Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dmitry Shepard

ФРПГ "Чуть ближе к небесам": Запись/Обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Italy-Roma-8.thumb.jpg.b161783a323aee0057f9ed9d4646546c.jpg

04 июля 1923 года  

Закат, кажется, зажег все небо огнем, оранжевым войском погнав прочь яркую голубизну, что держалась весь долгий, жаркий день. Однако, двум мужчинам, ведущим разговор в скромно, но со вкусом обставленном кабинете, находившемся в особо охраняемом крыле Апостольского дворца, было не до красот за окном. Один был облачен в белое с золотом, другой - в черное. Но было что-то неуловимо схожее между ними и не только за счет крестов на груди и характерных воротничков.

Показать контент  

29d9e857f96e0fb64fd7ab68ad083ac1.jpg.c51ae3793a72c145db7c19b8dcceb1a9.jpg

Hide  
Показать контент  

Oxysv8G5CAYQMPF5bSXvig-article.jpg.7433eb6aa44cf4ea1636b15deead7b0e.jpg

Hide  

- Это его выбор, Абеле. Мы можем только уважать его.

- Но Иерархи...

- Они поймут. В конце концов, пути Господни действительно неисповедимы. И если именно этих людей он хочет увидеть, то так тому и быть. Даже если Иерархи считают, что есть целый сонм куда более достойных претендентов и неважно, руководствуются они верой, убеждениями или простым и низменным желанием продвинуть кого-то из своих любимцев. В конце концов, если они будут слишком упорствовать, твои люди ведь  могут и решить узнать, какая из трех названных мной причин является источником их нежелания смириться.

- Хорошо, Урбан, я разошлю письма и обеспечу сопровождение до...ну, ты знаешь.

- До чего дошло, мы даже в этой обители Господа не рискуем говорить вслух о столь чудесных событиях.

- Бдительность во всем, друг.

- Бдительность во всем, - вздохнул Папа Римский, Урбан Пятый, вставая и подавая руку для поцелуя своему давнему другу, Лорду-Инквизитору Рима, Абеле Росси. Ему всегда претила вся эта секретность, но что поделать, они жили в несовершенном и очень жестоком мире. И уж точно Урбан не собирался давать ни единого шанса тем, кто хочет лишить Человечество даже малейших проблесков веры и надежды.

***

Канцелярия Папы Римского не спала никогда. Что днем, что ночью звенели под кирпичными сводами подвальных помещений телефонные звонки и колебали воздух упругие удары доставленных или отправляемых капсул пневмопочты. Десятки людей принимали и передавали сообщения, зашифрованные и нет, важные и не очень, с символом Инквизиции или без оных. Но была еще одна категория писем, невольно вызывавшая дрожь у сотрудников одним своим видом. Черные с серебряной окантовкой конверты из плотной бумаги и с числом "тридцать" на печати. Никто никогда не знал, что внутри, а доставку осуществляли молчаливые и настороженные Псы Господни, из числа лучших Наказующих Рима. И всегда, какая страна и город не числились адресом доставки, там случалось нечто невообразимое. Последний раз черные письма отправились в Вену и Белград, после неудачного покушения на австрийского эрц-герцога и, по удивительному стечению обстоятельств, следующая неделя ознаменовалась целой чередой арестов, убийств и самоубийств среди высокопоставленных чиновников и знати обоих государств. Разумеется, связывать одно событие с другим дерзали только шепотом и оглядываясь через плечо.

Даже одно такое письмо служило поводом для пересудов, но когда на стол операционистки, миловидной темноглазой и темноволосой итальянки, легла сразу целая стопка таких писем, кажется, в помещении повисла гробовая тишина, деловитый говор замер, как будто всех и сразу поразила своими чарами Медуза Горгона.

- Его святейшество очень просил, чтобы эти письма доставили адресатам как можно скорее,. Ты уж постарайся, Мария, хорошо? - доброжелательным, даже отеческим тоном проговорил Абеле.

- Да, ваше преподобие, - слегка дрожащим голосом ответила операционистка, но взяла себя в руки и принялась за привычную работу. Скоро каждое письмо должно было найти своего адресата и неважно, какие препятствия придется преодолеть гонцам.

- Храни тебя Господь, дочь моя, - ответил Абеле, прежде чем покинуть осторожно возвращающуюся к прежнему ритму работы канцелярию.

Hide  

Информация для игроков

Место начала игры - Рим, 11 июля 1923 года. Каждому персонажу, где бы он не находился, было доставлено письмо, черный с серебряной окантовкой конверт из плотной бумаги и с числом "тридцать" на печати. Внутри содержалось приглашение от Папы Римского, Урбана Пятого, в кратчайший срок посетить Рим для разговора и участия в очень важном событии (каком, не раскрывалось). Настоятельно рекомендовалось не отказываться от данной поездки под страхом отлучения от Церкви. Также в конверте содержалось подписанное Папой Римским и Лордом-Инквизитором Рима предписание любому встречному Инквизитору  оказать полное содействие подателю сего документа в вопросе скорейшего прибытия в Рим.

Ваши персонажи могут быть как мужского, так и женского пола, в возрасте от 18 до 50 лет, раса и национальность с минимальными ограничениями, хотя предпочтительным является европейское происхождение. Впрочем, я открыт для предложений и, как минимум, рассмотрю ваши идеи, прежде чем принять решение, допустимо что-либо или нет. Обязательным условием является хотя бы минимальная связь с Инквизицией. Вы либо работаете на эту организацию, прямо или косвенно, либо оказывали ей некоторые услуги каким-либо образом. Подробности, опять же, открыты для обсуждения.

Также, ваш персонаж должен быть спосбен к хотя бы минимальным социальным взаимодействиям, отбитых на всю голову социопатов и откровенных маньяков я заверну сразу. Еще ваш персонаж должен четко понимать, что если он решит проигнорировать требования в письме, за ним начнут охоту и закончит он свою жизнь либо с пулей в голове, либо на костре Инквизиции. Поэтому определенная мотивация выполнить требуемое у персонажа должна присутствовать в любом случае.

Прежде чем выложить биографию персонажа в теме записи, ее надлежит в обязательном порядке согласовать с Мастером игры, то есть, со мной)

От Мастера

Пропадать – можно.

Если вдруг планируете пропасть, это не страшно, просто предупреждайте. Если пропадаете сильно надолго, тоже можно придумать, куда и как пристроить на это время героя. Если пропадаете сильно надолго без предупреждения, по возвращении можете обнаружить своего персонажа в довольно неприятной ситуации.

 

По ходу сюжета есть вероятность умереть.

Персонажи имеют некоторые шансы покалечиться или даже погибнуть. Если с вашим героем случилась такая неприятность, но вас, как автора, это огорчает, помните, у нас всегда есть несколько ОС (см. механику), чтобы сжечь их и получить свое маленькое чудо, а также некоторые по настоящему чудесные заклинания, способные исцелить даже смертельные ранения, несовместимые с жизнью.

 

Последнее слово – за мастером.

Если у вас есть какие-то возражения, любые, не стесняйтесь сообщить. Обсудим. Но если вдруг мы с вами не находим взаимопонимания по какому-либо вопросу, решение принимает мастер и спорить по этому поводу дальше не нужно.

В неоднозначных ситуациях мастер постарается вывести всех из тупика ко всеобщему удовольствию, но, если, по каким-то причинам, оно становится не всеобщим, селяви, как говорят французы.

 

Блюдем нравственность и правила форума

Эротика, откровенное насилие, запрещенные вещества или чрезмерно натуралистические описания прячем под спойлер с соответствующей пометкой. И не усердствуем с подробностями, особенно, когда это касается насилия или эротики.

 

Не знаешь? Спроси.

И самое важное, не стесняйтесь задавать вопросы. Даже если они кажутся вам глупыми, неуместными или повторенными десять раз. Если вдруг что-то нельзя, но очень хочется, спросите, вдруг можно? (с).

Ищущий да обрящет)

Механика

Огромное спасибо @julia37 за любезное разрешение воспользоваться ее игровой механикой, как основой для моей собственной, мне это очень помогло.

Часть 1 

Основана на рулбуке "Темная Ересь", поэтому я настоятельно рекомендую скачать его и изучить разделы, посвященные игровому процессу (Действия) и процессу боя. Если будет что-то непонятно (даже если все сразу), не стесняйтесь обращаться ко мне за помощью, я все объясню и помогу понять.

Генерация характеристик  

Характеристики

Характеристики отображают основополагающие способности вашего персонажа, как физические, так и ментальные, по шкале от 0 до 100. Характеристики вашего персонажа важны по целому ряду причин, главным образом, потому, что они отражают вашу способность добиваться успеха в определённых действиях. Так как при попытке выполнить что-то значимое в игре, вам надо будет выбросить на кубике результат ниже значения определенной характеристики, то чем выше ваши характеристики, тем статистически лучше будет ваш результат.

Навык Рукопашной (НР)
Навык Рукопашной определяет умение вашего персонажа сражаться в ближнем бою, используя кулаки, ножи и мачете.

Навык Стрельбы (НС)
Навык Стрельбы характеризует умение вашего персонажа обращаться с оружием дальнего боя, таким как пистолеты, дробовики и пулеметы.

Сила (С)
Сила обозначает уровень физического развития вашего персонажа.

Стойкость (Ст)
Стойкость определяет, насколько легко ваш персонаж может оправиться от травмы, а также характеризует его способность сопротивляться токсинам, ядовитой среде, болезням и другим физическим недугам.

Ловкость (Л)
Ловкость – мера проворства вашего персонажа, его рефлексов и чувства равновесия.

Интеллект (И)
Интеллект измеряет сообразительность и кругозор вашего персонажа.

Восприятие (В)
Восприятие описывает, как хорошо ваш персонаж воспринимает окружающее пространство, и отражает остроту его чувств.

Сила воли (СВ)
Сила воли измеряет запас прочности разума персонажа, отделяющего его от безумия, по дороге к которому ведет нас сама жизнь, а также о его способности противостоять разного рода искушениям.

Харизма (Х)
Харизма отражает способность вашего персонажа взаимодействовать с другими людьми, обманывать их, очаровывать или находить друзей.

 

Бонусы характеристик

Каждая характеристика имеет соответствующий бонус.
Бонус характеристики равен цифре «десятков» показателя характеристики. Например, персонаж с Силой 41 имеет Бонус Силы, равный 4 (записывается как 4 БС).
Как правило, бонусы характеристик используются для определения успеха или неудачи в ситуациях или проверках, результаты которых можно трактовать по разному.

 

Генерирование характеристик, ран и очков судьбы

Характеристики создаются единожды. Для каждой из них бросьте 2к10 затем добавьте 25. Выполните эту процедуру девять раз, а после присвойте выпавшие цифры характеристикам по своему усмотрению. Вы можете перебросить один из результатов по своему выбору. Вы должны принять новый результат, как окончательный, даже если он хуже прежнего.

Умения и таланты:
Если вы неоднократно получаете одно и то же умение из разных источников, вы получаете следующий уровень мастерства в этом умении. Если то же происходит с талантом, вы можете заменить его на талант Талантливый (выберите один).

Начальные Раны персонажа:
Чтобы определить свои начальные раны, персонажи удваивают свой начальный бонус Стойкости и добавляют 1к5+5 к результату. Определяется один раз в начале игры и по мере увеличения Стойкости не изменяется.

Начальные Очки Судьбы:
Для того, чтобы определить начальные Очки Судьбы персонажа, бросьте 1к10. При 1-4, он начинает с 2 Очками Судьбы, при 5-9 он начинает с 3 Очками Судьбы, при 10 он начинает с 4 Очками Судьбы.

 

Жизнь полна сюрпризов. Как приятных, так и не очень. Поэтому, генерируя своего персонажа вы можете бросить кубик 1к100 по таблице Превратностей судьбы, чтобы узнать, есть ли у вас повод роптать на нее. Но, если вы не хотите рисковать, можете с легким сердцем отказаться от броска, штрафных санкций не последует.

 

Таблица 1.1: Превратности судьбы

Бросок   Результат

01-03 «Красивым быть, не значит им родиться, ведь красоте мы можем научиться. Когда красив душою человек, какая внешность может с ней сравниться!»  У вас жуткие шрамы на какой-либо части тела. Персонаж начинает игру с Харизмой -1д5.

04-07 «Береженого Бог бережет». Персонаж получает +1 к Восприятию и +1 Рану.

08-11  "Будь осторожен, следи за собой." Когда-то у персонажа была зависимость от наркотиков. Персонаж получает  -1 к Стойкости и -1 рану.

12-15 «Верь, но смотри, кому веришь». Персонаж начинает игру с -2 к любой выбранной характеристике.

16-19 «Что нас не убивает, то делает сильнее». Персонаж получает Стойкость +1.

20-23 «Ловкость рук и никакого мошенничества». Персонаж получает Ловкость +2.

24-27 Интуитивное знание – ваш крест.  Персонаж получает Восприятие  +2.

28-31 «Нe обнажай меч без необходимости, не вкладывай в ножны без чести»  Персонаж получает Силу +2.

32-35 «Непременно до победы. Родина или смерть!»  Персонаж получает Талант Неистовство.

36-39 «Только после смерти кончается долг». Персонаж получает +1 Рану.

40-43 «Absolvo te!». Персонаж получает +1 Очко Судьбы.

44-47 «Среди оружия молчат законы»  Персонаж получает Стойкость +2, и раны  +1.

48-51 «Лучшая защита - нападение». Персонаж получает НР +3

52-55 «Хочешь мира — готовься к войне». Персонаж получает Ловкость +3.

56-59 «Чтобы добиться многого, вы должны потерять все»  Персонаж получает Силу Воли +3.

60-64 «Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего, чем одним добрым словом»  Персонаж получает  НС +3

65-68 «Будучи кратким, становлюсь неясным». Персонаж получает Харизму +3.

69-72 «Долготерпеливый лучше храброго» Персонаж получает Стойкость +3.

73-77 «Исполняй свой долг, и предоставь остальное Богу». Персонаж получает +2 Раны.

78-83 «Берегитесь заходить слишком далеко»  Персонаж получает Сила +3.

84-89 «Разум одолевает силу» Персонаж получает Интеллект +3.

90-94 «Если у вас паранойя, это еще не значит, что за вами никто не следит». Персонаж получает Восприятие +3.

95-97 «Судьба помогает смелым»  Персонаж получает Ловкость +2, +1 Очко Судьбы

98-99 «Лучше умереть стоя, чем жить на коленях» . Персонаж получает Стойкость и Силу Воли  +2.

100    «Делай что должно, и будь что будет». Персонаж получает НС и НР +2.

 

Персонажи на старте игры получают 2000 опыта.
Потратить их можно как сразу, так и в любой достаточно спокойный момент игры, когда вопрос жизни и смерти не стоит ребром и трата опыта не может повлиять на бросок кубика, который вы собираетесь сделать в ближайшее время.

Чтобы знать, как можно тратить опыт, вам необходимо выбрать склонности вашего персонажа.

 

Склонности

Каждый персонаж при создании получает набор склонностей, отражающих предрасположенность героя к определенному делу, научиться которому для него будет относительно просто. Каждая характеристика, умение и талант связаны с двумя склонностями из числа перечисленных ниже. Если у персонажа есть соответствующие характеристике, умению или таланту склонности, значит, персонажу будет легко обучиться этому делу – в игромеханике это выражается в меньшем количестве очков опыта, которые придется заплатить за улучшение. Если у персонажа есть только одна нужная склонность, он получит небольшую скидку, если обе – более значительную. Игроки могут приобретать для своих героев улучшения, к которым у тех вообще нет склонностей, но это зачастую очень накладно.

Склонности: Все персонажи-немаги получают склонность «универсальная» и еще 7 штук на выбор. Все персонажи-маги получают склонность "универсальная", "магия" и еще 6 штук на выбор.

Список склонностей

Универсальная   
Навык рукопашной  
Навык стрельбы      
Ловкость       
Стойкость      
Сила воли     
Восприятие   
Сила               
Интеллект     
Харизма       
Социальность    
Оборона      
Работа в поле    
Мастерство   
Знание            
Лидерство    
Нападение  
Техника 

Магия

Универсальная
Умения и Таланты, соответствующие универсальной склонности, обычно легки в освоении, независимо от ранее приобретенных навыков и пристрастий персонажа. Это выражается в том, что все персонажи имеют Универсальную склонность.

Склонность, совпадающая с Характеристикой
Есть девять склонностей, названия которых совпадают с одной из девяти Характеристик вашего героя: Навык Рукопашной, Навык Стрельбы, Сила, Стойкость, Ловкость, Интеллект, Восприятие, Сила Воли и Харизма. Они отражают способность персонажа тренировать и развивать соответствующие Характеристики, а также Умения и Таланты, основанные на них.

Нападение
Персонажи со склонностью Нападение относятся к людям, предпочитающим применять грубую силу, а не осторожный и взвешенный подход. Они могут броситься в атаку в яростном неистовстве или обрушить с занятой позиции поток огня на врагов.

Мастерство
В то время как способности, соответствующие склонности Нападение, основаны на грубой силе, фундаментом Умений и Талантов, базирующихся на склонности "мастерство", является применение отточенных навыков и тщательное планирование. Персонажи со склонностью "мастерство" с легкостью поражают цели на дальнем расстоянии из точного оружия.

Оборона
Те, кто обладает склонностью Оборона, быстро учатся, как спасти свою жизнь в смертельном хаосе боя. Благодаря своим навыкам искать укрытие или физической стойкости они смогут не только выжить на полях сражений, но и рассказать об этом, когда все закончится.

Техника
Персонажи со склонностью Техника могут и не понимать принцип работы механизмов, но они без труда учатся взаимодействовать с ними на интуитивном уровне и, кажется, с легкостью разбираются в сложных устройствах.

Лидерство
Чтобы руководить людьми, необходимо иметь особенные качества. Персонажи со склонностью Лидерство рождены командовать и бесстрашно вести людей за собой.

Работа в поле
Персонажи со склонностью Работа в поле с легкостью адаптируются и преуспевают на любой местности. Неважно, надо ли пробираться через чащу леса или ориентироваться среди постоянно меняющегося ландшафта, они без труда приспосабливаются к любым условиям.

Социальность
Персонажи со склонностью Социальность с легкостью адаптируются к социальной структуре любого общества, прокладывая свой путь сладкими речами или громкими угрозами.

Знания
Знания - сила и средство владения миром. Для персонажей со Склонностью Знания, добыть сведения о том, что их интересует, не составит никакого труда.

Магия

Отличительная черта любого мага, будь то ведьмак или сангвинар - владение той неосязаемой для простых людей, но весьма могущественной силой, имя которой магия.

Сокращение "Характеристика/Склонность 1"   Склонность 2

НР                      Навык рукопашной                            Нападение

НС                         Навык стрельбы                              Мастерство

С                              Сила                                                  Нападение

Cт                         Стойкость                                            Оборона

Л                       Ловкость                                             Мастерство

И                      Интеллект                                              Знание

В                       Восприятие                                      Работа в поле

СВ                       Сила воли                                          Магия/Оборона

Х                           Харизма                                           Социальность

Траты опыта

Стоимость  прокачки  характеристик/ Совпадающих склонностей

                  2                     1                0

+5              100             250              500

+10           250             500              750

+15          500              750              1000

+20           750             1000            2500

 

Стоимость прокачки навыков  / Совпадающих  склонностей

        0+        +10      +20      +30

2      100      200      300      400

1     200      400      600      800

      300      600    900    1200

 

Стоимость прокачки талантов / Совпадающих склонностей

                         2                    1                      0

Уровень 1    200               300                  600

Уровень 2    300              450                  900

Уровень 3    400              600                  1200

Hide  
Навыки

Навыки (или умения) отражают все то, чему персонаж научился в течении жизни в виде определенных цифр, привязанных к характеристикам.

Навыки можно улучшать, как и характеристики, с помощью траты очков опыта. В нашей игре четыре ступени мастерства в умении. Изученное (0+), Одаренный (+10), Профессионал (+20), Ветеран (+30).

 

Все умения разделены на две категории: Базовые и Продвинутые.
Любой персонаж может использовать Базовые умения, даже если они не изучены (хотя изучение повышает шансы на успех их применения). Только персонажи с особым обучением могут использовать Продвинутые умения.

Базовые умения

Базовые умения доступны для всех людей. Базовые умения настолько естественны, что персонаж может пытаться использовать их, даже если он их не изучал. Когда персонаж проходит проверку неизученного Базового умения, он использует половину значения связанной характеристики (округляется в меньшую сторону). Если персонаж обладает изученным Базовым умением, то он использует полное значение связанной характеристики.

Продвинутые умения

Продвинутые умения требуют очень специфичной тренировки или обучения, и относительно немногие люди могут получить их. В отличие от Базовых умений, Продвинутые нельзя использовать без изучения. Каковы бы ни были нетренированные способности и характеристики персонажа, он никогда не сможет, например, понять чужой язык, если не изучал его.

Иногда Персонаж имеет возможность использовать Продвинутые умения как Базовые. Проще говоря, это значит, что Персонаж может проходить проверки с этим умением, даже если он не изучил это умение. Такие проверки умений делаются по половине связанной характеристики (округленной в меньшую сторону), как если бы это было Базовое умение. Следует отметить, что есть разница между использованием Продвинутого умения в качестве Базового и получения тренировки в Продвинутом умении.

Группы умений

Некоторые умения сопровождаются группами связанных умений. Для краткости, эти группы умения перечислены в одном списке, но каждый должен быть получен и использован в отдельности. Например, Вождение (автомобили) и Вождение (речной транспорт) – это два разных умения, и тренировка одного не даёт тренировки в другом

 

Навык       Склонность 1     Склонность 2

Акробатика* Ловкость   Универсальная

&Атлетика  Сила     Универсальная

Бдительность    Восприятие Работа в поле

& Треп  *     Харизма       Социальность

& Кутеж(Carouse) & Стойкость Универсальная

Обаяние         Харизма         Социальность

& Химпользование(Chem-use)*  Интеллект  знания

Общие знания*   Интеллект   Знания

Командование     Харизма   Лидерство

Коммерция*  Харизма   Социальность

& Ловкач(Contortionist)  Ловкость  Универсальная

Маскировка           Ловкость      Работа в поле

Обман            Харизма         Социальность

& Подрыв(Demolition) *  Интеллект   Техника

& Переодевание   Харизма   Работа в поле

Уклонение     Ловкость        Оборона

Вождение*    Ловкость        Работа в поле

& Оценка    Интеллект  знания              

& Азартные игры  Интеллект   Мастерство

Розыск (сбор сведений)  Харизма  работа в поле

Допрос*  Сила воли Социальность

Запугивание  Сила   Социальность

Логика           Интеллект      Знания

Медицина*    Интеллект      Работа в поле

Навигация*   Интеллект      Работа в поле

& Исполнитель*  Харизма  Социальность

Ученые знания*    Интеллект          Знания

Проницательность       Восприятие   Универсальная

& Поиск(Search)     Восприятие   Работа в поле

Взлом *            Интеллект   Техника

& Слежка*     Интеллект    работа в поле

& Тихое движение (Silent Move)  Ловкость  работа в поле

Ловкость рук*        Ловкость     Знания

Знание языка*           Интеллект     Универсальная

Парирование     Навык рукопашной          Оборона

Выживание*        Восприятие        Работа в поле

Техпользование*      Интеллект     Техника

& Выслеживание*    Интеллект  работа в поле

Магическое чутье    Восприятие   Магия

Ремесло *  для каждого ремесла свои склонности   

 

«*» - Продвинутое: навык нельзя использовать, не взяв его

«&» - навык из Роуг Трейдер

 

Название умения (тип, дескриптор)
Характеристика

Акробатика (Продвинутое, Движение)

Ловкость

Склонности: ловкость / универсальная

Тренировка акробатики дополняет природную ловкость Персонажа, позволяя исполнять такие искусные трюки, о которых менее атлетичный человек не может даже и мечтать. Прыжки между крышами домов в тесном переулке и перелеты над головами низкорослых противников возможны с помощью этого умения. Сложность проверки зависит от сложности исполняемого трюка. И уклонение от ног разъярённого противника, и прыжки с бревна на бревно в мутной реке – это значительные испытания. Чем больше получено Степеней Успеха, тем более стильным или драматичным станет конечный результат.
Использование умения: Полное действие, если не указано иное.

Специальное использование: Отрыв

При использовании в бою действия Отрыв, Персонаж может пройти проверку Акробатики чтобы снизить его до Полудействия.

Специальное Использование: Подпрыгнуть и Перепрыгнуть

Проверка Акробатики может заменить проверку Ловкости когда прыгаете или проверку Силы, когда перепрыгиваете через что-либо.

 

Атлетика (Базовое, Движение)

Сила

Склонности: Сила / универсальная

С помощью умения Атлетика Персонаж может подниматься или спускаться по веревкам, трубам и, как натуральным, так и искусственным стенам, преодолевать водные преграды и совершать прочие действия, основанные на физическое силе. Это умение не используется для лестниц или прочих специально приспособленных для подъема поверхностей, но необходимо при подъёме без готовых опор или других хоть каких-то дополнительных условий. Состояние поверхности или предмета и условия окружающей среды могут давать дополнительные бонусы или штрафы. Значительно труднее подняться по скользкому от сырости стволу дерева, чем по старой ограде с выбитыми кое-где кирпичами. Успешная проверка позволяет персонажу спускаться, подниматься или плыть на дистанцию половину его Полушага.

Использование умения: Полудействие.

 

Бдительность (Базовое, Исследование)

Восприятие

Склонности: Восприятие / работа в поле

Бдительность отражает подсознательную способность Персонажа реагировать на вещи, которые его сознание может не воспринять. Он может использовать это умение, чтобы приметить угрозы – такие как засады, ловушки,умело скрытые объекты, или малейшие изменения в окружении – шаги крадущегося убийцы или тихий шелест листьев на ветке, которую тот задел. При использовании Бдительности против оппонента это всегда Встречная проверка. Это использование включает обнаружение засад, нахождение ловушек и прочее, включающее действия другого персонажа. Однако, попытки обнаружить факторы окружающей среды – это Стандартная проверка. Также ответственно за восприятие следов запахов, движения и подобного. Использование умения: Свободное действие, исполняемое как реакция на что-то.

 

Трёп (Продвинутое, Взаимодействие)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Трёп позволяет Персонажу тянуть время, запутывая или меняя ход беседы. Проверки умения Трёпа всегда Встречные против Силы Воли цели, или Проницательности, если цель активно подозревает использование этой тактики. Выигрыш Встречной проверки отображает ошеломленное бездействие оппонента на весь раунд. За каждую степень успеха, Персонаж добивается остолбенения цели на дополнительный раунд. Проигрыш Встречной проверки означает, что все вовлечённые могут действовать нормально.

Некоторые таланты позволяют Персонажу использовать Трёп против нескольких противников. Однако, даже без этих талантов, он может влиять на число целей, равное своему Бонусу Харизмы, если смог выиграть Встречную проверку. Если группа целей имеет одинаковые характеристики Силы Воли, МИ может сделать один бросок за всю группу, чтобы сэкономить время. В то время как оппоненты Персонажа сбиты с толка его болтовней, они не будут бездействовать пред лицом очевидной опасности или приготовлений к нанесению им вреда. Персонаж и его цель должны говорить на одном языке или проверка провалится автоматически.

Использование умения: Полное действие

 

Кутёж (Базовое)

Стойкость

Склонности: Стойкость / универсальная

Проверка Кутежа используются для сопротивления эффектам алкоголя и наркотиков. Те, кто часто совершает возлияния (или воскурения, что кому нравится), становятся более устойчивы к их воздействию, сохраняя чистую и ясную голову, в то время как остальные вокруг стола обнаруживают, что их сознание затуманено, а тело не слушается. Персонаж проходит проверку умения всякий раз, когда испытывает эффекты воздействия алкоголя или сходных интоксикантов. Каждый раз, когда он будет испытывать эффект интоксикантов, пройдите проверку Кутежа. Провал означает, что он получает уровень Усталости или испытывает сторонние эффекты, вызванные поглощенной субстанцией. Если он теряет сознание из-за превышения допустимого количества уровней усталости, то остаётся в таком состоянии на 1к10 часов, минус его бонус Стойкости (минимум на 1 час).

Использование умения: Свободное действие, исполняемое всякий раз, когда Персонаж принимает вещества.

 

Обаяние (Базовое, Взаимодействие)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Персонаж может проходить проверку Обаяния, чтобы улучшить мнение окружающих о нём. Он использует умение Обаяние, когда хочет заставить индивида или группу лиц изменить своё мнение, отношение или убедить их сделать что-то. Все проверки Обаяния – Встречные против Силы Воли и могут воздействовать на количество оппонентов, равное Бонусу Харизмы. Цели должны иметь возможность ясно видеть и слышать персонажа, и должны общаться на одном языке.

Использование умения: 1 минута.

Специальное Использование: Вдохновить

Те, кто занимают властное положение, могут использовать умение Обаяние, чтобы вдохновить группу при прохождении проверки, как с позитивным, так и с негативным усилением. Успех предоставляет Бонус +10 к следующей проверке умений для мотивированной группы. Так, падре может вдохновить крестьян более храбро отбиваться от внезапно выскочивших из леса партизан.

 

Химпользование (Продвинутое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Знания

Умение Химпользование позволяет Персонажу безопасно обнаруживать, обрабатывать и подготавливать разнообразные химикаты, токсины, яды и наркотики. В то время как Химпользование включает использование и базовые манипуляции с веществами, умение Ремесло (Химик) отвечает за их изготовление из базовых компонентов. Успех в умении Химпользование, модифицированный соответствующей сложностью задействованных химикатов или веществ, означает, что оно было составлено корректно в соответствии с намеченным эффектом. Провал отражает, что доза ингредиентов была потрачена без успеха.  При использовании медицинского инъектора проверка умения при применении лекарства или антидота снижается до Полудействия. Использование умения Химпользования для применения особо сложных токсинов или веществ является Длительной проверкой с продолжительностью и сложностью, устанавливаемой МИ.

Использование умения: Полное действие

 

Общие Знания (Продвинутое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Знания

Группы умения: География, История, Торговля, Военные, Полиция, Церковь, Вера и обычаи, Общество, Знать.

Умение Общих Знаний позволяет Персонажу вспоминать общую информацию, процедуры, структуры, традиции, известных личностей и суеверия, группы или организации. Умение отличается от Учёных Знаний, которые отражают научные познания. Общие Знания работают с основной информацией, выученной благодаря длительному контакту с культурой или местностью. МИ решает, какую дополнительную информацию следует предоставить за дополнительные Степени Успеха.

География: дает информацию о крупных населенных пунктах, примечательных местах и природных образованиях.

История: дает информацию об исторических событиях, связанных с той или иной местностью или личностью.

Торговля: дает представление о правилах торговли в различных местах и о доступности тех или иных предметов.

Военные: дает информацию о том, как устроены различные подразделения, чем вооружены, кому подчиняются, как выполняют разнообразные операции, известные персоналии и прочее.

Полиция: аналогично армии, с поправкой на структуру.

Церковь: дает информацию об иерархии церкви, ее структуре, традициях, персоналиях. Цитаты из писания, толкование Библии, обрядовость, праздники, персоналии тоже относятся к этой категории.

Вера и обычаи: дает информацию о различных приметах и обычаях, присущих людям разных стран и верований.

Общество: дает информацию о социальной структуре и социальном взаимодействии, правилах общения, приветствия, начала разговора, темах, которые считаются неприятными и, наоборот, приветствуемых для обсуждения.

Знать: дает информацию о знатных фамилиях и семействах, их родственных связях и сфере деятельности.

 

Командование (Базовое)

Харизма

Склонности: Харизма / Лидерство

Персонаж использует умение Командование как для управления отдельными индивидами, находящимися под его властью, так и целыми группами, если они находятся в прямом подчинении. Это умение воздействует только на тех, кто находится в подчинении Персонажа. Успешная проверка умения Командования обозначает, что приказания исполнены в точности. Провал проверки умения при использовании на индивида, просто означает, что он не подчинился указаниям Персонажа, хотя дополнительные Степени Провала могут отображать, что индивид принял задание, реально не собираясь его делать, или по-своему проинтерпретировал приказ или даже предпринял обратные действия. При командовании группами, степени успеха или провала отразят увеличение или уменьшение времени, необходимого для исполнения приказа. Три или более степени провала ввергают подчиненных в смущенное бездействие. Проверка умения Командование может влиять на количество целей, равное Бонусу Харизмы Персонажа. Они должны иметь возможность видеть и слышать командующего, хотя это может быть сделано с использованием рации, и приказание при этом должно производиться на общем для них языке.

Использование умения: Полудействие для простых команд, Полное действие для более сложных действий.

 

Коммерция (Продвинутое)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Персонаж может использовать Коммерцию, чтобы организовывать коммерческие предприятия, обсуждать контракты и создавать торговые сети. Коммерция может быть Встречной проверкой, ставящим умение Коммерции персонажа против одной из нескольких возможностей, в зависимости от ситуации: для переговоров проводится проверка умения персонажа против умения Коммерции оппонента, а при попытке провести, это будет проверка против Проницательности оппонента. Это также может быть и стандартной проверкой умения, отображающей познания, сопряжённые с управлением коммерческими предприятиями – при отсутствии других персонажей, действующих специально против Персонажа. 

 

Ловкач (Базовое, Боевое)

Ловкость

Склонности: Ловкость/ Универсальная

Персонажи с умением Ловкач могут использовать свою природную гибкость, чтобы выбраться из пут, просочиться сквозь проход, слишком узкий для нормального перемещения, или проникнуть в зоны, которые кажутся слишком малыми для их тел. Умение также предоставляет альтернативу грубой силе в борьбе.

Использование умения: Полное действие, если не указано другое.

Специальное Использование: Выбраться из Пут

Персонаж может пройти проверку Ловкача на то, чтобы освободиться от веревок. Это Встречная проверка, ставящий умение Ловкача против проверки характеристики Интеллект оппонента. Качество веревок и время, необходимое на их использование также влияет на сложность проверки. Сбрасывание современных наручников, добросовестно установленных опытным полицейским, может оказаться непосильной задачей, но гораздо проще выскользнуть из грубых веревок, которые в спешке завязал крестьянин, напрасно покусившийся на свободу персонажа. Выскальзывание из пут требует одной минуты, и каждая Степень Успеха снижает это время на 10 секунд.

Специальное Использование: Вырваться из Захвата

Если оппонент схватил Персонажа во время боя, он может вырваться, используя умение Ловкача. Проведите Встречную проверку умения Ловкач против проверки характеристики Силы оппонента. Успех означает, что Персонаж вырвался, провал означает, что он остался захваченным.

Специальное Использование: Просочиться

Персонаж может пройти проверку Ловкача, чтобы пролезть через узкое место, такое как старая канализационная труба или щель в двери, покореженной взрывом. Он может также использовать это умение, чтобы располагаться в полостях, слишком узких для человеческого тела. МИ может установить сложность проверки в зависимости от прохода или отверстия, и также в его власти указать, что некоторые места слишком узки для того, чтобы применить это умение. Успешная проверка умения означает, что персонаж пролез в щель или уместился в тесном помещении. Провал означает, что он не может пройти узкую зону или не влезает куда надо. Четыре и более Степеней Провала означают, что он застрял до тех пор, пока не преуспеет в другой проверке умения Ловкача, или пока его кто-то не освободит.

Проникновение занимает 1 минуту, и каждая Степень Успеха снижает это время на 10 секунд.

 

Маскировка (Базовое)

Ловкость

Склонности: Ловкость / Работа в поле

Умение Маскировка используется для того, чтобы прятать вещи – от пистолетов до автомобилей, или скрывать предметы на теле самого персонажа. Использование умения требует подходящей среды для того, чтобы запрятать объект: здания и деревья для автомобиля, например. Спрятать автомобиль в чистом поле нельзя. Проверка Маскировки всегда Встречная, против Бдительности или Проницательности оппонента. Маскировка отражает активные попытки провалить поиск, осуществляемый другим персонажем. Если персонаж или объект абсолютно неподвижен, то он получает бонус +10 при проверке умения.

Использование умения: Полудействие

 

Магическое чутьё (Базовое, Восприятие, только для Одаренных)

Склонности: Восприятие/Магия

Обладатели  этого умения  способны чувствовать  творимую поблизости магию.  «Магическое чутьѐ» можно использовать,  чтобы обнаружить присутствие демона (или  убедиться в его отсутствии) или применение магии. Также это умение позволяет замечать магические  феномены, возмущения, пустоты и прочие отклонения в магических потоках и ауре места. Персонаж  может использовать «Магическое чутьѐ» для того, чтобы засечь подобных существ, места и события в радиусе,  равному его бонусу Восприятия в десятках метров (если не указано обратного). Мастер может расширить радиус обнаружения, если речь идет об особенно  могущественных существах или сильных возмущениях.

Мастер может потребовать от игрока сделать  тест «Магического чутья», когда:

  • Персонаж вычисляет местоположение демона.  
  • Персонаж  хочет определить,  не применялись ли недавно  в окрестностях заклинания другим магом.
  • Персонаж  пытается отыскать мага, следы ауры мага или заклинания.
  • В иных случаях.

Использование умения: полное действие. 

 

Обман (Базовое, Взаимодействие)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Умение Обман позволяет Персонажу вводить других в заблуждение в соответствии со своими интересами. Каждый раз, когда он говорит неправду, открывает лишь часть истины или искажает информацию в соответствии со своими целями, персонаж должен пройти проверку умения Обман. Он может не делать проверку Обмана при каждой лжи, но обязан проводить ее, когда обман влияет на чьи-то мысли, мнения или действия. Использование Обмана – всегда Встречная проверка, умение Обмана против Проницательности оппонента. Проверка Обмана затрагивает число целей, равное Бонусу Харизмы Персонажа. Цели должны иметь возможность видеть и слышать его ясно, лично или с использованием радиопередатчика. Они также должны говорить на одном языке.

Использование умения: 1 минута, или больше для сложных обманов.

 

Подрыв (Продвинутое, Ремесленное)

Интеллект

Склонности: Интеллект / техника

Для достижения желаемого эффекта Персонаж может использовать умение Подрыва, производя взрывы необходимой мощности – как для прорыва через стальные ворота, так и для разрушения двери бронированной машины без повреждения ее содержимого. Умение также может быть использовано для обезвреживания взрывных устройств, оставленных другими персонажами или для создания взрывных материалов – от медленных запалов к взрывателю до самой взрывчатки. Это умение относится к установке зарядов, а не к гранатам и другим устройствам, используемым против врага в бою.

Использование умения: Полное действие, если не указано другое

Специальное использование: Создание Взрывчатки

Как и Ремесленные умения, умение Взрывчатки позволяет Персонажу делать взрывчатые вещества из базовых компонентов. Использование Взрывчатки – Длительная проверка, и МИ устанавливает сложность и продолжительность в соответствии со сложностью состава и наличию материалов под рукой. Создание пробивных зарядов в оснащенной для этого лаборатории проще, чем сборка осколочной гранаты из спичечной серы и металлической стружки.

Использование умения: Полное действие, если не указано другое

Специальное использование: Минирование

Эффективность взрывного устройства во многом зависит от умения того, кто его установил. Успех проверки Взрывчатки отображает успех установки взрывного заряда, настроенного на нужный активатор. Возможные активаторы ограничены только вашим воображением, и могут включать натянутые проволоки, таймеры, сенсоры чувствительности или дистанционные взрыватели. Провал отображает осечку при срабатывании взрывного устройства, хотя персонаж, возможно, и не будет знать этого до момента активации. Четыре или больше степеней провала обозначают то, что Персонаж сам подорвался на своем устройстве. Некоторые задачи, такие как снос здания при помощи взрыва, или установка цепи зарядов чтобы подорвать армейскую колонну, требуют Длительной проверки. МИ может установить сложность и продолжительность по степени сложности. Общее число Степеней Успеха проверки на минирование будет использовано во Встречной проверке при попытке обезвредить взрывчатку.

Специальное Использование: Обезвреживание

Обезвреживание взрывчатых устройств также попадает под умение Подрыва. Проведите Встречную проверку против индивида, который установил взрывчатку. Выигрыш проверки означает, что бомба была обезврежена. Простой провал означает, что хотя заряд не был обезврежен, он также и не взорвался. Четыре или более степеней неудачи означают, что Персонаж активировал устройство и должен встретить последствия взрыва. Обезвреживание множественных зарядов или сложных активаторов может потребовать Длительной проверки, определяемой МИ.

 

Переодевание (Базовое)

Харизма

Склонности: Харизма / Работа в поле

Умение Переодевание позволяет Персонажу прятать свои черты или даже принимать чужое обличие. Сложность проверки зависит от доступных материалов, различий между персонажем и предполагаемой внешностью и других факторов, которые могут повлиять на обман. Переодевание требует Встречной проверки против Проницательности неприятеля. Принятие самых простых обликов занимает минуту. Чем сложнее обман, тем больше требуется времени, вплоть до недель или месяцев в случае, если перевоплощение включает протезирование и пластическую хирургию. МИ устанавливает соответствующую сложность и время, необходимые для получения желаемого эффекта. Использование умения: 1 минута или более

 

Уклонение (Базовое, Боевое)

Ловкость

Склонности: Ловкость / оборона

Использование умения Уклонение как Реакции позволяет обратить в ноль успешную дальнюю или ближнюю атаку. Успех проверки этого умения означает, что вы избежали атаки и она не нанесла урона. Каждые две степени успеха позволяют избежать одного дополнительного попадания.

 Использование умения: Реакция

 

Вождение (Продвинутое, Управление)

Ловкость

Склонности: Ловкость / работа в поле

Группы умения: верховая езда, кэб, электромобиль, машина с дизельным двигателем

Вождение позволяет Персонажам контролировать различные виды наземного транспорта. Нормальное вождение не требует проверки умения, но это требуется в опасных условиях, на высокой скорости и при выполнении опасных маневров. Осторожно водить машину можно и без наличия данного умения, в любых сколько-нибудь экстремальных условиях проверка ловкости не может быть проведена и автоматически проваливается.

Использование умения: Полудействие

 

Оценка (Базовое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / знания

Персонаж может использовать Оценку для определения примерной ценности вещи или группы предметов. Это означает, что умение может быть применено к единичному предмету  или партии. Успех по проверке Оценки открывает персонажу Модификатор Доступности предмета. Дополнительные Степени Упеха дают дополнительную информацию об объекте. Провал выражается в недооценке истинной стоимости предмета, со степенью тем большей, чем больше Степень Провала. МИ должен делать броски по проверке Оценки и открывать только то, во что верит Персонаж.

Сложность проверки зависит от доступа Персонажа к предмету и времени, данного продавцом. Использование Оценки применительно к большим грузам требует Длительной проверки, хотя Персонаж может прикинуть стоимость одного предмета за минуту.

Использование умения: 1 минута или больше

 

Азартные игры (Базовое)

Интеллект

Склонности: Интеллект / мастерство

Персонаж использует умение Азартные Игры когда участвует в азартных играх. Каждый участник ставит деньги, как правило в равном количестве, и проводит Встречную проверку с использованием умения Азартные игры. Игрок с большим числом степеней успеха или наименьшими степенями провала срывает куш. Персонаж может решиться проиграть своему оппоненту, даже имея лучший результат, но ему необходимо применить умение Обман, чтобы это прошло незамеченным. Те, у кого есть оба умения, могут использовать Ловкость Рук вместо Азартной Игры для того что прятать карты или менять броски кубика. Успех даёт результату бонус +20 к проверкам умения, но если у него четыре или больше степеней провала, означает что его поймали с поличным. Использование умения: Полное действие за полный день игры.

 

Розыск (Базовое, Расследование)

Харизма

Склонности: Харизма / работа в поле

Персонаж может использовать Розыск, чтобы получать информацию, задавая вопросы, беседуя или просто подслушивая. Розыск позволяет ему собирать общую информацию о некоторой области: новости, последние происшествия и т.д. Дополнительные Степени Успеха открывают более подробные и секретные сведения. Розыск также может быть использован как умение Расследования, позволяя Персонажу выведать определенный объём информации у других людей или из иных источников, например служебного архива местного отделения полиции. Почти всегда это Длительная проверка, со Сложностью и Продолжительностью, устанавливаемыми МИ.

