Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dmitry Shepard

ФРПГ "Чуть ближе к небесам": Запись/Обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Italy-Roma-8.thumb.jpg.b161783a323aee0057f9ed9d4646546c.jpg

04 июля 1923 года  

Закат, кажется, зажег все небо огнем, оранжевым войском погнав прочь яркую голубизну, что держалась весь долгий, жаркий день. Однако, двум мужчинам, ведущим разговор в скромно, но со вкусом обставленном кабинете, находившемся в особо охраняемом крыле Апостольского дворца, было не до красот за окном. Один был облачен в белое с золотом, другой - в черное. Но было что-то неуловимо схожее между ними и не только за счет крестов на груди и характерных воротничков.

Показать контент  

29d9e857f96e0fb64fd7ab68ad083ac1.jpg.c51ae3793a72c145db7c19b8dcceb1a9.jpg

Hide  
Показать контент  

Oxysv8G5CAYQMPF5bSXvig-article.jpg.7433eb6aa44cf4ea1636b15deead7b0e.jpg

Hide  

- Это его выбор, Абеле. Мы можем только уважать его.

- Но Иерархи...

- Они поймут. В конце концов, пути Господни действительно неисповедимы. И если именно этих людей он хочет увидеть, то так тому и быть. Даже если Иерархи считают, что есть целый сонм куда более достойных претендентов и неважно, руководствуются они верой, убеждениями или простым и низменным желанием продвинуть кого-то из своих любимцев. В конце концов, если они будут слишком упорствовать, твои люди ведь  могут и решить узнать, какая из трех названных мной причин является источником их нежелания смириться.

- Хорошо, Урбан, я разошлю письма и обеспечу сопровождение до...ну, ты знаешь.

- До чего дошло, мы даже в этой обители Господа не рискуем говорить вслух о столь чудесных событиях.

- Бдительность во всем, друг.

- Бдительность во всем, - вздохнул Папа Римский, Урбан Пятый, вставая и подавая руку для поцелуя своему давнему другу, Лорду-Инквизитору Рима, Абеле Росси. Ему всегда претила вся эта секретность, но что поделать, они жили в несовершенном и очень жестоком мире. И уж точно Урбан не собирался давать ни единого шанса тем, кто хочет лишить Человечество даже малейших проблесков веры и надежды.

***

Канцелярия Папы Римского не спала никогда. Что днем, что ночью звенели под кирпичными сводами подвальных помещений телефонные звонки и колебали воздух упругие удары доставленных или отправляемых капсул пневмопочты. Десятки людей принимали и передавали сообщения, зашифрованные и нет, важные и не очень, с символом Инквизиции или без оных. Но была еще одна категория писем, невольно вызывавшая дрожь у сотрудников одним своим видом. Черные с серебряной окантовкой конверты из плотной бумаги и с числом "тридцать" на печати. Никто никогда не знал, что внутри, а доставку осуществляли молчаливые и настороженные Псы Господни, из числа лучших Наказующих Рима. И всегда, какая страна и город не числились адресом доставки, там случалось нечто невообразимое. Последний раз черные письма отправились в Вену и Белград, после неудачного покушения на австрийского эрц-герцога и, по удивительному стечению обстоятельств, следующая неделя ознаменовалась целой чередой арестов, убийств и самоубийств среди высокопоставленных чиновников и знати обоих государств. Разумеется, связывать одно событие с другим дерзали только шепотом и оглядываясь через плечо.

Даже одно такое письмо служило поводом для пересудов, но когда на стол операционистки, миловидной темноглазой и темноволосой итальянки, легла сразу целая стопка таких писем, кажется, в помещении повисла гробовая тишина, деловитый говор замер, как будто всех и сразу поразила своими чарами Медуза Горгона.

- Его святейшество очень просил, чтобы эти письма доставили адресатам как можно скорее,. Ты уж постарайся, Мария, хорошо? - доброжелательным, даже отеческим тоном проговорил Абеле.

- Да, ваше преподобие, - слегка дрожащим голосом ответила операционистка, но взяла себя в руки и принялась за привычную работу. Скоро каждое письмо должно было найти своего адресата и неважно, какие препятствия придется преодолеть гонцам.

- Храни тебя Господь, дочь моя, - ответил Абеле, прежде чем покинуть осторожно возвращающуюся к прежнему ритму работы канцелярию.

Hide  

Информация для игроков

Место начала игры - Рим, 11 июля 1923 года. Каждому персонажу, где бы он не находился, было доставлено письмо, черный с серебряной окантовкой конверт из плотной бумаги и с числом "тридцать" на печати. Внутри содержалось приглашение от Папы Римского, Урбана Пятого, в кратчайший срок посетить Рим для разговора и участия в очень важном событии (каком, не раскрывалось). Настоятельно рекомендовалось не отказываться от данной поездки под страхом отлучения от Церкви. Также в конверте содержалось подписанное Папой Римским и Лордом-Инквизитором Рима предписание любому встречному Инквизитору  оказать полное содействие подателю сего документа в вопросе скорейшего прибытия в Рим.

Ваши персонажи могут быть как мужского, так и женского пола, в возрасте от 18 до 50 лет, раса и национальность с минимальными ограничениями, хотя предпочтительным является европейское происхождение. Впрочем, я открыт для предложений и, как минимум, рассмотрю ваши идеи, прежде чем принять решение, допустимо что-либо или нет. Обязательным условием является хотя бы минимальная связь с Инквизицией. Вы либо работаете на эту организацию, прямо или косвенно, либо оказывали ей некоторые услуги каким-либо образом. Подробности, опять же, открыты для обсуждения.

Также, ваш персонаж должен быть спосбен к хотя бы минимальным социальным взаимодействиям, отбитых на всю голову социопатов и откровенных маньяков я заверну сразу. Еще ваш персонаж должен четко понимать, что если он решит проигнорировать требования в письме, за ним начнут охоту и закончит он свою жизнь либо с пулей в голове, либо на костре Инквизиции. Поэтому определенная мотивация выполнить требуемое у персонажа должна присутствовать в любом случае.

Прежде чем выложить биографию персонажа в теме записи, ее надлежит в обязательном порядке согласовать с Мастером игры, то есть, со мной)

От Мастера

Пропадать – можно.

Если вдруг планируете пропасть, это не страшно, просто предупреждайте. Если пропадаете сильно надолго, тоже можно придумать, куда и как пристроить на это время героя. Если пропадаете сильно надолго без предупреждения, по возвращении можете обнаружить своего персонажа в довольно неприятной ситуации.

 

По ходу сюжета есть вероятность умереть.

Персонажи имеют некоторые шансы покалечиться или даже погибнуть. Если с вашим героем случилась такая неприятность, но вас, как автора, это огорчает, помните, у нас всегда есть несколько ОС (см. механику), чтобы сжечь их и получить свое маленькое чудо, а также некоторые по настоящему чудесные заклинания, способные исцелить даже смертельные ранения, несовместимые с жизнью.

 

Последнее слово – за мастером.

Если у вас есть какие-то возражения, любые, не стесняйтесь сообщить. Обсудим. Но если вдруг мы с вами не находим взаимопонимания по какому-либо вопросу, решение принимает мастер и спорить по этому поводу дальше не нужно.

В неоднозначных ситуациях мастер постарается вывести всех из тупика ко всеобщему удовольствию, но, если, по каким-то причинам, оно становится не всеобщим, селяви, как говорят французы.

 

Блюдем нравственность и правила форума

Эротика, откровенное насилие, запрещенные вещества или чрезмерно натуралистические описания прячем под спойлер с соответствующей пометкой. И не усердствуем с подробностями, особенно, когда это касается насилия или эротики.

 

Не знаешь? Спроси.

И самое важное, не стесняйтесь задавать вопросы. Даже если они кажутся вам глупыми, неуместными или повторенными десять раз. Если вдруг что-то нельзя, но очень хочется, спросите, вдруг можно? (с).

Ищущий да обрящет)

Механика

Огромное спасибо @julia37 за любезное разрешение воспользоваться ее игровой механикой, как основой для моей собственной, мне это очень помогло.

Часть 1 

Основана на рулбуке "Темная Ересь", поэтому я настоятельно рекомендую скачать его и изучить разделы, посвященные игровому процессу (Действия) и процессу боя. Если будет что-то непонятно (даже если все сразу), не стесняйтесь обращаться ко мне за помощью, я все объясню и помогу понять.

Генерация характеристик  

Характеристики

Характеристики отображают основополагающие способности вашего персонажа, как физические, так и ментальные, по шкале от 0 до 100. Характеристики вашего персонажа важны по целому ряду причин, главным образом, потому, что они отражают вашу способность добиваться успеха в определённых действиях. Так как при попытке выполнить что-то значимое в игре, вам надо будет выбросить на кубике результат ниже значения определенной характеристики, то чем выше ваши характеристики, тем статистически лучше будет ваш результат.

Навык Рукопашной (НР)
Навык Рукопашной определяет умение вашего персонажа сражаться в ближнем бою, используя кулаки, ножи и мачете.

Навык Стрельбы (НС)
Навык Стрельбы характеризует умение вашего персонажа обращаться с оружием дальнего боя, таким как пистолеты, дробовики и пулеметы.

Сила (С)
Сила обозначает уровень физического развития вашего персонажа.

Стойкость (Ст)
Стойкость определяет, насколько легко ваш персонаж может оправиться от травмы, а также характеризует его способность сопротивляться токсинам, ядовитой среде, болезням и другим физическим недугам.

Ловкость (Л)
Ловкость – мера проворства вашего персонажа, его рефлексов и чувства равновесия.

Интеллект (И)
Интеллект измеряет сообразительность и кругозор вашего персонажа.

Восприятие (В)
Восприятие описывает, как хорошо ваш персонаж воспринимает окружающее пространство, и отражает остроту его чувств.

Сила воли (СВ)
Сила воли измеряет запас прочности разума персонажа, отделяющего его от безумия, по дороге к которому ведет нас сама жизнь, а также о его способности противостоять разного рода искушениям.

Харизма (Х)
Харизма отражает способность вашего персонажа взаимодействовать с другими людьми, обманывать их, очаровывать или находить друзей.

 

Бонусы характеристик

Каждая характеристика имеет соответствующий бонус.
Бонус характеристики равен цифре «десятков» показателя характеристики. Например, персонаж с Силой 41 имеет Бонус Силы, равный 4 (записывается как 4 БС).
Как правило, бонусы характеристик используются для определения успеха или неудачи в ситуациях или проверках, результаты которых можно трактовать по разному.

 

Генерирование характеристик, ран и очков судьбы

Характеристики создаются единожды. Для каждой из них бросьте 2к10 затем добавьте 25. Выполните эту процедуру девять раз, а после присвойте выпавшие цифры характеристикам по своему усмотрению. Вы можете перебросить один из результатов по своему выбору. Вы должны принять новый результат, как окончательный, даже если он хуже прежнего.

Умения и таланты:
Если вы неоднократно получаете одно и то же умение из разных источников, вы получаете следующий уровень мастерства в этом умении. Если то же происходит с талантом, вы можете заменить его на талант Талантливый (выберите один).

Начальные Раны персонажа:
Чтобы определить свои начальные раны, персонажи удваивают свой начальный бонус Стойкости и добавляют 1к5+5 к результату. Определяется один раз в начале игры и по мере увеличения Стойкости не изменяется.

Начальные Очки Судьбы:
Для того, чтобы определить начальные Очки Судьбы персонажа, бросьте 1к10. При 1-4, он начинает с 2 Очками Судьбы, при 5-9 он начинает с 3 Очками Судьбы, при 10 он начинает с 4 Очками Судьбы.

 

Жизнь полна сюрпризов. Как приятных, так и не очень. Поэтому, генерируя своего персонажа вы можете бросить кубик 1к100 по таблице Превратностей судьбы, чтобы узнать, есть ли у вас повод роптать на нее. Но, если вы не хотите рисковать, можете с легким сердцем отказаться от броска, штрафных санкций не последует.

 

Таблица 1.1: Превратности судьбы

Бросок   Результат

01-03 «Красивым быть, не значит им родиться, ведь красоте мы можем научиться. Когда красив душою человек, какая внешность может с ней сравниться!»  У вас жуткие шрамы на какой-либо части тела. Персонаж начинает игру с Харизмой -1д5.

04-07 «Береженого Бог бережет». Персонаж получает +1 к Восприятию и +1 Рану.

08-11  "Будь осторожен, следи за собой." Когда-то у персонажа была зависимость от наркотиков. Персонаж получает  -1 к Стойкости и -1 рану.

12-15 «Верь, но смотри, кому веришь». Персонаж начинает игру с -2 к любой выбранной характеристике.

16-19 «Что нас не убивает, то делает сильнее». Персонаж получает Стойкость +1.

20-23 «Ловкость рук и никакого мошенничества». Персонаж получает Ловкость +2.

24-27 Интуитивное знание – ваш крест.  Персонаж получает Восприятие  +2.

28-31 «Нe обнажай меч без необходимости, не вкладывай в ножны без чести»  Персонаж получает Силу +2.

32-35 «Непременно до победы. Родина или смерть!»  Персонаж получает Талант Неистовство.

36-39 «Только после смерти кончается долг». Персонаж получает +1 Рану.

40-43 «Absolvo te!». Персонаж получает +1 Очко Судьбы.

44-47 «Среди оружия молчат законы»  Персонаж получает Стойкость +2, и раны  +1.

48-51 «Лучшая защита - нападение». Персонаж получает НР +3

52-55 «Хочешь мира — готовься к войне». Персонаж получает Ловкость +3.

56-59 «Чтобы добиться многого, вы должны потерять все»  Персонаж получает Силу Воли +3.

60-64 «Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего, чем одним добрым словом»  Персонаж получает  НС +3

65-68 «Будучи кратким, становлюсь неясным». Персонаж получает Харизму +3.

69-72 «Долготерпеливый лучше храброго» Персонаж получает Стойкость +3.

73-77 «Исполняй свой долг, и предоставь остальное Богу». Персонаж получает +2 Раны.

78-83 «Берегитесь заходить слишком далеко»  Персонаж получает Сила +3.

84-89 «Разум одолевает силу» Персонаж получает Интеллект +3.

90-94 «Если у вас паранойя, это еще не значит, что за вами никто не следит». Персонаж получает Восприятие +3.

95-97 «Судьба помогает смелым»  Персонаж получает Ловкость +2, +1 Очко Судьбы

98-99 «Лучше умереть стоя, чем жить на коленях» . Персонаж получает Стойкость и Силу Воли  +2.

100    «Делай что должно, и будь что будет». Персонаж получает НС и НР +2.

 

Персонажи на старте игры получают 2000 опыта.
Потратить их можно как сразу, так и в любой достаточно спокойный момент игры, когда вопрос жизни и смерти не стоит ребром и трата опыта не может повлиять на бросок кубика, который вы собираетесь сделать в ближайшее время.

Чтобы знать, как можно тратить опыт, вам необходимо выбрать склонности вашего персонажа.

 

Склонности

Каждый персонаж при создании получает набор склонностей, отражающих предрасположенность героя к определенному делу, научиться которому для него будет относительно просто. Каждая характеристика, умение и талант связаны с двумя склонностями из числа перечисленных ниже. Если у персонажа есть соответствующие характеристике, умению или таланту склонности, значит, персонажу будет легко обучиться этому делу – в игромеханике это выражается в меньшем количестве очков опыта, которые придется заплатить за улучшение. Если у персонажа есть только одна нужная склонность, он получит небольшую скидку, если обе – более значительную. Игроки могут приобретать для своих героев улучшения, к которым у тех вообще нет склонностей, но это зачастую очень накладно.

Склонности: Все персонажи-немаги получают склонность «универсальная» и еще 7 штук на выбор. Все персонажи-маги получают склонность "универсальная", "магия" и еще 6 штук на выбор.

Список склонностей

Универсальная   
Навык рукопашной  
Навык стрельбы      
Ловкость       
Стойкость      
Сила воли     
Восприятие   
Сила               
Интеллект     
Харизма       
Социальность    
Оборона      
Работа в поле    
Мастерство   
Знание            
Лидерство    
Нападение  
Техника 

Магия

Универсальная
Умения и Таланты, соответствующие универсальной склонности, обычно легки в освоении, независимо от ранее приобретенных навыков и пристрастий персонажа. Это выражается в том, что все персонажи имеют Универсальную склонность.

Склонность, совпадающая с Характеристикой
Есть девять склонностей, названия которых совпадают с одной из девяти Характеристик вашего героя: Навык Рукопашной, Навык Стрельбы, Сила, Стойкость, Ловкость, Интеллект, Восприятие, Сила Воли и Харизма. Они отражают способность персонажа тренировать и развивать соответствующие Характеристики, а также Умения и Таланты, основанные на них.

Нападение
Персонажи со склонностью Нападение относятся к людям, предпочитающим применять грубую силу, а не осторожный и взвешенный подход. Они могут броситься в атаку в яростном неистовстве или обрушить с занятой позиции поток огня на врагов.

Мастерство
В то время как способности, соответствующие склонности Нападение, основаны на грубой силе, фундаментом Умений и Талантов, базирующихся на склонности "мастерство", является применение отточенных навыков и тщательное планирование. Персонажи со склонностью "мастерство" с легкостью поражают цели на дальнем расстоянии из точного оружия.

Оборона
Те, кто обладает склонностью Оборона, быстро учатся, как спасти свою жизнь в смертельном хаосе боя. Благодаря своим навыкам искать укрытие или физической стойкости они смогут не только выжить на полях сражений, но и рассказать об этом, когда все закончится.

Техника
Персонажи со склонностью Техника могут и не понимать принцип работы механизмов, но они без труда учатся взаимодействовать с ними на интуитивном уровне и, кажется, с легкостью разбираются в сложных устройствах.

Лидерство
Чтобы руководить людьми, необходимо иметь особенные качества. Персонажи со склонностью Лидерство рождены командовать и бесстрашно вести людей за собой.

Работа в поле
Персонажи со склонностью Работа в поле с легкостью адаптируются и преуспевают на любой местности. Неважно, надо ли пробираться через чащу леса или ориентироваться среди постоянно меняющегося ландшафта, они без труда приспосабливаются к любым условиям.

Социальность
Персонажи со склонностью Социальность с легкостью адаптируются к социальной структуре любого общества, прокладывая свой путь сладкими речами или громкими угрозами.

Знания
Знания - сила и средство владения миром. Для персонажей со Склонностью Знания, добыть сведения о том, что их интересует, не составит никакого труда.

Магия

Отличительная черта любого мага, будь то ведьмак или сангвинар - владение той неосязаемой для простых людей, но весьма могущественной силой, имя которой магия.

Сокращение "Характеристика/Склонность 1"   Склонность 2

НР                      Навык рукопашной                            Нападение

НС                         Навык стрельбы                              Мастерство

С                              Сила                                                  Нападение

Cт                         Стойкость                                            Оборона

Л                       Ловкость                                             Мастерство

И                      Интеллект                                              Знание

В                       Восприятие                                      Работа в поле

СВ                       Сила воли                                          Магия/Оборона

Х                           Харизма                                           Социальность

Траты опыта

Стоимость  прокачки  характеристик/ Совпадающих склонностей

                  2                     1                0

+5              100             250              500

+10           250             500              750

+15          500              750              1000

+20           750             1000            2500

 

Стоимость прокачки навыков  / Совпадающих  склонностей

        0+        +10      +20      +30

2      100      200      300      400

1     200      400      600      800

      300      600    900    1200

 

Стоимость прокачки талантов / Совпадающих склонностей

                         2                    1                      0

Уровень 1    200               300                  600

Уровень 2    300              450                  900

Уровень 3    400              600                  1200

Hide  
Навыки

Навыки (или умения) отражают все то, чему персонаж научился в течении жизни в виде определенных цифр, привязанных к характеристикам.

Навыки можно улучшать, как и характеристики, с помощью траты очков опыта. В нашей игре четыре ступени мастерства в умении. Изученное (0+), Одаренный (+10), Профессионал (+20), Ветеран (+30).

 

Все умения разделены на две категории: Базовые и Продвинутые.
Любой персонаж может использовать Базовые умения, даже если они не изучены (хотя изучение повышает шансы на успех их применения). Только персонажи с особым обучением могут использовать Продвинутые умения.

Базовые умения

Базовые умения доступны для всех людей. Базовые умения настолько естественны, что персонаж может пытаться использовать их, даже если он их не изучал. Когда персонаж проходит проверку неизученного Базового умения, он использует половину значения связанной характеристики (округляется в меньшую сторону). Если персонаж обладает изученным Базовым умением, то он использует полное значение связанной характеристики.

Продвинутые умения

Продвинутые умения требуют очень специфичной тренировки или обучения, и относительно немногие люди могут получить их. В отличие от Базовых умений, Продвинутые нельзя использовать без изучения. Каковы бы ни были нетренированные способности и характеристики персонажа, он никогда не сможет, например, понять чужой язык, если не изучал его.

Иногда Персонаж имеет возможность использовать Продвинутые умения как Базовые. Проще говоря, это значит, что Персонаж может проходить проверки с этим умением, даже если он не изучил это умение. Такие проверки умений делаются по половине связанной характеристики (округленной в меньшую сторону), как если бы это было Базовое умение. Следует отметить, что есть разница между использованием Продвинутого умения в качестве Базового и получения тренировки в Продвинутом умении.

Группы умений

Некоторые умения сопровождаются группами связанных умений. Для краткости, эти группы умения перечислены в одном списке, но каждый должен быть получен и использован в отдельности. Например, Вождение (автомобили) и Вождение (речной транспорт) – это два разных умения, и тренировка одного не даёт тренировки в другом

 

Навык       Склонность 1     Склонность 2

Акробатика* Ловкость   Универсальная

&Атлетика  Сила     Универсальная

Бдительность    Восприятие Работа в поле

& Треп  *     Харизма       Социальность

& Кутеж(Carouse) & Стойкость Универсальная

Обаяние         Харизма         Социальность

& Химпользование(Chem-use)*  Интеллект  знания

Общие знания*   Интеллект   Знания

Командование     Харизма   Лидерство

Коммерция*  Харизма   Социальность

& Ловкач(Contortionist)  Ловкость  Универсальная

Маскировка           Ловкость      Работа в поле

Обман            Харизма         Социальность

& Подрыв(Demolition) *  Интеллект   Техника

& Переодевание   Харизма   Работа в поле

Уклонение     Ловкость        Оборона

Вождение*    Ловкость        Работа в поле

& Оценка    Интеллект  знания              

& Азартные игры  Интеллект   Мастерство

Розыск (сбор сведений)  Харизма  работа в поле

Допрос*  Сила воли Социальность

Запугивание  Сила   Социальность

Логика           Интеллект      Знания

Медицина*    Интеллект      Работа в поле

Навигация*   Интеллект      Работа в поле

& Исполнитель*  Харизма  Социальность

Ученые знания*    Интеллект          Знания

Проницательность       Восприятие   Универсальная

& Поиск(Search)     Восприятие   Работа в поле

Взлом *            Интеллект   Техника

& Слежка*     Интеллект    работа в поле

& Тихое движение (Silent Move)  Ловкость  работа в поле

Ловкость рук*        Ловкость     Знания

Знание языка*           Интеллект     Универсальная

Парирование     Навык рукопашной          Оборона

Выживание*        Восприятие        Работа в поле

Техпользование*      Интеллект     Техника

& Выслеживание*    Интеллект  работа в поле

Магическое чутье    Восприятие   Магия

Ремесло *  для каждого ремесла свои склонности   

 

«*» - Продвинутое: навык нельзя использовать, не взяв его

«&» - навык из Роуг Трейдер

 

Название умения (тип, дескриптор)
Характеристика

Акробатика (Продвинутое, Движение)

Ловкость

Склонности: ловкость / универсальная

Тренировка акробатики дополняет природную ловкость Персонажа, позволяя исполнять такие искусные трюки, о которых менее атлетичный человек не может даже и мечтать. Прыжки между крышами домов в тесном переулке и перелеты над головами низкорослых противников возможны с помощью этого умения. Сложность проверки зависит от сложности исполняемого трюка. И уклонение от ног разъярённого противника, и прыжки с бревна на бревно в мутной реке – это значительные испытания. Чем больше получено Степеней Успеха, тем более стильным или драматичным станет конечный результат.
Использование умения: Полное действие, если не указано иное.

Специальное использование: Отрыв

При использовании в бою действия Отрыв, Персонаж может пройти проверку Акробатики чтобы снизить его до Полудействия.

Специальное Использование: Подпрыгнуть и Перепрыгнуть

Проверка Акробатики может заменить проверку Ловкости когда прыгаете или проверку Силы, когда перепрыгиваете через что-либо.

 

Атлетика (Базовое, Движение)

Сила

Склонности: Сила / универсальная

С помощью умения Атлетика Персонаж может подниматься или спускаться по веревкам, трубам и, как натуральным, так и искусственным стенам, преодолевать водные преграды и совершать прочие действия, основанные на физическое силе. Это умение не используется для лестниц или прочих специально приспособленных для подъема поверхностей, но необходимо при подъёме без готовых опор или других хоть каких-то дополнительных условий. Состояние поверхности или предмета и условия окружающей среды могут давать дополнительные бонусы или штрафы. Значительно труднее подняться по скользкому от сырости стволу дерева, чем по старой ограде с выбитыми кое-где кирпичами. Успешная проверка позволяет персонажу спускаться, подниматься или плыть на дистанцию половину его Полушага.

Использование умения: Полудействие.

 

Бдительность (Базовое, Исследование)

Восприятие

Склонности: Восприятие / работа в поле

Бдительность отражает подсознательную способность Персонажа реагировать на вещи, которые его сознание может не воспринять. Он может использовать это умение, чтобы приметить угрозы – такие как засады, ловушки,умело скрытые объекты, или малейшие изменения в окружении – шаги крадущегося убийцы или тихий шелест листьев на ветке, которую тот задел. При использовании Бдительности против оппонента это всегда Встречная проверка. Это использование включает обнаружение засад, нахождение ловушек и прочее, включающее действия другого персонажа. Однако, попытки обнаружить факторы окружающей среды – это Стандартная проверка. Также ответственно за восприятие следов запахов, движения и подобного. Использование умения: Свободное действие, исполняемое как реакция на что-то.

 

Трёп (Продвинутое, Взаимодействие)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Трёп позволяет Персонажу тянуть время, запутывая или меняя ход беседы. Проверки умения Трёпа всегда Встречные против Силы Воли цели, или Проницательности, если цель активно подозревает использование этой тактики. Выигрыш Встречной проверки отображает ошеломленное бездействие оппонента на весь раунд. За каждую степень успеха, Персонаж добивается остолбенения цели на дополнительный раунд. Проигрыш Встречной проверки означает, что все вовлечённые могут действовать нормально.

Некоторые таланты позволяют Персонажу использовать Трёп против нескольких противников. Однако, даже без этих талантов, он может влиять на число целей, равное своему Бонусу Харизмы, если смог выиграть Встречную проверку. Если группа целей имеет одинаковые характеристики Силы Воли, МИ может сделать один бросок за всю группу, чтобы сэкономить время. В то время как оппоненты Персонажа сбиты с толка его болтовней, они не будут бездействовать пред лицом очевидной опасности или приготовлений к нанесению им вреда. Персонаж и его цель должны говорить на одном языке или проверка провалится автоматически.

Использование умения: Полное действие

 

Кутёж (Базовое)

Стойкость

Склонности: Стойкость / универсальная

Проверка Кутежа используются для сопротивления эффектам алкоголя и наркотиков. Те, кто часто совершает возлияния (или воскурения, что кому нравится), становятся более устойчивы к их воздействию, сохраняя чистую и ясную голову, в то время как остальные вокруг стола обнаруживают, что их сознание затуманено, а тело не слушается. Персонаж проходит проверку умения всякий раз, когда испытывает эффекты воздействия алкоголя или сходных интоксикантов. Каждый раз, когда он будет испытывать эффект интоксикантов, пройдите проверку Кутежа. Провал означает, что он получает уровень Усталости или испытывает сторонние эффекты, вызванные поглощенной субстанцией. Если он теряет сознание из-за превышения допустимого количества уровней усталости, то остаётся в таком состоянии на 1к10 часов, минус его бонус Стойкости (минимум на 1 час).

Использование умения: Свободное действие, исполняемое всякий раз, когда Персонаж принимает вещества.

