Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
altea

Anthem — Новые детали

Рекомендуемые сообщения

Новая подборка подробностей об игре из твиттера и вчерашнего стрима с Джоном Уорнером и Марком Дарра:

 

Скрытый текст
  • Внешний вид джавелинов никак не зависит от пола пилота. В прошлом году они упоминали, что пропорции костюмов (по крайней мере Шторма и Перехватчика) будут различаться, но от этой идеи отказались
  • Настраивать рост и вес джавелинов тоже нельзя
  • Оружие из предзаказа игроки получат сразу после обучающих миссий и оно будет хорошим для ранних этапов
  • У Шторма в костюме есть реактор (как реактивные двигатели у других джавелиннов), который тоже перегревается при полете и его тоже можно охлаждать под водой
  • У вида от третьего лица в джавелине есть причина не только с точки зрения удобства игрока, но и в самом лоре игры. То есть, пилот, находящийся в джавелине, сам видит себя со стороны. И это как-то связано с местной магией — Гимном творения
  • Но при прицеливании мы, скорее всего, смотрим от первого лица
  • Все джавелины могут летать одинаково долго до перегрева, а вот парение на месте для каждого возможно в течении разного времени
  • В Anthem будут сезонные события, например, на Рождество, Хэллоуин и т. д.
  • Катсцен в миссиях при игре с друзьями будет мало, но их нельзя будет пропустить
  • На карте есть точки быстрого перемещения
  • Внутриигровое время суток будет меняться и во время миссий тоже. И оно одно для всех игроков
  • Щиты, в отличие от здоровья, восстанавливаются сами со временем
  • В игру добавили опции изменения размера и прозрачности цифр урона. Или можно просто отключить их
  • Для поздней игры у них есть дополнительный игровой режим, про который расскажут позднее
  • Во время полета крутить камерой по сторонам нельзя, она привязана к направлению полета
  • В игре довольно часто мы будем видеть физические эффекты звука, она не просто так называна Гимн. Объекты вроде Эхо (части, которые нужно собрать, чтобы заглушить артефакт) тоже отсылают к этому
  • В геймплее во время демо мы видим только один из десяти суб-регионов. Схематично суб-регионы, показанные на карте в ролике, выглядят так:

    Вся карта будет доступна сразу, но скрыта туманом, пока мы ее не исследуем. И. скорее всего, Форт Тарсис не название суб-региона, а просто обозначение на карте.
  • Точки быстрого перемещения нужно сначала разблокировать, добравшись до них в мире
  • Так же в демо сильно уменьшили урон от супер-атаки Колосса, она намного мощнее, это фактически запуск мини-ядерных зарядов
  • Можно поднять сложность миссии (говорили про крепость), вознаграждение будет выше соответственно
  • На данный момент вы не теряете никакой найденный лут, если умираете
  • Запуск светящейся сигнальной ракеты Рейнджером в демо — реальный геймплей (это emote), не катсцена. Так можно подавать сигналы команде или освещать темные места
  • В игре будут гильдии
  • В следующий раз (следующую презентацию) они планируют рассказать про сюжет
  • У крепостей будут таблицы лидеров
  • Пропущеный в миссии лут (кроме обычных предметов) вы сможете потом получить на базе
  • Для крафта нужно будет собирать растения и охотиться на животных. И у торговцев можно будет покупать какое-то количество ресурсов за внутриигровую валюту (которую мы зарабатываем за игру)
  • У брони и оружия будут рандомные статы (характеристики определяются при получении вещи, могут варьироваться в некотором диапазоне)
  • Редкость предметов: обычный, необычный, редкий, эпический, легендарный, мастерский (название для последнего еще не зафиксировано на 100%). Замораживающие гранаты у Рейнджера — легендарные. В экипировке может быть любое количество предметов максимальной категории
  • В какой-то момент по сюжету мы окажемся в окружающем мире вне джавелина
  • В ответ на вопросы про мечи (как оружие ближнего боя) и маскировку, разработчики ответили, что не могут пока обсуждать детали Шторма и Перехватчика. Есть вероятность, что как раз у Перехватчика это и будет — в самом демо в интерфейсе подбора игроков есть арт, на котором он держит клинок
  • На момент релиза нельзя будет кастомизировать Страйдер, но эту опцию могут добавить уже после релиза. В нем самом на стенде мы можем видеть последний использованный джавелин
  • Кросс-плей пока не значится в планах даже между ПК и XBox, но они расматривают варианты, что можно сделать
  • В игре есть возможность подрывать собственные комбо. Например, у Рейнджера это могут быть замораживающая граната в качестве праймера и следом шоковая дубина (удар ближнего боя)
  • Нанести урон самому себе нельзя
  • Среди элементальных атак кроме огня, льда и электричества, которые мы видели, есть еще несколько

