Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Thinvesil

Жаркое лето 1492-го. Запись и обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Жаркое лето 1492-го

Запись и обсуждение

Waterdeep-Dragon-Heist-cover-small.png.a07ac2d2919321c2cd5f8e2e9760a375.png

 

Глубоководью угрожает растущее напряжение между двумя могучими группировками, готовыми в любой момент перейти к насилию. Зентарим, теневая сеть наёмников, и Занатар, криминальный лорд Глубоководья, противостоят друг другу. Когда они схлестнутся, на улицах города неизбежно прольется кровь.

Предупреждение: Лорды Глубоководья не несут ответственности за избиения, исчезновения, заключение под стражу или уничтожение авантюристов, которые нарушают Свод Законов, как и за действия бехолдера-криминального лорда, недобросовестных дворян, беспринципного дроу-сорвиголовы и злых клонов. Также не беспокойтесь об огромных статуях, разбросанных по городу. Они абсолютно безопасны и не впадали в ярость уже долгие годы.

Об игре: ФРПГ-игра проводится по мотивам кампании Waterdeep: Dragon Heist, по правилам 5-й редакции ДнД. Рассчитана на 3-5 персонажей, которые начинают с 1 уровня и могут достигнуть 5-го уровня к концу событий. Боевые столкновения разыгрываются в системе roll20

Когда начинаем: ориентировочно на нулевую сессию (создание персонажей, обсуждение предстоящей игры, согласование биографий и прочее) выделен месяц до сентября, но стартуем как только все будут готовы (раньше – так раньше, позже – так позже). 

НАБОР ЗАКРЫТ
Состав игроков полностью укомплектован. Но если вы хотите принять участие в игре и общей движухе, вы можете выбрать другую роль (постоянную или эпизодическую). Для этого напишите в личку мастеру и выскажите свои пожелания. Мы будем рады!

Список участников:
1. Kn1MS (Саргон Варда, человек, колдун Великого Древнего, нейтральный, Огмит)
2. Tork (Вальдо Благочестивый, человек, паладин Хелма, хаотично-добрый)
3. White_Male (Валеран Халадавар, эльф, бард, принципиально-злой)
4. Вера Гарпелл (полуэльф, волшебница, хаотично-добрая)

Про создание партии.

Заклинания

Степени сложности бросков

Трудность задачи СЛ
Очень легкая 5
Легкая 10
Средняя 15
Сложная 20
Очень сложная 25
Практически невозможная 30


Механики игры: Книга Игрока и Путеводитель Приключенца по Побережью Мечей 5-й редакции ДнД – ваши две основные книги правил. Разрешается брать те классы, расы и предыстории, которые указаны в перечне ниже. Дополнительные классы, подклассы, предыстории, фракции и прочая могут браться из дополняющих книг правил пятой редакции, по согласованию с мастером. Кастомные вариации для персонажей тоже возможны, по согласованию с мастером. Если вам хочется чего-то такого разэдакого – пишите, вместе подумаем. Ниже дана краткая справка по созданию персонажа. При включении новых вариантов я ее буду дополнять.

Основные доступные опции для создания персонажа:

  1. Выберите расу и подрасу: Дварф (Горный дварф, Холмовой дварф), Полурослик (Крепкий полурослик, Легконогий полурослик), Человек (Альтернативный человек), Эльф (Высший эльф, Лесной эльф, Темный эльф), Гном (Лесной гном, Скальный гном), Полуэльф.
  2. Выберите класс (в скобках указаны доступные архетипы): Бард (Коллегия Знаний, Коллегия Отваги, Коллегия Нового Оламна), Варвар (Путь берсеркера, Путь воителя тотема, Путь Бушующего в Бою), Воин (Мастер битвы, Потусторонний рыцарь, Чемпион, Рыцарь Пурпурного Дракона), Волшебник (Школа воплощения, Школа Иллюзии, Школа некромантии, Школа очарования, Школа превращения, Школа преграждения, Школа прорицания 1, Школа эвокации, Песнь Клинка (эльф, полуэльф)), Друид (Круг Земли), Жрец (Домен бури, Домен войны, Домен жизни, Домен знания, Домен обмана, Домен природы, Домен света, Домен магии), Колдун (Архифея, Бестия, Великий древний, Бессмертный), Монах (Путь Открытой Ладони, Путь Тени, Путь Четырех Стихий, Путь Долгой Смерти, Путь Солнечной Души), Паладин (Клятва верности, Клятва возмездия, Клятва древних, Клятва Короны), Плут (Ассасин, Вор, Мистический трикстер, Комбинатор, Дуэлянт), Следопыт (Охотник, Повелитель зверей), Чародей (Дикая магия, Кровь дракона, Магия штормов). 
  3. Выберите предысторию: Артист, Благородный, Бродяга, Моряк, Мудрец, Народный Герой, Отшельник, Послушник, Преступник, Гильдейский ремесленник, Солдат, Чужеземец, Шарлатан, Городской стражник, Клановый ремесленник, Ученый-затворник, Придворный, Представитель фракции, Дальний путешественник, Наследник, Рыцарь ордена, Ветеран-наемник, Городской охотник за головами, Утгардский соплеменник, Дворянин Глубоководья, Схоласт, Красный Волшебник.
  4. Распределите характеристики: у вас есть два варианта для генерации характеристик персонажа.
    Первый - это через закуп характеристик, когда у вас есть 27 очков, которые распределяются в соответствии с их ценой так, как вам хочется (8 - 0, 9 - 1, 10 - 2, 11 - 3, 12 - 4, 13 - 5, 14 - 7, 15 - 9). Таким способом нельзя поднять значение характеристик выше 15 до применения расовых бонусов. Также нельзя делать характеристики меньше 8.
    Второй способ - генерация случайным образом. Для этого вы должны в присутствии мастера шестикратно бросить 4d6, каждый раз складывая три наибольших выпавших числа и записывая получившуюся сумму. И затем можете присвоить полученные числа разным характеристикам персонажа. В этом случае позволяется один раз перебросить всю генерацию характеристик, если полученный результат вас не устраивает, но придется тогда принять второй вариант даже в том случае, если он получится хуже. Случайная генерация характеристик исключает возможность воспользоваться первым вариантом распределения.
  5. Выберите место проживания персонажа. Карта города.

Анкета персонажа:
В этой теме для наглядности и общего представления персонажа заполняем анкету по списку ниже. Полные чарлисты для отслеживания статуса персонажа в игре будут в табличном виде (позже). 

Анкета  

Имя
Класс ## ур, Происхождение, Размер / Раса, Мировоззрение, Возраст.
Класс Брони ## (название брони)
Очки здоровья ### (#d## + ##)
Скорость ## фут.
  СИЛ      ЛОВ      ВЫН      ИНТ      МДР     ХАР
## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#) ## (+#)
Испытания ### +##, ### +##
Навыки ### +##, ### +##, ### +##
Чувства ####, #### ## фут., пассивная мудрость (Внимание) ##
Языки Общий, ####
Бонус Умения +##
Умения ####, ####
Способность 1. Эффект.
Способность 2. Эффект.
Способность 3. Эффект.
Сотворение заклинаний. Класс заклинателя: ####
Заклинательная характеристика: #####
Сложность испытаний: ##
Бонус атаки заклинанием: ##
Фокусы (без подготовки): ####
1й ур (# ячеек): ####, #### 
Действия
Мультиатака. #### совершает ## атак: выберите любую комбинацию.
Действие 1. Атака ближнего действия: +## к урону, в пределах ## фут., одна цель. Урон: #d#+## рубящего урона.
Действие 2. Дистанционная атака: +## к урону, в пределах ##/### фут., одна цель. Урон: #d#+## колющего урона.
Происхождение
Свойство личности. Бла-бла-бла.
Идеал. Бла-бла-бла.
Узы. Бла-бла-бла.
Изъян. Бла-бла-бла.
Бла-бла-бла
Бла-бла-бла
Бла-бла-бла

Снаряжение
Оружие, Броня, и так далее.
Общий вес ## ст.
Биография: по желанию в свободной форме можно написать важную информацию о персонаже, которая не указана в листе (где родился, женился, учился, чем занимался, какой характер, и так далее). 

Hide  

В завершающей части нулевой сессии (когда все определятся с персонажами, и откуда они друг друга знают) можно будет добавить к анкете небольшой рассказ-квенту. 

Окончательная версия анкеты и листа персонажа утверждается на момент начала игры. До этого времени можно менять персонажа, менять части его биографии и варианты билда, можно придумать вообще нового. Цель нулевой сессии - создание персонажей, сбор команды, придумывание предысторий и причин, почему персонажи решили собраться вместе и встать на путь приключений, так что творите свободно. Вопросы и пожелания - приветствуются.

Основные правила для участников

Самое главное правило игры – мы здесь собираемся, чтобы повеселиться и получить удовольствие. Если кто-то будет активно портить игру другим игрокам (не путать с отыгрышем персонажей), мастер оставляет за собой право вмешаться и принять меры. Если у вас возникают спорные ситуации или конфликты – идите с этим к мастеру, он постарается все уладить и сделать так, чтобы всем было хорошо.

Правила и справочная информация

1. Основы игры 2. Использование характеристик 3. Бой 4. Состояния 5. Черты 6. Владение инструментами 7. Товары и услуги

 

Гильдии Глубоководья и членство в них.

Законы Глубоководья

Деньги в Глубоководье

Фракции Глубоководья

Календарь Глубоководья на текущий год

Расходы на образ жизни и чем заняться во время простоя

Изменено пользователем Thinvesil
  • Like 6
  • Thanks 5
  • Egg 1
  • Liara Happy 1
  • Sonic Pride 1
  • Swag Shep 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Эри сказал:

Такой вопрос игра планируется по сессиям или каждый день квесты итп?

Да не, зачем обязаловку. Будем договариваться, когда на квест и кто пойдет, а кто захочет пропустить может. Главное что если кто-то собирается, то убедитесь, что всех желающих взяли, чтобы не было так, что кто-то вот прямо хотел, но не мог, а его не дождались. Но и держать всю группу подолгу тоже не стоит. В общем, сообща решаем, когда следующий заплыв - и айда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну я сказала, что могу по графику один день из четырех у меня вылетает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

ch9.thumb.jpg.2f9831379795c7faf09a496708169cfe.jpg

Бой

Звук меча, бьющего по щиту. Жуткий звук когтей чудовищ, раздирающих доспех. Яркая вспышка света от шара пламени, расцветшего от заклинания волшебника. Резкий запах крови, перебиваемый вонью от чудовищ. Яростные рыки, триумфальные вопли, крики боли. Сражения в D&D хаотичные, смертельные и захватывающие. Здесь представлены правила, нужные для персонажей и чудовищ в сражении, будь то короткая стычка или длительное противостояние в подземелье или на поле боя. В этой главе обращение «вы» может быть адресовано как к игрокам, так и к Мастеру. Мастер контролирует чудовищ и неигровых персонажей, участвующих в сражении, а игроки контролируют искателей приключений. «Вы» также может означать персонажа или чудовища, находящегося под вашим контролем.

Порядок боя  

Порядок боя

Обычно боевая сцена это схватка двух сторон, яростные выпады оружия, финты, парирование, маневрирование и накладывание заклинаний. Игра организовывает этот хаос в циклы раундов и ходов. Раунд представляет примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда все участники сражения совершают ходы. 

Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда все совершают проверку инициативы. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, если одна сторона пока не победила другую.

Застигнутые врасплох

Отряд искателей приключений прокрадывается в лагерь разбойников и выскакивает из-за деревьев. Студенистый куб скользит по коридору и поглощает одного из персонажей. В этих ситуациях одна из сторон сражения застаёт другую врасплох.

То, кто захвачен врасплох, определяет Мастер.Если ни одна из сторон не старалась вести себя тихо, группы автоматически замечают друг друга.

В противном случае Мастер сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) тех, кто прячется, с пассивным значением Мудрости (Внимательность) противоположной стороны. Все персонажи и чудовища, не заметившие угрозы, в начале сцены захвачены врасплох. 

Если вы захвачены врасплох, вы не можете перемещаться и совершать действия в первом ходу сражения, и пока этот ход не окончится, вы не можете совершать реакции. Член отряда может быть захваченным врасплох, даже если остальные члены отряда не захвачены. 

Бой по этапам

  1. Определение неожиданности. Мастер определяет, захвачен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении.
  2. Определение позиций. Мастер определяет, где стоят все персонажи и чудовища. В зависимости от походного строя и заявленных позиций Мастер расставляет противников — как далеко и где именно они находятся.
  3. Определение инициативы. Все участники сцены совершают проверки инициативы, определяя порядок своих ходов.
  4. Совершение ходов. Все участники сражения совершают ходы в порядке инициативы.
  5. Начало следующего раунда. Когда все совершили свои ходы, раунд оканчивается. Возвращайтесь к шагу 4, пока сражение не окончится. 

Инициатива

Инициатива определяет порядок совершения ходов во время сражения. Когда сражение начинается, все участники совершают проверки Ловкости, чтобы определить свою позицию в порядке инициативы. Мастер совершает один бросок для целой группы одинаковых существ, чтобы все они действовали одновременно.

Мастер располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд.

В случае ничьей Мастер определяет порядок среди соперничающих существ, управляемых им, а игроки определяют порядок среди своих персонажей. Если ничья возникает между чудовищем и персонажем игрока, порядок определяет Мастер. В качестве альтернативы, Мастер может бросить за всех соперничающих d20, чтобы определить порядок среди тех, у кого выпала ничья.

Ваш ход

В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, и совершить одно действие. Вы сами решаете, до или после действия вы будете перемещаться. Ваша скорость, называемая также скоростью ходьбы, указана на листе персонажа.

Самые распространённые действия описаны ниже, в разделе «Действия в бою». Многие классовые умения предоставляют дополнительные варианты действий.

В разделе «Перемещения и позиция» приводятся правила по перемещению.

Вы можете в свой ход отказаться от перемещения и совершения действий. Если не можете решить, что делать, попробуйте совершить Уклонение или Подготовку, описанные в разделе «Действия в бою».

Бонусные действия

Разнообразные классовые умения, заклинания и прочие эффекты позволяют вам совершать в ход дополнительное действие, называемое бонусным действием. «Хитрое действие», например, позволяет плуту совершать бонусные действия. Бонусное действие можно совершать только если особое умение или заклинание напрямую разрешает делать что-то бонусным действием. В противном случае бонусное действие совершать нельзя.

В свой ход вы можете совершить только одно бонусное действие, так что если у вас есть несколько вариантов, вы должны выбрать, какое бонусное действие совершить.

Вы сами выбираете, в какой момент хода совершить бонусное действие, если только его описание не указывает чёткие условия его применения, и все эффекты, запрещающие вам совершать действия, запрещают также совершать бонусные действия.

Прочие занятия в ваш ход

Ваш ход может содержать множество других мелких действий, не являющихся притом перемещением.

Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами и жестами.

Вы можете также свободно взаимодействовать с одним предметом или особенностью местности во время другого действия. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, или вынуть оружие из ножен частью того же действия, которым совершаете атаку.

Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно потратить на это действие. Некоторые магические и другие особые предметы всегда используются действием, что указывается в их описании.

Мастер может потребовать, чтобы вы потратили действие на такую деятельность, если предмет требует особого обращения или вам мешают необычные обстоятельства. Например, Мастер может резонно решить, что нужно потратить действие, чтобы открыть заклинившую дверь или повернуть ворот для опускания моста.

Ответные действия

Некоторые особые умения, заклинания и ситуации позволяют совершать особые действия, называемые реакциями. Реакция — это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход. Провоцированная атака, которая будет описана ниже, — самый распространённый пример реакции.

Если вы совершили реакцию, вы не сможете совершить вторую реакцию до начала своего следующего хода. Если реакция прерывала ход другого существа, это существо может продолжить свой ход после реакции.

Взаимодействие с предметами вокруг вас

Вот несколько примеров того, что вы можете совершать параллельно с перемещением и совершением действий:

  • вынимание или убирание в ножны меча
  • открывание или закрывание двери
  • доставание зелья из рюкзака
  • поднимание упавшего топора
  • взятие безделушки со стола
  • снятие кольца с пальца
  • помещение еды в рот
  • втыкание знамени в землю
  • вынимание нескольких монет из кошеля
  • выпивание пива из кувшина
  • нажатие на рычаг
  • вынимание факела из крепления на стене
  • доставание книги с полки, до которой вы дотягиваетесь
  • тушение небольшого пламени
  • надевание маски
  • накидывание капюшона на голову
  • прикладывание уха к двери
  • пинание небольшого камня
  • поворачивание ключа в замке
  • прощупывание пола 10-футовым шестом
  • передача предмета другому персонажу


 

Перемещение и позиция  

Перемещения и позиция

В бою персонажи и чудовища постоянно двигаются, используя перемещение и позиционирование для получения превосходства.