 

Обаяние (Базовое, Взаимодействие)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Персонаж может проходить проверку Обаяния, чтобы улучшить мнение окружающих о нём. Он использует умение Обаяние, когда хочет заставить индивида или группу лиц изменить своё мнение, отношение или убедить их сделать что-то. Все проверки Обаяния – Встречные против Силы Воли и могут воздействовать на количество оппонентов, равное Бонусу Харизмы. Цели должны иметь возможность ясно видеть и слышать персонажа, и должны общаться на одном языке.

Использование умения: 1 минута.

Специальное Использование: Вдохновить

Те, кто занимают властное положение, могут использовать умение Обаяние, чтобы вдохновить группу при прохождении проверки, как с позитивным, так и с негативным усилением. Успех предоставляет Бонус +10 к следующей проверке умений для мотивированной группы. Так, падре может вдохновить крестьян более храбро отбиваться от внезапно выскочивших из леса партизан.

 

Химпользование (Продвинутое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Знания

Умение Химпользование позволяет Персонажу безопасно обнаруживать, обрабатывать и подготавливать разнообразные химикаты, токсины, яды и наркотики. В то время как Химпользование включает использование и базовые манипуляции с веществами, умение Ремесло (Химик) отвечает за их изготовление из базовых компонентов. Успех в умении Химпользование, модифицированный соответствующей сложностью задействованных химикатов или веществ, означает, что оно было составлено корректно в соответствии с намеченным эффектом. Провал отражает, что доза ингредиентов была потрачена без успеха.  При использовании медицинского инъектора проверка умения при применении лекарства или антидота снижается до Полудействия. Использование умения Химпользования для применения особо сложных токсинов или веществ является Длительной проверкой с продолжительностью и сложностью, устанавливаемой МИ.

Использование умения: Полное действие

 

Общие Знания (Продвинутое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Знания

Группы умения: География, История, Торговля, Военные, Полиция, Церковь, Вера и обычаи, Общество, Знать.

Умение Общих Знаний позволяет Персонажу вспоминать общую информацию, процедуры, структуры, традиции, известных личностей и суеверия, группы или организации. Умение отличается от Учёных Знаний, которые отражают научные познания. Общие Знания работают с основной информацией, выученной благодаря длительному контакту с культурой или местностью. МИ решает, какую дополнительную информацию следует предоставить за дополнительные Степени Успеха.

География: дает информацию о крупных населенных пунктах, примечательных местах и природных образованиях.

История: дает информацию об исторических событиях, связанных с той или иной местностью или личностью.

Торговля: дает представление о правилах торговли в различных местах и о доступности тех или иных предметов.

Военные: дает информацию о том, как устроены различные подразделения, чем вооружены, кому подчиняются, как выполняют разнообразные операции, известные персоналии и прочее.

Полиция: аналогично армии, с поправкой на структуру.

Церковь: дает информацию об иерархии церкви, ее структуре, традициях, персоналиях. Цитаты из писания, толкование Библии, обрядовость, праздники, персоналии тоже относятся к этой категории.

Вера и обычаи: дает информацию о различных приметах и обычаях, присущих людям разных стран и верований.

Общество: дает информацию о социальной структуре и социальном взаимодействии, правилах общения, приветствия, начала разговора, темах, которые считаются неприятными и, наоборот, приветствуемых для обсуждения.

Знать: дает информацию о знатных фамилиях и семействах, их родственных связях и сфере деятельности.

 

Командование (Базовое)

Харизма

Склонности: Харизма / Лидерство

Персонаж использует умение Командование как для управления отдельными индивидами, находящимися под его властью, так и целыми группами, если они находятся в прямом подчинении. Это умение воздействует только на тех, кто находится в подчинении Персонажа. Успешная проверка умения Командования обозначает, что приказания исполнены в точности. Провал проверки умения при использовании на индивида, просто означает, что он не подчинился указаниям Персонажа, хотя дополнительные Степени Провала могут отображать, что индивид принял задание, реально не собираясь его делать, или по-своему проинтерпретировал приказ или даже предпринял обратные действия. При командовании группами, степени успеха или провала отразят увеличение или уменьшение времени, необходимого для исполнения приказа. Три или более степени провала ввергают подчиненных в смущенное бездействие. Проверка умения Командование может влиять на количество целей, равное Бонусу Харизмы Персонажа. Они должны иметь возможность видеть и слышать командующего, хотя это может быть сделано с использованием рации, и приказание при этом должно производиться на общем для них языке.

Использование умения: Полудействие для простых команд, Полное действие для более сложных действий.

 

Коммерция (Продвинутое)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Персонаж может использовать Коммерцию, чтобы организовывать коммерческие предприятия, обсуждать контракты и создавать торговые сети. Коммерция может быть Встречной проверкой, ставящим умение Коммерции персонажа против одной из нескольких возможностей, в зависимости от ситуации: для переговоров проводится проверка умения персонажа против умения Коммерции оппонента, а при попытке провести, это будет проверка против Проницательности оппонента. Это также может быть и стандартной проверкой умения, отображающей познания, сопряжённые с управлением коммерческими предприятиями – при отсутствии других персонажей, действующих специально против Персонажа. 

 

Ловкач (Базовое, Боевое)

Ловкость

Склонности: Ловкость/ Универсальная

Персонажи с умением Ловкач могут использовать свою природную гибкость, чтобы выбраться из пут, просочиться сквозь проход, слишком узкий для нормального перемещения, или проникнуть в зоны, которые кажутся слишком малыми для их тел. Умение также предоставляет альтернативу грубой силе в борьбе.

Использование умения: Полное действие, если не указано другое.

Специальное Использование: Выбраться из Пут

Персонаж может пройти проверку Ловкача на то, чтобы освободиться от веревок. Это Встречная проверка, ставящий умение Ловкача против проверки характеристики Интеллект оппонента. Качество веревок и время, необходимое на их использование также влияет на сложность проверки. Сбрасывание современных наручников, добросовестно установленных опытным полицейским, может оказаться непосильной задачей, но гораздо проще выскользнуть из грубых веревок, которые в спешке завязал крестьянин, напрасно покусившийся на свободу персонажа. Выскальзывание из пут требует одной минуты, и каждая Степень Успеха снижает это время на 10 секунд.

Специальное Использование: Вырваться из Захвата

Если оппонент схватил Персонажа во время боя, он может вырваться, используя умение Ловкача. Проведите Встречную проверку умения Ловкач против проверки характеристики Силы оппонента. Успех означает, что Персонаж вырвался, провал означает, что он остался захваченным.

Специальное Использование: Просочиться

Персонаж может пройти проверку Ловкача, чтобы пролезть через узкое место, такое как старая канализационная труба или щель в двери, покореженной взрывом. Он может также использовать это умение, чтобы располагаться в полостях, слишком узких для человеческого тела. МИ может установить сложность проверки в зависимости от прохода или отверстия, и также в его власти указать, что некоторые места слишком узки для того, чтобы применить это умение. Успешная проверка умения означает, что персонаж пролез в щель или уместился в тесном помещении. Провал означает, что он не может пройти узкую зону или не влезает куда надо. Четыре и более Степеней Провала означают, что он застрял до тех пор, пока не преуспеет в другой проверке умения Ловкача, или пока его кто-то не освободит.

Проникновение занимает 1 минуту, и каждая Степень Успеха снижает это время на 10 секунд.

 

Маскировка (Базовое)

Ловкость

Склонности: Ловкость / Работа в поле

Умение Маскировка используется для того, чтобы прятать вещи – от пистолетов до автомобилей, или скрывать предметы на теле самого персонажа. Использование умения требует подходящей среды для того, чтобы запрятать объект: здания и деревья для автомобиля, например. Спрятать автомобиль в чистом поле нельзя. Проверка Маскировки всегда Встречная, против Бдительности или Проницательности оппонента. Маскировка отражает активные попытки провалить поиск, осуществляемый другим персонажем. Если персонаж или объект абсолютно неподвижен, то он получает бонус +10 при проверке умения.

Использование умения: Полудействие

 

Магическое чутьё (Базовое, Восприятие, только для Одаренных)

Склонности: Восприятие/Магия

Обладатели  этого умения  способны чувствовать  творимую поблизости магию.  «Магическое чутьѐ» можно использовать,  чтобы обнаружить присутствие демона (или  убедиться в его отсутствии) или применение магии. Также это умение позволяет замечать магические  феномены, возмущения, пустоты и прочие отклонения в магических потоках и ауре места. Персонаж  может использовать «Магическое чутьѐ» для того, чтобы засечь подобных существ, места и события в радиусе,  равному его бонусу Восприятия в десятках метров (если не указано обратного). Мастер может расширить радиус обнаружения, если речь идет об особенно  могущественных существах или сильных возмущениях.

Мастер может потребовать от игрока сделать  тест «Магического чутья», когда:

  • Персонаж вычисляет местоположение демона.  
  • Персонаж  хочет определить,  не применялись ли недавно  в окрестностях заклинания другим магом.
  • Персонаж  пытается отыскать мага, следы ауры мага или заклинания.
  • В иных случаях.

Использование умения: полное действие. 

 

Обман (Базовое, Взаимодействие)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Умение Обман позволяет Персонажу вводить других в заблуждение в соответствии со своими интересами. Каждый раз, когда он говорит неправду, открывает лишь часть истины или искажает информацию в соответствии со своими целями, персонаж должен пройти проверку умения Обман. Он может не делать проверку Обмана при каждой лжи, но обязан проводить ее, когда обман влияет на чьи-то мысли, мнения или действия. Использование Обмана – всегда Встречная проверка, умение Обмана против Проницательности оппонента. Проверка Обмана затрагивает число целей, равное Бонусу Харизмы Персонажа. Цели должны иметь возможность видеть и слышать его ясно, лично или с использованием радиопередатчика. Они также должны говорить на одном языке.

Использование умения: 1 минута, или больше для сложных обманов.

 

Подрыв (Продвинутое, Ремесленное)

Интеллект

Склонности: Интеллект / техника

Для достижения желаемого эффекта Персонаж может использовать умение Подрыва, производя взрывы необходимой мощности – как для прорыва через стальные ворота, так и для разрушения двери бронированной машины без повреждения ее содержимого. Умение также может быть использовано для обезвреживания взрывных устройств, оставленных другими персонажами или для создания взрывных материалов – от медленных запалов к взрывателю до самой взрывчатки. Это умение относится к установке зарядов, а не к гранатам и другим устройствам, используемым против врага в бою.

Использование умения: Полное действие, если не указано другое

Специальное использование: Создание Взрывчатки

Как и Ремесленные умения, умение Взрывчатки позволяет Персонажу делать взрывчатые вещества из базовых компонентов. Использование Взрывчатки – Длительная проверка, и МИ устанавливает сложность и продолжительность в соответствии со сложностью состава и наличию материалов под рукой. Создание пробивных зарядов в оснащенной для этого лаборатории проще, чем сборка осколочной гранаты из спичечной серы и металлической стружки.

Использование умения: Полное действие, если не указано другое

Специальное использование: Минирование

Эффективность взрывного устройства во многом зависит от умения того, кто его установил. Успех проверки Взрывчатки отображает успех установки взрывного заряда, настроенного на нужный активатор. Возможные активаторы ограничены только вашим воображением, и могут включать натянутые проволоки, таймеры, сенсоры чувствительности или дистанционные взрыватели. Провал отображает осечку при срабатывании взрывного устройства, хотя персонаж, возможно, и не будет знать этого до момента активации. Четыре или больше степеней провала обозначают то, что Персонаж сам подорвался на своем устройстве. Некоторые задачи, такие как снос здания при помощи взрыва, или установка цепи зарядов чтобы подорвать армейскую колонну, требуют Длительной проверки. МИ может установить сложность и продолжительность по степени сложности. Общее число Степеней Успеха проверки на минирование будет использовано во Встречной проверке при попытке обезвредить взрывчатку.

Специальное Использование: Обезвреживание

Обезвреживание взрывчатых устройств также попадает под умение Подрыва. Проведите Встречную проверку против индивида, который установил взрывчатку. Выигрыш проверки означает, что бомба была обезврежена. Простой провал означает, что хотя заряд не был обезврежен, он также и не взорвался. Четыре или более степеней неудачи означают, что Персонаж активировал устройство и должен встретить последствия взрыва. Обезвреживание множественных зарядов или сложных активаторов может потребовать Длительной проверки, определяемой МИ.

 

Переодевание (Базовое)

Харизма

Склонности: Харизма / Работа в поле

Умение Переодевание позволяет Персонажу прятать свои черты или даже принимать чужое обличие. Сложность проверки зависит от доступных материалов, различий между персонажем и предполагаемой внешностью и других факторов, которые могут повлиять на обман. Переодевание требует Встречной проверки против Проницательности неприятеля. Принятие самых простых обликов занимает минуту. Чем сложнее обман, тем больше требуется времени, вплоть до недель или месяцев в случае, если перевоплощение включает протезирование и пластическую хирургию. МИ устанавливает соответствующую сложность и время, необходимые для получения желаемого эффекта. Использование умения: 1 минута или более

 

Уклонение (Базовое, Боевое)

Ловкость

Склонности: Ловкость / оборона

Использование умения Уклонение как Реакции позволяет обратить в ноль успешную дальнюю или ближнюю атаку. Успех проверки этого умения означает, что вы избежали атаки и она не нанесла урона. Каждая степень успеха позволяет избежать одного дополнительного попадания.

 Использование умения: Реакция

 

Вождение (Продвинутое, Управление)

Ловкость

Склонности: Ловкость / работа в поле

Группы умения: верховая езда, кэб, электромобиль, машина с дизельным двигателем

Вождение позволяет Персонажам контролировать различные виды наземного транспорта. Нормальное вождение не требует проверки умения, но это требуется в опасных условиях, на высокой скорости и при выполнении опасных маневров. Осторожно водить машину можно и без наличия данного умения, в любых сколько-нибудь экстремальных условиях проверка ловкости не может быть проведена и автоматически проваливается.

Использование умения: Полудействие

 

Оценка (Базовое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / знания

Персонаж может использовать Оценку для определения примерной ценности вещи или группы предметов. Это означает, что умение может быть применено к единичному предмету  или партии. Успех по проверке Оценки открывает персонажу Модификатор Доступности предмета. Дополнительные Степени Упеха дают дополнительную информацию об объекте. Провал выражается в недооценке истинной стоимости предмета, со степенью тем большей, чем больше Степень Провала. МИ должен делать броски по проверке Оценки и открывать только то, во что верит Персонаж.

Сложность проверки зависит от доступа Персонажа к предмету и времени, данного продавцом. Использование Оценки применительно к большим грузам требует Длительной проверки, хотя Персонаж может прикинуть стоимость одного предмета за минуту.

Использование умения: 1 минута или больше

 

Азартные игры (Базовое)

Интеллект

Склонности: Интеллект / мастерство

Персонаж использует умение Азартные Игры когда участвует в азартных играх. Каждый участник ставит деньги, как правило в равном количестве, и проводит Встречную проверку с использованием умения Азартные игры. Игрок с большим числом степеней успеха или наименьшими степенями провала срывает куш. Персонаж может решиться проиграть своему оппоненту, даже имея лучший результат, но ему необходимо применить умение Обман, чтобы это прошло незамеченным. Те, у кого есть оба умения, могут использовать Ловкость Рук вместо Азартной Игры для того что прятать карты или менять броски кубика. Успех даёт результату бонус +20 к проверкам умения, но если у него четыре или больше степеней провала, означает что его поймали с поличным. Использование умения: Полное действие за полный день игры.

 

Розыск (Базовое, Расследование)

Харизма

Склонности: Харизма / работа в поле

Персонаж может использовать Розыск, чтобы получать информацию, задавая вопросы, беседуя или просто подслушивая. Розыск позволяет ему собирать общую информацию о некоторой области: новости, последние происшествия и т.д. Дополнительные Степени Успеха открывают более подробные и секретные сведения. Розыск также может быть использован как умение Расследования, позволяя Персонажу выведать определенный объём информации у других людей или из иных источников, например служебного архива местного отделения полиции. Почти всегда это Длительная проверка, со Сложностью и Продолжительностью, устанавливаемыми МИ.

Использование умения: 1 час или больше.

Специальное использование: Поиск Смутьянов

Персонаж может использовать свое умение Розыск среди населения, чтобы находить оппозиционеров, симулянтов и мятежников.

 

Допрос (Продвинутое, Расследование)

Сила Воли

Склонности: Сила Воли / Социальность

Допрос позволяет Персонажу добывать информацию у субъектов, которые не горят желанием ей делиться. Применение умения отличается от пыток (хотя и не исключает их, как инструмента мотивации), где жертва готова сказать что угодно, чтобы прекратить их – допрос скорее представляет собой умелое использование психологии, различных устройств, сывороток и разнообразных коммуникативных техник. МИ может изменять Сложность проверки в соответствии с доступностью инструментов, учреждений и оборудования. Допрос – всегда Встречная проверка, которая ставит умение Допроса Персонажа против характеристики Силы Воли оппонента. При успехе Персонаж получает один ответ, плюс один ответ за каждые две Степени Успеха. Если оппонент выигрывает Встречную проверку, Персонаж не получает ничего плохого. Две или более степени Провала наносят жертве урон 1д5 плюс Бонус СВ Персонажа (урон в тело, если из действий допрашиваемого не следует иного) и добавляют 1 уровень усталости. Также жертва получит бонус +10 к следующей проверке СВ на сопротивление Допросу.

Если Персонаж получает четыре или более Степеней Провала,  урон жертве составит 1д10 плюс бонус СВ Персонажа и 2 уровня усталости. Также жертва допроса получит бонус +30 к двум следующим проверкам СВ на сопротивление Допросу в руках Персонажа или его товарищей. Каждая проверка Допроса наносит цели один уровень Усталости. Использование умения: 1к3 часов.

 

Запугивание (Базовое, Взаимодействие)

Сила

Склонности: Сила Социальность

Персонаж использует Запугивание для того, чтобы заставить индивида уступить его требованиям. Персонаж делает проверку Запугивания не при каждой угрозе, а лишь когда она включает насилие. Хотя Запугивание использует Силу как связанную характеристику, Персонаж может заменить её на Интеллект или Харизму, если угроза включает более тонкие методы, чем грубая сила, такие как шантаж или унижение. Запугивание действует на число целей, равное Бонусу Силы, Интеллекта или Харизмы, в зависимости от того, какая характеристика была использована в проверке. Его цель должна иметь возможность видеть или слышать персонажа ясно, либо лично, либо с помощью видео или голосового-передатчика, и говорить с ним на одном языке.

Использование умения: Полное действие

 

Логика (Базовое)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Знания

Персонаж использует Логику для решения проблем и головоломок, а также работы с другими ситуациями, требующими доказательств и умозаключений. Проверка Логики может выражаться в поиске отсутствующего элемента в ряду или решении действительно затруднительной математической задачи. Он может также использовать данное умение для подготовки обоснованного аргумента в процессе дебатов или философской дискуссии. Подготовка комплексного обоснования или решение сложных проблем требует Длительной проверки.

Использование умения: 1 минута, или больше для действительно сложных проблем.

 

Медика (Продвинутое)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Работа в поле

Умение Медика помогает диагностировать или лечить ранения, применять антисептические препараты и использовать медицинские устройства. Отдельным пациентам Медика оказывает Первую Помощь и обеспечивает Длительный Уход в зависимости от длительности периодов.

При наличии больших групп пострадавших, Медика может помочь спасти жизни тех, кого ещё можно спасти и позволить милосердно (и быстро) умереть обреченным, что приведёт к снижению общей смертности в группе. Оно также может помочь диагностировать медицинские проблемы широкого профиля и принять превентивные меры до того, как понадобиться полное лечение

Специальное Использование: Первая Помощь

Умение Медика используется для оказания первой помощи раненым, снимая малое количество урона с помощью зашивания ран, перевязок и уколов. Успешное прохождение проверки Медики убирает урон, равный Бонусу Интеллекта Персонажа в случае легко раненных персонажей, или половину Бонуса Интеллекта (округлять вверх) урона в случае с тяжело раненными или 1 хит Критического урона. При оказании Первой Помощи умение Медика может быть использовано для лечения любого числа необработанных ранений в рамках одной проверки. В случае успеха, проверка Медики снимает повреждения как описано выше. Ранения, которые были обработаны Первой Помощью (не имеет значения, успешно или нет) не могут повторно быть целью выполнения проверки Первой Помощи. Их можно лечить только Длительным Уходом. Использование умения: Полное действие

Специальное Использование: Длительный Уход

Использование умения Медика для Длительного Ухода ускоряет процесс лечения. Персонаж может лечить число Пациентов равное его Бонусу Интеллекта. Каждый дополнительный пациент приводит к штрафу -10 во время прохождения проверки Медики при предоставлении Длительного Ухода. Для легко раненных пациентов, делайте одну проверку в конце каждого дня. Для тяжело или критически раненных пациентов, проверка проводится один раз в конце каждой недели. Успех позволяет пациенту снизить половину своего нормального урона (полного количества хитов) – первым делом уберите Критическое Повреждение – плюс одно очко за каждую степень успеха. Провал не оказывает негативного эффекта на пациентов, которые продолжают лечиться как обычно. Две или три Степени Провала отображаются в том, что все легко и тяжело раненые получают каждый по единице урона, используя правило Внезапной Смерти, чтобы отразить любой Критический Урон. Четыре или более Степеней Провала отображают, что все пациенты получают 1к10 урона, используя правило Внезапной Смерти, чтобы отобразить любой Критический Урон.

Специальное Использование: Диагностика

Медика также может быть использована для диагностики болезней и других недугов. Для индивидов успешная проверка раскрывает название заболевания и основные методы лечения. При работе с группами, успешная проверка умения предотвращает потери среди населения от болезней или или чего-то еще.

 

Навигация (Продвинутое, Исследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / работа в поле

Персонажи используют умение Навигации для того чтобы прокладывать курс между двумя точками. Успешная проверка Навигации предоставляет расчетное время путешествия, основанное на географии, преобладающих условиях, погоде, и т.д.

Проверка Навигации занимает несколько часов составления курса, проверки карт и внесения необходимых поправок. На приблизительное определение своего текущего местоположения вполне достаточно одной минуты.

Использование умения: 1 минута для простой ориентации, 1к5 часов для прокладывания курса или маршрута

 

Исполнитель (Продвинутое)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Группы умения: Танцор, Музыкант, Певец, Рассказчик

Персонаж использует умение Исполнитель для развлечения, вдохновения или отвлечения группы зрителей. Проверка Исполнителя занимает время, зависящее от используемого искусства.

Использование умения: Различное

Специальное Использование: Очаровывающее Исполнение

Персонаж может пройти Сложную (-10) проверку Исполнителя (Рассказчик) или Исполнителя (Певец) вместо Обаяния, чтобы привлечь внимание аудитории, заставляя их отношение улучшиться на один уровень.

Специальное использование: Захватывающее Представление

Исполнитель может пройти Сложную (-10) проверку Исполнителя (Музыкант) или Исполнителя (Певца) вместо проверки Трёпа, полностью захватывая и рассеивая внимание аудитории на время. Когда это умение используется вместо Трёпа, оно проводится по тем же правилам и условиям, что Трёп.

 

Учёные Знания (Продвинутое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / знания

Группы умения: Техника, Бюрократия, Химия, Криптология, Тактика, Звери, Астрология, Геральдика, Законодательство.

Учёные Знания дают Персонажу познания в особенно сложных или узких областях. Успешная проверка умения позволяет ему вспомнить необходимую информацию или исследовать особый предмет, о котором уже есть доступные справочные материалы. Учёное Знание даёт глубину познаний далеко за пределами Общих Знаний, требуя как опыта, так и специфичного образования. Проверка Учёных Знаний может идентифицировать всё то, что лежит в пределах области экспертизы Персонажа – будь то персона, книга, устройство или вещество. Успешная проверка умения в области специализации персонажа открывает информацию по вопросу в соответствии с нижеследующее таблицей:

Успех  - Открывает базовую информацию, известную учёным по этой теме.

1 степень успеха  - Раскрывает малоизвестную информацию, известную немногим академикам.

2 степени успеха - Раскрывает тайную информацию, известную только серьёзным учёным

3 степени успеха - Раскрывает чрезвычайно редкую информацию, известную только истинным экспертам в этой области.

Проверки Учёного Знания не требуют времени, так как Персонаж либо знает факт, либо нет. Исследование, однако, является Длительной проверкой со Сложностью и Продолжительностью устанавливаемой в соответствии с поставленной задачей. 

Техника: Знание устройства и принципа работы различных технических устройств, будто фена для сушки волос или двигателя внутреннего сгорания.

Бюрократия: Знакомство с правилами и нормами, которые использует правительство, знание многочисленных и разнообразных законов, а так же лазеек в них.

Химия: Знание химикатов, их использования множеством способов, и их распространённости или редкости в стране и мире.

Криптология: Знание различных шифров и методов шифрования и дешифрования текстов.

Тактика: Это знание может быть использовано для выработки плана сражения, может дать бонус на усмотрение мастера, если есть время для подготовки.

Звери: Знание повадок и поведения различных зверей.

Астрология: Знание карты звездного неба, созвездий и звезд и связанных с ними историй.

Геральдика: Знание гербов различных знатных семей и принципов формирования геральдических знаков.

Законодательство: Знание административного и уголовного права, их нюансов и лазеек в них.

Использование умения: Свободное действие.

 

Запретные знания (Продвинутое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Знания

Группы: Инквизиция, Демонология, Демонические шифры, Ересь, Запретная магия.

Запретные знания дают персонажу сведения в наиболее опасных и темных областях. Это не простая информация, ее носитель рискует стать объектом пристального внимания или даже охоты, не говоря уже о риске потерять рассудок или даже свою душу. Как правило, знать такие сведения удел сотрудников Инквизиции и спецслужб, обычные смертные становятся обладателями подобной информации случайно.

Инквизиция: Персонаж является носителем многих тайн Инквизиции, ее секретных обрядов и методов, проведенных операций и знаний о существовании отделов, которых официально никогда не было создано.

Демонология: Все, что связано с демонами, является опасным знанием, но, увы, необходимым для любого, кто выбрал своим признанием борьбу с ними. Описания, повадки, уязвимости, Имена, за все это была заплачена большая цена, чаще всего, кровью и жизнями, если не душами.

Демонические шифры: Демоны тоже умеют шифровать тексты, а их извращенный образ мышления позволяет делать это настолько хорошо, что даже опытный, но привыкший работать с обычными шифрами, криптограф просто отступится от непосильной задачи по взлому демонического шифра и уступит место специально подготовленному как раз для таких случаев коллеге.

Ересь: Многие возносят хулу на Господа и извращают саму суть дарованной Человечеству веры, им не счесть числа и имя им действительно легион. И, хоть это и не самое приятное знание, кто-то должен разбираться и в нем.

Запретная магия: Опасные заклинания и мерзкие ритуалы, составляющие арсенал демонопоклонников, еретиков и малефиков. Знание - сила и только зная, чем вооружен твой противник, его можно и должно победить.

 

Проницательность (Базовое)

Восприятие

Склонности: Восприятие / универсальная

Умение Проницательность помогает Персонажу оценить людей и вещи, с которыми он сталкивается. Персонаж использует умение, чтобы определить искренность индивида, его мотивы и в целом его личность и темперамент. Умение также может быть использовано, чтобы детально рассмотреть предмет, отмечая мелкие детали и характеристики, которые могли бы пройти незамеченными при общем обследовании. При использовании специальных приборов, он позволяет оценить характеристики самолета, авто и т.п. Проницательность – Встречная проверка против умения Обмана цели и при попытке разоблачить ложь. Однако, Проницательность не позволит раскрыть тайные секреты или тщательно скрываемые намерения и никогда не заменит хороший отыгрыш роли в ситуациях взаимодействия. Это умение используется во Встречных проверках против многих умений манипулирования при Взаимодействии, таких как Обаяние, Обман или Запугивание.

Использование умения: Полное действие, хотя специальное использование может потребовать большего времени.

 

Поиск (Базовое, Исследование)

Восприятие

Склонности: Восприятие / работа в поле

Персонаж использует умение Поиск для того, чтобы находить разнообразные спрятанные вещи – от секретного запасного пистолета до кодов к сейфовому замку. Поиск подразумевает активное расследование, в то время как Бдительность состоит из пассивного и не всегда сознательного обнаружения. Каждая проверка умения Поиска покрывает малое пространство или зону. Когда объект или индивид умышленно скрылись, умение Поиска требует Встречной проверки против вражеской Маскировки. Использование умения: 1 минута

Специальное Использование: Инспекция

Умение Поиск позволяет находить скрытые хранилища, контрабанду и даже свидетельства саботажа.