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ридер, не идите по пути Кузьмича, не паясничайте, если вам нечего сказать в ответ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Ридер, не идите по пути Кузьмича, не паясничайте, если вам нечего сказать в ответ.

Мне есть что сказать в ответ. И я сказал. В отношении игровых карт Кличко абсолютно прав, расстояние измеряется не в километрах, а в часах или минутах, которые игрок потратит на преодоление. Ни размер карты, ни рельеф, ни количество районов не имеют никакого значения, а значение имеют интересные препятствия, которые на карте расставлены. Причём, только интересные препятствия идут в плюс, скучные идут в минус.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, VlReaderr сказал:

Мне есть что сказать в ответ. И я сказал. В отношении игровых карт Кличко абсолютно прав, расстояние измеряется не в километрах, а в часах или минутах, которые игрок потратит на преодоление. Ни размер карты, ни рельеф, ни количество районов не имеют никакого значения, а значение имеют интересные препятствия, которые на карте расставлены. Причём, только интересные препятствия идут в плюс, скучные идут в минус.

Вы не уходите от первоначальной темы разговора. Я вам пояснил, каким образом определяю приблизительный размер карты и пояснил, какую при этом использую терминологию и почему. Вы в ответ начали паясничать, чем желание с вами о чем-либо разговаривать снизили практически до нуля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, Dmitry Shepard сказал:

 

Кстати, на 13:20 Рейнджер применяет какую-то абилку, которая разом убивает троих пауков, росчерк синеватой энергии, метнувшийся от одного врага к другому. До этого я не видел, чтобы он эту абилку применял.

Пересмотрел, да жёлтое это криты. Блин обычный урон фиг заметишь. 

Так это абилка не рейнджера а шторма, что то типо цепной молнии. Он несколько раз её кидал и по дамагу она очень больная. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

как я поняла, "крепости", ака пещеры, это суб-локации, которые на обычной карте не видны, только входы в них, если мы их нашли. если таких суб-локаций будет достаточно много, то реальный размер мира может оказаться на самом деле в 10ки раз больше, чем видно на карте изначально, и времени на нахождение и изучение их всех может уйти ну очень много. я все еще помню, как забег по Эндералу из точки А в точку Б, который по карте выглядел на пару-тройку часов максимум, в реальности у меня занял неделю. НЕДЕЛЮ реального времени, карл. Все эти изгибы дороги, тупики в горах, пути в обход (которые тоже оказывались тупиками часто) пещеры и заброшенные деревни - сублокации и другие превратности пути превратили и без того немаленький мир в мир воистину циклопических масштабов. надеюсь, про эту фишку биовары в курсе, да и вообще я бы не стала судить о масштабах сейчас по тем данным, что у нас есть на данный момент.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
28 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Вы не уходите от первоначальной темы разговора. Я вам пояснил, каким образом определяю приблизительный размер карты и пояснил, какую при этом использую терминологию и почему.

ОК, прошу прощения. Я прочёл пояснения, изложенные простым и ясным русским языком. И, разумеется, понял их. И решил, что можно перейти к следующему этапу разговора, поговорить о том, почему размер карты вообще ничего не значит, и обращать на него внимания не нужно.

Тут мы возвращаемся к недавнему разговору в другом месте. В играх имеет значение не топография мира. В играх имеет значение топология. Большая, топологически плоская карта всегда проиграет небольшой, но насыщенной неожиданными переходами, на выходе из которых видишь знакомое место под незнакомым углом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, VlReaderr сказал:

ОК, прошу прощения. Я прочёл пояснения, изложенные простым и ясным русским языком. И, разумеется, понял их. И решил, что можно перейти к следующему этапу разговора, поговорить о том, почему размер карты вообще ничего не значит, и обращать на него внимания не нужно.