Использование умения: 1 час или больше.

Специальное использование: Поиск Смутьянов

Персонаж может использовать свое умение Розыск среди населения, чтобы находить оппозиционеров, симулянтов и мятежников.

 

Допрос (Продвинутое, Расследование)

Сила Воли

Склонности: Сила Воли / Социальность

Допрос позволяет Персонажу добывать информацию у субъектов, которые не горят желанием ей делиться. Применение умения отличается от пыток (хотя и не исключает их, как инструмента мотивации), где жертва готова сказать что угодно, чтобы прекратить их – допрос скорее представляет собой умелое использование психологии, различных устройств, сывороток и разнообразных коммуникативных техник. МИ может изменять Сложность проверки в соответствии с доступностью инструментов, учреждений и оборудования. Допрос – всегда Встречная проверка, которая ставит умение Допроса Персонажа против характеристики Силы Воли оппонента. При успехе Персонаж получает один ответ, плюс один ответ за каждые две Степени Успеха. Если оппонент выигрывает Встречную проверку, Персонаж не получает ничего плохого. Две или более степени Провала наносят жертве урон 1д5 плюс Бонус СВ Персонажа (урон в тело, если из действий допрашиваемого не следует иного) и добавляют 1 уровень усталости. Также жертва получит бонус +10 к следующей проверке СВ на сопротивление Допросу.

Если Персонаж получает четыре или более Степеней Провала,  урон жертве составит 1д10 плюс бонус СВ Персонажа и 2 уровня усталости. Также жертва допроса получит бонус +30 к двум следующим проверкам СВ на сопротивление Допросу в руках Персонажа или его товарищей. Каждая проверка Допроса наносит цели один уровень Усталости. Использование умения: 1к3 часов.

 

Запугивание (Базовое, Взаимодействие)

Сила

Склонности: Сила Социальность

Персонаж использует Запугивание для того, чтобы заставить индивида уступить его требованиям. Персонаж делает проверку Запугивания не при каждой угрозе, а лишь когда она включает насилие. Хотя Запугивание использует Силу как связанную характеристику, Персонаж может заменить её на Интеллект или Харизму, если угроза включает более тонкие методы, чем грубая сила, такие как шантаж или унижение. Запугивание действует на число целей, равное Бонусу Силы, Интеллекта или Харизмы, в зависимости от того, какая характеристика была использована в проверке. Его цель должна иметь возможность видеть или слышать персонажа ясно, либо лично, либо с помощью видео или голосового-передатчика, и говорить с ним на одном языке.

Использование умения: Полное действие

 

Логика (Базовое)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Знания

Персонаж использует Логику для решения проблем и головоломок, а также работы с другими ситуациями, требующими доказательств и умозаключений. Проверка Логики может выражаться в поиске отсутствующего элемента в ряду или решении действительно затруднительной математической задачи. Он может также использовать данное умение для подготовки обоснованного аргумента в процессе дебатов или философской дискуссии. Подготовка комплексного обоснования или решение сложных проблем требует Длительной проверки.

Использование умения: 1 минута, или больше для действительно сложных проблем.

 

Медика (Продвинутое)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Работа в поле

Умение Медика помогает диагностировать или лечить ранения, применять антисептические препараты и использовать медицинские устройства. Отдельным пациентам Медика оказывает Первую Помощь и обеспечивает Длительный Уход в зависимости от длительности периодов.

При наличии больших групп пострадавших, Медика может помочь спасти жизни тех, кого ещё можно спасти и позволить милосердно (и быстро) умереть обреченным, что приведёт к снижению общей смертности в группе. Оно также может помочь диагностировать медицинские проблемы широкого профиля и принять превентивные меры до того, как понадобиться полное лечение

Специальное Использование: Первая Помощь

Умение Медика используется для оказания первой помощи раненым, снимая малое количество урона с помощью зашивания ран, перевязок и уколов. Успешное прохождение проверки Медики убирает урон, равный Бонусу Интеллекта Персонажа в случае легко раненных персонажей, или половину Бонуса Интеллекта (округлять вверх) урона в случае с тяжело раненными или 1 хит Критического урона. При оказании Первой Помощи умение Медика может быть использовано для лечения любого числа необработанных ранений в рамках одной проверки. В случае успеха, проверка Медики снимает повреждения как описано выше. Ранения, которые были обработаны Первой Помощью (не имеет значения, успешно или нет) не могут повторно быть целью выполнения проверки Первой Помощи. Их можно лечить только Длительным Уходом. Использование умения: Полное действие

Специальное Использование: Длительный Уход

Использование умения Медика для Длительного Ухода ускоряет процесс лечения. Персонаж может лечить число Пациентов равное его Бонусу Интеллекта. Каждый дополнительный пациент приводит к штрафу -10 во время прохождения проверки Медики при предоставлении Длительного Ухода. Для легко раненных пациентов, делайте одну проверку в конце каждого дня. Для тяжело или критически раненных пациентов, проверка проводится один раз в конце каждой недели. Успех позволяет пациенту снизить половину своего нормального урона (полного количества хитов) – первым делом уберите Критическое Повреждение – плюс одно очко за каждую степень успеха. Провал не оказывает негативного эффекта на пациентов, которые продолжают лечиться как обычно. Две или три Степени Провала отображаются в том, что все легко и тяжело раненые получают каждый по единице урона, используя правило Внезапной Смерти, чтобы отразить любой Критический Урон. Четыре или более Степеней Провала отображают, что все пациенты получают 1к10 урона, используя правило Внезапной Смерти, чтобы отобразить любой Критический Урон.

Специальное Использование: Диагностика

Медика также может быть использована для диагностики болезней и других недугов. Для индивидов успешная проверка раскрывает название заболевания и основные методы лечения. При работе с группами, успешная проверка умения предотвращает потери среди населения от болезней или или чего-то еще.

 

Навигация (Продвинутое, Исследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / работа в поле

Персонажи используют умение Навигации для того чтобы прокладывать курс между двумя точками. Успешная проверка Навигации предоставляет расчетное время путешествия, основанное на географии, преобладающих условиях, погоде, и т.д.

Проверка Навигации занимает несколько часов составления курса, проверки карт и внесения необходимых поправок. На приблизительное определение своего текущего местоположения вполне достаточно одной минуты.

Использование умения: 1 минута для простой ориентации, 1к5 часов для прокладывания курса или маршрута

 

Исполнитель (Продвинутое)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Группы умения: Танцор, Музыкант, Певец, Рассказчик

Персонаж использует умение Исполнитель для развлечения, вдохновения или отвлечения группы зрителей. Проверка Исполнителя занимает время, зависящее от используемого искусства.

Использование умения: Различное

Специальное Использование: Очаровывающее Исполнение

Персонаж может пройти Сложную (-10) проверку Исполнителя (Рассказчик) или Исполнителя (Певец) вместо Обаяния, чтобы привлечь внимание аудитории, заставляя их отношение улучшиться на один уровень.

Специальное использование: Захватывающее Представление

Исполнитель может пройти Сложную (-10) проверку Исполнителя (Музыкант) или Исполнителя (Певца) вместо проверки Трёпа, полностью захватывая и рассеивая внимание аудитории на время. Когда это умение используется вместо Трёпа, оно проводится по тем же правилам и условиям, что Трёп.

 

Учёные Знания (Продвинутое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / знания

Группы умения: Техника, Бюрократия, Химия, Криптология, Тактика, Звери, Астрология, Геральдика, Законодательство.

Учёные Знания дают Персонажу познания в особенно сложных или узких областях. Успешная проверка умения позволяет ему вспомнить необходимую информацию или исследовать особый предмет, о котором уже есть доступные справочные материалы. Учёное Знание даёт глубину познаний далеко за пределами Общих Знаний, требуя как опыта, так и специфичного образования. Проверка Учёных Знаний может идентифицировать всё то, что лежит в пределах области экспертизы Персонажа – будь то персона, книга, устройство или вещество. Успешная проверка умения в области специализации персонажа открывает информацию по вопросу в соответствии с нижеследующее таблицей:

Успех  - Открывает базовую информацию, известную учёным по этой теме.

1 степень успеха  - Раскрывает малоизвестную информацию, известную немногим академикам.

2 степени успеха - Раскрывает тайную информацию, известную только серьёзным учёным

3 степени успеха - Раскрывает чрезвычайно редкую информацию, известную только истинным экспертам в этой области.

Проверки Учёного Знания не требуют времени, так как Персонаж либо знает факт, либо нет. Исследование, однако, является Длительной проверкой со Сложностью и Продолжительностью устанавливаемой в соответствии с поставленной задачей. 

Техника: Знание устройства и принципа работы различных технических устройств, будто фена для сушки волос или двигателя внутреннего сгорания.

Бюрократия: Знакомство с правилами и нормами, которые использует правительство, знание многочисленных и разнообразных законов, а так же лазеек в них.

Химия: Знание химикатов, их использования множеством способов, и их распространённости или редкости в стране и мире.

Криптология: Знание различных шифров и методов шифрования и дешифрования текстов.

Тактика: Это знание может быть использовано для выработки плана сражения, может дать бонус на усмотрение мастера, если есть время для подготовки.

Звери: Знание повадок и поведения различных зверей.

Астрология: Знание карты звездного неба, созвездий и звезд и связанных с ними историй.

Геральдика: Знание гербов различных знатных семей и принципов формирования геральдических знаков.

Законодательство: Знание административного и уголовного права, их нюансов и лазеек в них.

Использование умения: Свободное действие.

 

Запретные знания (Продвинутое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Знания

Группы: Инквизиция, Демонология, Демонические шифры, Ересь, Запретная магия.

Запретные знания дают персонажу сведения в наиболее опасных и темных областях. Это не простая информация, ее носитель рискует стать объектом пристального внимания или даже охоты, не говоря уже о риске потерять рассудок или даже свою душу. Как правило, знать такие сведения удел сотрудников Инквизиции и спецслужб, обычные смертные становятся обладателями подобной информации случайно.

Инквизиция: Персонаж является носителем многих тайн Инквизиции, ее секретных обрядов и методов, проведенных операций и знаний о существовании отделов, которых официально никогда не было создано.

Демонология: Все, что связано с демонами, является опасным знанием, но, увы, необходимым для любого, кто выбрал своим признанием борьбу с ними. Описания, повадки, уязвимости, Имена, за все это была заплачена большая цена, чаще всего, кровью и жизнями, если не душами.

Демонические шифры: Демоны тоже умеют шифровать тексты, а их извращенный образ мышления позволяет делать это настолько хорошо, что даже опытный, но привыкший работать с обычными шифрами, криптограф просто отступится от непосильной задачи по взлому демонического шифра и уступит место специально подготовленному как раз для таких случаев коллеге.

Ересь: Многие возносят хулу на Господа и извращают саму суть дарованной Человечеству веры, им не счесть числа и имя им действительно легион. И, хоть это и не самое приятное знание, кто-то должен разбираться и в нем.

Запретная магия: Опасные заклинания и мерзкие ритуалы, составляющие арсенал демонопоклонников, еретиков и малефиков. Знание - сила и только зная, чем вооружен твой противник, его можно и должно победить.

 

Проницательность (Базовое)

Восприятие

Склонности: Восприятие / универсальная

Умение Проницательность помогает Персонажу оценить людей и вещи, с которыми он сталкивается. Персонаж использует умение, чтобы определить искренность индивида, его мотивы и в целом его личность и темперамент. Умение также может быть использовано, чтобы детально рассмотреть предмет, отмечая мелкие детали и характеристики, которые могли бы пройти незамеченными при общем обследовании. При использовании специальных приборов, он позволяет оценить характеристики самолета, авто и т.п. Проницательность – Встречная проверка против умения Обмана цели и при попытке разоблачить ложь. Однако, Проницательность не позволит раскрыть тайные секреты или тщательно скрываемые намерения и никогда не заменит хороший отыгрыш роли в ситуациях взаимодействия. Это умение используется во Встречных проверках против многих умений манипулирования при Взаимодействии, таких как Обаяние, Обман или Запугивание.

Использование умения: Полное действие, хотя специальное использование может потребовать большего времени.

 

Поиск (Базовое, Исследование)

Восприятие

Склонности: Восприятие / работа в поле

Персонаж использует умение Поиск для того, чтобы находить разнообразные спрятанные вещи – от секретного запасного пистолета до кодов к сейфовому замку. Поиск подразумевает активное расследование, в то время как Бдительность состоит из пассивного и не всегда сознательного обнаружения. Каждая проверка умения Поиска покрывает малое пространство или зону. Когда объект или индивид умышленно скрылись, умение Поиска требует Встречной проверки против вражеской Маскировки. Использование умения: 1 минута

Специальное Использование: Инспекция

Умение Поиск позволяет находить скрытые хранилища, контрабанду и даже свидетельства саботажа.

 

Взлом (Продвинутое, Исследование)

Ловкость

Склонности: Интеллект / техника

Взлом используют для того, чтобы преодолеть замки и другие физические системы безопасности. МИ устанавливает Сложность проверки в соответствии со сложностью механизма. В большинстве случаев достаточно одной проверки, но большие и запутанные системы могут потребовать Длительных проверок.  Использование умения без необходимых инструментов и снаряжения чрезвычайно сложно, и любая попытка обойти замок или другую систему безопасности без использования отмычек или набора необходимых инструментов получает штраф -20. Использование умения: 1 минута, минус 10 секунд за каждую степень успеха.

 

Слежка (Продвинутое)

Ловкость

Склонности: Интеллект / работа в поле

Слежка позволяет Персонажу преследовать других пешком или с использованием транспорта, оставаясь незамеченным. Она отличается от Маскировки, так как подразумевает передвижение и необходимость сливаться с меняющимся окружением. При преследовании на ногах, это умение может требовать использования физического укрытия или давки в толпе, с транспортом – может включать ложные повороты или использование грузовика, как прикрытия. Проверка Слежки – всегда Встречная против умений Бдительности или Проницательности оппонента. Одной успешной проверки Слежки достаточно для того чтобы следовать за оппонентом одну минуту. Использование умения: 1 минута

 

Тихое Движение (Базовое, Движение)

Ловкость

Склонности: Ловкость / работа в поле

Используйте умение Тихого Движения каждый раз, когда тишина и секретность существенна для действий Персонажа. МИ устанавливает сложность проверки в зависимости от окружения, ведь посыпанная гравием дорожка в саду создаст куда больше трудностей, чем мягкий ковер в чужой спальне. Проверка Тихого Движения всегда Встречная против Бдительности или Проницательности оппонента.

Использование умения: Свободное действие как часть Движения

 

Ловкость Рук (Продвинутое)

Ловкость

Склонности: Ловкость / знания

Персонажи используют Ловкость Рук для задач, требующих сочетания хитрости и ловкости, таких как, например, подсовывание мелких предметов, обворовывание карманов или исполнение трюков. МИ устанавливает Сложность проверки в соответствии с размером объекта и степенью видимости. Проверка Ловкости Рук всегда Встречная против Бдительности или Проницательности оппонента. Персонаж может использовать Ловкость Рук вместо Игры для мухлевания и изменения результатов в азартных играх.  Хотя обычно Легкость Рук требует Полудействия, Персонаж может применить его как Свободное действие со штрафом -10.

Использование умения: Полудействие

 

Знание Языка (Продвинутое)

Интеллект

Склонности: Интеллект / универсальная

Группы умения: Английский, Итальянский, Латынь, Демонический.

В большинстве случаев, пока все вовлечённые лица говорят на одном языке, в проверке умения нет необходимости. Однако, коммуникация с теми, кто используют малопонятные или редкие диалекты, потребует проверки умения соответствующей Сложности.

Английский: язык Метрополии и всего мира, большинство торговцев использует именно его для взаимной коммуникации. Этот язык персонажи знают по умолчанию. В редких случаях, например, при чтении старинной книги на этом языке, может потребоваться тест.

Итальянский: язык страны, ставшей родиной (второй или первой) для всех, имеющих отношение к Инквизиции и Церкви.

Латынь: язык церковных молитв и тайных ритуалов, обязательный к знанию инквизиторами и экзорцистами.

Демонический: даже миньоны Врага не довольствуются только лаем и рыком, хотя их язык и может показаться со стороны таковым. Знание, доступное обычно лишь сотрудникам Инквизиции и крайне редко попадающее в руки простых смертных.

 

Использование умения: Свободное действие.

 

Парирование (Базовое, Боевое умение)

Навык рукопашной

Склонности: НР / Оборона

Это умение отражает способность персонажа блокировать удары в рукопашной схватке, отражая их своим оружием или руками. Персонаж, ставший целью атаки в ближнем бою, может попытаться отразить эти атаки при помощи Парирования. Это действие – Реакция (что также означает, что, как правило, его можно применить не больше одного раза за ход) и может быть применено только против атак в ближнем бою, нанесенных врагами, с которыми персонаж вовлечен в ближний бой. Успех Проверки Парирования означает, что удар противника был отбит. Если атака наносила несколько попаданий (например, враг обладал Талантом Молниеносная атака и применял его) каждые две достигнутые в Проверке Парования Степени Успеха блокируют одно попадание, помимо первого. Все незаблокированные попадания попадают в персонажа по общим правилам.

Использование: Реакция

 

Выживание (Продвинутое, Исследование)

Интеллект

Склонности: Восприятие / работа в поле

Это умение позволяет Персонажу выживать длительное время в необычной или чуждой ему среде. Будучи опытным скитальцем, персонаж может найти съедобные растения, поохотиться и определить, безопасна ли вода для употребления. Он также может сооружать разнообразные укрытия из природных материалов или подручных веществ и удостоверяться, что они защищены от наводнения или хищников. Сложность проверок зависит от местности. Бесплодные пустыни являются куда большим испытанием, чем зелёные тропические леса.

Использование умения: Свободное действие

 

Плаванье (Базовое, Движение)

Сила

Склонности: Сила / универсальная

Плаванье позволяет Персонаж переплывать через различные водные преграды. В нормальных условиях проверка не требуется. Неестественные субстанции, необычные обстоятельства или длинные дистанции могут потребовать проверки умения.

Использование умения: Полное действие

 

Техпользование (Продвинутое, Исследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / техника

Техпользование позволяет Персонажу использовать или чинить сложные механические предметы, а так же понимать работу механизмов и устройств. Использование базовой части снаряжения в обычных условиях, например связь по рации, не требует проверки. Проверка Техпользования необходима при использовании необычного и незнакомого снаряжения, неправильно работающих или сломанных предметов, и в любой ситуации, где условия неидеальны: используя ту же рацию рядом с генератором помех трудно обойтись без ухищрений. Персонаж также может использовать умение для починки сломанных или дефектных вещей, используя Длительную проверку Сложности и Продолжительности, устанавливаемую МИ в зависимости от сложности предмета и степени повреждения. Техпользование не включает сбор предмета из мусора, здесь требуется соответствующее умение Ремесло. Проверка Техпользования для определения функционирования сложной системы занимает одну минуту, но МИ может изменить это в соответствии со сложностью. Проверки, необходимые для починки вещей – это Длительные проверки, Продолжительность которых зависит от их размера и сложности. Техпользование также может быть использовано для управления компьютерами.

Успешный бросок на Научные знания: Техника дает бонус +10 за сам успех и дополнительные +5 за каждые две степени успеха к броску на Техпользование.

Использование умения: 1 минута, или больше для более сложных систем

 

Выслеживание (Продвинутое, Исследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / работа в поле

С умением Выслеживание Персонаж может идти по следам, оставленным его добычей. Выслеживание по очевидным следам не требует проверки умения и считается частью движения Персонажа. В ситуациях, где время или элементы окружения скрыли следы, или где сама среда затрудняет видимость – вроде темноты или тумана – требуются проверки Выслеживания. Сложность зависит от состояния следов и окружения выслеживающего. При следовании по следам, где Сложность проверки более чем Серьёзная (+0), дистанция Движения уменьшается в половину. Хитрая или петляющая жертва может попытаться скрыть или стереть свои следы. В любом случае, когда оппонент пытается скрыться, проведите встречную проверку против Маскировки жертвы. Персонаж может использовать это умение совместно с правилами Расследования и Исследования на стр. 300, чтобы получить информацию о жертвах, включая время, прошедшее с того момента, как они оставили след, их число и прочие сведения.

Использование умения: Свободное действие, сделанное как часть Движения.

 

Ремесло (Продвинутое, Ремесленное, Исследование)

Разное

Группы умения: Оружейник (Лов), Химик (Инт), Ремонтник (И).

Умение Ремесло позволяет создавать различные вещи с нуля, из базовых составляющих. По усмотрению МИ, Персонажи с этим умением также могут получать дополнительный доход, занимаясь ремеслом. Они могут определить работу особо знаменитого или безвестного ремесленника, или вспомнить информацию, касающуюся предметов их ремесла. Проверки ремесла могут отображать работу часов, недель или месяцев в зависимости от сложности выполняемой задачи. Однако, проверки, включающие определения информации или вспоминания информации считаются Полным действием.


Оружейник: Используется для улучшения и создания оружия дендрофекальным способом. ( склонности: Ловкость + Мастерство)
Химик: Используется при создании ядов, наркотиков и других веществ. (склонности: Интеллект + Знания)
Ремонтник: может собрать двигатель внутреннего сгорания на коленке из мотка проволоки и магнита (лодки, машины и пр.) (склонности: Интеллект + Техника)

 

Hide  
Магия  

Успешность заклинания определяется броском на Силу Воли мага. В случае поддерживаемых способностей, бросок повторяется через заданный период времени и отнимает определенное действие. Учитывая, что в этом мире распространение получили различные защитные амулеты, сложность броска может существенно повыситься, чтобы стало возможным преодолеть защиту. К счастью для магов, изготовление таких амулетов весьма дорогое удовольствие, не всякому по карману.

Основные принципы  

Атакующие заклинания делятся на четыре типа: разряд, шквал, шторм, взрыв.

    Разряд приравнен к стандартной одиночной атаке дальнего боя. Правила уклонения аналогичные.

    Шквал приравнен к полуавтоматической (короткой) очереди из скорострельного оружия. Правила определения количества попаданий, их распределения по целям и уклонения от атаки аналогичные (плюс попадание за каждые две степени успеха, уклонение от количества попаданий по степеням успеха, распределение попаданий по целям в радиусе 2 метров от первоначальной).

    Шторм приравнен к автоматической (длинной) очереди из скорострельного оружия. Правила аналогичные (плюс попадание за каждую степень успеха, уклонение от количества попаданий по степеням успеха, распределение попаданий по целям в радиусе 2 метров от первоначальной)

    Взрыв - он и есть взрыв, правила уклонения по стандартным для взрыва (персонаж может сделать бросок на уклонение, если его Бонус Ловкости больше радиуса взрыва, считаемого от эпицентра взрыва. Успешная проверка Уклонения переносит персонажа на границу радиуса взрыва).

У каждого заклинания есть стоимость применения в очках магии. Очки магии персонажа определяются по формуле: 2*Бонус Силы воли+Бонус Стойкости и могут изменяться с ростом характеристик. Успешное применение заклинания берет полную стоимость. Провал при попытке применения заклинания отнимает половину стоимости заклинания (округлять вниз).

Когда очки магии заканчиваются, персонаж не утрачивает способность к касту, а входит в состояние "Перенапряжение". Он по прежнему может применять заклинания, но теперь с дополнительным штрафом к броску (зависит от сложности заклинания) и тестом на Стойкость после каждого каста (неважно, успешного или провального), определяющим уровни усталости, полученные при касте. Успешный бросок на Стойкость добавляет один уровень усталости. Проваленный бросок на Стойкость добавляет один уровень усталости плюс еще один за каждую степень провала). Потеря сознания в режиме "Перенапряжения" лишает мага способности применять заклинания на 12 часов повествовательного времени.

Также только Одаренным доступно особое действие: "Мысленное сосредоточение", работающее аналогично прицеливанию, потратив Полудействие или Полное действие, Одаренный получает бонус к касту +10/+20.

Заклинания делятся на три уровня, так называемых тира: первый, второй и третий. Переход на второй Тир с первого потребует траты в 400 опыта и два изученных заклинания первого Тира, взамен персонаж получит доступ к заклинаниям второго тира и бонус к касту заклинаний +10. Переход со второго Тира на третий потребует 600 опыта и два изученных заклинания второго Тира, взамен персонаж получит доступ к заклинанию третьего тира и бонус к касту заклинаний +10, суммируемый с бонусом за второй Тир.

При выборе Дара или Школы (для ведьмачества) ваш персонаж бесплатно получит базовое заклинание выбранного Дара или Школы и одну Малую Силу на выбор. Оставшиеся Малые Силы стоят 50 опыта каждая.

Малые Силы тратят ПолуДействие на применение и по подтипу считаются Концентрацией. Броски на применение Малых Сил делаются с бонусом +30 к Силе Воли.

Правила поддержания заклинаний

Маг может поддерживать одновременно столько заклинаний, сколько позволяет его способность к действию (поддержание отнимает, как минимум, Свободное действие, которых у персонажа не более двух) и запас Очков Магии, но не более половины его Бонуса Силы Воли (округлять вниз). Таким образом, маг с Бонусом Силы Воли 5 может поддерживать одновременно два заклинания. Стоит учитывать, что если оба поддерживаемых заклинания отнимают по ПолуДействию, то маг сможет поддерживать заклинания, но не сможет сдвинуться с места, в его распоряжении останется только Реакция и Свободные действия (число которых на раунд не превышает двух). Очки Магии на поддержание нескольких заклинаний суммируются.

Поддержание заклинания в обычных условиях тратит только Очки Магии и не требует постоянных бросков на Силу Воли. Проверка на Силу Воли происходит в том случае, если персонаж стал объектом успешной атаки, нанесшей хотя бы одно очко урона или если его разум подвергся ментальной атаке вражеским телепатом. Сложность Серьезная (0+). В случае поддержания нескольких заклинаний одновременно, проверка Силы Воли производится на каждое заклинание отдельно. При провале проверки на Силу Воли поддержание заклинания прекращается.

Восстановление Очков Магии

Если потраченные Очки Магии не превышают размер Бонуса Силы Воли персонажа, они восстановятся в течение двух часов отдыха или иной деятельности, не связанной с применением заклинаний.

Если потраченные Очки Магии превышают размер Бонуса Силы Воли персонажа, они восстановятся в течение четырех часов отдыха или иной деятельности, не связанной с применением заклинаний.

Если персонаж подвергся магическому Перенапряжению на размер Очков Магии, не превышающий Бонус Силы Воли персонажа, потребуется три часа отдыха или иной деятельности, не связанной с применением заклинаний, чтобы началось восстановление Очков Магии по обычным правилам.

Если персонаж подвергся магическому Перенапряжению на размер Очков Магии, превышающий Бонус Силы Воли персонажа, потребуется шесть часов отдыха или иной деятельности, не связанной с применением заклинаний, чтобы началось восстановление Очков Магии по обычным правилам.

Если персонаж теряет сознание в режиме Перенапряжения, он лишается способности применять заклинания на 12 часов. После этого начинается восстановление Очков Магии по обычным правилам при Перенапряжении.

 

Hide  

Заклинания

Ведьмаки/Ведьмы  

Разделились на две школы, поэтому начальные заклинания у них общие, а потом начинается специализация.

Малые проявления сил (+30 к броску на Силу Воли).

Иллюзия – простенькая иллюзия звука или небольшого предмета, неосязаемая и существующая всего минуту. Радиус действия – 10 метров.        

Аура места – на краткое время (1 минута) вы можете увидеть, какие предметы были сдвинуты с места или пропали. Радиус действия 5 метров.

Сродство – вы можете создать смутный и неясный образ владельца вещи, если он давно и часто ею пользовался (не меньше двух месяцев).    

Допрос трупа – Вы можете уловить обрывки мыслей и ощущений, которые испытывал умерший человек (доступно, если человек погиб не позднее шести часов назад).    

Допрос души - вы можете временно вызвать из Чистилища находящуюся там душу и допросить ее. Внимание! Требуется разрешение и присутствие Инквизитора, равно как и Экзорциста, так как вызванная душа может оказаться не слишком доброй и стать полтергейстом, который либо сбежит, либо атакует призывателя.                                        

 

Заклинания.

1 Телекинетический контроль. Тир 1. 100 опыта.

2 Телепатическая связь. Тир 1. 100 опыта.

3 Удар молнии. Тир 1. 300 опыта.

4 Шквал молний. Тир 1. 400 опыта.

 

Школа кинетиков.

5. Телекинетический щит. Тир 2. 200 опыта.

6. Сдавливание. Тир 2. 300 опыта.

7. Телекинетический купол. Тир 2. 300 опыта.

8. Акустическая волна. Тир 2. 400 опыта.

9. Погибельный шторм. Тир 3. 500 опыта.

 

Школа телепатов.

5. Галлюцинации. Тир 2. 200 опыта.

6. Психический вопль. Тир 2. 300 опыта.

7. Устрашение. Тир 2. 400 опыта.

8. Массовые галлюцинации. Тир 2. 400 опыта.

9. Кукловод. Тир 3. 500 опыта.

 

Телекинетический контроль.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Маг  призывает свои  силы для того, чтобы  дотянуться туда, куда не  достанет он сам.

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Полудействие. 1 очко магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Маг выбирает  объект, находящийся в дистанции  действия психосилы и на линии прямой видимости  самого мага и весящий не больше 2*Бонус Силы Воли килограмм.  В начале каждого своего хода маг может переместить этот объект  в любом направлении на количество метров, равное своему удвоенному  бонусу Силы Воли. Если объект покидает зону действия способности, то она прекращает действовать.

 

Телепатическая связь.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Эта  способность – самое  простое и чистое проявление возможностей  Телепатии. Маг устанавливает мысленный контакт  с другим человеком, что позволяет им обмениваться  мыслями, объединив свои разумы. Такое

бесшумное  общение идеально,  если требуется скрытность.

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Маг выбирает одного человека, находящегося в дистанции  применения способности и на линии прямой видимости мага. Эта  цель должна пройти Встречную проверку Силы Воли против Силы Воли мага.  Если цель проваливает эту проверку, маг получает возможность прочесть мысли  своей цели или послать ей короткое мысленное сообщение.

• Чтение мыслей: Маг читает мысли цели. Природа полученной им информации остается на усмотрение МИ. Большее количество степеней успеха, набранных

во время проверки Силы Воли, дадут больше информации.

• Передача мыслей: Маг отправляет цели сообщение, которое цель воспримет так, будто только что услышала его произнесенным вслух. Сообщение не может быть длиннее чем 10 секунд.

Если цель знает о том, что маг пытается применить эту способность, она может добровольно провалить проверку Силы Воли, так, как будто выбросила 100.

 

Удар молнии (магический разряд).

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Классическое оружие ведьм и ведьмаков, причинившее немало боли закованным в металлические доспехи инквизиторам, ведь ведьмаческая молния по природе своей - то же электричество.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 15*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+Бонус Силы Воли. Бронепробитие: Бонус Силы Воли.

 

Шквал молний (магический шквал).

Стоимость применения:4 очка.

Описание: Более опытные ведьмы и ведьмаки способны создать больше одной молнии за один раз, с их ладоней срываются целые потоки электрических разрядов.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила воли 45, Удар молнии.

Действие: Полное Действие.

Бросок: Серьезная (0+) проверка Силы Воли.

Дистанция: 15*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+Бонус Силы Воли. Бронепробитие: Бонус Силы Воли.

 

Телекинетический щит.

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Телекинетик  воздвигает стену из осязаемой  энергии, что движется перед ним.  Сияющая преграда останавливает пули и  отражает удары клинков, однако чем больше  ударов попадает в неё, тем сложнее телекинетику поддерживать этот психический щит.

Цена: 200 опыта.

Требования: Интеллект 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам

Поддержание: Свободное действие. 2 очка магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

Эффект: На всё время,  пока это заклинание активно,  телекинетик считается целиком находящимся  за укрытием, имеющим показатель Брони, равный половине Бонуса Сила Воли телекинетика (округлять вверх). Этот  щит может быть уничтожен, как обычное укрытие — нанесением урона, что снизит его показатель Брони. Как только показатель брони щита уменьшится до 0, заклинание  прекращает свое действие и больше не поддерживается.

 

Сдавливание.

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Вместо  того чтобы использовать  свои силы, превращая неодушевленные  предметы в оружие, телекинетик может сфокусироваться  на враге, сжимая его невидимым психическим кулаком. Цель  испытает пронзительную боль от сдавливающего её веса, даже если сможет сопротивляться

этому психическому натиску.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 45.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+Бонус Силы Воли. Бронепробитие: 2.

Эффект: Телекинетик  указывает одну цель,  находящуюся в дистанции  действия заклинания и на  линии его прямой видимости,  которая должна пройти Встречную  проверку Стойкости против проверки  Силы Воли телекинетика. Если цель проваливает  проверку, то ей наносится урон и она будет оглушена на количество раундов, равное половине Бонуса Силы Воли телекинетика (округление вниз). При успешной проверке без степеней успеха цель будет Оглушена на количество раундов, равное половине Бонуса Силы Воли телекинетика (округление вниз), при успешной проверке с одной степенью успеха цель будет Оглушена на 1 раунд, при двух и более степенях успеха цель не будет Оглушена вовсе.

 

Телекинетический купол.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Телекинетик  скрывает себя и находящихся  рядом союзников куполом психической  энергии, размер которого позволяет защитить  целый отряд. Защитное поле отражает пули и разряды энергии, заставляя их рикошетить во все стороны.

Цена: 300 опыта.

Требования: Интеллект 45, Телекинетический щит.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам.

Поддержание: Свободное действие. 2 очка магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

эффект: Радиус  купола равен Бонусу Силы Воли телекинетика  в метрах. Каждый союзник телекинетика и он сам,  находящийся внутри купола, получает количество очков  Брони, равное Бонусу Силы Воли телекинетика на все зоны  попадания. Эта броня защищает только от атак, исходящих  из-за границ купола. Однако пройти через купол можно безо всяких штрафов.

 

Акустическая волна.

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Телекинетик,  используя свои сверхъестественные  способности, может воздействовать на звук, усиливая его до  невероятных пределов. Хлопками в ладоши, ударами ног по полу  или даже криком, телекинетик создает звук, который превращается в мощную  акустическую волну, сбивающую врагов с ног и разрывающую их барабанные перепонки.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Сдавливание.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+Бонус Силы Воли. Бронепробитие: 0.

Эффект: Каждый, находящийся в  радиусе, равном Бонусу Силы Воли в метрах (исключая телекинетика)  получает урон от этой силы. Кроме того, всех, находящихся в  зоне поражения и не прошедших проверку на Стойкость отбрасывает от телекинетика  на количество метров, равное его Бонусу Силы Воли и Оглушает на 1 раунд.

 

Погибельный шторм (магический шторм).

Стоимость применения: 10 очков магии.

Описание: Наверное, самое сильное заклинание в арсенале ведьмака. Он призывает целый шторм из молний и бушующих потоков воздуха, будто сама природа явилась покарать тех, на кого он укажет пальцем.

Цена: 500 опыта.

Требования: Сила Воли 55, Шквал молний.

Действие: Полное действие.

Бросок: Трудная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров. Радиус поражения: Бонус Силы Воли.

Поддержание: нет.

Подтип: Атака.

Урон: 2д10+5. Бронепробитие: 5.

 

Галлюцинации.

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Человеческое  сознание очень слабо цепляется  за действительность и легко поддаётся  манипуляциям. С помощью своих психических  способностей телепат прикасается к разуму жертвы  и разрывает её связь с реальностью.

Цена: 200 опыта.

Требования: Сила воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Телепат выбирает одного человека, находящегося в дистанции  применения заклинания и на линии прямой видимости телепата. Эта  цель должна пройти Встречную проверку Силы Воли против проверки Силы Воли телепата.  Если цель проваливает эту проверку, она должна сделать бросок по таблице «Эффекты галлюциногенов» и принять выпавший результат. Этот эффект сохраняется в течение количества раундов, равного половине Бонуса Силы Воли телепата (округлять вверх).

 

Психический вопль.

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Неслышимый для других истошный крик заполняет весь разум цели, не оставляя места для иных действий, кроме как бесполезно пытаться зажать уши руками.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 45.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+Бонус Силы Воли. Пробитие: 0.

Эффект: В случае провала броска на Силу Воли, цель получает полный урон и становится Оглушена на количество раундов, равное половине Бонуса Силы Воли телепата (округлять вверх). В случае успешного броска на Силу Воли цель получает половинный урон (округлять вверх) и только. Областью нанесения урона всегда считается голова цели.

 

Устрашение.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Дергая  за нужные ниточки,  телепат открывает самые потаенные  и глубокие страхи своей жертвы, скрытые  в глубинах её разума. Этих кошмарных видений  хватает, чтобы даже сильнейшего сделать жалким безумцем.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Галлюцинации.

Действие: Полудействие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Проникая  глубоко в разум своей  жертвы, телепат извлекает  из него величайшие страхи,  провалы и слабости. Используя  это как инструмент воздействия,  телепат может даже храбрейшего воина  превратить в жалкого, плачущего труса.

Телепат  указывает  одну цель,  находящуюся в  дистанции применения  заклинания и на линии  прямой видимости телепата.  Эта цель должна пройти Встречную  проверку Силы Воли против проверки  Силы Воли телепата. Если цель проваливает  эту проверку, она должна сделать бросок по Таблице: Шок, добавляя к результату +10  за каждую единицу Бонуса Силы Воли телепата (прибавлять

ещё  +10 за  количество  степеней провала  не нужно) и немедленно принять результат.

 

Массовые галлюцинации.

Стоимость применения: 7 очков.

Описание: Телепат обретает способность одномоментно запутывать более одного разума, влияя на восприятие своими целями реальности самым причудливым образом.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Галлюцинации.

Действие: Полное Действие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Телепат выбирает цели, количество которых не может превышать половину Бонуса Силы Воли (округлять вверх). Все выбранные цели должны быть в пределах поля зрения телепата. После этого цели проходят встречную проверку Силы Воли и, в случае провала, должны будут сделать бросок по таблице “Эффекты галлюциногенов» и принять выпавший результат. Этот эффект сохраняется в течение количества раундов, равного половине Бонуса Силы Воли телепата (округлять вверх).

 

Кукловод.

Стоимость применения: 10 очков магии.

Описание: В  самом могущественном  проявлении своих сил, телепат полностью  сокрушает волю своей жертвы, запирая её в тёмном уголке сознания и получая полный контроль над телом  своего противника. Испытавшие воздействие этой силы на себе, скорее всего уже никогда не будут  уверены в том, действительно ли совершаемые ими поступки совершены по их воле, а присущие им желания  – действительно присущи им.

Цена: 500 опыта.

Требования: Сила Воли 55, Массовые галлюцинации.

Действие: Полное Действие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Полудействие. 3 очка магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Телепат  указывает одну цель,  находящуюся в дистанции  применения психосилы и на  линии прямой видимости телепата и обладающую количеством очков здоровья, не  превышающим утроенный Бонус Силы Воли телепата. Эта цель должна пройти Встречную  проверку Силы Воли против проверки Силы Воли телепата. Если цель проваливает эту проверку,  телепат может контролировать её как свою марионетку. Пока эта способность действует, телепат  может делить свои действия между собой и своей жертвой. Контролируемая цель использует свои  обычные характеристики, но получает штраф -10 на все проверки из-за трудности управления ей. Как только  телепат попытается заставить марионетку сделать что-то, потенциально опасное для её жизни, она немедленно может пройти Сложную (-10) Встречную  проверку Силы Воли и, в случае успеха, освободиться из-под контроля. Кроме того, заклинание перестает действовать в том случае, если  марионетка выходит из дистанции применения силы или прямой видимости телепата.

Hide  
Сангвинары  

Особенностью сангвинаров является невозможность применения заклинаний их школы, пока цели не нанесено хотя бы одно очко урона. Также сангвинары способны почувствовать кровь в радиусе двух метров, если она была пролита недавно.

Малые проявления сил (бросок с +30 к Силе Воли).

Выявить кровь – вы заставляете всю пролитую кровь (не позднее, чем через сутки после ее пролития) в радиусе пяти метров слабо светиться серебристым светом в течение минуты, облегчая ее выявление.

Сродство крови – вы способны почувствовать, кому принадлежит образец крови, если этот человек находится в пределах десяти метров от вас.    

Кровавый след (поддерживаемое заклинание) – вы можете заставить светиться выбранную кровь, чтобы выявить следы крови и пройти по ним (не позднее, чем через сутки после ее пролития). Бросок на поддержание – раз в пять минут.

Определить кровь – вы способны определить, чем болен человек, чью кровь вы анализируете. Диагностируется болезнь недельной давности максимум, либо хроническая.                                            

Заклинания.

1 Кипение крови. Тир 1. 100 опыта.

2 Остановить кровь. Тир 1. 200 опыта.

3 Кровавый пот. Тир 1. 300 опыта.

4 Восстановить кровь. Тир 1. 400 опыта.

5 Кислородное голодание. Тир 2. 300 опыта.

6 Кровоизлияние. Тир 2. 400 опыта.

7 Кипение крови (массовое). Тир 2. 400 опыта.

8 Восстановить кровь (массовое). Тир 2. 400 опыта.

9 Давление крови. Тир 3. 500 опыта.

 

Кипение крови.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Собственная кровь оборачивается против противника, нанося ему внутренние повреждения.

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (0+) встречная проверка Сила Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Эффект: Сангвинар выбирает одну цель, находящуюся в дистанции применения заклинания и прямой видимости. Эта цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара (то  есть, против проверки Силы Воли, сделанной при сотворении заклинания). Если цель проваливает эту проверку, она получает энергетический урон, равный Бонусу Силы Воли сангвинара плюс одно очко урона за каждые две степени провала при броске на Стойкость, который игнорирует очки брони и бонус Стойкости цели.

 

Остановить кровь.

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Сангвинар способен убедить кровь перестать течь из раны, какой бы тяжелой она не была.

Цена: 200 опыта.

Требования: Сила воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Дистанция: 1 метр, требуется касание цели.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Сангвинар снимает с цели эффект Кровотечение и добавляет ей по 1 очку здоровья за каждую степень успеха при проверке Силы Воли.

 

Кровавый пот.

Стоимость применения:4 очка магии.

Описание: Противник чувствует слабость, из всех пор кожи его лица идет кровь, заливая глаза.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила воли 45, Кипение крови.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 15*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Сангвинар  указывает одну цель,  находящуюся в дистанции  применения заклинания и на  линии прямой видимости самого  сангвинара. Эта цель должна пройти Встречную  проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара  (то есть, против проверки Силы Воли, совершенной  при сотворении заклинания). В случае провала  цель получает  Оглушение на количество раундов, равное половине бонуса Силы Воли сангвинара (округлять вниз). Кроме того, если во время проверки цель выкинет дубль,  она получает количество уровней Усталости, равное половине Бонуса Силы Воли сангвинара  (округлять вниз). Одна цель может находиться под действием только одного заклинания «Кровавый пот» одновременно.

 

Восстановить кровь.

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Сангвинар способен задействовать скрытые возможности организма и ускорить заживление ран.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила воли 45, Остановить кровь.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (0+) проверка Силы Воли.

Дистанция: 1 метр. Требуется прикосновение к цели.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Сангвинар немедленно восстанавливает цели очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли или убирает очки Критического Урона в размере половины Бонуса Силы Воли (округлять вниз).

 

Кислородное голодание.

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: На короткое время лишает кровь противника способности переносить кислород, вызывая удушье (цель не может предпринимать каких-либо действий и реакций) и даже потерю сознания.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Сангвинар выбирает одну цель, находящуюся в дистанции применения заклинания и прямой видимости. Эта цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара (то  есть, против проверки Силы Воли, сделанной при сотворении заклинания). Если цель проваливает эту проверку, то она получает статус Беспомощной на один раунд и количество уровней усталости, равное половине бонуса Силы Воли сангвинара (округлять вверх).