 

Взлом (Продвинутое, Исследование)

Ловкость

Склонности: Интеллект / техника

Взлом используют для того, чтобы преодолеть замки и другие физические системы безопасности. МИ устанавливает Сложность проверки в соответствии со сложностью механизма. В большинстве случаев достаточно одной проверки, но большие и запутанные системы могут потребовать Длительных проверок.  Использование умения без необходимых инструментов и снаряжения чрезвычайно сложно, и любая попытка обойти замок или другую систему безопасности без использования отмычек или набора необходимых инструментов получает штраф -20. Использование умения: 1 минута, минус 10 секунд за каждую степень успеха.

 

Слежка (Продвинутое)

Ловкость

Склонности: Интеллект / работа в поле

Слежка позволяет Персонажу преследовать других пешком или с использованием транспорта, оставаясь незамеченным. Она отличается от Маскировки, так как подразумевает передвижение и необходимость сливаться с меняющимся окружением. При преследовании на ногах, это умение может требовать использования физического укрытия или давки в толпе, с транспортом – может включать ложные повороты или использование грузовика, как прикрытия. Проверка Слежки – всегда Встречная против умений Бдительности или Проницательности оппонента. Одной успешной проверки Слежки достаточно для того чтобы следовать за оппонентом одну минуту. Использование умения: 1 минута

 

Тихое Движение (Базовое, Движение)

Ловкость

Склонности: Ловкость / работа в поле

Используйте умение Тихого Движения каждый раз, когда тишина и секретность существенна для действий Персонажа. МИ устанавливает сложность проверки в зависимости от окружения, ведь посыпанная гравием дорожка в саду создаст куда больше трудностей, чем мягкий ковер в чужой спальне. Проверка Тихого Движения всегда Встречная против Бдительности или Проницательности оппонента.

Использование умения: Свободное действие как часть Движения

 

Ловкость Рук (Продвинутое)

Ловкость

Склонности: Ловкость / знания

Персонажи используют Ловкость Рук для задач, требующих сочетания хитрости и ловкости, таких как, например, подсовывание мелких предметов, обворовывание карманов или исполнение трюков. МИ устанавливает Сложность проверки в соответствии с размером объекта и степенью видимости. Проверка Ловкости Рук всегда Встречная против Бдительности или Проницательности оппонента. Персонаж может использовать Ловкость Рук вместо Игры для мухлевания и изменения результатов в азартных играх.  Хотя обычно Легкость Рук требует Полудействия, Персонаж может применить его как Свободное действие со штрафом -10.

Использование умения: Полудействие

 

Знание Языка (Продвинутое)

Интеллект

Склонности: Интеллект / универсальная

Группы умения: Английский, Итальянский, Латынь, Демонический.

В большинстве случаев, пока все вовлечённые лица говорят на одном языке, в проверке умения нет необходимости. Однако, коммуникация с теми, кто используют малопонятные или редкие диалекты, потребует проверки умения соответствующей Сложности.

Английский: язык Метрополии и всего мира, большинство торговцев использует именно его для взаимной коммуникации. Этот язык персонажи знают по умолчанию. В редких случаях, например, при чтении старинной книги на этом языке, может потребоваться тест.

Итальянский: язык страны, ставшей родиной (второй или первой) для всех, имеющих отношение к Инквизиции и Церкви.

Латынь: язык церковных молитв и тайных ритуалов, обязательный к знанию инквизиторами и экзорцистами.

Демонический: даже миньоны Врага не довольствуются только лаем и рыком, хотя их язык и может показаться со стороны таковым. Знание, доступное обычно лишь сотрудникам Инквизиции и крайне редко попадающее в руки простых смертных.

 

Использование умения: Свободное действие.

 

Парирование (Базовое, Боевое умение)

Навык рукопашной

Склонности: НР / Оборона

Это умение отражает способность персонажа блокировать удары в рукопашной схватке, отражая их своим оружием или руками. Персонаж, ставший целью атаки в ближнем бою, может попытаться отразить эти атаки при помощи Парирования. Это действие – Реакция (что также означает, что, как правило, его можно применить не больше одного раза за ход) и может быть применено только против атак в ближнем бою, нанесенных врагами, с которыми персонаж вовлечен в ближний бой. Успех Проверки Парирования означает, что удар противника был отбит. Если атака наносила несколько попаданий (например, враг обладал Талантом Молниеносная атака и применял его) каждые две достигнутые в Проверке Парования Степени Успеха блокируют одно попадание, помимо первого. Все незаблокированные попадания попадают в персонажа по общим правилам.

Использование: Реакция

 

Выживание (Продвинутое, Исследование)

Интеллект

Склонности: Восприятие / работа в поле

Это умение позволяет Персонажу выживать длительное время в необычной или чуждой ему среде. Будучи опытным скитальцем, персонаж может найти съедобные растения, поохотиться и определить, безопасна ли вода для употребления. Он также может сооружать разнообразные укрытия из природных материалов или подручных веществ и удостоверяться, что они защищены от наводнения или хищников. Сложность проверок зависит от местности. Бесплодные пустыни являются куда большим испытанием, чем зелёные тропические леса.

Использование умения: Свободное действие

 

Плаванье (Базовое, Движение)

Сила

Склонности: Сила / универсальная

Плаванье позволяет Персонаж переплывать через различные водные преграды. В нормальных условиях проверка не требуется. Неестественные субстанции, необычные обстоятельства или длинные дистанции могут потребовать проверки умения.

Использование умения: Полное действие

 

Техпользование (Продвинутое, Исследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / техника

Техпользование позволяет Персонажу использовать или чинить сложные механические предметы, а так же понимать работу механизмов и устройств. Использование базовой части снаряжения в обычных условиях, например связь по рации, не требует проверки. Проверка Техпользования необходима при использовании необычного и незнакомого снаряжения, неправильно работающих или сломанных предметов, и в любой ситуации, где условия неидеальны: используя ту же рацию рядом с генератором помех трудно обойтись без ухищрений. Персонаж также может использовать умение для починки сломанных или дефектных вещей, используя Длительную проверку Сложности и Продолжительности, устанавливаемую МИ в зависимости от сложности предмета и степени повреждения. Техпользование не включает сбор предмета из мусора, здесь требуется соответствующее умение Ремесло. Проверка Техпользования для определения функционирования сложной системы занимает одну минуту, но МИ может изменить это в соответствии со сложностью. Проверки, необходимые для починки вещей – это Длительные проверки, Продолжительность которых зависит от их размера и сложности. Техпользование также может быть использовано для управления компьютерами.

Успешный бросок на Научные знания: Техника дает бонус +10 за сам успех и дополнительные +5 за каждые две степени успеха к броску на Техпользование.

Использование умения: 1 минута, или больше для более сложных систем

 

Выслеживание (Продвинутое, Исследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / работа в поле

С умением Выслеживание Персонаж может идти по следам, оставленным его добычей. Выслеживание по очевидным следам не требует проверки умения и считается частью движения Персонажа. В ситуациях, где время или элементы окружения скрыли следы, или где сама среда затрудняет видимость – вроде темноты или тумана – требуются проверки Выслеживания. Сложность зависит от состояния следов и окружения выслеживающего. При следовании по следам, где Сложность проверки более чем Серьёзная (+0), дистанция Движения уменьшается в половину. Хитрая или петляющая жертва может попытаться скрыть или стереть свои следы. В любом случае, когда оппонент пытается скрыться, проведите встречную проверку против Маскировки жертвы. Персонаж может использовать это умение совместно с правилами Расследования и Исследования на стр. 300, чтобы получить информацию о жертвах, включая время, прошедшее с того момента, как они оставили след, их число и прочие сведения.

Использование умения: Свободное действие, сделанное как часть Движения.

 

Ремесло (Продвинутое, Ремесленное, Исследование)

Разное

Группы умения: Оружейник (Лов), Химик (Инт), Ремонтник (И).

Умение Ремесло позволяет создавать различные вещи с нуля, из базовых составляющих. По усмотрению МИ, Персонажи с этим умением также могут получать дополнительный доход, занимаясь ремеслом. Они могут определить работу особо знаменитого или безвестного ремесленника, или вспомнить информацию, касающуюся предметов их ремесла. Проверки ремесла могут отображать работу часов, недель или месяцев в зависимости от сложности выполняемой задачи. Однако, проверки, включающие определения информации или вспоминания информации считаются Полным действием.


Оружейник: Используется для улучшения и создания оружия дендрофекальным способом. ( склонности: Ловкость + Мастерство)
Химик: Используется при создании ядов, наркотиков и других веществ. (склонности: Интеллект + Знания)
Ремонтник: может собрать двигатель внутреннего сгорания на коленке из мотка проволоки и магнита (лодки, машины и пр.) (склонности: Интеллект + Техника)

 

Hide  
Магия  

Успешность заклинания определяется броском на Силу Воли мага. В случае поддерживаемых способностей, бросок повторяется через заданный период времени и отнимает определенное действие. Учитывая, что в этом мире распространение получили различные защитные амулеты, сложность броска может существенно повыситься, чтобы стало возможным преодолеть защиту. К счастью для магов, изготовление таких амулетов весьма дорогое удовольствие, не всякому по карману.

Основные принципы  

Атакующие заклинания делятся на четыре типа: разряд, шквал, шторм, взрыв.

    Разряд приравнен к стандартной одиночной атаке дальнего боя. Правила уклонения аналогичные.

    Шквал приравнен к полуавтоматической (короткой) очереди из скорострельного оружия. Правила определения количества попаданий, их распределения по целям и уклонения от атаки аналогичные (плюс попадание за каждые две степени успеха, уклонение от количества попаданий по степеням успеха, распределение попаданий по целям в радиусе 2 метров от первоначальной).

    Шторм приравнен к автоматической (длинной) очереди из скорострельного оружия. Правила аналогичные (плюс попадание за каждую степень успеха, уклонение от количества попаданий по степеням успеха, распределение попаданий по целям в радиусе 2 метров от первоначальной)

    Взрыв - он и есть взрыв, правила уклонения по стандартным для взрыва (персонаж может сделать бросок на уклонение, если его Бонус Ловкости больше радиуса взрыва, считаемого от эпицентра взрыва. Успешная проверка Уклонения переносит персонажа на границу радиуса взрыва).

У каждого заклинания есть стоимость применения в очках магии. Очки магии персонажа определяются по формуле: 2*Бонус Силы воли+Бонус Стойкости и могут изменяться с ростом характеристик. Успешное применение заклинания берет полную стоимость. Провал при попытке применения заклинания отнимает половину стоимости заклинания (округлять вниз).

Когда очки магии заканчиваются, персонаж не утрачивает способность к касту, а входит в состояние "Перенапряжение". Он по прежнему может применять заклинания, но теперь с дополнительным штрафом к броску (зависит от сложности заклинания) и тестом на Стойкость после каждого каста (неважно, успешного или провального), определяющим уровни усталости, полученные при касте. Успешный бросок на Стойкость добавляет один уровень усталости. Проваленный бросок на Стойкость добавляет один уровень усталости плюс еще один за каждую степень провала). Потеря сознания в режиме "Перенапряжения" лишает мага способности применять заклинания на 12 часов повествовательного времени.

Также только Одаренным доступно особое действие: "Мысленное сосредоточение", работающее аналогично прицеливанию, потратив Полудействие или Полное действие, Одаренный получает бонус к касту +10/+20.

Заклинания делятся на три уровня, так называемых тира: первый, второй и третий. Переход на второй Тир с первого потребует траты в 400 опыта и два изученных заклинания первого Тира, взамен персонаж получит доступ к заклинаниям второго тира и бонус к касту заклинаний +10. Переход со второго Тира на третий потребует 600 опыта и два изученных заклинания второго Тира, взамен персонаж получит доступ к заклинанию третьего тира и бонус к касту заклинаний +10, суммируемый с бонусом за второй Тир.

При выборе Дара или Школы (для ведьмачества) ваш персонаж бесплатно получит базовое заклинание выбранного Дара или Школы и одну Малую Силу на выбор. Оставшиеся Малые Силы стоят 50 опыта каждая.

Малые Силы тратят ПолуДействие на применение и по подтипу считаются Концентрацией. Броски на применение Малых Сил делаются с бонусом +30 к Силе Воли.

Правила поддержания заклинаний

Маг может поддерживать одновременно столько заклинаний, сколько позволяет его способность к действию (поддержание отнимает, как минимум, Свободное действие, которых у персонажа не более двух) и запас Очков Магии, но не более половины его Бонуса Силы Воли (округлять вниз). Таким образом, маг с Бонусом Силы Воли 5 может поддерживать одновременно два заклинания. Стоит учитывать, что если оба поддерживаемых заклинания отнимают по ПолуДействию, то маг сможет поддерживать заклинания, но не сможет сдвинуться с места, в его распоряжении останется только Реакция и Свободные действия (число которых на раунд не превышает двух). Очки Магии на поддержание нескольких заклинаний суммируются.

Поддержание заклинания в обычных условиях тратит только Очки Магии и не требует постоянных бросков на Силу Воли. Проверка на Силу Воли происходит в том случае, если персонаж стал объектом успешной атаки, нанесшей хотя бы одно очко урона или если его разум подвергся ментальной атаке вражеским телепатом. Сложность Серьезная (0+). В случае поддержания нескольких заклинаний одновременно, проверка Силы Воли производится на каждое заклинание отдельно. При провале проверки на Силу Воли поддержание заклинания прекращается.

Восстановление Очков Магии

Если потраченные Очки Магии не превышают размер Бонуса Силы Воли персонажа, они восстановятся в течение двух часов отдыха или иной деятельности, не связанной с применением заклинаний.

Если потраченные Очки Магии превышают размер Бонуса Силы Воли персонажа, они восстановятся в течение четырех часов отдыха или иной деятельности, не связанной с применением заклинаний.

Если персонаж подвергся магическому Перенапряжению на размер Очков Магии, не превышающий Бонус Силы Воли персонажа, потребуется три часа отдыха или иной деятельности, не связанной с применением заклинаний, чтобы началось восстановление Очков Магии по обычным правилам.

Если персонаж подвергся магическому Перенапряжению на размер Очков Магии, превышающий Бонус Силы Воли персонажа, потребуется шесть часов отдыха или иной деятельности, не связанной с применением заклинаний, чтобы началось восстановление Очков Магии по обычным правилам.

Если персонаж теряет сознание в режиме Перенапряжения, он лишается способности применять заклинания на 12 часов. После этого начинается восстановление Очков Магии по обычным правилам при Перенапряжении.

 

Hide  

Заклинания

Ведьмаки/Ведьмы  

Разделились на две школы, поэтому начальные заклинания у них общие, а потом начинается специализация.

Малые проявления сил (+30 к броску на Силу Воли).

Иллюзия – простенькая иллюзия звука или небольшого предмета, неосязаемая и существующая всего минуту. Радиус действия – 10 метров.        

Аура места – на краткое время (1 минута) вы можете увидеть, какие предметы были сдвинуты с места или пропали. Радиус действия 5 метров.

Сродство – вы можете создать смутный и неясный образ владельца вещи, если он давно и часто ею пользовался (не меньше двух месяцев).    

Допрос трупа – Вы можете уловить обрывки мыслей и ощущений, которые испытывал умерший человек (доступно, если человек погиб не позднее шести часов назад).    

Допрос души - вы можете временно вызвать из Чистилища находящуюся там душу и допросить ее. Внимание! Требуется разрешение и присутствие Инквизитора, равно как и Экзорциста, так как вызванная душа может оказаться не слишком доброй и стать полтергейстом, который либо сбежит, либо атакует призывателя.                                        

 

Заклинания.

1 Телекинетический контроль. Тир 1. 100 опыта.

2 Телепатическая связь. Тир 1. 100 опыта.

3 Удар молнии. Тир 1. 300 опыта.

4 Шквал молний. Тир 1. 400 опыта.

 

Школа кинетиков.

5. Телекинетический щит. Тир 2. 200 опыта.

6. Сдавливание. Тир 2. 300 опыта.

7. Телекинетический купол. Тир 2. 300 опыта.

8. Акустическая волна. Тир 2. 400 опыта.

9. Погибельный шторм. Тир 3. 500 опыта.

 

Школа телепатов.

5. Галлюцинации. Тир 2. 200 опыта.

6. Психический вопль. Тир 2. 300 опыта.

7. Устрашение. Тир 2. 400 опыта.

8. Массовые галлюцинации. Тир 2. 400 опыта.

9. Кукловод. Тир 3. 500 опыта.

 

Телекинетический контроль.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Маг  призывает свои  силы для того, чтобы  дотянуться туда, куда не  достанет он сам.

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Полудействие. 1 очко магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Маг выбирает  объект, находящийся в дистанции  действия психосилы и на линии прямой видимости  самого мага и весящий не больше 2*Бонус Силы Воли килограмм.  В начале каждого своего хода маг может переместить этот объект  в любом направлении на количество метров, равное своему удвоенному  бонусу Силы Воли. Если объект покидает зону действия способности, то она прекращает действовать.

 

Телепатическая связь.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Эта  способность – самое  простое и чистое проявление возможностей  Телепатии. Маг устанавливает мысленный контакт  с другим человеком, что позволяет им обмениваться  мыслями, объединив свои разумы. Такое

бесшумное  общение идеально,  если требуется скрытность.

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Маг выбирает одного человека, находящегося в дистанции  применения способности и на линии прямой видимости мага. Эта  цель должна пройти Встречную проверку Силы Воли против Силы Воли мага.  Если цель проваливает эту проверку, маг получает возможность прочесть мысли  своей цели или послать ей короткое мысленное сообщение.

• Чтение мыслей: Маг читает мысли цели. Природа полученной им информации остается на усмотрение МИ. Большее количество степеней успеха, набранных

во время проверки Силы Воли, дадут больше информации.

• Передача мыслей: Маг отправляет цели сообщение, которое цель воспримет так, будто только что услышала его произнесенным вслух. Сообщение не может быть длиннее чем 10 секунд.

Если цель знает о том, что маг пытается применить эту способность, она может добровольно провалить проверку Силы Воли, так, как будто выбросила 100.

 

Удар молнии (магический разряд).

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Классическое оружие ведьм и ведьмаков, причинившее немало боли закованным в металлические доспехи инквизиторам, ведь ведьмаческая молния по природе своей - то же электричество.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 15*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+Бонус Силы Воли. Бронепробитие: Бонус Силы Воли.

 

Шквал молний (магический шквал).

Стоимость применения:4 очка.

Описание: Более опытные ведьмы и ведьмаки способны создать больше одной молнии за один раз, с их ладоней срываются целые потоки электрических разрядов.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила воли 45, Удар молнии.

Действие: Полное Действие.

Бросок: Серьезная (0+) проверка Силы Воли.

Дистанция: 15*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+Бонус Силы Воли. Бронепробитие: Бонус Силы Воли.

 

Телекинетический щит.

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Телекинетик  воздвигает стену из осязаемой  энергии, что движется перед ним.  Сияющая преграда останавливает пули и  отражает удары клинков, однако чем больше  ударов попадает в неё, тем сложнее телекинетику поддерживать этот психический щит.

Цена: 200 опыта.

Требования: Интеллект 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам

Поддержание: Свободное действие. 2 очка магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

Эффект: На всё время,  пока это заклинание активно,  телекинетик считается целиком находящимся  за укрытием, имеющим показатель Брони, равный половине Бонуса Сила Воли телекинетика (округлять вверх). Этот  щит может быть уничтожен, как обычное укрытие — нанесением урона, что снизит его показатель Брони. Как только показатель брони щита уменьшится до 0, заклинание  прекращает свое действие и больше не поддерживается.

 

Сдавливание.

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Вместо  того чтобы использовать  свои силы, превращая неодушевленные  предметы в оружие, телекинетик может сфокусироваться  на враге, сжимая его невидимым психическим кулаком. Цель  испытает пронзительную боль от сдавливающего её веса, даже если сможет сопротивляться

этому психическому натиску.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 45.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+Бонус Силы Воли. Бронепробитие: 2.

Эффект: Телекинетик  указывает одну цель,  находящуюся в дистанции  действия заклинания и на  линии его прямой видимости,  которая должна пройти Встречную  проверку Стойкости против проверки  Силы Воли телекинетика. Если цель проваливает  проверку, то ей наносится урон и она будет оглушена на количество раундов, равное половине Бонуса Силы Воли телекинетика (округление вниз). При успешной проверке без степеней успеха цель будет Оглушена на количество раундов, равное половине Бонуса Силы Воли телекинетика (округление вниз), при успешной проверке с одной степенью успеха цель будет Оглушена на 1 раунд, при двух и более степенях успеха цель не будет Оглушена вовсе.

 

Телекинетический купол.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Телекинетик  скрывает себя и находящихся  рядом союзников куполом психической  энергии, размер которого позволяет защитить  целый отряд. Защитное поле отражает пули и разряды энергии, заставляя их рикошетить во все стороны.

Цена: 300 опыта.

Требования: Интеллект 45, Телекинетический щит.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам.

Поддержание: Свободное действие. 2 очка магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

эффект: Радиус  купола равен Бонусу Силы Воли телекинетика  в метрах. Каждый союзник телекинетика и он сам,  находящийся внутри купола, получает количество очков  Брони, равное Бонусу Силы Воли телекинетика на все зоны  попадания. Эта броня защищает только от атак, исходящих  из-за границ купола. Однако пройти через купол можно безо всяких штрафов.

 

Акустическая волна.

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Телекинетик,  используя свои сверхъестественные  способности, может воздействовать на звук, усиливая его до  невероятных пределов. Хлопками в ладоши, ударами ног по полу  или даже криком, телекинетик создает звук, который превращается в мощную  акустическую волну, сбивающую врагов с ног и разрывающую их барабанные перепонки.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Сдавливание.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+Бонус Силы Воли. Бронепробитие: 0.

Эффект: Каждый, находящийся в  радиусе, равном Бонусу Силы Воли в метрах (исключая телекинетика)  получает урон от этой силы. Кроме того, всех, находящихся в  зоне поражения и не прошедших проверку на Стойкость отбрасывает от телекинетика  на количество метров, равное его Бонусу Силы Воли и Оглушает на 1 раунд.

 

Погибельный шторм (магический шторм).

Стоимость применения: 10 очков магии.

Описание: Наверное, самое сильное заклинание в арсенале ведьмака. Он призывает целый шторм из молний и бушующих потоков воздуха, будто сама природа явилась покарать тех, на кого он укажет пальцем.

Цена: 500 опыта.

Требования: Сила Воли 55, Шквал молний.

Действие: Полное действие.

Бросок: Трудная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров. Радиус поражения: Бонус Силы Воли.

Поддержание: нет.

Подтип: Атака.

Урон: 2д10+5. Бронепробитие: 5.

 

Галлюцинации.

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Человеческое  сознание очень слабо цепляется  за действительность и легко поддаётся  манипуляциям. С помощью своих психических  способностей телепат прикасается к разуму жертвы  и разрывает её связь с реальностью.

Цена: 200 опыта.

Требования: Сила воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Телепат выбирает одного человека, находящегося в дистанции  применения заклинания и на линии прямой видимости телепата. Эта  цель должна пройти Встречную проверку Силы Воли против проверки Силы Воли телепата.  Если цель проваливает эту проверку, она должна сделать бросок по таблице «Эффекты галлюциногенов» и принять выпавший результат. Этот эффект сохраняется в течение количества раундов, равного половине Бонуса Силы Воли телепата (округлять вверх).

 

Психический вопль.

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Неслышимый для других истошный крик заполняет весь разум цели, не оставляя места для иных действий, кроме как бесполезно пытаться зажать уши руками.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 45.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+Бонус Силы Воли. Пробитие: 0.

Эффект: В случае провала броска на Силу Воли, цель получает полный урон и становится Оглушена на количество раундов, равное половине Бонуса Силы Воли телепата (округлять вверх). В случае успешного броска на Силу Воли цель получает половинный урон (округлять вверх) и только. Областью нанесения урона всегда считается голова цели.

 

Устрашение.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Дергая  за нужные ниточки,  телепат открывает самые потаенные  и глубокие страхи своей жертвы, скрытые  в глубинах её разума. Этих кошмарных видений  хватает, чтобы даже сильнейшего сделать жалким безумцем.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Галлюцинации.

Действие: Полудействие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Проникая  глубоко в разум своей  жертвы, телепат извлекает  из него величайшие страхи,  провалы и слабости. Используя  это как инструмент воздействия,  телепат может даже храбрейшего воина  превратить в жалкого, плачущего труса.

Телепат  указывает  одну цель,  находящуюся в  дистанции применения  заклинания и на линии  прямой видимости телепата.  Эта цель должна пройти Встречную  проверку Силы Воли против проверки  Силы Воли телепата. Если цель проваливает  эту проверку, она должна сделать бросок по Таблице: Шок, добавляя к результату +10  за каждую единицу Бонуса Силы Воли телепата (прибавлять

ещё  +10 за  количество  степеней провала  не нужно) и немедленно принять результат.

 

Массовые галлюцинации.

Стоимость применения: 7 очков.

Описание: Телепат обретает способность одномоментно запутывать более одного разума, влияя на восприятие своими целями реальности самым причудливым образом.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Галлюцинации.

Действие: Полное Действие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Телепат выбирает цели, количество которых не может превышать половину Бонуса Силы Воли (округлять вверх). Все выбранные цели должны быть в пределах поля зрения телепата. После этого цели проходят встречную проверку Силы Воли и, в случае провала, должны будут сделать бросок по таблице “Эффекты галлюциногенов» и принять выпавший результат. Этот эффект сохраняется в течение количества раундов, равного половине Бонуса Силы Воли телепата (округлять вверх).

 

Кукловод.

Стоимость применения: 10 очков магии.

Описание: В  самом могущественном  проявлении своих сил, телепат полностью  сокрушает волю своей жертвы, запирая её в тёмном уголке сознания и получая полный контроль над телом  своего противника. Испытавшие воздействие этой силы на себе, скорее всего уже никогда не будут  уверены в том, действительно ли совершаемые ими поступки совершены по их воле, а присущие им желания  – действительно присущи им.

Цена: 500 опыта.

Требования: Сила Воли 55, Массовые галлюцинации.

Действие: Полное Действие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Полудействие. 3 очка магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Телепат  указывает одну цель,  находящуюся в дистанции  применения психосилы и на  линии прямой видимости телепата и обладающую количеством очков здоровья, не  превышающим утроенный Бонус Силы Воли телепата. Эта цель должна пройти Встречную  проверку Силы Воли против проверки Силы Воли телепата. Если цель проваливает эту проверку,  телепат может контролировать её как свою марионетку. Пока эта способность действует, телепат  может делить свои действия между собой и своей жертвой. Контролируемая цель использует свои  обычные характеристики, но получает штраф -10 на все проверки из-за трудности управления ей. Как только  телепат попытается заставить марионетку сделать что-то, потенциально опасное для её жизни, она немедленно может пройти Сложную (-10) Встречную  проверку Силы Воли и, в случае успеха, освободиться из-под контроля. Кроме того, заклинание перестает действовать в том случае, если  марионетка выходит из дистанции применения силы или прямой видимости телепата.

Hide  
Сангвинары  

Особенностью сангвинаров является невозможность применения заклинаний их школы, пока цели не нанесено хотя бы одно очко урона. Также сангвинары способны почувствовать кровь в радиусе двух метров, если она была пролита недавно.

Малые проявления сил (бросок с +30 к Силе Воли).

Выявить кровь – вы заставляете всю пролитую кровь (не позднее, чем через сутки после ее пролития) в радиусе пяти метров слабо светиться серебристым светом в течение минуты, облегчая ее выявление.

Сродство крови – вы способны почувствовать, кому принадлежит образец крови, если этот человек находится в пределах десяти метров от вас.    

Кровавый след (поддерживаемое заклинание) – вы можете заставить светиться выбранную кровь, чтобы выявить следы крови и пройти по ним (не позднее, чем через сутки после ее пролития). Бросок на поддержание – раз в пять минут.

Определить кровь – вы способны определить, чем болен человек, чью кровь вы анализируете. Диагностируется болезнь недельной давности максимум, либо хроническая.                                            

Заклинания.

1 Кипение крови. Тир 1. 100 опыта.