Вы можете в свой ход переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, используя приведённые здесь правила. Ваше перемещение может включать прыжки, лазание и плавание. Эти разные режимы перемещения можно объединять с ходьбой, либо всё перемещение может состоять из них. Как бы вы ни перемещались, вы вычитаете расстояние всех частей перемещения из скорости, пока не закончите перемещаться.

Раздел «Особые виды перемещения» в главе 8 Книги Игрока приводит подробности по прыжкам, лазанию и плаванию.

Прерывание перемещения

Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая что-то между двумя перемещениями. Например, если у вас скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 футов, совершить действие, а затем переместиться на 20 футов.

Перемещение между атаками

Если вы совершаете действие, включающее более одной атаки оружием, вы можете дополнительно прерывать перемещение этими атаками. Например, воин, способный совершать две атаки за счёт умения Дополнительная атака, и имеющий скорость 25 футов, может переместиться на 10 футов, совершить атаку, переместиться на 15 футов, и атаковать ещё раз.

Как использовать разные скорости

Если у вас есть несколько скоростей, например, скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться между ними во время перемещения.При каждом переключении вычитайте уже пройдённое расстояние из новой скорости. Разница покажет, на сколько ещё вы можете переместиться. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать эту новую скорость во время текущего перемещения.

Например, если у вас есть скорость 30 и скорость полёта 60 за счёт заклинания полёт, вы можете пролететь 20 футов, потом пройти 10 футов, Затем вновь подняться в воздух и пролететь ещё 30 футов.

Пересеченная местность

Сражения редко происходят в пустых комнатах и ровных полях. Окружение — щебень, кусты и крутые лестницы — может создавать пересеченную местность 

Каждый фут перемещения по пересеченной местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило действует даже если на одно и то же место действуют сразу несколько эффектов, делающих его пересеченной местностью, таких как подлесок, крутые ступени, снег или мелкое болото. Пространство другого существа, как враждебного, так и нет, тоже считается пересеченной местностью.

Распластанность

Участники сражения часто оказываются лежащими, либо потому, что их сбили с ног, либо потому что они сами легли. В любом случае, они лежат ничком, и это состояние описано в приложении А Книги Игрока.

Вы можете упасть ничком, не тратя скорость. Вставание требует больше усилий, для него требуется потратить половину скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, для вставания придётся потратить 15 футов перемещения. Вы не можете вставать, если у вас недостаточно перемещения или если скорость равна 0.

Для перемещения в положении лёжа нужно или ползти, или использовать магию, такую как телепортация. Каждый фут перемещения во время ползания стоит 1 дополнительный фут. Таким образом, ползание на 1 фут по пересеченной местности стоит 3 фута перемещения.

Перемещение через других существ

Вы можете проходить сквозь пространство невраждебных существ. Сквозь пространство враждебного существа можно пройти только если его размер как минимум на две категории больше или меньше вашего. Помните, что пространство других существ является для вас пересеченной местностью.

Вне зависимости от того, дружественное существо или нет, вы не можете добровольно закончить перемещение в его пространстве.

Если вы во время перемещения покидаете досягаемость враждебного существа, вы, как обычно, провоцируете атаку.

Полет

Летающие существа наслаждаются отсутствием большинства препятствий, но они постоянно находятся под угрозой падения. Если летающее существо сбито с ног, его скорость уменьшается до 0, или оно по какой-то другой причине теряет способность перемещаться, оно падает, если только не может парить или не летает за счёт магии, такой как заклинание полёт.

Размер существа

Разные существа занимают разное пространство. Приведённая таблица показывает, какое пространство занимают существа разного размера. Иногда предметы используют эти же категории размеров.

Категории размеров

Размер Пространство, фут Крошечный 2,5 × 2,5 Маленький 5 × 5 Средний 5 × 5 Большой 10 × 10 Огромный 15 × 15 Громадный 20 × 20

Пространство

Указанное пространство это площадь, контролируемая существом в бою, а не его габариты. Например, большинство существ Среднего размера вовсе не 5 футов в ширину, но именно такое пространство в ширину они контролируют. Если хобгоблин Среднего размера стоит в дверном проёме шириной 5 футов, другие существа не могут проходить через него, пока он не разрешит им.

Пространство существа также отражает площадь, необходимую для эффективного сражения. Именно поэтому есть предел количества существ, которые могут окружать другое существо. Если бойцы Среднего размера, только восемь из них смогут окружить 5-футовое пространство своего противника. Из-за того, что существам большего размера требуется больше пространства, ещё меньшее их количество может принимать участие в окружении. Если пять существ Большого размера столпятся вокруг одного Среднего, больше ни для кого места не останется. И наоборот, одно Громадное существо может быть окружено двадцатью существами Среднего размера.

Протискивание в узкое пространство

Существо может протиснуться в пространство, достаточное для существа на одну категорию меньше его. Таким образом, Большое существо может протиснуться в проход шириной 5 футов. Протискиваясь, существо должно тратить 1 дополнительный фут за каждый фут перемещения, и совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости. Броски атаки по существам, находящимся в тесном пространстве, совершаются с преимуществом.

Вариант: игра на сетке

Если вы отыгрываете сражения на разделённом на клетки поле с помощью миниатюр или жетонов, используйте следующие правила:

Клетки. Каждая клетка поля изображает площадь 5 × 5 футов.

Скорость. Вместо перемещения на футы вы перемещаетесь по клеткам. Скорость при этом делится на сегменты по 5 футов. Можно легко сконвертировать скорость из футов в клетки, разделив её на 5. Например, скорость 30 футов превращается в 6 клеток. Если сетка используется часто, запишите скорость на листе персонажа сразу в клетках.

Вход в клетку. Для того, чтобы войти в клетку, вы должны потратить как минимум 1 клетку перемещения, даже если двигались по диагонали (правила диагонального перемещения жертвуют реализмом ради скорости. В Руководстве Мастера присутствуют советы по более реалистичному подходу). Если клетка стоит дополнительного перемещения, например, из-за труднопроходимой местности, у вас должно хватать перемещения, чтобы войти в эту клетку. Например, у вас должно быть как минимум 2 клетки перемещения, чтобы войти в клетку с труднопроходимой местностью.

Углы. Диагональное перемещение не может пересекать углы стен, больших деревьев и прочих особенностей местности, заполняющих всю свою клетку.

Расстояния. Для определения на сетке расстояния между двумя существами или предметами начните подсчёт с клетки, смежной с одним из них и считайте кратчайшим маршрутом до клетки, в которой находится другой, включительно.

 

Hide  
Действия в бою  

Действия в бою

Если вы в свой ход совершаете действие, это может быть одно из описанных ниже действий, действие, дарованное классом или особым умением, или импровизированное действие. У многих чудовищ есть разные варианты действий в блоках статистики.

Если вы описываете действие, не упомянутое в правилах, Мастер сообщает, возможно ли это действие, и какие проверки нужно совершить для определения успешности.

Атака

Чаще всего в бою совершается действие Атака, будь то удар мечом, стрельба из лука или драка на кулаках.

Этим действием вы совершаете одну рукопашную или дальнобойную атаку. Смотрите подробности в разделе «Совершение атаки».

Некоторые умения, такие как Дополнительная атака у воина, позволяют совершать несколько атак одним действием.

Засада

Если вы совершаете действие Засада, вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность), пытаясь спрятаться, используя правила из главы 7 Книги Игрока. В случае успеха вы получаете определённые преимущества, описанные ниже в разделе «Невидимые атакующие и цели».

Использование объекта

Обычно вы взаимодействуете с предметами во время других действий, например, вынимаете меч частью атаки, но если предмет требует действия для его использования, вы совершаете действие Использование предмета. Это действие также пригодится, если вы хотите в течение хода взаимодействовать сразу с несколькими предметами.

Сотворение заклинания

Заклинатели, такие как волшебники и жрецы, а также многие чудовища, имеют доступ к заклинаниям, и могут очень эффективно использовать их в сражении. У каждого заклинания есть время накладывания, измеряющееся в действиях, минутах или даже часах. У большинства заклинаний время накладывания «1 действие», поэтому заклинатели часто тратят действие на сотворение заклинаний. Правила накладывания заклинаний смотрите в главе 10 Книги Игрока. 

Отступление

Если вы совершаете действие Отступление, то до конца текущего хода ваше перемещение не провоцирует атаки.

Подготовленное действие

Вы можете прыгнуть на врага, когда он будет проходить под вами, или подождать, пока не произойдёт определённое событие. Для этого вы совершаете в свой ход Подготовленное действие, чтобы реакцией подействовать позже.

Во-первых, определите, какое воспринимаемое событие вызовет вашу реакцию. Затем выберите действие, либо перемещение, которое будет совершено. Примеры: «Если культист наступит на люк, я дёрну рычаг и открою его», «Если передо мной встанет гоблин, я отойду прочь».

Когда срабатывает условие, вы можете либо совершить свою реакцию до окончания действия, вызвавшего срабатывание, либо игнорировать срабатывание условия. Подготовленное действие можно совершить только до начала вашего следующего хода. Помните, что вы можете совершить только одну реакцию в раунд.

Если вы подготовили заклинание, вы накладываете его как обычно, но удерживаете энергию, пока не сработает условие. Для того чтобы заклинание можно было подготовить, у него должно быть время накладывания «1 действие», а удерживание магии требует концентрации (объясняется в главе 10 Книги Игрока). Если концентрация прервана, заклинание тратится без всякого эффекта. Например, если вы концентрируетесь на заклинании паутина и подготавливаете волшебную стрелу, заклинание паутина заканчивается, и если вы получите урон до накладывания волшебной стрелы реакцией, ваша концентрация рискует прерваться.

Импровизированное действие

Ваши персонажи могут совершать действия, не описанные в этой главе, такие как выламывание дверей, запугивание врагов, поиски брешей в магической обороне или призывы к переговорам с врагами. Единственным ограничением будет ваше воображение и значения характеристик. Смотрите описания характеристик в главе 7 Книги Игрока в поисках вдохновения для импровизации.

Когда вы описываете действие, не упомянутое в правилах, Мастер сообщает, возможно ли это действие, и какие проверки нужно совершить для определения успешности.

Вторжение

Когда существо пытается переместиться сквозь пространство враждебного ему существа, оно может вторгнуться силой, оттолкнув врага. В качестве действия или бонусного действия перемещающийся проходит проверку Силы (Атлетика) в состязании с проверкой Силы (Атлетика) враждебного существа. Вторгающийся получает преимущество к проверке, если он больше врага, или помеху, если он меньше. При успехе он может переместиться сквозь пространство врага один раз за ход.

Перекат

Существо может перекатиться через пространство враждебного существа, увертываясь от него. В качестве действия или бонусного действия перекатывающийся проходит проверку Ловкости (Акробатика) в состязании с проверкой Ловкости (Акробатика) враждебного существа. При успехе он может переместиться сквозь пространство врага за один ход.

Поиск

Совершив действие Поиск, вы уделяете внимание поиску чего-то. В зависимости от характера ваших поисков, Мастер может призвать к проверке Мудрости (Внимание) или Интеллекта (Расследование).

Помощь

Вы можете оказать помощь другому существу. Если вы совершаете действие Помощь, существо, которому вы помогаете, совершит свою следующую проверку характеристики для выполнения задачи с преимуществом, если она будет совершена до начала вашего следующего хода.

В качестве альтернативы, вы можете помочь дружественному существу атаковать другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Вы совершаете финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом делаете атаку союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует цель до начала вашего следующего хода, первый бросок атаки совершается с преимуществом.

Рывок

Если вы совершаете действие Рывок, вы получаете дополнительное перемещение в текущем ходу, равное вашей скорости после применения всех модификаторов. Например, если у вас скорость 30 футов, то совершив рывок, вы можете переместиться на 60 футов.

Все увеличения и уменьшения скорости изменяют точно так же и дополнительное перемещение. Например, если ваша скорость 30 футов уменьшена до 15 футов, то совершив рывок, вы можете переместиться на 30 футов.

Залезание на большее существо

Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии.

В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней.

Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать. 

Уклонение

Если вы совершаете действие Уклонение, вы сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала вашего следующего хода все броски атаки по вам совершаются с помехой, и спасброски Ловкости вы совершаете с преимуществом, если вы видите атакующего. Вы теряете это преимущество, если становитесь недееспособным (объясняется в приложении А Книги Игрока) или если ваша скорость падает до 0.

Hide  
Совершение атаки  

Совершение атаки

Совершаете ли вы удар оружием, стреляете ли из лука или совершаете бросок атаки частью заклинания, атака совершается довольно просто.

  1. Выберите цель. Выберите цель в пределах досягаемости атаки: существо, предмет или место.
  2. Определите модификаторы. Мастер определяет, есть ли у цели укрытие, и есть ли у вас преимущество или помеха к броскам атаки по ней. Кроме того, заклинания, особые умения и прочие эффекты могут накладывать бонусы и штрафы к вашему броску атаки.
  3. Определите последствия атаки. Вы совершаете бросок атаки. При попадании вы совершаете бросок урона, если только атака не подчиняется другим правилам. Некоторые атаки создают особые эффекты в добавление к урону или вместо него.

Если возникнет вопрос, является ли то, что вы делаете, атакой, ответ будет простым: если вы совершаете бросок атаки, вы совершаете атаку.

Броски атаки

Если вы совершаете атаку, бросок атаки определяет, попала атака или промахнулась. Для совершения броска атаки бросьте d20 и добавьте уместные модификаторы. Если сумма результата броска и модификаторов не меньше Класса Доспеха (КД) цели, атака попадает. КД персонажа определяется при создании персонажа, а КД чудовищ указан в их блоке статистики.

Модификаторы к броску

Когда персонаж совершает бросок атаки, из модификаторов чаще всего используются модификатор характеристики и бонус мастерства. Если бросок атаки совершает чудовище, оно использует модификатор, указанный в блоке статистики.

Модификатор характеристики. Для атак рукопашным оружием используется модификатор Силы, а для атак дальнобойным оружием используется модификатор Ловкости. Оружие со свойствами «метательное» или «фехтовальное» не подчиняются этому правилу.

Некоторые заклинания тоже требуют совершения броска атаки. Характеристика, модификатор которой используется при этом, называется базовой характеристикой заклинателя. Подробности смотрите в главе 10 Книги Игрока.

Бонус мастерства. Вы добавляете бонус мастерства к броскам атаки, когда совершаете атаку оружием, которым владеете, а также когда атакуете заклинанием.

Если выпало 1 или 20

Судьба может улыбнуться вам, а может отвернуться от вас; иногда новобранцы совершают удачные атаки, а ветераны могут промахиваться.

Если при броске d20 для броска атаки выпало «20», атака попадает вне зависимости от всех модификаторов и КД цели. Кроме того, атака считается критическим попаданием, что будет объяснено ниже.

Если при броске d20 для броска атаки выпало «1», атака промахивается вне зависимости от всех модификаторов и КД цели. 

Невидимые атакующие и цели

Участники сражения часто пытаются избежать внимания врагов, прячась, накладывая заклинания и скрываясь в темноте.

Если вы атакуете цель, которую не видите, бросок атаки совершается с помехой. Это справедливо и в случае, если вы не знаете местонахождение цели, и в случае, если вы слышите цель, но не видите её. Если цели не было в том месте, которое вы атаковали, вы автоматически промахиваетесь, но Мастер обычно просто говорит, что атака промахнулась, не сообщая, что цель была вообще в другом месте.

Если существо вас не видит, вы совершаете по нему броски атаки с преимуществом. Если вы скрылись (вас не видно и не слышно), то при совершении атаки вы выдаёте своё местоположение, когда атака попадает или промахивается.

Дистанционные атаки

Если вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука или арбалета, кидаете ручной топор или другой снаряд во врага с расстояния. Чудовища могут метать шипы из хвоста. Многие заклинания тоже включают в себя совершение дальнобойной атаки.

Дистанция

Дальнобойные атаки можно совершать только по целям, находящимся в пределах определённой дистанции.

Если у дальнобойной атаки, например, заклинанием, указана только одна дистанция, вы не можете атаковать цели, находящиеся за пределами этой дистанции. 

