Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Thinvesil

Жаркое лето 1492-го. Запись и обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Жаркое лето 1492-го

Запись и обсуждение

Waterdeep-Dragon-Heist-cover-small.png.a07ac2d2919321c2cd5f8e2e9760a375.png

 

Глубоководью угрожает растущее напряжение между двумя могучими группировками, готовыми в любой момент перейти к насилию. Зентарим, теневая сеть наёмников, и Занатар, криминальный лорд Глубоководья, противостоят друг другу. Когда они схлестнутся, на улицах города неизбежно прольется кровь.

Предупреждение: Лорды Глубоководья не несут ответственности за избиения, исчезновения, заключение под стражу или уничтожение авантюристов, которые нарушают Свод Законов, как и за действия бехолдера-криминального лорда, недобросовестных дворян, беспринципного дроу-сорвиголовы и злых клонов. Также не беспокойтесь об огромных статуях, разбросанных по городу. Они абсолютно безопасны и не впадали в ярость уже долгие годы.

Об игре: ФРПГ-игра проводится по мотивам кампании Waterdeep: Dragon Heist, по правилам 5-й редакции ДнД. Рассчитана на 3-5 персонажей, которые начинают с 1 уровня и могут достигнуть 5-го уровня к концу событий. Боевые столкновения разыгрываются в системе roll20

Когда начинаем: ориентировочно на нулевую сессию (создание персонажей, обсуждение предстоящей игры, согласование биографий и прочее) выделен месяц до сентября, но стартуем как только все будут готовы (раньше – так раньше, позже – так позже). 

НАБОР ЗАКРЫТ
Состав игроков полностью укомплектован. Но если вы хотите принять участие в игре и общей движухе, вы можете выбрать другую роль (постоянную или эпизодическую). Для этого напишите в личку мастеру и выскажите свои пожелания. Мы будем рады!

Список участников:
1. Kn1MS (Саргон Варда, человек, колдун Великого Древнего, нейтральный, Огмит)
2. Tork (Вальдо Благочестивый, человек, паладин Хелма, хаотично-добрый)
3. White_Male (Валеран Халадавар, эльф, бард, принципиально-злой)
4. Вера Гарпелл (полуэльф, волшебница, хаотично-добрая)

Про создание партии.

Заклинания

Степени сложности бросков

Трудность задачи СЛ
Очень легкая 5
Легкая 10
Средняя 15
Сложная 20
Очень сложная 25
Практически невозможная 30


Механики игры: Книга Игрока и Путеводитель Приключенца по Побережью Мечей 5-й редакции ДнД – ваши две основные книги правил. Разрешается брать те классы, расы и предыстории, которые указаны в перечне ниже. Дополнительные классы, подклассы, предыстории, фракции и прочая могут браться из дополняющих книг правил пятой редакции, по согласованию с мастером. Кастомные вариации для персонажей тоже возможны, по согласованию с мастером. Если вам хочется чего-то такого разэдакого – пишите, вместе подумаем. Ниже дана краткая справка по созданию персонажа. При включении новых вариантов я ее буду дополнять.

Основные доступные опции для создания персонажа:

  1. Выберите расу и подрасу: Дварф (Горный дварф, Холмовой дварф), Полурослик (Крепкий полурослик, Легконогий полурослик), Человек (Альтернативный человек), Эльф (Высший эльф, Лесной эльф, Темный эльф), Гном (Лесной гном, Скальный гном), Полуэльф.
  2. Выберите класс (в скобках указаны доступные архетипы): Бард (Коллегия Знаний, Коллегия Отваги, Коллегия Нового Оламна), Варвар (Путь берсеркера, Путь воителя тотема, Путь Бушующего в Бою), Воин (Мастер битвы, Потусторонний рыцарь, Чемпион, Рыцарь Пурпурного Дракона), Волшебник (Школа воплощения, Школа Иллюзии, Школа некромантии, Школа очарования, Школа превращения, Школа преграждения, Школа прорицания 1, Школа эвокации, Песнь Клинка (эльф, полуэльф)), Друид (Круг Земли), Жрец (Домен бури, Домен войны, Домен жизни, Домен знания, Домен обмана, Домен природы, Домен света, Домен магии), Колдун (Архифея, Бестия, Великий древний, Бессмертный), Монах (Путь Открытой Ладони, Путь Тени, Путь Четырех Стихий, Путь Долгой Смерти, Путь Солнечной Души), Паладин (Клятва верности, Клятва возмездия, Клятва древних, Клятва Короны), Плут (Ассасин, Вор, Мистический трикстер, Комбинатор, Дуэлянт), Следопыт (Охотник, Повелитель зверей), Чародей (Дикая магия, Кровь дракона, Магия штормов). 
  3. Выберите предысторию: Артист, Благородный, Бродяга, Моряк, Мудрец, Народный Герой, Отшельник, Послушник, Преступник, Гильдейский ремесленник, Солдат, Чужеземец, Шарлатан, Городской стражник, Клановый ремесленник, Ученый-затворник, Придворный, Представитель фракции, Дальний путешественник, Наследник, Рыцарь ордена, Ветеран-наемник, Городской охотник за головами, Утгардский соплеменник, Дворянин Глубоководья, Схоласт, Красный Волшебник.
  4. Распределите характеристики: у вас есть два варианта для генерации характеристик персонажа.
    Первый - это через закуп характеристик, когда у вас есть 27 очков, которые распределяются в соответствии с их ценой так, как вам хочется (8 - 0, 9 - 1, 10 - 2, 11 - 3, 12 - 4, 13 - 5, 14 - 7, 15 - 9). Таким способом нельзя поднять значение характеристик выше 15 до применения расовых бонусов. Также нельзя делать характеристики меньше 8.
    Второй способ - генерация случайным образом. Для этого вы должны в присутствии мастера шестикратно бросить 4d6, каждый раз складывая три наибольших выпавших числа и записывая получившуюся сумму. И затем можете присвоить полученные числа разным характеристикам персонажа. В этом случае позволяется один раз перебросить всю генерацию характеристик, если полученный результат вас не устраивает, но придется тогда принять второй вариант даже в том случае, если он получится хуже. Случайная генерация характеристик исключает возможность воспользоваться первым вариантом распределения.
  5. Выберите место проживания персонажа. Карта города.

Анкета персонажа:
В этой теме для наглядности и общего представления персонажа заполняем анкету по списку ниже. Полные чарлисты для отслеживания статуса персонажа в игре будут в табличном виде (позже). 