2 Остановить кровь. Тир 1. 200 опыта.

3 Кровавый пот. Тир 1. 300 опыта.

4 Восстановить кровь. Тир 1. 400 опыта.

5 Кислородное голодание. Тир 2. 300 опыта.

6 Кровоизлияние. Тир 2. 400 опыта.

7 Кипение крови (массовое). Тир 2. 400 опыта.

8 Восстановить кровь (массовое). Тир 2. 400 опыта.

9 Давление крови. Тир 3. 500 опыта.

 

Кипение крови.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Собственная кровь оборачивается против противника, нанося ему внутренние повреждения.

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (0+) встречная проверка Сила Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Эффект: Сангвинар выбирает одну цель, находящуюся в дистанции применения заклинания и прямой видимости. Эта цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара (то  есть, против проверки Силы Воли, сделанной при сотворении заклинания). Если цель проваливает эту проверку, она получает энергетический урон, равный Бонусу Силы Воли сангвинара плюс одно очко урона за каждые две степени провала при броске на Стойкость, который игнорирует очки брони и бонус Стойкости цели. Если оба броска были успешными, то цель заклинания не получает дополнительные степени успеха от черты Демоническая или Сверхъестественная стойкость, но и дополнительного урона за степени провала броска не будет.

 

Остановить кровь.

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Сангвинар способен убедить кровь перестать течь из раны, какой бы тяжелой она не была.

Цена: 200 опыта.

Требования: Сила воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Дистанция: 1 метр, требуется касание цели.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Сангвинар снимает с цели эффект Кровотечение и добавляет ей по 1 очку здоровья за каждую степень успеха при проверке Силы Воли.

 

Кровавый пот.

Стоимость применения:4 очка магии.

Описание: Противник чувствует слабость, из всех пор кожи его лица идет кровь, заливая глаза.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила воли 45, Кипение крови.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 15*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Сангвинар  указывает одну цель,  находящуюся в дистанции  применения заклинания и на  линии прямой видимости самого  сангвинара. Эта цель должна пройти Встречную  проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара  (то есть, против проверки Силы Воли, совершенной  при сотворении заклинания). В случае провала  цель получает  Оглушение на количество раундов, равное половине бонуса Силы Воли сангвинара (округлять вниз). Если оба броска были успешными, то цель заклинания не получает дополнительные степени успеха от черты Демоническая или Сверхъестественная стойкость, но и дополнительного урона за степени провала броска не будет. Кроме того, если во время проверки цель выкинет дубль,  она получает количество уровней Усталости, равное половине Бонуса Силы Воли сангвинара  (округлять вниз). Одна цель может находиться под действием только одного заклинания «Кровавый пот» одновременно.

 

Восстановить кровь.

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Сангвинар способен задействовать скрытые возможности организма и ускорить заживление ран.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила воли 45, Остановить кровь.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (0+) проверка Силы Воли.

Дистанция: 1 метр. Требуется прикосновение к цели.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Сангвинар немедленно восстанавливает цели очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли или убирает очки Критического Урона в размере половины Бонуса Силы Воли (округлять вниз).

 

Кислородное голодание.

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: На короткое время лишает кровь противника способности переносить кислород, вызывая удушье (цель не может предпринимать каких-либо действий и реакций) и даже потерю сознания.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Сангвинар выбирает одну цель, находящуюся в дистанции применения заклинания и прямой видимости. Эта цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара (то  есть, против проверки Силы Воли, сделанной при сотворении заклинания). Если цель проваливает эту проверку, то она получает статус Беспомощной на один раунд и количество уровней усталости, равное половине бонуса Силы Воли сангвинара (округлять вверх). Если оба броска были успешными, то цель заклинания не получает дополнительные степени успеха от черты Демоническая или Сверхъестественная стойкость, но и дополнительного урона за степени провала броска не будет.

 

Кровоизлияние.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Усиленная версия Кипения крови.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Кипение крови.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Эффект: Сангвинар выбирает одну цель, находящуюся в дистанции применения заклинания и прямой видимости. Эта цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара (то  есть, против проверки Силы Воли, сделанной при сотворении заклинания). Если цель проваливает эту проверку, она получает энергетический урон, равный Бонусу Силы Воли сангвинара плюс одно очко урона за каждую степень провала при броске на Стойкость, который игнорирует очки брони и бонус Стойкости цели. Если оба броска были успешными, то цель заклинания не получает дополнительные степени успеха от черты Демоническая или Сверхъестественная стойкость, но и дополнительного урона за степени провала броска не будет.

 

Кипение крови (массовое).

Стоимость применения: 6 очков магии.

Описание: Теперь сангвинар может распространить действие заклинания на несколько целей, чьи сердца неосторожно подхватили один и тот же ритм.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила воли 50, Кровоизлияние.

Действие: Полное действие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Эффект: Сангвинар выбирает цели, количеством не более половины бонуса Силы Воли (округлять вверх), находящиеся в дистанции применения заклинания и прямой видимости. Эти цели должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара (то  есть, против проверки Силы Воли, сделанной при сотворении заклинания). Если цели проваливают эту проверку, они получают энергетический урон, равный Бонусу Силы Воли сангвинара плюс одно очко урона за каждые две степени провала при броске на Стойкость, который игнорирует очки брони и бонус Стойкости целей. Если оба броска были успешными, то цель заклинания не получает дополнительные степени успеха от черты Демоническая или Сверхъестественная стойкость, но и дополнительного урона за степени провала броска не будет. Если хотя бы одна цель убита этим заклинанием, сангвинар может немедленно, за свободное действие, распространить эффект этого заклинания на еще одну цель, находящуюся в максимум пяти метрах от любой из первичных целей.

 

Восстановить кровь (массовое).

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Сангвинар теперь может благотворно повлиять на кровь более чем одного союзника.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Восстановить кровь.

Действие: Полное действие.

Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: Радиус, равный Бонусу Силы Воли.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Сангвинар немедленно восстанавливает целям очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли или убирает очки Критического Урона в размере половины Бонуса Силы Воли (округлять вниз). Количество целей не может быть больше половины Бонуса Силы Воли (округлять вверх).

 

Давление крови.

Стоимость применения: 10 очков магии.

Описание: Пожалуй, самое сильное и самое страшное заклинание в арсенале сангвинара, каждое применение которого без санкции Инквизитора влечет за собой самое тщательное расследование деятельности сангвинара. По воле мага давление крови цели повышается до такой степени, что сосуды и само сердце не выдерживают такого напора и начинают рваться на части.

Цена: 500 опыта.

Требования: Сила Воли 55, Кровоизлияние.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Эффект: Сангвинар выбирает одну цель, находящуюся в дистанции применения заклинания и прямой видимости. Эта цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара (то  есть, против проверки Силы Воли, сделанной при сотворении заклинания). Если цель проваливает эту проверку, она получает энергетический урон в размере 1д10+Бонус Силы Воли сангвинара, который игнорирует и очки брони, и бонус Стойкости цели. Если оба броска были успешными, то цель заклинания не получает дополнительные степени успеха от черты Демоническая или Сверхъестественная стойкость. Если цель проходит проверку Стойкости успешно, она получает урон 1д10 плюс Бонус Силы Воли сангвинара минус бонус Стойкости цели.

Hide  
Инквизитор  

Малые проявления сил (бросок с +30 к Силе Воли).

Огонек веры - инквизитор призывает на ладонь небольшой шар света, горящий тем ярче, чем сильнее вера инквизитора.

Проповедь – вдохновляет соратника, на 1 раунд  давая ему бонус +10 к НС и НР. Радиус действия - 10 метров.

Запрет нечестивых слов – выбранная цель должна быть магом. Затрудняет применение заклинаний, налагая штраф -10 к Силе Воли на 1 раунд. Радиус действия - 20 метров.      

 

Заклинания.

1 Свет молитвы. Тир 1. 100 опыта.

2 Аура святости. Тир 1. 200 опыта.

3 Епитимья. Тир 1. 300 опыта.

4. Изгнание. Тир 2. 300 опыта.

5 Аура святости (массовое). Тир 2. 400 опыта.

6 Молот ведьм. Тир 2. 400 опыта.

 

Свет молитвы.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: призывает на поле боя свет небес, освещая все в радиусе 10 метров (ночью) или ослепляя противника (днем).

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 30.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Противники в радиусе действия ночью перестают получать бонус к Маскировке и темному времени суток, днем получают штраф -10 к НС и НР на 1 раунд. Демонические сущности получают такой штраф при применении заклинания в любое время суток.

 

Аура святости.

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: налагает на оружие инквизитора ауру святости, визуально проявляющуюся в неярком золотистом гало.

Цена: 200 опыта.

Требования: Сила Воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам.

Поддержание: Полудействие. 1 очко магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Оружие инквизитора, которое он держит в руках в момент наложения заклинания, получает +5 к урону против демонических сущностей и игнорирует черту Демоническая Стойкость.

 

Епитимья (магический разряд).

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Святая Магия - это не только молитвы и проповеди, даже праведный гнев инквизитора обретает материальную форму, чтобы покарать нечестивцев.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+2+Бонус Силы Воли (Э). Бронепробитие: 4 против демонических сущностей, 0 против еретиков.

 

Изгнание.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Инквизитор способен одной силой своей веры изгнать обратно на адский план призванное оттуда существо.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Епитимья.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Инквизитор и выбранная им цель, находящаяся в пределах прямой видимости и радиусе действия заклинания, проходят встречный тест на Силу Воли. Если значение Силы Воли цели отличается от такового у Инквизитора на 20 и более пунктов, провалившая встречный тест цель изгоняется обратно на адский план и выходит из боя. Если же разница меньше, провалившая встречный тест цель просто получает количество уровней усталости, равное половине Бонуса Силы Воли инквизитора (округлять вниз).

 

Аура святости (массовое).

Стоимость применения: 6 очков магии.

Описание: Теперь инквизитор может распространить действие ауры и на ближайших союзников.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Аура святости.

Действие: Полное действие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: В радиусе 10 метров.

Поддержание: Полудействие. 2 очка магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Оружие инквизитора и его союзников, находящихся в радиусе действия заклинания (точкой отсчета служит сам инквизитор) и которое они держат в руках, получает +5 к урону против демонических сущностей и игнорирует черту Демоническая Стойкость.При покидании радиуса заклинания или смене оружия, эффект прекращается.

 

Молот ведьм (магический разряд).

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Зримое и разрушительное проявление карающей десницы Господа, олицетворением которой на земле и является Инквизиция.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Изгнание.

Действие: Полудействие.

Бросок: Сложная (-10) Проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+5+Бонус Силы Воли (Э). Бронепробитие: 2. При применении против демонических сущностей игнорирует очки брони и Бонус Стойкости цели. При применении против иных сущностей расчет урона происходит по обычным правилам.

Hide  
Экзорцист  

Малые проявления сил (бросок с +30 к Силе Воли).

Свет веры - экзорцист призывает шар света, зависающий над его головой, тем ярче, чем сильнее вера экзорциста.

Трепет нечестивого - молитва, ослабляющая демоническую сущность, налагая на ту негативное воздействие в виде штрафа -10 к НС и НР. Может суммироваться со способностью инквизитора Свет молитвы. Радиус действия – 20 метров.    

Врачевание души - снимает эффект Шока с пострадавшей цели. Радиус действия - 5 метров.

 

Заклинания.

1 Целительная молитва. Тир 1. 100 опыта.

2 Стрела света. Тир 1. 200 опыта.

3 Экзорцизм. Тир 1. 300 опыта.

4 Объятия света. Тир 1. 400 опыта.

5 Экзорцизм (массовое). Тир 2. 300 опыта.       

6 Стрела света (массовое). Тир 2. 400 опыта.

7 Целительная молитва (массовое). Тир 2. 400 опыта.

8 Встань и иди! Тир 3. 500 опыта.

 

Целительная молитва.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Многие считают именно такие чудеса исцеления настоящей Святой Магией, хотя и благоразумно держат свое мнение при себе, чтобы не нарываться на горячую (иногда буквально) богословскую дискуссию с представителями Инквизиции.

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 30.

Действие: Полудействие.

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 2*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Экзорцист-целитель призывает Святую Магию и восстанавливает выбранной цели очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли или снимает Критический урон в размере половины Бонуса Силы Воли (округлять вверх).

 

Стрела света (магический разряд).

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Представляя внешне простой росчерк света золотистого или жемчужного цвета, это заклинание особенно опасно для демонических сущностей.

Цена: 200 опыта.

Требования: Сила воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 20*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+2+Бонус Силы Воли (Э). Бронепробитие: 2. При применении против демонических сущностей игнорирует черту Демоническая Стойкость. При применении против иных сущностей расчет урона происходит по обычным правилам.

 

Экзорцизм.

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Способность, по которой эти представители Инквизиции и получили свое название и за которую они столь ценятся людьми и столь же сильно ненавидятся демонами, которых изгоняют обратно в Ад. Однако, стоит разделять полноценный обряд изгнания и его полевой вариант. Оба, впрочем, одинаково болезненны для демонических сущностей.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: изгоняет призванную демоническую сущность с уровнем здоровья меньше или равно трети от полного значения и максимальным хп не более 20.

 

Объятия света.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Кажется, будто ангел спустился с Небес, чтобы закрыть друга от опасности или сдержать врага силой своих крыльев.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 40, Экзорцизм.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Полудействие. 1 очко магии.

Подтип: Концентрация.

Эффект: При выборе союзной цели создает вокруг нее защиту, добавляющую очки брони, равные бонусу Силы Воли экзорциста. Защита ломается по правилам Укрытия. При выборе враждебной цели, та заключается в клетку, из которой пытается выбраться, каждый раунд проводя встречный тест Силы против Силы Воли экзорциста. Цели в такой клетке не считаются беспомощными и могут использовать реакции, но не могут двигаться. Стрельба по таким целям получает дополнительный бонус +10 к НС. Демонические сущности дополнительно получают энергетический урон, равный половине бонуса Силы Воли экзорциста (округлять вверх), который игнорирует очки брони и бонус Стойкости цели.

 

Экзорцизм (массовое).

Стоимость применения: 6 очков магии.

Описание: Теперь экзорцист может распространить действие заклинания на несколько целей.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Экзорцизм.

Действие: Полное действие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: изгоняет призванные демонические сущности числом не более половины бонуса Силы Воли (округлять вверх) с уровнем здоровья меньше или равно трети от полного значения и максимальным хп не более 20.

 

Стрела света (массовое) (магический шквал).

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Целый поток света срывается с рук экзорциста, неся справедливое возмездие тем, кто посмел пойти против Бога.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Стрела света.

Действие: Полное действие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 15*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+2+Бонус Силы Воли (Э). Бронепробитие: 2. При применении против демонических сущностей игнорирует черту Демоническая Стойкость. При применении против иных сущностей расчет урона происходит по обычным правилам.

 

Целительная молитва (массовое).

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Возможности экзорциста, как целителя, существенно возрастают, теперь он может исцелять сразу нескольких человек за раз.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Целительная молитва.

Действие: Полное действие.

Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: экзорцист-целитель восстанавливает союзникам в радиусе действия заклинания очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли или снимает Критический урон в размере половины Бонуса Силы Воли (округлять вверх).

 

Встань и иди!

Стоимость применения: 10 очков магии.

Описание: Многие, кто видел результат действия этого заклинания Святой Магии, окончательно уверовали, что Бог есть. Иначе  чем объяснить практически мгновенное исцеление тех, кого даже маги крови и лучшие врачи признают безнадежными, если не проявлением божественной воли?

Цена: 500 опыта.

Требования: Сила Воли 55, Целительная молитва (массовое).

Действие: Полное действие.

Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Немедленно исцеляет персонажа до максимума его очков здоровья, даже если к нему применяется правило мгновенной смерти или смерти по причине получения Критического Урона. Любые травмы, включая потери конечностей, также излечиваются без следа.

Hide  
Таланты  

Таланты отличаются от умений тем, что для их использования игроку не нужно совершать действие или проходить проверку. Они действуют всегда, и многие таланты дают бонусы к проверкам или позволяют совершать действия, недоступные простым людям.

Группы талантов

Некоторые таланты отражают общие способности, которые могут быть применены к специфической категории внутри данной группы. Так как некоторые из этих групп имеют множество подкатегорий, они объединены в связанные группы. При выборе одного из талантов, игрок выбирает один из групповых вариантов. Так, при выборе таланта Связи, персонаж выберет определённую группу или организацию из списка талантов, например Связи (Полиция). Каждый раз, когда персонаж получает талант, он может взять и другую специализацию, так что при совершении следующего выборе, он может выбрать Связи (Преступность).

Требования

Некоторые таланты требуют от персонажа соответствия необходимым условиям их получения, отражающим определенный уровень внутреннего развития, необходимый для использования этих талантов, или же умение или другой талант, необходимый для получения доступа к более продвинутой способности. Эти условия могут принимать форму умения, таланта, показателя характеристики или даже специальной способности.

Список талантов  

Таланты

1 уровень

Талант / Требования / Склонность 1 / Склонность 2 

Дух Власти / Х 30 / Харизма / Социальность /

Амбидекстер   / Л 30 / НР / НС /

Натиск Берсерка / - / Сила / Нападение /

Бой вслепую / В 30 / Восприятие / Работа в поле /

Кошачий прыжок / Л / 30 /  Ловкость / Работа в поле /

Холодное сердце  / - / СВ / Оборона /

Боевое построение  / Инт 40 / Лидерство / Работа в поле /

Боевое чутье  / В 40/ Восприятие / Работа в поле

Снайперский выстрел  / НС 30 / НС / Мастерство

Крепкий орешек  / СВ 40 / СВ / Оборона /

Обезоружить / Л 30 / НР / Оборона

Пугающий голос  / - / Харизма /  Социальность

Двойная команда  / - / Универсальная / Нападение

Враг / -  / Универсальная / Социальность

Неистовство  / - / Сила / Нападение

Обостренные чувства  / - / Восприятие / Работа в поле

Железная челюсть  / Ст 40 / Стойкость / Нападение

Искушенный  / СВ 40 / СВ / Нападение

Вскочить  / Л 30 / Ловкость / Универсальная

Чуткий сон  / В30 / Восприятие / Работа в поле

Молниеносные рефлексы  /  - / Ловкость / Работа в поле

Медитация  / - / СВ / Знания

Имитатор / - / Харизма / Социальность

Ортопраксия  / - / СВ / знания

Связи / Х 30 /Харизма / Социальность

Полиглот  / Инт 30,  Х 30 / Интеллект / Социальность

Выхватить оружие  / - / Ловкость / Мастерство

Незримое присутствие / Х 40 / Харизма / Лидерство

Быстрая перезарядка  / - / Ловкость / Работа в поле

Сопротивление  / - / Стойкость / Оборона

Крепкое телосложение  / - / Стойкость / Универсальная

Уличный бой / НР 30 / НР / Нападение / + Бонус НР к крит урону

Уверенный удар  / НР 30 / НР / Мастерство

Нейтрализация  / - / НР / Нападение

Искусный стук  / Инт 30 / Интеллект / Техника

Вспомнить все  / Инт 30 / Интеллект / знания

Безоружный воин  / НР 35, Лов 35 / Сила / Нападение

Неприметный  / - / Универсальная / Общительность

Оружейный мастер / Техпольз +10, Инт 40 / Интеллект / Техника

Выучка с оружием (группа талантов) / - / Универсальная / Мастерство

& Химическая кастрация / - / стойкость / СВ / иммунитет к соблазнению, сопротивление обаянию

& Чистая Вера / - / Сила воли / Оборона / 

& Соперник / - / Харизма / социальность /

Обостренное восприятие магии / Сила Воли 30, Навык Магическое чутье 0+ / Восприятие / Магия

 

Таланты 2 уровня

Бронник / Инт 35, ремесло Оружейник / Интеллект / техника

Боевая ярость  / Неистовство / Сила / Нападение

Крепкие бицепсы  / Сила 45 / Сила/ Оборона

Мастер боя  / НР 30 / НР / Нападение

Контратака  / НР 40 / НР / Нападение

Разрывной выстрел  / НС 50 / НС / Мастерство

Калечащий удар  / НР 50 / НР / Мастерство

Нео / Лов 50 / НР / Оборона

Предусмотрительность  / Инт 30 / Интеллект / Знания

Яростный натиск / НР 35 / НР / Нападение

Трудная мишень  / Лов 40 / Ловкость / Оборона

Семижильный  / Ст 40 / Стойкость / оборона

Ненависть / - / НР / Харизма

Стрельба от бедра / НС 40, Лов 40 / НС / Мастерство /

Ас  / Лов 40, Вождение (любое) / Ловкость / Работа в поле

Независимое прицеливание  / НС 40 / НС / Мастерство

Вселить гнев  / Дух власти/ Харизма / лидерство

Железная дисциплина  / Х 30 / Харизма / лидерство

Убийственный удар / НР 50 / НР / Нападение

Выучка с экзотическим оружием/ нет/ интеллект, мастерство

Меткий стрелок  / НС 35 / НС / мастерство

Прирожденный торговец / - / Харизма / Социальность

Стальные нервы  / - / СВ / Оборона

Паранойя  /  - / Восприятие / Работа в поле

Выверенный удар  / НС 40, Уверенный удар / НР / Мастерство

Быстрая реакция  / Лов 40 / Ловкость / работа в поле

Снайпер / НС 40, Снайперский выстрел / НС / Мастерство

Железный шторм / НС 45, выучка с оружием (любой) / НС / Нападение

Быстрая Атака / НР 30 / НР / Мастерство

Парное оружие  (отдельно на НР и НС) / - / НР или НС / Мастерство

Безоружный мастер  / НР 45, Лов 40, Безоружный воин / Сила / Нападение

Непоколебимая вера  / СВ 35 / СВ / Оборона

Смерти вопреки / НР 40 / НР / Мастерство

& Очищение и искупление / выучка с зажигательным оружием (универс) / мастерство / нападение /

& Двойной выстрел / Лов 40, Парное оружие / НС / мастерство /

& Двойной удар / Лов 40, Парное оружие / НР / мастерство /

&Долг превыше смерти / СВ 45 / Стойкость / СВ / временно игнорируете раны

& Страж / лов 40 / ловкость / оборона / поменяться местами с союзником

& Хозяин и командир ( Master & Commander ) / Инт 35, Х 35 /Интеллект /  Лидерство /

& Стена стали / Лов 35 / Ловкость / оборона /

& Слухи / Инт 40, Х 30 / Харизма / социальность /

Ментальная выносливость / Сила Воли 40, Стойкость 40 / Сила Воли/Магия

Сильный Разум /Сила Воли 30, талант Сопротивляемость "Магия" / Сила Воли / Оборона

Божественное служение / Сила Воли 35, Чистая Вера / Сила Воли / Оборона

 

 

Таланты 3 уровня

Знаток оружия / НР 40, НС 40, Выучка с оружием (любые два) / НР / НС / снимает штраф за использование оружия без выучки

Удар Ассасина  / (Лов 40, Акробатика) / НР / Работа в поле /

Мастер Клинка  / НР 30, Выучка с оружием (любое рукопашное) / НР / мастерство

Танец Клинка   / НР 40, Парное оружие (рукопашное) / НР / Мастерство /

Сокрушительный удар  / НР 40, С 40 / НР / Нападение /

Око мщения / НС 50 / НС / Нападение /

Бесстрашие  / Нет / СВ / Оборона /

Мастер пистолетов  / НС 40, Парное оружие (НС) /  НС / мастерство /

Удар молота  / Сокрушительный удар / Сила / Нападение /

Вложенное знание  / Инт 40, Знания (любые) / Интеллект / Знания /

В пасть Ада / Железная дисциплина, Харизма 50 / Харизма / Лидерство /

Свинцовый шквал / Выучка с оружием (лаз), НС 40/ НС / Нападение

Молниеносная атака  / Быстрая атака / НР / мастерство /

Мастер хирургеон  / Медика +10 / Интеллект / Работа в поле /

Мастер Техник  / Техпользование +20 / Интеллект / техника/

Мастер Оратор  / Вселить гнев, Х 40 / Харизма / Лидерство /

Мастерство / +30 в выбранном навыке / Интеллект / Знания /

Мощный выстрел  / НС 40 / НС / Нападение /

Бессмертный / СВ 50, Ст 50 / Стойкость/ Оборона /

Сверхъестественная скорость  / НР 40, Лов 50 / Ловкость / Нападение /

Универсальный солдат / НР 40, НС 40, Парное оружие (НР и НС) / НР / НС /

Спринт  / - / Ловкость / работа в поле /

Шаг в сторону  / Лов 40, Уклонение / Ловкость / Оборона /

Улучшенное прицеливание / НС 50 / НС / Мастерство /

Громовой натиск / Сила 50 / Сила / Нападение /

Стойкость кремня  / Ст 40 / Стойкость / Оборона /

& Хорошая репутация / Х 50, Связи / Харизма / социальность /

& Последний герой / Стальные нервы / СВ / оборона /

& Литания ненависти / Ненависть (любая) / Харизма / лидерство /

& Талантливый / - / Склонности соответствующего навыка /

Бастион Стальной Воли / Сила Воли 40, талант Сильный Разум / Сила Воли / Оборона

Благословенное сияние / Сила Воли 40, Божественное служение / Сила Воли / Оборона

Hide  
Таланты 1 уровня  

Дух Власти
Требования: Харизма 30
Склонности: Харизма / Социальность

Персонаж – прирождённый командир, как мотивирующий, так и устрашающий подчинённых. При успешной проверке Командования, Персонаж может повлиять на число целей, равное 1к10 + его Бонус Общительности. Этот талант не оказывает воздействия на враждебные цели и касается только неписей.

*

Амбидекстер
Требования: Ловкость 30
Склонности: НР / НС

Этот талант отражает не столько врожденную обоерукость, сколько успешную тренировку во владении двумя руками с одинаковой эффективностью. Персонаж использует обе руки одинаково хорошо для любых задач, и не получает штраф -20 за действия, исполненные не ведущей рукой.

Специальное: В сочетании с талантом Парное Оружие, штраф за атаки каждой рукой в один ход снижается до -10.

*

Натиск берсерка
Требования: нет
Склонности: Сила / Нападение

Персонаж научился вкладывать всю силу своего движения во взмах оружия. Когда он совершает натиск в бою, немногие могут устоять. Если он использует действие Натиск, он получает бонус +20 к НР вместо +10.

*

Бой вслепую
Требования: Восприятие 30
Склонности: Восприятие / Работа в поле

Годы практики и развития всех чувств персонажа позволяют ему сражаться в ближнем бою даже без преимуществ зрения. Этот талант снижает штрафы для замутненного зрения на половину, позволяя персонажу сражаться в тумане, дыму или темноте.

*

Кошачий прыжок
Требования: Ловкость 30
Склонности: Ловкость / Работа в поле

В отличие от простых людей, гимнастические способности и природное чувство баланса персонажа позволяют ему падать с большой высоты без вреда. Когда герой падает, он может пройти проверку Ловкости как Свободное действие. При успехе, каждая дополнительная Степень Успеха снижает высоту падения для определения урона на число метров равное Бонусу Ловкости персонажа.

*

Холодное сердце 
Требования: Сила Воли 40
Склонности: Сила Воли, оборона

Вы с легкостью противостоите повседневным искушениям. Тест Обаяния против вас либо автоматически провален, либо его сложность возрастает не меньше, чем на две ступени.

*

Боевое построение
Требования: Интеллект 40
Склонности: Лидерство / Работа в поле

Персонаж приказывает своим товарищам подготовиться к опасности, планируя их действия на случай внезапной атаки. Прежде чем бросать инициативу, все прочие члены группы могут выбрать использование Бонуса Интеллекта персонажа на все броски инициативы вместо своего Бонуса Ловкости.

*

Боевое чутье
Требования: Восприятие 40
Склонности: Восприятие / Работа в поле

У Персонажа есть интуиция или, если угодно, сверхъестественно обостренные чувства, что даёт ему преимущество, с которым не может сравниться простая быстрота. Он может использовать Бонус Восприятия вместо Бонуса Ловкости при бросках Инициативы.

*

Снайперский выстрел

Требования: Навык Стрельбы 30
Склонности: НС / Мастерство

Твёрдая как камень рука персонажа и его орлиный глаз сделали его внушающим страх стрелком. Ни одна цель, как бы она ни была осторожна, не избежит перекрестья его прицела. При выполнении Объявленного выстрела, персонаж получает штраф -10 вместо -20.