У некоторых дальнобойных атак, например, у совершаемых из лука, указаны две дистанции. Меньшее число это нормальная дистанция, а большее — максимальная дистанция. Бросок атаки совершается с помехой, если цель за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель, находящуюся за пределами максимальной дистанции.

Дистанционные атаки в ближнем бою

Дальнобойной атакой трудно прицелиться, если непосредственно перед вами стоит враг. Если вы совершаете дальнобойную атаку оружием, заклинанием или каким-то другим средством, бросок атаки совершается с помехой, если вы находитесь в пределах 5 футов от враждебного не недееспособного существа.

Атаки ближнего боя

Эти атаки позволяют атаковать врага, находящегося в пределах вашей досягаемости. Атака ближнего боя совершается зажатым в руке оружием, таким как меч, боевой молот или топор. Чудовища совершают атаки ближнего боя когтями, рогами, клыками, щупальцами и другими частями тела. Некоторые заклинания тоже включают в себя совершение атаки ближнего боя.

У большинства существ 5-футовая досягаемость, и потому при совершении атаки ближнего они могут атаковать цели, находящиеся в пределах 5 футов от них. Некоторые существа (обычно с размером больше Среднего) обладают атаками ближнего боя с досягаемостью больше 5 футов, что указано в их описании.

Вместо атаки оружием вы можете использовать безоружный удар: пнуть, ударить кулаком, головой или другой аналогичный удар (ничто из этого не считается оружием). При попадании безоружный удар причиняет дробящий урон 1 + ваш модификатор Силы. Вы считаетесь владеющим безоружными атаками.таки ближнего боя.

Внеочередные атаки

В бою все постоянно ждут, когда враг ослабит бдительность. Не получится спокойно ходить рядом с врагами, так как это провоцирует их на совершение атак.

Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Для этого вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу. Эта атака прерывает перемещение спровоцировавшего существа, происходя как раз перед тем, как оно покинет пределы вашей досягаемости.

Вы можете избежать провоцированной атаки, совершив действие Отступление. Вы также не провоцируете атаки, если телепортируетесь, или кто-то (что-то) перемещает вас, не тратя ваше перемещение, действие и реакцию. Например, вы не провоцируете атаку, если взрыв выбросил вас из пределов досягаемости врага или сила тяжести заставила упасть мимо врага, стоящего на возвышении.

Бой двумя оружиями

Если вы совершаете действие Атака и атакуете рукопашным оружием со свойством «лёгкое», удерживаемым в одной руке, вы можете бонусным действием атаковать другим рукопашным оружием со свойством «лёгкое», удерживаемым в другой руке. Вы не добавляете модификатор характеристики к урону от бонусной атаки, если он положительный.

Если у любого из оружий есть свойство «метательное», вы можете не совершать им рукопашную атаку, а метнуть его.

Разоружение

Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет, который держит цель. Атакующий совершает бросок атаки в состязании с проверкой Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели. Если атакующий выигрывает, атака не наносит урона и прочих эффектов, но цель роняет предмет.

У атакующего помеха к броску атаки, если цель держит предмет двумя или более руками. У цели преимущество к проверке характеристики, если она больше атакующего, и помеха, если она меньше.

Захват

Если вы хотите схватить существо или побороться с ним, вы можете использовать действие Атака для совершения особой рукопашной атаки, захвата. Если вы можете совершать многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет одну из них.

Цель вашего захвата должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости. Используя как минимум одну свободную руку, вы пытаетесь схватить цель, совершая проверку захвата: проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать). Если вы преуспеете, цель становится захваченной (смотрите приложение А Книги Игрока). В описании состояния сказано, что его оканчивает, и вы в любой момент можете отпустить цель (действие не требуется).

Высвобождение из захвата. Захваченное существо может пытаться высвободиться. Для этого оно действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкость (Акробатика), противопоставленную вашей проверке Силы (Атлетика).

Перемещение захваченного существа. Если вы перемещаетесь, вы можете тащить или нести захваченное существо вместе с собой, но ваша скорость уменьшается вдвое, если только существо не меньше вас как минимум на две категории.

Метание захваченного существа. Вы можете метнуть захваченное существо вашего или меньшего размера в точку или существо на расстоянии 5 футов плюс 5 футов за каждую степень разницы в размерах между вами и захваченным существом. При этом бросаемое существо и то, в которое вы целились (если оно есть), становятся распластанными. Существо, превышающие вашу категорию размера или категорию размера существа, используемого как снаряд, распластанным не будет.

Толчок

Вы можете при помощи действия Атака совершить особую рукопашную атаку, чтобы или сбить цель с ног, или оттолкнуть от себя. Если вы можете совершать многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет одну из них.

Цель вашего толчка должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости. Вы совершаете проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать). Если вы преуспеете, вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 5 футов от себя.

Толчок вбок

При этом варианте существо применяет толчок, чтобы оттолкнуть цель в сторону, а не от себя. Атакующий при этом получает помеху к своей проверке Силы (Атлетика). Если проверка все же успешна, атакующий перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей зоны досягаемости. 

Состязания в бою

В сражениях часто приходится противопоставлять свою доблесть отваге врага. Это отыгрывается в виде состязаний. В этом разделе описаны самые распространённые состязания, требующие в бою совершения действий: захват и толчок существ. Мастер может использовать механику этих действий для моделирования импровизированных действий.

 

Hide  
Укрытие  

Укрытие

Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.

Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.

Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.

Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.

На цель с полным укрытием нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.

Попадание по укрытию

Когда дистанционная атака промахивается по цели, у которой есть укрытие, Мастер может использовать это необязательное правило, чтобы решить, не поразила ли атака само укрытие.

Для начала определяется, должен ли был бросок атаки попасть по цели, не будь у нее укрытия. Если бросок атаки недостаточно высок, чтобы попасть в цель за укрытием, но достаточно велик, чтобы попасть в нее без укрытия, то атака попадает по объекту, использованному как укрытие. Если укрытием цели было другое существо и бросок атаки превышает КД этого существа, атака попадает по нему.

Hide  
Урон и исцеление  

Урон и исцеление

Раны и угроза смерти постоянно сопровождают тех, кто исследуют миры D&D. Выпад меча, меткая стрела, пламя от заклинания огненный шар — всё это может причинить урон и даже убить самых стойких существ.

Пункты здоровья

Пункты здоровья отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого пунктов здоровья мало — менее жизнеспособны.

Текущие пункты здоровья существа (обычно называются просто хитами) могут быть любым числом от 0 до максимума его пунктов здоровья. Это число часто меняется, когда существо получает урон и лечится.

Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его пунктов здоровья. Потеря пунктов здоровья никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0.

Броски урона

У оружия, заклинаний и боевых умений чудовищ указан причиняемый ими урон. Вы бросаете указанную кость или кости, добавляете модификаторы и причиняете цели получившийся урон. Бонусы к урону предоставляет магическое оружие, особые умения и прочие факторы.

При совершении атаки оружием вы добавляете к урону модификатор характеристики — той же самой характеристики, что использовалась для броска атаки. В заклинании написано, какие кости бросать для определения урона и какие модификаторы применяются.

Если заклинание или эффект причиняет урон сразу нескольким целям, бросок урона совершается один на всех. Например, если волшебник накладывает огненный шар или жрец накладывает небесный огонь, урон от их заклинаний определяется лишь один раз и причиняется всем существам, по которым попал взрыв.

Критические удары

Если вы совершаете критическое попадание, вы бросаете кости урона по цели два раза. Бросьте кости урона два раза и сложите сумму. Затем добавьте все уместные модификаторы. Для ускорения можете бросить все кости одновременно.

Например, если вы совершили критическое попадание кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4, затем добавьте модификатор характеристики. Если в атаку входят другие кости урона, например, от умения плута Скрытая атака, вы бросаете по два раза и эти кости.

Типы урона

Разные атаки, заклинания и прочие эффекты причиняют разные виды урона. Сами по себе разные виды урона не подчиняются особым правилам, но от них зависят другие элементы игры, такие как сопротивление урону.

Виды урона идут с примерами, помогающими Мастеру определить вид урона для нового эффекта.

Дробящий. Тяжёлые силовые атаки — молотом, падением, сдавливанием и т. п. — причиняют дробящий урон.

Звук. Оглушительные звуковые волны, такие как от заклинания волна грома, причиняют урон звуком.

Излучение. Урон излучением, причиняемый заклинанием небесный огонь жреца и карающим оружием ангела, опаляют плоть как огонь и переполняют дух силой.

Кислота. Едкое дыхание чёрного дракона и растворяющая слизь чёрного пудинга причиняют урон кислотой.

Колющий. Колющие и пронзающие атаки, включая удары копьём и укусы чудовищ, причиняют колющий урон.

Некротическая энергия. Некротическая энергия, излучаемая некоторой нежитью и такими заклинаниями как леденящее прикосновение, иссушают плоть и даже душу.

Огонь. Красный дракон, выдыхающий пламя, и многие заклинания, создающие жар, причиняют урон огнём.

Психическая энергия. Атаки силой разума, такие как у иллитидов, причиняют урон психической энергией.

Рубящий. Мечи, топоры и когти чудовищ причиняют рубящий урон.

Силовой. Это чистая магическая энергия, сфокусированная в разрушительную силу. Чаще всего урон силой наносят заклинания, такие как волшебная стрела и божественное оружие.

Холод. Лютый холод от копья ледяного дьявола и морозное дыхание белого дракона причиняют урон холодом.

Электричество. Заклинание молния и дыхание синего дракона причиняют урон электричеством.

Яд. Ядовитые укусы и токсичное дыхание зелёного дракона причиняют урон ядом. 

Уязвимость и устойчивость к урону

Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно или наоборот, легко причинить вред определёнными видами урона.

Если у существа или предмета есть сопротивление виду урона, то урон этого вида, причиняемый ему, уменьшается вдвое. Если у существа или предмета есть уязвимость виду урона, урон этого вида для него удваивается.

Сопротивление и уязвимость применяются к урону после всех остальных модификаторов. Например, по существу с сопротивлением к дробящему урону попадает атака, причиняющая дробящий урон 25. Это существо также находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5. Вначале из урона 25 вычитается 5, а результат делится пополам, так что существо получает урон 10.

Многократные сопротивления или уязвимости к одному и тому же виду урона не складываются. Например, если у существа есть сопротивление к урону огнём и сопротивление к немагическому урону, то урон от немагического огня уменьшается в два, а не в четыре раза.

Исцеление

Если урон не вызвал смерть, он не постоянен. И даже смерть можно обратить мощной магией. Пункты здоровья существа восстанавливаются отдыхом (объясняется в главе 8 Книги Игрока), а магия, такая как заклинание лечение ран или зелье лечения устраняют урон мгновенно.

Если существо получает какое-либо лечение, восстановленные пункты здоровья добавляются к его текущим. Пункты здоровья существа не могут превышать его максимум, поэтому лишние пункты здоровья теряются. Например, друид восстанавливает следопыту 8 хитов. Если у следопыта сейчас 14 ПЗ, а максимум ПЗ 20, следопыт восстанавливает 6 ПЗ, а не 8.

Умершее существо не может восстанавливать пункты здоровья, пока такая магия как возрождение не вернёт его к жизни.

Если здоровье упало до 0

Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание. В текущей кампании в большинстве случаев не предусмотрена смерть персонажей, поэтому в правила ниже внесены некоторые коррективы.

Мгновенная смерть

Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши пункты здоровья до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших пунктов здоровья или превышают его.

Например, у жрицы с максимумом в 12 ПЗ сейчас 6 ПЗ. Если она получает от атаки урон 18, пункты здоровья опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона. Так как этот урон равен максимуму ПЗ, жрица умирает.

В текущей кампании персонаж не умирает от сильного удара, а теряет сознание и борется за жизнь, как обычно. Могут быть исключения, но они очень редки. Например, персонаж игрока настойчиво пытался стать врагом персонажу мастера и теперь тот стремится окончательно убить его при каждой возможности. В этом случае логично, что такой персонаж постарается убедиться в том, что его враг точно мертв. Или, например, персонажи могут попасть под очень мощное смертельное заклинание, выжить после которого с учетом полученных ран или повреждений иного характера невозможно.

Потеря сознания

Если урон опускает ваши пункты здоровья до 0, но не убивает вас, вы теряете сознание (смотрите приложение А Книги Игрока). Вы приходите в сознание, если восстанавливаете пункты здоровья.

Описание урона

Мастер описывает потерю здоровья разными путями. Если ваши пункты здоровья не меньше половины от максимума, обычно у вас не будет признаков ранения. Когда пункты здоровья опускаются ниже половины от максимума, у вас появятся первые порезы и синяки. Атака, опускающая пункты здоровья до 0, попадает точно по вам, оставляя кровоточащие раны и другие травмы, либо просто лишает вас сознания.

Испытания против смерти

Если вы начинаете ход с 0 ПЗ, вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Теперь вы находитесь в руках судьбы, и помочь вам могут только заклинания и умения, улучшающие шансы на совершение успешных спасбросков.

Бросьте d20. Если результат будет «10» или выше, вы преуспели. В противном случае спасбросок провален. Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта. В случае трёх успехов вы становитесь стабилизированным (смотрите ниже). В случае трёх провалов вы умираете. Успехи и провалы не должны быть последовательными; отслеживайте количество и тех, и других, пока не накопите три одинаковых результата. И те, и другие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете любое количество пунктов здоровья или становитесь стабилизированным.

Выпадение «1» или «20». Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами. Если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит.

Урон при 0 ПЗ. Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 ПЗ, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен максимуму ваших хитов или превышает его, вы мгновенно умираете.

В текущей кампании итогом провала трех спасбросков против смерти является не смерть персонажа, а получение серьезной травмы. Каждая травма дает эффект: "-2 к случайно выбранной физической характеристике" и может быть снята, когда персонаж использует для ее лечения Зелье улучшеного исцеления или Зелье жизненной силы во время долгого отдыха. Некоторые сильные жрецы также могут исцелять травмы за отдельную плату. Каждая травма при подсчете характеристик и попытке ее исцеления учитывается отдельно. Например, если у персонажа есть две травмы, дающие штраф к Ловкости, и одна травма, дающая штраф к Силе, он получает -4 к Ловкости и -2 к Силе, и должен потратить по одному исцелению и долгому отдыху на лечение каждой из них.

Стабилизация существа

Самый надёжный способ помочь существу с 0 ПЗ это его лечение. Если лечение недоступно, существо можно хотя бы стабилизировать, чтобы оно не умерло от проваленного спасброска от смерти.

Вы можете действием оказать первую помощь находящемуся без сознания существу и попытаться стабилизировать его, для чего требуется совершить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 10.

Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что пункты здоровья равны 0, но и в сознание не приходит. Получив урон, существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 ПЗ после 1к4 часов (первый ПЗ восстанавливается за 1 час).  

Чудовища и смерть

Большинство чудовищ под управлением Мастера сразу умирают, когда их ПЗ опускаются до 0, не теряя сознание и не совершая спасбросков от смерти.

Могущественные злодеи и особые неигровые персонажи могут стать исключением; Мастер может позволить им потерять сознание и использовать правила, предназначенные для персонажей игроков.

Нокаутирование существа

Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не убивать его. Если атакующий опускает пункты здоровья существа до 0 атакой ближнего боя, он может заявить, что нокаутирует его. Этот выбор можно сделать уже после причинения урона. В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной.

Временные пункты здоровья

Некоторые заклинания и особые умения дают существам временные хиты. Временные пункты здоровья это не настоящие пункты здоровья; это заслон от урона, буфер, защищающий от ран.

Если у вас есть временные пункты здоровья и вы получаете урон, временные ПЗ снимаются первыми, а излишки урона переносятся на обычные ПЗ. Например, если у вас есть 5 временных ПЗ и вы получаете урон 7, вы теряете все временные ПЗ и получаете урон 2.

Из-за того, что временные ПЗ это не настоящие ПЗ, их количество может превышать максимум ПЗ. Таким образом, персонаж может иметь полные ПЗ и получать при этом временные ПЗ.

Лечение не восстанавливает временные ПЗ, и они не складываются вместе. Если у вас есть временные ПЗ, и вы получаете ещё некоторое количество их, вы сами решаете, какие использовать: старые или новые. Например, если заклинание дарует вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, у вас может быть или 10 или 12 временных ПЗ, но не 22.

Если у вас 0 ПЗ, получение временных ПЗ не приводит вас в сознание и не стабилизирует вас. Они всё ещё могут поглощать урон, причиняемый вам, но спасти вас может только настоящее лечение.