Анкета  

Имя
Класс ## ур, Происхождение, Размер / Раса, Мировоззрение, Возраст.
Класс Брони ## (название брони)
Очки здоровья ### (#d## + ##)
Скорость ## фут.
  СИЛ      ЛОВ      ВЫН      ИНТ      МДР     ХАР
## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#)
Испытания ### +##, ### +##
Навыки ### +##, ### +##, ### +##
Чувства ####, #### ## фут., пассивная мудрость (Внимание) ##
Языки Общий, ####
Бонус Умения +##
Умения ####, ####
Способность 1. Эффект.
Способность 2. Эффект.
Способность 3. Эффект.
Сотворение заклинаний. Класс заклинателя: ####
Заклинательная характеристика: #####
Сложность испытаний: ##
Бонус атаки заклинанием: ##
Фокусы (без подготовки): ####
1й ур (# ячеек): ####, #### 
Действия
Мультиатака. #### совершает ## атак: выберите любую комбинацию.
Действие 1. Атака ближнего действия: +## к урону, в пределах ## фут., одна цель. Урон: #d#+## рубящего урона.
Действие 2. Дистанционная атака: +## к урону, в пределах ##/### фут., одна цель. Урон: #d#+## колющего урона.
Происхождение
Свойство личности. Бла-бла-бла.
Идеал. Бла-бла-бла.
Узы. Бла-бла-бла.
Изъян. Бла-бла-бла.
Бла-бла-бла
Бла-бла-бла
Бла-бла-бла

Снаряжение
Оружие, Броня, и так далее.
Общий вес ## ст.
Биография: по желанию в свободной форме можно написать важную информацию о персонаже, которая не указана в листе (где родился, женился, учился, чем занимался, какой характер, и так далее). 

Hide  

В завершающей части нулевой сессии (когда все определятся с персонажами, и откуда они друг друга знают) можно будет добавить к анкете небольшой рассказ-квенту. 

Окончательная версия анкеты и листа персонажа утверждается на момент начала игры. До этого времени можно менять персонажа, менять части его биографии и варианты билда, можно придумать вообще нового. Цель нулевой сессии - создание персонажей, сбор команды, придумывание предысторий и причин, почему персонажи решили собраться вместе и встать на путь приключений, так что творите свободно. Вопросы и пожелания - приветствуются.

Основные правила для участников

Самое главное правило игры – мы здесь собираемся, чтобы повеселиться и получить удовольствие. Если кто-то будет активно портить игру другим игрокам (не путать с отыгрышем персонажей), мастер оставляет за собой право вмешаться и принять меры. Если у вас возникают спорные ситуации или конфликты – идите с этим к мастеру, он постарается все уладить и сделать так, чтобы всем было хорошо.

Правила и справочная информация

1. Основы игры 2. Использование характеристик 3. Бой 4. Состояния 5. Черты 6. Владение инструментами 7. Товары и услуги

 

Гильдии Глубоководья и членство в них.

Законы Глубоководья

Деньги в Глубоководье

Фракции Глубоководья

Календарь Глубоководья на текущий год

Расходы на образ жизни и чем заняться во время простоя

Изменено пользователем Thinvesil
  • Like 6
  • Thanks 5
  • Egg 1
  • Liara Happy 1
  • Sonic Pride 1
  • Swag Shep 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пока их магичества игрались с лопатой Вальдо наморщил лоб и принялся пронзать взглядом возможные тайники. Потом начал простукивать стены. Ничего не нашел но зато был при деле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

- Может пойдем, уже    -  Лив не много  уже теряла терпение, пока один простукивал  стены, другой игрался с лопатой.  Она призвала огоньки и пошла к выходу.  честно ей уже тут стало скучно.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

- Уверен, что закапывать лопата умеет не хуже, чем откапывать. Одна беда - на всё нужны старания того, кто будет ей пользоваться, - с драматичной интонацией ответил Саргон. - Но думаю, такое всяко пригодится. Ну-ка... Не копай! - скомандовал он и лопата вновь превратилась в изображение на ткани. Колдун аккуратно свернул её в рулон и запрятал в карман.

- Эх, жаль, я думала, что она заколдована, - девушка пожала плечами от разочарования. 

Но оценила полезность невесомой лопаты, что всегда при носителе. 

И между делом девушка все ж прихватила деньги кобольдов, на которые никто не стал претендовать. 

 

________

+ 1 см 12 мм

Изменено пользователем JJMarvin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для начала было решено выдвигаться дальше по основной линии канализации. Мелкие ходы рядом с обиталищем кобольдов остались на потом. Буквально за углом после поворота к кобольдам исследователи-приключенцы наткнулись на решётку, закрытую на ржавый, но крепкий замок. Позади неё с помощью огоньков Ливианны удалось разглядеть какую-то бочку и ход в сторону, но не более.

- Вальдо! - обратился к товарищу Саргон. - Ты представитель закона, что скажешь - можем сбить замок?

- Конечно. Мы преследуем преступников! - совершенно рационально ответил паладин.

- Собьёшь?

Вальдо на секунду задумался.

- А может шпильками взломать получится? - осенила его менее разрушительная идея.

- А они у нас есть?

- Нет.

- Тогда, боюсь, нельзя, - развёл руками колдун.

- Тогда буду бить, блин, - смирился с судьбой Вальдо. - Если что - валите всё на кобольдов.

- С этим мы справимся.

Одного крепкого удара паладина хватило, чтобы сбить железку и открыть путь в коридор. Пока Вальдо прошёл чуть вперёд, Саргон и Ливианна вскрыли бочку, найдя внутри пару факелов, трутницу и кувшим с дешёвым вином. Вино ушло эльфийке, а вот факелы и трутницу утащил себе колдун, тут же пустив один на освещение.

 

___

Броски:

Вальдо, сила (+3). Результат: 22

Найдено:

2 факела (1 использован, другой забрал Саргон), трутница (забрал Саргон), кувшин вина (забрала Ливианна).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вино конечно вряд ли было хорошим, но ведь главное иногда сами поиски, чем результат.  Ей  нравилось, как Вальдо лихо расправлялся с решетками и конечно самый короткий  путь был и самым прямым.

Найдя кучу мусора Лив  призвала магическую руку и та стала копаться в ней, как оказывается если они не много обошли, то нашли бы ключ от ржавой решетки. Но ломать все равно было веселее, тем более когда это делает страж города. Это словно утянуть горячий пирог с кухни и при этом не попасться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

За следующим поворотом была ещё одна решётка. Саргон заподозрил, что она вела в тот же канализационный проход, куда народ прошёл бы, если бы не заходил в первую, но Вальдо выбил второй замок куда стремительней первого. "Замки стали гвоздями для молотка", - подумал колдун.