Просто тратьте немного времени на подтверждение понимания, хорошо? Я ваши мысли читать не могу, поэтому мне требуется определенный знак, чтобы знать, где разделять восприятие и отвечать соответственно.

1 час назад, VlReaderr сказал:

Тут мы возвращаемся к недавнему разговору в другом месте. В играх имеет значение не топография мира. В играх имеет значение топология. Большая, топологически плоская карта всегда проиграет небольшой, но насыщенной неожиданными переходами, на выходе из которых видишь знакомое место под незнакомым углом.

С этим я согласен, разнообразие рельефа само по себе делает локацию куда интереснее.

Но я бы сказал, что вы не правы в том, что размер карты вообще ничего не значит, это не так. Он очень значим в контексте насыщения мира контентом и скорости продвижения игрока по нему. И то, и другое должно быть сбалансированным, то есть, не должно быть ни недостатка контента и скорости перемещения по миру (пустая гигантская карта, по которой долго и скучно перемещаться), ни его избытка (карту без фасттревела можно пересечь из конца в конец за десять секунд, а событий на ней столько, что они мешают друг другу). Соответственно, карта должна быть такого размера, чтобы не было ощущения пустоты, но и чтобы между событиями была временная граница, потребная для перемещения от одной части контента к другой и чтобы игрок мог полностью его изучить, не отвлекаясь. Здесь же у нас разработчики, в принципе, усложнили себе задачу, добавив вертикальность, им придется размещать весь контент не просто на плоскости, а в кубатуре, о чем Уорнер, кстати и говорил, у них не плоскость, а "объем". В плане насыщения этого объема контентом - задача перед ними сложная, его нужно просто огромное количество, чтобы локации не выглядели пустыми.

1 час назад, Marikonna сказал:

как я поняла, "крепости", ака пещеры, это суб-локации, которые на обычной карте не видны, только входы в них, если мы их нашли. если таких суб-локаций будет достаточно много, то реальный размер мира может оказаться на самом деле в 10ки раз больше, чем видно на карте изначально, и времени на нахождение и изучение их всех может уйти ну очень много. я все еще помню, как забег по Эндералу из точки А в точку Б, который по карте выглядел на пару-тройку часов максимум, в реальности у меня занял неделю. НЕДЕЛЮ реального времени, карл. Все эти изгибы дороги, тупики в горах, пути в обход (которые тоже оказывались тупиками часто) пещеры и заброшенные деревни - сублокации и другие превратности пути превратили и без того немаленький мир в мир воистину циклопических масштабов. надеюсь, про эту фишку биовары в курсе, да и вообще я бы не стала судить о масштабах сейчас по тем данным, что у нас есть на данный момент.

В интервью упоминалось как-то, что один из боев с боссом Крепости проходит в кальдере потухшего вулкана площадью полтора квадратных километра) Так что ты можешь быть вполне права в том, что площадь локаций "крепостей" изрядно добавит миру размера)

2 часа назад, drakonid999 сказал:

Так это абилка не рейнджера а шторма, что то типо цепной молнии. Он несколько раз её кидал и по дамагу она очень больная. 

Мне показалось, что справа был именно рейнджер, значит, я ошибся, спасибо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

С этим я согласен, разнообразие рельефа само по себе делает локацию куда интереснее.

Не просто рельефа. Сами по себе горы и впадины топологии мира не меняют. Мысленно растяни карту за углы, горы разгладятся, карта будет плоской. Чтобы карта стала топологически не плоской, ей надо склеить края или провертеть тоннели. Тоннели у нас уже есть, поэтому карта уже топологически интересная, и размер её, в общем, не так уж и важен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
42 минуты назад, VlReaderr сказал:

Не просто рельефа. Сами по себе горы и впадины топологии мира не меняют. Мысленно растяни карту за углы, горы разгладятся, карта будет плоской. Чтобы карта стала топологически не плоской, ей надо склеить края или провертеть тоннели. Тоннели у нас уже есть, поэтому карта уже топологически интересная, и размер её, в общем, не так уж и важен.