 

Кровоизлияние.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Усиленная версия Кипения крови.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Кипение крови.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Эффект: Сангвинар выбирает одну цель, находящуюся в дистанции применения заклинания и прямой видимости. Эта цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара (то  есть, против проверки Силы Воли, сделанной при сотворении заклинания). Если цель проваливает эту проверку, она получает энергетический урон, равный Бонусу Силы Воли сангвинара плюс одно очко урона за каждую степень провала при броске на Стойкость, который игнорирует очки брони и бонус Стойкости цели.

 

Кипение крови (массовое).

Стоимость применения: 6 очков магии.

Описание: Теперь сангвинар может распространить действие заклинания на несколько целей, чьи сердца неосторожно подхватили один и тот же ритм.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила воли 50, Кровоизлияние.

Действие: Полное действие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Эффект: Сангвинар выбирает цели, количеством не более половины бонуса Силы Воли (округлять вверх), находящиеся в дистанции применения заклинания и прямой видимости. Эти цели должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара (то  есть, против проверки Силы Воли, сделанной при сотворении заклинания). Если цели проваливают эту проверку, они получают энергетический урон, равный Бонусу Силы Воли сангвинара плюс одно очко урона за каждые две степени провала при броске на Стойкость, который игнорирует очки брони и бонус Стойкости целей. Если хотя бы одна цель убита этим заклинанием, сангвинар может немедленно, за свободное действие, распространить эффект этого заклинания на еще одну цель, находящуюся в максимум пяти метрах от любой из первичных целей.

 

Восстановить кровь (массовое).

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Сангвинар теперь может благотворно повлиять на кровь более чем одного союзника.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Восстановить кровь.

Действие: Полное действие.

Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: Радиус, равный Бонусу Силы Воли.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Сангвинар немедленно восстанавливает целям очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли или убирает очки Критического Урона в размере половины Бонуса Силы Воли (округлять вниз). Количество целей не может быть больше половины Бонуса Силы Воли (округлять вверх).

 

Давление крови.

Стоимость применения: 10 очков магии.

Описание: Пожалуй, самое сильное и самое страшное заклинание в арсенале сангвинара, каждое применение которого без санкции Инквизитора влечет за собой самое тщательное расследование деятельности сангвинара. По воле мага давление крови цели повышается до такой степени, что сосуды и само сердце не выдерживают такого напора и начинают рваться на части.

Цена: 500 опыта.

Требования: Сила Воли 55, Кровоизлияние.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Эффект: Сангвинар выбирает одну цель, находящуюся в дистанции применения заклинания и прямой видимости. Эта цель должна пройти встречную проверку Стойкости против Силы Воли сангвинара (то  есть, против проверки Силы Воли, сделанной при сотворении заклинания). Если цель проваливает эту проверку, она получает энергетический урон в размере 1д10+Бонус Силы Воли сангвинара, который игнорирует и очки брони, и бонус Стойкости цели. Если цель проходит проверку Стойкости успешно, она получает урон 1д10 плюс Бонус Силы Воли сангвинара минус бонус Стойкости цели.

Hide  
Инквизитор  

Малые проявления сил (бросок с +30 к Силе Воли).

Огонек веры - инквизитор призывает на ладонь небольшой шар света, горящий тем ярче, чем сильнее вера инквизитора.

Проповедь – вдохновляет соратника, на 1 раунд  давая ему бонус +10 к НС и НР. Радиус действия - 10 метров.

Запрет нечестивых слов – выбранная цель должна быть магом. Затрудняет применение заклинаний, налагая штраф -10 к Силе Воли на 1 раунд. Радиус действия - 20 метров.      

 

Заклинания.

1 Свет молитвы. Тир 1. 100 опыта.

2 Аура святости. Тир 1. 200 опыта.

3 Епитимья. Тир 1. 300 опыта.

4. Изгнание. Тир 2. 300 опыта.

5 Аура святости (массовое). Тир 2. 400 опыта.

6 Молот ведьм. Тир 2. 400 опыта.

 

Свет молитвы.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: призывает на поле боя свет небес, освещая все в радиусе 10 метров (ночью) или ослепляя противника (днем).

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 30.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Противники в радиусе действия ночью перестают получать бонус к Маскировке и темному времени суток, днем получают штраф -10 к НС и НР на 1 раунд. Демонические сущности получают такой штраф при применении заклинания в любое время суток.

 

Аура святости.

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: налагает на оружие инквизитора ауру святости, визуально проявляющуюся в неярком золотистом гало.

Цена: 200 опыта.

Требования: Сила Воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам.

Поддержание: Полудействие. 1 очко магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Оружие инквизитора, которое он держит в руках в момент наложения заклинания, получает +5 к урону против демонических сущностей и игнорирует черту Демоническая Стойкость.

 

Епитимья (магический разряд).

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Святая Магия - это не только молитвы и проповеди, даже праведный гнев инквизитора обретает материальную форму, чтобы покарать нечестивцев.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+2+Бонус Силы Воли (Э). Бронепробитие: 4 против демонических сущностей, 0 против еретиков.

 

Изгнание.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Инквизитор способен одной силой своей веры изгнать обратно на адский план призванное оттуда существо.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Епитимья.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Инквизитор и выбранная им цель, находящаяся в пределах прямой видимости и радиусе действия заклинания, проходят встречный тест на Силу Воли. Если значение Силы Воли цели отличается от такового у Инквизитора на 20 и более пунктов, провалившая встречный тест цель изгоняется обратно на адский план и выходит из боя. Если же разница меньше, провалившая встречный тест цель просто получает количество уровней усталости, равное половине Бонуса Силы Воли инквизитора (округлять вниз).

 

Аура святости (массовое).

Стоимость применения: 6 очков магии.

Описание: Теперь инквизитор может распространить действие ауры и на ближайших союзников.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Аура святости.

Действие: Полное действие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: В радиусе 10 метров.

Поддержание: Полудействие. 2 очка магии каждый раунд.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Оружие инквизитора и его союзников, находящихся в радиусе действия заклинания (точкой отсчета служит сам инквизитор) и которое они держат в руках, получает +5 к урону против демонических сущностей и игнорирует черту Демоническая Стойкость.При покидании радиуса заклинания или смене оружия, эффект прекращается.

 

Молот ведьм (магический разряд).

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Зримое и разрушительное проявление карающей десницы Господа, олицетворением которой на земле и является Инквизиция.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Изгнание.

Действие: Полудействие.

Бросок: Сложная (-10) Проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+5+Бонус Силы Воли (Э). Бронепробитие: 2. При применении против демонических сущностей игнорирует очки брони и Бонус Стойкости цели. При применении против иных сущностей расчет урона происходит по обычным правилам.

Hide  
Экзорцист  

Малые проявления сил (бросок с +30 к Силе Воли).

Свет веры - экзорцист призывает шар света, зависающий над его головой, тем ярче, чем сильнее вера экзорциста.

Трепет нечестивого - молитва, ослабляющая демоническую сущность, налагая на ту негативное воздействие в виде штрафа -10 к НС и НР. Может суммироваться со способностью инквизитора Свет молитвы. Радиус действия – 20 метров.    

Врачевание души - снимает эффект Шока с пострадавшей цели. Радиус действия - 5 метров.

 

Заклинания.

1 Целительная молитва. Тир 1. 100 опыта.

2 Стрела света. Тир 1. 200 опыта.

3 Экзорцизм. Тир 1. 300 опыта.

4 Объятия света. Тир 1. 400 опыта.

5 Экзорцизм (массовое). Тир 2. 300 опыта.       

6 Стрела света (массовое). Тир 2. 400 опыта.

7 Целительная молитва (массовое). Тир 2. 400 опыта.

8 Встань и иди! Тир 3. 500 опыта.

 

Целительная молитва.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Многие считают именно такие чудеса исцеления настоящей Святой Магией, хотя и благоразумно держат свое мнение при себе, чтобы не нарываться на горячую (иногда буквально) богословскую дискуссию с представителями Инквизиции.

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 30.

Действие: Полудействие.

Бросок: Простая (+10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 2*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Экзорцист-целитель призывает Святую Магию и восстанавливает выбранной цели очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли или снимает Критический урон в размере половины Бонуса Силы Воли (округлять вверх).

 

Стрела света (магический разряд).

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Представляя внешне простой росчерк света золотистого или жемчужного цвета, это заклинание особенно опасно для демонических сущностей.

Цена: 200 опыта.

Требования: Сила воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 20*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+2+Бонус Силы Воли (Э). Бронепробитие: 2. При применении против демонических сущностей игнорирует черту Демоническая Стойкость. При применении против иных сущностей расчет урона происходит по обычным правилам.

 

Экзорцизм.

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Способность, по которой эти представители Инквизиции и получили свое название и за которую они столь ценятся людьми и столь же сильно ненавидятся демонами, которых изгоняют обратно в Ад. Однако, стоит разделять полноценный обряд изгнания и его полевой вариант. Оба, впрочем, одинаково болезненны для демонических сущностей.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: изгоняет призванную демоническую сущность с уровнем здоровья меньше или равно трети от полного значения и максимальным хп не более 20.

 

Объятия света.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Кажется, будто ангел спустился с Небес, чтобы закрыть друга от опасности или сдержать врага силой своих крыльев.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 40, Экзорцизм.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Полудействие. 1 очко магии.

Подтип: Концентрация.

Эффект: При выборе союзной цели создает вокруг нее защиту, добавляющую очки брони, равные бонусу Силы Воли экзорциста. Защита ломается по правилам Укрытия. При выборе враждебной цели, та заключается в клетку, из которой пытается выбраться, каждый раунд проводя встречный тест Силы против Силы Воли экзорциста. Цели в такой клетке не считаются беспомощными и могут использовать реакции, но не могут двигаться. Стрельба по таким целям получает дополнительный бонус +10 к НС. Демонические сущности дополнительно получают энергетический урон, равный половине бонуса Силы Воли экзорциста (округлять вверх), который игнорирует очки брони и бонус Стойкости цели.

 

Экзорцизм (массовое).

Стоимость применения: 6 очков магии.

Описание: Теперь экзорцист может распространить действие заклинания на несколько целей.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Экзорцизм.

Действие: Полное действие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: изгоняет призванные демонические сущности числом не более половины бонуса Силы Воли (округлять вверх) с уровнем здоровья меньше или равно трети от полного значения и максимальным хп не более 20.

 

Стрела света (массовое) (магический шквал).

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Целый поток света срывается с рук экзорциста, неся справедливое возмездие тем, кто посмел пойти против Бога.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Стрела света.

Действие: Полное действие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 15*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+2+Бонус Силы Воли (Э). Бронепробитие: 2. При применении против демонических сущностей игнорирует черту Демоническая Стойкость. При применении против иных сущностей расчет урона происходит по обычным правилам.

 

Целительная молитва (массовое).

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Возможности экзорциста, как целителя, существенно возрастают, теперь он может исцелять сразу нескольких человек за раз.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Целительная молитва.

Действие: Полное действие.

Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: экзорцист-целитель восстанавливает союзникам в радиусе действия заклинания очки здоровья в размере Бонуса Силы Воли или снимает Критический урон в размере половины Бонуса Силы Воли (округлять вверх).

 

Встань и иди!

Стоимость применения: 10 очков магии.

Описание: Многие, кто видел результат действия этого заклинания Святой Магии, окончательно уверовали, что Бог есть. Иначе  чем объяснить практически мгновенное исцеление тех, кого даже маги крови и лучшие врачи признают безнадежными, если не проявлением божественной воли?

Цена: 500 опыта.

Требования: Сила Воли 55, Целительная молитва (массовое).

Действие: Полное действие.

Бросок: Сложная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5 метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Немедленно исцеляет персонажа до максимума его очков здоровья, даже если к нему применяется правило мгновенной смерти или смерти по причине получения Критического Урона. Любые травмы, включая потери конечностей, также излечиваются без следа.

Hide  
Таланты  

Таланты отличаются от умений тем, что для их использования игроку не нужно совершать действие или проходить проверку. Они действуют всегда, и многие таланты дают бонусы к проверкам или позволяют совершать действия, недоступные простым людям.

Группы талантов

Некоторые таланты отражают общие способности, которые могут быть применены к специфической категории внутри данной группы. Так как некоторые из этих групп имеют множество подкатегорий, они объединены в связанные группы. При выборе одного из талантов, игрок выбирает один из групповых вариантов. Так, при выборе таланта Связи, персонаж выберет определённую группу или организацию из списка талантов, например Связи (Полиция). Каждый раз, когда персонаж получает талант, он может взять и другую специализацию, так что при совершении следующего выборе, он может выбрать Связи (Преступность).

Требования

Некоторые таланты требуют от персонажа соответствия необходимым условиям их получения, отражающим определенный уровень внутреннего развития, необходимый для использования этих талантов, или же умение или другой талант, необходимый для получения доступа к более продвинутой способности. Эти условия могут принимать форму умения, таланта, показателя характеристики или даже специальной способности.

Список талантов  

Таланты

1 уровень

Талант / Требования / Склонность 1 / Склонность 2 

Дух Власти / Х 30 / Харизма / Социальность /

Амбидекстер   / Л 30 / НР / НС /

Натиск Берсерка / - / Сила / Нападение /

Бой вслепую / В 30 / Восприятие / Работа в поле /

Кошачий прыжок / Л / 30 /  Ловкость / Работа в поле /

Холодное сердце  / - / СВ / Оборона /

Боевое построение  / Инт 40 / Лидерство / Работа в поле /

Боевое чутье  / В 40/ Восприятие / Работа в поле

Снайперский выстрел  / НС 30 / НС / Мастерство

Крепкий орешек  / СВ 40 / СВ / Оборона /

Обезоружить / Л 30 / НР / Оборона

Пугающий голос  / - / Харизма /  Социальность

Двойная команда  / - / Универсальная / Нападение

Враг / -  / Универсальная / Социальность

Неистовство  / - / Сила / Нападение

Обостренные чувства  / - / Восприятие / Работа в поле

Железная челюсть  / Ст 40 / Стойкость / Нападение

Искушенный  / СВ 40 / СВ / Нападение

Вскочить  / Л 30 / Ловкость / Универсальная

Чуткий сон  / В30 / Восприятие / Работа в поле

Молниеносные рефлексы  /  - / Ловкость / Работа в поле

Медитация  / - / СВ / Знания

Имитатор / - / Харизма / Социальность

Ортопраксия  / - / СВ / знания

Связи / Х 30 /Харизма / Социальность

Полиглот  / Инт 30,  Х 30 / Интеллект / Социальность

Выхватить оружие  / - / Ловкость / Мастерство

Незримое присутствие / Х 40 / Харизма / Лидерство

Быстрая перезарядка  / - / Ловкость / Работа в поле

Сопротивление  / - / Стойкость / Оборона

Крепкое телосложение  / - / Стойкость / Универсальная

Уличный бой / НР 30 / НР / Нападение / + Бонус НР к крит урону

Уверенный удар  / НР 30 / НР / Мастерство

Нейтрализация  / - / НР / Нападение

Искусный стук  / Инт 30 / Интеллект / Техника

Вспомнить все  / Инт 30 / Интеллект / знания

Безоружный воин  / НР 35, Лов 35 / Сила / Нападение

Неприметный  / - / Универсальная / Общительность

Оружейный мастер / Техпольз +10, Инт 40 / Интеллект / Техника

Выучка с оружием (группа талантов) / - / Универсальная / Мастерство

& Химическая кастрация / - / стойкость / СВ / иммунитет к соблазнению, сопротивление обаянию

& Чистая Вера / - / Сила воли / Оборона / 

& Соперник / - / Харизма / социальность /

Обостренное восприятие магии / Сила Воли 30, Навык Магическое чутье 0+ / Восприятие / Магия

 

Таланты 2 уровня

Бронник / Инт 35, ремесло Оружейник / Интеллект / техника

Боевая ярость  / Неистовство / Сила / Нападение

Крепкие бицепсы  / Сила 45 / Сила/ Оборона

Мастер боя  / НР 30 / НР / Нападение

Контратака  / НР 40 / НР / Нападение

Разрывной выстрел  / НС 50 / НС / Мастерство

Калечащий удар  / НР 50 / НР / Мастерство

Нео / Лов 50 / НР / Оборона

Предусмотрительность  / Инт 30 / Интеллект / Знания

Яростный натиск / НР 35 / НР / Нападение

Трудная мишень  / Лов 40 / Ловкость / Оборона

Семижильный  / Ст 40 / Стойкость / оборона

Ненависть / - / НР / Харизма

Стрельба от бедра / НС 40, Лов 40 / НС / Мастерство /

Ас  / Лов 40, Вождение (любое) / Ловкость / Работа в поле

Независимое прицеливание  / НС 40 / НС / Мастерство

Вселить гнев  / Дух власти/ Харизма / лидерство

Железная дисциплина  / Х 30 / Харизма / лидерство

Убийственный удар / НР 50 / НР / Нападение

Выучка с экзотическим оружием/ нет/ интеллект, мастерство

Меткий стрелок  / НС 35 / НС / мастерство

Прирожденный торговец / - / Харизма / Социальность

Стальные нервы  / - / СВ / Оборона

Паранойя  /  - / Восприятие / Работа в поле

Выверенный удар  / НС 40, Уверенный удар / НР / Мастерство

Быстрая реакция  / Лов 40 / Ловкость / работа в поле

Снайпер / НС 40, Снайперский выстрел / НС / Мастерство

Железный шторм / НС 45, выучка с оружием (любой) / НС / Нападение

Быстрая Атака / НР 30 / НР / Мастерство

Парное оружие  (отдельно на НР и НС) / - / НР или НС / Мастерство

Безоружный мастер  / НР 45, Лов 40, Безоружный воин / Сила / Нападение

Непоколебимая вера  / СВ 35 / СВ / Оборона

Смерти вопреки / НР 40 / НР / Мастерство

& Очищение и искупление / выучка с зажигательным оружием (универс) / мастерство / нападение /

& Двойной выстрел / Лов 40, Парное оружие / НС / мастерство /

& Двойной удар / Лов 40, Парное оружие / НР / мастерство /

&Долг превыше смерти / СВ 45 / Стойкость / СВ / временно игнорируете раны

& Страж / лов 40 / ловкость / оборона / поменяться местами с союзником

& Хозяин и командир ( Master & Commander ) / Инт 35, Х 35 /Интеллект /  Лидерство /

& Стена стали / Лов 35 / Ловкость / оборона /

& Слухи / Инт 40, Х 30 / Харизма / социальность /

Ментальная выносливость / Сила Воли 40, Стойкость 40 / Сила Воли/Магия

Сильный Разум /Сила Воли 30, талант Сопротивляемость "Магия" / Сила Воли / Оборона

Божественное служение / Сила Воли 35, Чистая Вера / Сила Воли / Оборона

 

 

Таланты 3 уровня

Знаток оружия / НР 40, НС 40, Выучка с оружием (любые два) / НР / НС / снимает штраф за использование оружия без выучки

Удар Ассасина  / (Лов 40, Акробатика) / НР / Работа в поле /

Мастер Клинка  / НР 30, Выучка с оружием (любое рукопашное) / НР / мастерство

Танец Клинка   / НР 40, Парное оружие (рукопашное) / НР / Мастерство /

Сокрушительный удар  / НР 40, С 40 / НР / Нападение /

Око мщения / НС 50 / НС / Нападение /

Бесстрашие  / Нет / СВ / Оборона /

Мастер пистолетов  / НС 40, Парное оружие (НС) /  НС / мастерство /

Удар молота  / Сокрушительный удар / Сила / Нападение /

Вложенное знание  / Инт 40, Знания (любые) / Интеллект / Знания /

В пасть Ада / Железная дисциплина, Харизма 50 / Харизма / Лидерство /

Свинцовый шквал / Выучка с оружием (лаз), НС 40/ НС / Нападение

Молниеносная атака  / Быстрая атака / НР / мастерство /

Мастер хирургеон  / Медика +10 / Интеллект / Работа в поле /

Мастер Техник  / Техпользование +20 / Интеллект / техника/

Мастер Оратор  / Вселить гнев, Х 40 / Харизма / Лидерство /

Мастерство / +30 в выбранном навыке / Интеллект / Знания /

Мощный выстрел  / НС 40 / НС / Нападение /

Бессмертный / СВ 50, Ст 50 / Стойкость/ Оборона /

Сверхъестественная скорость  / НР 40, Лов 50 / Ловкость / Нападение /

Универсальный солдат / НР 40, НС 40, Парное оружие (НР и НС) / НР / НС /

Спринт  / - / Ловкость / работа в поле /

Шаг в сторону  / Лов 40, Уклонение / Ловкость / Оборона /

Улучшенное прицеливание / НС 50 / НС / Мастерство /

Громовой натиск / Сила 50 / Сила / Нападение /

Стойкость кремня  / Ст 40 / Стойкость / Оборона /

& Хорошая репутация / Х 50, Связи / Харизма / социальность /

& Последний герой / Стальные нервы / СВ / оборона /

& Литания ненависти / Ненависть (любая) / Харизма / лидерство /

& Талантливый / - / Склонности соответствующего навыка /

Бастион Стальной Воли / Сила Воли 40, талант Сильный Разум / Сила Воли / Оборона

Благословенное сияние / Сила Воли 40, Божественное служение / Сила Воли / Оборона

Hide  
Таланты 1 уровня  

Дух Власти
Требования: Харизма 30
Склонности: Харизма / Социальность

Персонаж – прирождённый командир, как мотивирующий, так и устрашающий подчинённых. При успешной проверке Командования, Персонаж может повлиять на число целей, равное 1к10 + его Бонус Общительности. Этот талант не оказывает воздействия на враждебные цели и касается только неписей.

*

Амбидекстер
Требования: Ловкость 30
Склонности: НР / НС

Этот талант отражает не столько врожденную обоерукость, сколько успешную тренировку во владении двумя руками с одинаковой эффективностью. Персонаж использует обе руки одинаково хорошо для любых задач, и не получает штраф -20 за действия, исполненные не ведущей рукой.

Специальное: В сочетании с талантом Парное Оружие, штраф за атаки каждой рукой в один ход снижается до -10.

*

Натиск берсерка
Требования: нет
Склонности: Сила / Нападение

Персонаж научился вкладывать всю силу своего движения во взмах оружия. Когда он совершает натиск в бою, немногие могут устоять. Если он использует действие Натиск, он получает бонус +20 к НР вместо +10.

*

Бой вслепую
Требования: Восприятие 30
Склонности: Восприятие / Работа в поле

Годы практики и развития всех чувств персонажа позволяют ему сражаться в ближнем бою даже без преимуществ зрения. Этот талант снижает штрафы для замутненного зрения на половину, позволяя персонажу сражаться в тумане, дыму или темноте.

*

Кошачий прыжок
Требования: Ловкость 30
Склонности: Ловкость / Работа в поле

В отличие от простых людей, гимнастические способности и природное чувство баланса персонажа позволяют ему падать с большой высоты без вреда. Когда герой падает, он может пройти проверку Ловкости как Свободное действие. При успехе, каждая дополнительная Степень Успеха снижает высоту падения для определения урона на число метров равное Бонусу Ловкости персонажа.

*

Холодное сердце 
Требования: Сила Воли 40
Склонности: Сила Воли, оборона

Вы с легкостью противостоите повседневным искушениям. Тест Обаяния против вас либо автоматически провален, либо его сложность возрастает не меньше, чем на две ступени.

*

Боевое построение
Требования: Интеллект 40
Склонности: Лидерство / Работа в поле

Персонаж приказывает своим товарищам подготовиться к опасности, планируя их действия на случай внезапной атаки. Прежде чем бросать инициативу, все прочие члены группы могут выбрать использование Бонуса Интеллекта персонажа на все броски инициативы вместо своего Бонуса Ловкости.

*

Боевое чутье
Требования: Восприятие 40
Склонности: Восприятие / Работа в поле

У Персонажа есть интуиция или, если угодно, сверхъестественно обостренные чувства, что даёт ему преимущество, с которым не может сравниться простая быстрота. Он может использовать Бонус Восприятия вместо Бонуса Ловкости при бросках Инициативы.

*

Снайперский выстрел

Требования: Навык Стрельбы 30
Склонности: НС / Мастерство

Твёрдая как камень рука персонажа и его орлиный глаз сделали его внушающим страх стрелком. Ни одна цель, как бы она ни была осторожна, не избежит перекрестья его прицела. При выполнении Объявленного выстрела, персонаж получает штраф -10 вместо -20.

*

Крепкий орешек
Требования: Сила Воли 40
Склонности: СВ / Оборона

Благодаря силе воли или чистому упрямству, персонаж отказывается покидать этот мир. Когда он страдает от потери крови, то может бросить кубик на избежание смерти дважды.

*

Обезоружить
Требования: Ловкость 30
Склонности: НР / Оборона

Персонаж может выбить оружие из рук оппонента при помощи выверенной техники или грубой силы. В ближнем бою он может использовать Полное действие для обезоруживания своего противника через проведение Встречной проверки Навыка Рукопашной. Если он выигрывает эту проверку, оружие оппонента падает к его ногам. Если персонаж получает три или больше степеней успеха, он отбирает оружие оппонента.

*

Пугающий Голос
Требования: нет
Склонности: Харизма /  Социальность

Ваш голос имеет чрезвычайно зловещие или угрожающие свойства, заставляя других дрожать от страха. Герой получает бонус +10 к проверкам Допроса и Запугивания, но также получает штраф -10 к проверкам Обаяния, когда взаимодействует с другими в попытке дружелюбного общения, как в случае с животными, детьми или просто впечатлительными людьми.

*

Двойная команда
Требования: нет
Склонности: Универсальная / Нападение

Персонаж извлёк немалый опыт из многочисленных массовых сражений и закрученных рукопашных боёв. При совместном с союзником нападении на оппонента, он получает дополнительный бонус +10 к проверке Навыка Рукопашной. Если у обоих персонажей есть этот Талант, то оба получают дополнительные +10, до общего бонуса в +20. Этот бонус добавляется к обычному бонусу за численное превосходство над противником.

*

Враг
Требования: нет
Склонности: Универсальная / Социальность

Группы таланта: Преступный мир, Спецслужбы, Армия, Полиция, Церковь, Инквизиция, Одаренные, Артефакторы, Знать, Демоны, Культисты, Малефики.

В противоположность Хорошей Репутации, персонаж чрезвычайно нелюбим определённой социальной группой или организацией. Он получает дополнительный штраф -10 при взаимодействии с этой группой. Соединяясь с талантом Соперник, этот талант даёт общий штраф -20. Этот талант может быть убран как Элитное Улучшение по соглашению с МИ, если Персонаж искупил свою вину в глазах организации.

*

Неистовство
Требования: нет
Склонности: Сила / Нападение

Пылкость характера и несдержанность кипят в душе героя, контролируемые, как правило, его рациональным сознанием, но легко вырывающиеся на волю. Если персонаж потратит один полный раунд на то, чтобы позволить своей ярости наполнить его – с помощью боли, наркотиков, или других средств – в следующем раунде он приходит в неконтролируемую ярость, получая бонус +10 к Навыку Рукопашной, Силе Воли, Силе, Стойкости, и штраф -20 к Навыку Стрельбы и Интеллекту. Персонаж должен атаковать ближайшего врага, если возможен ближний бой или же должен приблизиться к ближайшему врагу и атаковать его. Персонаж не будет принимать очевидно самоубийственных решений, и, например, прыгать со здания с целью атаковать кого-то на земле, но он предпримет любые действия, имеющие приемлемую вероятность вовлечь ближайшего противника в ближний бой. Персонаж, находясь в состоянии неистовства, получает иммунитет к Страху, Подавлению, оглушающим эффектам, эффектам Усталости, не может Парировать, отступать или убегать. Если это возможно, он должен использовать действие Атака Всеми Силами. Персонаж остаётся в Неистовстве на протяжении боя.

*

Обостренные чувства
Требования: нет
Склонности: Восприятие / Работа в поле

Группы таланта: Зрение, Слух, Обоняние, Вкус, Осязание

Будь тому причиной наследственность или что-то еще, одно чувство Персонажа превосходит другие. Когда ваш персонаж получает этот талант, выберите одно из пяти чувств и получайте бонус +10 к любой проверке, для которой важно это чувство. Например, Обострённые Чувства (Зрение) повлияют на проверку Бдительности, при попытке разглядеть далекую стаю ворон, но не на использование таких общих умений как Навык Стрельбы с любым дальнобойным оружием или Навык Рукопашной, хотя персонаж и использует при этом свои глаза.

*

Железная челюсть
Требования: Стойкость 40
Склонности: Стойкость / Нападение

Персонаж получал удары от врагов и отвечал им взаимностью. Он способен оправиться от большинства ударов без болезненных последствий. Если его оглушают, успешная проверка Стойкости позволяет ему игнорировать эффекты.

*

Искушенный
Требования: Сила Воли 30
Склонности: СВ / Нападение

Персонаж повидал в своей жизни всякое. После всех тех ужасных вещей, которые подсунула ему жизнь, он даже не вздрагивает, видя новые кошмары. Сцены чрезмерной жестокости и насилия не вызывают проверок Страха. Галлюцинации, вызванные приемом разнообразных веществ, действуют, как обычно.

*

Вскочить
Требования: Ловкость 30
Склонности: Ловкость / Универсальная

Комбинация атлетической ловкости и скорости позволяют Персонажу вскочить на ноги почти при любых обстоятельствах. Он может встать за Свободное действие.

*

Чуткий сон
Требования: Восприятие 30
Склонности: Восприятие / Работа в поле

Персонаж остаётся начеку даже во сне, и малейшее изменение окружающей среды приводит его в полную боевую готовность. При проверке Бдительности или реакции на внезапные события он всегда считается бодрствующим, даже если спит. К сожалению, сон персонажа неглубок и часто прерывается, что приводит к не самому лучшему настроению при пробуждении.

*

Молниеносные Рефлексы
Требования: нет
Склонности: Ловкость / Работа в поле

Персонаж ждёт неприятностей всегда, даже в самых безобидных ситуациях, что позволяет ему реагировать на опасности быстро и решительно. Персонаж удваивает свой бонус ловкости на бросках инициативы. Если у него есть Сверхъестественная Ловкость, добавьте +1 к множителю, прежде чем вычислять бонус для броска Инициативы.

*

Медитация
Требования: нет
Склонности: СВ / Знания

Персонаж управляет своим телом и реакциями через молитву Господу нашему Иисусу Христу (или какой-нибудь менее известной личности, если герой не католик), заглушая ненужные позывы организма для того, чтобы освежить тело и разум. Успех при проверке Силы Воли и 10 минут без прерывания медитации снимают один уровень Усталости.

*

Имитатор
Требования: нет
Склонности: Харизма / Социальность

Обучение или врождённые способности позволяют Персонажу в точности подражать голосам других. Однако он должен говорить на одном языке с жертвой своего таланта, и ему требуется не менее часа изучать характерные особенности речи цели, чтобы суметь надлежащим образом её сымитировать. При желании, персонаж может попытаться скопировать крик животного или птицы. Слушатели должны пройти Сложную (-10) проверку Проницательности для того, чтобы раскрыть обман. Если Персонаж изучает имитируемый голос по записи, а не благодаря личным наблюдениям, Сложность проверки Проницательности у тех, кого он желает обмануть, уменьшается до Серьёзной (+0). Обман автоматически раскрывается, если слушатель может ясно видеть, что Персонаж с этим талантом – не тот, за кого себя выдает.

*

Ортопраксия
Требования: нет
Склонности: СВ / знания

Вы прошли через такие испытания и видели такое, что сломить ваш дух теперь очень и очень непросто. Персонаж получает бонус +20 к проверкам Силы Воли, сделанным для сопротивления контролю разума и допросу.

*

Связи
Требования: Харизма 30
Склонности: Харизма / Социальность

Группы таланта: Преступный мир, Спецслужбы, Армия, Полиция, Церковь, Инквизиция, Одаренные, Артефакторы, Торговцы, Знать.

Персонаж имеет богатый опыт общения с определённой социальной группой или организацией. Он получает бонус +10 ко всем проверкам Общительности при взаимодействии с выбранной группой.

*

Полиглот
Требования: Интеллект 40, Харизма 30
Склонности: Интеллект / Социальность

У Персонажа есть врождённая способность к изучению языков и пониманию незнакомых диалектов, основанному на интуиции. Знание любого языка для него – Базовое умение. Это не то же самое, что настоящее понимание языка, и проверки с использованием этого таланта получают штраф -10 в связи с упрощенной природой перевода

*

Выхватить оружие
Требования: нет
Склонности: Ловкость / Мастерство

Персонаж так часто практиковался со своим оружием, что оно словно само выскакивает ему в руку, готовое к действию. Он может подготовить оружие за Свободное действие, если вооружён пистолетом, ручным стрелковым оружием, или оружием ближнего боя, которые можно носить в одной руке.

*

Незримое присутствие
Требования: Харизма 40
Склонности: Харизма / Лидерство

В вас есть нечто вдохновляющее, вы наполняете людей уверенностью, успокаиваете их. Все в пределах 20 м, кто может видеть вас, не так восприимчивы к негативным эффектам. Союзники персонажа получают +10 к тестам на Силу воли, чтобы противостоять эффектам Страха, Подавления и Запугивания. Эта способность затрагивает союзников, но не распространяется на самого персонажа – обладателя таланта.

*

Быстрая перезарядка
Требования: нет
Склонности: Ловкость / Работа в поле

Тир стал для Персонажа вторым домом, и он перезарядил несчётное число магазинов своего оружия, пока не добился того, что смог менять их моментально с закрытыми глазами. Персонаж делит пополам всё время перезарядки, округляя вниз. Так, Полудействие становится Свободным, Полное действие становится Полудействием, и т.п.

*

Сопротивление
Требования: нет
Склонности: Стойкость / Оборона

Группы таланта: Холод, Страх, Жар, Яды, Допрос, Магия (человеческая), Магия (демоническая).

Предыстория, опыт, тренировка, выдержка или тупое упрямство Персонажа приучили его к определённому типу лишений. Каждый раз, когда Персонаж берёт этот Талант, выберите одну группу. Он получает бонус +10 при прохождении проверок на сопротивление эффектам этой группы. МИ может попросить обосновать сделанный выбор, или же, напротив, сам оправдать его прошлым персонажа.

Примечание: термин "человеческая магия" объединяет в себе магию крови и обе ведьмаческие школы.

Сопротивление (магия)

Для атакующих заклинаний, предполагающих простое нанесение урона (например, Удар молнии) данный талант усложняет каст заклинания по цели, налагая штраф -10 к броску на Силу Воли (суммируется с штрафом, налагаемым защитным амулетом на цели) и снижая входящий урон на 2.

Для заклинаний, предполагающих встречный тест (например, Сдавливание), данный талант усложняет каст заклинания по цели, налагая штраф -10 к броску на Силу Воли (суммируется с штрафом, налагаемым защитным амулетом на цели) и дает бонус +10 к броску на соответствующую Характеристику (Стойкость, Сила Воли).

*

Крепкое Телосложение
Требования: нет
Склонности: Стойкость / Универсальная

Персонаж получает дополнительную Рану. Он может получать этот талант множество раз. В таком случае отметьте число раз, сколько был взят Талант, цифрой рядом с названием таланта, например, Крепкое Телосложение (3).

*

Уличный бой 
Требования: НР 30
Склонности: НР / Нападение

Персонаж искушен в уличных драках, и предпочитает играть нечестно, используя импровизированное оружие или вовсе обходясь без него. Вооруженный ножом (любым), похожим на нож оружием или просто вступая в драку с голыми руками, он добавляет половину своего бонуса НР к любому критическому урону, который наносит врагу.

*

Уверенный удар
Требования: Навык Рукопашной 30
Склонности: НР / Мастерство

Персонаж может фехтовать гораздо лучше большинства, что даёт ему некоторый контроль над тем, куда приходятся его удары. При определении места попадания атаки в ближнем бою, он может использовать кости так, как они выпали или перевернуть их значение. Например, кубик атаки выпал на 37 при попадании по врагу, значит, он попадёт в правую ногу (73). Однако, если у него есть талант Уверенный Удар, он может вместо этого попасть по торсу (37) неприятеля.

*

Нейтрализация
Требования: нет
Склонности: НР / Нападение

За Полудействие Персонаж может объявить, что он пытается провести Нейтрализацию до проверки своего Навыка Рукопашной. Если он попадает и наносит как минимум одно очко Урона, то этот Урон игнорируется, но оппонент должен пройти проверку Стойкости или быть оглушенным на один раунд. При выполнении действия Оглушение, персонаж не получает штраф -20 к своему Навыку Рукопашной.

*

Искусный Стук
Требования: Интеллект 30
Склонности: Интеллект / Техника

Благодаря долгой практике обращения с оружием, Персонаж может с лёгкостью очистить засорившееся и исправить заклинившее оружие. Для этого персонажу необходимо Полудействие, однако за раунд это действие можно исполнить только на одном оружии.

*

Вспомнить все
Требования: Интеллект 30
Склонности: Интеллект / знания

Ментальная обработка или врожденные таланты позволили Персонажу держать в голове и вспоминать большие массивы данных. Теперь он может в случае необходимости автоматически вспомнить общеизвестные факты или фрагменты информации, которую встречал в прошлом. При взаимодействии с более детальными, сложными или неясными фактами, например, картами местности или фотографиями со множеством мелких деталей, МИ может потребовать проверки Интеллекта.

*

Безоружный воин
Требования: Навык Рукопашной 35, Ловкость 35
Склонности: Сила / Нападение

Благодаря интенсивному обучению безоружному бою, невооружённые атаки Персонажа наносят 1к10-3(+БС) Урона вместо 1к5-3. Благодаря обучению борьбе как против вооружённых, так и против безоружных противников, атаки теперь не считаются Невооружёнными, когда он применяет их против вооружённых противников (см. стр. 280), однако всё ещё имеют свойство Примитивное.

*

Неприметный
Требования: нет
Склонности: Универсальная / Общительность

Персонаж овладел искусством сливаться с любой толпой, благодаря повторению её манер. Попытки заметить персонажа, когда он среди других людей, попытки описать его или вспомнить детали внешности получают штраф -20.

*

Оружейный мастер
Требования: Техпользование +10, Инт 40
Склонности: Интеллект / Техника

Персонаж настолько глубоко понимает устройство оружия и его функционал, что любая пушка в его руках буквально поет. Один раз в бою персонаж может усилить свое оружие. Один раунд за боевое столкновение оружие, принадлежащее персонажу, увеличивается свой Урон и Пробиваемость на Бонус Интеллекта владельца. Об использовании таланта необходимо объявить до броска кубика на атаку.

*

Выучка с оружием
Требования: нет
Склонности: Универсальная / Мастерство

Персонаж приобрёл Выучку с  Оружием в группе вооружений и может использовать его без штрафа.  Когда персонаж использует оружие, с которым у него нет нужного таланта Выучки с Оружием, он получает штраф -20 к любой связанной с ним проверке Навыка Стрельбы или Навыка Рукопашной.

Виды данного таланта: Выучка с пистолетами, выучка с ручным огнестрельным оружием, выучка с тяжелым огнестрельным оружием, Выучка с зажигательным оружием, выучка с ручным примитивным оружием, выучка с рукопашным оружием.

*

Химическая кастрация
Требования: нет
Склонности: стойкость / СВ

Химическая и хирургическая обработка или чистая воля сделали Персонажа иммунным к большинству мирских искушений. Попытки соблазнения против него автоматически проваливаются, а Сложность проверок Обаяния возрастает на один уровень. Взятие этого таланта даёт одно Очко Безумия.

 

*

Чистая вера (нельзя взять за опыт)
Требования: фанатичная вера в отыгрыше
Склонности: Сила воли / Оборона

Вера Персонажа в Господа Иисуса Христа и его благодать абсолютна и безусловна. Чистая Вера предоставляет следующие преимущества: Персонаж всегда имеет иммунитет к эффектам Демонического присутствия, хотя все еще должен проходить проверку на Страх. Персонаж может потратить Очко Судьбы на то, чтобы не проходить проверки Страха. Эта защита длится до конца боя.

*

Соперник
Требования: нет
Склонности: Харизма / социальность

Группы таланта: Преступный мир, Спецслужбы, Армия, Полиция, Церковь, Инквизиция, Одаренные, Артефакторы, Торговцы, Знать.

Будучи противоположностью таланта Связи, этот талант показывает агрессивную состязательность и некоторую враждебность какой-то социальной группы или организации к персонажу. Персонаж получает штраф -10 на всё проверки Общительности при взаимодействии с соответствующей группой. МИ может наградить этим талантом игрока, когда это нужно по сюжету, а убрать этот талант можно как Элитное Улучшение и по одобрению МИ, если были предприняты соответствующие действия по восстановлению доверия группы.

*

Обостренное чувство магии

Требования: Навык Магическое чутье 0+

Склонности: Восприятие / Магия

Персонаж очень восприимчив ко всем магическим проявлениям и почти машинально отслеживает те из них, что направлены лично на него или кого-либо на расстоянии меньше метра от него, какими бы слабыми и неявными эти проявления ни были. Если на персонаже игрока или персонаже на расстоянии меньше метра от него применяется заклинание, Мастер Игры сообщит игроку об этом и предложит сделать бросок на Магическое чутье (Восприятие), чтобы определить источник заклинания и его природу. Также персонаж получает бонус +10 к броскам на Магическое чутье.

Hide  
Таланты 2 уровня  

Бронник
Требования: Инт 35, Ремесло (оружейник)
Склонности: Интеллект / техника

Персонаж – опытный оружейник, он блюдет в чистоте и постоянно улучшает свою броню. Вы увеличиваете ОБ своей брони на 1 во всех местах, где она обеспечивает вам защиту, если у вас есть по крайней мере час в день, чтобы почистить ее и отремонтировать. Бонус применяется только к той броне, которую персонаж носит на себе в данный момент.

*

Боевая ярость
Требования: талант Неистовство
Склонности: Сила / Нападение

Долгий опыт и неукротимая воля позволили Персонажу укротить внутреннего зверя, направляя его ярость в нужное русло при сохранении чистого рассудка. Он может Парировать даже тогда, когда впал в состояние неистовства.

*

Крепкие бицепсы
Требования: Сила 45
Склонности: Сила/ Оборона

В то время как слабого человека стрельба из мощного оружия отправит в полёт, крепкое телосложение Персонажа позволяет ему остаться на ногах. Он может вести огонь Длинной или Короткой Очередью из тяжёлого вооружения, не используя подпорки и не получая за это обычного штрафа -30.

*

Мастер боя
Требования: Навык Рукопашной 30
Склонности: НР / Нападение

Кажется, что оружие Персонажа находится всюду в один момент, связывая ближним боем большее число оппонентов, чем могут позволить себе даже самые умелые бойцы. Противники не получают бонусов за численное превосходство над персонажем в ближнем бою.

*

Контратака
Требования: Навык Рукопашной 40
Склонности: НР / Нападение

Молниеносные ответные удары Персонажа были бы образцом боевого искусства – если бы они были достаточно медленны для того, чтобы их можно было увидеть. После успешного Парирования вражеской атаки, он может тотчас провести атаку против этого оппонента, используя оружие парирования в Свободном действии. Эта атака получает штраф -20.

*

Разрывной выстрел
Требования: Навык Стрельбы 50
Склонности: НС / Мастерство

Персонаж может направлять свои выстрелы туда, где они причинят наибольший вред – в слабые места или сочленения брони. Когда дальняя атака наносит Критический Урон, добавьте +2 к Урону.

*

Калечащий удар
Требования: Навык Рукопашной 50
Склонности: НР / Мастерство

Персонаж может направлять удары прямо туда, где они причинят больше вреда, нанося порезы и удары в уязвимые места. Когда ближняя атака персонажа наносит Критический Урон, добавьте +2 к Урону.