Найдя кучу мусора Лив  призвала магическую руку и та стала копаться в ней, как оказывается если они не много обошли, то нашли бы ключ от ржавой решетки. Но ломать все равно было веселее, тем более когда это делает страж города. Это словно утянуть горячий пирог с кухни и при этом не попасться.

В итоге тайна закутка была решена стремительно и решительно. Проход заканчивался тупиком и группа двинулась обратно к ходам рядом с кобольдами, теперь уже и при свете факела.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опрос: кто хочет в игре видеть скрытые пороги, а кто хочет играть с точными числовыми порогами для бросков? Расписывать не нужно, просто какой вариант предпочительнее?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну давай открытые что бы всем хорошо было раз просят и чтоб у мобов здоровье видно было, мне лично все равно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я бы хотел скрытые.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Thinvesil сказал:

Опрос: кто хочет в игре видеть скрытые пороги, а кто хочет играть с точными числовыми порогами для бросков? Расписывать не нужно, просто какой вариант предпочительнее?

Лично мне скрытые, но я спокойно могу играть и с открытыми, поэтому - по большинству.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я за открытые.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне лично все равно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо всем, теперь человек, который интересовался ответами, их знает. Извините, что сдернула. :react_liara_happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так, котятки. У нас есть пара дней, чтобы окончательно утрясти правила, подредактировать квенты и анкеты персонажей (если кто-то хочет что-то в своих изменить), ну и просто позаниматься делами, кому нужно. Когда все будут готовы начать игру - стартуем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Основы игры

dice_1.png.ad6e9ea11e9369f8c69f0ea6d677ccf9.png

Как выглядит игра в ДнД в общих чертах

Dungeons & Dragons (D&D) — ролевая игра, повествующая о мирах мечей и магии. Она содержит элементы детских игр, в которых мы воображали себя героями. Как и в тех играх, двигателем D&D является воображение. Эта игра о воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели приключений будут преодолевать испытания, что выпадут на их долю.
 

Цитата

 

Мастер: После перехода через скалистые пики дорога внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хранят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины высоких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пустыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая деревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и заливают двор ярким тёплым светом.

Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгулий. Думаю, это не просто статуи.

Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит шатким? Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим весом?

 

В отличие от детских игр в воображаемых героев, D&D предлагает структуру повествования, способ определения последствий действий, совершаемых искателями приключений. Игроки бросают игральные кости, чтобы выяснить, достигла ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, увернутся ли от удара магической молнии и справятся ли с другой опасной задачей. Любой исход возможен, но игровые кости делают некоторые исходы более вероятными, чем другие.
 

Цитата

 

Мастер: Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты осматриваешь горгулий?

Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намёк, что они могут быть существами, а не декорациями?

Мастер: Сделай проверку Интеллекта.

Филлип: Применяется ли мой навык Расследование?

Мастер: Конечно!

Филлип (бросает к20): Эх, семь.

Мастер: Тебе кажется, что они выглядят как декорации. Так, Эми, Рива проверяет подъёмный мост?

 

В игре D&D каждый игрок создаёт искателя приключений (также называемого «персонажем») и объединяется с другими искателями приключений (отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, группа может исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, населённый привидениями замок, затерянный глубоко в джунглях храм или заполненную лавой пещеру под таинственной горой.

Искатели приключений могут решать головоломки, разговаривать с другими персонажами, сражаться с фантастическими чудовищами и обнаруживать легендарные магические предметы и другие сокровища. Один игрок берет на себя роль Мастера, арбитра и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт приключения для персонажей, которые преодолевают опасности и решают, какими путями им следовать. Мастер может описать вход в замок Равенлофт, и игроки решают, что их искатели приключений будут делать. Будут ли они переходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвяжут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если мост не выдержит? Или используют заклинание, которое перенесёт их через пропасть?

Затем Мастер определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает, что с ними произошло. Поскольку Мастер может импровизировать в описании последствий любого действия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и любое приключение может быть захватывающим и непредсказуемым.

В игре нет общепринятого окончания: когда одна история или задание завершается, может начаться другое, создавая непрерывную историю, называемую кампанией. Многие люди, играющие в D&D, ведут кампании на протяжении нескольких месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того места, где они остановились. Могущество искателей приключений растёт на протяжении кампании. Каждый побеждённый монстр, каждое законченное приключение и каждое обретённое сокровище не только продвигает историю, но и даёт искателям приключений новые способности. Этот рост сил отражается в уровне искателя приключений.

В игре D&D нет побед или поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастер и игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец: смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли. 

Основы игры

Ход игры в D&D разворачивается по следующей базовой схеме:

  1. Мастер описывает окружение. Он говорит игрокам, где находятся их искатели приключений и что их окружает, предоставляя основной набор вариантов взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в комнате, что находится на столе, кто сидит в таверне и так далее).
  2. Игроки описывают, что они хотят сделать. Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идём в восточную дверь», например. В другой раз разные искатели приключений делают разные вещи: один может обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже. Игроки не должны действовать строго по очереди, но Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих действий.
    Иногда решить исход действий легко. Если искатель приключений хочет пересечь комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открыта, и описать, что за ней находится. Но дверь может быть заперта, на полу может скрываться смертельная ловушка, или какое-нибудь другое обстоятельство может осложнять задачу персонажа. В таком случае Мастер решает, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок костей, чтобы определить последствия действий.
  3. Мастер описывает последствия действий искателей приключений. Описание последствий часто приводит повторному принятию решений, что возвращает игру назад к шагу 1.

Этот шаблон поддерживается независимо от того, что делает искатель приключений: осторожно исследует руины, говорит с коварным принцем или сражается с могущественным драконом. В некоторых ситуациях, особенно в бою, действия более упорядочены и игроки (а также Мастер) действуют по очереди, выбирая и совершая действия. Но большую часть времени игра течёт плавно и гибко, приспосабливаясь к обстоятельствам приключения.

Игровые кости

В игре используются многогранные кости с различным числом граней. В правилах различные кости обозначаются буквой «d» с последующим числом сторон: d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, как много и какого вида кости бросать, а также какие модификаторы добавлять. Например, «3d8 + 5» означает, что нужно бросить три восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме.

Кость d20

Пронзил ли клинок искателя приключений сердце дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Сможет ли персонаж переплыть бушующую реку? Сможет персонаж избежать сильного взрыва огненного шара или получит полный урон от пламени? В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D полагается на бросок 20-гранной кости (d20), чтобы определить успех или провал.