Вы не поняли, что я имел в виду, надо смотреть с точки зрения количества затраченных взглядов игрока на пространство. Плоское пространство можно окинуть одним взглядом и сразу узнать о нем максимум предлагаемой информации. Рельеф (горы и впадины) создает препятствия для обзора, игроку придется потратить больше взглядов, чтобы собрать о пространстве максимум предлагаемой информации, это вызывает исследовательский интерес, который будет поддерживаться достойной информационной наградой за потраченные на исследование усилия (или не будет, если разработчики в этом плане налажают). И это даже без тоннелей, которые являются дополнительным усложнением, заставляющим игрока потратить больше взглядов. Из этого будет строиться условное время обследования условного квадрата пространства с заданным количеством информации. Из подобных квадратов строятся локации (субрегионы) и из локаций строится общая карта. Размер карты определяет количество локаций, размер локаций определяет количество условных квадратов пространства. Через эти размеры и насыщенность локаций контентом разработчики задают скорость прохождения игрока через игру в первый раз. В нашем случае также будет учитываться разграничение областей событий, оставление пространства "на вырост" и для динамических событий. Таким образом, размер карты важен, так как является одним из факторов, формирующих структуру игры и влияющих на потребление игроком контента, сиречь прохождение игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, Dmitry Shepard сказал:

Вы не поняли, что я имел в виду

Не спора ради, а понимания для.

Всё я понял. Про рельеф и видимость -- понятно и очевидно, поэтому не вижу смысла это оспаривать, комментировать или как-то обсуждать. Просто обращаю внимание, что помимо экстенсивного планарного расширения мира существует ещё топологическое усложнение, которое позволяет на той же площади получить игровой мир с более широкими возможностями, следовательно, более интересный.

Пока персонажи вынуждены передвигаться по земле, топологическое усложнение сопряжено с существенными дизайнерскими ограничениями. Хотя и тут успешные примеры есть в количестве -- из недавнего можно поискать мнения игроков "The Division" про два сектора Тёмной Зоны, которые были добавлены в DLC.

Летающие же костюмы просто провоцируют дизайнеров мира на топологические игры. До старого доброго "Descent" они, конечно, не дотянутся, но отчего бы не помечтать?

Показать контент  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 07.07.2018 в 17:15, altea сказал:

В следующий раз (следующую презентацию) они планируют рассказать про сюжет

Да уж скорей бы. Пиф-паф, конечно, хорошо но...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Heaven's Secret сказал:

Да уж скорей бы. Пиф-паф, конечно, хорошо но...

Да уж, надеюсь не шутили и речь про геймском

Что в целом странно, потому что кажется там же они собирались Перехватчика показывать (называли конец лета / осень). Вроде бы там логичнее было бы показать ещё геймплей вместе с ним

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
10 минут назад, altea сказал:

Да уж, надеюсь не шутили и речь про геймском

Что в целом странно, потому что кажется там же они собирались Перехватчика показывать (называли конец лета / осень). Вроде бы там логичнее было бы показать ещё геймплей вместе с ним

Мне кажется одно другому не будет мешать. Просто в этот раз все же упор на сюжет сделают. Все-таки после ЕА плей, не смотря на несколько роликов, включая сюжетный, акцент увели в сторону геймплея, как и последующий слив инфы.

Изменено пользователем Heaven's Secret

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, VlReaderr сказал:

До старого доброго "Descent" они, конечно, не дотянутся ...

Поностальгировал. Нулевая гравитация и 6 степеней свободы – это было нечто. Даже Нечто. Карту помнишь? По ней было не так просто ориентироваться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Qraizer сказал:

Нулевая гравитация и 6 степеней свободы – это было нечто. Даже Нечто.

У меня приятель любил под 90 градусов к условному полу летать. Заглянешь к нему в монитор во время сражения, чтоб глянуть, где он, и ничего не понятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Замечательно, замечатетельно, что они это делают, допиливают движек, учатся и двигаются вперед. ДА next  и МЕА next  визуально будут шикарными.

 

 

Изменено пользователем Combatant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кастомизация не полная? Пять баксов.

Одна ульта? Хочешь еще? С вас еще 5 баксов.

Биовары учатся под руководством EA выжимать деньги из игроков.

А вообще, скучно. Когда смотрел ролик, перед глазами стоял флешпоинты swtora. Особенно последний вышедший фп. Один в один.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще на Е3 сказали, что донат только косметический.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...