*

Крепкий орешек
Требования: Сила Воли 40
Склонности: СВ / Оборона

Благодаря силе воли или чистому упрямству, персонаж отказывается покидать этот мир. Когда он страдает от потери крови, то может бросить кубик на избежание смерти дважды.

*

Обезоружить
Требования: Ловкость 30
Склонности: НР / Оборона

Персонаж может выбить оружие из рук оппонента при помощи выверенной техники или грубой силы. В ближнем бою он может использовать Полное действие для обезоруживания своего противника через проведение Встречной проверки Навыка Рукопашной. Если он выигрывает эту проверку, оружие оппонента падает к его ногам. Если персонаж получает три или больше степеней успеха, он отбирает оружие оппонента.

*

Пугающий Голос
Требования: нет
Склонности: Харизма /  Социальность

Ваш голос имеет чрезвычайно зловещие или угрожающие свойства, заставляя других дрожать от страха. Герой получает бонус +10 к проверкам Допроса и Запугивания, но также получает штраф -10 к проверкам Обаяния, когда взаимодействует с другими в попытке дружелюбного общения, как в случае с животными, детьми или просто впечатлительными людьми.

*

Двойная команда
Требования: нет
Склонности: Универсальная / Нападение

Персонаж извлёк немалый опыт из многочисленных массовых сражений и закрученных рукопашных боёв. При совместном с союзником нападении на оппонента, он получает дополнительный бонус +10 к проверке Навыка Рукопашной. Если у обоих персонажей есть этот Талант, то оба получают дополнительные +10, до общего бонуса в +20. Этот бонус добавляется к обычному бонусу за численное превосходство над противником.

*

Враг
Требования: нет
Склонности: Универсальная / Социальность

Группы таланта: Преступный мир, Спецслужбы, Армия, Полиция, Церковь, Инквизиция, Одаренные, Артефакторы, Знать, Демоны, Культисты, Малефики.

В противоположность Хорошей Репутации, персонаж чрезвычайно нелюбим определённой социальной группой или организацией. Он получает дополнительный штраф -10 при взаимодействии с этой группой. Соединяясь с талантом Соперник, этот талант даёт общий штраф -20. Этот талант может быть убран как Элитное Улучшение по соглашению с МИ, если Персонаж искупил свою вину в глазах организации.

*

Неистовство
Требования: нет
Склонности: Сила / Нападение

Пылкость характера и несдержанность кипят в душе героя, контролируемые, как правило, его рациональным сознанием, но легко вырывающиеся на волю. Если персонаж потратит один полный раунд на то, чтобы позволить своей ярости наполнить его – с помощью боли, наркотиков, или других средств – в следующем раунде он приходит в неконтролируемую ярость, получая бонус +10 к Навыку Рукопашной, Силе Воли, Силе, Стойкости, и штраф -20 к Навыку Стрельбы и Интеллекту. Персонаж должен атаковать ближайшего врага, если возможен ближний бой или же должен приблизиться к ближайшему врагу и атаковать его. Персонаж не будет принимать очевидно самоубийственных решений, и, например, прыгать со здания с целью атаковать кого-то на земле, но он предпримет любые действия, имеющие приемлемую вероятность вовлечь ближайшего противника в ближний бой. Персонаж, находясь в состоянии неистовства, получает иммунитет к Страху, Подавлению, оглушающим эффектам, эффектам Усталости, не может Парировать, отступать или убегать. Если это возможно, он должен использовать действие Атака Всеми Силами. Персонаж остаётся в Неистовстве на протяжении боя.

*

Обостренные чувства
Требования: нет
Склонности: Восприятие / Работа в поле

Группы таланта: Зрение, Слух, Обоняние, Вкус, Осязание

Будь тому причиной наследственность или что-то еще, одно чувство Персонажа превосходит другие. Когда ваш персонаж получает этот талант, выберите одно из пяти чувств и получайте бонус +10 к любой проверке, для которой важно это чувство. Например, Обострённые Чувства (Зрение) повлияют на проверку Бдительности, при попытке разглядеть далекую стаю ворон, но не на использование таких общих умений как Навык Стрельбы с любым дальнобойным оружием или Навык Рукопашной, хотя персонаж и использует при этом свои глаза.

*

Железная челюсть
Требования: Стойкость 40
Склонности: Стойкость / Нападение

Персонаж получал удары от врагов и отвечал им взаимностью. Он способен оправиться от большинства ударов без болезненных последствий. Если его оглушают, успешная проверка Стойкости позволяет ему игнорировать эффекты.

*

Искушенный
Требования: Сила Воли 30
Склонности: СВ / Нападение

Персонаж повидал в своей жизни всякое. После всех тех ужасных вещей, которые подсунула ему жизнь, он даже не вздрагивает, видя новые кошмары. Сцены чрезмерной жестокости и насилия не вызывают проверок Страха. Галлюцинации, вызванные приемом разнообразных веществ, действуют, как обычно.

*

Вскочить
Требования: Ловкость 30
Склонности: Ловкость / Универсальная

Комбинация атлетической ловкости и скорости позволяют Персонажу вскочить на ноги почти при любых обстоятельствах. Он может встать за Свободное действие.

*

Чуткий сон
Требования: Восприятие 30
Склонности: Восприятие / Работа в поле

Персонаж остаётся начеку даже во сне, и малейшее изменение окружающей среды приводит его в полную боевую готовность. При проверке Бдительности или реакции на внезапные события он всегда считается бодрствующим, даже если спит. К сожалению, сон персонажа неглубок и часто прерывается, что приводит к не самому лучшему настроению при пробуждении.

*

Молниеносные Рефлексы
Требования: нет
Склонности: Ловкость / Работа в поле

Персонаж ждёт неприятностей всегда, даже в самых безобидных ситуациях, что позволяет ему реагировать на опасности быстро и решительно. Персонаж удваивает свой бонус ловкости на бросках инициативы. Если у него есть Сверхъестественная Ловкость, добавьте +1 к множителю, прежде чем вычислять бонус для броска Инициативы.

*

Медитация
Требования: нет
Склонности: СВ / Знания

Персонаж управляет своим телом и реакциями через молитву Господу нашему Иисусу Христу (или какой-нибудь менее известной личности, если герой не католик), заглушая ненужные позывы организма для того, чтобы освежить тело и разум. Успех при проверке Силы Воли и 10 минут без прерывания медитации снимают один уровень Усталости.

*

Имитатор
Требования: нет
Склонности: Харизма / Социальность

Обучение или врождённые способности позволяют Персонажу в точности подражать голосам других. Однако он должен говорить на одном языке с жертвой своего таланта, и ему требуется не менее часа изучать характерные особенности речи цели, чтобы суметь надлежащим образом её сымитировать. При желании, персонаж может попытаться скопировать крик животного или птицы. Слушатели должны пройти Сложную (-10) проверку Проницательности для того, чтобы раскрыть обман. Если Персонаж изучает имитируемый голос по записи, а не благодаря личным наблюдениям, Сложность проверки Проницательности у тех, кого он желает обмануть, уменьшается до Серьёзной (+0). Обман автоматически раскрывается, если слушатель может ясно видеть, что Персонаж с этим талантом – не тот, за кого себя выдает.

*

Ортопраксия
Требования: нет
Склонности: СВ / знания

Вы прошли через такие испытания и видели такое, что сломить ваш дух теперь очень и очень непросто. Персонаж получает бонус +20 к проверкам Силы Воли, сделанным для сопротивления контролю разума и допросу.

*

Связи
Требования: Харизма 30
Склонности: Харизма / Социальность

Группы таланта: Преступный мир, Спецслужбы, Армия, Полиция, Церковь, Инквизиция, Одаренные, Артефакторы, Торговцы, Знать.

Персонаж имеет богатый опыт общения с определённой социальной группой или организацией. Он получает бонус +10 ко всем проверкам Общительности при взаимодействии с выбранной группой.

*

Полиглот
Требования: Интеллект 40, Харизма 30
Склонности: Интеллект / Социальность

У Персонажа есть врождённая способность к изучению языков и пониманию незнакомых диалектов, основанному на интуиции. Знание любого языка для него – Базовое умение. Это не то же самое, что настоящее понимание языка, и проверки с использованием этого таланта получают штраф -10 в связи с упрощенной природой перевода

*

Выхватить оружие
Требования: нет
Склонности: Ловкость / Мастерство

Персонаж так часто практиковался со своим оружием, что оно словно само выскакивает ему в руку, готовое к действию. Он может подготовить оружие за Свободное действие, если вооружён пистолетом, ручным стрелковым оружием, или оружием ближнего боя, которые можно носить в одной руке.

*

Незримое присутствие
Требования: Харизма 40
Склонности: Харизма / Лидерство

В вас есть нечто вдохновляющее, вы наполняете людей уверенностью, успокаиваете их. Все в пределах 20 м, кто может видеть вас, не так восприимчивы к негативным эффектам. Союзники персонажа получают +10 к тестам на Силу воли, чтобы противостоять эффектам Страха, Подавления и Запугивания. Эта способность затрагивает союзников, но не распространяется на самого персонажа – обладателя таланта.

*

Быстрая перезарядка
Требования: нет
Склонности: Ловкость / Работа в поле

Тир стал для Персонажа вторым домом, и он перезарядил несчётное число магазинов своего оружия, пока не добился того, что смог менять их моментально с закрытыми глазами. Персонаж делит пополам всё время перезарядки, округляя вниз. Так, Полудействие становится Свободным, Полное действие становится Полудействием, и т.п.

*

Сопротивление
Требования: нет
Склонности: Стойкость / Оборона

Группы таланта: Холод, Страх, Жар, Яды, Допрос, Магия (человеческая), Магия (демоническая).

Предыстория, опыт, тренировка, выдержка или тупое упрямство Персонажа приучили его к определённому типу лишений. Каждый раз, когда Персонаж берёт этот Талант, выберите одну группу. Он получает бонус +10 при прохождении проверок на сопротивление эффектам этой группы. МИ может попросить обосновать сделанный выбор, или же, напротив, сам оправдать его прошлым персонажа.

Примечание: термин "человеческая магия" объединяет в себе магию крови и обе ведьмаческие школы.

Сопротивление (магия)

Для атакующих заклинаний, предполагающих простое нанесение урона (например, Удар молнии) данный талант усложняет каст заклинания по цели, налагая штраф -10 к броску на Силу Воли (суммируется с штрафом, налагаемым защитным амулетом на цели) и снижая входящий урон на 2.

Для заклинаний, предполагающих встречный тест (например, Сдавливание), данный талант усложняет каст заклинания по цели, налагая штраф -10 к броску на Силу Воли (суммируется с штрафом, налагаемым защитным амулетом на цели) и дает бонус +10 к броску на соответствующую Характеристику (Стойкость, Сила Воли).

*

Крепкое Телосложение
Требования: нет
Склонности: Стойкость / Универсальная

Персонаж получает дополнительную Рану. Он может получать этот талант множество раз. В таком случае отметьте число раз, сколько был взят Талант, цифрой рядом с названием таланта, например, Крепкое Телосложение (3).

*

Уличный бой 
Требования: НР 30
Склонности: НР / Нападение

Персонаж искушен в уличных драках, и предпочитает играть нечестно, используя импровизированное оружие или вовсе обходясь без него. Вооруженный ножом (любым), похожим на нож оружием или просто вступая в драку с голыми руками, он добавляет половину своего бонуса НР к любому критическому урону, который наносит врагу.

*

Уверенный удар
Требования: Навык Рукопашной 30
Склонности: НР / Мастерство

Персонаж может фехтовать гораздо лучше большинства, что даёт ему некоторый контроль над тем, куда приходятся его удары. При определении места попадания атаки в ближнем бою, он может использовать кости так, как они выпали или перевернуть их значение. Например, кубик атаки выпал на 37 при попадании по врагу, значит, он попадёт в правую ногу (73). Однако, если у него есть талант Уверенный Удар, он может вместо этого попасть по торсу (37) неприятеля.

*

Нейтрализация
Требования: нет
Склонности: НР / Нападение

За Полудействие Персонаж может объявить, что он пытается провести Нейтрализацию до проверки своего Навыка Рукопашной. Если он попадает и наносит как минимум одно очко Урона, то этот Урон игнорируется, но оппонент должен пройти проверку Стойкости или быть оглушенным на один раунд. При выполнении действия Оглушение, персонаж не получает штраф -20 к своему Навыку Рукопашной.

*

Искусный Стук
Требования: Интеллект 30
Склонности: Интеллект / Техника

Благодаря долгой практике обращения с оружием, Персонаж может с лёгкостью очистить засорившееся и исправить заклинившее оружие. Для этого персонажу необходимо Полудействие, однако за раунд это действие можно исполнить только на одном оружии.

*

Вспомнить все
Требования: Интеллект 30
Склонности: Интеллект / знания

Ментальная обработка или врожденные таланты позволили Персонажу держать в голове и вспоминать большие массивы данных. Теперь он может в случае необходимости автоматически вспомнить общеизвестные факты или фрагменты информации, которую встречал в прошлом. При взаимодействии с более детальными, сложными или неясными фактами, например, картами местности или фотографиями со множеством мелких деталей, МИ может потребовать проверки Интеллекта.

*

Безоружный воин
Требования: Навык Рукопашной 35, Ловкость 35
Склонности: Сила / Нападение

Благодаря интенсивному обучению безоружному бою, невооружённые атаки Персонажа наносят 1к10-3(+БС) Урона вместо 1к5-3. Благодаря обучению борьбе как против вооружённых, так и против безоружных противников, атаки теперь не считаются Невооружёнными, когда он применяет их против вооружённых противников (см. стр. 280), однако всё ещё имеют свойство Примитивное.

*

Неприметный
Требования: нет
Склонности: Универсальная / Общительность

Персонаж овладел искусством сливаться с любой толпой, благодаря повторению её манер. Попытки заметить персонажа, когда он среди других людей, попытки описать его или вспомнить детали внешности получают штраф -20.

*

Оружейный мастер
Требования: Техпользование +10, Инт 40
Склонности: Интеллект / Техника

Персонаж настолько глубоко понимает устройство оружия и его функционал, что любая пушка в его руках буквально поет. Один раз в бою персонаж может усилить свое оружие. Один раунд за боевое столкновение оружие, принадлежащее персонажу, увеличивается свой Урон и Пробиваемость на Бонус Интеллекта владельца. Об использовании таланта необходимо объявить до броска кубика на атаку.

*

Выучка с оружием
Требования: нет
Склонности: Универсальная / Мастерство

Персонаж приобрёл Выучку с  Оружием в группе вооружений и может использовать его без штрафа.  Когда персонаж использует оружие, с которым у него нет нужного таланта Выучки с Оружием, он получает штраф -20 к любой связанной с ним проверке Навыка Стрельбы или Навыка Рукопашной.

Виды данного таланта: Выучка с пистолетами, выучка с ручным огнестрельным оружием, выучка с тяжелым огнестрельным оружием, Выучка с зажигательным оружием, выучка с ручным примитивным оружием, выучка с рукопашным оружием.

*

Химическая кастрация
Требования: нет
Склонности: стойкость / СВ

Химическая и хирургическая обработка или чистая воля сделали Персонажа иммунным к большинству мирских искушений. Попытки соблазнения против него автоматически проваливаются, а Сложность проверок Обаяния возрастает на один уровень. Взятие этого таланта даёт одно Очко Безумия.

 

*

Чистая вера (нельзя взять за опыт)
Требования: фанатичная вера в отыгрыше
Склонности: Сила воли / Оборона

Вера Персонажа в Господа Иисуса Христа и его благодать абсолютна и безусловна. Чистая Вера предоставляет следующие преимущества: Персонаж всегда имеет иммунитет к эффектам Демонического присутствия, хотя все еще должен проходить проверку на Страх. Персонаж может потратить Очко Судьбы на то, чтобы не проходить проверки Страха. Эта защита длится до конца боя.

*

Соперник
Требования: нет
Склонности: Харизма / социальность

Группы таланта: Преступный мир, Спецслужбы, Армия, Полиция, Церковь, Инквизиция, Одаренные, Артефакторы, Торговцы, Знать.

Будучи противоположностью таланта Связи, этот талант показывает агрессивную состязательность и некоторую враждебность какой-то социальной группы или организации к персонажу. Персонаж получает штраф -10 на всё проверки Общительности при взаимодействии с соответствующей группой. МИ может наградить этим талантом игрока, когда это нужно по сюжету, а убрать этот талант можно как Элитное Улучшение и по одобрению МИ, если были предприняты соответствующие действия по восстановлению доверия группы.

*

Обостренное чувство магии

Требования: Навык Магическое чутье 0+

Склонности: Восприятие / Магия

Персонаж очень восприимчив ко всем магическим проявлениям и почти машинально отслеживает те из них, что направлены лично на него или кого-либо на расстоянии меньше метра от него, какими бы слабыми и неявными эти проявления ни были. Если на персонаже игрока или персонаже на расстоянии меньше метра от него применяется заклинание, Мастер Игры сообщит игроку об этом и предложит сделать бросок на Магическое чутье (Восприятие), чтобы определить источник заклинания и его природу. Также персонаж получает бонус +10 к броскам на Магическое чутье.

Hide  
Таланты 2 уровня  

Бронник
Требования: Инт 35, Ремесло (оружейник)
Склонности: Интеллект / техника

Персонаж – опытный оружейник, он блюдет в чистоте и постоянно улучшает свою броню. Вы увеличиваете ОБ своей брони на 1 во всех местах, где она обеспечивает вам защиту, если у вас есть по крайней мере час в день, чтобы почистить ее и отремонтировать. Бонус применяется только к той броне, которую персонаж носит на себе в данный момент.

*

Боевая ярость
Требования: талант Неистовство
Склонности: Сила / Нападение

Долгий опыт и неукротимая воля позволили Персонажу укротить внутреннего зверя, направляя его ярость в нужное русло при сохранении чистого рассудка. Он может Парировать даже тогда, когда впал в состояние неистовства.

*

Крепкие бицепсы
Требования: Сила 45
Склонности: Сила/ Оборона

В то время как слабого человека стрельба из мощного оружия отправит в полёт, крепкое телосложение Персонажа позволяет ему остаться на ногах. Он может вести огонь Длинной или Короткой Очередью из тяжёлого вооружения, не используя подпорки и не получая за это обычного штрафа -30.

*

Мастер боя
Требования: Навык Рукопашной 30
Склонности: НР / Нападение

Кажется, что оружие Персонажа находится всюду в один момент, связывая ближним боем большее число оппонентов, чем могут позволить себе даже самые умелые бойцы. Противники не получают бонусов за численное превосходство над персонажем в ближнем бою.

*

Контратака
Требования: Навык Рукопашной 40
Склонности: НР / Нападение

Молниеносные ответные удары Персонажа были бы образцом боевого искусства – если бы они были достаточно медленны для того, чтобы их можно было увидеть. После успешного Парирования вражеской атаки, он может тотчас провести атаку против этого оппонента, используя оружие парирования в Свободном действии. Эта атака получает штраф -20.

*

Разрывной выстрел
Требования: Навык Стрельбы 50
Склонности: НС / Мастерство

Персонаж может направлять свои выстрелы туда, где они причинят наибольший вред – в слабые места или сочленения брони. Когда дальняя атака наносит Критический Урон, добавьте +2 к Урону.

*

Калечащий удар
Требования: Навык Рукопашной 50
Склонности: НР / Мастерство

Персонаж может направлять удары прямо туда, где они причинят больше вреда, нанося порезы и удары в уязвимые места. Когда ближняя атака персонажа наносит Критический Урон, добавьте +2 к Урону.

*

Отбить стрелу
Требования: Ловкость 50
Склонности: НР / Оборона

Персонаж движется с такой скоростью, что может отражать оружием ближнего боя атаки из метательного оружия и даже выстрелы из примитивного оружия дальнего боя. Когда персонаж держит в руках рукопашное оружие, он может добавить свой бонус НР к ОБ во всех местах (даже там, где броня не одета), при расчете урона от попадания из оружия дальнего боя с качеством Примитивное или Метательного оружия.

*

Предусмотрительность
Требования: Интеллект 30
Склонности: Интеллект / Знания

Для Персонажа логика и анализ исполняют ту же роль, что должны исполнять карты таро и куриные внутренности для непросвещённых суеверных людей. Скрупулёзно рассмотрев все возможные последствия, факты и данные Персонаж может вычислить наилучший вариант. Потратив десять минут на изучение и анализ проблемы, он получает бонус +10 к следующей проверке Интеллекта.

*

Яростный натиск
Требования: Навык Рукопашной 35
Склонности: НР / Нападение

Скорость и отвага позволяют Персонажу сделать несколько ударов там, где менее расторопные бойцы делают один. Если он успешно попадает по цели, используя действие Атака Всеми Силами, он может потратить свою Реакцию на то, чтобы сделать дополнительную атаку, используя те же бонусы и штрафы, что и во время предыдущей атаки.

*

Трудная мишень
Требования: Ловкость 40
Склонности: Ловкость / Оборона

Лёгкий в ногах, Персонаж уклоняется и уворачивается во время движения – умение, которое он приобрёл за долгие годы постоянной опасности на линии огня. Когда он совершает Натиск или Бежит, противник получает штраф -20 к проверкам Навыка Стрельбы, сделанным для того чтобы попасть в персонажа из оружия дальнего боя. Этот штраф длится до начала следующего хода Персонажа.

*

Семижильный
Требования: Стойкость 40
Склонности: Стойкость / оборона

Телосложение и Стойкость Персонажа позволяют ему быстро оправляться от шока и повреждений. При прохождении медицинского лечения и лечения от травм, Персонаж всегда восстанавливает урон, как если бы он был Легко Ранен.

*

Ненависть
Требования: нет
Склонности: НР / Харизма

Группы таланта: Преступный мир, Спецслужбы, Армия, Полиция, Церковь, Инквизиция, Артефакторы, Знать, Демоны, Культисты, Малефики.

Группа, организация или народность навредила Персонажу в прошлом, наполнив его враждебностью. При сражении с противником этой группы в ближнем бою, он получает бонус +10 ко всем сделанным против них проверкам Навыка Рукопашной.

*

Стрельба от бедра
Требования: Навык Стрельбы 40, Ловкость 40
Склонности: НС / Мастерство

Удаль Персонажа в обращении с дальнобойным оружием настолько велика, что он может стрелять точно, не полагаясь на зрение. За полное действие, персонаж может передвинуться на Полное действие и провести одну атаку оружием дальнего боя. Атака должна быть одиночным выстрелом – не автоматическим огнём.

*

Ас
Требования: Любое умение Вождение, Ловкость 40
Склонности: Ловкость / Работа в поле

 Персонаж способен управлять транспортом так, словно тот является продолжением его тела. Он может выбрать этот талант, только если у него уже есть одно умение Вождение как изученное. Персонаж использует оставшиеся умения Вождения как Базовые и получает бонус +10 ко всем умениям Вождения, которыми он уже обладает.

*

Независимое прицеливание
Требования: Навык Стрельбы 40
Склонности: НС / Мастерство

Персонаж развил своё периферийное зрение и ситуационную бдительность до того, что может стрелять в двух разных направлениях за одну секунду. При стрельбе из двух оружий в качестве одного действия, целям не обязательно быть на расстоянии меньше 10 метров.

*

Вселить гнев
Требования: Дух Власти
Склонности: Харизма / лидерство

Персонаж знает слова, которые могут восстановить одних людей против других. Его риторика даёт бонус +20 к проверкам Взаимодействия на вдохновение к ненависти или злости, и удваивает число индивидов, на которых воздействует. Этот талант может применяться совместно с талантом Мастер Оратор для увеличения числа слушателей, на которых распространяется эффект.

*

Железная дисциплина
Требования: Сила Воли 30, Командование
Склонности: Харизма / лидерство

Железо точит железо. Персонаж не нянчится со своими подчиненными и не мотивирует их добротой. Его непоколебимая воля и неоспоримое лидерство влекут людей несмотря на риск. Если обладатель таланта Железная Дисциплина находится в прямой видимости других Персонажей или доступен им через радиопередатчик, то они могут перебросить проваленные проверки Силы Воли, сделанные на сопротивление Страху и Подавлению. Железная Дисциплина воздействует на число целей, равное Бонусу Силы Воли, причем цели должны быть из числа подчинённых. Персонажи могут получать преимущества Железной Дисциплины, если персонаж с талантом – официальный лидер группы. Если Персонаж возглавляет штурмовую группу, то получает бонус +10 к проверкам Командования.

*

Убийственный удар (Killing Strike)
Требования: НР 50
Склонности: НР / Нападение

Персонаж наносит такие удары, которые способны преодолеть защиту любого противника. В начале своего хода персонаж может потратить ОС, чтобы сделать все свои атаки ближнего боя в этом раунде неотразимыми для навыков Парирования и Уклонения. Эффект длится один раунд, но применим ко всем атакам персонажа (дополнительным, полученным с помощью таланта Парное оружие либо Яростный натиск), и исключает эффект навыков Парирования и Уклонения, однако, никак не влияет на другие способы избегания атак, если таковые имеются.

*

Выучка с экзотическим оружием
Требования: нет
Склонности: Интеллект / Мастерство

Персонаж приобрёл Выучку с  экзотическим оружием и может использовать его без штрафа.  Когда персонаж использует оружие, с которым у него нет нужного таланта Выучки с Оружием, он получает штраф -20 к любой связанной с ним проверке Навыка Стрельбы или Навыка Рукопашной.

Экзотическое – дает выучку к конкретному оружию, и только к нему, в силу редкости.

*

Меткий стрелок
Требования: Навык Стрельбы 35
Склонности: НС / мастерство

Твёрдая рука и орлиный взгляд позволяют Персонажу держать перекрестье прицела точно на цели, независимо от дистанции. Персонаж не получает штрафов при проверке Навыка Стрельбы на длинных и экстремальных дистанциях.

*

Прирожденный торговец
Требования: нет
Склонности: Харизма / Социальность

Любые сделки, совершаемые в присутствии персонажа, обладателя этого таланта, становятся на ступень легче (+10).

*

Стальные Нервы
Требования: нет
Склонности: СВ / Оборона

Долгие годы на поле боя позволили Персонажу оставаться спокойным, когда вокруг бушует огонь. Он может перебросить проваленные проверки Силы Воли на избежание или восстановление от эффектов Подавления.

*

Паранойя
Требования: нет
Склонности: Восприятие / Работа в поле

Персонаж знает, что опасность скрывается за каждым углом и что жизнь пнет по больному месту, как только его бдительность ослабнет. Персонаж получает +2 к броскам Инициативы, и МИ может тайно проверять его Восприятие на обнаружение скрытых угроз. Цена его постоянной насторожённости – нервный характер и невозможность полностью расслабиться.

*

Выверенный удар
Требования: Навык Рукопашной 40, Уверенный Удар
Склонности: НР / Мастерство

Глаз, рука и оружие Персонажа сливаются в единое целое, нанося удары в точности туда, куда желает персонаж. При совершении Объявленного удара оружием ближнего боя, Персонаж не получает штрафа -20.

*

Быстрая реакция
Требования: Ловкость 40
Склонности: Ловкость / работа в поле

Персонаж отточил свои рефлексы до остроты лезвия бритвы, что позволяет ему действовать в те моменты, когда окружающие стоят столбом. Когда случается внезапное событие или засада, персонаж действует в обычном режиме и не считается застигнутым врасплох.

*

Снайпер
Требования: Навык Стрельбы 40, Снайперский Выстрел
Склонности: НС / Мастерство

Твёрдая рука и орлиный взгляд позволяют Персонажу направлять выстрелы точно туда, куда он желает. Когда он делает Объявленный Выстрел, он не получает штраф -20. Этот талант замещает эффект Снайперский Выстрел.

Железный шторм (Storm of Iron)
Требования: НС 45, Выучка с оружием(любое)
Склонности: НС / Нападение

Когда персонаж использует действие полуавтоматическая или автоматическая очередь, то может дополнительные попадания распределять на цели, находящиеся друг от друга на расстоянии до 5 метров, вместо обычных 2х.

*

Быстрая атака
Требования: Навык Рукопашной 35
Склонности: НР / Мастерство

Скорость и воинская сноровка Персонажа позволяют ему наносить вихри ударов. За Полное действие, он может провести две атаки в ближнем бою за ход. Если у него есть талант Парное Оружие и вооружены обе руки, он получает преимущества Быстрой Атаки только для одной из рук. Если в одной руке Персонаж держит оружие ближнего боя, а в другой – дальнего, он получает преимущества Быстрой Атаки только для рукопашного оружия. Атаки можно распределить между двумя целями, находящихся в ближнем бою с персонажем или в радиусе одного метра от него, если попасть по ним не сложнее, чем по первой.