Если умение, даровавшее временные ПЗ, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых.

Hide  

 

Изменено пользователем Thinvesil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

max.thumb.png.7ce85f87e7946fae22576390f2202ce3.png

Деньги в Глубоководье

Как и следует ожидать от любого стоящего города, Глубоководье чеканит свои собственные монеты. Все налоги, штрафы и сборы гильдии должны быть оплачены либо монетами Глубоководья, либо валютой поселения, входящего в Альянс Лордов. Хотя ни один закон не требует, чтобы вы платили за товары или услуги только монетами Глубоководья, нудная работа по взвешиванию иностранной валюты и проверке её чистоты побуждает многих розничных торговцев и оказывающих быстрые услуги рабочих — включая омнибусы и наёмные кареты — не принимать ничего, кроме монет, отчеканенных в Глубоководье.

Хотя вы можете обменять свои монеты на валюту Глубоководья у любого, кто захочет это сделать, казначейство в Дворце Глубоководья совершает обмен без комиссии. Очередь там может быть довольно длинной, лучше будет записаться на приём — зачастую за день или более. Для более быстрого обмена я рекомендую обратиться к любому члену Гильдии Оловянных Мастеров и Литейщиков или Гильдии Ювелиров. И те, и другие имеют самые надёжные весы и соблюдают обменные курсы гильдии.

Перед тем, как покинуть город, обязательно обменяйте свои таолы и лунные гавани, так как в других местах их ценность значительно уменьшается!

Налоги и сборы

Как было установлено в первый год правления предыдущего Публичного Лорда, Дагульта Неверэмбера, Глубоководье собирает ежемесячный налог со всех, кто живет в его официальных районах. Налог составляет 1 осколок c персоны старше десяти лет и взимается Городской Стражей, которая проходит по всем домам в последний день каждого месяца.

Лица, желающие этого, могут заплатить один дракон и получить судебный приказ, освобождающий их от налогов в течение двенадцати месяцев, но этот приказ должен предъявляться Страже каждый месяц, иначе потребуется новый платёж. Если Стража стучит в дверь и не получает ответа, к двери прикрепляется уведомление об удержании имущества до уплаты долга с оценкой налога. Задолженность должна быть погашена до окончания следующего месяца и может быть выплачена любому магистру.

Те, у кого нет постоянного места жительства, всё ещё могут облагаться налогом, если Стража встретит их в каком-либо здании, будь то трактир или сортир. Так что, если вы прогуливаетесь в последний день месяца, то вы, несомненно, испытаете на себе «движение налогообложения», когда улицы забиты людьми, пытающимися избежать сборщиков.

Глубоководье также получает доход, взимая другие сборы, такие как:

1 клюв в сутки за аренду прилавка на Рынке;
1 осколок (сверх любых наложенных штрафов) от каждого осуждённого магистром за осуждение;
1 дракон за транспортное средство, покидающее город, пустое или полное;
5 драконов за каждое судно, которое касается причала в Глубоководье (кроме городских и дипломатических судов), налог собирается у капитана и покрывает пребывание до четырнадцати дней (судно, которое покидает гавань и возвращается в течение этого времени, платит налог при возвращении).

В трудные времена также могут быть наложены такие дополнительные налоги:

Пожарный налог (обычно 1 дракон с семьи), взимаемый всякий раз, когда пожар уничтожает большую часть города;
Стеновой налог или портовый налог (обычно 1 дракон с семьи), взимаемый для оплаты необходимого ремонта или расширения города;
Налог на копьё, взимаемый для выплаты заработной платы наемникам, нанятым городом при необходимости (обычно 1 осколок с семьи каждые 10 дней до тех пор, пока Лорды не отменят налог).

Монеты Глубоководья

Клюв — медная монета размером примерно с ноготь большого пальца (1 клюв = 1 обычной медной монете).
Осколок — серебряная монета размером чуть меньше, чем клюв. (1 осколок = 10 клювам).
Таол — примерно двухдюймовая квадратная латунная монета с достаточно большим отверстием, в которое может поместиться клюв (1 таол = 200 клювам).
Дракон — золотая монета размером с половину клюва (1 дракон = 100 клювам).
Солнце — платиновая монета в два раза больше, чем клюв (1 солнце = 1,000 клювам).
Лунная Гавань — платиновый полумесяц трехдюймовой длины со вставками из электрума и с достаточно большим отверстием, чтобы в него поместился клюв (1 лунная гавань = 5,000 клювам).

Coins.jpg.7764c05f44c3d1082deb1efe16a093e2.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добавила в боевые действия немного механик из Руководства Мастера и кастомную механику для метания существ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Состояния

Состояния различными способами изменяют возможности существа и могут являться следствием заклинания, классового умения, атаки чудовища или другого эффекта. Большинство состояний, вроде состояния «ослеплённый», негативны, но некоторые из них, например, «невидим», могут быть полезны. Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано (например, состояние «сбитый с ног» прерывается, когда существо встаёт) или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние. Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его. Приведённые ниже описания определяют, что происходит с персонажем в том или ином состоянии.

Без сознания

  • Находящееся без сознания существо выведено из строя, не способно перемещаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение.
  • Существо роняет всё, что держит, и падает ничком.
  • Существо автоматически проваливает испытания Силы и Ловкости. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
  • Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от него.

Испуг

  • Испуганное существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки, пока источник его страха находится в пределах его линии обзора.
  • Существо не способно добровольно приблизиться к источнику своего страха.

Утомление

Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут стать причиной состояния, называемого истощением. Истощение делится на шесть степеней. Эффект даёт существу ту или иную степень истощения, согласно описанию.

Степень Эффект
1 Помеха при проверках характеристик
2 Скорость уменьшается вдвое
3 Помеха при бросках атаки и испытаниях
4 Максимум пунктов здоровья уменьшается вдвое
5 Скорость снижается до 0
6 Смерть

Если существо, уже находящееся в состоянии утомления, подвергается воздействию другого эффекта, вызывающего утомление, его текущая степень утомления повышается на значение, указанное в описании эффекта.

На существо воздействуют эффекты не только текущей степени утомления, но и более слабых степеней. Например, существо на 2 степени утомления перемещается в два раза медленнее и совершает с помехой проверки характеристик.

Эффект, снимающий утомление, понижает его степень согласно описанию эффекта, вплоть до окончания действия утомления, если степень истощения существа становится ниже 1.

Продолжительный отдых снижает степень утомления на 1, при условии, что существо что-нибудь съест и выпьет. Кроме того, воскрешение из мёртвых снижает уровень утомления существа на 1.

Невидимость

  • Невидимое существо невозможно увидеть без помощи магии или особого чувства. С точки зрения скрытности существо считается сильно заслонённым. Местонахождение существа можно определить по шуму, который оно издаёт, или по оставленным им следам.
  • Броски атаки по невидимому существу совершаются с помехой, а его броски атаки — с преимуществом.

Выход из строя

  • Существо, выведенное из строя, не может совершать действия и реакции.
  • Выведенные из строя существа автоматически проваливают проверки для сопротивления захвату или толчку.
  • Существо теряет концентрацию на заклинании, если становится выведенным из строя.

Глухота

  • Оглохшее существо ничего не слышит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со слухом.

Окаменение

  • Окаменевшее существо, а также все немагические предметы, которые оно несёт или носит, трансформируется в твёрдое инертное вещество (как правило, в камень). Его вес увеличивается в 10 раз, и оно перестаёт стареть.
  • Существо выведено из строя, не способно двигаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение.
  • Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
  • Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
  • Существо получает устойчивость ко всем видам урона.
  • Существо получает иммунитет к ядам и болезням. Если яд или болезнь уже действовали на существо, их действие приостанавливается, но не исчезает.

Обездвиженность

  • Скорость обездвиженного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
  • Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки — с помехой.
  • Существо совершает с помехой спасброски Ловкости.

Слепота

  • Ослеплённое существо ничего не видит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со зрением.
  • Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки совершаются с помехой.

Отравление

  • Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

Обворожение

  • Обвороженное существо не может атаковать того, кто его обворожил, а также делать его целью умения или магического эффекта, причиняющего вред.
  • Искуситель совершает с преимуществом все проверки характеристик при социальном взаимодействии с очарованным существом.

Шок

  • Шокированное существо выведено из строя, не способно перемещаться и говорит, запинаясь.
  • Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
  • Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.

Паралич

  • Парализованное существо выведено из строя и не способно перемещаться и говорить.
  • Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
  • Броски атаки по парализованному существу совершаются с преимуществом.
  • Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 футов от существа.

Распластанность

  • Распластавшееся существо способно перемещаться только ползком, пока не встанет, прервав тем самым это состояние.
  • Существо совершает с помехой броски атаки.
  • Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах 5 футов от него. В противном случае броски атаки совершаются с помехой.

Захват

  • Скорость захваченного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
  • Состояние оканчивается, если захвативший становится выведенным из строя.
  • Это состояние также оканчивается, если какой-либо эффект выводит захваченное существо из зоны досягаемости того, кто его удерживает, или из зоны удерживающего эффекта. Например, когда существо отбрасывается заклинанием волна грома [thunderwave].
  • Дополнительные обстоятельства, лишающие или усложняющие возможность захваченному существу делать то или иное, определяются сложившейся ситуацией на поле боя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Черты

Черта обозначает особый талант или область углубленных знаний, дающие особые возможности вашему персонажу. Сюда входят тренировка, опыт и умения, выходящие за пределы того, что может дать класс.

На некоторых уровнях ваш класс дает вам особенность Повышение характеристик. Используя необязательные правила для черт, вы можете вместо Повышения характеристик выбрать себе одну черту. Любую черту можно выбрать только один раз, если в ее описании не сказано обратное.

Вы должны соответствовать требованиям, указанным в описании черты, чтобы выбрать ее. Если перестаете когда-нибудь соответствовать им, вы не сможете пользоваться чертой, пока не начнете снова им соответствовать. К примеру, черта Рукопашный борец требует, чтобы ваша Сила была не ниже 13. Если ваша Сила упадет ниже 13 — например, из-за проклятия — вы не сможете получать пользу от черты Рукопашный борец, пока не восстановите силу. 

Адепт стихии

Требования: способность сотворить хоть одно заклинание

Получив эту черту, выберите один из следующих типов урона: гром, кислота, молния, огонь или холод.

  • Ваши заклинания игнорируют устойчивость к урону выбранного типа. Кроме того, совершая бросок урона для вашего заклинания, наносящего урон этого типа, можете считать выпавшее 1 на костях урона за 2.
  • Вы можете выбрать эту черту несколько раз. Каждый раз надо выбирать новый тип урона.

Актер

Вы мастер лицедейства и актерской игры и получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашей Харизмы на 1, максимум до 20. 
  • У вас преимущество к проверкам Харизмы (Обман) и Харизмы (Исполнение), когда вы пытаетесь выдать себя за другого.
  • Вы можете копировать голос другой личности или звуки других существ, если слышали их раньше в течение хотя бы 1 минуты. Успех при проверке Мудрости (Проницательность) в состязании с проверкой вашей Харизмы (Обман) позволит слушателю распознать обман.

Атлет

Вы прошли тщательную физическую подготовку и получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашей Силы или Ловкости на 1, максимум до 20.
  • Если вы распластались, встать вам стоит всего 5 футов перемещения.
  • Лазание не стоит вам дополнительных затрат скорости.
  • Вы можете совершить прыжок в длину или высоту с разбега, пройдя 5 футов, а не 10.

Бдительный

Вы всегда начеку на случай опасности и получаете от черты такую пользу:

  • У вас бонус +5 к инициативе.
  • Вас нельзя застигнуть врасплох, пока вы в сознании.
  • Другие существа не получают преимущество при бросках атаки против вас из-за того, что вы их не видите.

Боевой заклинатель

Требования: способность сотворить хоть одно заклинание

Вы практиковались с заклинаниями в бою, что принесло такую пользу:

  • У вас преимущество к испытаниям Выносливости для сохранения концентрации на заклинании, когда вы получаете урон.
  • Вы можете выполнять жестовые компоненты заклинания, даже когда у вас в одной или обеих руках оружие или щит.
  • Когда перемещение враждебного существа провоцирует вашу внеочередную атаку, можете вместо этого использовать ответное действие, чтобы сотворить на это существо заклинание. Это заклинание должно иметь время сотворения 1 действие, а целью — только это существо.

Вдохновляющий лидер

Требования: Харизма 13 или выше.

Вы можете потратить 10 минут, вдохновляя ваших спутников, чтобы поднять их боевой дух. При этом выберите до шести дружественных существ (включая и вас, если хотите) в пределах 30 футов от вас, которые вас видят или слышат, а также понимают вас. Каждое из этих существ может получить временные ПЗ в количестве равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Прежде чем существо снова сможет получить временные ПЗ от этой черты, оно должно завершить короткий  или долгий отдых.

Верховой боец

Вы опасный противник, когда бьетесь верхом. Пока вы верхом на скакуне и не выведены из строя, вы получаете от черты такую пользу:

  • У вас преимущество к броскам атак ближнего боя по любому пешему существу, которое меньше вашего скакуна.
  • Вы можете перенаправить любую атаку с вашего скакуна на себя. 
  • Если ваш скакун попал под эффект, позволяющий пройти испытание Ловкости, чтобы снизить урон вдвое, вместо этого при успехе он не получает урона совсем, а при провале — половину.

Выносливый

Вы суровы и выносливы и получаете от этой черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашей Выносливости на 1, максимум до 20.
  • Когда вы бросаете кость здоровья, чтобы восстановить ПЗ, то минимум ПЗ, которые вы восстанавливаете броском, равен вашему модификатору Выносливости, умноженному на 2 (но не менее 2).

Живучий

Ваш максимум ПЗ повышается на число, равное вашему удвоенному уровню, как только вы получаете эту черту. После этого, каждый раз когда вы получаете уровень, ваш максимум ПЗ увеличивается еще на 2.

Исследователь подземелий

Вы всегда начеку и замечаете скрытые ловушки и потайные двери в подземельях. Вы получаете от черты такую пользу:

  • У вас преимущество к проверкам Мудрости (Внимание) и Интеллекта (Расследование), совершаемым, чтобы заметить потайные двери.
  • У вас преимущество к испытаниям при попытке избежать ловушек или уцелеть при попадании в них.
  • У вас устойчивость к урону от ловушек.
  • Путешествуя в быстром темпе, вы не получаете обычный штраф -5 к пассивной Мудрости (Внимание).

Лазутчик

Требования: Ловкость 13 или выше.

Вы мастер скользить в тенях. Вы получаете от черты такую пользу:

  • Вы можете попробовать спрятаться, когда вы в условиях слегка затрудненной видимости относительно существа, от которого прячетесь.
  • Когда вы спрятались от существа или промахнулись по нему дистанционной атакой оружием, это не выдает ваше местоположение.
  • Тусклый свет не дает помеху вашим проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.

Легкобронированный

Вы мастерски используете легкую броню и получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашей Силы или Ловкости на 1, максимум до 20.
  • Получите умение в обращении с легкой броней.

Лекарь

Вы опытный врач, умеете быстро лечить раны и возвращать соратников в бой. Вы получаете от черты такую пользу:

  • Когда вы используете набор лекаря, чтобы стабилизировать умирающее существо, оно также восстанавливает 1 ПЗ.
  • В качестве действия вы можете потратить одно использование набора лекаря, чтобы вылечить существо, восстанавливая ему 1d6 + 4 ПЗ, плюс дополнительные ПЗ в количестве, равном максимальному числу костей здоровья этого существа. Прежде чем существо сможет снова восстановить ПЗ с помощью этой черты, оно должно завершить короткий или долгий отдых.

Лингвист

Вы долго изучали языки и коды и получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашего Интеллекта на 1, максимум до 20.
  • Выучите три языка на ваш выбор.
  • Вы можете легко создавать письменные шифры. Другие могут их расшифровать, только если вы их научите, либо если они успешно пройдут проверку Интеллекта (СЛ равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус умения), либо с помощью магии.

Магоубийца

Вы отработали техники, полезные для ближнего боя против заклинателей, и получаете от черты такую пользу:

  • Когда существо в пределах 5 футов от вас творит заклинание, вы можете использовать ответное действие, чтобы совершить по этому существу атаку оружием в ближнем бою.
  • Когда вы наносите урон существу, которое концентрируется на заклинании, оно получает помеху к испытаниям для сохранения концентрации.
  • У вас преимущество к испытаниям против заклинаний, сотворенных существами в пределах 5 футов от вас.