Способности каждого персонажа и чудовища в игре определяются значениями шести характеристик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и для большинства искателей приключений их значение варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие как 30). Эти значения характеристик и выведенные из них модификаторы характеристик являются основой почти всех бросков d20, совершаемых игроками от лица персонажей и чудовищ.

Проверки характеристик, броски атаки и спасброски являются тремя главными видами бросков d20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам:

Бросьте игральные кости и добавьте модификатор. Бросьте d20 и добавьте соответствующий модификатор. Как правило, этот модификатор выводится из показателя одной из шести характеристик и иногда включает в себя бонус мастерства, отражающий особые умения персонажа (дополнительную информацию по всем характеристикам и определению модификаторов характеристик смотрите в главе 1 Книги Игрока).

Примените ситуационные бонусы и штрафы. Классовые умения, заклинания, отдельные обстоятельства или некоторые другие действующие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на проверку.

Сравните сумму с целевым числом. Если итоговый результат равен или превосходит целевое число, проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок будут успешными. В противном случае происходит провал. Обычно только Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешна или провалена оказалась проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок.

Целевое число для проверок характеристик и спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое число для бросков атаки называется Классом Доспеха (КД). Это простое правило определяет решение большинства задач во время игры. Глава 7 Книги Игрока предоставляет более детальные правила по использованию d20 в игре.

Преимущество и помеха

Иногда проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок изменяются особыми ситуациями, называемыми преимуществами или помехами. Преимущество отражает положительные обстоятельства броска d20, в то время как помехи отражают обратное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы бросаете второй d20, когда совершаете бросок. Используйте наибольшее значение из двух бросков, если у вас есть преимущество, или используйте меньшее значение, если у вас помеха. Например, если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы используете результат «5». Если бы у вас было преимущество, ваш результат был бы равен «17».

Более детальные правила по преимуществам и помехам представлены в главе 7 Книги Игрока.

Конкретные правила важнее общих

Книга Игрока содержит правила, особенно в частях 2 и 3, которые определяют проведение игры. Тем не менее многие расовые особенности, классовые умения, заклинания, магические предметы, способности чудовищ и другие игровые элементы местами противоречат основным правилам, создавая исключения в части игровой механики. Запомните следующее: когда частное правило противоречит общему правилу, частное правило побеждает. Исключения из правил часто незначительны.

Например, многие искатели приключений не владеют длинными луками, но все лесные эльфы владеют ими благодаря расовой особенности. Эта особенность создаёт небольшое исключение в игре. Другие примеры нарушения правил более значительны.

Например, искатель приключений обычно не может проходить сквозь стены, но некоторые заклинания делают это возможным. Магия — источник большинства серьёзных исключений из правил.

Округление в меньшую сторону

Это ещё одно общее правило, которое нужно знать на начальном этапе. Всякий раз, когда вы делите число в игре, округляйте в меньшую сторону, если имеется дробный остаток, даже если остаток равен или больше 0,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 часов назад, Thinvesil сказал:

Опрос: кто хочет в игре видеть скрытые пороги, а кто хочет играть с точными числовыми порогами для бросков? Расписывать не нужно, просто какой вариант предпочительнее?

Я за открытые, да. 

Пролог у нас закончен? Я бы хотел внести небольшие правки в перса и обсудить пару моментов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, FalseLemur сказал:

Я за открытые, да. 

Пролог у нас закончен? Я бы хотел внести небольшие правки в перса и обсудить пару моментов. 

Да, пролог окончен. ) До начала игры можно вносить. Я скажу, когда будет совсем дедлайн. Пока занимаюсь правилами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По некоторым заклинаниям будут изменения. Пока не спешите с ними.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Thinvesil сказал:

Да, пролог окончен. ) До начала игры можно вносить. Я скажу, когда будет совсем дедлайн. Пока занимаюсь правилами.

Хорошо, я пока задам вопросы. 

1) За прохождение пролога группа получила 1 см 22 мм. Стоимость копирования одного свитка мага стоит 50-150 зм, стоимость поддержания образа жизни в месяц у Дасти 180 зм. Даже уголь для кота стоит 10 зм. Уголь. Собственно, у меня вопрос: что в игре по финансам и наградам за квесты? 

2) Я вчера был не у компа и не мог завершить пролог. Но до этого активно участвовал, броски делал, ячейки тратил, в бою побеждал, сапогами дерьмодемонов топтал. Не претендую на лопату, но подумалось: не справедливо ли всем участникам квеста вне зависимости от реаловых обстоятельств принимать участие в дележе добычи? Это мы, игроки, можем отсутстаовать, а ролеплейно все наши персы там находятся, в игре. Это вопрос не про текущий квест, а про будущие. Думаю, не только мне будет интересно узнать ответ. И как вообще выглядит механизм дележа добычи?

Изменено пользователем FalseLemur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, FalseLemur сказал:

1) За прохождение пролога группа получила 1 см 22 мм. Стоимость копирования одного свитка мага стоит 50-150 зм, стоимость поддержания образа жизни в месяц у Дасти 180 зм. Даже уголь для кота стоит 10 зм. Уголь. Собственно, у меня вопрос: что в игре по финансам и наградам за квесты? 

Игроки начинают игру со стартовым снаряжением, как указано в описании их класса и предыстории (либо бросок на деньги по таблице классов). Поскольку это не начало игры, а всего лишь пролог, я добавила только тот лут и награды, которые там минимально необходимы по логике. Это не имеет никакого отношения к прохождению кампании, которая пока не началась. Пролог - своего рода флэшбэк, который произошел за несколько месяцев до (я об этом говорила с самого начала). Мастерским произволом я разрешаю взять лут с него в игру, просто потому что могу разрешить. Основная награда за участие, которая задумывалась - бонус к броскам Расследования.

Что касается наград за квесты в кампании, то это будет зависеть от конкретного квеста, квестодателя и того, что он вообще может посулить как награду. Вы конечно всегда можете отказаться, если его предложение вас не устроит, и поискать способы времяпровождения подоходнее. Точных чисел не дам, потому что это, во-первых, спойлеры, а во-вторых, доходы от лута зависят от того, что именно вы сможете найти. По моим прикидкам, там по кампании раскидано даже с запасом.