*

Парное оружие

Группы Таланта: Стрелковое, Рукопашное

Требования: Навык Стрельбы 35 или Навык Рукопашной 35, Ловкость 35

Склонности: НР или НС / Мастерство

Годы обучения позволили Персонажу при необходимости использовать оружие, держа его в каждой руке. Будучи вооружённым двумя оружиями одного типа, он может потратить Полное действие на атаку обоими. Обе проверки, сделанные для атаки получают штраф -20. Он должен обладать талантами Парное Оружие (Стрелковое) и Парное Оружие (Рукопашное) если хочет использовать стрелковое и рукопашное оружие одновременно.

*

Безоружный мастер
Требования: Навык Рукопашной 45, Ловкость 40, Безоружный Воин
Склонности: Сила / Нападение

Персонаж добился несравненного мастерства в техниках безоружного боя. Его безоружные атаки наносят 1к10+БС Ударного урона и его атаки больше не обладают свойством Примитивное.

*

Непоколебимая вера
Требования: нет
Склонности: СВ / Оборона

Уверенность Персонажа в том, что жизнь его направляют и оберегают высшие силы, так сильна, что он может встретиться лицом к лицу с любой опасностью. Он может перебросить любую проваленную проверку Силы Воли на избежание эффектов Страха или Подавления.

*

Смерти вопреки
Требования: НР 40
Склонности: НР / Мастерство

Когда персонаж сражается в ближнем бою с несколькими противниками, то атакуя одного врага в рукопашную, он может совершить одну рукопашную атаку для каждого врага, которые состоят с ним в ближнем бою до количества, равного его бонусу НР. Каждая дополнительная атака помимо первой считается свободным действием, но этот талант не может сочетаться с другими талантами и способностями, которые дают дополнительные атаки или удары (молниеносная атака, яростный натиск и т.п.). Персонаж может выбрать, в каком порядке он атакует своих противников.

*

Очищение и искупление
Требования: талант Выучка с Зажигательным Оружием
Склонности: мастерство / нападение

Персонаж может контролировать поток огня, как никто другой. Цели атак его огнемёта получают штраф -20 ко всем проверкам Ловкости на избежание эффектов поражения.

*

Двойной выстрел

Требования: Ловкость 40, Парное Оружие (Стрелковое)
Склонности: НС / мастерство

Навык Персонажа в обращении со стрелковым оружием настолько высок, что персонаж может послать две пули точно в одно место. Будучи вооружён двумя пистолетами, он может стрелять из обоих одновременно за одно Полное действие. Проведите одну проверку Навыка Стрельбы, и, постольку поскольку, оба выстрела считаются одной атакой, то персонаж может применить Прицеливание на  +10 или +20 к проверке НС как обычно. Эта атака не получает обычный штраф -20 НС за использование двух оружий. Если он попадает, Броня цели применяется, как обычно, к обоим ударам отдельно, но Стойкость считается только один раз против объединённых бросков повреждений за оба попадания. Одна успешная проверка Уклонения позволяет избежать обоих выстрелов сразу.

*

Двойной удар
Требования: Ловкость 40, Парное Оружие (рукопашное)
Склонности: НР / мастерство

Навык Персонажа в обращении с рукопашным оружием настолько высок, что персонаж может ударить дважды в одно место. Будучи вооружён рукопашным оружием в обеих руках, он может бить из обоих одновременно за одно Полное действие. Проведите одну проверку Навыка рукопашной, и, постольку поскольку, оба удара считаются одной атакой, то персонаж может применить Прицеливание на  +10 или +20 к проверке НР как обычно. Эта атака не получает обычный штраф -20 НР за использование двух оружий. Если он попадает, Броня цели применяется, как обычно, к обоим ударам отдельно, но Стойкость считается только один раз против объединённых бросков повреждений за оба попадания. Одна успешная проверка Уклонения или Парирования позволяет избежать обоих ударов сразу.

*

Долг превыше смерти
Требования: Сила Воли 45
Склонности: Стойкость / СВ

Воля или вера Персонажа могут поддержать его, когда его плоть ослабла. Он игнорирует эффекты повреждения, Усталости или Оглушения во время боя. Это талант не предотвращает Урон, но позволяет персонажу временно игнорировать его эффект на протяжении боя. От смерти этот талант не спасает.

*

Страж
Требования: Ловкость 40
Склонности: ловкость / оборона

Годы службы в качестве телохранителя или иные обязанности позволили Персонажу быстро бросать себя на линию огня, или принимать смертельную атаку, предназначавшуюся другому. Он может пожертвовать все свои действия в следующем Раунде, чтобы поменяться местами с любым из союзников в радиусе 2 метров (если на пути нет преград). Это можно сделать в любой момент, даже прерывая другое действие, персонаж становится целью любой атаки, прежде нацеленной на союзника. Этот талант нельзя использовать больше раза за бой.

*

Хозяин и командир
Требования: Интеллект 35, Харизма 35
Склонности: Интеллект /  Лидерство

Если Персонаж с этим Талантом потратит Полудействие в бою для того, чтобы скоординировать действия своих союзников, никто из них не получит штрафы за численное превосходство до следующего хода.

*

Стена стали
Требования: Ловкость 35
Склонности: Ловкость / оборона

Умение Персонажа обращаться с клинками так основательно, что ни одна атака не может проникнуть через сверкающую стену металла. Он может совершить дополнительное Парирование за раунд, что фактически даёт ему вторую Реакцию, которая может быть использована только на Парирование. Однако против одной атаки может быть предпринято только одно Парирование.

*

Слухи
Требования: Интеллект 45, Харизма 35
Склонности: Харизма / социальность

Персонаж имеет репутацию человека, у которого уши повсюду и прекрасно налажена сеть невидимых информаторов. Персонаж получает бонус +10 к любой проверке умения Расследование или Поиск Смутьянов (специальное использование умения Розыск).

*

Магическая выносливость

Требования: Сила Воли 40, Стойкость 40

Склонности: Сила Воли / Магия

Благодаря природным способностям или дисциплине ума, персонажу проще и легче дается использование заклинаний, позволяя остаться на ногах, когда его менее выносливые оппоненты потеряют сознание от перенапряжения. При провале каста заклинания персонаж теряет на одно очко магии меньше, но не менее одного очка магии. Также, в случае с провалом заклинания в режиме Истощения, один уровень усталости добавляется за каждые две степени провала, а не одну.

*

Сильный Разум

Требования:Сила Воли 35, талант Сопротивляемость "Магия"

Склонности: Сила Воли / Оборона

Персонаж получает бонус +10 к броскам Силы Воли, направленным на сопротивление заклинаниям, атакующим его разум. Бонус от этого таланта складывается с бонусом от Сопротивление (магия). Заклинания, наносящие физический урон, данный талант не затрагивает.

*

Божественное служение

Требования: Сила Воли 35, Чистая Вера

Склонности: Сила Воли / Оборона

Потратив Очко Судьбы при проверке навыка Медицины, персонаж может добавить к восстанавливаемому количеству очков здоровья цели свой Бонус Силы Воли или же снять все уровни Усталости количеству соратников, не превышающему его Бонус Силы Воли.

Hide  
Таланты 3 уровня  

Знаток оружия
Требования: НР 40, НС 40, Выучка с оружием (любые два)
Склонности: НР / НС

Персонаж – настоящий мастер во всем, что касается оружия. Он легко использует любой вид вооружения, даже если прежде никогда не брал его в руки. Когда персонаж использует оружие, с которым у него нет выучки, то получается штраф к использованию -10, а не -20, как обычно. Единственное исключение из этого таланта – Экзотическое оружие, такое редкое и необычное, что бонус от этого таланта на него не действует.

*

Удар Ассасина
Требования: Ловкость 40, Акробатика
Склонности: НР / Работа в поле

Природная ловкость и прекрасная физическая форма Персонажа превращает его в посланника смерти на поле боя. После проведения рукопашной атаки, успешная проверка Акробатики разрешает ему передвижение на половину шага как Свободное действие. Оппонент Персонажа не получает свободной атаки за это движение. Дополнительное движение можно сделать только один раз за раунд.

*

Мастер клинка
Требования: Навык Рукопашной 30, Выучка с Рукопашным Оружием
Склонности: НР / мастерство

Мастерство Персонажа в клинковом оружии и боевое мастерство несравненны. При атаке любым клинковым оружием, а также цепным оружием он может перебросить одну проваленную атаку за раунд.

*

Танец клинка
Требования: НР 40, Парное оружие (НР)
Склонности: НР / мастерство

Персонаж одинаково искусно использует оружие любой рукой. Если персонаж вооружен двумя одноручными оружиями ближнего боя с качеством сбалансированное, то штрафы за атаку с двух рук уменьшаются с -20 до -10. Если дополнительно взят талант Амбидекстер, то штраф снижается до 0+.

*

Сокрушительный удар
Требования: НР 40, С 40
Склонности: НР / Нападение

У Персонажа есть способность фокусировать всё тело на атаке ближнего боя, добавляя половину своего бонус НР, округленного вверх к урону, наносимому в ближнем бою.

*

Око мщения
Требования: НС 50
Склонности: НС / Нападение

Перед выстрелом персонаж может сосредоточить свое внимание на том, в каком месте врагу будет нанесен максимальный урон, а затем использовать одиночный выстрел. Перед тем, как применить действие Обычная атака, персонаж тратит ОС. В этом случае он может добавить к урону и к пробиваемости значение, равное набранным в броске атаки степеням успеха.

*

Бесстрашие
Требования: нет
Склонности: СВ / Оборона

Благодаря тяжёлому жизненному опыту, страх больше не управляет действиями Персонажа. Он имеет иммунитет к эффектам Страха и Подавления, но выход из сражения или уклонение от боя требуют успешной проверки Силы Воли.

*

Мастер пистолетов
Требования: Навык Стрельбы 40, Парное Оружие (НС)
Склонности: НС / мастерство

Персонаж так долго тренировался с пистолетами, что они кажутся продолжением его тела, едва требуя внимания для прицеливания и стрельбы. Вооруженный двумя пистолетами, он снижает штраф за Парное Оружие на -10. Если он также обладает Талантом Амбидекстрия, штраф снижается до 0.

*

Удар молота (Hammer Blow)
Требования: Сокрушительный удар
Склонности: Сила / Нападение

Персонаж наносит один удар с такой точностью и силой, что сломает броню и размозжит плоть. Когда персонаж использует действие Атака всеми силами, чтобы совершить одну атаку в ближнем бою, то может добавить половину своего бонуса Силы к значению Пробиваемости своего оружия. Атака также считается имеющей Специальное Качество Оглушающая (2), чтобы отобразить сокрушительный эффект удара.

*

Вложенное знание
Требования: Интеллект 40
Склонности: Интеллект / Знания

Путем использования духовных практик, упорного обучения или врожденных талантов, Персонаж вложил себе в память огромное богатство мудрости и знаний. Персонаж использует все умения Общего и Учёного Знания как не выученные Базовые умения. Этот талант также даёт бонус +10 к любой проверке Общих или Учёных Знаний, умениями которых он уже обладает.

*

В пасть Ада
Требования: Железная Дисциплина
Склонности: Харизма / Лидерство

Персонаж вдохновляет своих последователей на такую верность и преданность, что они готовы последовать за ним на край света или даже дальше. В личном бою, те, кто его видят, получают иммунитет к Страху и Подавлению.

*

Свинцовый шквал
Требования: выучка с оружием (огнестрельное автоматическое), НС 40
Склонности: НС / Нападение

Благодаря годам тренировок и боевому опыту, персонаж стал мастером владения автоматическим оружием. Персонаж может использовать стрелковое оружие любого типа, чтобы выпустить разрушительные очереди организованного огня, которые будут срезать его врагов, как косой. При стрельбе из любого класса такого оружия в режиме автоматического или полуавтоматического огня, персонаж может добавить дополнительную степень Успеха (учитывая, что тест пройден успешно), если он не совершал действий перемещения в течение своего хода.

*

Молниеносная атака 
Требования: Быстрая Атака
Склонности: НР / мастерство

Змеиные рефлексы позволяют Персонажу наносить шквалы атак в бою. На своем ходу за Полное действие персонаж может сделать три ближних атаки. Эффект этого таланта замещает эффект Быстрой Атаки, а не добавляется к нему, Молниеносную Атаку, нельзя использовать совместно с Двойным Ударом. Если у Персонажа есть талант Парное Оружие и он использует два оружия ближнего боя, он получает преимущества молниеносной атаки только для одного из них. Если в одной из рук он держит оружие ближнего боя, а в другой – дальнего, он получает преимущества Молниеносной Атаки только с оружием ближнего боя. Атаки можно распределить между тремя целями, находящихся в ближнем бою с персонажем или в радиусе одного метра от него, если попасть по ним не сложнее, чем по первой.

*

Мастер хирургеон 
Требования: Медика  +10
Склонности: Интеллект / Работа в поле

Продвинутые медицинские умения Персонажа позволяют ему восстанавливать поврежденную плоть с искусством истинного мастера. Его дополнительные умения в использовании разнообразных достижений современной медицины приносят пациентам облегчение значительно быстрее. Персонаж получает бонус +10 при всех проверках Медики. При лечении Тяжело или Критически раненого пациента, успешная проверка лечит 2 очка Урона вместо одного. Если пациент находится под угрозой потери конечности от Критического Попадания, Персонаж даёт ему бонус +20 к проверке Стойкости для предотвращения потери конечности.

*

Мастер-Техник 
Требования: Техпользование +20
Склонности: Интеллект / техника

Персонаж может потратить Очко Судьбы для автоматического успеха при прохождении проверки Техпользования на усиление, ремонт или усовершенствование механизмов, затрачивая на это минимум времени.

*

Мастер Оратор 
Требования: Вселить гнев, Х 40
Склонности: Харизма / Лидерство

Персонаж владеет техниками, необходимыми для влияния на большую аудиторию. Его проверки Общительности и проверки умений, основанных на Общительности, затрагивают в 10 раз большее число целей.

*

Мастерство (OW) 
Требования: +30 в выбранном навыке
Склонности: Интеллект / Знания

Персонаж достиг высочайшего мастерства в одном из своих навыков. Он может потратить ОС, чтобы автоматически пройти тест на этот навык, при условии, что окончательный модификатор данного теста равен 0+ или больше. В дополнение к простому прохождению теста персонаж получит количество степеней успеха, равное его бонусу характеристики, определяющей выбранный навык. Этот талант можно брать много раз для каждого навыка отдельно.

*

Мощный выстрел 
Требования: НС 40
Склонности: НС / Нападение

Персонаж знает слабые места в любой броне и материале, и может стрелять прямо туда, где пули нанесут максимальный ущерб. Он добавляет +2 к Урону, нанесённому оружием дальнего боя.

*

Бессмертный (OW) 
Требования: СВ 50, Ст 50
Склонности: Стойкость/ Оборона

Воля персонажа так сильна, что поддерживает его даже тогда, когда тело отказывает. Персонаж может потратить ОС, чтобы игнорировать последствия ранений, усталости и оглушения до конца боя. Этот талант не предотвращает получение урона, но позволяет персонажу временно игнорировать его эффекты на поле боя. Этот талант не может предотвратить смерть.

*

Сверхъестественная скорость (OW) 
Требования: НР 40, Лов 50
Склонности: Ловкость / Нападение

Персонаж – стремителен, словно вихрь. Он поражает врагов, словно жнец своей косой косит снопы. При совершении действия Натиск  персонаж удваивает минимально возможное расстояние для этого действия (при бонусе ловкости 3 Натиск возможен при 9 метрах, удвоив, получаем 18 метров с помощью этого таланта).

*

Универсальный солдат (OW)  
Требования: НР 40, НС 40, Парное оружие (НР и НС)
Склонности: НР / НС

Кое-кто предпочитает сражаться с оружием ближнего боя в одной руке и дальнего боя – в другой. При таком вооружении (каждое из них персонаж может использовать отдельно), персонаж снижает свой штраф за бой Парным оружием на 10 (с -20 до -10). Если есть талант Амбидекстер, то штраф падает еще на 10 (с -10 до 0)

*

Спринт
Требования: нет
Склонности: Ловкость / работа в поле

Сильные ноги позволяют Персонажу передвигаться быстрее товарищей. При Полном действии Передвижения, персонаж может дополнительно передвинуться на число метров равное его Бонусу Ловкости. При действии Бег он может на один раунд удвоить своё передвижение. Персонаж получает один уровень Усталости, если использует этот талант два раза подряд.

Пример: персонаж с Бонусом Ловкости 5 за полное действие шагом перемещается на 10 метров, то есть удвоенный бонус ловкости. Персонаж с талантом Спринт и Бонусом Ловкости 5 за полное действие шагом перемещается на 10+5 метров, то есть, по факту, берется утроенный бонус ловкости.

*

Шаг в сторону 
Требования: Лов 40, Уклонение
Склонности: Ловкость / Оборона

Персонаж может убрать своё тело с направления атаки, заставляя удар противника разрезать воздух. Он дает дополнительное Уклонение один раз за раунд. Фактически, этот талант даёт персонажу вторую Реакцию, которую он может потратить только на Уклонение, что позволяет два Уклонения в Ход. Однако, он может предпринять всего одну попытку Уклонения от одной атаки.

*

Улучшенное прицеливание (OW) 
Требования: НС 50
Склонности: НС / Мастерство

Даже участие цели в ближнем бою больше не может помешать персонажу стрелять. Штраф за стрельбу по цели в ближнем бою снимается. Если персонаж прицелился заранее, то он не имеет ни одного шанса попасть в дружественную цель. Не действует, если сам персонаж оказался вовлечен в ближний бой.

*

Громовой натиск (OW) 
Требования: Сила 50
Склонности: Сила / Нападение

Ярость персонажа столь неукротима, что он, выполняя действие Натиск (Чардж экшн), может сбить с ног любого, кто встанет на пути к цели. Проведите встречный тест Силы персонажа и каждого противника на его пути. Все, кто терпит неудачу, сбиты с ног. Как только тест пройден, персонаж может завершить свой натиск и совершить атаку против намеченной цели как обычно.

*

Стойкость кремня (Настоящее мужество)
Требования: Ст 40
Склонности: Стойкость / Оборона

Персонаж может не считаться с ранами, которые смертельны для более слабых людей. Когда он получает Критическое Повреждение, уменьшите результат вдвое (округлив вверх)

*

& Хорошая репутация
Требования: Х 50, Связи
Склонности: Харизма / социальность

Группы таланта: Преступный мир, Спецслужбы, Армия, Полиция, Церковь, Инквизиция, Артефакторы, Торговцы, Знать.

Репутация Персонажа идёт впереди него, открывая двери, которые иначе остались бы закрытыми. При взаимодействии с определённой группой или организацией Персонаж получает дополнительный бонус +10 к проверкам Общительности. Талант складывается с талантом Связями, давая общий бонус +20.

*

& Последний герой
Требования: Стальные нервы
Склонности: СВ / оборона

Персонаж развил шестое чувство, позволяющее ему чувствовать разрывы и паузы в смертельном дожде оружейного огня. Он имеет иммунитет к Подавлению пистолетами и ручным оружием, а также получает +1 очко Брони к значению любого укрытия, защищающего его от дальних атак.

*

& Литания ненависти
Требования: Ненависть (любая)
Склонности: Харизма / лидерство

Вера Персонажа в праведность его ненависти настолько сильна, что он может убеждать других присоединиться к его мести. За Полное действие, персонаж может сделать проверку Обаяния чтобы расширить эффект своей Ненависти на любых союзников в непосредственной близости. При борьбе с ненавистными врагами успех проверки даёт бонус+10 к Навыку Рукопашной числу целей равному Бонусу Общительности Персонажа. Эффект длится всё время столкновения.

*

& Талантливый
Требования: навык +10
Склонности: (соответствующего навыка)

У Персонажа есть врождённая склонность к определённому умению. Он выбирает одно умение и получает бонус +10 ко всем проверкам, сделанным с использованием этого умения.

*

Бастион Стальной Воли

Требования: Сила Воли 40, талант Сильный Разум

Склонности: Сила Воли / Оборона

Персонаж получает бонус +20 к броску Силы Воли, направленному на противодействие заклинаниям, атакующим его разум. Этот бонус заменяет бонус, даваемый талантом Сильный Разум, а не суммируется с ним. Также персонаж получает возможность один раз перебросить проваленный тест Силы Воли, направленный на противодействие заклинаниям, атакующим его разум или Страху.

*

Благословенное сияние

Требования: Сила Воли 40, Божественное служение

Склонности: Сила Воли / Оборона

Потратив Очко Судьбы, персонаж может распространить эффекты таланта Чистая Вера на число соратников, не превышающее его Бонус Силы Воли.

*

Концентрация на Даре

Группа таланта: Магия крови, ведьмачество, святая магия, магия фламменаров.

Требования: Сила воли 40, Тир 2 в школе магии/4 взятых способности артефактора.

Склонности: Сила воли/Магия или Мастерство

Персонаж посвятил много времени развитию своего Дара, преуспев в постижении тайн и особенностей своей школы магии или искусства артефакторики. Броски на Силу Воли при касте заклинаний или применения артефакторики получают бонус +10.

Hide  
Hide  
Hide  

Список игроков:

1. Julia37 - Мортимер и Морин Смиты.

2. Nevrar - Освальд Итан Вуд.

3. Marikonna - Карла ди Фогна.

4. Meshulik - Николя Буджардини.

5. Stormcrow - Рафаль Солейн.

6. Rei - Алука Шеор.

Мастерские НПС:

1. Беатрис Блэк.

 

Навигация по справочным материалам:

Часть 1: Генерация характеристик, Навыки, Магия, Таланты.

Часть 2: Артефакторика, Правила создания плетений, марионеток и свойств оружия и экипировки, Черты, Страх, Опциональные правила.

Часть 3: Основы механики, Арсенал, Снаряжение, Свойства оружия и брони.

Часть 4: Историческая хронология, Понятия мира.

Бестиарий

Все броски, включая те, что делаются на характеристики, делаются в комнате "Чуть ближе к небесам" на rolz.org

 

 

Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 14
  • Egg 1
  • Knife 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Dmitry Shepard сказал:

Отпустить - значит вывести Николя из игры гораздо раньше, чем это произошло по факту.

Оо

То есть не было бы их прогулки с Рианон? Не было бы ее портрета? И не было бы разговора кошки с трюфелем? Не было бы его решения разграбить недрогнувшей рукой тайного склада? Чего бы еще не было? Насколько раньше вывести? Он задавал кучу вопросов - и себе, и другим. И многие эти вопросы подхватывали другие персонажи. Там было так много Николя, что тогда не вышло бы, наверно, развить персонаж, прописать его законченно. А так, как получилось, он сказал всё (почти ^^, в эпилоге будет всё). И даже его смерть сыграла на сюжет - и на взаимодействие с другими персонажами)). 

Николя умер не потому, что мне было неинтересно играть. Почему - тут писать не буду. Но умер он очень удачно для его истории. В конце удалось что-то раскрыть, что не удавалось раскрыть без этого. 

Это была непростая игра. Но искать виноватых бессмысленно. Потому что на самом деле все хотят как лучше и очень стараются. И мастер очень старался, и я тоже очень старалась. 

Из достоинств можно перечислять очень много. Это и сюжет, и интересная боевая система. На мой вкус, бои проходили слишком долго, но тут каждый же понимает: одного без другого не бывает. Зато много интересных вариаций.

Также целый мир - это грандиозно. Но первую игру надо было прочитать. Это так, оглядываясь назад, я понимаю теперь. И сейчас она у меня в очереди. 

Опять же, достоинство или недостаток - неимоверное количество огромных флешбеков? Вообще, это здорово, спокойно прописывать взаимодействия. Но они лишаются спонтанности в группе. То есть я не могу случайно постучать в дверь персонажей, которые даже договариваются о флешбеке у себя где-то в личке отдельной. Я не в претензии, это все на самом деле моя вина, мне было сложно перестроиться: я очень не люблю договариваться в личке о взамодействии. Мне мастер же даже сказал, что если хочу, Беатрис поговорит с Николя, и... я не смогла выдавить из себя, что хочу))) Ну мне это по ощущениям - как-то неспортивно. Т_т Се ля ви. Но читать эти диалоги - очень интересно. 

Опять же, такие большие тексты влекут следующую проблему: зачастую не успеть реагировать на всё. А если уж успеваешь, то и сам ваяешь такой текст, который не очень тянет на спонтанный диалог. И повышается доля косвенной речи: то есть что не успел вставить в реакцию, прописать, то "подумал" - мне это отчаянно не нравится, все друг на друга, выходит, косо смотрят, что-то домысливают вместо того, чтобы прямо сказать ли спросить.... Но опять же, это всего лишь стиль этой игры и этого мастера. И он имеет массу плюсов. Так что это не критика отнюдь, а наблюдение. 

Вообще, мне было очень интересно поучаствовать в игре Шепа, чтобы узнать, как он ведет игру. Так что я в общем-то к шероховатостям или непривычным обычаям относилась академически.

Из того, что, как я считаю, надо бы подумать как поменять: почему марионетка действует без ОС артефактора? Ведь это он ее наделяет своей волей... Тут как-то жестко со стороны мастера обрезается возможность применения ОС, хотя я могу сама привести аргументы против ОС в данном случае. И все же, все же... Моя страдало с 4 ОС и мажущей убер-марионеткой)))

Поначалу стрелкам в бою было иной раз нечего делать. Ну вот тут я не такой большой специалист в этой системе, охотно допускаю, что надо иметь иначе заточенные мозги, но, оглядываясь назад, я бы взяла милишника =)). 

Я вообще-то планировала отыгрывать не бойца, так что к этим нюансам вообще относилась спокойно, это мой персонаж переживал, но когда оказалось, что у Николя не сложился тесный круг общения ни с кем, попыталась отрегулировать боевые какие-то навыки... но поздно)) Хотя под конец, кстати, с нормальным оружием и убер-масей^^ он уже был вторым стрелком в отряде. Так что сюжет развития характера тоже вышел неплохой)  Я это к тому, что при неоднозначной механике стрелков на старте к финалу все было, на мой взгляд, хорошо.

Теперь по персонажам. Коротко, потому что и так уже много написано.

У меня есть три любимых персонажа в этой игре - и о них я хотела бы написать вначале.

Карла. Эта сложный характер. Упрямо стоящий за свою правду. Цельный. И персонаж, который с самого начала до самого конца притягивает внимание своей необычностью и симпатию своей жизнеспособностью. Куча деталей. Я пропустила пару флешбеков в начале о ней, потому что невозможно читать поверху. Хочется вчитываться в детали. И я определенно влюбилась в этот персонаж. 

Освальд. Он был таким дельным, милым... история про имбирное печенье стоит отдельной песней в моем списке потрясающих жизненных историй. И он был очень добрым. Мне жаль, что у них не случилось дружбы. Это было по причине метагейминговой: Освальд отчего-то решил, что Николя пытается поймать его в какую-то ловушку. Тот диалог окончился на странной ноте... я сначала боролась с послевкусием, а потом стало уже всем не до того( Вот тут точно нервы подвели меня. Ну я не то чтобы великий игрок, так что уж как вышло. В другой, может, раз выйдет получше))

Мортимер. Джулия, как всегда, недосягаема. Это тот автор, у которого я всегда буду учиться, как писать. И рядом с которым в одной игре мне просто лестно находиться. Чего уж об отыгрыше говорить. Мортимер - невыносим и трагичен. И да, это путь будущего инквизитора. То есть нынешнего, но инсигнию ему дали вроде как авансом, а он в игре вырос в настоящего инквизитора, которого одни проклинают, другие перед ним трепещут, третьи боготворят))

И то, что у меня были три любимых персонажа, вовсе не означает, что трое других нелюбимые. И вот почему.

Рафаль. Интересная история, как обычно, огромный бэкграунд - это стиль штормовских персонажей)) Но у этого персонажа, на мой взгляд, как раз было многовато этой вот самой косвенной речи. Я не образец, нет. Я аутичный человек, который жутко стесняется инициировать диалоги, когда ему кажется, что всем не до него. Шторм, это неверно! Пишу это скорее себе. Вообще, всё, что мы говорим о других, мы говорим на самом деле о себе. Так что да. Спасибо тебе за повод озвучить эту мысль, хоть и рискую показаться тривиальной. Зато Рафаль был очень аристократичен. 