*

Отбить стрелу
Требования: Ловкость 50
Склонности: НР / Оборона

Персонаж движется с такой скоростью, что может отражать оружием ближнего боя атаки из метательного оружия и даже выстрелы из примитивного оружия дальнего боя. Когда персонаж держит в руках рукопашное оружие, он может добавить свой бонус НР к ОБ во всех местах (даже там, где броня не одета), при расчете урона от попадания из оружия дальнего боя с качеством Примитивное или Метательного оружия.

*

Предусмотрительность
Требования: Интеллект 30
Склонности: Интеллект / Знания

Для Персонажа логика и анализ исполняют ту же роль, что должны исполнять карты таро и куриные внутренности для непросвещённых суеверных людей. Скрупулёзно рассмотрев все возможные последствия, факты и данные Персонаж может вычислить наилучший вариант. Потратив десять минут на изучение и анализ проблемы, он получает бонус +10 к следующей проверке Интеллекта.

*

Яростный натиск
Требования: Навык Рукопашной 35
Склонности: НР / Нападение

Скорость и отвага позволяют Персонажу сделать несколько ударов там, где менее расторопные бойцы делают один. Если он успешно попадает по цели, используя действие Атака Всеми Силами, он может потратить свою Реакцию на то, чтобы сделать дополнительную атаку, используя те же бонусы и штрафы, что и во время предыдущей атаки.

*

Трудная мишень
Требования: Ловкость 40
Склонности: Ловкость / Оборона

Лёгкий в ногах, Персонаж уклоняется и уворачивается во время движения – умение, которое он приобрёл за долгие годы постоянной опасности на линии огня. Когда он совершает Натиск или Бежит, противник получает штраф -20 к проверкам Навыка Стрельбы, сделанным для того чтобы попасть в персонажа из оружия дальнего боя. Этот штраф длится до начала следующего хода Персонажа.

*

Семижильный
Требования: Стойкость 40
Склонности: Стойкость / оборона

Телосложение и Стойкость Персонажа позволяют ему быстро оправляться от шока и повреждений. При прохождении медицинского лечения и лечения от травм, Персонаж всегда восстанавливает урон, как если бы он был Легко Ранен.

*

Ненависть
Требования: нет
Склонности: НР / Харизма

Группы таланта: Преступный мир, Спецслужбы, Армия, Полиция, Церковь, Инквизиция, Артефакторы, Знать, Демоны, Культисты, Малефики.

Группа, организация или народность навредила Персонажу в прошлом, наполнив его враждебностью. При сражении с противником этой группы в ближнем бою, он получает бонус +10 ко всем сделанным против них проверкам Навыка Рукопашной.

*

Стрельба от бедра
Требования: Навык Стрельбы 40, Ловкость 40
Склонности: НС / Мастерство

Удаль Персонажа в обращении с дальнобойным оружием настолько велика, что он может стрелять точно, не полагаясь на зрение. За полное действие, персонаж может передвинуться на Полное действие и провести одну атаку оружием дальнего боя. Атака должна быть одиночным выстрелом – не автоматическим огнём.

*

Ас
Требования: Любое умение Вождение, Ловкость 40
Склонности: Ловкость / Работа в поле

 Персонаж способен управлять транспортом так, словно тот является продолжением его тела. Он может выбрать этот талант, только если у него уже есть одно умение Вождение как изученное. Персонаж использует оставшиеся умения Вождения как Базовые и получает бонус +10 ко всем умениям Вождения, которыми он уже обладает.

*

Независимое прицеливание
Требования: Навык Стрельбы 40
Склонности: НС / Мастерство

Персонаж развил своё периферийное зрение и ситуационную бдительность до того, что может стрелять в двух разных направлениях за одну секунду. При стрельбе из двух оружий в качестве одного действия, целям не обязательно быть на расстоянии меньше 10 метров.

*

Вселить гнев
Требования: Дух Власти
Склонности: Харизма / лидерство

Персонаж знает слова, которые могут восстановить одних людей против других. Его риторика даёт бонус +20 к проверкам Взаимодействия на вдохновение к ненависти или злости, и удваивает число индивидов, на которых воздействует. Этот талант может применяться совместно с талантом Мастер Оратор для увеличения числа слушателей, на которых распространяется эффект.

*

Железная дисциплина
Требования: Сила Воли 30, Командование
Склонности: Харизма / лидерство

Железо точит железо. Персонаж не нянчится со своими подчиненными и не мотивирует их добротой. Его непоколебимая воля и неоспоримое лидерство влекут людей несмотря на риск. Если обладатель таланта Железная Дисциплина находится в прямой видимости других Персонажей или доступен им через радиопередатчик, то они могут перебросить проваленные проверки Силы Воли, сделанные на сопротивление Страху и Подавлению. Железная Дисциплина воздействует на число целей, равное Бонусу Силы Воли, причем цели должны быть из числа подчинённых. Персонажи могут получать преимущества Железной Дисциплины, если персонаж с талантом – официальный лидер группы. Если Персонаж возглавляет штурмовую группу, то получает бонус +10 к проверкам Командования.

*

Убийственный удар (Killing Strike)
Требования: НР 50
Склонности: НР / Нападение

Персонаж наносит такие удары, которые способны преодолеть защиту любого противника. В начале своего хода персонаж может потратить ОС, чтобы сделать все свои атаки ближнего боя в этом раунде неотразимыми для навыков Парирования и Уклонения. Эффект длится один раунд, но применим ко всем атакам персонажа (дополнительным, полученным с помощью таланта Парное оружие либо Яростный натиск), и исключает эффект навыков Парирования и Уклонения, однако, никак не влияет на другие способы избегания атак, если таковые имеются.

*

Выучка с экзотическим оружием
Требования: нет
Склонности: Интеллект / Мастерство

Персонаж приобрёл Выучку с  экзотическим оружием и может использовать его без штрафа.  Когда персонаж использует оружие, с которым у него нет нужного таланта Выучки с Оружием, он получает штраф -20 к любой связанной с ним проверке Навыка Стрельбы или Навыка Рукопашной.

Экзотическое – дает выучку к конкретному оружию, и только к нему, в силу редкости.

*

Меткий стрелок
Требования: Навык Стрельбы 35
Склонности: НС / мастерство

Твёрдая рука и орлиный взгляд позволяют Персонажу держать перекрестье прицела точно на цели, независимо от дистанции. Персонаж не получает штрафов при проверке Навыка Стрельбы на длинных и экстремальных дистанциях.

*

Прирожденный торговец
Требования: нет
Склонности: Харизма / Социальность

Любые сделки, совершаемые в присутствии персонажа, обладателя этого таланта, становятся на ступень легче (+10).

*

Стальные Нервы
Требования: нет
Склонности: СВ / Оборона

Долгие годы на поле боя позволили Персонажу оставаться спокойным, когда вокруг бушует огонь. Он может перебросить проваленные проверки Силы Воли на избежание или восстановление от эффектов Подавления.

*

Паранойя
Требования: нет
Склонности: Восприятие / Работа в поле

Персонаж знает, что опасность скрывается за каждым углом и что жизнь пнет по больному месту, как только его бдительность ослабнет. Персонаж получает +2 к броскам Инициативы, и МИ может тайно проверять его Восприятие на обнаружение скрытых угроз. Цена его постоянной насторожённости – нервный характер и невозможность полностью расслабиться.

*

Выверенный удар
Требования: Навык Рукопашной 40, Уверенный Удар
Склонности: НР / Мастерство

Глаз, рука и оружие Персонажа сливаются в единое целое, нанося удары в точности туда, куда желает персонаж. При совершении Объявленного удара оружием ближнего боя, Персонаж не получает штрафа -20.

*

Быстрая реакция
Требования: Ловкость 40
Склонности: Ловкость / работа в поле

Персонаж отточил свои рефлексы до остроты лезвия бритвы, что позволяет ему действовать в те моменты, когда окружающие стоят столбом. Когда случается внезапное событие или засада, персонаж действует в обычном режиме и не считается застигнутым врасплох.

*

Снайпер
Требования: Навык Стрельбы 40, Снайперский Выстрел
Склонности: НС / Мастерство

Твёрдая рука и орлиный взгляд позволяют Персонажу направлять выстрелы точно туда, куда он желает. Когда он делает Объявленный Выстрел, он не получает штраф -20. Этот талант замещает эффект Снайперский Выстрел.

Железный шторм (Storm of Iron)
Требования: НС 45, Выучка с оружием(любое)
Склонности: НС / Нападение

Когда персонаж использует действие полуавтоматическая или автоматическая очередь, то может дополнительные попадания распределять на цели, находящиеся друг от друга на расстоянии до 5 метров, вместо обычных 2х.

*

Быстрая атака
Требования: Навык Рукопашной 35
Склонности: НР / Мастерство

Скорость и воинская сноровка Персонажа позволяют ему наносить вихри ударов. За Полное действие, он может провести две атаки в ближнем бою за ход. Если у него есть талант Парное Оружие и вооружены обе руки, он получает преимущества Быстрой Атаки только для одной из рук. Если в одной руке Персонаж держит оружие ближнего боя, а в другой – дальнего, он получает преимущества Быстрой Атаки только для рукопашного оружия. Атаки можно распределить между двумя целями, находящихся в ближнем бою с персонажем или в радиусе одного метра от него, если попасть по ним не сложнее, чем по первой.

*

Парное оружие

Группы Таланта: Стрелковое, Рукопашное

Требования: Навык Стрельбы 35 или Навык Рукопашной 35, Ловкость 35

Склонности: НР или НС / Мастерство

Годы обучения позволили Персонажу при необходимости использовать оружие, держа его в каждой руке. Будучи вооружённым двумя оружиями одного типа, он может потратить Полное действие на атаку обоими. Обе проверки, сделанные для атаки получают штраф -20. Он должен обладать талантами Парное Оружие (Стрелковое) и Парное Оружие (Рукопашное) если хочет использовать стрелковое и рукопашное оружие одновременно.

*

Безоружный мастер
Требования: Навык Рукопашной 45, Ловкость 40, Безоружный Воин
Склонности: Сила / Нападение

Персонаж добился несравненного мастерства в техниках безоружного боя. Его безоружные атаки наносят 1к10+БС Ударного урона и его атаки больше не обладают свойством Примитивное.

*

Непоколебимая вера
Требования: нет
Склонности: СВ / Оборона

Уверенность Персонажа в том, что жизнь его направляют и оберегают высшие силы, так сильна, что он может встретиться лицом к лицу с любой опасностью. Он может перебросить любую проваленную проверку Силы Воли на избежание эффектов Страха или Подавления.

*

Смерти вопреки
Требования: НР 40
Склонности: НР / Мастерство

Когда персонаж сражается в ближнем бою с несколькими противниками, то атакуя одного врага в рукопашную, он может совершить одну рукопашную атаку для каждого врага, которые состоят с ним в ближнем бою до количества, равного его бонусу НР. Каждая дополнительная атака помимо первой считается свободным действием, но этот талант не может сочетаться с другими талантами и способностями, которые дают дополнительные атаки или удары (молниеносная атака, яростный натиск и т.п.). Персонаж может выбрать, в каком порядке он атакует своих противников.

*

Очищение и искупление
Требования: талант Выучка с Зажигательным Оружием
Склонности: мастерство / нападение

Персонаж может контролировать поток огня, как никто другой. Цели атак его огнемёта получают штраф -20 ко всем проверкам Ловкости на избежание эффектов поражения.

*

Двойной выстрел

Требования: Ловкость 40, Парное Оружие (Стрелковое)
Склонности: НС / мастерство

Навык Персонажа в обращении со стрелковым оружием настолько высок, что персонаж может послать две пули точно в одно место. Будучи вооружён двумя пистолетами, он может стрелять из обоих одновременно за одно Полное действие. Проведите одну проверку Навыка Стрельбы, и, постольку поскольку, оба выстрела считаются одной атакой, то персонаж может применить Прицеливание на  +10 или +20 к проверке НС как обычно. Эта атака не получает обычный штраф -20 НС за использование двух оружий. Если он попадает, Броня цели применяется, как обычно, к обоим ударам отдельно, но Стойкость считается только один раз против объединённых бросков повреждений за оба попадания. Одна успешная проверка Уклонения позволяет избежать обоих выстрелов сразу.

*

Двойной удар
Требования: Ловкость 40, Парное Оружие (рукопашное)
Склонности: НР / мастерство

Навык Персонажа в обращении с рукопашным оружием настолько высок, что персонаж может ударить дважды в одно место. Будучи вооружён рукопашным оружием в обеих руках, он может бить из обоих одновременно за одно Полное действие. Проведите одну проверку Навыка рукопашной, и, постольку поскольку, оба удара считаются одной атакой, то персонаж может применить Прицеливание на  +10 или +20 к проверке НР как обычно. Эта атака не получает обычный штраф -20 НР за использование двух оружий. Если он попадает, Броня цели применяется, как обычно, к обоим ударам отдельно, но Стойкость считается только один раз против объединённых бросков повреждений за оба попадания. Одна успешная проверка Уклонения или Парирования позволяет избежать обоих ударов сразу.

*

Долг превыше смерти
Требования: Сила Воли 45
Склонности: Стойкость / СВ

Воля или вера Персонажа могут поддержать его, когда его плоть ослабла. Он игнорирует эффекты повреждения, Усталости или Оглушения во время боя. Это талант не предотвращает Урон, но позволяет персонажу временно игнорировать его эффект на протяжении боя. От смерти этот талант не спасает.

*

Страж
Требования: Ловкость 40
Склонности: ловкость / оборона

Годы службы в качестве телохранителя или иные обязанности позволили Персонажу быстро бросать себя на линию огня, или принимать смертельную атаку, предназначавшуюся другому. Он может пожертвовать все свои действия в следующем Раунде, чтобы поменяться местами с любым из союзников в радиусе 2 метров (если на пути нет преград). Это можно сделать в любой момент, даже прерывая другое действие, персонаж становится целью любой атаки, прежде нацеленной на союзника. Этот талант нельзя использовать больше раза за бой.

*

Хозяин и командир
Требования: Интеллект 35, Харизма 35
Склонности: Интеллект /  Лидерство

Если Персонаж с этим Талантом потратит Полудействие в бою для того, чтобы скоординировать действия своих союзников, никто из них не получит штрафы за численное превосходство до следующего хода.

*

Стена стали
Требования: Ловкость 35
Склонности: Ловкость / оборона

Умение Персонажа обращаться с клинками так основательно, что ни одна атака не может проникнуть через сверкающую стену металла. Он может совершить дополнительное Парирование за раунд, что фактически даёт ему вторую Реакцию, которая может быть использована только на Парирование. Однако против одной атаки может быть предпринято только одно Парирование.

*

Слухи
Требования: Интеллект 45, Харизма 35
Склонности: Харизма / социальность

Персонаж имеет репутацию человека, у которого уши повсюду и прекрасно налажена сеть невидимых информаторов. Персонаж получает бонус +10 к любой проверке умения Расследование или Поиск Смутьянов (специальное использование умения Розыск).

*

Магическая выносливость

Требования: Сила Воли 40, Стойкость 40

Склонности: Сила Воли / Магия

Благодаря природным способностям или дисциплине ума, персонажу проще и легче дается использование заклинаний, позволяя остаться на ногах, когда его менее выносливые оппоненты потеряют сознание от перенапряжения. При провале каста заклинания персонаж теряет на одно очко магии меньше, но не менее одного очка магии. Также, в случае с провалом заклинания в режиме Истощения, один уровень усталости добавляется за каждые две степени провала, а не одну.

*

Сильный Разум

Требования:Сила Воли 35, талант Сопротивляемость "Магия"

Склонности: Сила Воли / Оборона

Персонаж получает бонус +10 к броскам Силы Воли, направленным на сопротивление заклинаниям, атакующим его разум. Бонус от этого таланта складывается с бонусом от Сопротивление (магия). Заклинания, наносящие физический урон, данный талант не затрагивает.

*

Божественное служение

Требования: Сила Воли 35, Чистая Вера

Склонности: Сила Воли / Оборона

Потратив Очко Судьбы при проверке навыка Медицины, персонаж может добавить к восстанавливаемому количеству очков здоровья цели свой Бонус Силы Воли или же снять все уровни Усталости количеству соратников, не превышающему его Бонус Силы Воли.

Hide  
Таланты 3 уровня  

Знаток оружия
Требования: НР 40, НС 40, Выучка с оружием (любые два)
Склонности: НР / НС

Персонаж – настоящий мастер во всем, что касается оружия. Он легко использует любой вид вооружения, даже если прежде никогда не брал его в руки. Когда персонаж использует оружие, с которым у него нет выучки, то получается штраф к использованию -10, а не -20, как обычно. Единственное исключение из этого таланта – Экзотическое оружие, такое редкое и необычное, что бонус от этого таланта на него не действует.

*

Удар Ассасина
Требования: Ловкость 40, Акробатика
Склонности: НР / Работа в поле

Природная ловкость и прекрасная физическая форма Персонажа превращает его в посланника смерти на поле боя. После проведения рукопашной атаки, успешная проверка Акробатики разрешает ему передвижение на половину шага как Свободное действие. Оппонент Персонажа не получает свободной атаки за это движение. Дополнительное движение можно сделать только один раз за раунд.

*

Мастер клинка
Требования: Навык Рукопашной 30, Выучка с Рукопашным Оружием
Склонности: НР / мастерство

Мастерство Персонажа в клинковом оружии и боевое мастерство несравненны. При атаке любым клинковым оружием, а также цепным оружием он может перебросить одну проваленную атаку за раунд.

*

Танец клинка
Требования: НР 40, Парное оружие (НР)
Склонности: НР / мастерство

Персонаж одинаково искусно использует оружие любой рукой. Если персонаж вооружен двумя одноручными оружиями ближнего боя с качеством сбалансированное, то штрафы за атаку с двух рук уменьшаются с -20 до -10. Если дополнительно взят талант Амбидекстер, то штраф снижается до 0+.

*

Сокрушительный удар
Требования: НР 40, С 40
Склонности: НР / Нападение

У Персонажа есть способность фокусировать всё тело на атаке ближнего боя, добавляя половину своего бонус НР, округленного вверх к урону, наносимому в ближнем бою.

*

Око мщения
Требования: НС 50
Склонности: НС / Нападение

Перед выстрелом персонаж может сосредоточить свое внимание на том, в каком месте врагу будет нанесен максимальный урон, а затем использовать одиночный выстрел. Перед тем, как применить действие Обычная атака, персонаж тратит ОС. В этом случае он может добавить к урону и к пробиваемости значение, равное набранным в броске атаки степеням успеха.

*

Бесстрашие
Требования: нет
Склонности: СВ / Оборона

Благодаря тяжёлому жизненному опыту, страх больше не управляет действиями Персонажа. Он имеет иммунитет к эффектам Страха и Подавления, но выход из сражения или уклонение от боя требуют успешной проверки Силы Воли.

*

Мастер пистолетов
Требования: Навык Стрельбы 40, Парное Оружие (НС)
Склонности: НС / мастерство

Персонаж так долго тренировался с пистолетами, что они кажутся продолжением его тела, едва требуя внимания для прицеливания и стрельбы. Вооруженный двумя пистолетами, он снижает штраф за Парное Оружие на -10. Если он также обладает Талантом Амбидекстрия, штраф снижается до 0.

*

Удар молота (Hammer Blow)
Требования: Сокрушительный удар
Склонности: Сила / Нападение

Персонаж наносит один удар с такой точностью и силой, что сломает броню и размозжит плоть. Когда персонаж использует действие Атака всеми силами, чтобы совершить одну атаку в ближнем бою, то может добавить половину своего бонуса Силы к значению Пробиваемости своего оружия. Атака также считается имеющей Специальное Качество Оглушающая (2), чтобы отобразить сокрушительный эффект удара.

*

Вложенное знание
Требования: Интеллект 40
Склонности: Интеллект / Знания

Путем использования духовных практик, упорного обучения или врожденных талантов, Персонаж вложил себе в память огромное богатство мудрости и знаний. Персонаж использует все умения Общего и Учёного Знания как не выученные Базовые умения. Этот талант также даёт бонус +10 к любой проверке Общих или Учёных Знаний, умениями которых он уже обладает.

*

В пасть Ада
Требования: Железная Дисциплина
Склонности: Харизма / Лидерство

Персонаж вдохновляет своих последователей на такую верность и преданность, что они готовы последовать за ним на край света или даже дальше. В личном бою, те, кто его видят, получают иммунитет к Страху и Подавлению.

*

Свинцовый шквал
Требования: выучка с оружием (огнестрельное автоматическое), НС 40
Склонности: НС / Нападение

Благодаря годам тренировок и боевому опыту, персонаж стал мастером владения автоматическим оружием. Персонаж может использовать стрелковое оружие любого типа, чтобы выпустить разрушительные очереди организованного огня, которые будут срезать его врагов, как косой. При стрельбе из любого класса такого оружия в режиме автоматического или полуавтоматического огня, персонаж может добавить дополнительную степень Успеха (учитывая, что тест пройден успешно), если он не совершал действий перемещения в течение своего хода.

*

Молниеносная атака 
Требования: Быстрая Атака
Склонности: НР / мастерство

Змеиные рефлексы позволяют Персонажу наносить шквалы атак в бою. На своем ходу за Полное действие персонаж может сделать три ближних атаки. Эффект этого таланта замещает эффект Быстрой Атаки, а не добавляется к нему, Молниеносную Атаку, нельзя использовать совместно с Двойным Ударом. Если у Персонажа есть талант Парное Оружие и он использует два оружия ближнего боя, он получает преимущества молниеносной атаки только для одного из них. Если в одной из рук он держит оружие ближнего боя, а в другой – дальнего, он получает преимущества Молниеносной Атаки только с оружием ближнего боя. Атаки можно распределить между тремя целями, находящихся в ближнем бою с персонажем или в радиусе одного метра от него, если попасть по ним не сложнее, чем по первой.

*

Мастер хирургеон 
Требования: Медика  +10
Склонности: Интеллект / Работа в поле

Продвинутые медицинские умения Персонажа позволяют ему восстанавливать поврежденную плоть с искусством истинного мастера. Его дополнительные умения в использовании разнообразных достижений современной медицины приносят пациентам облегчение значительно быстрее. Персонаж получает бонус +10 при всех проверках Медики. При лечении Тяжело или Критически раненого пациента, успешная проверка лечит 2 очка Урона вместо одного. Если пациент находится под угрозой потери конечности от Критического Попадания, Персонаж даёт ему бонус +20 к проверке Стойкости для предотвращения потери конечности.

*

Мастер-Техник 
Требования: Техпользование +20
Склонности: Интеллект / техника

Персонаж может потратить Очко Судьбы для автоматического успеха при прохождении проверки Техпользования на усиление, ремонт или усовершенствование механизмов, затрачивая на это минимум времени.

*

Мастер Оратор 
Требования: Вселить гнев, Х 40
Склонности: Харизма / Лидерство

Персонаж владеет техниками, необходимыми для влияния на большую аудиторию. Его проверки Общительности и проверки умений, основанных на Общительности, затрагивают в 10 раз большее число целей.

*

Мастерство (OW) 
Требования: +30 в выбранном навыке
Склонности: Интеллект / Знания

Персонаж достиг высочайшего мастерства в одном из своих навыков. Он может потратить ОС, чтобы автоматически пройти тест на этот навык, при условии, что окончательный модификатор данного теста равен 0+ или больше. В дополнение к простому прохождению теста персонаж получит количество степеней успеха, равное его бонусу характеристики, определяющей выбранный навык. Этот талант можно брать много раз для каждого навыка отдельно.

*

Мощный выстрел 
Требования: НС 40
Склонности: НС / Нападение

Персонаж знает слабые места в любой броне и материале, и может стрелять прямо туда, где пули нанесут максимальный ущерб. Он добавляет +2 к Урону, нанесённому оружием дальнего боя.

*

Бессмертный (OW) 
Требования: СВ 50, Ст 50
Склонности: Стойкость/ Оборона

Воля персонажа так сильна, что поддерживает его даже тогда, когда тело отказывает. Персонаж может потратить ОС, чтобы игнорировать последствия ранений, усталости и оглушения до конца боя. Этот талант не предотвращает получение урона, но позволяет персонажу временно игнорировать его эффекты на поле боя. Этот талант не может предотвратить смерть.

*

Сверхъестественная скорость (OW) 
Требования: НР 40, Лов 50
Склонности: Ловкость / Нападение

Персонаж – стремителен, словно вихрь. Он поражает врагов, словно жнец своей косой косит снопы. При совершении действия Натиск  персонаж удваивает минимально возможное расстояние для этого действия (при бонусе ловкости 3 Натиск возможен при 9 метрах, удвоив, получаем 18 метров с помощью этого таланта).

*

Универсальный солдат (OW)  
Требования: НР 40, НС 40, Парное оружие (НР и НС)
Склонности: НР / НС

Кое-кто предпочитает сражаться с оружием ближнего боя в одной руке и дальнего боя – в другой. При таком вооружении (каждое из них персонаж может использовать отдельно), персонаж снижает свой штраф за бой Парным оружием на 10 (с -20 до -10). Если есть талант Амбидекстер, то штраф падает еще на 10 (с -10 до 0)

*

Спринт
Требования: нет
Склонности: Ловкость / работа в поле

Сильные ноги позволяют Персонажу передвигаться быстрее товарищей. При Полном действии Передвижения, персонаж может дополнительно передвинуться на число метров равное его Бонусу Ловкости. При действии Бег он может на один раунд удвоить своё передвижение. Персонаж получает один уровень Усталости, если использует этот талант два раза подряд.

Пример: персонаж с Бонусом Ловкости 5 за полное действие шагом перемещается на 10 метров, то есть удвоенный бонус ловкости. Персонаж с талантом Спринт и Бонусом Ловкости 5 за полное действие шагом перемещается на 10+5 метров, то есть, по факту, берется утроенный бонус ловкости.

*

Шаг в сторону 
Требования: Лов 40, Уклонение
Склонности: Ловкость / Оборона

Персонаж может убрать своё тело с направления атаки, заставляя удар противника разрезать воздух. Он дает дополнительное Уклонение один раз за раунд. Фактически, этот талант даёт персонажу вторую Реакцию, которую он может потратить только на Уклонение, что позволяет два Уклонения в Ход. Однако, он может предпринять всего одну попытку Уклонения от одной атаки.

*

Улучшенное прицеливание (OW) 
Требования: НС 50
Склонности: НС / Мастерство

Даже участие цели в ближнем бою больше не может помешать персонажу стрелять. Штраф за стрельбу по цели в ближнем бою снимается. Если персонаж прицелился заранее, то он не имеет ни одного шанса попасть в дружественную цель. Не действует, если сам персонаж оказался вовлечен в ближний бой.

*

Громовой натиск (OW) 
Требования: Сила 50
Склонности: Сила / Нападение

Ярость персонажа столь неукротима, что он, выполняя действие Натиск (Чардж экшн), может сбить с ног любого, кто встанет на пути к цели. Проведите встречный тест Силы персонажа и каждого противника на его пути. Все, кто терпит неудачу, сбиты с ног. Как только тест пройден, персонаж может завершить свой натиск и совершить атаку против намеченной цели как обычно.

*

Стойкость кремня (Настоящее мужество)
Требования: Ст 40
Склонности: Стойкость / Оборона

Персонаж может не считаться с ранами, которые смертельны для более слабых людей. Когда он получает Критическое Повреждение, уменьшите результат вдвое (округлив вверх)

*

& Хорошая репутация
Требования: Х 50, Связи
Склонности: Харизма / социальность

Группы таланта: Преступный мир, Спецслужбы, Армия, Полиция, Церковь, Инквизиция, Артефакторы, Торговцы, Знать.

Репутация Персонажа идёт впереди него, открывая двери, которые иначе остались бы закрытыми. При взаимодействии с определённой группой или организацией Персонаж получает дополнительный бонус +10 к проверкам Общительности. Талант складывается с талантом Связями, давая общий бонус +20.

*

& Последний герой
Требования: Стальные нервы
Склонности: СВ / оборона

Персонаж развил шестое чувство, позволяющее ему чувствовать разрывы и паузы в смертельном дожде оружейного огня. Он имеет иммунитет к Подавлению пистолетами и ручным оружием, а также получает +1 очко Брони к значению любого укрытия, защищающего его от дальних атак.

*

& Литания ненависти
Требования: Ненависть (любая)
Склонности: Харизма / лидерство

Вера Персонажа в праведность его ненависти настолько сильна, что он может убеждать других присоединиться к его мести. За Полное действие, персонаж может сделать проверку Обаяния чтобы расширить эффект своей Ненависти на любых союзников в непосредственной близости. При борьбе с ненавистными врагами успех проверки даёт бонус+10 к Навыку Рукопашной числу целей равному Бонусу Общительности Персонажа. Эффект длится всё время столкновения.

*

& Талантливый
Требования: навык +10
Склонности: (соответствующего навыка)

У Персонажа есть врождённая склонность к определённому умению. Он выбирает одно умение и получает бонус +10 ко всем проверкам, сделанным с использованием этого умения.

*

Бастион Стальной Воли

Требования: Сила Воли 40, талант Сильный Разум

Склонности: Сила Воли / Оборона

Персонаж получает бонус +20 к броску Силы Воли, направленному на противодействие заклинаниям, атакующим его разум. Этот бонус заменяет бонус, даваемый талантом Сильный Разум, а не суммируется с ним. Также персонаж получает возможность один раз перебросить проваленный тест Силы Воли, направленный на противодействие заклинаниям, атакующим его разум или Страху.

*

Благословенное сияние

Требования: Сила Воли 40, Божественное служение

Склонности: Сила Воли / Оборона

Потратив Очко Судьбы, персонаж может распространить эффекты таланта Чистая Вера на число соратников, не превышающее его Бонус Силы Воли.

Hide  
Hide  
Hide  

Список игроков:

1. Julia37 - Мортимер и Морин Смиты.

2. Nevrar - Освальд Итан Вуд.

3. Marikonna - Карла ди Фогна.

4. Meshulik - Николя Буджардини.

5. Stormcrow - Рафаль Солейн.

6. Rei - Алука Шеор.

Мастерские НПС:

1. Беатрис Блэк.

 

Навигация по справочным материалам:

Часть 1: Генерация характеристик, Навыки, Магия, Таланты.

Часть 2: Артефакторика, Правила создания плетений, марионеток и свойств оружия и экипировки, Черты, Страх, Опциональные правила.

Часть 3: Основы механики, Арсенал, Снаряжение, Свойства оружия и брони.

Часть 4: Историческая хронология, Понятия мира.

Бестиарий

Все броски, включая те, что делаются на характеристики, делаются в комнате "Чуть ближе к небесам" на rolz.org

 

 

Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 14
  • Egg 1
  • Knife 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Места есть? И, ориентировочно, какие сроки?

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ура :heart_eyes_cat:

*натаптывает тропинку загодя*

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
22 минуты назад, Hikaru сказал:

Места есть? И, ориентировочно, какие сроки?

Места есть. Старт в марте, длительность, ориентировочно, 4-5 месяцев.

7 минут назад, julia37 сказал:

Ура :heart_eyes_cat:

*натаптывает тропинку загодя*

Да ты уже целый тракт натоптала))

  • Like 3
  • Thanks 1
  • Haha 1
  • Sad 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Часть 2  
Артефакторика  

Мастера-артефакторы обладают особым даром - создавать энергетические плетения, посредством которых они могут наделять различные материалы новыми свойствами и даже оживлять (в некотором роде) различные механизмы, заставляя их двигаться и совершать действия, а то и видеть и воспринимать мир через их окуляры. Обычные Одаренные способны видеть создаваемые артефакторами плетения, однако не могут на них повлиять, это остается прерогативой самих артефакторов. Простым смертным не дано ни того, ни другого.

Игромеханически, у персонажа артефактора есть Очки Дара, высчитываемые по формуле 2*Бонус Силы Воли + Бонус Стойкости. Когда они исчерпываются, артефактор переходит в режим "Истощение", в точности, как и Одаренные. В этом режиме каждое успешное применение способности накладывает один уровень усталости, а провал - два уровня. Провал применения способности отнимает половину Очков Дара, требуемых для применения способности (округлять вверх), но не менее одного Очка Дара.

Базовую способность персонаж получает бесплатно при выборе данного класса, остальные приобретаются за опыт.

После приобретения любых четырех способностей персонаж получает бонус +10 к Силе Воли на их применение и применение любых последующих взятых способностей.

Способности артефактора:

1. Создать плетение (базовое).

2. Управление марионеткой.

3. Устранить клин оружия (единичное).

4. Заклинить оружие (единичное).

5. Устранить клин оружия (массовое).

6. Заклинить оружие (массовое).

7. Взломать чужое плетение.

 

Создать плетение.

Стоимость применения: 2 Очка Дара.

Описание: Способность, присущая любому артефактору и основа их мастерства, от простых плетений, способных лишь увеличить срок службы вещи и до головоломно сложных, служащих защитой куда надежнее простых, хоть и толстых, стен.

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 30.

Действие: Длительное, в бою неприменимо.

Бросок: Сложность зависит от контекста и варьируется от Обыденного (+20) броска на Силу Воли и до Очень Сложного (-30).

Дистанция: 1 метр.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Мастер-артефактор, потратив время и силы, создает и внедряет в предмет плетение, наделяющее вышеуказанный предмет новыми свойствами или усиливающее уже имеющиеся (срок службы, свойства оружия или экипировки, управляющие контуры марионетки и т.д.). Чем сложнее плетение, тем больше времени потребуется и тем сложнее будет тест на успех.

 

Управление марионеткой.

Стоимость применения: 1 Очко Дара.

Описание: Зачастую артефактору помогают созданные им самим механические существа - марионетки. Может показаться, что они действуют почти разумно и даже обладают собственной волей (механическая собака подаст вам лапу и завиляет хвостом), но нет, все это лишь проявление воли хозяина марионетки, мастера-артефактора.

Цена: 200 опыта.

Требования: Сила Воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Простая (+10) проверка на Силу Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: 1 Очко Дара каждый раунд за каждую задействованную марионетку размером не крупнее самого артефактора. Более крупные марионетки потребуют увеличенного расхода Очков Дара для поддержания способности.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Персонаж получает возможность управлять механической марионеткой, неважно, своей или той, контроль над которой он перехватил в результате взлома плетения.

 

Устранить клин оружия (единичное).

Стоимость применения: 3 Очка Дара.

Описание: Артефакторам дано влиять на механизмы, устраняя не фатальные сбои в их  работе одним усилием воли, в том числе, когда речь идет о заклинившем огнестрельном оружии.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 35, Управление марионеткой.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (0+) проверка Силы Воли.

Дистанция:5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Персонаж способен устранить заклинивание оружия соратника, неважно, случилось это из-за свойств самого оружия или в результате применения способности артефактора противника.

 

Заклинить оружие (единичное).

Стоимость применения: 3 Очка Дара.

Описание: С тем же усилием, с которым артефактор исправляет оружие соратников, он способен заставить выйти из строя оружие противников.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 35, Управление марионеткой.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (0+) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Персонаж способен заклинить огнестрельное оружие противника. Не действует на оружие ближнего боя.

 

Устранить клин оружия (массовое).

Стоимость применения: 4 Очка Дара.

Описание: Теперь артефактор может помочь больше, чем одному своему соратнику, если вдруг оружие тех заклинит.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 40, Устранить клин оружия (единичное).

Действие: Полное действие.

Бросок: Трудная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Персонаж способен устранить заклинивание оружия у числа соратников, не превышающего его Бонус Силы Воли. Все цели должны находиться в пределах видимости персонажа и действия способности.

 

Заклинить оружие (массовое).

Стоимость применения: 4 Очка Дара.

Описание: Теперь артефактор может заклинить больше одного оружия за раз.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 40, Заклинить оружие (единичное).

Действие: Полное действие.

Бросок: Трудная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Персонаж способен заклинить огнестрельное оружие числу противников, не превышающему его Бонус Силы Воли. Все цели должны находиться в пределах видимости персонажа и действия способности.

 

Взломать чужое плетение.

Стоимость применения: 5 Очков Дара.

Описание: Опытный мастер-артефактор способен взломать чужое плетение и, либо подчинить его себе, либо исказить его свойства.

Цена: 500 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Устранить клин оружия (единичное), Заклинить оружие (единичное).

Действие: Полное действие.

Бросок: Трудная (-10) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Персонаж способен взять под контроль или исказить чужое плетение. Если речь идет о марионетке, то успех без степеней или с одной степенью позволяет перехватить над ней контроль, но все характеристики марионетки получат штраф -10. Успех с двумя и более степенями позволяет использовать полный потенциал захваченной марионетки.

Если речь идет о плетении, улучшающем свойства оружия или экипировки, то успех без степеней или с одной степенью позволяет лишить данное оружие или экипировку налагаемого плетением свойства. Успех с двумя и более степенями позволяет сменить свойство оружия или экипировки на противоположное. Например, свойство оружия Надежное сменится на  Ненадежное, а амулет, защищающий от определенного типа магии, начнет облегчать ее применение по противнику.

Hide  
Правила создания плетений, марионеток и свойств оружия и экипировки  

Определение количества бросков, их сложности и затраченного времени.

Тесты на создание плетений Длительные, что подразумевает совершение нескольких бросков на Силу Воли и затраты времени. Определяющими факторами являются следующие:

1. Размер изделия.

Размер          Модификатор сложности

Маленький    +10

Небольшой   +0

Средний          -10

Большой        -20

2. Сложность изделия.

Сложность изделия определяется его функциональностью и силой вложенных свойств. Кроме того

Тип изделия или действия    Модификатор сложности 

Защитный амулет 1 уровня (усложняет каст заклинания конкретной школы против цели  на -10)      +0   

Защитный амулет 2 уровня (усложняет каст заклинания конкретной школы против цели на -20)     -10  

Защитный амулет 3 уровня (усложняет каст заклинания конкретной школы против цели  на -30)     -20  

Универсальный защитный амулет (усложняет каст заклинания трех разных школ против цели и сканирование ауры на -10)    -30 

Марионетка 1 уровня (стандартные характеристики (2д10+15), стандартные очки здоровья (5д3+5), два навыка,  три таланта 1 уровня, две черты, ОБ 1д2   -10

Марионетка 2 уровня (улучшенные характеристики (5д5+15), улучшенные очки здоровья (5д4+5), три навыка, четыре таланта 1 уровня, один талант 2 уровня, три черты, ОБ 1+1д2    -20

Марионетка 3 уровня (отличные характеристики (5д6+15), отличные очки здоровья (5д5+5), четыре навыка, пять талантов 1 уровня, два таланта 2 уровня, 1 талант 3 уровня), четыре черты, Об 2+1д2    -30

Снятие первого отрицательного свойства с оружия или экипировки  +0

Снятие второго отрицательного свойства с оружия или экипировки   -10

Снятие третьего отрицательного свойства с оружия или экипировки  -20

Добавление первого положительного свойства с оружия или экипировки   -10

Добавление второго положительного свойства с оружия или экипировки  -20

Добавление третьего положительного свойства с оружия или экипировки   -30

Смена качества оружия или экипировки с Плохое на Обычное -10

Смена качества оружия или экипировки с Обычное на Хорошее -20

Смена качества оружия или экипировки с Хорошее на Лучшее -30

 

Модификаторы сложности складываются между собой следующим образом:

- Положительный суммируется с положительным.

- Отрицательный вычитается из положительного.

- Отрицательный складывается с отрицательным.

 

Размер защитных амулетов - всегда Маленький.

Размеры Марионеток начинаются от Небольших и до максимального, Большого.

Снятие или добавление свойств оружию и экипировке и повышение качества происходит последовательно, одно за другим.

 

Время изготовления изделия или работы над оружием или экипировкой:

Амулет 1 уровня - 1д3 часа, один успешный тест.

Амулет 2 уровня - 2+1д3 часов, два успешных теста.

Амулет 3 уровня и Универсальный амулет - 3+1д4 часов, три успешных теста.

Марионетка 1 уровня - 4+1д6 часов, пять успешных тестов.

Марионетка 2 уровня - 6+1д9 часов, семь успешных тестов.

Марионетка 3 уровня - 6д4 часов, девять успешных тестов.

Снятие одного отрицательного свойства - 1д3 часа, три успешных теста.

Добавление одного положительного свойства - 2+1д3 часов, пять успешных тестов.

Улучшение качества оружия или экипировки - 3+1д4 часов, шесть успешных тестов.

ВАЖНО! Каждые две степени успеха на броске равносильны одному успешному тесту. Провал теста без степеней или с одной степенью увеличивает время работы над плетением на один час, с двумя или тремя степенями - на два часа. Провал теста на четыре и более степеней означает, что плетение испорчено безвозвратно и его надо начинать делать заново.

Увеличив время работы над плетением на три часа, персонаж получает бонус +10 к броску. Эффект накапливается, то есть, шесть часов дадут бонус +20 и так далее.

Hide  
Черты  

Умения и таланты представляют собой навыки и знания, приобретённые в течение жизни персонажа.
Черты же – это врождённые способности или особенности персонажа/ его врагов. Их нельзя приобрести за опыт, но иногда возможно получить в течении игры. Как правило, это не зависит от вашего желания.

*

Аморфный

Тело существа податливое, оно может сжиматься и увеличиваться в размерах. Существо может изменять свой Размер на один шаг в любом направлении, однако это не изменяет его скорости. Скорость передвижения существ с этой Чертой определяется от половины Бонуса Ловкости. У аморфных существ часто отсутствуют чувства, поэтому они полагаются на Неестественные чувства, чтобы воспринимать окружение.

*

Амфибия

Существо может дышать как воздухом, так и водой, может находиться под водой, без необходимосит всплывать для дыхания. Если взято существом из не-кислородной атмосферы, может дышать и воздухом и родной атмосферой

*

Автостабилизация

Существо с этой чертой может вести огонь Короткой или Длинной Очередью как Полудействие, и не получает штрафов за передвижение при стрельбе в полуавтоматическом или автоматическом режиме. При стрельбе из тяжелого оружия оно всегда считается как установленное на опору

*

Звероподобный

Существо с этой чертой похоже на животное и действует скорее инстинктивно, нежели рационально. Вне зависимости от того, насколько велико значение его Интеллекта, оно остается животным. Существу с этой чертой не требуется проходить проверки Выживания в его естественной среде обитания. Если зверь не голоден или не в отчаянии, он должен проходить проверку Силы Воли каждый раз, когда напуган, поражён или ранен. В случае провала, такое существо обращается в бегство.

*

Слепой

Слепое существо автоматически проваливает все проверки, основанные на зрении, и автоматически проваливает все проверки Навыка Стрельбы. Такие существа получают штраф -30 к проверкам Навыка Рукопашной и к большинству остальных проверок, обычно затрагивающих зрение или получающих от него преимущества.

*

Жестокий Натиск (Х)

Существо с этой чертой наносит дополнительно 3 пункта урона к атакам, проводимым во время Натиска.

*

Роющий (Х)

Существо с этой чертой может проходить через твёрдые объекты, подкапываясь под ними. Эта Черта всегда сопровождается числом, означающим скорость. Подобные существа могут рыть сквозь почву, камни, песок и тому подобное, а некоторые (если указано в описании существа) могут прорывать метал. Роя, существо оставляет за собой туннель. Существа на один размер меньше существа, создавшего туннель, могут входить в него без затруднений. Каждый Раунд есть 50% вероятность, что туннель позади существа обрушится

*

Ползающий

Черви, змеи и подобные существа не ходят, а ползают и скользят. Скорость движения для существ с этой чертой равна половине Бонуса Ловкости, округленной в большую сторону, однако они не получают штрафов при передвижении по Труднопроходимой местности.

*

Ночное зрение

Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте.

*

Естественное оружие

У этого существа острые когти, зубы, шипы или другое естественное оружие, которым оно может нарезать своих врагов. Оно считается вооруженным, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им, его нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным.