23 минуты назад, FalseLemur сказал:

2) Я вчера был не у компа и не мог завершить пролог. Но до этого активно участвовал, броски делал, ячейки тратил, в бою побеждал, сапогами дерьмодемонов топтал. Не претендую на лопату, но подумалось: не справедливо ли всем участникам квеста вне зависимости от реаловых обстоятельств принимать участие в дележе добычи? Это мы, игроки, можем отсутстаовать, а ролеплейно все наши персы там находятся, в игре. Это вопрос не про текущий квест, а про будущие. Думаю, не только мне будет интересно узнать ответ. 

Награду за участие в квесте я тебе в чарник внесла. Если Дасти хочется что-то из найденных вещей (которые не являются наградой за квест), он всегда может попросить товарища и сказать, что ему нужнее. :react_roshevernon: Вряд ли кто-то будет сильно против. Если для нескольких персонажей вещь важная - ну договаривайтесь как-то. Например, это одному, а следующее найденное подходящее другому. Или другие варианты. Лут распределен по месту его нахождения, а не по персонажам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я держу в голове, что свитки надо еще купить перед тем, как платно переписать. То есть стоимость их в разы больше 50-150 зм. Если в наградах кампании такие траты учтены, то хорошо, потому что дохода с экономической деятельности перса не хватит даже на 1 свиток при максимальном броске, не говоря уже о стиле жизни. 

Дележ лута договорной, ок. Но прошу учитывать мнение тех, кто отсутствует в моменте. 

Еще вопрос: как в игре будут реализованы короткий и долгий отдыхи?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, FalseLemur сказал:

Я держу в голове, что свитки надо еще купить перед тем, как платно переписать. То есть стоимость их в разы больше 50-150 зм. Если в наградах кампании такие траты учтены, то хорошо, потому что дохода с экономической деятельности перса не хватит даже на 1 свиток при максимальном броске, не говоря уже о стиле жизни. 

Некоторые свитки тоже могут попадаться в луте. Учитывай и это тоже. Ну и я сказала, там обычно с запасом все на среднюю пати накидано. Кампанию писали Визарды, думаю, они знали, что делают.

1 минуту назад, FalseLemur сказал:

Дележ лута договорной, ок. Но прошу учитывать мнение тех, кто отсутствует в моменте. 

Договорной или нет, я не знаю. Я не выдаю лут, я просто говорю, где что лежит. А вы уже сами решаете, кому что взять. И мне кажется для таких вещей лучше сидеть в конфе всем. 

3 минуты назад, FalseLemur сказал:

Еще вопрос: как в игре будут реализованы короткий и долгий отдыхи?

Так же, как оно прописано в Книге Игрока. Это если ты про механ. 

Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям. Искатели приключений могут совершать короткие отдыхи в течение дня и продолжительный отдых в конце каждого дня. 

Короткий отдых это период длиной как минимум 1 час, во время которого персонаж не делает ничего напряжённого кроме поглощения пищи, питья, чтения и обработки ран. В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. После каждого броска можно решить, что будет потрачена ещё одна Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанавливаются в конце продолжительного отдыха, как описано ниже. 

Продолжительный отдых это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью (как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность), персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества. В конце продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты, а также половину от максимума Костей Хитов (минимум 1). Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце продолжительного отдыха он может восстановить четыре из них. Персонаж не может получить преимущества от второго продолжительного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества. 

Если ты про РП, то типа шли-воевали, подустали или надо подготовиться к следующему этапу приключений, заклинания в книжке поменять - сели на короткий привал на час-другой - дальше пошли. Долгий отдых - это уже нормально пойти отдыхать-спать по домам или разбить лагерь, если первая опция не доступна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
42 минуты назад, Thinvesil сказал:

Если ты про РП, то типа шли-воевали, подустали или надо подготовиться к следующему этапу приключений, заклинания в книжке поменять - сели на короткий привал на час-другой - дальше пошли. Долгий отдых - это уже нормально пойти отдыхать-спать по домам или разбить лагерь, если первая опция не доступна.

Да, я про это, спасибо. 

43 минуты назад, Thinvesil сказал:

Кампанию писали Визарды, думаю, они знали, что делают.

По игре видно будет) 

43 минуты назад, Thinvesil сказал:

Договорной или нет, я не знаю. Я не выдаю лут, я просто говорю, где что лежит. А вы уже сами решаете, кому что взять.

Вот я и написал выше, что неплохо учитывать мнение отсутствующих в моменте игроков. А если не договориться, то нужен какой-то механический способ разрешения ситуации. 

По вопросам пока все)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

ch7.thumb.jpg.a07aefe4d453ae7cbbd1e40504e969a1.jpg

Использование значений характеристик

Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:

  • Сила, измеряющая физическую мощь
  • Ловкость, измеряющая проворство 
  • Телосложение, измеряющая выносливость
  • Интеллект, измеряющий рассудительность и память
  • Мудрость, измеряющая внимательность и проницательность
  • Харизма, измеряющая силу характера

Какой ваш персонаж, мускулистый и проницательный? Умный и очаровательный? Ловкий и стойкий? Значения характеристик помогают оценить эти качества — сильные стороны и недостатки существ.

Три основных броска игры — проверки характеристик, спасброски и броски атак — зависят от значений шести характеристик. Введение описывает основное правило совершения этих бросков: бросьте d20, добавьте модификатор, вычисленный с помощью одной из шести характеристик, и сравните сумму с целевым числом.

Глава 7 в Книге Игрока описывает, как использовать проверки характеристик и спасброски, составляющие основную деятельность существ в игре. Правила по броскам атак описаны в главе 9 Книги Игрока.

Значения и модификаторы характеристик

У каждой из характеристик существа есть значение — число, означающее степень её развитости.

Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройденную тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой.

Значение 10 или 11 — среднестатистический средний уровень, но искатели приключений и многие чудовища намного превосходят эти числа.

Обычно максимум, чего достигают обычные жители, это значение 18. Искатели приключений не могут поднять значения характеристик выше 20, но у чудовищ и божественных созданий встречаются значения под 30.

У каждой характеристики есть также модификатор, зависящий от значения, и попадающий в диапазон от −5 (для значения «1») до +10 (для значения «30»). В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для всех возможных значений характеристик, от 1 до 30 (см. таблицу в Книге Игрока).

Для определения модификатора характеристики без обращения к таблице вычтите 10 из значения характеристики, а разницу разделите на 2 (округляя в меньшую сторону).

Из-за того, что модификаторы характеристик влияют практически на все броски атаки, проверки характеристик и спасброски, они используются в игре гораздо чаще, чем значения.

Преимущество и помеха

Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или помехой. Когда такое происходит, вы бросаете второй d20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть помеха, и выпало «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество, вы бы использовали «17».

Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный d20.

Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный d20.

Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один d20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.

Если у вас есть преимущество или помеха, и некое особое правило, такое как особенность полуросликов Везучий, позволяет перебросить d20, вы можете перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например, если полурослик совершает с преимуществом проверку характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может использовать особенность Везучий и перебросить «1».

Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение (смотрите главу 4 в Книге Игрока) тоже может дать персонажу преимущество в проверке, связанной с его личностью, идеалами или привязанностями.

Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно.

Бонус мастерства

У персонажей есть бонус мастерства, зависящий от уровня, как описано в главе 1. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки.

Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус мастерства к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз.

Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделён (например, удвоен или разделён пополам) перед применением. Например, умение плута Компетентность удваивает бонус мастерства для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус мастерства к одному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз.

Если умение или эффект позволяют умножить бонус мастерства при совершении проверки характеристики, не позволяющей добавлять бонус мастерства, то бонус к проверке не добавляется. Для такой проверки бонус мастерства равен 0, а произведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Например, если у вас нет владения навыком История, вы не получаете преимущество от умения, позволяющего удваивать бонус мастерства при совершении проверок Интеллекта (История).

Обычно бонус мастерства для бросков атаки и спасбросков не умножается. Если какое-то умение или эффект позволяют это сделать, применяются те же самые правила.

Проверки характеристик

Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть какое-то препятствие. Мастер призывает совершить проверку характеристики, когда персонаж или чудовище пытается совершить действие (но не атаку), которое может не получиться. Если исход действия неясен, его помогает определить бросок кости.

Вначале Мастер определяет, какая из шести характеристик связана с выполняемой задачей, и определяет трудность этой задачи, отражаемую Сложностью. Чем труднее задача, тем выше Сл.Приведённая таблица показывает примерную Сл задач. Например, СЛ от 11 до 15 - Средняя.

Типичная сложность
Трудность задачи СЛ
Очень легкая 5
Легкая 10
Средняя 15
Сложная 20
Очень сложная 25
Практически невозможная 30

Для совершения проверки характеристики бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Как и при других бросках d20 добавьте бонусы и штрафы, и сравните сумму со Сл. Если сумма равна Сл или превышает её, проверка успешна — существо выполняет поставленную задачу. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером.

Состязание

Иногда усилия одного персонажа или чудовища противостоят усилиям другого. Это может произойти если они пытаются сделать одно и то же, и преуспеть может только один, например, они пытаются схватить магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает, когда один пытается предотвратить действия другого — например, если чудовище пытается открыть дверь, которую удерживает персонаж. В таких ситуациях исход определяется особой проверкой характеристики, называемой состязанием.

Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со Сл, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому.

Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один из участников может оказаться в более выгодном положении. Если двое пытались схватить кольцо, никто его не получает. Если чудовище пыталось распахнуть дверь, а искатель приключений пытался запереть дверь на засов, ничья означает, что дверь остаётся прикрытой.

Навыки

Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики).

Например, Ловкость может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, стащить предмет, или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность, соответственно. Таким образом, персонаж, владеющий навыком Скрытность, особенно хорошо совершает проверки Ловкости, связанные с попытками вести себя тихо и оставаться незамеченным.

Навыки, связанные с характеристиками, показаны в таблице на стр. 174 Книги Игрока (с Телосложением не связан ни один навык). В описании характеристик есть примеры примеры того, как использовать эти навыки. 

Сила: Атлетика. Ловкость: Акробатика, Ловкость рук, Скрытность. Интеллект: Расследование, История, Магия, Природа, Религия. Мудрость: Внимание, Выживание, Медицина, Проницательность, Дрессировка. Харизма: Выступление, Запугивание, Обман, Убеждение.

Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык — например, «соверши проверку Мудрости (Внимательность)». Игрок может спросить Мастера, влияет ли владение неким навыком на результат проверки. В любом случае, владение навыком означает, что существо может добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, касающихся этого навыка. Без владения навыком существо совершает обычные проверки характеристики.

Например, если персонаж пытается забраться на крутой утёс, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет Атлетикой, его бонус мастерства добавляется к проверке Силы. Если персонаж не владеет этим навыком, он совершает обычную проверку Силы.

Навыки с другими характеристиками

Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке.

Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.

Пассивные проверки

Пассивная проверка — это особая проверка характеристики, в которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище.

Результат пассивной проверки персонажа определяется так: 10 + все модификаторы, обычно применимые к проверке. Если персонаж совершает проверку с преимуществом, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Результат пассивной проверки в игре называется значением.

Например, если у персонажа 1 уровня Мудрость 15, и он владеет Внимательностью, его пассивное значение Мудрости (Внимательность) равно 14.

Пассивные проверки используются в правилах по скрытности в разделе «Ловкость», а также в правилах исследования в главе 8 Книги Игрока.

Совместные броски

Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно выполнить некую задачу. В этом случае персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший модификатор характеристики) может совершить проверку характеристики с преимуществом, которое и отражает помощь других персонажей. В бою для этого требуется совершить действие Помощь (смотрите в главе 9 Книги Игрока).

Персонаж может пытаться помочь, если он сам в одиночку мог бы попробовать выполнить эту задачу. Например, вскрытие замка требует владения воровскими инструментами, поэтому персонаж, не владеющий ими, не может помогать выполнять эту задачу. Более того, персонаж может помогать только если усилия другого персонажа действительно могут помочь. Некоторые задачи, такие как вдевание нитки в иголку, от чужой помощи легче не станут.

Групповые проверки

Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых.

Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку. Групповые проверки совершаются не очень часто, и они совершаются тогда, когда преуспеть нужно сразу всем персонажам. Например, если искатели приключений идут по болоту, Мастер может призвать совершить групповую проверку Мудрости (Выживание), чтобы увидеть, смогут ли персонажи обойти топи, трясины и прочие естественные опасности. Если преуспеет как минимум половина группы, успешные персонажи помогают тем, кто не обошёл опасные места. В противном случае вся группа попадает в одну из опасностей.

Использование характеристик

Все задачи, которые персонаж или чудовище могут предпринять, охватываются одной из шести характеристик. В этом разделе приведены подробные описания характеристик и способы их использования в игре.

Сила  

Сила означает физическую силу и атлетические тренировки.

Проверки силы

Проверки Силы могут моделировать попытки поднять, толкнуть, подтянуть или сломать что-то, попытки втиснуть своё тело в некое пространство или другие попытки применения грубой силы. Навык Атлетика отражает особую склонность к некоторым проверкам Силы.