Морин. Она была безумно привлекательной. И вообще, идеал женщины-ведьмы. Я к тому, что ради таких женщин берут Трои или что там еще берут. Да, это был яркий, живой персонаж. И автор, опять же, который у меня стоит на пьедестале. Но она была настолько идеальной, что не стала самым для меня интересным персонажем. Наверно, это вкусовщина, но я пишу о своих впечатлениях. Зато наши немногие диалоги просто за душу брали. Не везет, в общем, моим гетеросексуальным мальчикам, но мы, конечно, не в обиде)))

Беатрис. Да, так получилось, что мой персонаж успел приглядеться ко всем девушкам в коллективе, и Беатрис не стала исключением. К сожалению, в те моменты, когда мы с ней беседовали, я ловила себя на мысли, что не понимаю, с кем веду диалог: с персонажем или с мастером? Мне казалось, что Беатрис произносила Николя то, что мастер хотел бы ему сообщить: про то, что дальше будет лучше, что нас ждут мастерские, к примеру. Это сбивало. Но вне взаимодействия с моим персонажем этот характер на самом деле был очень самобытным. Женщина, облеченная властью. Смотрящая на того же Николя как на объект разве что заботы, чистящая свой кольт по вечерам и знающая о себе, что она не совсем человек - то есть существо в каком-то смысле высшее. И... женщина, беззаветно, всем сердцем, очень по-женски любящая своего мужчину. То есть это частенько в жизни да и в литературе заканчивается трагически. Но Шепу удалось нарисовать образ, который к тому же еще и непоколебим. Вдохновляющий образ. И в исполнении этого персонажа сцена, когда у Мортимера заново раскрылись его стигматы, берет за душу больше всего. Получилось очень проникновенно.

 

Остались две участницы, которые отыграли небольшие роли.

Шеор. Ну кхм... Николя был в нее влюблен. Я тоже. Увы, Рей пропала. Это здорово повлияло в итоге и на мой отыгрыш, но даже того небольшого промежутка времени, который Рей играла с нами, мне хватило, чтобы остаться благодарной ей за поддержку и отыгрыш. 

И тут вот возникает еще один небольшой камень преткновения для флешбеков в такой игре: как обыгрывать задним числом личное взаимодействие с суккубой? У моего персонажа сила воли была 62, и я была готова покидать, знаете ли, кубик))) Но всякий раз итог этих встреч был предрешен заранее, потому что это флешбек же(( А жаль. К теме, недавно поднятой в обсуждении игровых систем: вот еще один вид социального взаимодействия :D В общем, Рей была светлым ангелом Николя и останется таковым (впрочем, он же умер <<). Несмотря на черные крылья)

Агнесса. Замечательный, милый ангел, с которым, увы, уже не пришлось поиграть. Но там уж и немного оставалось. Читать было очень приятно: образ выдержан, при этом получился живой типаж. 

Игра длилась 5 месяцев. Это, конечно, повлияло на то, что в ней было, на мой взгляд, многовато метагейминга. Мой первый опыт такой длительности. Думала, что все можно будет прописывать неспеша, развивать, раскрывать персонажа. Но всё не так просто.

И всё же я благодарна мастеру за его неравнодушие (и очень сочувствую, правда). За эту игру. И за неимоверное терпение. И конечно, за приглашение. 

А шероховатости всегда случаются. И творческие муки)). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

От вручения чёрного конверта, до отчёта перед Папой Римским, подошло к концу наше славное небесное путешествие. Путешествие, что не побоюсь слов, стало настоящим, незабываемым ярким приключением, в чём огромная заслуга Шепарда, и всех игроков заслуживающих самых добрых слов и похвалы. Это путешествие подарило мне немало светлых эмоций, ярких, и даже счастливых моментов, было отдушиной в чёрную полосочку жизни, эта подлинная, искренняя, правда. Но правда также и в том, что я соглашусь с Шепардом в том, что эта игра получилась также непростой, для меня же она и вовсе стала тяжёлой, на удивление, наверное, самой тяжёлой на моей памяти, и оставившей очень противоречивые и разнородные чувства, в которых, однако, я могу винить только себя. Пожалуй, это была именно та самая игра, которую я с большим удовольствием читал бы, чем играл, может разве что эпизодическая роль стала бы для меня здесь идеальным вариантом. И тем не менее я всё равно сказать огромное спасибо Шепарду за игру, а также за то что дал мне возможность в ней участвовать, несмотря на все неприятные моменты на старте, за них я ещё раз, отдельно извиняюсь. Как и извиняюсь перед всеми игроками, за все неприятные моменты причиной которых мог послужить. 
Но не буду больше о грустном и неприятном, отзыв по этой части получился очень длинным, а мне всё же не хотелось бы портить впечатления, если кому будет интересно, напишу всё в личке. 

Джулия. Ты мой Светоч в игре. ^^ Что бы я без тебя делал в ней? Наверное, одиноко бродил во тьме, предаваясь, грусти, скуке и тоске по тебе. Ибо игра с тобой, настоящее чудо и подарок, которому я обязан большей части приятных воспоминаний об игре. Если Освальда можно назвать в какой-то мере живым и удачным персонажем, то в этом, твоя заслуга, наверное, даже больше чем моя, ибо именно с твоими персонажами он раскрывался как личность. 
А твои персонажи требуют особого отдельного упоминания!  Вести одновременно двух, с разным характером и взглядом на мир, при этом неразрывно связанных узами более крепкими, чем родственные, огромный, титанический труд, который оказался тебе более чем по плечу. Но труд - это несколько грубое слово, подразумевающей нечто... обыденное, штампованное, незатейливое - всё то что к тебе ни в коей мере неприменимо. Это искусство, требующее более тонкого и душевного подхода. И твоим искусством писательского мастерства, я не перестану восхищаться, ему я не перестану немножко завидовать =)
Меня безумно радовали эти короткие сценки между Мортимером и Морин где они обсуждали последние события и свои впечатления, их я каждый раз ждал с нетерпением. А твои чудесные метафоры, меткие обороты фразы их было столько, что всех не упомянуть!

***

Может, виной всему темная энергия, исходящая от рукописей Клариссы? 

***

Ей казалось, что она умрет от невыносимого стыда, если это снова случится. Провалится под землю прямо тут. И пусть ее, земли, в Новом Иерусалиме в помине нет. Уж она-то найдет куда провалиться.

***

Это из того что я смог быстро найти по памяти. Поскольку эту игру я точно буду перечитывать (а некоторые моменты я уже перечитывал пару раз) я обязательно соберу всех в один файлик. Вот. ^^ Так что первое, отдельное большое спасибо мне хочется тебе сказать просто за то что ты есть ^^

Мортимер вышел непростым, в хорошем смысле персонажем, за которым было очень интересно наблюдать. Жалею ли я о несколько намеренно спровоцированном конфликте? И да, и нет. Нет, потому что он вышел классным! =Р Очень уж ярким вышел момент их ссоры, а подколки в дальнейшем были бесценны (Хе, хе Освальд-берсерк ^^) И жалею, потому что также жутко интересно, а как всё могло сложится бы иначе?.. Вопрос что не давал мне покоя, в этом отношении, да и во всём другом в этой игре :D
Морин, вышла также замечательной, и чудесно милой (особенно когда злилась), даже несмотря на то что порой, Мортимер вгонял её в свою тень, и что иногда мне казалось что ей не хватает некоторой... глубины? Или дело в том что я толкал совместные сценки не в ту сторону, а некоторые и вовсе порушил? Не знаю, но бывало порой это ощущение, или того что я наступаю на пятки, или то что мы с Освальдом не в полной мере её понимаем, или верней, авторского замысла. (Хотя некоторые намёки, сказать честно, были намеренно проигнорированы!) Мне жаль если это действительно так, и я дико извиняюсь. А Освальд в неё действительно влюбился, полностью, искренне и быстро, а от того в чём-то болезненно и неосознанно. Мне хотелось это передать в красках, в столь же ярких как их первые совместные сценки, которые заняли особо место в моём сердце=)

Рей. Твоё появление - один из самых радостных и приятных моментов в игре, но твой уход, воистину, самое печальное и грустное событие в ней. Когда ты писала в личке что ты всего лишь нпс с коротенькой ролью, я наивно отказывался в это верить, безумно желая чтобы тебя было побольше, как вкусных лимонных пирожных к чаю, и чтобы ты была с нами подольше, как хочется больше теплых весенних дней.^^ 
Но мог ли я знать, что твоё участие окажется столь коротким? Столь мимолётным, как падение звезды, яркой вспышкой мечты озарившей небо?
Мне до сих пор, до боли невероятно жаль, что ты ушла. Я ждал каждый день, до самого последнего дня игры. Да почему ждал? Я и сейчас жду, что ты вернёшься, и мне очень хотелось просто знать, что у тебя всё в порядке.
И тем не менее, твоё короткое присутствие в этой игре, действительно было подобно сиянию упавшей звезды, неожиданным, радостным и волшебным мигом. И Шеор дочь сумрака и рассвета, сама была такой, как и каждое её появление. У меня нет слов, насколько удачным и шикарным получился её образ, и насколько он задел мои собственные струны души =)

 

И быть может, вот, из моих запасов.  

https://www.youtube.com/watch?v=LqWxSPPxgCY

Показать контент  
Соприкоснись с моей страстью, с пьянящей мечтой,
Затерянная в своих мечтах, я есть не та, кажусь какой.
Позволь мне тебя пленить, приди в объятия мои,
Откажись от своей души, позволь тебя мне вести
К людскому восторгу, и к смертному счастью,
Обнимем мы ночь, лишь стань ты моей частью,
Вместе мы великие бастионы низвергнем,
Беззаботно пройдёмся по землям заветным.
 
Вглядись вглубь изумрудного абсента,
Ныряй сквозь водоворот лабиринта,
Повелевай ветром, с пыльных перекрёстков взлетая,
Танцуй на могильных плитах, грехом наслаждаясь.
Мы утратили нашу невинность, сломали судьбу,
Кружась, мы падаем вниз, в кромешную тьму.
Безропотно спящие, и одурманенные грёзами,
Здесь, в этом саду, ангелы роняют свои слёзы...
 
Они будут презирать нас, но мы будем сильны,
Дороги к желаемому, так скалисты и длинны...
Непонимание - проклятие сведущим,
Мы для них зло, а для нас хуже нет, чем
Покорное послушание бесполезным правилам,
Угнетения и страдания нам, как марионеткам...
Вечная Свобода - вот наш радости источник,
Осушать чудесный напиток запретной ночи....
 
Вглядись вглубь изумрудного абсента,
Ныряй сквозь водоворот лабиринта,
Повелевай ветром, с пыльных перекрёстков взлетая,
Танцуй на могильных плитах, грехом наслаждаясь.
Мы утратили нашу невинность, сломали судьбу,
Кружась, мы падаем вниз, в кромешную тьму.
Безропотно спящие, и одурманенные грёзами,
Здесь, в этом саду, ангелы роняют свои слёзы...
 
Ослеплённые желанием, мы о свободе молились,
К тому, что уже не увидим, отчаянно стремились.
Образ того тайного мира наш разум в огне сжигает,
Охватывает волнующей жаждой, изнутри съедает.
Невольники своего чувства, которое мы потеряли,
Мы искупили свою страсть, без сомнений цену отдали.
Прометеевы дочери, мы похитили священный огонь,
И наш же проступок вечным пленом вознаграждён....
 
Вглядись вглубь изумрудного абсента,
Ныряй сквозь водоворот лабиринта,
Повелевай ветром, с пыльных перекрёстков взлетая,
Танцуй на могильных плитах, грехом наслаждаясь.
Мы утратили нашу невинность, сломали судьбу,
Кружась, мы падаем вниз, в кромешную тьму.
Безропотно спящие, и одурманенные грёзами,
Здесь, в этом саду, ангелы роняют свои слёзы...
 
Вглядись вглубь изумрудного абсента,
Ныряй сквозь водоворот лабиринта,
Повелевай ветром, с пыльных перекрёстков взлетая,
Танцуй на могильных плитах, грехом наслаждаясь.
Мы утратили нашу невинность, сломали судьбу,
Кружась, мы падаем вниз, в кромешную тьму.
Безропотно спящие, и одурманенные грёзами,
Здесь, в этом саду, ангелы роняют свои слёзы...
 
Hide  

 

Hide  

И говоря об отдельной благодарности, для вас с Джулией, я снова и снова хочу вспоминать их шикарную сценку с Мортимером, я исписал все лички после в похвале и в восторге, готов сделать это снова, подписаться под каждым словом, тогда, сейчас, и после. Она шикарна и всё. Шикарна всем, мелодией текста, игрой образов и слов, хитрым сплетением обоюдного интереса детей двух миров, описанием Пандемониума. Столь восхитительным, что для меня он всё равно останется именно таким, недосягаемым волшебным образом, в чём-то похожим на мечту, порочную и в той же мере заветную, живущую где-то в глубине душе подавленным зовом. Если бы эта ваша сцена оказалось ещё бы чуточку лучше, ещё чуточку красивей или прекрасней, я бы просто оказался совершенно разбит, спрятался бы под лавку, и стыдливо не выходил оттуда, не знаю, наверное, очень долго. (Впрочем, пару дней я был близок к этому состоянию, и писать самому после это вашей сцены, было невероятно трудно, всё что я мог явить на свет прежде всего самому мне казалось блеклым, серым, и скучным) 

Шепард. Ты дал жизнь не только Беатрис, и всем голосам созданного мира, но что важней его объединяющей сути, его почве, на которой как цветы расцвели все эти прекрасные сцены и души персонажей, ты сделал всё это возможным, дал толчок, искру жизни и вдохновения. Где касанием творца, где инженерным расчётом, но всё это твоя заслуга. Жаль что только мне, так и не удалось познакомиться с твоими персонажами, а значит, и всем созданным тобою миром. Непозволительное упущение, сделанное мною в этой игре. И, вот, к словам выше, да. Твои слова звучащее голосом Беатрис порой были весьма заметны, настолько, что по ним можно было немножко заглядывать в будущее. =)

И к слову о кошках и трюфелях... Сценка Николя и Рианон чудо была как хороша, неожиданно хороша. А Рианон, из проходного персонажа вроде бы, стала для меня самым привлекательным в Анклаве. =)

Шторм. Довольно забавно как одна только аватарака радикально меняет восприятие персонажа :D Нет, правда, когда у Рафаля появилась фотография, он как-то сразу по иному стал смотреться, более целостным, живым и контрастным, приобретая всё больше красок и черт на протяжении всей игры. От коварной пьянки с  Карлой, до не менее коварно повязанного бантика руками ангела ^^ А второе что я нахожу забавным, то что этот образ волка, несмотря на вся это запомнился мне именно своим чувством юмора и забавными ситуациями, в этой части он король не меньший чем король последнего боя =) И хвостик, и сцена на рынке, и всё всё было чудо как хорошо. Но Рафаль, о ужас, коварно пристроил себе ангелицу в личное пользование! 

Это была наша первая совместная игра, и несмотря на то что в этой у нас не получилось сыграться, мне интересно наверстать это в следующих =)

Марикона. Карле сложно подобрать слова, наиболее меткие, уже озвучила Мешулик, и с ней я в этом солидарен. Но Освальду, и мне как автору, было приятно видеть в ней боевую подругу, на которую можно положиться, и которая разделяет его мысли, паранойю, и взгляды. Очень приятно, когда персонажи мыслят в одном направлении, жаль что не получилось обыграть это в полной мере, и всё равно это был хороший опыт.

Мешулик. ...Очень странно сейчас было услышать, что Освальд по какой-то причине решил что Николя готовит для него ловушку. Прямо в тупик поставило, если честно =) Потому как нет, не было у нас с ним таких мыслей, вроде бы, несмотря на нашу паранойю :D И тем более печально понимать, что это стало метагеймовым камнем преткновения. Если идёт речь о сцене в метро на пути к Санктуму, в частности названия которое я придумал для этой сцены, то идея там была очень простая и лежащая на поверхности. "Ловушка для ангела", - ибо они обсуждали, как поймать Донато, "и для человека" - ибо они обсуждали Шеор, что успела пустить коготочки в грудь мужской части отряда, и в частности Николя. Идея была в этом. А чтобы в ловушку Освальда брали, нет, скорее тут он сам подбивал Николя для решения своих затей и планов втираясь в доверие тогда уж :D Единственный момент неловкий, который не был обыгран к сожалению вообще, это когда после спасения Донато Николя замечает Освальда с Морин. Тут ещё что-то могло бы в теории быть, но нет. Поэтому да, жаль что и с ним тоже не получилось как следует поиграть, как и то что Николя не смог найти своё место в игре, от чего порой у меня создалось впечатление что характер его сделал пару резких зизагов, метагеймовых, да. Жаль, ведь могло выйти немало интересного, и его смерть, к слову, была красивой по-своему и сыграла свою роль, да.

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
15 часов назад, Nevrar сказал:

Мешулик. ...Очень странно сейчас было услышать, что Освальд по какой-то причине решил что Николя готовит для него ловушку. Прямо в тупик поставило, если честно =) Потому как нет, не было у нас с ним таких мыслей, вроде бы, несмотря на нашу паранойю :D И тем более печально понимать, что это стало метагеймовым камнем преткновения. Если идёт речь о сцене в метро на пути к Санктуму, в частности названия которое я придумал для этой сцены, то идея там была очень простая и лежащая на поверхности. "Ловушка для ангела", - ибо они обсуждали, как поймать Донато, "и для человека" - ибо они обсуждали Шеор, что успела пустить коготочки в грудь мужской части отряда, и в частности Николя. Идея была в этом. А чтобы в ловушку Освальда брали, нет, скорее тут он сам подбивал Николя для решения своих затей и планов втираясь в доверие тогда уж :D Единственный момент неловкий, который не был обыгран к сожалению вообще, это когда после спасения Донато Николя замечает Освальда с Морин. Тут ещё что-то могло бы в теории быть, но нет. Поэтому да, жаль что и с ним тоже не получилось как следует поиграть, как и то что Николя не смог найти своё место в игре, от чего порой у меня создалось впечатление что характер его сделал пару резких зизагов, метагеймовых, да. Жаль, ведь могло выйти немало интересного, и его смерть, к слову, была красивой по-своему и сыграла свою роль, да.

А... нет, я вот об этом:

Цитата

- Сеньорита Шери опасна. Но вот любопытно, чем она кажется опасной вам?

-Разве это нуждается в представлении? -Прищурился он чувствуя ловушку в вопросе. -Она демон обольщения, это первое, она может проникнуть в мысли даже без усилий, а если приложит их?

Николя на самом деле нуждался в слушателе для собственных признаний)) И тут я метагеймингово предположила, что ты как автор метагеймингово предположил, что Николя теоретически мог бы опять же метагеймингово разговорить Освальда о его ощущениях, чтобы метагеймингово создать о нем неблагоприятное впечатление у Морин, поскольку автор Освальда мог метагеймингово подозревать, что Николя с Освальдом являются соперниками :D И я метагеймингово покинула это очень метагейминговое поле))))))

Короче, вы прослушали передачу "Всё зло от метагейминга"))

И правда, на меня находил что-то ступор, когда в одном конце Санктума Николя упоминает покойную супругу, а в другом его конце вдруг вместо диалога ему соболезнуют)) Я, вероятно, придаю этому чрезмерное значение, как видно из истории с Освальдом. Практически во всех играх я нахожусь в таком вот состоянии попытки избежать метагейминга)) Это, наверно, нездоровое что-то, извините, если кому-то испортила этим игру. Я правда стараюсь, но творчество - оно такое, захватывает <<

Ну и чтобы два раза не вставать, я хочу поблагодарить тебя, Неврар, за замечательную идею с убер-марионеткой. На самом деле автор ее - как раз Нерв. Ну, в общем-то наверняка никто и не подумал, что это я могу такое соорудить)) С моей-то дружбой с механикой >> Да, она украсила очень игру и быт, хотя, конечно, марионеткам Николя как-то было не ожить всё - то подстрелят, по они сами промажут. Все-таки мне кажется, надо было и ее в мили делать, ну да это уж сейчас не важно. Важно, что ОПАЛ получился очень симпатичный)

По поводу зигзагов... Ох. Ну тут понятно, сложно сказать, где курица, а где яйцо. Но я очень старалась как раз избежать проклятого метагейминга. Хотя, может, из-за этого приходилось пару раз и правда делать повороты. Но они все были в характере. И в общем-то задумка и была в том, что персонаж должен раскрыться парадоксально: то есть вопреки впечатлению шалопая в фигуру трагическую и весомую. Но увы, я упустила момент, когда он мог бы заполучить компаньона для отыгрыша этой истории. Но вообще-то все же мне кажется, удалось двигать в ту сторону всё равно)

Изменено пользователем Meshulik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Meshulik сказал:

Николя на самом деле нуждался в слушателе для собственных признаний)) И тут я метагеймингово предположила, что ты как автор метагеймингово предположил, что Николя теоретически мог бы опять же метагеймингово разговорить Освальда о его ощущениях, чтобы метагеймингово создать о нем неблагоприятное впечатление у Морин, поскольку автор Освальда мог метагеймингово подозревать, что Николя с Освальдом являются соперниками :D И я метагеймингово покинула это очень метагейминговое поле))))))

 

О_О Там, да, Освальд смутился вопроса о Шеор, но лишь в том плане а "А не понравилась ли тебе суккуба?" Что на том этапе, он находит несколько... Ну как минимум не тактичным =) Но всё равно отвечает прямо, что таки да, в мысли она проникла, и без усилий, и вот это его смущает и пугает. И пугает что собственно Николя возможно проникся даже сильнее.  Да и Морин, с Мортимером он это тоже озвучивал ещё до этого. 

Но тут прямо какой метагеймовый выверт вышел :D Я иногда порой в посты вкладываю больше смысле чем эта очевидно, в метафоры, образы, строки песен, иногда так глубоко что никто кроме меня это в жизни не заметит, но вот тут нет :D Освальд об отношениях Морин и Николя ничего не знал, авторство брошки что она носила ему вот до конца самой игры было неизвестно, а при нём они даже не разговаривали ни разу. А у меня самого ничего в мыслях подобного и не было.  =\

Неприятно вышло. И в тени от меня. Ты если что на будущее, спрашивай, я стараюсь обходиться без договорённостей о том как будет проходить сцены, но эту ситуацию можно было бы избежать. 

_____________________________

Но к слову говоря о механике, я хотел бы обратить внимание на одну вещь. 

Тренировки. 

Приятно было конечно поднять интеллект и нс до круглых чисел, раз кубик на старте организовал небольшую подставу, но вот... Мне не нравится как это было сделано. Несло такой оттенок и запах обязательной манчкинии. Вроде отказываться от этой опции и не хотелось, и бессмысленно, но вот вроде бы надо ходить на стрельбище, писать об этом... 

Когда после замечательного дуэли Рафаля и Мортимера им предложено было поднять стат, это было хорошо, после некоторых сценок - тоже. Но вот опция сама по себе, да и с некоторым ограничением на конкретные статы, мне не нравится. 

Мне больше по душе именно тот  подход который использовала Джулия в Фуге, где небольшие бонусы давали персонажам за конкретные свершения, и памятные моменты. И вот поднять стат на единичку после дуэли, красивой ситуации в бою, или иной другой ситуации приятно и заслужено, а вот само по себе вот так - нет. Конечно у некоторых таких моментов будет больше, у других меньше, некоторые возможно будут стараться намеренно их генерировать, но думаю вот это правило "раз в н времени" вполне подойдёт. 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Nevrar сказал:

Мне больше по душе именно тот  подход который использовала Джулия в Фуге, где небольшие бонусы давали персонажам за конкретные свершения, и памятные моменты. И вот поднять стат на единичку после дуэли, красивой ситуации в бою, или иной другой ситуации приятно и заслужено, а вот само по себе вот так - нет. Конечно у некоторых таких моментов будет больше, у других меньше, некоторые возможно будут стараться намеренно их генерировать, но думаю вот это правило "раз в н времени" вполне подойдёт. 

Безусловно, получить небольшой бонус за конкретные свершения или памятные моменты - очень приятно. Но, как ты сам указал, условия для выдачи подобных бонусов будут возникать хаотично и неконтролируемо, что запросто может свести на нет все удовольствие от получения награды за них. Предложенная мной система от случайности зависит только в контексте ключевого броска и куда более контролируема. Опять же, кому это было нужно, тот этой системой воспользовался. Кому это не было нужно, использовал ее постольку-поскольку. Кроме того, никто не требовал от вас писать всякий раз развернуто, как и что вы прокачивали, достаточно было бы и нескольких строчек. Тем не менее, эта система, сама по себе, стала генератором отыгрыша, как с моими неписями, так и меж игроками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати да, меня в этих индивидуальных бонусах всегда пугало, что они слишком субъективные и кто-то мог уйти обиженным. Ты, Дима, решил отдать контроль за это в руки игрока, я так понимаю?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Безусловно, получить небольшой бонус за конкретные свершения или памятные моменты - очень приятно. Но, как ты сам указал, условия для выдачи подобных бонусов будут возникать хаотично и неконтролируемо, что запросто может свести на нет все удовольствие от получения награды за них. Предложенная мной система от случайности зависит только в контексте ключевого броска и куда более контролируема. Опять же, кому это было нужно, тот этой системой воспользовался. Кому это не было нужно, использовал ее постольку-поскольку. Кроме того, никто не требовал от вас писать всякий раз развернуто, как и что вы прокачивали, достаточно было бы и нескольких строчек. Тем не менее, эта система, сама по себе, стала генератором отыгрыша, как с моими неписями, так и меж игроками.

Бонусы, на то и бонусы, чтобы быть бонусами, ну, лично как по мне, хаотичность и неконтролируемость тут скорее на руку впечатлениям (+1 к стату тоже может не прокнуть, и очень долго может не прокать, Марико и Карла подтвердят) А проблема, как я уже выше написал, в количестве на персонажа, но она решаема. Собственно в Фуге она и решалась. 

Только что, Elhant сказал:

Кстати да, меня в этих индивидуальных бонусах всегда пугало, что они слишком субъективные и кто-то мог уйти обиженным. Ты, Дима, решил отдать контроль за это в руки игрока, я так понимаю?

Персонаж раз в два игровых дня мог сделать бросок на две характеристики и получить +1 при успехе. Правда не на  все, а только сила, нр, нс, интеллект, ловкость. Почему к слову не на все характеристики тогда, мне тоже не совсем понятно, но это мелочи. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Nevrar сказал:

Персонаж раз в два игровых дня мог сделать бросок на две характеристики и получить +1 при успехе.

Мне не очень нравится рандомность успеха, но в остальном не вижу ничего плохого. Бонус так или иначе маленький. Сколько всего раз вы бросали?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Elhant сказал:

Мне не очень нравится рандомность успеха, но в остальном не вижу ничего плохого. Бонус так или иначе маленький. Сколько всего раз вы бросали?)

4 или 5 раз где-то. Плохого в этом ничего конечно нет, как говорится "есть и есть, кушать не просит" Но подход мне не совсем по душе пришёлся. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Nevrar сказал:

Бонусы, на то и бонусы, чтобы быть бонусами, ну, лично как по мне, хаотичность и неконтролируемость тут скорее на руку впечатлениям (+1 к стату тоже может не прокнуть, и очень долго может не прокать, Марико и Карла подтвердят) А проблема, как я уже выше написал, в количестве на персонажа, но она решаема. Собственно в Фуге она и решалась. 

Ну так и количество тоже было вполне ограниченным, водопада единичек к характеристикам не случилось. Разве что, если долго не прокает, тут как раз, мне и следовало, наверное, вмешаться и выдать заветную единичку по совокупности заслуг.

10 минут назад, Nevrar сказал:

Персонаж раз в два игровых дня мог сделать бросок на две характеристики и получить +1 при успехе. Правда не на  все, а только сила, нр, нс, интеллект, ловкость. Почему к слову не на все характеристики тогда, мне тоже не совсем понятно, но это мелочи.