*

Смертельное естественное оружие

Атаки таким оружием получают все преимущества Естественного оружия, но оно уже не имеет качества "Примитивный"

*

Летающий (Х)

Существо с этой чертой может летать, например, при помощи широких кожистых крыльев, странных энергий варпа, или наполненных газом мешочков. Эта Черта всегда записывается вместе с числом, означающим скорость полета. Эта величина используется вместо бонуса ловкости при Действиях Передвижения. Подробнее о полетах смотрите в Главе IX: Игровой Процесс.

*

Страшный (Х)

Существа с этой Чертой имеют пугающее обличье. Его Рейтинг Страха (1-4) показывает насколько оно ужасно. Чем выше Рейтинг Страха, тем сложнее сохранить рассудок, столкнувшись с ним, как показано в следующей таблице.

Рейтинг страха          Описание      Штраф

1                     Тревожащий                 0

2                      Пугающий                   -10

3                      Ужасающий                 -20

4                      Чудовищный                -30

Когда персонаж сталкивается с существом с этой Чертой, он должен пройти Тест на Силу Воли, принимая во внимание силу Черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице Шока и прибавить +10 за каждую степень неудачи. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно превращает персонажа в бормочущую тушу.

*

Потусторонний

Разуму существа с этой Чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и заклинаниям, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума.

*

Парящий (Х)

Существа с этой Чертой имеют ограниченную способность летать и могут подниматься на высоту не выше 2 метров. Как и Черта Летающий, эта Черта всегда записывается вместе с числом, означающим скорость.

*

Машина (Х)

Существо с Чертой Машина состоит из неорганических материалов и, как правило, гораздо прочнее, чем его плотские товарищи. Машины не дышат, иммунны к эффектам вакуума, сильному холоду и любым психическим эффектам, влияющим на сознание. Их Очки Брони защищают от Урона огнем. Машины также устойчивы к ранениям и имеют от 1 до 5 Очков Брони на каждом участке. Это число записывается вместе с Чертой.

*

Многорукий (Х)

У этого существа больше, чем одна пара рук. Это увеличивает его Стойкость на 10 и дает бонус +10 к Тестам на Силу, связанным с передвижением, таким как Лазание и Плавание. Наконец, существо может использовать Действие Множественные Атаки, чтобы провести две атаки в свой Ход.

*

Естественная броня (Х)

У существа прочная от природы шкура или экзоскелет, что обеспечивает ему некоторую защиту от атак. Эта Черта всегда записывается вместе с числом, означающим Очки Брони, прибавляемые ко всем участкам.

*

Четвероногий

Четвероногие передвигаются гораздо быстрее двуногих. Чтобы узнать их скорость передвижения, удвойте их Бонус Ловкости. Эта черта относится к существам, у которых есть передние и задние лапы. Существа с более чем четырьмя лапами могут иметь эту Черту, и их множитель Бонуса Ловкости увеличивается на 1 за каждую дополнительную пару ног (например, шесть ног дает БЛвк*3, восемь – БЛвк*4 и так далее).

*

Регенерация

Существа с этой Чертой быстро исцеляются. Каждый Раунд, в начале своего Хода, существо должно проходить Проверку Стойкость, и, в случае успеха, удаляет 1 очко Урона. Оно теряет эту Черту, будучи убитым.

*

Размер

Существа могут быть одного из семи размеров, перечисленных в таблице ниже. Размер влияет на скорость передвижения и на то, насколько легко или сложно попасть по существу в бою. Рассчитывая скорость передвижения, модификатор размера применяется в первую очередь, а затем модификаторы других Черт и Талантов. Для сравнения, человек считается существом среднего размера.

Размер  /Модификатор  / Маскировка /Базовая скорость

Крошечный   -30       +30      БЛвк-3

Маленький    -20       +20      БЛвк-2

Тощий              -10      +10     БЛвк-1

Средний            0        0          БЛвк

Массивный   +10      -10       БЛвк+1

Огромный     +20      -20       БЛвк+2

Колоссальный   +30      -30       БЛвк+3

*

Эхо-чувства

Существо с этой Чертой воспринимает свое окружение посредством излучения высокочастотного шума, что позволяет ему обнаруживать любой твердый объект в пределах 30м. Другие существа в пределах дальности могут пройти Трудный (-10) Тест на Бдительность, чтобы уловить подозрительные звуки.

*

Связанный душой

Душа этого существа, в обмен на некоторую защиту, привязана к некой высшей цели или к сущности. При получении этой Черты следует определить природу связывания. 

Вдобавок, привязанный персонаж в вечном долгу перед сущностью, что, несомненно, влечет за собой различные обязанности и последствия.

*

Паникер

Когда существо с этой Чертой проваливает Тест на Силу Воли, оно автоматически обращается в паническое бегство. Оно бросается вперед по прямой линии так далеко, насколько это возможно, топча все на своем пути, пока источник опасности не останется позади или под копытом, попадание под которое равносильно Урону от Естественного Оружия (или 1к5+БСл, если Естественного Оружия у существа нет). Вид одного паникующего существа обращает в бегство всех остальных. Паническое бегство длится 1к10 минут, или пока источник опасности не исчезнет из вида.

*

Крепкий

Крепкое существо трудно сдвинуть с места, поэтму оно получает бонус +20 к Тестам на сопротивление Захватам и таланту Арест.

*

Избранник судьбы (Х)

Требования: Только НИП, должен обладать свободной волей, нельзя применять к демонам и неживым существам.

НИП обладает количеством Очков Судьбы, равным половине его Бонуса Силы Воли (округленной вверх). Эти Очки Судьбы можно расходовать и сжигать теми же способами, что и игровые персонажи. НИП дополнительно получает правило Праведная Ярость.

*

Токсичный (Х)

Существо с этой Чертой ядовито. Токсин может передаваться при помощи атаки существа, в этом случае, жертва, ударенная Естественным Оружием существа, должна пройти Проверку Стойкости. Также токсин может передаваться при контакте с кожей существа, или при вдыхании его запаха, в этом случае Проверка Стойкости следует пройти сразу же при контакте с существом или оказавшись поблизости. Провал Проверки Стойкости вызывает отравление жертвы. Обычный яд наносит 1к10 Урона, игнорирующего Очки Брони. Другие варианты, если они есть, включены в описание существа. Число в скобках варьируется от 1 до 4, обозначая модификатор сложности для проверки Стойкости, 0+/-10/-20/-30 соответственно.

*

Сверхъестественная характеристика (Х)

Одна или больше Характеристик существа нечеловечески развиты, что отображается в увеличении Бонуса данной характеристики. Значение (+Х) означает, что Бонус характеристики увеличивается на число Х. Значение (*Х) означает, что Бонус характеристики умножается на число Х.  Например, существо с Силой 41 обычно имеет Бонус Силы 4. С этой чертой её Бонус Силы увеличивается на Х или в Х раз.

При повторном применении этой черты к одной и той же характеристике значение в скобках увеличивается на единицу. Смена модификатора (с + на *) обнуляет набранное до этого значение до минимального (2).

Применение этой Черты к Ловкости не увеличивает скорость передвижения. Скорость передвижения считается от немодифицированного Бонуса Ловкости.

При Встречных и иных Тестах, в случае успеха, значение бонуса прибавляется к степеням успеха.

*

Сверхъестественные чувства (Х)

Существо воспринимает свое окружение, при помощи чувств, отличных от зрения или слуха, используя для этого особые органы, чувствительные волоски или другие уловители колебаний. Эта Черта всегда записывается вместе с дальность, обычно равной 15м.

*

Сверхчеловеческая скорость (Х)

Существо передвигается с невероятной скоростью. Для определения скорости передвижения, Бонус Ловкости существа удваивается (удвоение происходит после применения модификаторов от других Черт и факторов, особенно размера).

*

Демонический

Демоны обитают в Аду но могут появляться в материальном мире,  будучи  вызванными  при  помощи  оккультных  ритуалов.  При подсчете  полученного  урона,  демонические  существа  повышают  свой  бонус  Выносливости  на  число,  указанное  в  скобках (также же,  как это делается в  случае со  сверхъестественными характеристиками). Это увеличение не применяется, если урон был нанесен освященным оружием, заклинаниями, святой магией  или  другим  существом  с  этой  особенностью.  Также  демонические существа невосприимчивы к ядам и болезням.

*

Демоническое присутствие

Истинный вид демонов и их аура чужды и извращены настолько, что даже самые сильные духом люди испытывают дискомфорт, получая штраф -10 к Силе Воли на все время контакта с демонической сущностью.

*

Демоническое обаяние

Все движения демона непередаваемо грациозны, его облик завораживает и манит. Каждый персонаж, впервые увидевший демона с этой чертой, обязан пройти Встречный тест на Силу Воли против Харизмы демона. Проваливший этот тест персонаж замирает на месте, не в силах отвести взгляда от демона и считается Оглушенным. В начале своего следующего хода он может сделать Серьезную (0+) проверку Силы Воли и, в случае успеха, может действовать, как обычно. В случае провала персонаж, все еще завороженный демоном, может предпринять лишь одно ПолуДействие. Тест на Силу Воли можно повторять в каждом новом раунде.

Hide  
Страх  

Страх – это непосредственная реакция на пугающие события и существ.

Провал теста на Страх

Если в боевой обстановке персонаж проваливает тест на страх, он должен немедленно обратиться к таблице «Шок» и бросить 1д100, прибавляя 10 к результату этого броска за каждую степень провала теста на преодоление Страха. Последствия применяются к герою немедленно.

Если герой проваливает тест на Страх в не-боевой обстановке, он будет сильно нервничать и получит штраф -10 к любому Навыку или Тесту, который требует концентрации. Штраф действует все время, пока персонаж находится поблизости от предмета своего страха. (Нет, уйти и вернуться, чтобы убрать эффект, нельзя)

 

Рейтинг страха может быть 1,2,3,4, соответственно, при виде существ с рейтингом страха необходимо пройти тест на Силу воли для преодоления Страха перед ними с модификатором 0+/-10/-20/-30 соответственно.

 

Шок и выход из него

В тех пунктах таблицы «Шок», где указано, что персонаж может прийти в себя, он может бросить Силу Воли в свой следующий ход. В случае успеха, герой избавляется от негативных последствий и может действовать, как обычно. В случае провала, в своем следующем ходу он может попытаться пройти тест снова, до тех пор, пока не преуспеет.

Шок  

Таблица 10-4: Шок
Бросайте к100 и прибавьте +10 за каждую степень неудачи
Бросок Результат

01–20 Персонаж сильно испуган. Он может использовать только одно Полудействие в свой следующий Ход, после чего может действовать как обычно.

21–40 Персонаж начинает трястись от страха. Он получает штраф -10 ко всем проверкам до конца события или пока не оправится.

41–60 Шокированный,  персонаж  разворачивается  и  убегает  от  представшего  перед  ним  ужаса.  Персонаж  не  может приблизиться  к  объекту  своего  страха  по  собственному  желанию,  а  в  остальном  может  действовать  по  своему разумению, со штрафом -10 ко всем проверкам до конца события.

61–80 Персонаж замирает от страха, он не может предпринимать Действия, пока не оправится. После оправления, персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам до конца события.

81–100 Персонажа охватывает паника. Он должен бежать от источника страха, если может и так быстро как может. В случае невозможности бегства, он может тратить только Полудействие в ход и получает штраф -20 ко всем проверкам. Убежав прочь (в течение двух последовательных раундов), персонаж может оправиться от эффекта.

101–120 Персонаж падает в обморок и остаётся без сознания в течение 1к5 раундов. Вернувшись в сознание, он продолжает трястись и получает штраф -10 ко всем проверкам до конца события.

121–130 Персонаж полностью лишается самообладания, он начинает вопить и блевать на протяжении 1к5 раундов. В течение этого времени он беспомощен, не может ничего делать и роняет всё, что держал в руках. После этого, до конца события, персонаж может предпринимать только одно Полудействие каждый Ход, до тех пор, пока не сможет отдохнуть.

131–140 Персонаж заходится в истерике и в маниакальном исступлении случайным образом атакует всех находящихся поблизости, дико паля или используя другое оружие, находящееся в руке. Эффект длится, пока персонаж не оправится или пока не будет нокаутирован.

141–160 Персонаж падает и съеживается на полу на 1к5+1 раундов, рыдая, бормоча и царапая собственную плоть, и не может делать ничего другого. Даже придя в чувство, он находится в полном смятении и получает штраф -20 ко всем проверкам до конца события.

161–170 Разум персонажа отключается, и он теряет сознание на 1к5 часов и не может быть разбужен.

171+ Персонаж так напуган, что начинает видеть странные и ужасные вещи, поскольку его связь с реальностью слабеет. Персонаж испытывает острый галлюциногенный эффект (смотрите Галлюцинации). Когда  галлюцинация  заканчивается,  персонаж  получает  штраф  -20  ко  всем  проверкам  до  конца  события.
 

Hide  
Галлюцинации  

Персонаж бросает 1к100 и принимает результат. Эффект галлюцинации длится 1к5 раундов.

Бросок  Эффект

01–10 Жукижукижукижуки! С диким криком персонаж падает на пол и пытается избавиться от воображаемых насекомых. Персонаж считается Оглушённым.

11–20 Мои руки… Персонаж считает, что его руки превратились в скользкие щупальца или начал стирать плоть с их костей. Безотносительно деталей, персонаж роняет всё что несёт и застывает глядя на свои руки и крича. Персонаж считается Оглушённым.

21–30 Они проходят сквозь стены! Персонаж видит жутких чудовищ, идущих на него сквозь стены/потолок/пол/растительность и открывает огонь. Персонаж должен тратить каждый ход на стрельбу в случайную (и видимую им) часть ландшафта. Любые существа оказавшиеся на линии огня получают атаки как обычно. Каждый раунд выбирайте новую цель случайным образом.

31–40 Никто меня не видит! Персонаж убеждён в своей невидимости и бесцельно передразнивает окружающих. Каждый раунд он перемещается в случайном направлении используя для передвижения Полное действие. Персонаж сохраняет свои Реакции.

41–50 Я могу летать! Небо становится настолько большим и прекрасным, что персонаж машет руками, пытаясь подражать птице. Он не может делать ничего, кроме как прыгать на месте. Если он находится на возвышении, то может спрыгнуть, с соответствующими последствиями.

51–60 Все против меня… Персонажа накрывает паранойя, он считает, что его собственные товарищи умышляют против него. В свой ход персонаж должен занять укрытие вне поля зрения других персонажей.

61–70 Прости меня, мама... Персонаж считает, что вдохнул смертельный газ и падает на пол, умирая. Персонаж считается Беспомощным.

71–80 Да я всех порву! Персонажа охватывает жгучая ярость и стремление к смертоубийству. Персонаж впадает в Неистовство и атакует ближайшего противника.

81–90 Я такой маленький! Персонаж считает, что уменьшился вдвое и всё окружающее стало большим и страшным. Персонаж должен немедленно занять ближайшее укрытие и не может покидать его, пока эффект галлюцинации не закончится.

91–00 Черви! Персонажу кажется, что на него напал огромный зубастый червь, медленно ползущий по ноге вверх. Персонаж атакует одну из своих ног (выбранную случайно) любым доступным оружием. Атака попадает автоматически и наносит обычный урон.

Hide  

 

Hide  
Опциональные правила  

Правила получения усталости после бессонной ночи.

  • Если персонаж не спал всю ночь, он должен пройти проверку стойкости  0+ в 6 утра или получить 1 уровень усталости.
  • Если персонаж все еще вынужден бодрствовать, то через 4 часа проверку стойкости надо повторить, уже со штрафом -10 (и дополнительным штрафом -10 от уже полученного уровня усталости в случае провала первого броска), если и эта проверка провалена, то + еще 1 уровень усталости.
  • Проверка стойкости будет осуществляться каждые 4 часа с нарастающей сложностью, пока персонаж просто не свалится с ног, не в силах больше сопротивляться сну.
  • На случай, если в промежутках между приключениями вы урвали часик сна, то 1 уровень усталости снимется, но проверка стойкости проще не станет, однако, только на два часа сдвинется время следующей проверки. Чтобы полностью компенсировать бессонную ночь нужно не менее 6 последовательных часов сна.  Усталость дает штраф -10 на все проверки, независимо от количества ее уровней. Медитация работает, снимая уровни усталости, как обычно, но не убирает проверки стойкости, как и короткий сон.

***

Длительный (не менее получаса) спарринг позволяет обоим участвующем в нем персонажам сделать тест на НР. При успехе они могут добавить к НР +1. Эффект срабатывает не чаще раза в два повествовательных дня. Требуется взятая выучка с оружием.

    Длительная (не менее получаса) практика в тире позволяет персонажу сделать тест на НС. При успехе он может добавить к НС +1. Требуется взятая выучка с оружием.

    Длительное (не менее часа) времяпрепровождение в библиотеке или архиве позволяет персонажу сделать тест на Интеллект. При успехе он может добавить к Интеллекту +1. Эффект срабатывает не чаще раза в два повествовательных дня.

    Длительное (не менее часа) времяпрепровождение в тренировочном зале позволяет персонажу сделать тест на Силу или Ловкость. При успехе он может добавить к Силе или Ловкости +1. Эффект срабатывает не чаще раза в два повествовательных дня.

За эти два дня можно выбрать тренировку по двум характеристикам из предложенных пяти. Использовать ОС для переброса проваленного броска можно. Таланты, вроде Предусмотрительности, бонуса не дают, бросается чистая характеристика.

 

Hide  
Hide  
Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Часть 3  
Основы механики  
Тесты  

Во время игры персонажу придется проходить Тесты.
Это может быть Тест против заявленной мастером сложности, когда вы добавляете назначенный бонус/штраф к значению навыка/характеристики и бросаете против него.

Пример:

Марти пытается влезть на отвесную стену и должен пройти тест на Атлетику. Мастер назначает ему штраф -10, потому что недавно прошел дождь и стена скользкая.

Атлетика у Марти равна 45, это значит, что он должен выбросить по формуле 1д100   ( 45-10) =35 или меньше. Если выпадет число больше 35, значит тест провален.

Или же это может быть Встречный Тест.

Встречные Тесты на навык.
Иногда вы должны пройти Тест на навык против Теста на противопоставленный по смыслу навык противника (Есть такие пары навыков, как Бдительность/Маскировка или Обман/Проницательность, например).
Эта ситуация называется Встречным Тестом. Если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас гвардейца, то можете пройти Тест на Маскировку, тогда как гвардеец, в свою очередь, может пройти Тест на Бдительность. В таком случае обе стороны проходят Тест обычным способом (0+). Тот, кто успешно проходит Тест, выигрывает. Если оба участника успешно прошли свои Тесты, то побеждает сторона с наибольшим количеством степеней успеха. Если степени успеха равны, то выигрывает сторона с наибольшим Бонусом Характеристики. Если и тут оказалась ничья, то выигрывает тот, у кого наименьший результат броска кубиков в Тесте.
Если же обе стороны проваливают свои Тесты, то есть два варианта развития событий: либо ничего не происходит, либо Тест перебрасывается до выявления победителя.

Как определить количество степеней успеха/провала?
Определить степень успеха или провала достаточно просто. Сравните результат броска со значением своей Характеристики. Разница между ними,  равная или меньше вплоть до 9 считается обычным успехом. Если результат броска на 10 меньше значения характеристики, вы получаете степень успеха, и за каждый последующий полный десяток, на который результат меньше значения вы получаете дополнительную степень успеха (на 20 меньше – это 2 степени, на 30 меньше – это 3 степени и т.д.) И, наоборот, за каждый полный десяток, на который результат броска превзошел значение характеристики, вы получаете степень провала.

Степень сложности назначается Мастером. Диапазон может быть от +60  до -60. Впрочем, в крайности постараемся не ударяться.

При прохождении Теста вы можете получить помощь.

Помощь
В некоторых ситуациях несколько персонажей, работая совместно, имеют больший шанс выполнить задачу вместе, чем поодиночке. С разрешения мастера персонаж может помочь своему товарищу пройти Тест. В этом случае, персонаж с большим шансом на успех совершает бросок кубиков. Каждый помогающий персонаж снижает Сложность Теста на одну ступень (+10). Если Тест пройден успешно, персонаж, бросавший кубики, получает дополнительную степень успеха.
Ограничения в помощи
Персонажи могут помогать друг другу в большинстве случаев, но есть и следующие ограничения:
1 Оба персонажа должны обладать Умением, по которому проводится Тест.
2 Помогающий должен находиться возле персонажа, проходящего Тест.

3 Персонаж не может помогать в Реакциях и Свободных Действиях.
4 Персонаж не может помогать в Тестах, совершенных на сопротивление болезни, яду, Страху, угрозам и прочим вещам, справляться с которыми человек может лишь в одиночку.
5 Помощь могут оказывать не более чем два персонажа одновременно, кроме исключений, когда действительно требуется помощь большого количества людей (к примеру, вытолкать из канавы свалившийся туда экипаж)

Hide  
Порядок проведения боя  

Каждый участник боя, включая НПС, получает Ход во время Раунда. По этой причине необходимо определить порядок, в котором будут выполняться Действия.

Шаг Первый: Неожиданность
Перед началом боя Мастер Игры определяет, имела ли место Неожиданность. Она влияет только на первый Раунд, это может быть засада, например.
Те, кого застали врасплох, теряют свой Ход в первом Раунде боя. Они оказались неподготовленными, и их враги получают целый Раунд форы.

 Неожиданность – как правило, на усмотрение мастера, который определяет, имели ли место быть обстоятельства, которые могут скрыть от героев врагов, или сами герои используют скрытность или бесшумное передвижение. Если Неожиданность имеет место, то необходимо применить Бдительность, чтобы засечь ее. Все игроки, провалившие этот Тест, теряют свой ход в первом раунде. Они не могут использовать и реакцию, если их застали врасплох.

Кроме того, те, кто застали вас врасплох, получают +30 к НР и НС тестам против цели, которая провалила Бдительность.

Если же никого не застали врасплох, то немедленно переходите ко второму шагу.

Шаг Второй: Броски на Инициативу
В начале первого Раунда, каждый участник боя должен сделать бросок на Инициативу.

Каждый кидает 1к10+Бонус Ловкости. Результат броска распространяется на все последующие Раунды.

Инициатива: если есть группа однотипных врагов, то мастер может бросить инициативу один раз на всю группу. Если результат инициативы одинаков у двух или более бойцов, то раньше в очереди становится тот, у кого выше Ловкость. Если и Ловкость у них одинакова, то пусть игроки бросят кубик, выбросивший наибольший результат – ходит раньше.

Если другие бойцы присоединились позже, то они просто кидают инициативу и согласно результатам, встают в очередь. Иногда, обстоятельства могут потребовать еще одного теста на Неожиданность в середине боя. (как правило, это какие-то особые события, призванные повысить напряженность игры)

Шаг Третий: Очередность
Мастер Игры выстраивает все результаты бросков на Инициативу, включая врагов, начиная от высшего значения к низшему. В этом порядке все персонажи будут действовать в каждом Раунде боя.

Шаг Четвертый: Ходы
Начиная с участника с наивысшим значением Инициативы, все персонажи делают свой Ход. Во время своего Хода участник может выполнить одно или несколько Действий. После выполнения этих Действий ход переходит к следующему участнику, и так далее.

Шаг Пятый: Конец Раунда
После завершения Ходов всех участников, Раунд завершается.

Шаг Шестой
Повторить Шаг Четвертый и Пятый столько раз, сколько потребуется.)

За Раунд (около 5 сек) вы можете совершить одно Полное Действие (ПД) или два разных (!) Полудействия (ПолуД), кроме этого, в каждом раунде у вас есть одна Реакция (Уклонение (НС)/Парирование (НР)/).

Так же имеется Свободное действие. Их количество в раунде не ограничено, но все же следует руководствоваться здравым смыслом и не толкать, например, получасовые спичи свободным действие в бою.

Некоторые действия занимают больше времени, чем один раунд. Пока персонаж занят таким действием, он не может отвлекаться ни на что другое. Если действие прервано, его придется начать заново.
Все возможные действия, их длительность и описание смотрим ниже.

Hide  
Действия  
Атакующие  

Не забываем, что раунд длится примерно 5 секунд и надо разумно подходить к тому, что возможно сделать за такой промежуток времени, а что нет.

 

Название/Подтип/длительность/Описание  

                                                                                                                                                       
Атака Всеми Силами (Attack All Out) / атака, ближний бой/ ПД /Вы атакуете, забыв о собственной безопасности. +30 к НР. Нельзя Парировать или Уклоняться до начала следующего хода. Прицеливание нельзя объединять с этой атакой.

 

Объявленный выстрел (Called Shot) / атака, концентрация, ближнего или дальнего боя/ ПД/ Вы ищете уязвимые места своей цели и можете перед атакой объявить, в какую часть тела противника хотите попасть (например в голову или в руку). Далее вы проводите стандартную атаку, однако получаете в тесту (НР или НС, в зависимости от типа атаки) штраф -20. Если атака успешна, то вы пропускаете определение места попадания по кубику, ваш удар попал именно туда, куда вы и хотели. Эта атака не получает обычный бонус +10 для Стандартной атаки.

Натиск (Charge)/атака, ближний бой, движение/ПД/ Проводится с расстояния не менее 4 м от цели.  Персонаж бросается на цель, набирая скорость и атакует ее с бонусом +10 для НР. Успех позволяет нанести цели 1 удар. Если в руках персонажа нет оружия, он может попытаться провести Захват.     

 

Защитная Стойка (Defensive Stance)/ концентрация, ближний бой/ПД / вы не можете атаковать, полностью переключаясь на самозащиту. Можно использовать только Реакции, чтобы уклониться, а так же получить дополнительную Реакцию в этот раунд.  -20 к НР вашим противникам.  

 

Ложный выпад (Fient)/ПолуДействие/Ближний бой/ Вы симулируете атаку в одном направлении, обманывая противника, и ослабляете его защиту. Для этого проводится Встречный Тест на НР. Если вы выиграли, то ваша следующая атака не может быть Парирована и от нее нельзя Уклониться. Если ваше следующее Действие не является Обычной Атакой, то вы теряете это преимущество.

Ложная цель/ПолуДействие/Дальний бой/ Вы имитируете прицеливание в одну цель, а стреляете в другую, обманывая противника и ослабляя его защиту. Для этого проводится Встречный Тест Навыка Стрельбы против Ловкости/Уклонения цели. Если вы выиграли, то от вашей следующей атаки нельзя Уклониться. Если ваше следующее действие не является Обычной Атакой, то вы теряете это преимущество.

 

Захват (Grapple)/атака, ближний бой/ПолуД или ПД/Это действие используется, когда вы уже заняты в атаке с захватом. Вы должны объявить, используете ли Полное Действие для захвата, если вы этого не делаете, то Захват немедленно заканчивается. Если вы инициируете захват, то можете выбрать один из следующих видов этой атаки:

Покалечить: Вы хотите нанести захваченному противнику урон.  Тогда вы проходите встречный тест на Силу со своим противником, если выигрывает тот, кто проводил захват, то он наносит безоружный урон (1д5-3+Бонус Силы) противнику и накладывает на цель 1 уровень усталости. Если тест выигрывает оппонент, то урон не наносится, но он все еще остается в захвате. Возможно применение Помощи. Есть определенные таланты и черты, которые могут изменить эти цифры.

Повалить: Вы можете попытаться уронить противника, сделав точно так же встречный тест на силу. Можно применять помощь. Если выигрывает тот, кто проводит захват, то его враг падает. Персонаж может закончить захват на этом, как Свободное действие, а может продолжать бороться с лежащим на земле противником, получив +10 ко всем встречным тестам против него, проведенных в рамках этого захвата, пока его враг не сможет подняться на ноги. Этот бонус является дополнительным к +10 за атаку лежачего противника. (то есть в сумме +20)

Толкнуть: Вы можете заставить противника двигаться. Это встречный тест на Силу, в котором можно использовать помощь. Если персонаж, проводящий атаку, выигрывает, он толкает противника на один метр в выбранном направлении, +1 метр за каждую степень успеха, но не более, чем половина расстояния полного действия движения персонажа. Вы можете отпустить противника за свободное действие, а можете продолжать удерживать эту позицию

Подготовиться:  осуществивший Захват персонаж может взять наизготовку одну из своих вещей (оружие, склянку с чем-нибудь, да что угодно) или с разрешения Мастера использовать Действие чтобы взять вещь, принадлежащую Захваченному  оппоненту.

Встать на ноги: если оба "борца" лежат на земле, то оказавшийся сверху может потратить Действие, чтобы встать на ноги. Он также может потянуть противника за собой, бросив встречный тест на Силу (помощь кого-то еще разрешается). В случае успешного броска оба участника борьбы оказываются на ногах.

Использовать предмет: тот, кто "сверху", может применить приготовленную ранее вещь.

 

Если вы являетесь целью захвата:

Если против вас проводят захват, первым делом вы должны объявить, что тратите полудействие на захват, это часть штрафа. Затем вы можете выполнить одну из следующих опций.

Вырваться: Вы можете попытаться вырваться из захвата, проведя встречный тест на Силу. Можно принимать Помощь. Если персонаж выигрывает тест, он считается освободившимся от захвата и может выполнить любое полудействие.

Вывернуться: Вы можете попытаться ускользнуть из захвата, проведя сложный (0+) тест на Акробатику. Если тест успешен, то вы освобождаетесь и можете выполнить любое полудействие

Перехватить инициативу: Вы можете попытаться перехватить контроль над захватом, сделав встречный тест на Силу против Захвата противника. Можно получать Помощь. Если вы побеждаете, то становитесь хозяином положения, то можете выполнить любую из опций, доступных контролирующему захват, но никаких других действий производить нельзя.

 

Различия в размерах при захвате: Если один из бойцов заметно больше другого, то он может рассчитывать на дополнительные степени успеха при успехе встречного теста на Силу при проведении захвата. Количество степеней успеха равно разнице категорий размеров противников (см Черту Размер)

 

Нокдаун (Knock Down)/атака, ближний бой/ ПолуД/ Персонаж налетает на своего противника, в надежде сбить его с ног. Если он выигрывает встречный тест на Силу, то его противник падает на землю и должен использовать действие Встать (Stand Action) во время своего хода, чтобы встать. Если у персонажа две или больше степени успеха в тесте, то он может нанести противнику (1д5-3+Бонус Силы) урона и один уровень усталости. Если тест выигрывает его цель, то она остается на ногах, если у цели две или больше степеней успеха, то сам нападающий падает на землю. Если вы тратите Полудействие двигаясь в том же направлении перед выполнением Нокдауна, то получаете бонус +10 к этому испытанию.

Осторожная атака (Guarded Action)/концентрация, ближний бой (Парирование), дальний бой (Уклонение) /Полудействие/Персонаж концентрируется на защите, получая штраф -10 ко всем тестам на НР или НС, но и бонус +10 на все тесты на Уклонение или Парирование до начала его следующего хода


Стандартная Атака (Standart Attack)/атака, ближний или дальний бой/ПолуД/ Вы можете провести атаку ближнего или дальнего боя, если пройдете Серьезный (+0) тест на НР или НС соответственно. В случае успеха вы наносите один удар по цели.  Если вы безоружны и втянуты в ближний бой, то можете попытаться провести захват, вместо нанесения урона (см Захваты ). Если вы вооружены двумя оружиями и имеете соответствующие таланты, то можете провести вторую атаку, как часть этого действия. (Парное оружие)

Полуавтоматическая очередь/атака, дальний бой/ПД/Если ваше оружие имеет режим полуавтоматической стрельбы, вы можете выдать короткую очередь по противнику, получая бонус +10 к НС для этого действия. Успех броска дает одно попадание и еще по одному за каждые две степени успеха, но не более числа, указанного для используемого оружия. Обратите внимание, что при данном действии расходуется максимальное для полуавтоматической очереди количество боеприпасов, даже если успешных попаданий будет меньше. Результат броска между 96-100 означает, что оружие заклинило.

Автоматическая очередь/атака, дальний бой/ПД/ Если ваше оружие имеет режим автоматической стрельбы, вы можете выдать длинную очередь по противнику, получая бонус +20 к НС для этого действия. Успех броска дает одно попадание и еще по одному за каждую степень успеха, но не более числа, указанного для используемого оружия. Обратите внимание, что при данном действии расходуется максимальное для полуавтоматической очереди количество боеприпасов, даже если успешных попаданий будет меньше. Результат броска между 94-100 означает, что оружие заклинило.

Оглушить (Stun)/ атака ближний бой /ПД / Если вы безоружны или вооружены оружием ближнего боя, то можете попытаться оглушить противника, вместо того, чтобы наносить ему урон. Необходимо пройти трудный (-20) тест на НР. В случае успеха необходимо бросить (1д10+Бонус НР) и если выпавшая цифра больше или равна сумме (Бонус Стойкости + 1 за каждое очко брони) оглушаемого, то противник оглушен на количество раундов, равное разнице между этими числами.  Оглушенный так же получает 1 уровень усталости.

Подавление/атака, дальний бой/ПД/Активный  персонаж  обрушивает  на  противников опустошающий  огненный  шквал,  заставляющий оппонентов  занять  укрытие.  Это  действие  требует  оружия, способного  вести  автоматический  огонь. Когда  объявляется  Огонь  на подавление, активный персонаж устанавливает зону поражения  (или  использует  заранее  установленную,  см. Наблюдение) которая  представляет  собой некоторую  область,  такую  как  коридор  или  лесная граница,  ограниченную  углом  в  45  градусов  в  том направлении,  куда  он  смотрит.  Затем,  активный персонаж  стреляет  длинной  очередью  и  тратит соответствующие боеприпасы.
Все  цели  в  зоне  поражения  должны  пройти  Тяжёлую (-20) проверку Подавления или окажутся Подавленными. Помимо  этого,  активный  персонаж  должен  пройти
Тяжёлую  (-20)  проверку  Навыка  Стрельбы,  чтобы определить, попадает ли по кому-то – другу или врагу – его  неистовый  поток  огня.  Результат  от  94  до  100  при
проверке  означает,  что  оружие  заело. При  успехе  проверки  Навыка Стрельбы,  МИ  произвольно  назначает  цель  в  пределах зоны поражения, в которую произошло попадание. Более того,  каждые  две  степени  успеха  приводят  к  ещё  одному попаданию по случайной жертве. Число  попаданий, произведенных  таким  образом,  не  должно  превышать показатель  Скорострельности  оружия  при  стрельбе длинной  очередью.

Активный персонаж  не  может  по  своей  воле  провалить  проверку Навыка Стрельбы. Обратите  внимание,  что  Огонь  на  подавление отличается  от  длинной  очереди  и  поэтому  не  получает бонус за Длинную Очередь.

Наблюдение/атака, концентрация, дальний бой/ПД/Активный персонаж наблюдает за определённой зоной или целью, готовясь выстрелить в нужный момент. Когда объявляется  Наблюдение,  активный  персонаж устанавливает  зону  поражения,  такую,  например,  как коридор  или  граница  леса,  ограниченную  углом  в  45 градусов  в  направлении,  куда  смотрит  активный персонаж и, взамен, отказывается от иных действий в свой ход. Затем активный персонаж выбирает Длинную Очередь, Короткую  Очередь  или  Огонь  на  Подавление в качестве ответной реакции. В случае, когда в установленную зону поражения попадает враг, персонаж начинает действовать согласно сделанному ранее выбору, который применяется ко всем противникам, попавшим в зону поражения, покуда в обойме оружия есть боеприпасы. Указанные действия получают штраф -10 к НС.

Если во время Наблюдения персонаж исполняет любое действие  или  Реакцию,  такое  как  Уклонение,  его Наблюдение  немедленно  прекращается.  Обратите внимание, что это не относится к Свободным Действиям, таким как речь.

Hide  
Движение  

Название/Подтип/длительность/Описание

Отрыв (Disengage)/ движение /ПД/Вы можете оторваться от противников в ближнем бою и переместиться на расстояние, равное половине вашего обычного Перемещения. Ваши противники не получают свободных атак против вас.

                                                                                                                                                  
Подпрыгнуть или перепрыгнуть (Jump or Leap)/ движение/ПД/ Вы можете совершить прыжок в горизонтальном или вертикальном направлении. Если персонаж участвует в бою и в этот момент прыгает вверх или вперед (назад), то каждый противник, с которым он дерется, получает возможность атаковать "прыгуна" стандартной атакой без траты очков действия. 

Маневр(Manoeuvre) /ближний бой, движение/ ПолуД /Превосходно двигаясь и агрессивно наступая, вы вынуждаете противника передвинуться на метр в выбранном вами направлении, если выиграете Встречный Тест на НР. По желанию, вы можете оторваться от противника на 1 метр. Оппонент не может двигаться через другого персонажа или препятствие (стена, бочка и так далее).  

Движение (Move)/движение/ПД или ПолуД/Вы перемещаетесь на небольшое расстояние. Если вы тратите ПолуДействие на Движение, то можете пройти расстояние согласно Таблице: Передвижение Метры/Раунд. Если вы решаете потратить Полное Действие, то можете удвоить дистанцию передвижения. Если вы перемещаетесь от противника, с которым были в контакте, то он имеет право провести по вам Стандартную атаку.

Бег(Run)/движение/ПД /Вы бежите на полной скорости (на расстояние согласно Таблице  Передвижение Метры/Раунд). Бег уменьшает шансы попасть по вам из стрелкового оружия, но делает вас легкой добычей в ближнем бою, так как вы не можете активно защищаться. До начала своего следующего Хода дальние атаки против вас осуществляются со Штрафом -20 к Тесту на НС, однако атаки в ближнем бою осуществляются с Бонусом +20 к Тесту на НР.

Встать(Залезть) Stand/Mount/Dismount /ПолуД / движение/Вы можете подняться с земли, залезть на ездовое животное или взобраться/вылезти из транспортного средства.  

Тактическое Продвижение (Tactical Advance)/движение, концентрация/ПД / Вы перемещаетесь от одного укрытия к другому, преодолевая расстояние не более того, что ваш персонаж может преодолеть за ПД.  Во время движения вы считаетесь под прикрытием укрытия, которое оставили, несмотря на то, что какое-то время движетесь по открытому пространству.

Hide  
Прочие действия  

Название/Подтип/длительность/Описание

Прицеливание(Aim) /ПД/ПолуД/ (Концентрация) Бонус +10 к попаданию следующей атаки за ПолуДействие или +20 за Полное Действие. Следующим действием после прицеливание должно быть атакующее действие или преимущества прицеливания теряются. Они так же теряются, если персонаж выполняет Реакцию раньше, чем атакующее действие. Может быть использовано как в ближнем, так и в дальнем бою.

Мысленное сосредоточение/ПД/ПолуД/(Концентрация) Бонус +10 к касту следующего заклинания за ПолуДействие или +20 за Полное Действие. Следующим действием после мысленного сосредоточения должно быть применение заклинания или преимущества сосредоточения теряются. Они так же теряются, если персонаж выполняет Реакцию раньше, чем применение заклинания. Может быть использовано как в ближнем, так и в дальнем бою.

Фокус (Delay)/ разное/ПолуД/Как только вы выбираете Фокус, ваш ход сразу заканчивается. Теперь вы можете выполнить любое ПолуДействие перед своим следующим Ходом, даже если будете делать его не в свою очередь. Если Полудействие не выполнено в следующем после фокусировки раунде, оно сгорает.  Если два или более персонажей пытаются одновременно выполнить внеочередное ПолуД, то они должны пройти встречный тест на Ловкость, чтобы определить, кто первый.

Уклонение (Evasion)/движение для дальнего боя и парирование для ближнего боя/Реакция/Пройдите тест на Уклонение или Парирование, чтобы избежать попадания. Вы должны быть в курсе нападение (не застигнуты врасплох), чтобы выполнить реакцию. Если тест успешен, то атака противника считается промахом и не наносит урон. Для атак дальнего боя используется навык Уклонение. Для атак ближнего боя используется как навык Уклонения, так и Парирования. По умолчанию, сложность этого теста 0+. Не может использоваться во время собственного хода.

Уклонение от автоматического огня, нескольких атак или урона, наносимого по площади.

От таких атак особенно сложно уклониться. Если поражение по площади, то тогда персонаж должен находиться не далее количества метров от края области поражения, чем количество, равное его бонусу ловкости. В противном случае (если расстояние больше или персонаж находиться в замкнутом помещении, размеры которого не позволяют отступить), он не может уклониться от такой атаки.

Уклонение от множественных атак: каждая степень успеха теста на Уклонение позволяет дополнительно уклониться от еще одного удара/попадания. 

                                                                                                                                         
Подготовить (Ready)/разное/ПолуД /Вы обнажаете оружие или вынимаете объект, находящийся в вашем кармане или кобуре. Вы также можете убрать предмет обратно, если держите его в руке. Так, вы можете выхватить пистолет из кобуры или достать нож, затратив ПолуДействие. Вы также можете использовать это Действие для того, чтобы дотянуться до аптечки, зелья или нанести на лезвие содержимое склянки с ядом. Вы можете использовать Подготовку дважды в Ход, если вам требуется подготовить два разных предмета.     

Hide  
Hide  
Определение места попадания  

post-28857-0-20340500-1413121429_thumb.png.f020a7d22707de583c8a1de906b05f8d.png

Hide  
Атака  

Отступление и бегство

Иногда, сбежать – это лучший вариант тактики. Вы можете отступать добровольно или под действием Страха или магических сил. Если вы бежите по своей воле, то можете выполнять действия Отрыв, Перемещение или Бег. Если вы отступаете против своей воли, то можете только Бежать (Run).

Если вы хотите выйти из ближнего боя с одним или несколькими противниками и не используете действие Отрыв, то каждый из ваших противников получает стандартную атаку (как свободное действие ) против убегающего противника

 

Последовательность шагов для атакующего.

1.    Применить все модификаторы к характеристике атакующего

2.    Атакующий делает Тест

3.    Цель уворачивается, если имеет возможность

4.    Определяется место поражения

5.    Определяется урон (к оружию ближнего боя всегда добавляется БС) 

6.    Цель получает урон

 

Атакующий определяет размер урона.

После того, как место приложения урона определено, атакующий определяет размер нанесенного его атакой урона в соответствии с характеристиками оружия. Киньте нужный дайс и примените все необходимые модификаторы. Наконец, если цель атакована оружием ближнего боя, добавьте к получившемуся значению бонус Силы атакующего.

Полученное число и будет окончательным значением нанесенного урона. Для всех атак считайте Степени успеха. Атакующий может по желанию выбрать замену единичному броску урона числом степеней успеха броска атаки (то есть если число степеней успеха при броске атаки пять, а бросок урона показал число три, то можно сделать такой обмен и нанести пять единиц урона вместо трех). Если атака требует бросить кубик на урон больше одного раза (два, три ,больше), то игрок по желанию может заменить урон одного из бросков по выбору числом степеней успеха броска атаки. Если при броске урона выпало целое число 10, есть шанс срабатывания Праведного Гнева.

 

Пример.

Сложность броска на атаку 60. Выпало 10. Степеней успеха 5. Бросаем урон. Выпало 2. Сообщаем Мастеру о замене числа урона на число степеней успеха и враг получает 5 единиц урона вместо двух.

 

Правило Праведной ярости ( Righteous Fury

Правило вступает в силу если один или несколько кубиков 1д10 на основном уроне (дополнительные модификаторы, например, за качество Точное, в счет не идут) при определении урона показали значение 10 (или результат 5, если кидаем 1д5 на урон). В таком случае персонаж получает возможность бросить урон еще раз, по той же формуле и применить полученное значение урона по первоначальной цели или любой другой, находящейся в ближнем бою с персонажем или (для огнестрельного оружия) в радиусе двух метров от первоначальной цели. Если у той есть Реакция, будет проведена проверка на Уклонение/Парирование. Повторное выпадение значения урона 10 позволит бросить урон еще раз, но не более трех раз.