Атлетика. Проверки Силы (Атлетика) покрывают разнообразные ситуации, в которых вы лазаете, прыгаете или плаваете. Примеры включают следующие действия:

  • Вы пытаетесь взобраться на крутой утёс, избегая при этом опасностей, или попытки удержаться за что-то, когда вас пытаются стряхнуть.
  • Вы пытаетесь прыгнуть на большое расстояние или совершить трюк в середине прыжка.
  • Вы пытаетесь плыть или оставаться на плаву в бурных водах, во время шторма или среди зарослей водорослей. Другое существо может попытаться толкнуть или затянуть вас под воду, или как-то иным способом помешать вашему плаванию.

Прочие проверки Силы. Мастер может призвать к проверке Силы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Попытка открыть застрявшую, запертую или заложенную на засов дверь
  • Попытка вырваться из оков
  • Попытка протиснуться по узкому туннелю
  • Попытка удержаться за фургон, не отцепившись от него во время движения
  • Опрокидывание статуи
  • Попытка удержать валун от падения

Броски атаки и урона

Вы добавляете модификатор Силы к броскам атаки и урона при совершении атак рукопашным оружием, таким как булава, секира или метательное копьё. Рукопашным оружием совершаются рукопашные атаки, а некоторые его виды можно метать, совершая, таким образом, дальнобойные атаки.

Подъем и перенос

Значение Силы определяет вес, который вы можете переносить. При этом используются следующие термины:

Грузоподъёмность. Ваша грузоподъёмность это ваше значение Силы, умноженное на 15. Такой вес (в фунтах) вы можете носить, и это достаточно много, так что большинству персонажей не нужно об этом заботиться.

Толкание, волочение и подъём. Вы можете толкать, тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, вдвое превышающий вашу грузоподъёмность (или значение Силы, умноженное на 30). Если вы толкаете или тянете вес, превышающий грузоподъёмность, ваша скорость падает до 5 футов.

Размер и Сила. Существа большого размера могут тащить больше, а Крохотные существа — меньше. За каждую категорию размера выше Средней удвойте его грузоподъёмность и вес, который оно может толкать, тянуть и поднимать. Для существа Крохотного размера уменьшите эти значения вдвое.

Нагрузка

Правила по грузоподъёмности и перемещению предметов упрощены намеренно. Этот вариант предлагает детализированные правила по определению того, как на персонажа влияет груз его снаряжения. При использовании этого варианта игнорируйте колонку «Сила» в таблице «доспехи» из главы 5 Книги Игрока.

Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов.

Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.

Hide  
Ловкость  

Ловкость отвечает за проворство, реакцию и равновесие.

Проверки ловкости

Проверка Ловкости может моделировать любую попытку перемещаться ловко, быстро или тихо, либо попытку не упасть с шаткой опоры. Навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность отражают особую склонность к некоторым проверкам Ловкости. 

Акробатика. Проверки Ловкости (Акробатика) охватывают попытки устоять на ногах в неудобной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежаться по льду, балансируете на натянутом канате или стоите на палубе корабля в шторм. Мастер может также призвать к проверке Ловкости (Акробатика), чтобы увидеть, можете ли вы выполнить акробатический трюк, включая ныряние, кувырки, сальто и перекаты.

Ловкость рук. Если вы пытаетесь жонглировать или сделать ловкий трюк, например, подбросить что-то другому или спрятать что-то на своём теле, совершите проверку Ловкости (Ловкость рук). Мастер может призвать совершить проверку Ловкости (Ловкость рук) чтобы определить, можете ли вы срезать у ротозея кошелёк или подбросить что-то другому в карман.

Скрытность. Совершите проверку Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться от врагов, прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным или незаметно и неслышно подобраться к кому-то.

Цитата

 

Скрытность

Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку Ловкости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не прекратите прятаться, результат этой проверки будет противостоять проверкам Мудрости (Внимательность) существ, активно ищущих вас. 

Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться, решает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо увидеть вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно хорошо. Вы не можете прятаться от существа, которое видит вас, и если вы издадите шум (например, прокричите предупреждение или уроните вазу), вы выдаёте своё местоположение. Невидимое существо нельзя увидеть, поэтому оно всегда может попытаться спрятаться. Его можно заметить по другим признакам, поэтому ему тоже приходится вести себя тихо.

В бою большинство существ постоянно ищут опасность вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас. Однако в некоторых обстоятельствах Мастер может позволить вам оставаться скрытым от существа, к которому вы приближаетесь, если оно отвлечено, что позволяет вам совершить атаку с преимуществом, прежде чем вас заметят.

 

Пассивная Внимательность

Если вы прячетесь, есть шанс, что вас заметят даже без активных поисков. Для определения того, заметило ли вас существо, Мастер сравнивает результат вашей проверки Ловкости (Скрытность) с пассивным значением Мудрости (Внимательность), которое равно 10 + модификатор Мудрости существа, плюс все уместные бонусы и штрафы. Если у существа есть преимущество, добавьте 5. Если есть помеха, вычтите 5.

Например, если персонаж 1 уровня (с бонусом мастерства +2) обладает Мудростью 15 (модификатор +2) и владеет Внимательностью, его пассивное значение Мудрости (Внимательность) равно 14.

Что вы можете видеть? Одним из основных факторов в определении того, можете ли вы обнаружить скрытое существо или предмет, является то, насколько хорошо вы видите в области, которая может быть слабо или сильно заслонённой, что объясняется в главе 8 Книги Игрока.

Прочие проверки Ловкости. Мастер может призвать к проверке Ловкости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Вы спускаетесь с тяжело нагруженной тачкой по крутому склону
  • Вы закладываете крутой вираж на карете
  • Вы вскрываете замок
  • Вы обезвреживаете ловушку
  • Вы связываете пленника
  • Вы пытаетесь высвободиться из пут
  • Вы играете на струнном инструменте
  • Вы создаёте мелкий или высокодетализированный предмет

Броски атаки и урона

Вы добавляете модификатор Ловкости к броскам атаки и урона при совершении атак дальнобойным оружием, таким как праща или длинный лук. Вы также можете добавлять модификатор Ловкости к броскам атаки и урона при совершении атак рукопашным оружием со свойством «фехтовальное», таким как кинжал и рапира.

Класс Доспеха

В зависимости от доспеха, который вы носите, вы можете добавлять модификатор Ловкости или его часть к Классу Доспеха, как описано в главе 5 Книги Игрока.