Я счел, что не все характеристики можно адекватно прокачать. Ту же Харизму как тренировать? Ораторским искусством? Но это только часть характеристики. Сила Воли и Стойкость попали в ту же категорию, не обливанием же холодной водой их тренировать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Dmitry Shepard сказал:

Я счел, что не все характеристики можно адекватно прокачать. Ту же Харизму как тренировать? Ораторским искусством? Но это только часть характеристики. Сила Воли и Стойкость попали в ту же категорию, не обливанием же холодной водой их тренировать)

Стойкость - обильным кутежом, бегом, и в общем, тренировками на выносливость и кардио. 
Сила воли - молитвы, магические практики и тренировки для одарённых, медитации, вот эти все китайские практики. =)
Харизма - Ораторское искусство, да, почему нет? Работой над собой, внешним обликом, общением, сбором информации, торговлей. 
Восприятие - Тут сложнее, ибо восприятие как характеристика отражает по сути едва ли не развитость органов чувств. Их тоже тренируют, но специфическим образом, тут лучше бы всего подошёл бы поиск чего либо. Скажем грызунов в подвале. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Для моего персонажа эта возможность очень даже сыграла. Он потихоньку смог достичь порога, после которого смог взять именно в стиле игры и персонажа талант. Ну... Это не у всех, наверно, так вышло, но получился такой альтернативный и игровой сюжет для развития умений. Не просто выдали безымянные о.о, а специально сам в тир ходил))

Изменено пользователем Meshulik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати говоря. Напоследок.

За выполнение порученного задания и победу над Тьмой и Пустотой, все персонажи получают 1000 опыта!

ОС - восстановлены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Dmitry Shepard сказал:

Кстати говоря. Напоследок.

За выполнение порученного задания и победу над Тьмой и Пустотой, все персонажи получают 1000 опыта!

ОС - восстановлены.

Воистину внезапно. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
23 часа назад, Nevrar сказал:

Неприятно вышло. И в тени от меня. Ты если что на будущее, спрашивай, я стараюсь обходиться без договорённостей о том как будет проходить сцены, но эту ситуацию можно было бы избежать. 

 

Тут это так не работает, Невр)) Я знаю, что ты советуешь по-доброму, и не прими за какое-то осуждение, но этот совет как бы достаточно частотен и, увы, не годится. Он работает только во утешение (твое и мое). Спасибо тебе за утешение)).

Текст автор только пишет. А создает его читатель. И поэтому я как читатель создала свой текст. У меня не было того необходимого сомнения в данном случае, которое нужно, чтобы задать вопрос. Я же читаю - и вижу буквы, и слова знаю и понимаю, и контекст. Но контекст у меня сложился иной. Так что такая ситуация - неизбежность. И нет, тут нет ничего неприятного. Это как раз то, что прекрасно во взаимодействии таком.  Особенно когда потом обсуждаешь уже на светлую голову)) Так у всех в общем-то.

Изменено пользователем Meshulik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Meshulik сказал:

Тут это так не работает, Невр)) Я знаю, что ты советуешь по-доброму, и не прими за какое-то осуждение, но этот совет как бы достаточно частотен и, увы, не годится. Он работает только во утешение (твое и мое). Спасибо тебе за утешение)).

Текст автор только пишет. А создает его читатель. И поэтому я как читатель создала свой текст. У меня не было того необходимого сомнения в данном случае, которое нужно, чтобы задать вопрос. Я же читаю - и вижу буквы, и слова знаю и понимаю, и контекст. Но контекст у меня сложился иной. Так что такая ситуация - неизбежность. И нет, тут нет ничего неприятного. Это как раз то, что прекрасно во взаимодействии таком.  Особенно когда потом обсуждаешь уже на светлую голову)) Так у всех в общем-то.

Ммм, текст, лично я всегда пишу от лица персонажа. Даже когда от третьего лица идут авторские строки, они всегда идут от его мировосприятия, либо работают на него. Конечно они идут неразрывно от меня самого, но, вот такой метагеймовый выверт... Ммм, это неприятно, и мне лично кажется неправильным. Конечно, от метаигровой информации никуда не денешься, но если она начинает мешать, и влиять на восприяие персонажа, то лучше взять и договорится. 

А иногда бывает что поведение персонажа, целые сцены, воспринимаются иным игроком не так как как планировал автор. Порой неизбежно, но довольно неловко, поэтому отзывы важны. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 17.08.2019 в 10:51, Nevrar сказал:

А иногда бывает что поведение персонажа, целые сцены, воспринимаются иным игроком не так как как планировал автор. Порой неизбежно, но довольно неловко, поэтому отзывы важны. 

Да. Перелистала тут на свежую голову игру - выборочно почитала свои сцены. Вот без ложной скромности, это эмоциональные, художественно и литературно годные тексты. И Персонаж живой и интересный. И его смерть была идеально уместна для этого образа. И его эволюция от маленького человека к человеку, сыгравшему свою роль... в любительском спектакле с ослиной головой или в героической саге о спасении мира?))) Тут и ирония об руку с драмой, и достаточно мыслей и вопросов таких, часто парадоксальных задавалось... И ты не первый, кто пишет мне, что персонаж не нашел своего места в игре... Играть было очень тяжело, да, но и отчасти из-за давления этого общего мнения. Удивительно, как оно сложилось. Мне Николя кажется намного более интересным персонажем моим, чем та же Хелена. Уж она-то проста как две копейки, чисто мелодраматическая роль, писалась вообще без напряжения. Но вот... и правда иной раз пишешь, пытаешься докопаться до каких-то глубин... а совсем иной отклик. Ну или ожидания другие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Meshulik сказал:

 Играть было очень тяжело, да, но и отчасти из-за давления этого общего мнения. Удивительно, как оно сложилось. Мне Николя кажется намного более интересным персонажем моим, чем та же Хелена. Уж она-то проста как две копейки, чисто мелодраматическая роль, писалась вообще без напряжения. Но вот... и правда иной раз пишешь, пытаешься докопаться до каких-то глубин... а совсем иной отклик. Ну или ожидания другие.

М-м-м, я это мнение не высказывал до того момента как Николя погиб. Мнение остальных игроков оставлю другим игрокам, но моё собственное было сформировано собственно из увиденного желания игру покинуть, падающей активностью (что особенно было заметно в сцене ограбления хранилища) и общем малой степенью взаимодействия с сюжетом и иными персонажами. Разве что, да, повторюсь, сцена с Рианон была очень хороша.

Можно смело сказать что мне показалось, или что это просто впечатление,  оно ведь дело какое... Не всегда объективное, не всегда близкое к правде, собирающееся из мелочей, по инерции. 

1 час назад, Meshulik сказал:

Мне Николя кажется намного более интересным персонажем моим, чем та же Хелена. Уж она-то проста как две копейки, чисто мелодраматическая роль, писалась вообще без напряжения. Но вот... и правда иной раз пишешь, пытаешься докопаться до каких-то глубин... а совсем иной отклик. Ну или ожидания другие.

О, хе, хе, это тема вообще очень сложная. Персонаж может восприниматься игроком и читателем по разному, скорее всего даже будет. И вот, что игрок считает неудачным, тяжёлым для себя персонажем, читателю может понравится, или вызвать нейтральный отклик.

Или наоборот.

Игроку может нравится его персонаж, играться им может в удовольствие, легко и весело, и даже самые тяжёлые сцены будут писаться на вдохновении красочным полотном на одном дыхании, чтобы в игре не происходило. А вот другим игрокам от этого персонажа может быть тяжко, и концепция с характером не по душе, и его обильное присутствие везде и всюду может начать раздражать. Это не случайность, но вкусы у всех разные. 

По своему опыту скажу что были у меня персонажи, которыми играть мне нравилось, не без сложностей конечно, но нравилось, иногда очень, но вот у всех остальных включая мастера, это была та ещё заноза. 

А конкретно здесь, к сожалению, лично мной изменение характера Николя воспринялось не как плавное развитие, а как пара зигзагов, внутренних мотивов для которых я не уловил. Не то чтобы их у Освальда нельзя было заметить при желании, но вот впечатление - как я писал выше, а впечатление дело такое, тоже выше писал. 

 Позже, если соберусь мыслями и силами, могу расписать это впечатление поэтапно, если будет интересно.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Nevrar сказал:

Позже, если будет желание, могу расписать это впечатление поэтапно, если будет интересно.

Да, спасибо, это будет просто неоценимым, мне правда важно знать. А ты, конечно, прав, насчет взаимодействия - был провал, над этим надо работать. Это так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
38 минут назад, Meshulik сказал:

Да, спасибо, это будет просто неоценимым, мне правда важно знать. А ты, конечно, прав, насчет взаимодействия - был провал, над этим надо работать. Это так.

Добавлю ещё немного оффтопа, но вот работать над взаимодействием... Что-то делать надо, но по личному опыту... Вот который раз я обжигаюсь, одно старание и желание - плохой источник вдохновения. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Эта игра оказалась на удивление сложной. По многим причинам, в моём случае – преимущественно из-за напряжённого периода в моей жизни. Но сама игра не раз и не два радовала, смягчала сложности это самого периода.
Больше всего я жалею, пожалуй, что не взял второго персонажа. Но я участвовал в двух напряжённых, насыщенных играх параллельно (начало «Небес» совпало с завершением «Аномалии» Фокса), поэтому вести трёх персонажей не рискнул. Даже не был уверен, смогу ли совместить две игры с моим графиком жизни в этот период.


Но я точно знал, что буду жалеть, если не поучаствую в этой игре в принципе. Потому что недочитанная первая игра (где, дай Бог, если я прочёл четверть) увлекла, подкинула образы на будущее. Потому что ты, Дима, умеешь создавать интересные миры, которые как минимум увлекают, а как максимум – влюбляют в себя.
Кстати, согласен с Мешулик: если бы я прочёл полностью «Паука», то я бы проще адаптировался, лучше понимал бы атмосферу этого мира. Может, даже активнее участвовал бы в игре, задавал бы больше правильных вопросов персонажем. Надо будет постараться к третьей части «Паука» прочитать, чтобы впечатление сложилось цельное от всего мира.
Прочитанная заранее целая одна книга правил частично подготовила меня к первой игре по механике WH.) А то, к чему не подготовила или с чем не разобрался сам перечитыванием много раз, не стало проблемой: потому что почти всегда были Дима, Неврар и Джулия, которые готовы были объяснить, подсказать, посоветовать. За что вам троим спасибо.)


Есть вещи, которые, возможно, нормальны для ФРПГ по механики WH, но вызывали моё ворчание, остававшееся при мне. В первую очередь – низкие значения характеристик и навыков. Не спорю, одну склонность мне стоило выбрать иначе, но в целом… Меня обескураживали регулярные провалы на завязанные на Восприятие навыки (а Магическое чутьё, на мой взгляд, имеет смысл завязать на силу воли как навык доступный только магам), провальные атаки персонажей, от которых при успехе броска враги могут уклоняться. Я помню описание в книге правил, что провал атаки не означает, что персонаж – косой ослик; это означает, что персонаж не смог пробиться через защиту и т.д. И даже найти подходящее описание этому можно. Но… Обескураживает.)
Когда я сравнивал системы «Паука» и «Небес», мне показалось, что в первом всё-таки механика более дружелюбна, более расположена к игрокам, они в ней получаются бо́льшими специалистами в своём деле. Особенно мне нравилось наличие характеристики-специализации, которая завязана на ряд навыков иже с ней. К этому решению очень душа лежит почему-то. Наверное, роль, нужность персонажа ощущается лучше.
А ещё, если в третьей игре это будет уместно, то очень хотелось бы большего значения тактического элемента в механике боёв. И не только самого боя, но и подготовки к нему. Я понимаю, что это не всегда уместно в случае засад и игр типа «путешествие»/«приключение», но здесь бои были достаточно прямолинейны.


Но в целом игра получилась на мой вкус очень добротная. С интересным сюжетом. С вотэтоповоротами, которые выскакивали порой тогда, когда их не ждёшь. Порой ты их ждёшь, знаешь, что вот тут точно что-то будет, вопрос только в том – что именно выскочит к тебе с флагом и барабанами. А порой абсолютно неожиданно, как было, например, с похищением Белоснежки.
Думаю, об игре многое говорит тот факт, что в процессе родились два персонажа для финальной части этой захватывающей трилогии. А одна из них даже очень активно живёт и стремительно обрастает своим характером и историей. Мне кажется, именно такие вещи очень много говорят о том, что какой-то очень конкретный Мастер хорошо умеет наполнять жизнью свои миры.)
А ещё можно точно сказать, что шероховатости между персонажами (даже мысленные) обязаны одному простому факту: все персонажи были со своим характером. Нравится или нет – это уже вопрос второй. Но все они были живыми.


Дима. Да, в чём-то (построение сюжета, механики, организации игр, отношения к игрокам) ты для меня на протяжении этих месяцев был наставником, который всегда с энтузиазмом, щедро делился своим опытом, взглядами. Находил время, чтобы обсудить. И несмотря на продолжительность игры, недопонимания, сложности ты всегда поддерживал игру и старался найти дело игрокам. Вкладывал силы и время, частичку души в игру и даже в наших персонажей. Потому что за гладким, а иногда не очень повествованием скрывается колоссальная работа. И всё это – без СМС, но, правда, с регистрацией.) Да, не все вещи можно было реализовать, некоторые причины становились ясно позже. Спасибо тебе за появление Кристэль в конце игры.) Наверное, для Рафаля большего подарка в жизни и не могло быть, чем увидеть первую Lupus Dei.
Порадовало большое количество персонажей, даже их эпизодические роли оставили свой след в игре: Зигфрид, Алекс, ибн Пустыня, Белоснежка… Жаль, что некоторых из них не удалось больше раскрыть из-за ограниченности времени. Ту же Белоснежку.) Надеюсь, они все найдут что-то хорошее в своей второй жизни, пока время их идёт.


Джулия и Неврар. Надеюсь, в будущих играх, где мы с вами, возможно, пересечёмся, удастся нашим персонажам сойтись поближе.) В этот раз наши персонажи мало взаимодействовали, но даже и так каждая встреча запомнилась. Милый параноик мистер Вуд запомнился навсегда, надеюсь, у них с Морин всё будет хорошо. :думает подарить огнетушитель:


Марико. Я искренне рад, что несмотря на всё-всё Шляпка и её хвост дошли до победного конца. Пожалуй, именно за неё я больше всего переживал, именно её история просто требует финального аккорда. И тут снова согласен с Мешулик: лучше и сказать нельзя о Шляпке, чем сказала она. Спасибо, что всё это время вы с Карлой играли с нами с Рафалем и иногда разрешали – случайно – подёргать за хвост.


Мешулик. Я могу только присоединиться к сожалению Рафаля, что им с Николя не удалось побольше узнать друг друга. Особенно учитывая зеркальный переезд одного во Францию, а другого – в Италию. Жаль, что многое осталось нераскрытым о Николя.
А что до «Шторм, это неверно!»... Иногда – верно.) Я всегда открыт для отыгрыша с любым персонажем, от дружбы до конфликта, от флирта до профессионального напарничества, шутливых и не очень пререканий. Конечно, с оговоркой о соответствии характеру персонажа. Где было уместно, мы с Рафалем старались вытащить персонажей на взаимодействие. Равно как и не люблю навязываться в тех случаях, когда вижу стремление каких-то персонажей провести больше совместного времени между собой. Не всегда персонажи могут найти общую почву, в этом нет ничего страшного. В жизни оно тоже же так, не всегда среди коллег завязываются дружеские отношения. Как говорил когда-то мой Каров из игры Ямби: иногда спутники/товарищи так и остаются просто знакомыми, не становятся близкими друзьями. Это нормально.


Жаль, что Рэй исчезла, а вместе с ней – Шери и многое из Анклава. Что бы ни произошло, надеюсь, ты со всем справилась.


А ещё есть один персонаж, за появление которого я благодарен Диме и Ками. Спасибо за чудесную, очаровательную Agnus Dei. Совместная игра с Ками стала тем самым случаем, когда благодаря Агнессе раскрылись те черты Рафаля, о которых так никто и не узнал бы. И вообще, Агнесса - главная лапочка всей игры.

 

Спасибо всем, кто играл с Рафалем.) И за комплименты нам с ним, мы старались.

:feet:

Изменено пользователем Stormcrow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот и закончилась вторая часть моей любимой игровой эпопеи.. Написать отзыв вовремя у меня не было возможности, но лучше поздно, чем никогда.)

Я ждала эту игру уже тогда, когда еще только завершался "И пришел Паук". Когда Патрик решил проявить милосердие к нерожденному ребенку Лилит, и его в этом приступе гуманизма поддержали, я поняла, что до смерти хочу сыграть именно этим ребенком, временные рамки удачно срослись и вуаля!

Сначала планировалась только одна огненная девочка, но потом, в процессе, один ребенок плавно раздвоился в близнецов. Спасибо Диме, что не говорит сразу "нет", и не тушит творческие порывы, а наоборот, всячески их пестует :3

Так их стало двое.
Взять образы Наташи Ростовой, Андрея Болконского и, внезапно, Шелдона Купера, закидоны которого я поделила пополам, чтобы сумасшествия было не слишком много, кое-что от себя, кое-что с потолка, смешать, но не взбалтывать. Гремучая смесь.

Судя по отзывам, и положительным, и нет, мне удалось показать их именно такими, какими я и хотела, чтобы их видели) с ворохом недостатков, несовершенных, невыносимых, живых.

Правда, второй близнец вышел психологически агрессивным и всю игру постоянно пытался поглотить сестру, не оставляя ей места в моей голове. Спас ее от этой бесславной кончины Освальд) который стал нашим якорем, хоть изначально я и предполагала, что у Морин скорее будут отношения с Николя) ведь они казались мне такими духовно близкими.

Спасибо, Невр) Освальд был, большей частью чрезвычайно милым. Твой "вопрос, как нож, лезвием к груди" до сих пор меня восхищает.  Ты вообще умеешь в крайне меткие и неожиданные обороты. Хотя, временами, Освальд был еще и крайне занудным хD но, как говорится, кто из нас без греха, пусть первым бросит камень.)

Самое большое спасибо Диме, разумеется.
Ты самый лучший мастер из всех, кого я знаю. Самый обязательный, самый ответственный. Столько прекрасных сценок было написано за эту игру. И очень милый вышел роман у Мортимера с кузиной, которого я, к слову, так же совершенно не ожидала. Потому что во всех прежних играх, не смотря на твою инициативу, сама никак не могла найти точки соприкосновения для более близких, чем дружба, отношений с твоими персонажами, но когда-то, я полагаю, это должно было произойти :3

Запали в память - сценка с первым их поцелуем, сцена с ударом в лицо и последующий шкандаль. А так же превращение Люциуса ^^ Это было щикарно.

Шторм, с тобой, как с игроком, очень приятно иметь дело. И хотя в этой игре мы не особенно много взаимодействовали, я так же надеюсь, что взаимодействия будет больше в будущем) и на мой субъективный взгляд, Рафаль удался тебе лучше, чем Алиса. Апокалиптичные мысли про отмирающее искусство фехтования оказались неожиданными и любопытными. Мне такое в голову не пришло бы.)

История Карлы произвела на меня хорошее впечатление. Продуманная и глубокая. Когда персонажу есть, что о себе рассказать, да еще так долго, это хорошо. Хотя, на мой вкус, с драмой все ж немного перебор)

В 14.08.2019 в 21:17, Meshulik сказал:

Джулия, как всегда, недосягаема. Это тот автор, у которого я всегда буду учиться, как писать. И рядом с которым в одной игре мне просто лестно находиться. Чего уж об отыгрыше говорить. Мортимер - невыносим и трагичен. И да, это путь будущего инквизитора. То есть нынешнего, но инсигнию ему дали вроде как авансом, а он в игре вырос в настоящего инквизитора, которого одни проклинают, другие перед ним трепещут, третьи боготворят))

Мне, право, немного даже неловко читать такое про себя..)) И очень лестно, разумеется. За такую оценку моих писательских попыток - огромное спасибо. И я очень рада, что персонаж произвел такое сильное, и именно такое, противоречивое, впечатление. Не оставил равнодушным, кажется, никого, это главное)

Всем игрокам, постоянным и эпизодическим, мои поклоны и благодарности. Надеюсь, чтение моих постов доставило хотя бы немного удовольствия)

***

Теперь по достоинствам и недостаткам непосредственно игры. Последние здесь в порядке дружеской критики, и исключительно потому, что я знаю - ты воспримешь все так, как надо.

"+"
 
  • Чем я не устаю восхищаться, так это твоей, Дима, способностью подать сюжет и организовать его прохождение. Все очень четко и доступно, не потеряешься. Правда, во второй половине игры несколько засбоило, вероятно, уже накопилась усталость. Но в первой половине - безукоризненно.
  • Организация боев сюда же. Все четко и ясно, но без лишней ультимативности. Да, была пара фейлов. С Химерическим ангелом и с засадой баалистов, но это всего два боя. Остальные же были поставлены просто на отлично. Финальный бой вообще великолепный. Снимаю шляпу. Баланс удался, как никогда. *ищет потерянный мизинец на ноге*
  • Механика. Эта версия намного ближе к идеальному балансу, чем та, из первого паука, систему склонностей я очень люблю. Кое-что я бы усовершенствовала, но к совершенству можно стремиться бесконечно)
  • Опыт. И-де-аль-на-я раздача, достаточно много, чтобы чувствовать себя достойно вознагражденным, но не слишком, чтобы взять все и сразу. Самое то, золотая середина между изобилием и дефицитом. Отдельно приятно получить его после финального боя. Хоть уже в игре и не пригодится, но чувство справедливости и завершенности просило именно этого.
  • Понравилась ступенчатая выдача лута по степени его крутости, очень интересные артефакты. Правда, пси-фокус нам так и не перепал..)
  • Теология мира. Теологию я обожаю ещё с первой части и с тех пор ничего не изменилось. Отсылки к святому писанию, списки демонов Гоэтии, переиначенные легенды и все-все-все просто супер^^
  • Наполнение вселенной деталями, мини-историями, так же ничуть не уступает первой части. 
  • Костас и его история - стоит того, чтобы вынести его отдельным пунктом. Дуга характера, прошлое, ошибки и подвиги, буквально в паре эпизодов раскрыто все.
  • Рианон была очень хороша в той сцене с Николя и портретами.
  • Антагонист. Понравилось очень, как была выстроена связь героев с главным злодеем. Возможно, дело в том, что ты учел мои впечатления по "Путешествию длиною в Сон", возможно причина другая, но тут гораздо лучше. Здесь у нас имеется личное знакомство, и очень личная обида, циничный обман, жестокое убийство не просто какого-то левого анонима, а человека, которого мы долго и упорно спасали и таки почти спасли, если бы не. Это дает просто отличную связь со злодеем.  В первом пауке с Клариссой было иначе, там все строилось на том, что мы никак не могли ухватить ее за хвост, но постоянно слышали отзывы тех, кто знал ее, что подогревало интерес. Два разных подхода, но оба работают на отлично.
  • Пасхалочки из первой игры (Мирриам, устройство тренога с большим камнем, и т.п.). Обожаю пасхалочки.
  • На мой взгляд, описательные тексты стали у тебя лучше, чем года-два назад. 
  • Пандемониум тоже отдельным пунктом - как мистическое место, о котором постепенно узнаешь многое, но никогда не сможешь туда попасть. Как Кларисса в первой части. Недосягаемое порочное место, которое умом не понять и аршином общим не измерить). Он по сию пору будоражит ум мой и Мортимера.
Hide  

 

"-" 

То, что царапнуло мне глаз. Это мелочи, как правило, но, думаю, их стоит упомянуть.

  • Просторечные выражения  некоторых неписей ("запала" "всамделишный" и т.п.). Когда это часть образа, оно, безусловно, оправдано, но демонические аристократы, все же, не должны так говорить, учитывая их возраст и багаж знаний. Да и природу высокого наречия демонического языка. Их речь должны быть более.. изысканной. Так мне кажется)
  • Некоторые неписи временами копируют друг друга. Не все, разумеется, но когда они слово в слово изрекают одинаковые мысли, или одинаково поступают, это вызывает плохое дежавю.
  • Кларисса из многогранного персонажа первой части превратилась в персонажа-функцию, задача которой свелась строго к выдаче инфы. Такое у меня осталось от нее впечатление. Какая-то индивидуальность проявилась только в сценках с Шери, но и только. Может быть, я не говорила бы этого, если бы не играла в первую часть и судьба персонажей не была бы связана с ней) Но предысторию из головы не уберешь)
  • Чрезмерная святость демонов Анклава. Все понимаю, они встали на путь исправления, стараются быть лучше и так далее) но чтобы все трое так впитали понятия любви, верности, воздержания, без каких-либо эпизодов падения - это перебор. Демонического в них - рога и крылья. Я ожидала больше порочности, пусть даже и такой, с которой они нещадно в себе воюют.)
  • Это я тебе уже говорила, но Беатрис - слишком идеальна) Ей, как воздух, необходимы парочка осложняющих жизнь недостатков. Нет, я не спорю, что и такие, почти идеальные люди, встречаются, но твои персонажи практически никогда не страдают недостатками характера. Это отнимает у них живости. И именно поэтому мне так понравилась сцена, где дорогая кузина разъярилась^^ Настоящие эмоции! Жизнь!)
  • Над литературной передачей эмоций все еще надо работать. И избегать прямых, как шпала, фраз, навязывающих читателю твое видение героя, вместо того, чтобы подтолкнуть его к составлению собственного мнения. Фактология, действие - удаются тебе хорошо, а вот эмоции - еще пока нет, хотя прогресс безусловно имеется. В связи с этим мой совет больше читать Шолохова, Паустовского и прочих все еще в силе) Они, как никто, близки в этом смысле к совершенству.
  • Повторяющиеся события (три смерти нпс, которых мы пытались спасти - подряд) - смазывает впечатление, не дает как следует отрефлексировать произошедшее. Об этом я тоже уже говорила тебе.
  • Слегка загнанный темп. Местами стоило бы чуть-чуть медленнее, но тут тоже скорее всего обстоятельства заставляли. Понимаю, что иначе никак, но не отметить нельзя. 
  • Мотивация Мэри. И это, пожалуй, самый крупный из замеченных мной недостатков. То, как она была дана, в одном абзаце, в финальном посте, просто режет глаз и выглядит максимально чужеродно. Должно объяснять все, но не объясняет ничего. Мое внутреннее чувство правды отказывается принимать такие пояснения)
Hide  

В любом случае, недостатки ни в коем случае не затмевают множества достоинств, и я получила от игры массу, просто массу, удовольствия. За что спасибо тебе, как мастеру, и другим игрокам)  Не могу сказать, что эта игра уделывает первую часть, но продолжение однозначно очень достойное.

Фух. Пожалуй, это все. Здесь должна быть гифка утомленного инквизитора, но, почему-то, к посту ничего не крепится, селяви.

И я буду ждать третью часть, как манну небесную. ^__^

Изменено пользователем julia37

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 24.08.2019 в 23:28, Stormcrow сказал:

В жизни оно тоже же так, не всегда среди коллег завязываются дружеские отношения. Как говорил когда-то мой Каров из игры Ямби: иногда спутники/товарищи так и остаются просто знакомыми, не становятся близкими друзьями. Это нормально.

Нет, я имела в виду не отношения Рафаля именно с Николя. А вообще об общительности Рафаля "вслух" - минимальной, и "про себя" - довольно высокой. В жизни это нормально. Но это не жизнь, а текст. Тут другие немного законы. Который порой приводят к "диалогу" молчаний, который не приводит к сюжетному движению. А еще раздражает, потому что это вроде бы и не метагейминг, но и не отыгрыш... странная какая-то форма >>. Но я вообще-то в итоге тоже вела такие диалоги, увы, формат располагал к ним. К примеру, парочка случилась с Джулией точно, из запомнившихся.

1 час назад, julia37 сказал:

ведь они казались мне такими духовно близкими.

О, спасибо, да, в определенном смысле так оно и было) Я рада, что ты это отметила! Да, мне тоже вначале казалось, что у них с Морин какое-то притяжение)) Но у Николя в общем-то не было шансов))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Meshulik сказал:

Но у Николя в общем-то не было шансов))

У него были хорошие шансы) к кудрявому романтическому образу художника Морин была очень расположена с самого начала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, julia37 сказал:

У него были хорошие шансы) к кудрявому романтическому образу художника Морин была очень расположена с самого начала.

Да ладно))) Мне сложно представить, как после такого волшебного и пронизанного эмоциями объяснения с Освальдом на крыше Морин бы вообще могла на кого-нибудь взглянуть? Нет, там всё решилось стремительно и однозначно совершенно) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...