Мастер-арбалетчик

Благодаря опыту в обращении с арбалетом, вы получаете от черты такую пользу:

  • Вы можете игнорировать свойство “заряжаемое” для арбалетов, с которыми вы умелы в обращении.
  • Вы не получаете помеху к броскам дистанционных атак из-за нахождения в пределах 5 футов от врага.
  • Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, то можете совершить бонусное действие, чтобы атаковать ручным арбалетом, который вы держите.

Мастер большого оружия

Вы научились использовать вес оружия как преимущество, позволяя его инерции усиливать ваши удары. Вы получаете от черты такую пользу:

  • В свой ход, когда вы попадаете по цели критическим ударом оружием ближнего боя или снижаете ударом таким оружием ПЗ противника до 0, вы можете в качестве бонусного действия совершить одну атаку оружием в ближнем бою.
  • Перед тем как совершить атаку ближнего боя тяжелым оружием, с которым вы умелы в обращении, вы можете выбрать получить штраф -5 к броску атаки. Если эта атака попадает по цели, добавьте к урону 10.

Мастер военного дела

Ваша боевая подготовка позволяет вам совершать в бою особые маневры. Вы получаете от черты такую пользу:

  • Вы знаете два маневра на ваш выбор из тех, что доступны архетипу мастер битвы класса воина. Если ваш маневр требует от цели пройти испытание против его эффектов, СД этого испытания равна 8 + ваш бонус умения + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).
  • Вы получаете одну кость превосходства, d6. Она добавляется к любым костям превосходства, которые у вас уже есть из другого источника. С помощью этой кости вы совершаете маневры. При использовании вы тратите кость превосходства. Все потраченные кости превосходства восстанавливаются после завершения короткого или долгого отдыха.

Мастер древкового оружия

Вы заставляете врагов держаться подальше с помощью древкового оружия. Вы получаете от черты такую пользу:

  • Когда вы совершаете действие Атака и атакуете при помощи только глефы, алебарды, копья или боевого посоха, можете использовать бонусное действие, чтобы совершить атаку ближнего боя противоположным концом оружия. Кость урона оружия для этой атаки — d4, атака наносит дробящий урон. При этой атаке используется тот же модификатор характеристики, что и при основной атаке.
  • Пока вы используете глефу, алебарду, пику, копье или боевой посох, другие существа провоцируют вашу внеочередную атаку, когда входят в вашу зону досягаемости этим оружием.

Мастер оружия

Вы много тренировались с различным оружием и получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашей Силы или Ловкости на 1, максимум до 20.
  • Получите умение в обращении с четырьмя видами оружия на ваш выбор. Каждое из них должно относиться либо к простому, либо к военному оружию.

Мастер средней брони

Требования: умение в обращении со средней броней.

Вы научились ловко передвигаться в средней броне и получаете от черты такую пользу:

  • Вы не получаете помеху к проверкам Ловкости (Скрытность) из-за ношения средней брони.
  • Пока вы носите среднюю броню, вы можете добавить 3 вместо 2 к своему КД, если у вас Ловкость 16 или выше.

Мастер тяжелой брони

Требования: умение в обращении с тяжелой броней.

Вы можете с помощью брони отражать удары, которые кого угодно другого убили бы. Вы получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашей Силы на 1, максимум до 20.
  • Пока вы носите тяжелую броню, дробящий, колющий и режущий урон, который вы получаете от немагического оружия, снижается на 3.

Мастер щита

Вы используете щиты не только для защиты, но и для нападения. Вы получаете от черты такую пользу, пока используете щит:

  • Если вы совершаете действие Атака в свой ход, вы можете использовать бонусное действие, чтобы попытаться выполнить толчок щитом по существу в пределах 5 футов от вас.
  • Если вы не выведены из строя, можете добавить бонус КД вашего щита к любому испытанию Ловкости, которое совершаете против заклинания или иного вредоносного эффекта, нацеленного только на вас.
  • Если вы попали под эффект, позволяющий вам пройти испытание Ловкости, чтобы уменьшить урон вдвое, вы можете использовать ответное действие, чтобы при успехе испытания не получить урона совсем, закрывшись щитом от источника эффекта.

Меткий заклинатель

Требования: способность сотворить хоть одно заклинание.

Вы научились усиливать свои атаки отдельными видами заклинаний и получаете от черты такую пользу: 

  • Когда вы творите заклинание, требующее от вас совершить бросок атаки, дистанция заклинания удваивается.
  • Ваши дистанционные атаки заклинаниями игнорируют укрытие наполовину и на три четверти.
  • Вы узнаете один фокус, требующий бросок атаки. Выберите фокус из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Ваша заклинательная характеристика для этого фокуса зависит от того, из списка какого класса вы его выбрали. Для барда, колдуна и чародея это Харизма, для жреца и друида — Мудрость, для волшебника — Интеллект.

Меткий стрелок

Вы блестяще владеете дистанционным оружием и можете стрелять с непревзойденной меткостью. Вы получаете от этой черты такую пользу:

  • Ваши дистанционные атаки оружием не получают помеху к броску из-за атаки на дальней дистанции.
  • Ваши дистанционные атаки оружием игнорируют укрытие наполовину и на три четверти.
  • Перед тем, как совершить атаку дистанционным оружием, с которым вы умелы в обращении, вы можете выбрать получить штраф -5 к броску атаки. Если эта атака попадает по цели, добавьте к урону 10.

Наблюдательный

Вы быстро замечаете детали окружения и получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашего Интеллекта или Мудрости на 1, максимум до 20.
  • Если вы видите рот существа, которое говорит на понятном вам языке, вы можете прочесть его слова по губам.
  • У вас бонус +5 к вашей пассивной Мудрости (Внимание) и пассивному Интеллекту (Расследование).

Неистово атакующий

Раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки оружием в ближнем бою, можете перебросить кости урона оружия и выбрать любой из общих результатов.

Обоерукий

Вы мастерски владеете боем двумя оружиями и получаете от черты такую пользу:

  • Вы получаете бонус +1 КД, пока вы используете отдельное оружие ближнего боя в каждой руке.
  • Вы можете сражаться двумя оружиями, даже если используемое вами одноручное оружие ближнего боя не легкое.
  • Вы можете достать или убрать два одноручных оружия в случае, когда обычно смогли бы достать или убрать только одно.

Обороняющийся дуэлянт

Требования: Ловкость 13 или выше

Когда вы используете фехтовальное оружие, в обращении с которым вы умелы, и другое существо попадает по вам атакой ближнего боя, можете использовать ответное действие, чтобы добавить ваш бонус умения к вашему КД против этой атаки, благодаря чему эта атака может промахнуться.

Острый ум

Ваш разум может отслеживать время, направление и мелкие детали происходящего с невероятной точностью. Вы получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашего Интеллекта на 1, до максимума 20.
  • Вы всегда знаете, в какой стороне север.
  • Вы всегда знаете, сколько часов осталось до заката или рассвета.
  • Вы можете в точности вспомнить все, что видели или слышали за последний месяц.

Подвижный

Вы необычайно быстры и подвижны. Вы получаете от черты такую пользу:

  • Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
  • Когда вы совершаете действие Рывок, пересеченная местность не требует от вас дополнительных затрат скорости в этот ход.
  • Когда вы совершаете атаку ближнего боя по существу, вы не провоцируете его внеочередных атак до конца этого хода, вне зависимости от того, попали вы или нет.

Посвященный в магию

Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаете два фокуса на выбор из списка заклинаний этого класса.

Кроме того, выберите и выучите одно заклинание 1-го круга из того же списка. С помощью этой черты вы можете сотворить это заклинание один раз на его низшем круге. Прежде чем вы снова сможете использовать эту особенность, вы должны завершить долгий отдых.

Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний зависит от того, из списка какого класса вы их выбирали. Для барда, колдуна и чародея это Харизма, для жреца и друида — Мудрость, для волшебника — Интеллект.

Ритуальный заклинатель

Требования: Интеллект или Мудрость 13 или выше.

Вы выучили немало заклинаний, которые можете творить как ритуалы. Они записаны в книге ритуалов, которую вам надо держать в руке, когда вы творите одно из них.

Когда вы выбираете эту черту, вы получаете книгу ритуалов с двумя заклинаниями 1-го круга на ваш выбор. Выберите один из следующих классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. заклинания должны быть отмечены ключевым словом “ритуал” и быть взяты из списка этого класса. Ваша заклинательная характеристика для них зависит от того, заклинания какого класса вы выбрали. Для барда, колдуна и чародея это Харизма, для жреца и друида — Мудрость, для волшебника — Интеллект.

Если вы найдете записанное заклинание, например, в магическом свитке заклинания или в книге заклинаний волшебника, можете добавить его в свою книгу ритуалов. Заклинание должно быть в списке выбранного вами класса, его круг должен быть не выше половины вашего уровня (округленного в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово “ритуал”. Процесс копирования заклинания в книгу ритуалов занимает по 2 часа и стоит по 50 зм за каждый круг заклинания. В эту цену входят реагенты, которые вы тратите, экспериментируя с заклинанием, и дорогие чернила, которыми вы его записываете.

Рукопашный боец

Требования: Сила 13 или выше.

Ваши навыки позволяют постоять за себя в рукопашной борьбе. Вы получаете от черты такую пользу:

  • У вас преимущество к броскам атак по существам, которых вы удерживаете в захвате.
  • Вы можете использовать действие, чтобы попытаться обездвижить существо, которое удерживаете в захвате. Для этого пройдите еще одну проверку захвата. При успехе и вы, и захваченное существо обездвижены, пока захват не прекратится.

Сорвиголова

Когда вы совершаете действие Рывок, можете использовать бонусное действие, чтобы совершить одну атаку оружием в ближнем бою или толчок по существу.

Если вы переместитесь не менее чем на 10 футов по прямой, прежде чем совершите это бонусное действие, можете либо получить бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили атаковать в ближнем бою и попали по цели), либо оттолкнуть цель на 10 футов или менее от вас (если вы решили совершить толчок и преуспели).

Среднебронированный

Требования: умение в обращении с легкой броней.

Вы овладели средней броней и щитами и получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашей Силы или Ловкости на 1, максимум до 20.
  • Получите умение в обращении со средней броней и щитами.

Стойкий

Выберите одну характеристику и получите такую пользу:

  • Повысьте значение выбранной характеристики на 1, максимум до 20.
  • Получите умение в испытаниях, использующих эту характеристику.

Страж

Вы научились использовать любую ошибку в обороне противника и получаете от черты такую пользу:

  • Когда вы попали по существу внеочередной атакой, его скорость становится равна 0 до конца этого хода.
  • Существа провоцируют ваши внеочередные атаки, даже если совершают действие Отступление, прежде чем покинут вашу зону досягаемости.
  • Когда существо в пределах 5 футов от вас совершает атаку по любой цели, кроме вас (и у цели нет этой черты), можете использовать ответное действие, чтобы совершить атаку оружием в ближнем бою по атакующему существу.

Счастливчик

Вам сопутствует удача в самый подходящий момент.

У вас 3 пункта удачи. Когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или испытание, можете потратить 1 пункт удачи, чтобы бросить дополнительный d20. Вы можете решить потратить пункт удачи после броска, но до того, как его результаты вступят в действие. Вы сами выбираете, какой из результатов на d20 использовать для атаки, проверки характеристики или испытания.

Вы можете также потратить один пункт удачи, когда бросок атаки совершают против вас. Бросьте d20 и выберите, чей бросок использует атакующий: свой или ваш.

Если более одного существа тратят пункты удачи, чтобы повлиять на бросок, пункты удачи отменяют друг друга и дополнительные кости не бросают.

Чтобы восстановить все потраченные пункты удачи, вам надо завершить долгий отдых.

Трактирный забияка

Вы привыкли к грубой драке с применением подручных средств и получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение вашей Силы или Выносливости на 1, максимум до 20.
  • Получите умение в обращении с импровизированным оружием.
  • Для определения урона вашего безоружного удара используйте d4.
  • Когда вы попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием в ваш ход, можете использовать бонусное действие, чтобы попытаться совершить захват этого существа.

Тяжелобронированный

Требования: умение в обращении со средней броней.

Вы научились мастерски использовать тяжелую броню и получаете от черты такую пользу:

  • Повысьте значение Силы на 1, максимум до 20.
  • Получите умение в обращении с тяжелой броней.

Умелый

Вы получаете умение в любом сочетании трех навыков или инструментов на ваш выбор.

Бездонная удача

Требование: Полурослик

Ваш народ обладает исключительной удачей, которой вы научились мистическим образом делиться со своими компаньонами, когда вы видите, что они не справляются. Вы не понимаете, как это работает, вы просто хотите, и это происходит. Определенно это знак покровительства удачи!

Когда союзник, которого вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, выбрасывает 1 на к20 для броска атаки, проверки способности или спасброска, вы можете реакцией позволить союзнику перебросить кость. Союзник обязан использовать новый результат.

После использования этой способности вы не можете использовать вашу расовую черту «Удачливый» до конца вашего следующего хода.

Второй шанс

Требование: Полурослик

Удача улыбается вам, когда кто-то пытается вас ударить. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте значение вашей Ловкости, Телосложения или Харизмы на 1 при максимуме 20.
  • Когда существо, которое вы можете видеть, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией заставить врага перебросить этот бросок. После применения этой способности вы не сможете использовать её вновь до броска инициативы в начале боя, либо до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Вундеркинд

Требования: полуэльф, полуорк или человек

У вас дар к освоению новых знаний. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете владение одним навыком на выбор, владение одним набором инструментов на выбор и обучаетесь бегло говорить на одном языке по вашему выбору.
  • Выберите один навык, которым уже владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что удваивает ваш бонус мастерства для любой проверки характеристик с использованием этого навыка. Навык, который вы выбираете, не может быть уже удвоен от другой черты, такой как «Компетентность».

Высшая магия дроу

Требования: эльф (дроу)

Вы изучаете магию, присущую тёмным эльфам. Вы изучаете заклинание обнаружение магии [detect magic] и можете свободно накладывать его без затрат ячеек заклинаний. Вы также изучаете заклинания левитация [levitate] и рассеивание магии [dispel magic], каждое из которых можете наложить один раз без затрат ячеек заклинаний. Вы восстанавливаете возможность накладывать эти два заклинания таким способом после окончания продолжительного отдыха. Харизма — базовая характеристика для этих трёх заклинаний.

Дварфийская стойкость

Требование: дварф

В ваших венах течет кровь героев дварфов. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при максимуме 20.
  • Когда в битве вы совершаете Уклонение, вы можете потратить Кость Хитов, чтобы вылечить себя. Бросьте кость, добавьте модификатор Телосложения и восстановите хиты в количестве, равном полученному значению (минимум 1).

Исчезновение

Требование: гном

Ваш народ искусно владеет магией иллюзий. Вы выучили магический трюк, чтобы исчезать, когда вам наносят урон. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте значение вашей Ловкости или Интеллекта на 1 при максимуме 20.
  • Сразу же после получения урона вы можете реакцией стать невидимым до конца вашего следующего хода, либо пока не совершите атаку, не нанесёте урон или не заставите кого-нибудь совершить спасбросок. Использовав эту способность, вы не сможете использовать её вновь до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Магия лесных эльфов

Требование: эльф (лесной)

Вы изучаете магию первобытных лесов, которые почитаются и защищаются вашим народом. Вы изучаете один заговор друидов по вашему выбору. Вы также изучаете заклинания скороход [longstrider] и бесследное передвижение [pass without trace], каждое из которых вы можете наложить один раз, не тратя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете способность накладывать их подобным образом по окончанию продолжительного отдыха. Мудрость — базовая характеристика для этих трёх заклинаний.

Низкорослое проворство

Требование: дварф или маленькая раса

Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20.
  • Ваша скорость увеличивается на 5 футов. • Вы получаете владение Акробатикой или Атлетикой (по вашему выбору).
  • Вы совершаете с преимуществом броски Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), которые предпринимаете, чтобы выбраться из захвата.

Телепортация фей

Требование: эльф (высший)

Изучение знаний высших эльфов открыло вам силу фей, которой владеют немногие эльфы, за исключением ваших собратьев эладринов. Опираясь на своё родство с феями, вы можете на мгновение пройти через Страну Фей, сократив свой путь. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте значение вашего Интеллекта или Харизмы на 1 при максимуме 20.
  • Вы изучаете, как читать, говорить и писать на Сильване.
  • Вы изучаете заклинание туманный шаг [misty step] и можете наложить его один раз без использования ячейки заклинания. Вы восстанавливаете способность накладывать его подобным образом после окончания короткого или продолжительного отдыха. Интеллект — базовая характеристика для этого заклинания.