Инициатива

В начале каждого сражения вы совершаете проверку инициативы, совершая проверку Ловкости. Инициатива определяет порядок ходов существ в сражении, как описано в главе 9 Книги Игрока.

Hide  
Телосложение  

Телосложение измеряет ваше здоровье, выносливость и жизненные силы.

Проверки телосложения

Проверки Телосложения совершаются не часто, и от него не зависят никакие навыки, так как выносливость, которую отражает эта характеристика, пассивна, и персонаж или чудовище не может активно её использовать. Однако проверка Телосложения может моделировать вашу попытку сделать что-то необычное.

Мастер может призвать к проверке Телосложения, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Вы задерживаете дыхание
  • Вы совершаете марш-бросок или несколько часов без перерыва работаете
  • Вы долго не спите
  • У вас нет еды и воды
  • Вы пытаетесь осушить кружку пива одним махом

Хиты

Модификатор Телосложения участвует в определении ваших хитов. Обычно вы добавляете модификатор Телосложения ко всем Костям Хитов, брошенным для определения хитов.

Если ваш модификатор Телосложения изменяется, изменяется и максимум ваших хитов, как если бы новый модификатор был у вас с 1 уровня. Например, если вы повышаете значение Телосложения, когда достигаете 4 уровня, и ваш модификатор Телосложения увеличивается с +1 до +2, вы изменяете максимум хитов так, как будто этот модификатор всегда был +2. Вы добавляете 3 хита за первые три уровня, а затем определяете хиты за 4 уровень, используя уже новый модификатор. И наоборот, если на 7 уровне некий эффект уменьшит ваше значение Телосложения, уменьшив модификатор Телосложения на 1, максимум ваших хитов уменьшится на 7.

Hide  
Интеллект  

Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.

Проверки интеллекта

Проверки Интеллекта происходят когда вы используете логику, образование, память или дедуктивное мышление. Навыки Анализ, История, Магия, Природа и Религия отражают особую склонность к некоторым проверкам Интеллекта.

Расследование. Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Расследование). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в тоннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Расследование).

История. Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.

Магия. Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.

Природа. Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.

Религия. Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.

Прочие проверки Интеллекта. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Вы общаетесь с существом без использования слов
  • Вы оцениваете стоимость ценного предмета
  • Вы маскируетесь под городского стража
  • Вы подделываете документ
  • Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле
  • Вы соревнуетесь с кем-то другим

Базовая характеристика заклинаний

Волшебники используют Интеллект при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний. 

Hide  
Мудрость  

Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.

Проверки мудрости

Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Внимание, Выживание, Медицина, Проницательность и Дрессировка отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости.

Внимание. Проверка Мудрости (Внимание) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью.

Цитата

 

Поиски скрытых предметов

Если ваш персонаж ищет скрытый предмет, такой как потайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит совершить проверку Мудрости (Внимание). Такая проверка может использоваться для поиска скрытых деталей или другой информации и подсказок, которые вы могли бы пропустить.

В большинстве случаев вам нужно описать, где вы ищете, чтобы Мастер определил ваши шансы на успех. Например, если ключ спрятан под одеждой в верхнем ящике комода, и вы говорите, что ищете по комнате, осматривая стены, вы не найдёте ключ, каким бы ни был результат проверки Мудрости (Внимательность). Чтобы получить шанс на успех, вам нужно заявить, что вы открываете все ящики или ищете конкретно в этом комоде.

 

Выживание. Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Выживание) для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомеды, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.

Медицина. Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.

Проницательность. Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.

Дрессировка. Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Дрессировка). Вы также совершаете проверку Мудрости (Дрессировка) для контролирования скакуна при совершении опасного манёвра.

Прочие проверки Мудрости. Мастер может призвать к проверке Мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Вы пытаетесь понять, что делать дальше
  • Вы пытаетесь распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить 

Базовая характеристика заклинаний

Друиды, жрецы и следопыты используют Мудрость при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний.

Hide  
Харизма  

Харизма измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.

Проверки харизмы

Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно соврать, или если вы пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации. Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую склонность к некоторым проверкам Харизмы.

Выступление. Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением.

Запугивание. Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение.

Обман. Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли вы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть действиями. Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других, отводе чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.

Убеждение. Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение). Обычно убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет. Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.

Прочие проверки Харизмы. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:

  • Вы ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни
  • Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы

Базовая характеристика заклинаний

Барды, колдуны, паладины и чародеи используют Харизму при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний.

Hide  

Спасброски

Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект.

Для совершения спасброска бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости.

Спасбросок может быть модифицирован ситуационным бонусом или штрафом, и может совершаться с преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера.

Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам соответствующей характеристики. У некоторых чудовищ тоже есть владение спасбросками.

Сл спасброска определяется эффектом. Например, Сл спасброска от заклинания определяется базовой характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства.

Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный.

Скрытые и открытые броски

По умолчанию персонажи не могут знать точных значений характеристик встреченных существ или определять, насколько персонаж мастера искусен в том или ином навыке. Поэтому большинство бросков мастера делается “за ширмой”. Однако в некоторых ситуациях есть смысл дать игрокам понять, каковы могут быть их шансы на успех. Для этого в текущую кампанию вводятся следующие правила.

1. Если ситуация позволяет персонажам заранее приблизительно оценить сложность задачи, то мастер может дать им подсказку в описании того, что они видят. 

Цитата

 

Игрок: эта шипастая ловушка, она насколько сложной выглядит?

Мастер: ты видишь, что там взведен дополнительный триггер, срабатывающий на попытку разминирования, это очень сложная ловушка (21-25 СЛ).

 

2. Мастер озвучивает точное значение, которое минимально должен выбросить игрок, в момент совершения броска Игроком (не касается боевых сцен и характеристик противников).

Цитата

 

Игрок: Я что-то не верю этому проходимцу. Брошу на Проницательность, чтобы понять, врет ли он.

Мастер: бросай. (бросает на Обман за персонажа мастера). Тебе нужно выбросить минимум 13, чтобы распознать обман, если он есть.

 

3. В состязаниях или в ситуациях, где игрок пытается определить что-то, чего нет, например, попробовать уличить в обмане искреннего человека или найти несуществующий тайник, мастер все равно бросает кости или определяет порог сложности по принципу “если бы он врал, то сколько бы выбросил? (бросает куб)” или “если бы тут был скрыт тайник, то найти его было бы вот настолько сложно”. В случае провала игрокам останется самим гадать, был ли это бросок “вхолостую” или у них просто не получилось.

Изменено пользователем Thinvesil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос игра планируется по сессиям или каждый день квесты итп?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...