 

Безоружный бой

Не обязательно держать в руках оружие, чтобы сражаться. Можно биться по старинке, кулаками, ногами или даже зубами, если не гнушаетесь. Чтобы вступить в безоружный бой, надо сойтись с противником в ближнем бою и пройти сложный (0+) тест на НР, если ваш противник вооружен, то тест будет очень трудный (-20). Если атака удачна, она наносит урон 1д5-3+Бонус Силы.  Кроме того, удар, который наносит урон, превышающий бонус стойкости цели, наносит так же и один уровень усталости. Если на кубике урона 1д5 выпадает 5, то применяется правило праведной ярости. Как и большинство атак ближнего боя, эти атаки можно Парировать.

 

Захват

Если вы безоружны, то можете попытаться вместо нанесения урона взять противника в захват (подробности в разделе Действия). Попытка захвата – это атака в ближнем бою, для которой используется действие Натиск либо Стандартная атака.

Захват в стандартной атаке: Тест на НР, как обычно. Ваша цель может использовать реакцию, чтобы избежать захвата, если в состоянии это сделать. Если ваша атака успешна, то вы и цель начинаете борьбу, ход которой контролирует ваш персонаж. Тот, кто контролирует захват, может прервать его в любое время, как Свободное действие.

Участники захвата

·         Не могут использовать реакции, пока находятся в захвате.

·         Оба считаются втянутыми в ближний бой

·         Могут использовать только действия, предусмотренные атакой Захват (см раздел Действия)

·         Тот, кто успешно провел захват цели, может прервать борьбу в любой момент, как свободное действие

·         Только два персонажа могут быть в Захвате, но они могут получать помощь от не более чем двух других персонажей. (см раздел Действия)

 

Бой двумя оружиями

Использование оружия ближнего или дальнего боя обеими руками имеет свои преимущества и недостатки.  Возможности атаки расширяются, в то время как шанс поразить цель уменьшается.  Игроки еще в квенте должны указать, левша их персонаж или правша (или вообще взял стартовый талант Амбидекстр).

Бой двумя мечами весьма сложен, а потому на персонажа накладываются следующие условия (ограничения):

Персонаж может использовать любое оружие ближнего боя или дистанционное, которое возможно держать в одной руке (например, кинжалы - ближний бой, метательные ножи – дистанционный).

· Персонаж может использовать любую руку, чтобы атаковать.  Нападения с использованием неосновной руки персонажа получают -20 штраф к НС или НР

• Если у персонажа есть талант Парное оружие (Two-Weapon Wielder) он  может атаковать с обеих рук в свой ход, но каждая атака получает  -20 Штраф к Тесту на НС или НР,  плюс дополнительный -20 штраф за атаку с неосновной руки (это означает, что основная рука получит  штраф -20, а вторичная рука будет  получать штраф -40).

• Если персонаж имеет талант Амбидекстер,  штраф на атаку с неосновной руки исчезает, и штраф за драку двумя  оружиями одновременно падает до -10, то есть каждая рука получит штраф по -10. (обратите внимание, что другие таланты или  ситуационные модификаторы могут в дальнейшем менять эти модификаторы).

• Если персонаж держит по крайней мере одно оружие ближнего боя, он может использовать Навык Парирования, чтобы выполнить Уклонение-Реакцию, один  раз за раунд как обычно с этим оружием,  более одного раза за раунд уклоняться нельзя. Этот тест на НР не является атакой, и  поэтому не получает стандартный штраф за атаки с использованием неосновной руки.

•Если персонаж имеет талант Парное оружие (Two-Weapon Wielder )  (Ближний бой)  и вооружен двумя оружиями ближнего боя, он может выполнять  Атаку ближнего боя (Стандартная Атака, Быстрая Атака, или Молниеносная атака) сначала одной рукой. Затем он может выполнить действие атаки ближнего боя (Стандартный Атака, Быстрая Атака, или Молниеносная атака) другой рукой со всеми соответствующими модификаторами. Эти атаки могут быть против любой цели в ближнем бою.

• Если персонаж  имеет талант Парное оружие (для оружия дальнего боя) и вооружен двумя метательными ножами (или двумя другими дистанционными одноручными оружиями), он  сможет выполнить дальнюю атаку (Стандартная Атака, Полуавтоматическая очередь, либо Автоматическую очередь) с одним оружием. Если он этого не делает, он может выполнять  дальнюю атаку другой рукой с  его второго оружия.

• Если вы держите пистолет в одной руке, а меч (или другое оружие ближнего боя) в другой, то можете, обладая Талантом Парное Оружие (взятом дважды, для оружия ближнего и для оружия дальнего боя) использовать и то и другое в ближнем бою. Рассчитывайте каждую атаку по отдельности, проводя Тесты на Навыки Рукопашной для меча, и на Навыки Стрельбы для пистолета. Одновременная атака Парным Оружием занимает Полное Действие, и обязательно подвержена Штрафам.

При стрельбе с двух рук вы можете использовать различные режимы огня для каждого оружия. Например, пистолет в автоматическом, а лазерный пистолет в полуавтоматическом режиме. При стрельбе в автоматическом режиме из обоих стволов, вы можете накрыть подавляющим огнем только одну зону.

Вы можете одновременно стрелять по двум целям, но они должны находиться не более чем в 10 метрах друг от друга.

 

Укрытия

Они не неуязвимы. Каждая атака, которая наносит урон свыше количества очков Брони этого укрытия, уменьшает их на единицу.

Типы укрытий и очки брони для них

 

1.Стекло, деревянные доски, тонкие пластины металла - 4 ОБ

2.Ящики с содержимым, мешки с песком, лед, деревья - 8 ОБ

3. Баррикада - 12 ОБ

4. Толстые листы металла, камень - 16 ОБ

5. Крепостные стены - 32 ОБ

 

Боевые обстоятельства 

Тьма: тесты на НР со штрафом -20, на НС -30, на Скрытность +20

 

Пересеченная местность: НР и НС на сложность местности (например грязь) получает штраф -10, если это глубокий снег или лед, то -30.

 

Рукопашный бой: оба участника, втянутые в ближний бой, считаются находящимися в ближнем бой  и не могут занять укрытие. Стрельба в ближнем бою получает штраф -20, однако, если один или несколько участников схватки Оглушены, беспомощны или без сознания, штраф аннулируется.

 

Экстремальное расстояние: Цели, находящиеся на дистанции более троекратной дальности вашего оружия трудно поразить. Штраф -30.

 

Усталость: Если персонажи устали, все их тесты, включая НР и НС получают штраф -10.

 

Туман, дым или тень: тесты на НС по целям, скрытым туман и т.д. – штраф -20. Скрытность в тумане получает бонус +10.

 

Преимущество в численности: Напав вдвоем на одного в ближнем бою, вы получаете бонус +10 к тестам на НР, если вас трое на одного или больше, то бонус для НР +20.

 

Беспомощные цели: Если наносится удар по спящей, бессознательной или приведенной к беспомощному состоянию цели, то такой удар считается успешным автоматически, кубик на урон бросается дважды, а результаты суммируются (обратите внимание, что оглушенная или поверженная наземь цель не считается беспомощной по умолчанию).

 

Возвышенность: дает преимущество в ближнем бою +10

 

Дальнее расстояние: Цели, находящиеся на дистанции более двукратной дальности вашего оружия трудно поразить. Штраф -10.

 

Подавление

Находиться под огнем это всегда ужасное испытание. Подавление отражает инстинкт самосохранения персонажа, который велит ему оставаться в укрытии. Когда персонажу нужно броситься головой вперед в огненный шторм, первым делом нужно закалить свои нервы. Если персонаж находится под Подавляющим Огнем, даже если все выстрелы приходятся по его укрытию, и персонаж не получает Урона, необходимо пройти Сложный (-20) Тест на Подавление. Это Тест на Силу Воли. В случае успеха, персонаж может действовать обычным образом. В случае провала, персонаж Подавлен и может использовать лишь одно ПолуД в свой ход, однако, реакции и Свободные действия он может использовать как обычно.

 

Подавленный

Подавленный персонаж может осуществлять только ПолуДействия. В дополнение к этому, он получает Штраф -20 к Тестам на НС, если пытается стрелять, паля вслепую, занятый своей собственной безопасностью. Если Подавленный персонаж находится в укрытии, относительно к атакующему, который использовал Подавляющий Огонь, то персонаж не может покинуть укрытие, за исключением отступления (считается, что отступая, персонаж остается укрытым от огня противника). Если он не находится в укрытии, то может попытаться в следующий Ход достичь его. Если же рядом нет никаких укрытий, персонаж должен двигаться ОТ атакующего, использовавшего Подавляющий Огонь. Подавленный персонаж может пытаться пройти Тест на Силу Воли в конце каждого своего Хода, пытаясь подняться, и, если ему это удастся, в следующий Ход может действовать как обычно. Если персонаж находился в ближнем бою, он автоматически избежал Подавления, однако, вступать в рукопашный бой после, чтобы уйти от эффектов Подавления – нельзя.

 

Стрельба в Упор

Стрельба по целям, находящимся на расстоянии менее 3 метров осуществляется путем прохождения Легкого (+30) Теста на НС. Для оружий, у которых короткая дистанция меньше 3х метров, расстояние В Упор считается как короткая дистанция минус 1. Бонус за стрельбу В Упор не предоставляются, если цель сражается с вами в ближнем бою.

 

Лежащие Ничком

Бойцы, которых Сбили с Ног, являются более легкими целями, а им самим тяжелее попасть по врагам. Сложность Тестов на НР против Лежащих Ничком целей – Обыденная (+10). Стрельба по лежащим ничком целям получает штраф -10, если только вы не стреляете в упор.  Сложность Тестов на НР и НС для Лежащих Ничком персонажей – Трудная (-10). Тесты на Уклонение для Лежащих Ничком персонажей являются Сложными (-20).

 

Короткая Дистанция

Цели, находящиеся на расстоянии, не превышающем половины эффективной дальности оружия, считаются находящимися на Короткой Дистанции. Тесты на попадание по таким целям из стрелкового оружия являются Обыденной (+10).

 

Размер

Размер это важный фактор, когда целитесь, гораздо проще попасть в дракона, нежели в мышь. Смотрите раздел "Черты", чтобы узнать модификатор для размера вашего врага.

 

Оглушенные Цели

Тесты на НР и НС, предпринятые против оглушенного противника являются Рутинными (+20).

 

Цели, не ожидающие атаки

Тесты на Навыки Стрельбы, предпринятые против противника, не ожидающего атаки (например, в случае Неожиданности), являются Легкими (+30).

 

Тяжелые погодные условия: Если вы стоите по колено в воде,  идет ливень или дует штормовой ветер, то тесты на НР и НС получают штрафы -20.

Hide  
Hide  
Арсенал  

Оружие ближнего боя

Импровизированное
Импровизированным оружием может стать что угодно, но обычно это удобный тяжёлый объект, такой как ножка стола, отрубленная конечность или гильза от артиллерийского снаряда. Удар прикладом ручного дистанционного оружия (например, винтовки) тоже считается как атака импровизированным оружием.

Класс: ББ/мет. ; Дальность: БСх2; Скорострельность: -; Урон: 1д5Р; Пробиваемость: -; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: -; Масса (в кг): -.

*

Складной нож
Небольшой нож, больше пригодный для чистки картошки, нежели для убийства. Но на безрыбье и рак рыба.

Класс: ББ/мет.; Дальность: БСх3; Скорострельность: -; Урон: 1д5+1Р; Пробиваемость: -; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: Скрытное ношение, Примитивное; Масса: 0,2.

*

Боевой нож
Нож, предназначенный для поражения живой силы противника. Есть боевые ножи, рассчитанные в основном на колющие удары, ножи с односторонней заточкой и другие. Современные боевые ножи отличаются универсальностью - при малом весе, их заточка позволяет с лёгкостью резать верёвки, вскрывать консервные банки или стандартные армейские бронежилеты.

Класс: ББ/мет.; Дальность: БСх3; Скорострельность: -; Урон: 1д5+2Р; Пробиваемость: 1; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: ; Масса: 0,5.

*

Топор
Рубящее орудие, чаще короткодревковое и имеющее рабочее лезвие, расположенное вдоль рукоятки.

Класс: ББ/мет.; Дальность: БСх3; Скорострельность: -; Урон: 1д10Р; Пробиваемость: 2; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: Несбалансированное; Масса: 2.

*

Меч
Длинный (часто более 50 см), обычно тонкий (до 3 мм) и широкий клинок с односторонней или двусторонней заточкой, выпуклым лезвием, иногда с загнутым к лезвию остриём. Встречаются и более оригинальные экземпляры, например, спрятанные в трости.

Класс: ББ/мет.; Дальность: БСх4; Скорострельность: -; Урон: 1д10+2Р; Пробиваемость: 2; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: Сбалансированное; Масса: 1,5.

*

Цепной меч
То же, что и обычный меч, но этот оборудован зубчатой заточкой, поэтому гораздо более опасен в рукопашном бою.

Класс: ББ/мет.; Дальность: БСх3; Скорострельность: -; Урон: 1д10+2Р; Пробиваемость: 1; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: Разрывное; Масса: 1,5.

*

Хлыст

Обычно применяемое только животноводами и работорговцами, в умелых руках такое оружие становится невероятно опасным.

Класс: ББ.; Дальность: БСх2; Скорострельность: -; Урон: 1д10+3Р; Пробиваемость: 0; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: Гибкое, Разрывное; Масса: 3.

 

Примитивное

Лук
Обычный лук, с какими еще пикты воевали против римских легионеров. Обычно лук изготавливали из цельного ствола дерева, часто рябины. "Спинку" оклеивали натуральной кожей. "Плечи" и рукоятку обматывали плотной тканью. Средняя длина - 100 см. Средняя сила натяжения - 5 кг. Современные экземпляры обзавелись древесиной лучшего качества и металлическими вставками, не говоря уже о катушках и капроновом шнуре для тетивы.

Класс: Ручное; Дальность: 15 метров; Скорострельность: О; Урон: 1д10У; Пробиваемость: 1; Магазин: 1; Перезарядка: ПолуД; Особое: Примитивное; Масса: 1.

*

Арбалет

Показать контент  

post-15085-0-03523100-1451919096_thumb.jpg.78e112cc6442b756a608e69c62cfdc51.jpg

Hide  

Несмотря на то, что просвещенные апологеты научного прогресса презрительно называют арбалеты каменным веком, прекрасно сделанные образцы по прежнему пользуются спросом в оружейных магазинах, являясь недорогим и простым в обращении оружием. Не говоря уже о бесшумности и простоте изготовления боеприпасов.

Класс: Ручное; Дальность: 30; Скорострельность: О; Урон: 1д10+2У; Пробиваемость: 2; Магазин: 1; Перезарядка: ПД; Особое: Примитивное, Надежное; Масса: 2.

*

Пистолеты

Револьвер Фокстон-Уэбли

Показать контент  

post-15085-0-59188600-1451918841.jpg.f23ad3abbd5b1e7bfe70ee2b2e7784e0.jpg

Hide  

Револьвер от известных британских оружейников Мартина Фокстона и Джозефа Уэбли зарекомендовал себя как высокой надежностью, так и высокой ценой, тем не менее, хорошо проявив себя в ходе второй англо-бурской войны и став основным офицерским оружием. Даже Королевский Военно-Воздушный Флот заказал партию таких револьверов для капитанского состава летающих дредноутов.

Класс: Пистолет; Дальность: 15; Скорострельность: О; Урон: 1д10+2У; Пробиваемость: 2; Магазин: 6; Перезарядка: 2ПД; Особое: ; Надежное, Точное; Масса: 1.

* 

Револьвер "Энфилд"

Показать контент  

post-15085-0-99012500-1451918848_thumb.jpg.3faf0c299237c0896009b77871d2e0f9.jpg

Hide  

Уильям Энфилд, отставной британский военный инженер, на пенсии открывший в себе артефакторные способности, как оказалось, имел еще и немалую торговую жилку, сумев оставить сыновьям и внукам хорошо организованную компанию, конкурирующую как с Фокстон-Уэбли, так и с европейскими оружейными производителями. Данная модель револьвера была изготовлена по заказу Лондонской полиции, специально для скрытного ношения оперативниками.

Класс: Пистолет; Дальность: 10; Скорострельность: О; Урон: 1д10+1У; Пробиваемость: 0; Магазин: 5; Перезарядка: 2ПД; Особое: Скрытное ношение, Надежное; Масса: 0,5.

*

Браунинг

Показать контент  

11.jpg.af0dfe8e315f13a7ec2a557bd75d03c8.jpg

Hide  

Самозарядный пистолет конструкции Джона Браунинга и Дьёдонне Сэва (Бельгия). Отличается простотой в эксплуатации и малыми габаритами, которые  предопределили столь длительное его производство и применение спецслужбами по всему миру.

Класс: Пистолет; Дальность: 10; Скорострельность: О, ПА2; Урон: 1д10+1У; Пробиваемость: 0; Магазин: 6; Перезарядка: ПД; Особое: Скрытное ношение, Точное; Масса: 0,5.

* 

Пистолет «Беретта» 1915

Показать контент  

beretta_1915_1.jpg.667653bba62b675432f6620a71e62948.jpg

Hide  

Итальянский автоматический пистолет, разработанный компанией Beretta для правоохранительных органов и военных. Предусматривает возможность стрельбы короткими очередями по три выстрела. Складной металлический приклад, присоединяющийся к рукоятке, превращает пистолет в карабин. 

Класс: Пистолет; Дальность: 15; Скорострельность:О, ПА3 ; Урон: 1д10+2У; Пробиваемость: 1; Магазин: 12; Перезарядка: ПД; Особое: -; Масса: 1.

*

Кольт 1911

Показать контент  

293_970.jpg.eca13077502919b84a68f818e1c83d2f.jpg

Hide  

Совместное творение Джона Браунинга и Алека Кольта, внука известного полковника Кольта. Пистолет появился на свет, как результат запроса командования пехотных войск Западного Британского Доминиона, нуждавшихся в самозарядном пистолете для офицерского и сержантского состава. В силу своего удобства и надежности стал настолько популярен, что новинка очень быстро поступила на вооружение даже в войска Метрополии.

Класс: Пистолет; Дальность: 20; Скорострельность: О, ПА2; Урон: 1д10+2У; Пробиваемость: 2; Магазин: 8; Перезарядка: ПД; Особое: Надежное; Масса: 1.

 

Ручное

Беретта SMG 1918

Показать контент  

Beretta-model-1918-submachine-gun.jpg.33c161f2f7118a2a6d8fb32e6d14115e.jpg

Hide  

Пистолет-пулемёт итальянской фирмы Beretta, представленный в 1916 году и созданный на базе карабина.

Данный пистолет-пулемет отличается магазином большой емкости, а также расположением этого магазина в верхней части оружия. Пистолеты-пулеметы Беретта начали серийно выпускаться к середине 1917 года и поступать на вооружение карабинеров и военных. Вскоре они уже экспортировались по всей Европе.

Класс: Ручное; Дальность: 20; Скорострельность: О, ПА3, А5; Урон: 1д10+2У; Пробиваемость: 0; Магазин: 30; Перезарядка: ПД; Особое: Надежное; Масса: 3.

*

Пистолет-пулемет Томпсона

Показать контент  

270px-Submachine_gun_M1928_Thompson.jpg.bcaba1967f5853f36bf3bceb332b1d4f.jpg

Hide  

Пистолет-пулемет Британского Западного Доминиона, разработан и производится фирмой "Автоматическое вооружение". Его не слишком хорошая надежность и точность с лихвой компенсируются скорострельностью и емкостью дискового магазина.

Класс: Ручное; Дальность: 20; Скорострельность: О, ПА3, А6; Урон: 1д10+2У; Пробиваемость: 1; Магазин: 36; Перезарядка: ПД; Особое: Ненадежное; Масса: 3.

*

Энфилд "Тридцатка"

Показать контент  

270px-Army_Heritage_Museum_B.A.R..jpg.85c76b5e0954c0bef03e83b9ed7658f8.jpg

Hide  

Автоматический карабин, разработанный британской фирмой Enfield & Co в 1918 году и выпускаемый по настоящее время. Стоит на вооружении Британии и нескольких европейский стран, гражданского хождения не имеет. Несмотря на некоторую ненадежность конструкции и капризность при работе в неблагоприятных погодных условиях, очень хорошо проявил себя, как аналог тяжелым пулеметам, существенно увеличивая огневую мощь подразделения и при этом не требуя расчета из трех человек для обслуживания.

Класс: Ручное; Дальность: 100; Скорострельность: О, ПА3, А6; Урон: 1д10+3У; Пробиваемость: 2; Магазин: 30; Перезарядка: ПД; Особое: Ненадежное; Масса: 3.

*

Remington

Показать контент  

270px-Winchester_1897.jpg.e3abc3632892bf7a3dac28de80d789ab.jpg

Hide  

Самое известное ружьё Западного Британского Доминиона, благодаря своей характерной перезарядке является одним из самых знаменитых помповых ружей в мире. Remington выпускался в различных модификациях, он подходит как для военных и полиции, так и для охотников и спортсменов, а также для самообороны.

Remington  представляет собой ружьё с подствольным трубчатым магазином и продольно-скользящим цевьем («помповое» ружьё). Запирание осуществляется качающейся боевой личинкой, расположенной в затворе, за казённую часть ствола. Ствольная коробка стальная. Под стволом расположен трубчатый магазин на 8 патронов. В охотничьем варианте 4 патрона.

Класс: Ручное; Дальность: 25; Скорострельность: О; Урон: 1д10+4У; Пробиваемость: 0; Магазин: 8; Перезарядка: 2ПД; Особое: Разлет; Масса: 4.

* 

Ружье "Трипл" от Фокстон-Уэбли

Показать контент  

post-15085-0-76906600-1451919146.jpg.9bde88ee04adb5d8c56c36954e99c6f5.jpg

Hide  

Как понятно из названия, данное ружье обладает тремя стволами, являясь доработанным вариантом двустволки. По свидетельствам стрелков, использовавших данное оружие в бою, третий выстрел почти всегда являлся для противника полной неожиданностью, а надежность и простота в уходе за этим ружьем снискали ему большую популярность среди кавалерийских частей.

Класс: Ручное; Дальность: 20; Скорострельность: О; Урон: 1д10+4У; Пробиваемость: 2; Магазин: 3; Перезарядка: ПД; Особое: Надежное, Разлет; Масса: 4.

Ли-Энфилд

Показать контент  

1381592931_Short_Magazine_Lee-Enfield_Mk_1_(1903)_-_UK_-_cal_303_British_-_Armmuseum.jpg.7ed163d977edd908e0a92bdab685222c.jpg

Hide  

Данный карабин можно считать прообразом снайперских винтовок, так как его точность и кучность изрядно превышали стандартные значения для карабинов. Само оружие поступило на вооружение Британской Сухопутной Армии и выдавалось лишь лучшим стрелкам в подразделениях, способным даже без оптики проявлять чудеса меткости и смертоносности.

Класс: Ручное; Дальность: 100; Скорострельность: О; Урон: 1д10+5У; Пробиваемость: 3; Магазин: 5; Перезарядка: ПД; Особое: Точное, Надежное; Масса: 4.

*

Зажигательное

Ранцевый огнемет Мк.1

Британский ручной огнемёт времён англо-бурской войны. Несмотря на приличный вес и небольшую емкость для огнесмеси, отличался простотой в использовании и освоении, в опытных руках способный легко сжечь противника дотла.

Класс: Тяжелое; Дальность: 10; Скорострельность: О; Урон: 1д10+4Э; Пробиваемость: 2; Магазин: 6; Перезарядка: 2ПД; Особое: Зажигательное; Масса: 10.

*

Тяжелый огнемет Мк.2

Логичное развитие первой модели ранцевого огнемета. Емкость для огнесмеси была увеличена вдвое, также был переработан распылитель, что положительно сказалось на дальности огненной струи. Однако, нововведения увеличили вес оружия втрое против прежнего.

Класс: Тяжелое; Дальность: 15; Скорострельность: О; Урон: 1д10+4Э; Пробиваемость: 4; Магазин: 10; Перезарядка: 2ПД; Особое: Зажигательное; Масса: 30.

 

Гранаты

Осколочная граната
Фрагментарные, они же осколочные, гранаты и ракеты начинены дробью, обрезками проволоки или металлическими осколками, превращающимися при взрыве в высокоскоростную картечь, что делает эти устройства смертельно опасными для живой силы противника.

Класс: Мет.; Дальность: БСх3; Скорострельность: -; Урон: 2д10В; Пробиваемость: 0; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: Взрыв (3); Масса: 0,5.

*

Светошумовая граната
Эти гранаты сочетают громкий взрыв и яркую вспышку, чтобы мгновенно вывести из строя цели перед атакой. Они нелетальны и обычно не вызывают серьёзных травм. Каждый персонаж в радиусе взрыва оглушающей гранаты должен пройти Серьёзную (+0) проверку Выносливости или будет Оглушён на 1к5 раундов. Фотовизоры и герметичная броня дают бонус +20 к этой проверке.

Класс: Мет.; Дальность: БСх3; Скорострельность: -; Урон: -; Пробиваемость: -; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: Взрыв (3); Масса: 0,5.

*

Дымовая граната
Примитивный вариант ослепляющей гранаты, который при взрыве выпускает облако плотного дыма, который скрывает только от обычного зрения и оптических систем. Дымовые гранаты не блокируют принципы обнаружения, использующие диапазон, отличный от обычного человеческого зрения, но они намного доступнее и проще в изготовлении, чем светошумовые.

Класс: Мет.; Дальность: БСх3; Скорострельность: -; Урон: -; Пробиваемость: -; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: Взрыв (3); Масса: 0,5.

*

Зажигательная граната
Граната, начиненная белым фосфором, при подрыве распределяющая его в определенном радиусе, после чего тот смешивается с воздухом и возгорается.

Класс: Мет.; Дальность: БСх3; Скорострельность: -; Урон: 1д10+3В; Пробиваемость: -; Магазин: -; Перезарядка: -; Особое: Взрыв (2), Зажигательное; Масса: 1.

 

Боеприпасы

Экспансивные пули

Эти плотные пули раскрываются после удара, нанося дополнительные повреждения.

Эффект: +1 к урону оружия и +1 к Бронепробитию.

*

Бронебойные пули

Как понятно из названия, предназначены для пробития средств индивидуальной защиты, то есть, бронежилетов.

Эффект: +2 к Бронепробитию.

*

Святые пули

Пули, изготовленные из освященного металла (хотя ходят слухи, что проводимые над ним ритуалы не исчерпываются простой молитвой) являются хорошим подспорьем против демонов и демонического отродья.

Эффект: при расчете урона черта Демоническая Стойкость игнорируется.

Hide  
Снаряжение  

Броня                                                        ОБ                                Особое                              Масса
Кожаная куртка                                   1 (тело, руки)    Скрытное ношение                  1 кг
Бронежилет скрытного ношения    2(тело)                 Скрытное ношение                2 кг
Полицейский бронежилет                  3 (тело)                                                                    7 кг
Накладки на руки и на ноги для 
полицейского бронежилета               3 (руки и ноги)  
                                                    1 кг
Штурмовой бронежилет                     4 (тело)                                                                    12 кг
Накладки на руки и на ноги для 
штурмового бронежилета                4 (руки и ноги)                                                          2 кг  

Боевой шлем                                           2 (голова)                                                              1 кг
Штурмовой шлем                                     4 (голова)                                                              2 кг
 

Одежда и снаряжение (название/описание/ вес)

Маскировочный халат - Персонаж получает бонус +20 к проверкам Маскировки. Когда в персонажа целятся из дистанционного оружия, он считается находящимся на один Уровень Дальности дальше обычного  (0.5 кг)
 

Разгрузочный жилет - Сокращает время перезарядки на одно полуД, увеличивает лимит переносимого веса на 5 кг   ( 1 кг)
 

Прибор ночного видения (Артефакторное)   - Персонаж, использующий их, получает черту Ночное Зрение    (0.5 кг)
 

Тепловизор (Артефакторное)  - Персонаж не получает штрафов за темноту и получает в ночное время бонус +20 к проверкам Восприятия, основанным на зрении. ( 1 кг)
 

Набор инструментов  - (+10) к проверкам техпользования, только при взятом навыке Техпользования, аналогично действует для ремесла Ремонтник.  (3 кг)
 

Мини-лаборатория -  Небольшой чемоданчик, который буквально спасет любителя ставить незаконные химические опыты. +20 к ремеслу Химик, имеет некоторое количество ингредиентов для изготовления веществ.  (5 кг)
 

Полевая аптечка  - (+10) к проверкам медицины, только при взятом навыке Медика  ( 1 кг)
 

Полевой хирургический набор  - (+20) к проверкам медицины, позволяет проходить проверки на Медику, как на базовый навык. При взятом навыке Медика дает дополнительно +2 к восстановленным хитам при легких ранениях, а так же +1 к ранениям тяжелым и критическим. ( 2 кг)
 

Противогаз   -  Персонаж получает бонус +30 к проверкам Выносливости против эффектов газов и может перебросить проваленный результат, но так же получает штраф -20 к любым проверкам, основанным на Восприятии ( 1 кг)
 

Тактический армейский фонарь  -  Несколько режимов освещения как по яркости, так и по дальности. Максимальная дальность до 50 м.  Может проработать без подзарядки 3к5 часов. Имеет режим стробоскопа (налагает штраф на врагов), Влагостойкий, ударопрочный в разумных пределах. Снимает штрафы за темноту для бдительности, восприятия и НС, если направлен в нужную сторону  ( нет)
 

Рация (артефакторное)   - это простое устройство связи, использующееся для передачи сигналов на значительные расстояния. При помехах или в иных необычных условиях для приема или передачи сигналов необходимо успешно пройти проверку Техпользования. Максимальная дальность - 2 км, на сложной местности или при помехах меньше. (0.1 кг)

Устройство быстрого доступа (артефакторное) - крепящееся к поясу и кобуре устройство, позволяющее быстро выхватить и использовать пистолет, практически подающее его в руку стрелку. Персонаж получает возможность приготовить к бою пистолет, как если бы у него был взят талант "Выхватить оружие". Сопрягается с обоими видами револьверов и пистолетом Браунинг.

Устройство быстрой перезарядки - позволяет один раз перезарядить револьвер за одно Полное Действие, вместо двух.

Обычные наручники - металлические браслеты, знакомые как каждому служителю порядка, так и криминальному элементу. Закованный в наручники персонаж получает штраф -20 ко всем действиям, задействующим характеристики НР и НС и не может использовать оружие, которое требуется держать двумя руками. Чтобы освободиться от наручников, персонаж должен пройти Трудную (-10) проверку навыка Ловкость рук. Если это нужно сделать незаметно, к тесту добавляется дополнительный штраф -10 и проверка на Маскировку против Бдительности охраны.

Наручники для особо опасных преступников - выполненные из закаленной стали и оснащенные замком повышенной устойчивости к взлому, эти наручники будут успешно сопротивляться почти любым попыткам избавиться от них самостоятельно. Закованный в наручники персонаж получает штраф -30 ко всем действиям, задействующим характеристики НР и НС и не может использовать оружие, которое требуется держать двумя руками. Чтобы освободиться от наручников, персонаж должен пройти Очень Трудную (-20) проверку навыка Ловкость рук. Если это нужно сделать незаметно, к тесту добавляется дополнительный штраф -10 и проверка на Маскировку против Бдительности охраны.

Таблица расчета переносимого веса

597c28321c651_-.png.0f537b703a215496139a6da962944b3f.png.247eb7e423539bc760d596a535fd57dd.png

Hide  
Свойства оружия и снаряжения, модификации оружия  

Всё оружие, описанное в арсенале, Обычного Качества. Для  Оружия  лучшего  или  худшего  качества используйте следующие модификаторы:

Низкое:  это  дешевое  оружие,  склонное  к неисправностям.  Дистанционное  оружие  низкого качества имеет свойство Ненадёжное. Если у оружия уже  есть  такое  свойство,  то  оно  будет  заедать  при каждом  проваленном  броске  на  попадание. Рукопашное  оружие  низкого  качества  получает штраф -10 к броскам на попадание.

Хорошее:  Это  оружие  собрано  аккуратнее  и тщательнее  подогнано,  следовательно,  оно  более надёжно.  Дистанционное  оружие  Хорошего качества  имеет  свойство  Надёжное.  Если  у  оружия уже  есть  это  качество,  то  это  не  получает  никакого дополнительного эффекта кроме очевидно хорошего
качества  сборки.  Хорошее  рукопашное  оружие получает  бонус  +5  к  броскам  на  попадание.  Если  у обычного  оружия  этой  модели  есть  качество
Ненадёжное, то экземпляр этого оружия Хорошего качества не будет Надёжным. Два качества отменяют друг  друга,  и  оружие  не  будет  обладать  ни  тем,  ни
другим.

Лучшее:  В  равной  мере  оружие  и  произведение искусства,  созданное  умелыми  мастерами.  Дистанционное  оружие  Лучшего качества никогда не заедает и не перегревается. Если по  результатам  броска  должен  произойти  один  из этих  эффектов,  то  считайте  это  простым  промахом. Лучшее  рукопашное  оружие  получает  бонус  +10  к броскам на атаку и +1 к наносимому им урону.

Свойства оружия:

Точное
При разработке некоторых видов оружия точность стояла на  первом  месте,  результат,  в  умелых  руках,  прекрасен. Это  качество  даёт  дополнительный  бонус  +10  к  Навыку Стрельбы  при  совершении  действия  Прицеливание,  все прочие бонусы Прицеливания работают как обычно. При совершении  одиночного  выстрела  из  ручного  оружия  с качеством  Точное  с  помощью  действия  Прицеливание, атака наносит дополнительно 1к10 очков урона за каждые две Степени Успеха (до 2к10 бонусного урона).

Сбалансированное
Некоторые  модели  оружия  (особенно  ножи  и  мечи) сконструированы  таким  образом,  что  вес  рукояти уравновешивает  вес  клинка,  что  упрощает  фехтование.
Сбалансированное  оружие  даёт  бонус  +10  к  Навыку Рукопашной при Парировании.

Взрыв (Х)
Ракеты,  гранаты  и  некоторое  другое  оружие  при попадании  создают  взрыв.  При  поражении  из Взрывного оружия, всё, находящиеся в радиусе взрыва,
указанном  в  скобках  в  метрах,  также  считаются поражёнными.  Сделайте  отдельные  броски  для определения  Места  поражения  и  Урона  для  каждой
поражённой цели.

Зажигательное
Зажигательное  оружие  создаёт  конус  огня  в  радиусе поражения. В отличие от остального оружия, огнемёты имеют  всего  одно  значение  Дальнобойности  и,  после
выстрела,  создают  огненный  ад  в  этой  зоне.  Стрелку  не нужно проходить проверку НС, он просто стреляет. Все существа на пути пламени в 30-ти градусной конической области, увеличивающейся из вершины в точке выстрела до  максимальной  дальности  оружия,  должны  пройти проверку  Ловкости  или  попасть  в  огонь  и  получить обычный  урон.  Если  они  получили  урон,  то  должны пройти  ещё  одну  проверку  Ловкости  или  загореться. Укрытия  не  защищают  персонажей  от  атак  из Зажигательного  оружия.  Обычно,  при  стрельбе  из оружия без соответствующих талантов или из тяжёлого оружия  без  установки  на  опору,  стрелок  получает штраф  к  проверке  Навыка  Стрельбы  (-20  и  -30 соответственно).  В  случае  с  Зажигательным  оружием вместо этого, если стрелок не обладает соответствующей Выучкой  с  оружием,  все  в  зоне  поражения  получают бонус  +20  к  проверке  на  Ловкость  при  попытке уклониться  от  его  огня.  Этот  бонус  увеличивается  до +30 если оружие тяжёлое, и при этом не установлено на опору.
   Так  как  Зажигательное  оружие  не  требует  броска  на попадание, считается, что оно всегда поражает в грудь и заедает, если стрелок выбрасывает 9 при броске на Урон (до добавления соответствующих модификаторов).

Огонь

Персонажи получают Урон каждый Раунд, когда они объяты огнём. В начале каждого Раунда, после того, когда персонаж впервые оказался под воздействием источника огня (или если в него попали из оружия с особым качеством Зажигательное или если он страдает от Токсичных Критических Эффектов), он должен пройти Серьёзную (+0) проверку Ловкости или загореться.  Загоревшись, персонаж получает 1к10 Урона (не уменьшаемого бронёй) и 1 уровень Усталости каждый Раунд, пока огонь не потухнет.

В вопросах Критического Урона, урон от огня считается Энергетическим, и применяется к туловищу, если не указано другое. Горя, персонаж должен пройти Серьезную (+0) проверку Силы Воли, чтобы действовать обычным образом, в противном случае он может только бегать кругами и вопить (что считается Полным действием). Обладатели таланта Бесстрашный такую проверку не проходят, обладатели Талантов  Искушенный, Ортопраксия, Стальные нервы, Сильный разум получают бонус +10 к проверке.

Загоревшись, персонаж может попытаться сбить пламя, упав ничком и пройдя Трудную (-10) проверку Ловкости, что считается Полным действием. МИ может сделать эту проверку проще или сложнее, в зависимости от обстоятельств среды и если горящему персонажу помогают ближайшие союзники.

В случае с демоническим огнем талант Сопротивление (демоническая магия) дает бонус +10 к проверке Ловкости, чтобы не загореться и снижает наносимый таковым огнем урон на 2.

Гибкое
Некоторое  оружие,  например  хлысты,  сделано  из множества  свободно  соединённых  частей,  таких  как звенья  цепи,  или  сплетено  из  гибкой  кожи.  Оружие
такого  типа  наносит  хлесткие  удары, парирование которых получает штраф -20 к НР, если персонаж не обладает выучкой с экзотическим оружием (Хлыст).

Подогнанное
Владелец  переделал  и  подогнал  это  оружие  для  своего удобства.  Перезарядка  этого  оружия  занимает  1/2  от указанного времени, с округлением до целого действия в  большую  сторону  (Полудействие  остаётся Полудействием).

Защитное
Защитное  оружие,  такое  как  щит,  предназначено  для блокирования  атак.  Использовать  такое  оружие  для нападения затруднительно. Защитное оружие даёт бонус
+15 к проверкам Парирования и штраф -10 к проверкам атаки.

Неточное
Оружие  с  этим  качеством  либо  неудачно сконструировано,  либо  собрано  ужасающе  плохо. Независимо от бережности обращения, попасть из него
можно,  только  если  повезет.  При  стрельбе  из Неточного  оружия  не  применяются  бонусы  от Прицеливания.

Перегрев
Некоторое оружие склонно к перегревам. Будь то из-за неудачной  конструкции  или  из-за  стрельбы нестабильными  сверхгорячими  боеприпасами.  При
результате  броска  на  попадание  в  91  и  выше  (до применения  модификаторов)  оружие  перегревается. Когда  оружие  перегревается,  стрелок  получает
энергетический  урон  в  руку,  равный  урону  оружия  с Пробиванием 0 (в ту руку, которой держит это оружие, если  оно  одноручное,  или  в  выбранную  случайным
образом, если оружие двуручное). Стрелок может избежать  этого  урона,  если  бросит  оружие.  Бросить оружие  можно  за  Свободное  действие.  Перегревшееся
оружие  остывает  один  раунд,  и  вести  стрельбу  из  него можно  не  раньше  чем  через  раунд  после  того,  как  оно перегрелось.  Оружие  с  этим  свойством  не  Заедает.  Если под  воздействием  какого  либо  эффекта  (например, заклинания)  оно  должно  Заесть,  вместо  этого  оно перегревается.

Надёжное
Основанное  на  проверенной  временем  технологии, Надежное  оружие  редко  подводит.  Если  Надежное оружие Заедает, бросьте 1к10, и только если снова выпадет
10 оружие всё же Заедает, в остальных случаях оно просто промахивается.

Разлёт
Стандартные  боеприпасы  такого  оружия  разлетаются после  выстрела и  обеспечивают  бо́льшую  зону поражения.  При  выстреле  в  упор,  каждые  две  степени
успеха  дают  дополнительное  попадание. Однако  на  дальних  дистанциях  подобные  боеприпасы теряют свою эффективность. На Дальней и Чрезвычайной
дистанции  все  Очки  Брони  против  оружия  с  Разлётом удваиваются.

Шокирующее
Шокирующее  оружие  может  Оглушить  противника мощным  приливом  энергии.  Цель,  которая  после вычитания  ОБ  и  бонуса  Выносливости,  получает  как
минимум 1 очко Урона от Шокирующего оружия, должна пройти проверку Выносливости, при этом получая бонус +10 за каждое очко брони, имеющееся в месте попадания. При провале цель будет Оглушена на количество Раундов, равное половине полученного Урона.

Обездвиживающее
Оружие  с  этим  качеством  создано,  чтобы  ловить  врагов. При успешном попадании, цель должна пройти проверку Ловкости или будет обездвижена. Обездвиженная цель не может предпринимать никаких действий, кроме попыток освободиться.  В  свой  ход  цель  может  либо  попробовать вырваться  (проверка  Силы),  либо  вывернуться  (проверка Ловкости). Цель считается беспомощной до тех пор, пока не освободится.

Разрывное
Разрывное  оружие  –  жестокое  устройство,  как  правило, состоящее из множества быстро движущихся зазубренных зубцов.  Сюда  входят  также  осколочные  или  взрывчатые боеприпасы,  разрывающие  плоть  и  кости.  С  таким оружием вы бросаете одну дополнительную кость на Урон и отбрасываете наименьшее значение.

Токсичное
Некоторое оружие для нанесения урона полагается на яды и токсины. Любой, получивший (после вычитания Брони и  бонуса  Выносливости)  Урон  от  Токсичного  оружия, должен пройти проверку Выносливости со штрафом -5 за каждое полученное очко Урона. В случае успеха оружие не оказывает  никакого  дальнейшего  эффекта.  Провал  же незамедлительно наносит 1к10 дополнительного Ударного Урона,  не  уменьшаемого  Броней  и  Бонусом Выносливости.

Несбалансированное
Тяжёлое  и  неудобное,  такое  оружие  даёт  штраф  -10  при Парировании.

Ненадёжное
Некоторое оружие подводит гораздо чаще прочего, либо из-за  плохого  обслуживания,  либо  из-за  некачественной сборки.  Ненадёжное  оружие  Заедает  при  выпадении  91  и больше,  даже  при  стрельбе  Короткой  или  Длинной очередью.

Громоздкое
Огромное  и,  зачастую,  очень  тяжёлое,  Громоздкое оружие  слишком  неуклюжее,  что  им  защищаться.  Таким оружием нельзя Парировать.

Примитивное
Грубое  и  простое,  оружие  такого  типа  весьма смертоносно,  но  малоэффективно  против  современной брони.  Очки  Брони  удваиваются  против  такого  оружия,
только если сама броня также не является Примитивной. ОБ  непримитивной  брони  удваиваются  до  вычитания Пробиваемости.

Освященное

Оружие с этим свойством особенно эффективно против демонов и демонических сущностей. При расчете урона по демонам и демоническим сущностям черта Сверхъестественная Стойкость игнорируется, а к значению урона и бронепробития добавляется +2.

 

Модификации оружия:

Штык
В  большинстве  своем  дистанционное  оружие  может  быть оснащено штыком, в роли которого могут выступать ножи, цепные  клинки  и  другое  длиннолезвийное  оружие,  что делает  его  более  полезным  при  штурме.  Оружие  со штыком в рукопашном бою считается копьём.
Можно улучшить: любое Ручное стрелковое оружие.

Прицел ночного видения (артефактное)
Этот прицел повышает уровень освещённости окружающей среды,  улучшая  способность  видеть  в  темноте.  Персонаж, использующий прицел ночного видения, не получает штрафов за темноту.

Тепловизионный прицел (артефактное)

Тепловизионный  прицел  показывает  тепловую  картину, включая  врагов,  скрывающихся  в  темноте.  Персонаж, использующий  тепловизионный  прицел,  не  получает штрафов за темноту и получает в ночное время бонус +20 к проверкам Восприятия, основанным на зрении.

Телескопический прицел
Телескопический  прицел  увеличивает  изображение  цели, что особенно полезно для дальних выстрелов в конкретные участки  тела.  Оружие  с  телескопическим  прицелом игнорирует штрафы за дальние и экстремальные дистанции, если стрелок тратит Полное действие на Прицеливание.