Эльфийская точность

Требование: эльф или полуэльф

Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества:

  • Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
  • Когда вы совершаете с преимуществом бросок атаки, использующий Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Владение инструментами

c2001.thumb.png.281e22f4d95a3b9009e86cae3c82301c.png

Владение инструментами — это полезный способ вывести на передний план предысторию и таланты персонажа. Иногда, за игровым столом использование инструментов пересекается с использованием навыков, при этом может быть непонятно, как использовать их вместе в данной ситуации. Ниже описаны различные способы использования инструментов в игре.

Инструменты алхимика

Инструменты алхимика позволяют персонажу создавать полезные варева, такие как кислота или алхимический огонь.

Компоненты. Инструменты алхимика включают в себя две стеклянные мензурки, металлический каркас, удерживающий мензурку над открытым пламенем, стеклянную палочку для размешивания, небольшие ступку и пестик, мешочек обычных алхимических ингредиентов, включающих в себя соль, измельчённое железо и дистиллированную воду.

Магия. Владение инструментами алхимика позволяет вам раскрыть больше информации при проверках Магии, связанных с зельями и подобными веществами.

Расследование. Когда вы осматриваете область в поиске улик, владение инструментами алхимика даёт дополнительные знания о том, какие химикаты и прочие вещества использовались в области.

Алхимическое ремесло. Вы можете использовать владение инструментами для создания алхимических предметов. Персонаж может потратить деньги, чтобы собрать сырьё, которое весит 1 фунт за каждые использованные 50 зм. Мастер может позволить персонажу пройти проверку на опознание с преимуществом. Частью продолжительного отдыха вы можете использовать инструменты алхимика, чтобы сделать одну порцию кислоты, алхимического огня, противоядия, масла, духов или мыла. Вычтите половину стоимости созданного предмета из суммарной стоимости собранного вами сырья.

Инструменты алхимика

Действие Сл
Создать клубы густого дыма 10
Опознать яд 10
Опознать вещество 15
Получить огонь 15
Нейтрализовать кислоту 20

Инструменты пивовара

Пивоварение — это искусство производства пива. Но этот процесс может использоваться не только для создания алкогольных напитков, но и для очищения воды. Создание пива требует недель для ферментации, но непосредственной работы там всего на несколько часов.

Компоненты. Инструменты пивовара включают в себя большую стеклянную бутыль, немного хмеля, сифон, змеевик и несколько футов трубок.

История. Владение инструментами пивовара даёт вам дополнительные знания при проверках Интеллекта (История), касающихся событий, важной частью которых был алкоголь.

Медицина. Владение этими инструментами предоставляет дополнительные знания, когда вы облегчаете страдания от алкогольного отравления, похмелья, или, когда используете алкоголь, чтобы притупить боль.

Убеждение. Крепкий напиток может помочь смягчить даже каменное сердце. Ваше владение инструментами пивовара может помочь вам угостить кого-то ровно таким количеством алкоголя, сколько понадобится для того, чтобы поднять ему настроение.

Дистилляция. Ваши знания пивоварения позволяют вам очищать воду, которая иначе была бы непригодной для питья. Частью продолжительного отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды или 1 галлон частью короткого отдыха.

Инструменты пивовара

Действие Сл
Обнаружить яд или примесь в питье 10
Опознать алкоголь 15
Избежать действия алкоголя 20

Инструменты каллиграфа

Каллиграфия относится к письму как к прекрасному уточненному искусству. Каллиграфы создают текст, который радует глаз, используя стиль, который сложно подделать. Их инструменты также дают им возможность исследовать рукописный текст и определить его подлинность, поскольку обучение каллиграфа включало в себя многие часы обучения письму и попытки повторить его стиль и оформление.

Компоненты. Инструменты каллиграфа включают в себя чернила, множество пергаментных листов и три писчих пера.

Магия. Хотя каллиграфия мало помогает в расшифровке содержимого магического текста, владение этими инструментами помогает определить, кто написал магический текст.

История. Владение этими инструментами может увеличить выгоду при успешной проверке, совершаемой для анализа или исследования древних записей, свитков или другого текста, включая руны, вырезанные на камне, а также письмена на фресках или других изображениях.

Расшифровка карты сокровищ. Владение этими инструментами позволяет вам проводить экспертизу карт. Вы можете совершить проверку Интеллекта, чтобы оценить возраст карты, определить, содержит ли карта скрытое послание, и так далее.

Инструменты каллиграфа

Действие Сл
Опознать писавшего немагический рукописный текст 10
Определить душевное состояние писавшего 15
Распознать поддельный текст 15
Подделать подпись 20

Инструменты плотника

Навыки работы по дереву позволяют персонажу строить деревянные сооружения. Плотник может построить дом, хижину, деревянный шкаф или подобный предмет.

Компоненты. Инструменты плотника включают в себя пилу, молоток, гвозди, топор, угольник, линейку, кородёр, рубанок и стамеску.

История. Владение этими инструментами помогает вам определять происхождение и назначение деревянных строений и прочих больших деревянных объектов.

Расследование. Вы получаете дополнительные знания при обследовании области в деревянном здании, потому что знаете строительные хитрости, которые могут скрыть что-то от любопытных глаз Восприятие. Вы можете заметить неровности на деревянных стенах и полу, что облегчает поиск ловушек и тайных ходов.

Скрытность. Вы можете быстро найти слабое место в деревянном полу, что облегчает вам определение мест, которые сломаются или заскрипят, если на них наступить.

Укрепление. За 1 минуту при наличии материалов вы можете укрепить дверь или окно. Сл броска на выбивание увеличивается на 5.

Временное укрытие. Частью продолжительного отдыха вы можете построить навес или подобное укрытие, чтобы ваша группа была укрыта от дождя или солнечного зноя на время отдыха. Поскольку оно было построено на скорую руку из первой попавшейся древесины, укрытие разваливается через 1к3 дня после постройки.

Инструменты плотника

Действие Сл
Построить простое деревянное сооружение 10
Спроектировать сложное деревянное строение 15
Найти слабое место в деревянной стене 15
Выломать дверь 20

Инструменты картографа

Используя инструменты картографа, вы можете составить достоверную карту, чтобы сделать путешествие проще для вас и для тех, кто придёт после вас. Это может быть, как крупномасштабная карта, описывающая горные хребты и перевалы, так и схема, показывающая планировку уровня подземелья.

Компоненты. Инструменты картографа включают в себя писчее перо, чернила, пергамент, компас, кронциркуль и линейку.

История, Магия, Религия. Вы можете использовать ваши познания в картах и различных местах, чтобы извлекать более детальную информацию при использовании этих навыков. Например, вы можете найти скрытое послание на карте, установить, когда была составлена карта, чтобы определить, какие географические особенности изменились с тех пор и так далее.

Природа. Ваше знакомство с физической географией облегчает вам поиск ответов на вопросы и разрешение проблем, касающихся окружающей местности.

Выживание. Ваше понимание географии облегчает поиск пути к цивилизации, позволяет прогнозировать, в какой местности могут быть найдены деревни или городки, и уменьшает вероятность того, что вы заблудитесь. Вы изучили так много карт, что общие тенденции, например, как развиваются торговые маршруты или в каких местах обычно строят поселения, вам хорошо знакомы.

Составление карты. Путешествуя, вы можете рисовать карту в дополнение к участию в других активностях.

Инструменты картографа

Действие Сл
Определить возраст и происхождение карты 10
Прикинуть направление и расстояние до ориентира 15
Понять, что карта поддельная 15
Дорисовать недостающий кусок карты 20

Инструменты сапожника

Несмотря на то, что профессия сапожника может показаться искателю приключений слишком простой, пара хороших сапог будет сопровождать персонажа и в труднопроходимой глуши, и в смертельных подземельях.

Компоненты. Инструменты сапожника включают в себя молоток, шило, нож, обувную колодку, ножницы, запас кожи и ниток.

История, Магия. Ваши знания об обуви помогают вам определить магические свойства зачарованных сапог или узнать историю подобных предметов.

Расследование. Обувь скрывает множество секретов. Вы можете узнать, где недавно был тот, чью обувь вы осматриваете на предмет грязи и поношенности. Ваш опыт в починке обуви облегчает вам определение того, как она была повреждена.

Уход за обувью. Частью продолжительного отдыха, вы можете починить обувь ваших компаньонов. В течение следующих 24 часов до 6 существ по вашему выбору, носящих обувь, над которой вы поработали, могут путешествовать до 10 часов в день, не совершая спасброски от истощения.

Создание потайного отделения. За 8 часов работы вы можете добавить потайное отделение в пару обуви. Отделение может содержать в себе предмет до 3 дюймов длиной и 1 дюйм шириной и высотой. Вы совершаете проверку Интеллекта, добавляя ваш бонус мастерства за владение этими инструментами, для определения Сл проверки Интеллекта (Расследование), необходимой для нахождения отделения.

Инструменты сапожника

Действие Сл
Определить возраст и происхождение обуви 10
Найти потайное отделение в каблуке 15

Инструменты повара

Жизнь искателя приключений тяжела. При наличии в компании повара ваша пища будет намного вкуснее, чем привычные галеты и сухофрукты.

Компоненты. Инструменты повара включают в себя металлический котёл, ножи, вилки, ложку для размешивания и половник.

История. Ваши знания кулинарных методик позволяют вам оценивать структуру социального развития, основываясь на гастрономических обычаях этой культуры.

Медицина. Оказывая лечение, вы можете превратить горькое или кислое лекарство в приятную на вкус стряпню.

Выживание. Добывая еду, вы можете использовать собранные вами ингредиенты, которые другие не смогли бы приготовить.

Приготовление еды. Частью короткого отдыха, вы можете приготовить вкусное блюдо, которое поможет вашим компаньонам восстановить силы. Вы и до пяти существ на ваш выбор восстанавливаете по 1 дополнительному хиту за каждую потраченную во время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, что у вас есть доступ к вашим инструментам повара и достаточно еды.

Инструменты повара

Действие Сл
Приготовить обычную пищу 10
Повторить блюдо 10
Обнаружить яд или примесь в еде 15
Приготовить изысканное блюдо 15

Набор для грима

Отличный выбор для любого, кто хочет заниматься обманом, набор для грима позволяет своему владельцу принимать фальшивую личину.

Компоненты. Набор для грима включает в себя различную косметику, краску для волос, немного реквизита и несколько нарядов.

Обман. В некоторых случаях грим может помочь вам плести более убедительную ложь.

Запугивание. Правильный образ может сделать вас более устрашающим, когда вы хотите кого-то отпугнуть, притворившись заражённым чумой, либо, когда запугиваете шайку бандитов под видом громилы-головореза.

Выступление. Искусство перевоплощения может увеличить удовлетворённость публики выступлением, при условии, что обличье должным образом разработано, чтобы вызывать нужную реакцию.

Убеждение. Народ склонен доверять людям в униформе. Если вы замаскировались под авторитетную фигуру, ваши попытки убедить других обычно более эффективны.

Создание обличья. Частью продолжительного отдыха вы можете создать обличье для маскировки. На надевание обличья после его создания требуется 1 минута. Вы можете одновременно иметь при себе только одно такое обличье, не привлекая ненужного внимания, если только у вас нет сумки хранения [bag of holding] или другого подобного способа хранить их незамеченными. Каждое такое обличье весит 1 фунт. В других случаях требуется 10 минут на создание обличья, которое немного изменяет вашу внешность, и 30 минут, если требуются более обширные изменения.

Набор для грима

Действие Сл
Скрыть травмы или особые приметы 10
Распознать использование такой маскировки кем-либо другим 15
Скопировать внешность гуманоида 15

Набор для фальсификации

Набор для фальсификации предназначен для копирования документов и упрощения копирования личной печати или подписи.

Компоненты. Набор для фальсификации включает в себя чернила различных видов, пергамент и бумагу различных видов, несколько писчих перьев, печати и сургуч, золотой и серебряный листы и небольшие инструменты для лепки имитации печати из расплавленного воска.

Магия. Набор для фальсификации может быть использован вместе с навыком Магия, чтобы определить, является магический предмет настоящим или поддельным.

Обман. Качественно выполненная подделка, такая как документ, подтверждающий вашу знатность или предписание, гарантирующее вам безопасный проезд, может придать достоверности вашей лжи.

История. Набор для фальсификации вместе с вашими познаниями в истории улучшает вашу способность подделывать исторические документы или определять их подлинность.

Расследование. Когда вы осматриваете предмет, владение набором для фальсификации помогает определить, как предмет был сделан его подлинность.

Другие инструменты. Умение использовать другие инструменты делает ваши подделки более правдоподобными. Например, вы можете объединить владение набором для фальсификации и владение инструментами картографа, чтобы сделать поддельную карту.

Быстрая подделка. Частью короткого отдыха вы можете создать поддельный документ длиной не более одной страницы. Частью продолжительного отдыха вы можете создать документ длинной до четырёх страниц. Ваша проверка Интеллекта в использовании набора для фальсификации определяет Сл проверки Интеллекта (Расследование) на определение того, что это подделка.

Набор для фальсификации

Действие Сл
Подделать почерк 15
Скопировать восковую печать 20

Игровой набор

Владение игровым набором применяется к одному виду игры, например, к ставке трёх драконов или к азартным играм, использующим кости.

Компоненты. Игровой набор включает в себя всё необходимое для конкретной игры или группы игр, как, например, полная колода карт или доска и фигуры.

История. Ваше мастерство в игре включает в себя знания о её истории, а также знания о важных событиях и известных исторических фигурах, связанных с игрой.

Проницательность. Сыграть с кем-то — это отличный способ понять его характер и что он из себя представляет, что в свою очередь позволяет вам лучше распознавать ложь и определять его настроение.

Ловкость рук. Ловкость рук — это полезный навык для мухлежа в игре, поскольку позволяет вам менять местами фигуры, прятать карты или менять неудачный результат броска кости. А ещё, увлечь цель игрой, требующей совершения ловких движений — хорошее отвлечение при карманной краже.

Игровой набор

Действие Сл
Поймать игрока на мухлеже 15
Понять характер оппонента 15

Инструменты стеклодува

Владеющий инструментами стеклодува не только умеет выдувать стекло, но также знает особые методики изготовления стеклянных предметов.

Компоненты. Инструменты стеклодува включают в себя трубку для выдувания, маленькую стеклодувную обкатку, катальник, развёртки и щипцы. Вам нужен источник тепла для работы со стеклом.

История, Магия. Ваши знания техник выдувания стекла помогают вам, когда вы изучаете стеклянный предмет, как, например, флакон с зельем или стеклянный предмет, найденный в сокровищах. Например, вы можете изучить, как стеклянный флакон с зельем изменился под действием своего содержимого, что поможет определить эффект зелья. Зелье может оставить осадок, деформировать стекло или окрасить его.

Расследование. Когда вы изучаете область, ваши знания могут помочь вам, если улики включают в себя разбитые стекла или стеклянные предметы.

Определение слабого места. Потратив 1 минуту, вы можете найти слабое место стеклянного предмета. Любой урон, наносимый предмету при атаке по слабому месту, удваивается.

Инструменты стеклодува

Действие Сл
Определить происхождение стекла 10
Определить, что когда-то содержал стеклянный предмет 20

Набор травника

Владение набором травника позволяет вам распознавать растения и безопасно собирать их полезные части.

Компоненты. Набор травника включает в себя мешочки для хранения трав, секатор и кожаные перчатки для сбора растений, несколько стеклянных банок, ступку и пестик.

Магия. Ваша осведомлённость в природе и использовании растений может дать дополнительные знания к магическим исследованиям, когда дело касается растений и попыток опознать зелье.

Расследование. Когда вы обследуете заросшую растениями зону, владение этим набором помогает вам находить детали и зацепки, которые другие бы проглядели.

Медицина. Ваше мастерство травника улучшает ваши способности лечить болезни и раны, расширяя доступные методы благодаря использованию лекарственных растений.

Выживание и Природа. Когда вы путешествуете в дикой местности, ваши навыки травничества облегчают опознание растений и поиск источников еды, которые другие могут не заметить.

Опознание растений. Вы можете быстро распознать большинство растений по запаху и внешнему виду.

Набор травника

Действие Сл
Найти растения 15
Опознать яд 20

Инструменты ювелира

Владение инструментами ювелира включает в себя знание основных способов работы с драгоценностями. Также оно позволяет опознавать драгоценные камни.

