какой-то манагер не смог добиться решения от других манагеров, потому что другие манагеры ждут отчетов от спецов, у которых возможно все сверху перечисленное.
  • Кто-то не выполнил свою работу, потому что поставщик софта решил остановить поддержку продукта, на котором ребята работали.
  • Кто-то заболел и пришлось искать замену.
  • Не смогли найти работников нужной специальности в регионе и обратились в аутсорс, что неизбежно породило кучу нагроможденных связей и лишние сроки.
  • У кого-то в офисе наводнение, которое вырубило всю сетку, поэтому встреча по ВКС не удалась и решение сдвинулось на неделю.

Я не оправдываю манагеров Био, они облажались во многом, просто можно разок выключить крайности.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Неутешительные подробности от автора статьи.

1) Изначально Bioware планировали сразу же после релиза Андромеды начать работу над сиквелом. Замораживать серию, сокращать и распускать Bioware Montreal также не собирались. Это не плановая ситуация.

2) Студия Bioware Montreal совсем опустела, очень многие ушли и продолжают уходить, оставляя за собой десятки пустых рабочих мест.

3) Автор склоняется к тому, что DLC к Андромеде для сингла не будет вообще.

 

 

Изменено пользователем Gluconate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Печально всё это. Андромеда, если взглянуть непредвзято, была не настолько уж плоха. Да, она даже близко не соответствовала обещаниям маркетологов и не взяла планку заданную трилогией, она была сырой с непомерно завышенными требованиями по железу и багами. Но как дебютная игра, она вполне на уровне. Сделали бы подобную игрушку не под вывеской Биовар и Масс Эффект, так она вполне могла собственных фанатов собрать.
Жаль, что вместо доведения до ума, игру решили забросить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сразу видно,что отхватили по полной и с пометкой в трудовой "по собственному желанию" сваливают потихоньку.

Очень надеюсь,что BioWare наберёт более профессиональную команду.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 08.06.2017 в 14:37, Sarto сказал:

Активисты гомосятины, негрофилы и феминисты были и во время разработки МЕ1 и DAO, верней, они никуда от туда не делись)

Распил на DLC? Меня всегда поражало это выражение) Контент всегда делается на 90%, в основную игру выключается порядка 70-80%, т.е. вот эти 10-20% готового контента и 10% контента на манипуляции всегда остается. Ни кто и никогда не будет выпускать 100% продукт, особенно "RPG с решениями". Т.к. потом могут происходить проблемы с "не состыковочками". Это как в МЕ1, Карпишин запили тему с "темной материей", а она взяла зараза и всплыла лишь в Andromeda. LOL Но игра ж дерьмо, верно?, которую сделали феминисты, гомолюбы и негрофилы.

И кто вам сказал, что Andromeda вот прям вот "ппц провал"?) Бабушка нагадала? Если вам что-то не нравится, вовсе не значит, что - всем не нравится.

DS3 - лучшее, что произошло с Dead Space. Серию надо было заканчивать и балансировать на грани всеобщей любви к экшОну и слабой популярности ужастиков. Не продаются ужастики и всё тут. Это - факт, как бы вам это нравилось или не нравилось. И в DS3 выверен грамотный баланс всего и вся.

Талант? Простите, а где сейчас талант? Все таланты уже давно слились) Игровая индустрия на то она и  - индустрия, это бизнес. Нравится вам это или нет, это исключительно ваши проблемы. Вы либо осознаете это и живете дальше, либо не осознаете и при каждом новом релизе пригорать будет все больше и больше.

Привести смутные контраргументы, в качестве ответного "фи"  на каждое слово собеседника, простите, может любой бездарь. В какие заблуждения вы верите -  ваше дело и личное право. От этого адромеда не станет лучше, чем она есть. Как и пропаганда: гомосятины, негрофилии и феминизма-онанизма.
Никто не мешает вам играть в это ... "произведение искусства", вы свой выбор сделали. Нравится? Играйте! Что переживать то так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 12.06.2017 в 00:02, Sirinoeles сказал:

Сделали бы подобную игрушку не под вывеской Биовар и Масс Эффект, так она вполне могла собственных фанатов собрать.

В принципе, да, если бы её делали Спайдеры, многое простилось бы. Андромеда примерно того же уровня, что Техномансер. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 10.06.2017 в 08:05, venya сказал:

Все кто любят ДА2 это вы довели биовар до того состояния, 

Всю жизнь думала, что в игры играют ради геймплея, а не ради ориентации, но кое-кто очевидно сублимирует и не палится. Пытается по крайней мере.

по теме: мне кажется, пора б уже закрыть тему. Получилось - как получилось, чотеперь. Самое главное, это чтобы выводы были сделаны руководством, но случилось или нет мы узнаем только когда выйдет Да. Так что я бы оставила в покое истерзанный труп (безотносительно, я андромеду люблю и продолжаю в нее играть не закрывая глаза на чудовищное море недостатков) и предложила бы сосредоточиться на работе, не делая громких заявлений. А то как бы еще одно мертворожденное не получилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...