***

Вся  описываемая в арсенале  броня  имеет  Обычное  качество. Для  брони  лучшего  или  худшего  качества  используйте следующие модификаторы.

Низкое:  Плохо  подогнанная,  неудачно сконструированная  или  поврежденная. Низкокачественную  броню  трудно  носить,  персонажи носящие  такую  броню  получают  штраф  -10  ко  всем проверкам Ловкости.
Хорошее:  Хорошо  сделанная  и  прекрасно подогнанная. Такую броню легко носить. Против первой атаки в каждом раунде ОБ увеличиваются на 1.
Лучшее:  Тщательно  сделанная  и  великолепно подогнанная,  такая  броня  подобна  второй  коже.  Броня Лучшего  качества  весит  вдвое  меньше  обычного  и
получает 1 дополнительное ОБ.

 

Совмещение брони

Вы можете совмещать различные части брони, однако, их защитные  свойства  не  складываются.  В  случаях,  когда несколько  видов  брони  одеты  одна  поверх  другой, учитывается только наибольшее значение ОД. Например, если персонаж, который носит броню из толстой кожи и штурмовой бронежилет,  атакован  в  грудь,  меньший показатель  ОБ  тяжелой  кожи  (2)  игнорируется,  а показатель  ОБ  бронежилета  (4)  учитывается  при  расчёте повреждений.

 

Примитивная броня

Подобные  защитные средства  чаще  всего  изготавливаются  из  шкур  животных, металлических пластин, кольчужной сетки, или сочетают в  себе  эти  и  другие  грубые  методы.  Примитивная  броня вряд  ли  полностью  остановит  выстрел  из  современного оружия,  но может отвести клинок, что лучше, чем полное отсутствие
защиты.  Примитивная  броня  обеспечивает  полную защиту только против оружия с качеством Примитивное. Против  всего  остального  оружия  показатель  ОБ
уменьшается  вдвое  (с  округлением  в  большую  сторону). При  расчетах  показатель  ОБ  уменьшается  до  вычитания Пробивания.

Артефакторное усиление брони

Опытный мастер-артефактор может усилить даже куртку из плотной кожи артефактным плетением, существенно повысив ее защитные характеристики. Каждый слой плетения дает +1 к ОБ брони, но не более, чем суммарный бонус +3, слои наносятся последовательно, с нарастающей сложностью.

Hide  

 

 

Hide  
Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Часть 4  
Историческая хронология  

"Представьте себе, что Апокалипсис - ожидаемая реальность. Более того, демоны вовсе не собираются терпеливо ждать назначенной даты и вовсю предпринимают попытки вторжений через Адские Врата, которые по неизвестной пока системе открываются в наш мир в определенных точках Земли. Пока было зарегистрировано всего два таких вторжения, одно в Индию (после чего от нее остались только выжженные и смертоносные для всего живого поля) и одно с острова Крит, которое удалось отбить, но Греция и Южная Европа понесли тяжкий урон. Каждый такой Прорыв изменяет наш мир, привнося в него новые технологии, насильственно изменяет его. Во время второго Вторжения демоны принесли с собой такое привычное сейчас пороховое оружие, их поддерживали летающие стальные корабли, чья подъемная сила зиждется на магии крови. Церкви и Инквизиции скрепя сердце пришлось пойти на уступки и осознанно стимулировать развитие наук, пытливые умы больше не сжигают на кострах. По крайней мере, сразу и не без попытки обосновать свои теории. Результаты вы каждый день видите за окном. Надо четко понимать, что прогресс неизбежен и крайне жесток, нам неизвестно, что демоны притащат с собой в третий раз и сумеем ли мы этому противостоять. Безусловно известно только то, что третий раз будет. Как и четвертый, пока мы не поймем, как остановить эти вторжения раз и навсегда. А пока нам остается только смириться с адским прогрессом и надеяться, что мы не уничтожим сами себя в процессе его познания..." (выдержка из лекции профессора ван Хельсинга "Адский прогресс", данной для курсантов Военно-Воздушной Академии Ее Королевского Величества Елизаветы Первой)

***

666 г. н.э. - Этот год отметился чудовищным по своим масштабом катаклизмом, практически уничтожившим Индию и превратившим значительную часть ее территории в поля смерти, внутри которых и рядом с ними люди и животные просто умирали от странной, но беспощадной болезни. Сохранились записи немногих летописцев, отмечавших, что катаклизму предшествовало вторжение неведомых чудовищ, описания прилагались, но тогда мир не обратил на это особого внимания, всем хватало своих проблем, тем более, что казалось, что проблема решила себя сама.

667-1331 г. н.э. - В мир пришла магия. Поначалу это было не слишком заметно, но число колдунов и ведьм неуклонно росло, росли и пределы их сил. Параллельно с этим усилилась и власть христианской Церкви, во многом, за счет чудес, творимых именем Господа, что получило название "святая магия". После нескольких случаев применения магии, жертвами которой становились целые деревни, в 946 году Церковью было принято решение о создании Инквизиции, организации, призванной бороться с малефиками и демонопоклонниками. Уже в 958 году Инквизиция прошла свое первое серьезное боевое крещение в событии, названном потом Римской бойней. Инквизиция получила сведения, что пятеро сенаторов являются сильными магами крови и сообщила их Императору. Тот отдал приказ легионерам арестовать их, что вылилось в самый страшный бой с применением магии из известных в истории, два легиона, спешно введенных в столицу, погибли почти в полном составе, кровь текла по улицам в буквальном смысле рекой, жертвы среди мирных жителей были огромны, Император и треть Сената уцелели только чудом. Именно тогда святая магия показала всю свою мощь и эффективность, равно как и ее носители, инквизиторы и экзорцисты.

Данное событие ознаменовало начало Времени Костров, получив беспрецедентные полномочия от императора, Инквизиция развернула жесточайшую охоту за всеми колдунами, ведьмами, магами, малефиками и демонопоклонниками, которых только могла найти, охоту, продлившуюся четыре века и только договор Трисмегиста-Айлейны, заключенный в 1332 году, положил ей конец.

1332 г. н.э. - Второй Прорыв. Демоны вернулись в наш мир через шестьсот шестьдесят шесть лет после первого Прорыва, демонические Врата открылись на острове Крит, откуда на Южную Европу хлынул поток демонов. Их поддерживало пороховое оружие и огромные летающие корабли из стали. Небо заволокло дымом от многочисленных пожарищ, землю щедро полила кровь бесчисленных жертв. В эти нелегкие времена именно Церковь и Инквизиция оказались тем стержнем, вокруг которого начали сплачиваться люди. Но даже так шансы на победу были, в лучшем случае, призрачны, однако, помощь пришла откуда ее не ждали. К лорду-инквизитору открыто пришла маг крови, Айлейна. Она говорила от лица Конклава, сообщества людей с магическим даром. Разговор между ней и инквизитором длился много часов, но результатом стал заключенный между Одаренными и Инквизицией Договор, названный по имени тех двух первых, кто его заключил, Трисмегиста и Айлейны. Получив такую поддержку, Человечество смогло выстоять и разбить адские орды, а сам демонический Портал был закрыт. С этого момента началась эпоха Одаренных, а Время Костров закончилось.

1333-1897 г. н.э. - Одаренные, как стали теперь называть магов всех категорий, с момента подписания Договора получили право жить открыто, Инквизиция, до этого беспощадно за ними охотившаяся, взяла их под свою защиту. Да, было множество правил, которые магам пришлось соблюдать, но большинство сочло, что эта жертва, которую стоит принести. С того момента в Инквизиции появилось новое подразделение - Ищущие. Задачей этих людей был поиск детей с Даром, их защита и обучение. В Риме (Италия), а затем в Соммерсете (Англия) и Санкт-Петербурге (Российская Империя) были основаны Академии Магии, где маги и инквизиторы обучались совместно.

Жизнь в мире, между тем, круто изменилась. Церковь и лидеры государств осознали нависшую над ними угрозу и, пока шло восстановление Южной Европы, был создан Союз Пяти, в который вошли представители Инквизиции, Римской Империи, Франции, Британии, Германии и Российской Империи. Они взяли на себя обязательство подготовиться к новому Прорыву и встретить его во всеоружии. Впоследствии, по мере принятия в Союз новых членов, он был реорганизован в Лигу Наций. Основной задачей Союза стало недопущение серьезных войн и конфликтов, которые могли бы ослабить людей перед лицом нового демонического вторжения. Разумеется, политические аппетиты у разных стран никуда не делись, хотя их и пришлось существенно ограничить или перенести за пределы Европы, где Инквизиция следила за соблюдением Устава Лиги Наций слишком пристально. Греция, как наиболее пострадавшая от второго Прорыва страна, попала под протекторат Инквизиции, даже спустя пятьсот лет после вторжения, процент Одержимых и Бесноватых среди населения высок, что требует постоянного внимания мастеров святой магии.

Скрепя сердце, Церкви пришлось не только изменить свое отношение к вольнодумным ученым, но и стимулировать развитие наук, знание более не пряталось за угрюмыми стенами монастырей. Полным ходом шло изучение трофеев войны, осваивались новые технологии, велись поиски их безопасного применения и аналогов для того, что Церковь сочла слишком опасным для адаптации.

Наступила эпоха колонизаторства, больше всего в этом преуспела Британия, Владычица морская, Испания, Франция, Португалия и Германия старались не отставать, благо, мест, куда можно направить свой взор, пока хватало. Основные усилия Британия сосредоточила на Северной Америке, в то время как Испания и Португалия - на Южной. Франция, воспользовавшись ослаблением раздираемой внутренними дрязгами Османской Империи, активно начала осваивать Северную Африку и основала свою колонию в Северной Америке, на севере континента. Германия пошла дальше всех, ее целью стал Китай и, частично, Япония, где она успешно конкурировала с Британией по части торговли.

Попытка отделения, предпринятая британскими колониями в 1776 году, при тайно оказанной Францией и Испанией материальной и военной помощи, оказалась успешной, Британский колониальный корпус в ходе Войны за независимость, длившейся три года, был разбит, вместе с прибывшими подкреплениями. Британия была вынуждена смириться с независимостью своих колоний, провозгласивших себя Соединенными Штатами Америки, хотя, принимая этот факт де-факто, де-юре Британия не спешила делать аналогичных шагов, терпеливо ожидая, пока их враг совершит ошибку, чтобы взять реванш. Такая возможность представилась в 1860 году, когда США сотрясла Гражданская война или, иначе, Война Севера с Югом. Тонко сыграв на амбициях южан, Британия предотвратила их объединение с северянами и, в 1862 году начала Войну за Возвращение. Однако, на этот раз Метрополия зашла сразу с козыря, их сухопутные войска поддерживали летающие дредноуты, гигантские корабли из стали, парящие высоко над землей. Они оказались настолько эффективны, что при их поддержке сколько-нибудь открытое противодействие британским войскам было сломлено за год, хотя последующая зачистка и партизанская война затянулись на десятилетия. Но, так или иначе, США прекратили свое существование, вместо этого возник Западный Британский Доминион.

Разобравшись с непокорной колонией, Британия не остановилась на этом, принявшись стремительно колонизировать Центральную и Южную Африку. Жесткая и бескомпромиссная политика по отношению к местным жителям спровоцировала сначала первую, а потом и вторую бурские войны и, хотя победа осталась за Британией, проблем на контролируемых территориях по прежнему остается много.

Французская революция, хоть и ознаменовалась массовыми народными волнениями, спровоцированными недальновидной политикой монарха в сфере экономики, благодаря своевременному вмешательству Инквизиции, прошла относительно мирно, без большой крови и последующего террора, король Людовик XVI отрекся от престола и Франция из монархии стала республикой. Злые языки долго (но только шепотом) говорили, что так случилось только потому, что самая агрессивная и реакционная часть революционеров либо умерила свои аппетиты, либо, по загадочному стечению обстоятельств, оказалась демонопоклонниками и малефиками, закончив свою жизнь на костре Инквизиции. А с некоторыми и вовсе случились несчастные случаи, как, например, с командующим армией по фамилии Бонапарт, успешно утихомирившим мятеж в Египте, но упавшим с лошади прямо во время парада при возвращении в Париж. Так уж случилось, что при падении он сломал себе шею. Опять же, ходили слухи, что дерзкий и талантливый полководец готовил государственный переворот, но кто же будет верить в такие заявления без веских доказательств?

1898 г. н.э. - Пожалуй, самым обсуждаемым событием года стало Большое Лондонское Помрачение, ознаменовавшееся массовыми беспорядками в самом Лондоне, столице Метрополии. Сотни погибших и тысячи раненых, атаки на полицейские участки, разгромленные магазины и лавки, разгул малефикаров и демонопоклонников, еще больше разжигавших в толпе страсть к уничтожению. Апофеозом всех этих событий стал летающий дредноут, открывший огонь прямой наводкой прямо по жилым кварталам и портовой зоне. Власти были вынуждены ввести в Лондоне военное положение и, войсковые части, при поддержке полиции и Инквизиции, на удивление быстро взяли город под контроль. Некоторые поговаривают, будто все нужные приготовления уже были сделаны, даже еще до того, как гром грянул, но прямых доказательств этому нет.

1898-1923 г. н.э. - С началом двадцатого века Адский Прогресс, хоть и практически ушел из обихода, как термин, развернулся во всю ширь. Изобретения сыпались, как из рога изобилия, их не успевали внедрять. Больше всего их, приходилось, конечно, на военную сферу, но и гражданская не отставала. Новые лекарства, новые предметы быта, вроде фенов (жутко дорогих и громоздких) и электрических стиральных машин. В сфере развлечений у театров и концертных залов появился новый конкурент - синематограф. В музыке активно завоевывал популярность джаз. Писатели писали книги, режиссеры снимали фильмы, композиторы сочиняли музыку.

А в Японском море, близ Порт-Артура, в августе 1904 года, сошлись не на жизнь, а насмерть эскадра русских броненосцев и Специальный флот Японии под командованием адмирала Хирохито Того. Этот бой стал апофеозом спора за Корею и расположенный на ее территории Заповедник магических растений, находившийся под защитой Российской Империи. Японские корабли имели преимущество в количестве и качестве, их капитаны во главе с адмиралом были уверены, что бой не продлится долго, а когда дым рассеется, миру придется принять новое положение вещей, ибо победителей не судят. Однако, как оказалось, Российской Империи было что бросить на чашу весов. Разведывательная служба его Императорского Величества отработала свое высокое жалование, сумев добыть почти точный план внезапной атаки на Порт-Артур, включая предполагаемую дату. Император Александр III не дрогнувшей рукой принял решение и, в обстановке строжайшей секретности, на Дальний Восток были переброшены три летающих дредноута класса "Богатырь", под названиями "Илья Муромец", "Добрыня Никитич" и "Алеша Попович", представлявшие собой венец русской инженерной мысли и бывшие крупнее почти в два раза как британских "Инвиктусов", так и немецких "Кайзеров", не говоря уже о французских "Кардиналах", которые по размеру и вооружениям серьезно уступали летающим дредноутам других стран.

Японцы, не имевшие доступа к технологиям создания летающих дредноутов, тем не менее, не дрогнули, когда на горизонте возникли стальные громады кораблей и сосредоточили огонь на них, дав истрепанным русским броненосцам долгожданную передышку. В результате следующего часа японский флот потерял восемьдесят процентов кораблей и вынужден был отступить. Летающие дредноуты Российской Империи получили незначительные повреждения броневой обшивки, на "Поповиче" были выведены из строя несколько башен главного калибра правого борта, неосторожно подставленного во время маневра. Жертв среди личного состава, однако, удалось избежать полностью, хотя раненые имелись. Преследование отступивших японских сил не велось.

После этого японский император пошел на переговоры и, к удивлению многих, Александр III проявил в своих требованиях сдержанность и даже мягкость. Корея оставалась в сфере влияния Российской Империи, но Япония получала существенные поставки магических растений как из корейского заповедника, так и из уральского. Сам бой обе стороны предпочли считать "пограничным инцидентом, случившимся в ходе несогласованных маневров флотов, отрабатывавших упражнения". Хотя все в мире прекрасно понимали, что произошло на самом деле, предпочтение отдавалось именно этой версии, как устраивавшей всех заинтересованных лиц.

В 1914 году желание Австро-Венгрии присоединить к себе территорию Боснии и Герцеговины, получивших независимость от Османской Империи, усилилось настолько, что чуть не привело к полномасштабной войне между несколькими странами с перспективами втягивания в военную мясорубку вообще всей Европы. Сербия еще с 1908 года активно противодействовала попыткам австрийских дипломатов подготовить почву к аннексии Боснии в Лиге Наций, Британия, Германия и Российская Империя просто рассчитывали получить с ситуации свою выгоду, в то время как Инквизиция и Лига Наций стремились занять позицию арбитра, однако, получалось это у них лишь отчасти. Несмотря на то, что ежегодное совместное заявление Лиги Наций раз за разом содержало осуждение любых попыток решить вопрос с независимостью Боснии и Герцеговины силой, становилось очевидно, что набравшая влияние проимпериалистическая часть правящих кругов австрийской монархии готова использовать любой повод для оправдания военных действий, особенно, учитывая, что проведенная Сербией, Австрией и Боснией частичная мобилизация еще больше накалила обстановку.

Таковой повод чуть было не представился во время визита эрцгерцога Франца-Фердинанда и его жены герцогини Софии Гогенберг в Сараево, где, усилиями Боснии и Рима, должны были состояться трехсторонние переговоры, призванные окончательно решить спор, который с легкой руки журналистов уже называли "пороховой бочкой Европы". 

Гаврила Принцип, сербский гимназист совершил попытку покушения на эрцгерцога, когда тот вместе с женой и свитой проезжал по улице в открытом кортеже, совершив пять выстрелов в высочайшую чету с расстояния трех метров. К несчастью для Принципа, в том же экипаже находился инквизитор третьего ранга Гвидо Коррадо со своей женой Франческой Коррадо, магом крови. Инквизитор успел заметить террориста и закрыл эрцгерцога и его жену собой, приняв три из пяти выпущенных пуль. Еще одна пуля легко ранила жену эрцгерцога Софию. Террориста едва не затоптала насмерть разъяренная тяжелым ранение инквизитора толпа, его чудом смогли арестовать живым. Своевременное вмешательство Франчески Коррадо спасло жизнь ее мужу.

Инквизиция немедленно принялась за расследование, буквально за неделю выйдя на всех членов группы, в которой состоял Принцип и их идейных вдохновителей. Не успел еще утихнуть связанный с покушением скандал, как газеты снова взорвались крупными заголовками, так как по Сербии и Австро-Венгрии прокатилась настоящая волна убийств, самоубийств и несчастных случаев, связанных с высокопоставленными персонами в правящих кругах обеих стран. На фоне всего этого Босния и Герцеговина пошла ва-банк и официально обратилась к Инквизиции за протекторатом, упирая на тот факт, что большинство террористических ячеек, связанных с покушением и расположенных на территории страны, оказались под контролем демонопоклонников и имели в своем составе одержимых. К удивлению многих, подобное решение почти единогласно было поддержано большинством стран, включая Британию, Германию, Францию, Испанию и Российскую Империю.

Потерпевшие тяжкий урон проимперские правящие круги Австро-Венгрии надолго отказались от своих амбиций, Сербия же смогла перестать опасаться, что после Боснии и Герцеговины придет и ее черед быть поглощенной. Большая Игра зашла на новый виток, сместив свой фокус с Европы на Азию (Афганистан) и Африку.

Hide  
Понятия мира  
Общество и быт, Технологии, Церковь и Инквизиция, Одаренные, Магия и Дар, Артефакторика и магические растения.

Технологии

На улицах Лондона, равно как и крупных европейских городов никого не удивляет картина стоящих рядом гужевой повозки с запряженным в нее тяжеловозом, порохового автомобиля Нобеля и дизельного грузовика, а по рельсам сбоку от дороги бодро дымит по своим делам пассажирский паровоз, развозящий работяг на работу, а то и электробус. Небо тоже не осталось свободным, в нем медленно и величаво проплывают дирижабли и не уступающие им размерами стальные гиганты - летающие дредноуты, боевые и гражданские корабли, удерживаемые в воздухе силой магии крови, наследие Второго Прорыва. Чтобы питать загадочные двигатели, используется человеческая кровь, которую в больших количествах берут у преступников, запятнавших себя особо тяжкими преступлениями.

Центральные районы городов выглядят вполне опрятно, с налаженной системой канализации и водопровода, электричество и газ подведены к каждому дому. Увы, чем дальше от центра, тем хуже становится пейзаж и меньше техническая оснащенность коммуникациями, за исключением, разве что, канализации и водопровода. Однако, даже в домах среднего класса здесь не всегда могут позволить себе электричество, освещая помещения газом (кто побогаче) или масляными лампами и свечами (кто победнее). В трущобах и вовсе может показаться, что викторианская эпоха с ее Великим Зловонием никуда не девалась.

Социальная часть

Начало двадцатого века ознаменовалось многими социальными потрясениями, женщины получили больше прав, появились реально работающие профсоюзы, дорабатывается трудовое законодательство. Мода и стили одежды (особенно женской) стали свободнее и менее консервативными. Однако, этот Адский Котел по прежнему кипит и на улице до сих пор можно встретить смешение самых разных обликов, от дамы в брючном костюме, курящей сигарету на ходу и до барышни в кринолиновом платье до пят и с надушенным платочком в руках.

Церковь и Инквизиция  

Церковь

 

Влияние церковнослужителей на мировую политику достигло небывалого расцвета после памятного Прорыва 1332 года, когда европейские страны на себе испытали ужасы, которые уготовили людям адские полчища. Парадоксально, но нелегкую победу людям принесли те, кого Церковь боялась и неустанно преследовала - маги. Договор Трисмегиста-Айлейны положил конец периоду охоты на ведьм, длившемуся без малого четыреста лет, с 958 года, когда в Римской бойне, развязанной пятью безумными магами крови за неполные полтора часа погибли два полнокровных легиона. И, одновременно, дал начало традиции, по которой супругом Лорда-Инквизитора всегда становился маг крови. С того времени Церковь упрочила свои позиции и стала сильным игроком на мировой арене, пресекая глобальные войны и неустанно готовясь к новому Прорыву.

 

Инквизиция

 

Времена охот на ведьм давно прошли, но об этом церковном ордене, давно переросшем свою изначально скромную роль в Церкви, даже сейчас говорят шепотом и оглядываясь через плечо. Свою мрачную славу инквизиторы заслужили полностью. Тем не менее, порожденные Прорывом и технологическим прогрессом изменения оказали на них свое влияние. Как оказалось, пути господни действительно неисповедимы и принцип, согласно которому человек получает родство к святой магии, так и остается невыясненным. Совершенно точно известно одно - такой человек немедленно становится целью номер один для любого демонопоклонника, поэтому, неважно, мирянин ты был или изначально послушник при каком-нибудь приходе или церкви, дорога тебе только в Инквизицию, коли жизнь дорога. Как выяснилось, чтобы пользоваться святой магией вовсе не обязательно быть благочестивым монахом, денно и нощно молящимся в келье, а поскольку люди с таким даром редки, Инквизиции пришлось существенно снизить критерии отбора своих людей и требования к ним в области морали и святости. Однако, в части верности долгу, служения и готовности выполнять приказы иерархов все осталось как прежде и горе тому, кто забудет об этом в своей гордыне. Поговаривают, что для таковых заблудших душ есть некий Тринадцатый отдел, целью и задачей которого как раз и является только и единственно выявление и искоренение подобных глупцов. Кроме того, в Инквизицию даже стали принимать женщин, впрочем, пока только тех, кто отмечен даром святой магии.

 

Иерархия Инквизиции:

 

Условно Инквизицию можно разделить на Ищущих, Надзирающих и Наказующих. Отдельной строкой идут инквизиторы, работающие на летающих дредноутах, они, по сути, являются орденом внутри ордена и мало участвуют в обычных делах Инквизиции. Их деятельность особо засекречена, а людей туда набирают отменно молчаливых.

 

Ищущие, как понятно из названия, занимаются поиском Одаренных, детей, получивших дар (или проклятие, тут уж как посмотреть) магии, неважно, святой, крови или духовной (иначе ведьмачества). Их можно встретить в любом городе и самой отдаленной деревушке. Им доверено право Защиты, вызывать полноценный отряд Инквизиции на защиту неофита и препровождение того в Академию магии. И вызов этот никогда не будет проигнорирован.

 

Надзирающие служат как учителя в семинарии и наблюдатели за деятельностью патентованных магов, которые обязаны ежемесячно отчитываться о совершенных ими деяниях, полученных и выполненных заказах. Также Надзирающие помогают контролировать процесс обучения неофитов в Академии Магии.

 

Наказующие являются самыми скрытными в среде Инквизиции. Их работой является устранение малефиков, выявление ереси и деятельности сект, поддержание внутренней чистоты рядов. Это, вне всякого сомнения, самые боеспособные подразделения среди инквизиторов.

 

Иерархия внутри Инквизиции построена на системе рангов, во главе штаб-квартиры стоит Лорд-Инквизитор, он руководит всеми операциями Инквизиции внутри страны, под его началом служит около сотни инквизиторов, обладающих Даром. Также, по давней традиции, его супругой является либо ведьма, либо маг крови.

Нижестоящие инквизиторы делятся по системе семи рангов, от седьмого, самого малого и до первого, наивысшего. Инквизиторов второго ранга всего трое на страну, они работают заместителями Лорда-Инквизитора и курируют какое-то одно направление работы: Ищущих, Надзирающих, Наказующих.

Начинающим сотрудникам Инквизиции ранг (и, соответственно инсигния) не присваиваются, они работают под началом более опытных коллег, пока не заслужат право на ранг и инсигнию делом и служением.

 

Инквизиция считается весьма богатой, потому ее служители получают хорошую заработную плату и ежемесячную премию. Впрочем, многие предпочитают тратить большую часть денег на поддержание сиротских приютов и благотворительность, а не на роскошь. Также служителям Инквизиции предоставляется служебное жилье в новостройках, что породило целые инквизиторские кварталы во многих городах европейских стран.

Hide  
Одаренные  

Церковь и Инквизиция стали реальной и довольно влиятельной силой, их представителям большинство людей верит. Магов крови и адептов ведьмовства, наоборот, народ закономерно ненавидит либо, в лучшем случае, терпит. Кроме того, магам приходится носить на всей своей одежде хорошо видимый знак принадлежности, рядом с символом самой Инквизиции (литерой I), чтобы каждый знал, кто перед ним и что носитель данных знаков защищен от людского самосуда дланью Церкви, только и единственно вольной распоряжаться жизнью сих людей.

Маг крови  

post-15085-0-40757000-1451920666.png.9c4b4d7cf0678951401019a529faea3f.png

Hide  
Ведьма/Ведьмак  

post-15085-0-21238900-1451920659_thumb.png.7fb783d21a9b22706b600c7612d30dc7.png

Hide  

Тем не менее, их специфические таланты оказались весьма полезны в полицейской работе, поэтому патентованные и законопослушные маги живут вполне безбедно, хоть и не особо шикарно. Также им известно, что они находятся под постоянным и незримым наблюдением агентов Инквизиции, имеющих право сразу на месте решать, жить или умереть магу, если он преступил закон или нарушил правила. Осознание этого постоянно висит над ними дамокловым мечом.

Магия и Дар (в формате вопрос-ответ)  

Каково все же отношение ордена к магам? Обыватели "страшатся или терпят", а мы? Те, кто знает больше?) Магов тоже мало, как и инквизиторов настоящих? Они ценны, по всей видимости?

 

Разное, от вынужденного терпения и до открытой доброжелательности, хотя последнее - редкость и не слишком одобряется во внутренних кругах. Маги - редкость и необходимость, поэтому их терпят, но подозрительность никто не отменял. Как и надзор за каждым магом.

 

Какова природа магии крови? Что Инквизиция знает о ней? А ведьмачество? Столь же пугающе, как и магия крови? столь же редко? Какова природа?

 

Точно неизвестно. Дети с признаками Дара начали рождаться еще после первого Прорыва, но громко о себе заявили только спустя триста лет после Первого Прорыва (Римская бойня). После этого число магов стало медленно, но неуклонно расти. Ведьмы/ведьмаки - то же самое. По заключениям клириков, владеющих святой магией, этот Дар может быть обращен во зло, но сам по себе злом не является, а обращаться ведьмы могут только к тем душам, которые находятся в Чистилище, что было подтверждено многократными экспериментами.

 

То есть, официальная позиция ордена по отношению к магам - блюсти их от падения на темную сторону, так сказать. Мы опасаемся их силы, хоть и вынуждены применять ее в своих целях. Но в силу редкости таких людей - без перегибов вроде умерщвления десятков тысяч псайкеров на потребу Астрономикону, да?)

 

Именно так)) Магия - опасный дар, посланный людям как испытание Господа и проверка на прочность. Это был основной постулат Церкви Иисуса Разгневанного. Секту разогнали, но концепция осталась и даже прижилась среди простого люда. По крайней мере, забивать камнями подростков, проявивших Дар, в деревнях перестали.

 

Экзорцист пользует оба спойлера и свой, целительский и тот, который Инквизиторский?

 

У экзорциста свои заклинания, но их спектр существенно выше, чем у инквизитора. Изначально ошибочно полагали, что инквизиторы - это экзорцисты со слабым даром, но по мере накопления опыта об использовании их способностей, стало ясно, что это принципиально разные "школы" святой магии, хоть и имеющие один источник.

 

Кстати, экзорцист - тоже служит в Инкивизиции?

 

Не обязательно. Экзорцисты-целители могут подчиняться и соответствующему иерарху Церкви, хотя пара инквизитор-экзорцист является одной из основных боевых связок в Инквизиции. Но обучаются и те, и другие в одних и тех же семинариях.

 

Как проявляется святая магия? Как Инквизиция находит людей с задатками обращаться туда?) Вроде пробуждающихся псайкеров?)

 

Спонтанно в возрасте от восьми до шестнадцати лет в первый раз. Вспышки света, стигматы, спонтанные срабатывания способностей. В каждом мало-мальски крупном селении или городе есть представитель ордена Ищущих, в обязанность которому вменяется только и единственно собирать сведения о подобных проявлениях. Собственно, эти люди одни из немногих, кто может в любой момент вызвать ударную группу Инквизиции для защиты нового неофита. И такой запрос не проигнорируют, даже если придется плыть в шторм века на отдаленный остров.

 

С обращением все просто. Договор Трисмегиста-Айлейны подразумевает, что защитой Инквизиции могут пользоваться только те маги, кто признал этот договор открыто и в присутствии представителя Инквизиции. Маг, который думает, что сможет гулять сам по себе, просто станет либо добычей демонопоклонников, либо толпы. Итог один - смерть или что похуже смерти. Разумеется, есть тайные общества, которые привечают людей с Даром, но это редкость. Инквизиция не дремлет, хотя и всюду успеть тоже закономерно не может.

 

Вспышки света и стигматы характерны для всех, спонтанные срабатывания, естественно, у каждого свои. Собственно, именно по общности первичных проявлений был сделан вывод, что магия крови и ведьмачество не от Дьявола.

 

Что из себя представляют наши стигматы? Они появляются только в начале, когда магия пробуждается или преследуют в течении всей жизни? Если долго, то можно ли их как-то временно залечивать?

 

Только в начале (не более полугода), потом пропадают и сходят на нет.

 

Обучение магов проходит в трех Академиях Магии (в Европе): Соммерсет (Англия), Рим (Италия) и Санкт-Петербург (Российская Империя). Экзорцистов и инквизиторов обучают в семинариях Святой Магии, которые расположены рядом с Академиями и имеют общий парк между ними, где будущие маги, инквизиторы и экзорцисты могут познакомиться поближе.

 

Насколько Инквизиция следит за магом? В бытовом плане? Я всегда должна ходить в присутствии Инка? Отчитываться за каждое заклинание?

Сплю я.. в казармах их? И на что это похоже?

 

Первые два года после завершения обучения - да. А потом нужно только каждый месяц отмечаться в церковном приходе и составлять отчет о проделанной за месяц же работе. Обычно инквизиция предоставляет служебное жилье поближе к себе (уродливые скучные десятиэтажные дома). Но платят магам на государственной службе хорошо, так что со временем можно и на свое жилье скопить. Если куда-либо путешествуешь, сообщаешь об этом в представительство инквизиции, тебя либо сопроводят во время путешествия, либо посадят на дирижабль и встретят на том "конце".

 

А с какого по какой возраст мы учимся?

 

Обучение длится шесть лет, способности проявляются спонтанно в возрасте от восьми до шестнадцати лет в первый раз. Вспышки света, стигматы, спонтанные срабатывания способностей. Также можно пройти повышение квалификации в профильных Академиях.

 

Как именно на силе воли мы плетем заклинания - это конечный источник?

 

Это разница школ патентованных магов и малефиков. Первые пользуются магическим фоном Земли, которого вполне хватает для подпитки любого заклинания из доступных им. Вторые используют человеческую боль для усиления собственных заклинаний. То есть при воздействии на цель патентованный маг работает через отражение пролитой крови в магосфере Земли. Малефик работает не столько через пролитую кровь (но она проводник и триггер воздействия, как и у патентованного мага), а через испытанную при пролитии крови целью боль. В обоих случаях, линзой для фокусирования энергии служит воля мага. И чем она сильнее, тем больше "фокусировка".

Hide  

 

Hide  
Артефакторика и магические растения  

Изменения в мире коснулись не только людей, но и предметов с растениями. Постепенно выделилась особая каста людей, которые обладают даром оживлять металл и камень, наделяя его магическими свойствами. Сейчас уже никого не удивишь артефактной защитой на человеке или доме или механическим протезом, который ведет себя, как живая утерянная конечность.

Появились даже примитивные автоматоны, призванные облегчить тяжелый труд на заводах. Но они весьма и весьма сложны в производстве и пока не получили массового распространения.

 

Помимо этого, в специальных заповедниках выращивают магические растения, способные защищать сон человека от кошмаров, эффективно очищать воздух, дарить хорошие эмоции и даже снимать слабенькие проклятья и наговоры. Подобные растения почти всегда уникальны и являются плодом долгой и трудной работы. Владеет заповедниками Корона, а защищены они не хуже, чем королевский дворец.

Примеры магических растений:

Лунная фиалка - хорошо защищает от кошмаров и слабых проклятий, улучшает сон и самочувствие.

Кровавая орхидея - способна эффективно очищать и восстанавливать кровь рецепиента, даже в тех случаях, которые медициной признаны безнадежными. Единственный минус, один экземпляр настраивается на одного человека, другому "привязанная" орхидея уже не поможет.

Hide  
Hide  

 

Hide  


 

Hide  
Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, я добавил все, что хотел (вроде бы). Если есть вопросы, не стесняйтесь их задавать, за найденные ошибки и неточности тоже буду благодарен.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
М&Мs

Январь 1899 года, *засекречено*

16134.jpg.af9d5d96262e4098f75b657529806775.jpg

Низкое зимнее солнце перековало фигурно примороженную к окну влагу в платину из серебра. Свежий его желток с расплывающимися краями медленно перемещался вверх по затейливому узору, не причиняя инею ни малейшего вреда. Лучик нехотя скользнул внутрь полутемного с превосходной акустикой помещения, пробил в черном воздухе тоннель, обрадовав дрожащие пылинки, лаково отразился от медной купели, окладов икон, мазнул по нескольким парам сапог, пошитых на военный манер, расшитому серебряной нитью краю облачения и одной паре женских туфель.

Присутствующие были так молчаливы, так тихи, что вполне могли сойти за бесплотных духов. Напряженную тишину нарушило недовольное ворчание. Забавный звук, напоминающий возню щенков или даже медвежат, доносился от пары свертков, покоящихся в руках обладателей пресловутых сапог.

Священник тактично кашлянул.

- Начнем, пожалуй?

Чтобы так орали крещаемые дети, святой отец не слышал давным-давно, а ведь ему минуло шестьдесят, и он всю жизнь свою только и делал, что крестил, да отпевал. Разгневанные столь несносным с собой обращением, крошечные, голые, багровые от крика, младенцы червями извивались в чуждых им руках.

Особенно надрывалась девочка.

- Ох и малютка. – бормотал падре, качая головой между попытками начертить кисточкой, смоченной в освященном масле, крестик на лбу, ладошках и ступнях ребенка. – Ох и…

И только вздыхал, вешая тонкие шнурки с крестами сперва на мальчика, а потом и на строптивую девочку.

Стылые улыбки присутствующих оставались неподвижны, как доисторический комар в янтаре. Зима выдалась уж очень холодной.

***
Январь 1918 год,  *засекречено*

Белоснежные журавли беспокойно смотрели в черное небо и изящно взмахивали переливчатыми крыльями. Колыхался бамбук. Злой ветер гнал через глянцевый обсидиан ржавые облака, попутно обдирая лепестки с утонченной сливы мэй.

Уже довольно давно в Великой Британской Империи не бывало дефицита ни самого лучшего шёлка, ни первоклассного чая. Некоторые из ее колоний к концу второго десятилетия двадцатого века обрели желанную независимость, но все равно почему-то продолжали исправно снабжать Его Величество Георга V и всех его подданных предметами роскоши буквально за бесценок.

Огромная ширма, затянутая в расписной, несомненно китайский, шелк со столь драматическим сюжетом, делила комнату надвое.

Показать контент

cnina_shirma.jpg.70539b5eaa994a8205fc5d6de5e726a6.jpg

Hide

Одна половина находилась в состоянии броуновского движения в ней дамских нарядов, гребешков, украшений, туфель, кажется, наружу были извлечены все наличные сокровища; другая – выглядела контрастно аскетичной, изобилие наблюдалось лишь в книгах, писчих принадлежностях и аккуратно сложенных бумагах.

- Люли, люли, крошка,
- Баю-бай, люли, люли.

Выводил чистый, высокий, девичий голос. Его обладательница в пестром струящемся халате рассеянно прохаживалась по своей половине комнаты и пела.

Показать контент  

Alberta_Ferretti_19.thumb.jpg.ade1ed8f9725903f4a0a891c5a6fa60d.jpg

Hide  

Журавли на ширме так напряженно изгибали свои шеи, что, казалось, тоже собираются запеть. Мелодия выходила печальной и тревожной.

- Ах, ты малютка-крошка,
- Баю-бай, люли, люли.

Девушка эта была в том самом возрасте, в котором, если бы не двадцатый век рука об руку с Адским неумолимым прогрессом, у нее б уже было трое, если не четверо, детей. Эти двое невидимых, но вездесущих заправил, помимо грандиозных дел в масштабе всего мира, иногда снисходили и до незначительных мелочей. Например, позволяли подрастающему поколению побыть со своей юностью чуть дольше, не торопя взрослеть, страдать, стареть и умирать.

Она была красива, безусловно: перламутровая кожа, тонкие запястья, каштановые волосы крупно завивались от природы, в свете лампы отливая благородной медью. Туманные от сосредоточения глаза и стройность переходящая в незрелую худобу.

Она была весьма красива, но чудилось в этой красоте что-то неправильное.

Показать контент

20171226143846.png.6f2c18c099b16f0eb3cc8c955d817b1d.png

Hide

Пение прервалось на несколько секунд. Взгляд натолкнулся на зеркало. Вздох. Отражение глянуло в ответ огромными кроткими глазами цвета вечных арктических льдин. Пальцами она коснулась лба зачем-то, а после губ. Рука упала.

- О, сёстры, как же быть,

Чистейший серебряный голосок продолжил с того места, на котором остановился и вскоре к нему присоединился, не в силах больше противиться, другой. Низкий, бархатистый, чуть скрипучий временами, обещавший стать по-своему красивым через год, может быть, два. Сперва это было лишь неразборчивое мелодичное мычание, но вскоре зазвучали и слова.

- Как этот день нам отвратить..

- Как этот день нам отвратить..

- От бедных малышей, кому поём мы..*

- Морин. – донесся из-за ширмы, наконец, тот, другой голос, прерывая песню и делая ударение на второй слог. Баритон, без сомнения, был тоже музыкален, но несравнимо менее талантлив, чем сопрано.

Морин в задумчивости помолчала, обхватив себя руками, а после снова развернула плечи и взяла дыхание.
- …Баю-бай, люли, люли.. – пропела она дальше, голос вдруг стеклянно звякнул и иссяк.

Силуэт за ширмой захлопнул книгу и тяжело вздохнул.

- Довольно волноваться. Лучше спи.

Морин снова набрала воздуха в грудь, еще чуть-чуть, еще… Нет. Выпустив дыхание обратно, она покачала головой.

- Я не смогу. Нет, точно. Ничего не выйдет.

Силуэт переместился в кресле так, что можно стало наблюдать лицо: та же бледность, но с оттенком нездоровья, та же юность, но с примесью издевки, волосы без цвета вовсе, наверняка назло, а вот глаза - точь-в-точь. Словно чья-то шутка: взять по отдельности черты, перемешать, перевернуть с ног на голову, наоборот и наизнанку, потом слепить обратно.

Показать контент

kinopoisk.ru-Dan-Stevens-1305058.jpg.cb466becdf098a210cd15b23bd6fa84d.jpg

Hide

Проживая в зеркальном измерении, время от времени ее сосед, как видно, выглядывал из своего мирка в мир настоящий, где все не так и все не то.

Все, кроме.

- Будешь мало спать – появятся морщины. Мешки под глазами. И горб. Станешь молоденькой уродливой старушкой.

Гость из зазеркалья глядел невозмутимо. Морин помедлила. А в следующую секунду порывисто, обойдя за креслом, обняла за шею, улыбаясь.

- Ты шутишь.

- Ничуть. – так непохожий на нее двойник привычно шевельнул плечом, словно высвобождаясь от чего-то. – Хороший сон – залог здоровья и красоты. Я читал об этом.
Прижалась только крепче и тихо засмеялась.
- Вечно ты смеешься.
Морин затихла.
- Так спать?..
- Немедленно.
- Уверен?
- Несомненно.

Молчание. Шуршание страниц.
- Ну ладно. Но при одном условии. – почти пропел серебристый голосок.

Зазеркальный юноша полуобернулся в объятиях, не пытаясь разорвать их.
- Шантаж? – насторожился.
- Всего лишь крошечная просьба. Споем? Еще разок. Прошу.
- О, нет, ну сколько ж можно?! – он тяжело вздохнул и уронил голову назад, на спинку кресла.

- Ну Мооортимер. Пожалуйста. Еще только один раз. И я отстану. Клянусь тебе!
- О, Господи. – осада не продлилась долго, крепость скоро пала под натиском буйных каштановых кудрей. – Но только потому, что завтра у тебя день рождения. Это будет моим подарком на твое совершеннолетие.
Звонкий смех.
- Ты – чудо!

Брат улыбнулся краешком рта, в уголках глаз появились смешливые морщинки, которыми он только что пугал сестру.
- Знаю. Чур, начинаешь ты.

Показать контент
Hide

Морин заснула быстро. Как обещала.

А брат ее долго еще сидел над книгой и все хмурился чему-то. Тому ли, что он прочел или каким-то посторонним мыслям.
Кто знает, почему ей так нравилась именно эта песня *.

 

 

* - «Coventry Carol» — английская рождественская песня XVI века. Традиционно этот кэрол исполнялся в Ковентри (Англия) как часть мистерии «The Pageant of the Shearmen and Tailors», пересказывающей вторую главу Евангелия от Матфея: избиение младенцев в Вифлееме по приказу Ирода. Песня составлена в виде колыбельной, которую поют матери обречённым детям.

Автор песни неизвестен. Самый старый известный вариант текста записан Робертом Кроо в 1534 году, а мелодии — в 1591 году.

Hide
Кратко, в 1923 году

Имена: Мортимер и Морин Смиты

Возраст: 24 года

Дары: Инквизитор/Ведьма

Глаза: синие

Рост и вес:  185/80 и 170/60

Внешность: Оба очень - очень - хороши собой.