Компоненты. Инструменты ювелира включают в себя небольшие пилу и молоточек, напильники, щипцы и пинцет.

Магия. Владение инструментами ювелира даёт вам знания об известных способах магического применения драгоценных камней. Эти знания будут кстати при проверках Магии, связанных с драгоценными камнями или инкрустированными ими предметами.

Расследование. При осмотре драгоценностей владение инструментами ювелира помогает вам находить зацепки, которые другие бы просмотрели.

Опознание драгоценности. Вы можете опознать драгоценность и на глаз определить её стоимость.

Инструменты ювелира

Действие Сл
Изменить внешний вид драгоценности 15
Определить прошлое драгоценности 20

Наземный и водный транспорт

Владение наземным транспортом покрывает широкий спектр вариантов, от колесниц и паланкинов до повозок и телег. Владение водным транспортом охватывает всё, что перемещается по водным путям. Владение транспортом предоставляет знания, необходимые для управления транспортом данного типа, вместе со знаниями о том, как его чинить и обслуживать. Кроме того, персонаж, владеющий водным транспортом, осведомлён обо всём, что должен знать профессиональный моряк, как то знание информации о море и островах, умение завязывать узлы и оценивать погоду и волнение моря.

Магия. Когда вы изучаете магический транспорт, это владение помогает вам в раскрытии знаний о нём или в определении, как им управлять.

Восприятие, Расследование. Когда вы осматриваете транспорт на наличие улик или скрытой информации, ваши знания помогают вам замечать вещи, которые другие бы просмотрели.

Управление транспортом. Управляя транспортом, вы можете добавить свой бонус мастерства к КД транспорта и его спасброскам.

Транспорт

Действие Сл
Двигаться по пересечённой местности или по воде 10
Оценить состояние транспорта 15
Вписаться в поворот на высокой скорости 20

Инструменты кожевника

Познания в кожевенном деле распространяются на знания о шкурах животных и их свойствах. Они также включают в себя знания о кожаных доспехах и аналогичных вещах.

Компоненты. Инструменты кожевника включают кожевенный резак (нож), небольшую киянку, канавкорез, пробойник, нить и куски кожи.

Магия. Ваши знания и опыт в работе с кожей дают вам дополнительные знания при обследовании магических предметов, сделанных из кожи, как, например, ботинки или некоторые плащи.

Расследование. Вы получаете дополнительные знания, когда исследуете кожаные предметы или улики, связанные с ними, также вы используете свои познания в кожевничестве, чтобы находить зацепки, которые другие бы просмотрели.

Опознание кожи. Смотря на кусок кожи или кожаный предмет, вы можете определить источник кожи и любые особые методы, использованные в её обработке. Например, вы можете обнаружить разницу между кожей, выделанной с использованием дварфийских методик, и кожей, выделанной с использованием методик полуросликов.

Инструменты кожевника

Действие Сл
Изменить внешний вид кожаного предмета 10
Определить прошлое кожаного предмета 20

Инструменты каменщика

Инструменты каменщика позволяют вам возводить каменные строения, включая стены и здания из кирпича.

Компоненты. Инструменты каменщика включают в себя мастерок, молоток, долото, щётки и угольник.

История. Ваш опыт помогает вам определять дату постройки и предназначение каменного здания, а также понять, кто мог его построить.

Расследование. Вы получаете дополнительные знания при обследовании помещений в каменном здании.

Восприятие. Вы замечаете неровности на каменных стенах и полах, что облегчает поиск ловушек и тайных ходов.

Снос. Ваши познания в каменном зодчестве позволяют вам найти уязвимые места в кладке каменных стен. Вы наносите таким строениям двойной урон своими атаками оружием.

Инструменты каменщика

Действие Сл
Продолбить небольшое отверстие в каменной стене 10
Найти слабое место в каменной стене 15

Музыкальные инструменты

Владение музыкальным инструментом означает, что вы знакомы с приёмами игры на нём. Вы также знаете несколько песен, как правило, исполняющихся на этом инструменте.

История. Ваш опыт помогает вам вспомнить исторические факты, связанные с вашим инструментом.

Выступление. Ваши постановки заметно улучшаются, когда вы включаете в них игру на инструменте.

Сочинение мелодии. Частью продолжительного отдыха вы можете сочинить новую мелодию и слова для песни, исполняемой на вашем инструменте. Вы можете использовать эту способность, чтобы произвести впечатление на дворянина или распространять скандальные слухи с надоедливой мелодией.

Музыкальный инструмент

Действие Сл
Опознать мелодию 10
Сымпровизировать мелодию 20

Инструменты навигатора

Владение инструментами навигатора помогает вам определить правильный курс, основываясь на наблюдении за звёздами. Они также позволяют вам разбираться в чтении схем и карт, благодаря выработанному у вас чувство направления.

Компоненты. Инструменты навигатора включают в себя секстант, компас, кронциркуль, линейку, пергамент, чернила и писчее перо.

Выживание. Умение обращаться с инструментами навигатора помогает вам не заблудиться и даёт знания о наиболее вероятном расположении дорог и населённых пунктов.

Определение положения. Проведя тщательные измерения, вы можете определить своё положение на морской навигационной карте и время суток.

Инструменты навигатора

Действие Сл
Проложить курс 10
Определить своё местоположение на морской навигационной карте 15

Инструменты художника

Владение инструментами художника позволяет вам писать красками и рисовать карандашом. Вы также разбираетесь в истории искусств, что может помочь вам при осмотре произведений искусства.

Компоненты. Инструменты художнику включают в себя мольберт, холст, краски, кисти, угольные карандаши и палитру.

История, Магия, Религия. Ваш опыт помогает вам раскрыть знания любого рода, которые связаны с произведениями искусства, как, например, магические свойства картины или происхождение странной фрески, найденной в подземелье.

Восприятие, Расследование. Когда вы осматриваете картину или подобное произведение изобразительного искусства, ваша осведомлённость о способах их создания может дать вам дополнительные знания.

Написание и рисование. Частью короткого или продолжительного отдыха вы можете создать простое произведение искусства. Хотя ваше творение и может быть недостаточно точным, вы можете запечатлеть образ или сцену, или на скорую руку сделать копию виденного вами художественного произведения.

Инструменты художника

Действие Сл
Написать точный портрет 10
Создать картину со скрытым посланием 20

Инструменты отравителя

Инструменты отравителя — это излюбленное средство воров, убийц и прочих сомнительных личностей. Они позволяют вам использовать яды и создавать их из различных веществ. Ваши познания в ядах также помогают вам излечивать от них.

Компоненты. Инструменты отравителя включают в себя стеклянные склянки, ступку и пестик, химические реагенты и стеклянную палочку для размешивания.

История. Ваша подготовка в использовании ядов может помочь вам при попытках вспомнить факты о печально известных отравлениях.

Восприятие, Расследование. Ваши познания в ядах научили вас быть осторожным, имея дело с этими веществами, тем самым помогая вам при обследовании отравленного предмета или при получении зацепок о событиях, связанных с ядами.

Медицина. Когда вы лечите жертву яда, ваша осведомлённость может дать вам дополнительные знания о том, как правильнее ухаживать за отравленным.

Выживание, Природа. Работа с ядами позволила вам получить знания о том, какие растения и животные ядовиты.

Обращение с ядами. Ваше владение позволяет вам аккуратно обращаться с ядами и использовать их без риска самому подвергнуться их действию.

Инструменты отравителя

Действие Сл
Опознать отравленный предмет 10
Определить эффект яда 20

Инструменты гончара

Инструменты гончара используются для создания различных керамических предметов, наиболее распространённые из них — это горшки и подобные сосуды.

Компоненты. Инструменты гончара включают в себя гончарные иглы, цикли, скребки, нож и кронциркуль.

История. Ваши знания и опыт помогают вам опознавать керамические предметы, получая сведения о том, когда они были сделаны и из каких мест или какой культуры они происходят.

Восприятие, Расследование. Вы получаете дополнительные знания при осмотре керамики, находя зацепки, которые другие могут проглядеть, на небольших неровностях и сколах.

Воссоздание облика. Рассмотрев керамические черепки, вы можете определить происхождение предмета, его изначальную форму и возможное предназначение.

Инструменты гончара

 

Действие Сл
Определить, что было в сосуде 10
Создать прочный горшок 15
Найти слабое место керамического предмета 20

Инструменты кузнеца

Инструменты кузнеца позволяют вам работать с металлом, нагревая его для изменения формы, восстанавливая повреждения или создавая из слитков полезные предметы.

Компоненты. Инструменты кузнеца включают в себя молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный камень.

История и Магия. Ваш опыт даёт вам дополнительные знания при обследовании металлических предметов, таких как, например, оружие.

Расследование. Вы можете обнаруживать зацепки, которые другие могут не заметить, когда расследование касается брони, оружия или прочих изделий металлообработки.

Починка. При наличии доступа к инструментам и открытому огню, жара которого достаточно, чтобы сделать металл пластичным, вы можете восстановить по 10 хитов повреждённого металлического предмета за каждый час работы.

Инструменты кузнеца

Действие Сл
Заточить затупившийся клинок 10
Починить комплект доспехов 15
Разъединить немагический металлический предмет 15

Воровские инструменты

Воровские инструменты, возможно наиболее часто используемые искателями приключений инструменты, разработаны для взлома замков и обезвреживания ловушек. Владение этими инструментами также даёт вам общие знания о принципах действия ловушек и замков.

Компоненты. Воровские инструменты включают в себя надфиль, набор отмычек, небольшое зеркальце с металлической рукояткой, набор ножниц с узкими лезвиями и пару щипцов.

История. Ваши познания в области ловушек дают вам дополнительные знания при ответах на вопросы о местах, знаменитых своими ловушками.

Восприятие и Расследование. Вы получаете дополнительные знания при поиске ловушек, потому что вам известны различные простые признаки, выдающие их наличие.

Установка ловушки. Вы можете не только обезвреживать ловушки, но и устанавливать их. Частью короткого отдыха вы можете создать ловушку из подручных средств. Результат вашей проверки становится сложностью для пытающегося обнаружить или обезвредить ловушку. Ловушка наносит урон, соответствующий материалам, использованным при создании (как то яд или оружие), или урон, равный половине результата вашей проверки, смотря что Мастер сочтёт более подходящим.

Воровские инструменты

Действие Сл
Вскрыть замок Различная
Обезвредить ловушку Различная

Инструменты ремонтника

Набор инструментов ремонтника (в текущей версии перевода «Книги игрока» эти инструменты переведены как инструменты жестянщика (перевести можно и так и так, а то, что имелись в виду именно инструменты ремонтника, становится понятно только из данного раздела) предназначен для того, чтобы чинить множество обычных предметов. И хотя вы не можете создать большинство из них инструментами ремонтника, вы можете починить порвавшуюся одежду, наточить затупившийся меч и подлатать истрепавшуюся кольчугу.

Компоненты. Инструменты ремонтника включают в себя различные ручные инструменты, нитки, иголки, точильный камень, куски ткани и кожи, небольшую банку клея.

История. Вы можете определить возраст и происхождение предмета, даже если у вас в наличии всего несколько частей, оставшихся от оригинала.

Расследование. Когда вы осматриваете повреждённый предмет, вы узнаёте, как и насколько давно он был повреждён.

Починка. Вы можете восстановить по 10 хитов повреждённого предмета за каждый час работы. Для починки любого предмета вам необходим доступ к материалам, необходимым для ремонта. Для металлических предметов вам нужен доступ к открытому огню, жара которого достаточно, чтобы сделать металл пластичным.

Инструменты ремонтника

Действие Сл
Временно починить повреждённый механизм 10
Починить предмет вдвое быстрее 15
Смастерить из хлама временный предмет 20

Инструменты ткача

Инструменты ткача позволяют вам шить одежду и подгонять её по фигуре.

Компоненты. Инструменты ткача включают в себя нитки, иголки и куски ткани. Вы умеете пользоваться ткацким станком, но подобное оборудование слишком громоздкое для транспортировки.

История. Ваш опыт даёт вам дополнительные знания при осмотре предметов гардероба, включая плащи и прочие накидки.

Расследование. Используя свои знания о процессе пошива одежды, при обследовании гобеленов, обивки, одежды и прочих тканых предметов, вы можете обнаруживать зацепки, которые другие могут не заметить.

Починка. Частью короткого отдыха вы можете починить один повреждённый предмет одежды.

Пошив одежды. Частью продолжительного отдыха вы можете создать одежду для существа при наличии достаточного количества ткани и ниток.

Инструменты ткача

Действие Сл
Повторное использование ткани 10
Заштопать дырку в ткани 10
Подшить наряд 15

Инструменты резчика по дереву

Инструменты резчика по дереву позволяют вам создавать сложные предметы из дерева, такие как деревянные фигурки или стрелы.

Компоненты. Инструменты резчика по дереву включают в себя нож, стамеску и маленькую пилу.

История, Магия. Ваш опыт даёт вам дополнительные знания при осмотре деревянных предметов, таких как статуэтки или стрелы.

Природа. Ваши познания о древесине дают вам дополнительные знания, когда вы изучаете деревья.

Починка. Частью короткого отдыха вы можете починить один повреждённый деревянный предмет.

Сделать стрелы. Частью короткого отдыха вы можете сделать до пяти стрел. Частью продолжительного отдыха вы можете сделать до двенадцати. Вы должны иметь под рукой древесину для изготовления стрел.

Инструменты резчика по дереву

Действие Сл
Сделать небольшую деревянную фигурку 10
Вырезать замысловатый узор на древесине 15

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С инструментами много интересностей, но навыки в них получить несколько... либо сложно, либо затратно. По умолчанию они в некоторых предысториях лежат, плюс можно из фита (но это ток на 4 уровне), либо за бабки и кучу времени у учителей. И вот последнее казалось бы самое нормальное на вид, но там по умолчанию учиться надо 10 рабочих недель. У нас вообще будут такие простои, реально ли будет ими воспользоваться для обучения инструменту?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Kn1MS сказал:

С инструментами много интересностей, но навыки в них получить несколько... либо сложно, либо затратно. По умолчанию они в некоторых предысториях лежат, плюс можно из фита (но это ток на 4 уровне), либо за бабки и кучу времени у учителей. И вот последнее казалось бы самое нормальное на вид, но там по умолчанию учиться надо 10 рабочих недель. У нас вообще будут такие простои, реально ли будет ими воспользоваться для обучения инструменту?

Это хороший вопрос. Я эту опцию как раз потому и не включила в список, потому что она очень времязатратная, и скорее всего, столько времени простоя не будет.

Ну то есть, как. В некоторых местах кампании между событиями технически можно подвигать время туда-сюда, чтобы увеличить время простоя, если вам нужно. В теории, можно месяц потянуть, например, или полтора. Но это лучше только в том случае, если будет сколь-либо массовый запрос, чтобы все одного не ждали. Тогда можно и подучиться, и что там еще поделать полезное.

Еще есть вариант: позволить разбить время обучения на отрезки, а не одним мощным куском. В этом случае обучение будет считаться законченным, когда персонаж проведет в нем достаточно времени для освоения нового навыка или владения. Плюс, у более умных персонажей сроки меньше, могут за меньшее время успеть освоить.

Или можно позволить персонажам сокращать время обучения вдвое, если они уже по бэку или по отыгрышу занимаются подходящим делом или профессией. Например, музыкант, освоивший Выступление и игру на каком-то музыкальном инструменте, может потратить меньше времени на освоение другого музыкального инструмента, чем тот, кто должен учиться музицировать с нуля. А вот в освоении алхимических инструментов ему навык игры на музыкальном инструменте уже никак не поможет. Или, к примеру, стражник, вынужденный часто латать свои доспехи, сможет легче освоить владение инструментом ремонтника. Вроде того, подход ясен, я думаю. Такого в правилах нет, но оно логично и можно нам ввести, хотя для освоения совсем новых навыков это не поможет.

Возможно, некоторые опции получить владение в навыке или инструменте, будут появляться в зависимости от прохождения, определенных действий персонажей или каких-нибудь квестов - но тут уже сложнее, ибо предсказать невозможно, оно все должно быть как-то логично увязано: как сам навык, так и откуда персонажи могли его получить/изучить. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добавила вариант обучения во время простоя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Товары и услуги

c510.thumb.png.df3c63ad5f3c61a9e3abdbc08e2df5eb.png

Кроме вариантов снаряжения искателя приключений в мире существуют также обычные повседневные товары и услуги, которые можно получить за определенную плату, если вы находитесь в локации, где их кто-то оказывает. Ниже представлены различные варианты таких товаров и возможных услуг. 

Скакуны и транспорт

Хороший скакун помогает вам быстрее перемещаться в глуши, но его главная задача — нести ваши припасы, которые иначе бы замедлили вас. В таблице “Скакуны и прочие животные” указана скорость и базовая грузоподъемность каждого животного.

Животное, запряженное в двуколку, карету, колесницу, сани или телегу, может перевозить вес, впятеро больший, чем его базовая грузоподъемность (включая вес самого транспорта). Если один транспорт тянут несколько животных, их грузоподъемность складывается.

В разных мирах D&D могут быть доступны и другие скакуны, но они встречаются редко, и обычно их нельзя купить. К ним относятся, например, летучие скакуны (пегасы, грифоны, гиппогрифы и тому подобные) и водные (к примеру, гигантские морские коньки). Чтобы получить такого скакуна, зачастую нужно сперва добыть яйцо и самому вырастить это существо, либо заключить сделку с могущественной сущностью, либо договориться с самим скакуном.

Броня для животных защищает голову, шею, грудь и тело животного. Броню любого вида из перечисленных в таблице “Броня” можно купить в виде брони для животного. стоит она вчетверо дороже, чем соответствующая броня для гуманоидов, а весит вдвое больше.

Седла. Кавалерийское седло позволяет всаднику лучше держаться на подвижном скакуне в бою. Оно дает преимущество при любой проверке, связанной с попыткой удержаться в седле. Для водных и летающих скакунов требуются экзотические седла.

Умение в транспорте. Если у вас есть умение в обращении с определенным видом транспорта (наземным или водным), можете добавить ваш бонус умения к любой проверке, связанной с управлением этим транспортом в сложных обстоятельствах.

Гребные суда. Когги и лодки плавают по рекам и озерам. Идя вниз по течению, добавьте скорость течения (в среднем 3 мили в час) к скорости судна. На таких судах невозможно ходить против сильного течения, но их можно тянуть вдоль берега животными. Если искателям приключений придется тащить лодку по земле, она весит 100 фунтов.

Скакуны и прочие животные
Животное Цена Скорость Грузоподъемность
Верблюд 50 зм 50 футов 480 фунтов
Лошадь боевая 400 зм 60 футов 540 фунтов
Лошадь скаковая 75 зм 60 футов 480 фунтов
Лошадь-тяжеловоз 50 зм 40 футов 540 фунтов
Мастиф 25 зм 40 футов 195 фунтов
Осел или мул 8 зм 40 футов 420 фунтов
Пони 30 зм 40 футов 225 фунтов
Слон 200 зм 40 футов 1320 фунтов
Упряжь, уход и гужевой транспорт
Предмет Цена Вес
Броня для животных х4 х2
Двуколка 15 зм 200 фунтов
Карета 100 зм 600 фунтов
Колесница 250 зм 100 фунтов
Конюшня (на день) 5 см -
Корм (на день) 5 мм 10 фунтов
Переметные сумы 4 зм 8 фунтов
Сани 20 зм 300 фунтов
Седла    
  Вьючное 5 зм 15 фунтов
  Кавалерийское 20 зм 30 фунтов
  Скаковое 10 зм 25 фунтов
  Экзотическое 60 зм 40 фунтов
Телега 35 зм 400 фунтов
Узда 2 зм 1 фунт
Суда
Судно Цена Скорость
Боевой корабль 25 000 зм 2,5 мили в час
Галера 30 000 зм 4 мили в час
Драккар 10 000 зм 3 мили в час
Когг 3 000 зм 1 миля в час
Лодка 50 зм 1,5 мили в час
Парусник 10 000 зм 2 мили в час

Товары

Большая часть богатств хранится не в монетах. Достаток измеряют в стадах скота, зерне, земле, правах на сбор податей или на ресурсы (вроде шахты или леса).

Торговлю регулируют гильдии, аристократы и монархи. Купеческим компаниям выдают право торговать вдоль определенных маршрутов, посылать корабли в разные порты или покупать и продавать определенные виды товаров. Гильдии устанавливают цены на товары и услуги, которые они контролируют, и определяют, кто может торговать ими, а кто нет. Купцы часто обмениваются товарами, не прибегая к монетам. В таблице "Товары" указана цена типичных товаров.

Товары
Цена Товар
1 мм 1 фунт пшеницы
2 мм 1 фунт муки или 1 курица
5 мм 1 фунт соли
1 см 1 фунт железа или 1 кв. ярд холста
5 см 1 фунт меди или 1 кв. ярд хлопковой ткани
1 зм 1 фунт имбиря или 1 коза
2 зм 1 фунт корицы или перца или 1 овца
3 зм 1 фунт гвоздики или 1 свинья
5 зм 1 фунт серебра или 1 кв. ярд льна
10 зм 1 кв. ярд шелка или 1 корова
15 зм 1 фунт шафрана или 1 вол
50 зм 1 фунт золота
500 зм 1 фунт платины

Пища, питье и приют

В таблице ниже перечислены цены на разновидности пищи и ночлег на одну ночь. Эти цены уже включены в ваши расходы на образ жизни.

Пища, питье и приют
Товар Цена
Банкет (на 1 лицо) 10 зм
Вино  
  Дешевое (кувшин) 2 см
  Изысканное (бутылка) 10 зм
Комната в гостинице (на день)  
  Убогая 7 мм
  Бедняцкая 1 см
  Скромная 5 см
  Хорошая 8 см
  Дорогая 2 зм
  Роскошная 4 зм
Мясо, кусок 3 см
Питание (в день)  
  Убогое 3 мм
  Бедняцкое 6 мм
  Скромное 3 см
  Хорошее 5 см
  Дорогое 8 см
  Роскошное 2 зм
Сыр, головка 1 см
Хлеб, буханка 2 мм
Эль   
  Галлон 2 см
  Кружка 4 мм

Услуги

Искатели приключений могут палатить другим персонажам, чтобы те помогали им или действовали в их интересах. Большинство таких наемных работников выполняют простые задания, но есть и настоящие мастера своего ремесла или искусства, а некоторые - знатоки особых приключенческих навыков.

Основные типы наемных работников указаны в таблице ниже. Среди прочих наемных работников есть любые жители типичного города или поселка, которым искатели приключений могут заплатить за некую службу. К примеру, волшебник может заказать плотнику хитроумный сундук (и его миниатюрную копию) для заклинания тайный сундук Леомунда. Воин может заказать кузнецу особый меч. А бард может заплатить портному за красивый костюм для будущего представления при дворе герцога.

Бывают и наемные работники с опытом в сложных или опасных делах. К ним относят как солдат-наемников, помогающих искателям приключений в сражениях с армией хобгоблинов, так и мудрецов, нанятых для изучения древних тайн. Если высокоуровневый искатель приключений станет владельцем резиденции, он может нанять слуг и управляющих, которые будут ухаживать за его домом, - от кастеляна или дворецкого до простых батраков, чистящих конюшни. Эти работники часто заключают долговременные договоры, в которые, помимо оплаты, входит проживание в резиденции нанимателя.

К опытным работникам относятся те, кто оказывает услуги, требующие умения (в обращении с оружием, инструментами, навыком): это могут быть наемники, ремесленники, писцы и прочие. Указанная оплата - минимальная; некоторые работники могут потребовать и больше. Неопытных работников нанимают для повседневной работы, не требующей особых навыков - это могут быть чернорабочие, носильщики, горничные и им подобные.

Услуги
Услуга Цена
Гонец 2 мм за милю
Дорожная или входная пошлина 1 мм
Извозчик  
  Между поселениями 3 мм за милю
  По городу 1 мм
Наемный работник  
  Неопытный 2 см в день
  Опытный 2 зм в день
Плавание на корабле 1 см за милю

Сотворение заклинаний за плату

Те, кто умеют творить заклинания, не относятся к числу обычных работников. Найти того, кто согласится сотворить заклинание в обмен на деньги или услугу, можно, но зачастую сложно, и не существует четкой шкалы оплаты. Как правило, чем выше треуемый круг заклинания, тем сложнее найти того, кто готов его сотворить, и тем выше цена.

В обычном городе или поселке трудно найти того, кто согласится сотворить обычное заклинание 1-го или 2-го круга, такое как исцеление или опознание. Это может стоить от 10 до 50 золотых (плюс плата за любые дорогие реагенты). А вот чтобы найти того, кто хочет и может сотворить заклинание более высокого круга, придется отправиться в большой город, где есть что-то вроде университета или прославленного храма. При этом заклинанатель может потребовать вместо платы ответную услугу - такую, какую могут оказать только искатели приключений (например, вынести редкий предмет из опасного места или пройти через кишащую чудовищами пустошь, чтобы доставить нечто важное в отдаленное поселение).

Изменено пользователем Thinvesil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Посмотрите обновленные заклинания и компоненты. А также описание к посту (ссылка в шапке "Заклинания"). Если что-то пропустила - маякуйте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кайлет "Плетка"

12321323.thumb.jpg.5f42da4c342eaea4ade13ffc27097e3d.jpg

Анкета  

Имя: Кайлет "Плетка"

Класс: Жрец домена смерти 1 ур, Народный герой, Средний / Лесной эльф, Законно-нейтральное, 115 лет.
Класс Брони: 14 (Кожаная броня)
Очки здоровья: 10
Скорость: 35 фут.
  СИЛ      ЛОВ      ВЫН      ИНТ      МДР     ХАР 
8 (-1) 16 (+3)  14 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 12 (+1)
Испытания: Мудрость (5), Харизма (3) 
Навыки: Восприятие +5, Медицина +5, Проницательность +5, Выживание +5, Уход за животными +5.
Чувства: Ночное зрение 60 фут., пассивная мудрость (Внимание) 15
Языки: Общий, Эльфийский
Бонус: Умения +2
Умения: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, длинный меч, короткий меч, короткий и длинный луки, простое оружие, воинское оружие, набор травника, транспортное средство (наземное). 
Ночное зрение (Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого).
Острое восприятие (Вы владеете навыком "восприятие").
Наследие фей (Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить)
Транс (Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна).
Эльфийская оружейная подготовка (Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками)
Быстрые ноги (Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов.)
Маскировка в дикой местности (Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями)
Ритуальное колдовство (Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами).
Фокусировка заклинания (Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца).
Владение воинским оружием (домен смерти)
Жнец (Вы изучаете один заговор из школы Некромантии из списка любого класса. Когда вы накладываете заговор школы Некромантии, в обычных условиях нацеливающийся только на одно существо, вы может нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга)
Сотворение заклинаний. Класс заклинателя: Жрец
Заклинательная характеристика: Мудрость
Сложность испытаний: 13
Бонус атаки заклинанием: 5
Фокусы (без подготовки): Леденящее прикосновение, Погребальный звон, Сопротивляемость
1й ур (2 ячеек): заклинания жреца 1 ур., луч болезни (домен смерти), ложная жизнь (домен смерти).  
Действия
Действие 1. Атака ближнего действия: +5 к урону, в пределах 10 фут., одна цель. Урон: 1d4+3 рубящего урона.
Действие 2. Дистанционная атака: +5 к урону, в пределах 20/60 фут., одна цель. Урон: 1d6+3 колющего урона.
Происхождение: народный герой
Определяющее событие: Я сразился один на один с ужасным чудищем.
Свойство личности. Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее.
Идеал. Закон не должен делать ни для кого исключений, и никто не может стать выше закона.
Узы. Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
Изъян. Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.
Снаряжение:
Кожаная броня, кнут, короткий лук (+20 стрел), кинжал, набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, веревка 50 фт.), щит, священный символ (медальон с симовлом Ловиатар), набор травника, лопата, котелок, комплект обычной одежды, крюк-кошка,  кошель с 11 зм, 5 см.

Безделушка: деревянное яйцо, разрисованное сценами (с жуткими подробностями) человеческих мук.

Общий вес: 108.2/120 фнт.

 

Краткая биография: Родилась в отдаленной, ныне разрушенной деревне, от которой не сохранилось даже названия (или она этого не помнит). Долгое время путешествовала по сельской местности, помогая местным жителям как лекарь или травница. В Глубководье бывает нечасто, предпочитая нахождение на природе, а не в городе, где слишком много и жителей, и шума, и соблазнов. Свое поклонение Ловиатар не выпячивает, но и не скрывает, испытывая тягу как к причинению, так и получению боли во всех ее проявлениях. В тайне надеется найти единомышленников, из-за чего и не покинула город окончательно, полагая, что именно среди горожан можно будет отыскать тех, кто воспримет учение богини.

Hide  
  • Like 2
  • Haha 1
  • Knife 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Жаришка пошла? :D  

spacer.png

Не знаю почему у меня этот мужик стойко ассоциируется с Тиллем Линдеманом.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Naji сказал:
Жаришка пошла? :D

spacer.png

Не знаю почему у меня этот мужик стойко ассоциируется с Тиллем Линдеманом.

Hide

Тип нордический! )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По заявкам трудящихся привожу опись награбленного имущества, добытого тяжким трудом.

Картины, завернутые в кожу, и изображающие города Побережья Мечей: Лускан, Невервинтер, Сильверимун и Врата Бальдура - по 75 зм каждая.
Слитки серебра по 10 фунтов каждый - 15 шт. 
Кожаный доспех - 12 шт.
Рапира - 5 шт (из них одну взяла Лив, и еще одну - Ренар).
Кинжал - 7 шт. (один из них взял Ренар)
Короткий меч - 3 шт.
Короткий лук - 3 шт.
Прогорклое масло (флакон) - 5 шт.
Бумажная птица - 4 листа.
Монеты - 19 см и 17 мм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Напоминаю, что все персонажи в игре получают 2 уровень. Если кто-то что-то берет из заклинаний/способностей, которые нужно добавить в чарлисты - пишите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Проведение аукциона. Чтобы провести аукцион и попробовать найти покупателя для предметов искусств подороже, персонажам нужно:
1. Найти базу - место проведения аукциона, где можно устроить торги и рассадить гостей.
2. Собрать публику - можно потратить два дня самим, делая рекламу в тавернах и по знакомых, рассказывая про аукцион, или можно использовать наемные услуги вроде расклейщика объявлений и крикунов-пиарщиков. Первое бесплатно, второе зависит от того, насколько масштабную рекламную кампанию захотите устроить (чем круче, тем дороже услуги). Чем лучше пиар - тем больше шанс привлечения состоятельных покупателей.
3. Начать аукцион, описать обстановку, описать (если применялись), какие меры приняты для того, чтобы выставить товары в лучшем свете и пр.

Дальше по итогам Мастер оценивает все это в комплексе и выдает результаты, что удалось продать и за сколько. 

Изменено пользователем Thinvesil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Повоевали с пауками в склепе...

MemeSpider2.png.27b6b5166e7508f44bf3094be1716827.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Карты нескольких крипт.

Маленькая крипта (17х12)  

grave1.thumb.png.9517676c6b9330023c097506c82a009c.png

Hide  
Крипта побольше (31х24)  

grave2.thumb.png.e34d7e333b0177a990e8d15f2d1fa785.png

Hide  
Длинная крипта (33х11)  

grave3.thumb.png.ace8127d82ff7f84d3d56af1e282a76e.png

Hide  
Большая усыпальница мага (24х30)  

grave4.thumb.png.062d714cb2540f21b489746f099c72f7.png

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пришло первое задание от Альянса Лордов. К таким испытаниям отряд приключенцев готов не был.

MemeSixHours.png.f8e1e694058b0eb7d1c3f0b8013f0e36.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

19 минут назад, Kn1MS сказал:

30 киторна, Поместье Тролльего Черепа, Северный округ -> 1 киторна

Я календарь переверну — и снова первое киторна...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В Торговом округе Глубоководья есть множество лавок и магазинов, которые торгуют, в том числе, волшебными предметами. Персонаж, который посетит Торговый округ, может провести там некоторое время, посещая лавки и общаясь с торговцами, чтобы договориться о покупке магического предмета. Предметы оплачиваются в тот же день, иначе "бронь" слетит. Доставка осуществляется в течение суток с момента оплаты. Более подробные правила описаны в документе, там же есть таблицы для бросков.

(Позже добавлю сюда содержимое документа, пока версия для ознакомления).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эри исключается из состава игроков. Ее персонаж Ливианна может быть выведен или оставлен в игре на усмотрение игроков. Если кто-то захочет за него играть — можно продолжить водить вторым персонажем. Если таковых желающих нет - персонаж будет выведен из игры в ближайшее время способом, согласованным с мастером. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...