417159236_.thumb.jpg.a89eeeeb8807be95d58836b2f08b5084.jpg

Hide
Механика

Черты (общее):

"Завораживающая красота"

Во внешности существа с этой чертой есть нечто мистическое. Увидев существо с этой чертой в первый раз, наблюдатель должен пройти тест на Силу воли +0, чтобы не быть завороженным их красотой. В случае провала теста, в первом раунде ему будет доступно только одно ПолуДействие, а все реакции получают штраф -10. Во втором и последующих раундах персонаж получает возможность действовать, как обычно. В повествовательном времени персонаж на несколько секунд не может отвести взгляд от обладателя черты. Действует независимо от половой принадлежности наблюдателя и обладателя черты.

Не действует на обладателей талантов "Кастрация" и  черты "Демоническое обаяние" , обладатели талантов "Сильный разум" и "Бастион стальной воли" получают соответствующие бонусы к тесту на Силу Воли.

 

"Сверхъестественная Харизма" (*2)

Одна или больше Характеристик существа нечеловечески развиты, что отображается в увеличении Бонуса данной характеристики. Значение (+Х) означает, что Бонус характеристики увеличивается на число Х. Значение (*Х) означает, что Бонус характеристики умножается на число Х.  Например, существо с Силой 41 обычно имеет Бонус Силы 4. С этой чертой её Бонус Силы увеличивается на Х или в Х раз.

При повторном применении этой черты к одной и той же характеристике значение в скобках увеличивается на единицу. Смена модификатора (с + на *) обнуляет набранное до этого значение до минимального (2).

Применение этой Черты к Ловкости не увеличивает скорость передвижения. Скорость передвижения считается от немодифицированного Бонуса Ловкости.

При Встречных и иных Тестах, в случае успеха, значение бонуса прибавляется к степеням успеха.

 

Черта "Сращение аур".

Одаренные с этой чертой связаны друг с другом связью более крепкой, чем родственные узы. Их магические таланты во всей их полноте могут проявляться лишь тогда, когда имеющие эту черту люди находятся в зоне видимости друг друга и колдует только один из них. Если связанные таким образом Одаренные находятся далеко друг от друга или вынуждены колдовать одновременно, то количество очков магии каждого из них падает вдвое, величина урона так же снижается до половины от максимального значения (округлять вверх).

    Ауры существ с такой чертой гораздо сложнее прочесть, когда они не находятся рядом, в этом случае аура видится неполной. Если же оба существа рядом, то можно видеть, что их ауры раздельны лишь частично, а в остальном проникают одна в другую так замысловато и глубоко, что совершенно нельзя понять, где одна, а где другая.

 

Характеристики Морин: 

НР - 33

НС - 35 +1 (трен) = 36

С - 36

Л - 38

Ст - 39 +5 (250) = 44

В – 39 + 5 (100) = 44 +2 = 46 +5 = 51

И - 35 +1 (трен) = 36

Х – 40 + 5 (100) = 45 +5 (250) = 50

Св – 40 + 5 (100)  = 45 + 5 (250) = 50 +5 (500) = 55

ОС = 2 -1 (на маг чутье в битве с волками); в 14:00 восстановлены; -1 ОС на телепатию; в 21:00  восстановлены; -1 ОС на страх, (штраф -10 на все, что требует концентрации, пока рядом с альфаволком) -1 ОС на урон по химере; в 09:00  восстановлены; восстановлены снова, - 1 ОС на обаяние; -1 ОС на обаяние на площади; в 06:00  восстановлены- 1 ОС на телепатию; восстановлены; +1 ОС за спасение ангела = 3 ОС, -1 ОС на тренировку ловкости; восстановлено в 6:00; -1 ОС страх, -1 ОС НС

Хиты: 4+5+2х3 = 15 -12 = 3 +5 = 8 +5 +2 = 15

Превратности судьбы (24-27) Интуитивное знание – ваш крест.  Персонаж получает Восприятие  +2.

Очки магии: 2хБСВ + БСт = 2х5+3= 13 -4 (бой в 16 часов) = 9 -4 = 5-2=3 (восстан к 20:00) -3 (поджог погреба в 18:00) = 0 ом - бонус стойкости теперь 4, максимум 14!  = восстановлено в 20:00, 14 -5 -2 -2 -7 = -2 -7 = -9 восстановятся за 10 часов (к 19:00 по местному времени) = 14 -3 (телепатия на Освальда) +3 за время -2 упр огнем в 22 часа, восстан; 14/2 = 7 -5 = 2 -2 = 0 восстановлено 14 -7 -5-5 = -3/ 14 -5

Склонности: Универсальная, магия, харизма, социальность, сила воли, восприятие, работа в поле, стойкость

Опыт: 2000 – 400  – 500 – 300 =800 – 500 = 300 -100 = 200 - 200 = 0 +200 +300 - 400 (второй уровень заклинаний) =100 + 350 = 450 -250 (+5 Стойкость (1)) = 200 +150= 350 + 500 = 850 - 400 (Расплавляющий луч) -400 (Огненные гончие) = 50 + 500 - 500 (+5 СВ) = 50 + 200 -250 (+ Восприятие) = 0+400+500 -600 (3 тир) = 300+100 = 400

+2 уровень усталости

+2 уровня усталости

Навыки:

  • Исполнитель (пение) 0+ (100)
  • Обаяние  0+ (100)
  • Бдительность  0+ (100)
  • Проницательность  0+ (100)
  • Магическое чутье  0+ (100)
Описание 

Исполнитель (Продвинутое)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Группы умения: Танцор, Музыкант, Певец, Рассказчик

Персонаж использует умение Исполнитель для развлечения, вдохновения или отвлечения группы зрителей. Проверка Исполнителя занимает время, зависящее от используемого искусства.

Использование умения: Различное

Специальное Использование: Очаровывающее Исполнение

Персонаж может пройти Сложную (-10) проверку Исполнителя (Рассказчик) или Исполнителя (Певец) вместо Обаяния, чтобы привлечь внимание аудитории, заставляя их отношение улучшиться на один уровень.

Специальное использование: Захватывающее Представление

Исполнитель может пройти Сложную (-10) проверку Исполнителя (Музыкант) или Исполнителя (Певец) вместо проверки Трёпа, полностью захватывая и рассеивая внимание аудитории на время. Когда это умение используется вместо Трёпа, оно проводится по тем же правилам и условиям, что Трёп.

***

Обаяние (Базовое, Взаимодействие)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Персонаж может проходить проверку Обаяния, чтобы улучшить мнение окружающих о нём. Он использует умение Обаяние, когда хочет заставить индивида или группу лиц изменить своё мнение, отношение или убедить их сделать что-то. Все проверки Обаяния – Встречные против Силы Воли и могут воздействовать на количество оппонентов, равное Бонусу Харизмы. Цели должны иметь возможность ясно видеть и слышать персонажа, и должны общаться на одном языке.

Использование умения: 1 минута.

Специальное Использование: Вдохновить

Персонаж, занимающий определенное положение, может использовать умение Обаяние, чтобы вдохновить группу при прохождении проверки, как с позитивным, так и с негативным усилением. Успех предоставляет Бонус +10 к следующей проверке умений для мотивированной группы. Так, падре может вдохновить крестьян более храбро отбиваться от внезапно выскочивших из леса партизан.

***

Бдительность (Базовое, Исследование)

Восприятие

Склонности: Восприятие / работа в поле

Бдительность отражает подсознательную способность Персонажа реагировать на вещи, которые его сознание может не воспринять. Он может использовать это умение, чтобы приметить угрозы – такие как засады, ловушки,умело скрытые объекты, или малейшие изменения в окружении – шаги крадущегося убийцы или тихий шелест листьев на ветке, которую тот задел. При использовании Бдительности против оппонента это всегда Встречная проверка. Это использование включает обнаружение засад, нахождение ловушек и прочее, включающее действия другого персонажа. Однако, попытки обнаружить факторы окружающей среды – это Стандартная проверка. Также ответственно за восприятие следов запахов, движения и подобного. Использование умения: Свободное действие, исполняемое как реакция на что-то.

***

Проницательность (Базовое)

Восприятие

Склонности: Восприятие / универсальная

Умение Проницательность помогает Персонажу оценить людей и вещи, с которыми он сталкивается. Персонаж использует умение, чтобы определить искренность индивида, его мотивы и в целом его личность и темперамент. Умение также может быть использовано, чтобы детально рассмотреть предмет, отмечая мелкие детали и характеристики, которые могли бы пройти незамеченными при общем обследовании. При использовании специальных приборов, он позволяет оценить характеристики самолета, авто и т.п. Проницательность – Встречная проверка против умения Обмана цели и при попытке разоблачить ложь. Однако, Проницательность не позволит раскрыть тайные секреты или тщательно скрываемые намерения и никогда не заменит хороший отыгрыш роли в ситуациях взаимодействия. Это умение используется во Встречных проверках против многих умений манипулирования при Взаимодействии, таких как Обаяние, Обман или Запугивание.

Использование умения: Полное действие, хотя специальное использование может потребовать большего времени.

***

Магическое чутьё (Базовое, Восприятие, только для Одаренных)

Склонности: Восприятие/Магия

Обладатели  этого умения  способны чувствовать  творимую поблизости магию.  «Магическое чутьѐ» можно использовать, чтобы обнаружить присутствие демона (или убедиться в его отсутствии) или применение магии. Также это умение позволяет замечать магические  феномены, возмущения, пустоты и прочие отклонения в магических потоках и ауре места. Персонаж  может использовать «Магическое чутьѐ» для того, чтобы засечь подобных существ, места и события в радиусе, равном его бонусу Восприятия в десятках метров (если не указано обратного). Мастер может расширить радиус обнаружения, если речь идет об особенно  могущественных существах или сильных возмущениях.

Мастер может потребовать от игрока сделать  тест «Магического чутья», когда:

  • Персонаж вычисляет местоположение демона.  
  • Персонаж  хочет определить,  не применялись ли недавно  в окрестностях заклинания другим магом.
  • Персонаж  пытается отыскать мага, следы ауры мага или заклинания.
  • В иных случаях.

Использование умения: полное действие. 

Hide  

Таланты:

  • Обостренное чувство магии (200)
  • Сопротивление (человеческая магия) (от мастера)
  • Сильный разум (от мастера)
  • Выучка с оружием (пистолеты) (от мастера)
Описание 

Обостренное чувство магии

Требования: Навык Магическое чутье 0+

Склонности: Восприятие / Магия

Персонаж очень восприимчив ко всем магическим проявлениям и почти машинально отслеживает те из них, что направлены лично на него или кого-либо на расстоянии меньше метра от него, какими бы слабыми и неявными эти проявления ни были. Если на персонаже игрока или персонаже на расстоянии меньше метра от него применяется заклинание, Мастер Игры сообщит игроку об этом и предложит сделать бросок на Магическое чутье (Восприятие), чтобы определить источник заклинания и его природу. Также персонаж получает бонус +10 к броскам на Магическое чутье.

***

Сопротивление
Требования: нет
Склонности: Стойкость / Оборона

Группы таланта: Холод, Страх, Жар, Яды, Допрос, Магия (человеческая), Магия (демоническая).

Предыстория, опыт, тренировка, выдержка или тупое упрямство Персонажа приучили его к определённому типу лишений. Каждый раз, когда Персонаж берёт этот Талант, выберите одну группу. Он получает бонус +10 при прохождении проверок на сопротивление эффектам этой группы. МИ может попросить обосновать сделанный выбор, или же, напротив, сам оправдать его прошлым персонажа.

Примечание: термин "человеческая магия" объединяет в себе магию крови и обе ведьмаческие школы.

Сопротивление (магия)

Для атакующих заклинаний, предполагающих простое нанесение урона (например, Удар молнии) данный талант усложняет каст заклинания по цели, налагая штраф -10 к броску на Силу Воли (суммируется с штрафом, налагаемым защитным амулетом на цели) и снижая входящий урон на 2.

Для заклинаний, предполагающих встречный тест (например, Сдавливание), данный талант усложняет каст заклинания по цели, налагая штраф -10 к броску на Силу Воли (суммируется с штрафом, налагаемым защитным амулетом на цели) и дает бонус +10 к броску на соответствующую Характеристику (Стойкость, Сила Воли).

***

Выучка с оружием
Требования: нет
Склонности: Универсальная / Мастерство

Персонаж приобрёл Выучку с  Оружием в группе вооружений и может использовать его без штрафа.  Когда персонаж использует оружие, с которым у него нет нужного таланта Выучки с Оружием, он получает штраф -20 к любой связанной с ним проверке Навыка Стрельбы или Навыка Рукопашной.

Виды данного таланта: Выучка с пистолетами, выучка с ручным огнестрельным оружием, выучка с тяжелым огнестрельным оружием, Выучка с зажигательным оружием, выучка с ручным примитивным оружием, выучка с рукопашным оружием.

***

Сильный Разум

Требования:Сила Воли 35, талант Сопротивляемость "Магия"

Склонности: Сила Воли / Оборона

Персонаж получает бонус +10 к броскам Силы Воли, направленным на сопротивление заклинаниям, атакующим его разум. Бонус от этого таланта складывается с бонусом от Сопротивление (магия). Заклинания, наносящие физический урон, данный талант не затрагивает.

Дает бонус +10 к тесту на Силу Воли, который требуется для того, чтобы вести себя адекватно, если персонаж загорелся.

***

Hide  

 

Дар ведьм:

Все заклинания при касте получают бонус +20 за 3 уровень магического мастерства

Малые силы

  • Аура места

Заклинания

  • Телепатическая связь
Малые силы 

Аура места

На краткое время (1 минута) вы можете увидеть, какие предметы были сдвинуты с места или пропали. Радиус действия 5 метров.

Hide  

***

 
Заклинания 

Телепатическая связь (базовая)

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Эта  способность – самое  простое и чистое проявление возможностей  Телепатии. Маг устанавливает мысленный контакт  с другим человеком, что позволяет им обмениваться  мыслями, объединив свои разумы. Такое бесшумное  общение идеально,  если требуется скрытность.

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Сложная (-10) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Маг выбирает одного человека, находящегося в дистанции  применения способности и на линии прямой видимости мага. Эта  цель должна пройти Встречную проверку Силы Воли против Силы Воли мага.  Если цель проваливает эту проверку, маг получает возможность прочесть мысли  своей цели или послать ей короткое мысленное сообщение.

• Чтение мыслей: Маг читает мысли цели. Природа полученной им информации остается на усмотрение МИ. Большее количество степеней успеха, набранных во время проверки Силы Воли, дадут больше информации.

• Передача мыслей: Маг отправляет цели сообщение, которое цель воспримет так, будто только что услышала его произнесенным вслух. Сообщение не может быть длиннее чем 10 секунд.

Если цель знает о том, что маг пытается применить эту способность, она может добровольно провалить проверку Силы Воли, так, как будто выбросила 100.

 

Hide  

***

Дар фламменарии:

Все заклинания при касте получают бонус +20 за 3 уровень магического мастерства

Базовая техника огненной магии (управление огнем) + малая сила (огонек на ладони)  + Огненный шар (200) + Поток огня ( 300)

Огонек на ладони. Не обжигает, освещает пространство в радиусе двух метров при полной темноте. Задействующий эту силу персонаж не может использовать обе руки, не погасив огонек.

 

Показать контент  

Управление огнем.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Силой своего разума фламменар заставляет пламя подчиняться его желаниям. Оно будет танцевать под его дудку, перемещаться туда, куда он пожелает или тихо гаснуть по приказу своего повелителя.

Цена изучения: 100 опыта.

Требования: Сила воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы воли.

Дистанция: 10 метров*Бонус Силы Воли.

Поддержание: Полудействие. 1 очко магии за каждый раунд поддержания заклинания.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Фламменар выбирает находящуюся в дистанции действия заклинания частицу пламени, которую может видеть, и радиусом не превышающую его Бонус Силы Воли (в метрах). Он может погасить этот огонь усилием воли (проверка не требуется – пламя просто затухает и действие заклинания прекращается) или как-либо управлять им. За один раунд фламменар может переместить контролируемое им пламя на количество метров, равное его Бонусу Силы Воли. Пламя можно перемещать только по горючей поверхности, ведь по своей природе это обычный огонь, и он не может гореть без топлива.

***

Огненный шар (магический разряд).

Стоимость применения: 3 очка магии.

Описание: Это одно из чистейших проявлений силы фламменара, шар пламени, срывающийся с его ладони и поражающий его врагов.

Цена изучения: 200 опыта.

Требования: Сила воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Ординарная (+10) проверка Силы воли.

Дистанция: 20*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+2+Бонус Силы Воли (Э). Пробитие 0.

 ***

Поток огня (магический шквал).

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Из ладоней фламменара исходит настоящий поток огня, состоящий из нескольких сгустков пламени.

Цена изучения: 300 опыта.

Требования: Сила воли 45, Огненный шар.

Действие: Полное.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы воли.

Дистанция: 20*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+2+Бонус Силы Воли. Пробитие 0.

Особенности: Зажигательное.

***

Расплавляющий луч (магический разряд).

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Фламменар создает бьющий из его рук ослепительно яркий луч энергии. Прикосновение этого пылающего луча превращает сталь в жидкость, а человеческую плоть – в пепел.

Цена изучения: 400 опыта.

Требования: Сила воли 50, Поток огня.

Действие: Полудействие.

Бросок: Трудная (-10) проверка Силы воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: атака.

Урон: 1д10+5+Бонус Силы Воли (Э). бронепробитие: Бонус Силы Воли.

Особенности: Против брони с качеством Примитивное, очки пробития увеличиваются вдвое..

 ***

Огненные гончие (магический шторм).

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Фламменар создает сгустки огня, отдаленно напоминающие волков или собак, мчащихся к намеченной цели с одним желанием - сжечь ее дотла.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила воли 50, Расплавляющий луч.

Действие: Полное.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: атака.

Урон: 1д10+2+Бонус Силы Воли. Пробитие: 0.

Особенности: Зажигательное.

Hide  

 

 

***

Характеристики Мортимера: 

НР - 39 +1 (трен, успешн тест) = 40

НС - 29

С - 44 +1 (трен) = 45

Л - 32

Ст - 31

В - 33 +3 = 36

И – 34 +5 (100) = 39 +5 (250) = 44 +1 = 45 +1 (трен) = 46

Х – 44 +5 (100) = 49

Св – 38 +5 (100) = 43 +5 (250) = 48 +5 (500) = 53

ОС - 2;  в 14:00 13 июля восстановлены;  - 1 ОС на хиты (+1 хит) -1 ОС на хиты (+4); в 21:00 восстановлены; в 09:00  восстановлены; -1 ОС на тест на НР, чтобы получить бонус +1, восстановлены утром перед квестами;  - 1 ОС на обман на допросе; в 06:00  восстановлены; -1 ОС на огонь, -1 ОС на огонь; восстановлено в 6:00; -1 ОС сеть; +1 ОС за спасение ангела = 3 ОС, -1ОС на демонологию, -1 ОС на тренировку Интеллекта; восстановлено в 6:00; -1 ОС страх, - 1ОС страх, - 1ОС на молот ведьм

Хиты: 2+5+2х3=13 -1 (волк) -6 (волк) +5 (Беа, 12 часов 1 дня) = 11 -8 = 3 +1 (от ОС) = 4 +4 -9 (16 часов) = -1 крит Р в тело. +1 (от мед помощи Беа) = 0 хп + (4+4) (от Рафаля в 17:00) = 8 хп +5 (Беа в 21:00) = 13 -1 +1 (естественное восстановление) = 13 - 8 = 5 - 5 = 0 хп +3 медика+10 исцеление = 13 -7+5+5 = 13 -6-7 = 0 +5/ 13 -17= -4

+2 +3 уровня усталости

Превратности судьбы (90-94) «Если у вас паранойя, это еще не значит, что за вами никто не следит». Персонаж получает Восприятие +3.

Очки магии: 2хБСВ + БСт = 2х4+3= 11 бой с волками -2 -1 -1 (восстановление началось в 12 часов первого дня, к 14 восстановятся) = 11 -2 -1-1-1=6 (восстановятся к 3:30 утра) = 11 после отдыха восстановлено  11/2 -1 -2 = 3 -1 =2 восстановлено; -7 молот -3

Опыт: 2000 – 300- 400 – 100- 300 – 400 – 200 = 300 – 250 = 50 +100 (из мастербонусов) +200 = 350 +300 - 400 (второй уровень заклинаний) -250 (+5 СВ (2)) = 0 +350 -200 (Парирование 0+) -100 (Допрос 0+) = 50 +150 = 200 + 500 = 700 - 300 (Изгнание) - 300 Предусмотрительность (возвращено обратно!!) +300 = 400 + 500 = 900 - 500 (+5 СВ) = 400 - 400 (Молот Ведьм) +200 -200  (Имимтатор)  +400+500 -600 (3 тир) = 300+100= 400

(взять сильный разум за 300, ортопраксия? непоколебимая вера?)

Склонности: Универсальная, магия, Интеллект, знания, сила воли, социальность, харизма, оборона.

Навыки:

  • Общие знания (Церковь) 0+ (100)
  • Знание языка
  1. английский 0+ (по умолчанию)
  2. латынь  0+ (от мастера)
  3. демонический 0+ (100)
  • Запретные знания
  1. Демонология 0+ (100)
  2. Демонические шифры 0+ (100)
  3. Запретная магия 0+ (100)
  4. Ересь 0+ (100)
  • Обман 0+ (100)
  • Парирование 0+ (200)
  • Допрос 0+ (100)
Описание 

Общие Знания (Продвинутое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Знания

Группы умения: География, История, Торговля, Военные, Полиция, Церковь, Вера и обычаи, Общество, Знать.

Умение Общих Знаний позволяет Персонажу вспоминать общую информацию, процедуры, структуры, традиции, известных личностей и суеверия, группы или организации. Умение отличается от Учёных Знаний, которые отражают научные познания. Общие Знания работают с основной информацией, выученной благодаря длительному контакту с культурой или местностью. МИ решает, какую дополнительную информацию следует предоставить за дополнительные Степени Успеха.

Церковь: дает информацию об иерархии церкви, ее структуре, традициях, персоналиях. Цитаты из писания, толкование Библии, обрядовость, праздники, персоналии тоже относятся к этой категории.

***

Знание Языка (Продвинутое)

Интеллект

Склонности: Интеллект / универсальная

Группы умения: Английский, Итальянский, Латынь, Демонический.

В большинстве случаев, пока все вовлечённые лица говорят на одном языке, в проверке умения нет необходимости. Однако, коммуникация с теми, кто используют малопонятные или редкие диалекты, потребует проверки умения соответствующей Сложности.

Английский: язык Метрополии и всего мира, большинство торговцев использует именно его для взаимной коммуникации. Этот язык персонажи знают по умолчанию. В редких случаях, например, при чтении старинной книги на этом языке, может потребоваться тест.

Латынь: язык церковных молитв и тайных ритуалов, обязательный к знанию инквизиторам и экзорцистам.

Демонический: даже миньоны Врага не довольствуются только лаем и рыком, хотя их язык и может показаться со стороны таковым. Знание, доступное обычно лишь сотрудникам Инквизиции и крайне редко попадающее в руки простых смертных.

***

Запретные знания (Продвинутое, Расследование)

Интеллект

Склонности: Интеллект / Знания

Группы: Инквизиция, Демонология, Демонические шифры, Ересь, Запретная магия.

Запретные знания дают персонажу сведения в наиболее опасных и темных областях. Это не простая информация, ее носитель рискует стать объектом пристального внимания или даже охоты, не говоря уже о риске потерять рассудок или даже свою душу. Как правило, знать такие сведения удел сотрудников Инквизиции и спецслужб, обычные смертные становятся обладателями подобной информации случайно.

Демонология: Все, что связано с демонами, является опасным знанием, но, увы, необходимым для любого, кто выбрал своим признанием борьбу с ними. Описания, повадки, уязвимости, Имена, за все это была заплачена большая цена, чаще всего, кровью и жизнями, если не душами.

Демонические шифры: Демоны тоже умеют шифровать тексты, а их извращенный образ мышления позволяет делать это настолько хорошо, что даже опытный, но привыкший работать с обычными шифрами, криптограф просто отступится от непосильной задачи по взлому демонического шифра и уступит место специально подготовленному как раз для таких случаев коллеге.

Ересь: Многие возносят хулу на Господа и извращают саму суть дарованной Человечеству веры, им не счесть числа и имя им действительно легион. И, хоть это и не самое приятное знание, кто-то должен разбираться и в нем.

Запретная магия: Опасные заклинания и мерзкие ритуалы, составляющие арсенал демонопоклонников, еретиков и малефиков. Знание - сила и только зная, чем вооружен твой противник, его можно и должно победить.

***

Обман (Базовое, Взаимодействие)

Харизма

Склонности: Харизма / Социальность

Умение Обман позволяет Персонажу вводить других в заблуждение в соответствии со своими интересами. Каждый раз, когда он говорит неправду, открывает лишь часть истины или искажает информацию в соответствии со своими целями, персонаж должен пройти проверку умения Обман. Он может не делать проверку Обмана при каждой лжи, но обязан проводить ее, когда обман влияет на чьи-то мысли, мнения или действия. Использование Обмана – всегда Встречная проверка, умение Обмана против Проницательности оппонента. Проверка Обмана затрагивает число целей, равное Бонусу Харизмы Персонажа. Цели должны иметь возможность видеть и слышать его ясно, лично или с использованием радиопередатчика. Они также должны говорить на одном языке.

Использование умения: 1 минута, или больше для сложных обманов.

***

Допрос (Продвинутое, Расследование)

Сила Воли

Склонности: Сила Воли / Социальность

Допрос позволяет Персонажу добывать информацию у субъектов, которые не горят желанием ей делиться. Применение умения отличается от пыток, где жертва готова сказать что угодно, чтобы прекратить их – допрос скорее представляет собой умелое использование психологии, различных устройств, сывороток и разнообразных коммуникативных техник. МИ может изменять Сложность проверки в соответствии с доступностью инструментов, учреждений и оборудования. Допрос – всегда Встречная проверка, которая ставит умение Допроса Персонажа против характеристики Силы Воли оппонента. При успехе Персонаж получает один ответ, плюс один ответ за каждую Степень Успеха. Если оппонент выигрывает Встречную проверку, Персонаж не получает ничего плохого. Две или более степени Провала наносят жертве урон 1к10 плюс Бонус СВ Персонажа, и делают невозможными допросы на ближайшие 1к5 дней. Если Персонаж получает четыре или более Степеней Провала, он наносит тот же урон и даёт субъекту бонус +30 к проверкам СВ на сопротивление Допросу в руках Персонажа или его товарищей. Каждая проверка Допроса наносит цели один уровень Усталости. Использование умения: 1к3 часов.

***

Парирование (Базовое, Боевое умение)

Навык рукопашной

Склонности: НР / Оборона

Это умение отражает способность персонажа блокировать удары в рукопашной схватке, отражая их своим оружием или руками. Персонаж, ставший целью атаки в ближнем бою, может попытаться отразить эти атаки при помощи Парирования. Это действие – Реакция (что также означает, что, как правило, его можно применить не больше одного раза за ход) и может быть применено только против атак в ближнем бою, нанесенных врагами, с которыми персонаж вовлечен в ближний бой. Успех Проверки Парирования означает, что удар противника был отбит. Если атака наносила несколько попаданий (например, враг обладал Талантом Молниеносная атака и применял его) каждые две достигнутые в Проверке Парования Степени Успеха блокируют одно попадание, помимо первого. Все незаблокированные попадания попадают в персонажа по общим правилам.

Использование: Реакция

Hide  

 

Таланты:

  • Выучка с оружием (ближний бой) (от мастера)
  • Вспомнить все (от мастера)
  • Сопротивление (демоническая магия) ( от мастера)
  • Имитатор (200)
Описание 

Выучка с оружием
Требования: нет
Склонности: Универсальная / Мастерство

Персонаж приобрёл Выучку с  Оружием в группе вооружений и может использовать его без штрафа.  Когда персонаж использует оружие, с которым у него нет нужного таланта Выучки с Оружием, он получает штраф -20 к любой связанной с ним проверке Навыка Стрельбы или Навыка Рукопашной.

Виды данного таланта: Выучка с пистолетами, выучка с ручным огнестрельным оружием, выучка с тяжелым огнестрельным оружием, Выучка с зажигательным оружием, выучка с ручным примитивным оружием, выучка с рукопашным оружием.

***

Вспомнить все
Требования: Интеллект 30
Склонности: Интеллект / знания

Ментальная обработка или врожденные таланты позволили Персонажу держать в голове и вспоминать большие массивы данных. Теперь он может в случае необходимости автоматически вспомнить общеизвестные факты или фрагменты информации, которую встречал в прошлом. При взаимодействии с более детальными, сложными или неясными фактами, например, картами местности или фотографиями со множеством мелких деталей, МИ может потребовать проверки Интеллекта.

***

Сопротивление 
Требования: нет
Склонности: Стойкость / Оборона

Группы таланта: Холод, Страх, Жар, Яды, Допрос, Магия (человеческая), Магия (демоническая).

Врожденный талант, опыт, тренировка, выдержка или тупое упрямство Персонажа приучили его к определённому типу лишений. Каждый раз, когда Персонаж берёт этот Талант, выберите одну группу. Он получает бонус +10 при прохождении проверок на сопротивление эффектам этой группы. МИ может попросить обосновать сделанный выбор, или же, напротив, сам оправдать его прошлым персонажа.

Примечание: термин "человеческая магия" объединяет в себе магию крови и обе ведьмаческие школы.

***

Имитатор
Требования: нет
Склонности: Харизма / Социальность

Обучение или врождённые способности позволяют Персонажу в точности подражать голосам других. Однако он должен говорить на одном языке с жертвой своего таланта, и ему требуется не менее часа изучать характерные особенности речи цели, чтобы суметь надлежащим образом её сымитировать. При желании, персонаж может попытаться скопировать крик животного или птицы. Слушатели должны пройти Сложную (-10) проверку Проницательности для того, чтобы раскрыть обман. Если Персонаж изучает имитируемый голос по записи, а не благодаря личным наблюдениям, Сложность проверки Проницательности у тех, кого он желает обмануть, уменьшается до Серьёзной (+0). Обман автоматически раскрывается, если слушатель может ясно видеть, что Персонаж с этим талантом – не тот, за кого себя выдает.

 

Hide  

Дар инквизитора

Все заклинания при касте получают бонус +20 за 3 уровень магического мастерства

Малые силы

  • Запрет нечестивых слов (стартовая)
  • Огонек веры (от мастера)

Заклинания

  • Свет молитвы (базовая)
  • Епитимья (300) 
  • Изгнание (300)
  • Молот Ведьм (400)
Малые силы 

Запрет нечестивых слов

выбранная цель должна быть магом. Затрудняет применение заклинаний, налагая штраф -10 к Силе Воли на 1 раунд. 

***

Огонек веры

Инквизитор призывает на ладонь небольшой шар света, горящий тем ярче, чем сильнее вера инквизитора.

Hide  

***

Заклинания 

Свет молитвы.

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: призывает на поле боя свет небес, освещая все в радиусе 10 метров (ночью) или ослепляя противника (днем).

Цена: 100 опыта.

Требования: Сила Воли 30.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы Воли.

Дистанция: Сам.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Противники в радиусе действия ночью перестают получать бонус к Маскировке и темному времени суток, днем получают штраф -10 к НС и НР на 1 раунд. Демонические сущности получают такой штраф при применении заклинания в любое время суток.

***

Епитимья.

Стоимость применения: 4 очка магии.

Описание: Святая Магия - это не только молитвы и проповеди, даже праведный гнев инквизитора обретает материальную форму, чтобы покарать нечестивцев.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 40.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) проверка Силы Воли.

Дистанция: 5*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+2+Бонус Силы Воли (Э). Бронепробитие: 4 против демонических сущностей, 0 против еретиков.

***

Изгнание.

Стоимость применения: 5 очков магии.

Описание: Инквизитор способен одной силой своей веры изгнать обратно на адский план призванное оттуда существо.

Цена: 300 опыта.

Требования: Сила Воли 45, Епитимья.

Действие: Полудействие.

Бросок: Серьезная (+0) встречная проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Инквизитор и выбранная им цель, находящаяся в пределах прямой видимости и радиусе действия заклинания, проходят встречный тест на Силу Воли. Если значение Силы Воли цели отличается от такового у Инквизитора на 20 и более пунктов, провалившая встречный тест цель изгоняется обратно на адский план и выходит из боя. Если же разница меньше, провалившая встречный тест цель просто получает количество уровней усталости, равное половине Бонуса Силы Воли инквизитора (округлять вниз).

***

Молот ведьм (магический разряд).

Стоимость применения: 7 очков магии.

Описание: Зримое и разрушительное проявление карающей десницы Господа, олицетворением которой на земле и является Инквизиция.

Цена: 400 опыта.

Требования: Сила Воли 50, Изгнание.

Действие: Полудействие.

Бросок: Сложная (-10) Проверка Силы Воли.

Дистанция: 10*Бонус Силы Воли метров.

Поддержание: Нет.

Подтип: Атака.

Урон: 1д10+5+Бонус Силы Воли (Э). Бронепробитие: 2. При применении против демонических сущностей игнорирует очки брони и Бонус Стойкости цели. При применении против иных сущностей расчет урона происходит по обычным правилам.

Hide  

Дар фламменара:  

Все заклинания при касте получают бонус +20 за 3 уровень магического мастерства

  • базовая (управление огнем)
  • малая сила (гашение огня)
  • Огненная форма (400)

 

Малые силы
 

Зажигание/гашение огня.

Можно зажечь или погасить свечу или масляный фонарь на расстоянии, усилием мысли. Дальность действия - в пределах четкой видимости, погасить просто виднеющийся вдали огонек не получится, нужно во всех подробностях видеть цель.

Hide  

 

Заклинания 

Управление огнем. (базовая)

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Силой своего разума фламменар заставляет пламя подчиняться его желаниям. Оно будет танцевать под его дудку, перемещаться туда, куда он пожелает или тихо гаснуть по приказу своего повелителя.

Цена изучения: 100 опыта.

Требования: Сила воли 35.

Действие: Полудействие.

Бросок: Обыденная (+20) проверка Силы воли.

Дистанция: 10 метров*Бонус Силы Воли.

Поддержание: Полудействие. 1 очко магии за каждый раунд поддержания заклинания.

Подтип: Концентрация.

Эффект: Фламменар выбирает находящуюся в дистанции действия заклинания частицу пламени, которую может видеть, и радиусом не превышающую его Бонус Силы Воли (в метрах). Он может погасить этот огонь усилием воли (проверка не требуется – пламя просто затухает и действие заклинания прекращается) или как-либо управлять им. За один раунд фламменар может переместить контролируемое им пламя на количество метров, равное его Бонусу Силы Воли. Пламя можно перемещать только по горючей поверхности, ведь по своей природе это обычный огонь, и он не может гореть без топлива.

 

Огненная форма (400)

Стоимость применения: 2 очка магии.

Описание: Сверхъестественное пламя охватывает всё тело фламменара. Этот огонь, скрывая за собой его фигуру со всех сторон, каким-то образом не вредит ему, но наносит ужасные ожоги всем, оказавшимся рядом.

Цена изучения: 400 опыта.

Требования: Сила воли 45.

Действие: Полудействие.

Бросок: Сложная (-10) проверка Силы воли.

Дистанция: Сам.

Поддержание: Свободное действие. 1 очко магии за каждый раунд поддержания заклинания.

Подтип: Концентрация.

Эффект: На все время, пока это заклинание активно, все атаки фламменара в ближнем бою наносят дополнительный Энергетический урон, количество которого равно Бонусу Силы Воли персонажа. Этот урон имеет качество Огненный.

Позволяет окутываться огнем и частично.

Особенности: Зажигательное.

 

Hide  

 

Hide
Инвентарь 

Мортимер

  • Меч-трость хорошего качества
Показать контент  

1126932522_.jpg.bad3abae5cca4284b60d9bf8e4653ab2.jpg

Hide  

Класс: ББ/мет.;
Дальность: БСх4;
Урон: 1д10+2Р;
Пробиваемость: 2;
Особое: Сбалансированное; Скрытое

Сбалансированное
Некоторые  модели  оружия  (особенно  ножи  и  мечи) сконструированы  таким  образом,  что  вес  рукояти уравновешивает  вес  клинка,  что  упрощает  фехтование.
Сбалансированное  оружие  даёт  бонус  +10  к  Навыку Рукопашной при Парировании.

Масса: 1,5, 
Качество: Хорошее  рукопашное  оружие получает  бонус  +5  к  броскам  на  попадание. 

  • Защитная куртка: (тело, руки) 1ОБ, скрытое ношение
  • Штурмовой бронежилет + накладки на руки и ноги артефактно усиленные(5 ОБ + качество Хорошее) 12+2 кг, и шлем 4 ОБ + качество хорошее

Артефакторное усиление брони

Опытный мастер-артефактор может усилить даже куртку из плотной кожи артефактным плетением, существенно повысив ее защитные характеристики. Каждый слой плетения дает +1 к ОБ брони, но не более, чем суммарный бонус +3, слои наносятся последовательно, с нарастающей сложностью.

Хорошее качество

Хорошо сделанная и прекрасно подогнанная. Такую броню легко носить. Против первой атаки в каждом раунде ОБ увеличиваются на 1. 

  • Инквизиторская инсигния, выполнена из освященного серебра, умещается на ладони
 
Показать контент  

455465259_.thumb.jpg.7eb07b23a462c8ab3b6b94e0262f0ff8.jpg

Hide  
 
  • Наручники для особо опасных преступников, 1 шт. Положены по штату^^  - 1 кг
  • Цепь для удержания ангела, 1 шт.
  • Несколько книг, часть из которых на латыни
  • Весьма объемный гардероб, выдающий приверженца классических респектабельных костюмов, белоснежных воротничков, а так же строгих галстуков и перчаток. остался на вилле ди Анджело
  • Перстень с вставкой из обсидиана, без каких-либо особых свойств, несколько великоватый.
  • Цепной меч, изъятый у мертвого наемника, бывшего солдата Французского иностранного легиона. 1,5 кг
  • Универсальный амулет (снят с убитого в общине Андроса), выполнен в форме ведьминского трилистника. дает  -10 к касту заклинаний демонической, ведьмаческой магии и магии крови).
  • Инсигния погибшего греческого инквизитора Лаокоона, инсигния павшего инквизитора Костаса - для сдачи в архив
  • Артефакторное устройство связи
  • Два ангельских пера (не пачкаются, не пылятся, частично купируют боль)
  • Амулет в форме паука, позволяющий владельцу скрывать свою ауру.

Дает -30 к магическому чутью на определение ауры носителя,  и налагает штраф -20 на сотворение заклинаний самим носителем, аурные помехи, скрывающие его природу, мешают полноценно применять дар.

 
Показать контент  

kisspng-brooch-spider-tahitian-pearl-jewellery-5ae843c61e3285.7780249915251711421237.thumb.jpg.71de99f00dd67abb85eacb117ca7fcba.jpg

Hide  
  
  • Ангельский клинок лучшего качества

выполнен из неизвестного металла, держащему в руках слышен мелодичный перезвон, напоминающий ангельское же эхо.

 
Показать контент  

sw1.jpg.96066ad3341cb8a942813e25901cfc30.jpg.9189db6334a3925fa6f9229e71b8fffe.jpg.b4be344fff6ac553580f4d778312115d.jpg

Hide  
 

Класс: ББ/мет.;
Дальность: БСх4;
Урон: 1д10+5Р;
Пробиваемость: 4;
Особое: Сбалансированное, Святое; Ангельское; Лучшего качества
Масса: 1,5.

Сбалансированное
Некоторые  модели  оружия  (особенно  ножи  и  мечи) сконструированы  таким  образом,  что  вес  рукояти уравновешивает  вес  клинка,  что  упрощает  фехтование.
Сбалансированное  оружие  даёт  бонус  +10  к  Навыку Рукопашной при Парировании.

Ангельское оружие
артефакторикой его не испортить, поэтому даже максимальное количество провалов не приведет к порче предмета, просто придется начинать работу заново. Артефактное заклинивание оружия по-прежнему работает.

Святое
оружие при расчете урона игнорирует черту Демоническая Стойкость и наносит демонам и демоническим сущностям дополнительные 2 очка урона.

Качество Лучшее

 +10 к НР при бросках на атаку и +1 к урону, дополнительные +2 к урону демоническим сущностям помимо качества "Святое"

 

Нагрузка: 21 кг + незначительная мелочь (максимум до 45 кило)

 

***

Морин

  • Браунинг

Самозарядный пистолет конструкции Джона Браунинга и Дьёдонне Сэва (Бельгия). Отличается простотой в эксплуатации и малыми габаритами, которые  предопределили столь длительное его производство и применение спецслужбами по всему миру.

Класс: Пистолет;
Дальность: 10;
Скорострельность: О, ПА2;
Урон: 1д10+1У;
Пробиваемость: 0;
Магазин: 6;
Перезарядка: ПД;
Особое: Скрытное ношение, Точное;
Масса: 0,5.

  • Одна обойма (6 обычных патронов) к пистолету
  • Одна обойма святых пуль к браунингу
  • Жакет из плотной ткани с артефактным плетением (тело, руки) 1+1 ОБ, скрытое ношение
  • Полицеский бронежилет + накладки (3+1 ОБ ) = 8/2 = 4 кг и шлем 2+1 ОБ

Лучшее качество

Тщательно сделанная и великолепно подогнанная, такая броня подобна второй коже. Броня Лучшего качества весит вдвое меньше обычного и получает 1 дополнительное ОБ.
 

  • Несколько менее объемный и куда более легкомысленный и даже прогрессивный, по сравнению с братским, чемодан с одеждой. Почти на каждой блузе или платье под ключицей вышит с одной стороны символ инквизиции, с другой - ведьминский трилистник, который обладатели этого дара обязаны носить так, чтобы он был заметен окружающим.
Инквизиторская литера "I" и Ведьминский трилистник 
Показать контент  

250472204_.jpg.556a623405047c099603aec3690213ae.jpg     post-15085-0-21238900-1451920659.png.daa5cc7eb1262ed94e905ef8f7f2ff0d.png

Hide  
 
  • Длинные, до пояса, жемчужные бусы, с которыми Морин почти не расстается.
  • Амулет-брошь 2 уровня против демонической магии, подарок от Николя (усложняет врагам каст на -20)
 
Показать контент  

06-211077-Brosh-Lastochka-550x550.jpg.d301c56a4c0dc733e27d09f3e2d414b0.jpg.d7876921a59867f496ff6d4218b55498.jpg

Hide  
  
  • Пистолет Беретта + запасная обойма к нему (от Освальда)

Класс: Пистолет; Дальность: 15; Скорострельность:О, ПА3 ; Урон: 1д10+2У; Пробиваемость: 1; Магазин: 12; Перезарядка: ПД; Особое: -; Масса: 1. - оставлена на месте ночевки

  • 3 обоймы экспансивных пуль к Браунингу -1 
  • 3 обоймы бронебойных к Беретте
  • Артефакторное устройство связи
  • Обручальное кольцо
Показать контент  

GS.jpg_q50.thumb.jpg.386351e9ef19c24783954998d086363e.jpg.7964678f9b1cd55469a1097225a209c2.jpg

Hide  
  • Браслет - амулет 3 уровня против магии крови (-30 к вражескому касту)
 
Показать контент  

U7.jpg_q50.thumb.jpg.e3f6a467de059ae7649dfb891636eff8.jpg.38bc8145728f97d05c45d3ac93173202.jpg

Hide  
 

Нагрузка: 6 кг (максимум до 45 кг)

Hide  
Дневничок Инквизитора v2.0 

Задача:

 

 

Дополнительно:

Аристократы Ада

  1. король Баал, покровитель войны, вероятно разоритель
  2.  
  3.  
  4.  
  5. великий губернатор Марбас, истязатель
  6.  
  7.  

...

    12. Адский принц Ситри, инкуб, покровитель плотских утех

    13.