-
Публикаций
4 934 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
25
Silvio стал победителем дня 21 декабря
Silvio имел наиболее популярный контент!
Репутация
12 601 Легендарная личностьИнформация о Silvio
-
Звание
There are no men like me, only me
- День рождения 15.10.1989
Информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
85 670 просмотров профиля
-
🤦♂️ я думаю, мы закончили.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Нет такой метрики, как любовь игроков. Есть соотношение рисков. Инвестор дает деньги, если считает, что риск приемлемый. Судя по тому, что я читал/видел про Экзодус, именно процесс производства в игре - мое почтение студии.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Ну, во первых, деньги дают не сразу все, а траншами. Сначала питч, в котором USP, ЦА, оценка рынка и конкурентов, продакшн родмап, бюджеты, прогнозы и наконец ресурсы (т.е. команда и технологии). Это минимум. Главное во всем этом процессе убедить инвестора в своей способности предсказуемо произвести продукт. И его экономическую целесообразность. После этого этапа могут насыпать немного денег, или нет. Зависит от дофига разных вещей. Вплоть до того, к кому пришел. В любом случае, дальше надо показать вертикал слайс. Потом начинается инвестиционно-контрольный процесс, риск-менеджмент и т.п. Нельзя переносить логику покупателя на логику инвестора. Инвесторам показывают не то, за что платят игроки. Им показывают, что команда способна сделать игру нужного качества, в срок и в бюджете. Кроме того, я уже говорил, что замысел != реализация.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Я не знаю, что было в питче. Реализация не всегда отражает замысел. Есть модель, которая описывает разные психологические мотивации человека играть, и, соответственно, покупать игры. 1. Восприятие - приятные ощущения от визуала, звука (Journey, как пример) 2. Фантазия - возможность быть кем-то другим (ролевые игры, быть космонавтом, рыцарем и т.п.) 3. Нарратив - эмоциональное вовлечение через сюжет (сюжетные игры, визуальные новеллы) 4. Вызов - удовольствие от преодоления сложностей (соревновательные игры) 5. Социальность - взаимодействие с другими людьми (ко-оп и онлайн) 6. Открытие - радость от исследования и открытия нового (игры заточенные на исследование мира, секреты) 7. Самовыражение - возможность выразиться через творчество (например, строительные симуляторы) 8. Комфорт - игра как способ расслабиться (айдлеры, гриндилки) Хорошая игра апеллирует к двум-трем пунктам из этого списка. И вот сама идея сделать свой Масс Эффект (фантазия + нарратив + открытие) отличная. На рынке таких игр, которые реализуют эту комбинацию по пальцам пересчитать можно.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Откуда я знаю, я бы денег не дал.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Разработчику нужно питчить игру партнерам. Хорошо бы, конечно, кто же спорит. То, как "продавцы" будут продавать игру напрямую зависит от разработчика. Нельзя продать то, чего нет, если USP не заложен разработчиком, никакой маркетинг не поможет.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Разработчик зачастую сам не знает, что это за деталь такая, цепляющая. И чем его игра отличается от конкурентов. Это я из опыта общения с разработчиками разного уровня и масштаба говорю, в том числе с мастодонтами. У меня буквально всегда один из вопросов в переговорах: "какой у вас USP", половина не знает ответа, а из тех кто что-то говорит, еще половина называет какую-то фигню. Если бы это было просто, не было бы столько финансовых провалов.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Не знаю, лет двадцать назад релиз любой игры был событием, успех зависел во многом от договоренностей с ритейлом, прессой и сезонности. Даже в 2015 можно было почти что угодно продать без особых усилий. Стим сам подсветит. Вот в те бородатые времена, как раз про игру можно было ничего не знать заранее и все равно купить. Сейчас про игру с более-менее нормальным бюджетом известно чуть ли не всё ещё до ее выхода. А если говорить про инди игры, то у них меньше возможностей подсветить себя в принципе. Часто бывает, что разработчик сам не знает, что у игры есть USP.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Всегда удивляли теории заговоров, которые строят игроки. Ну во первых, не то чтобы это было какая-то особенная формула. Во вторых, в первом Которе было всего две концовки. В третьих, так уж и никто?
-
Для меня игра как-то максимально неинтересно выглядит. То есть, вроде необычный сай-фай, в какой-то мере уникальный даже и все такое, но в данном случае, необычно = непонятно, а непонятные вещи продаются плохо. Так что я тут не защищаю игру, о которой ничего не знаю. Мне просто не нравится, когда людей начинают ни за что обвинять.
- 587 ответов
-
- 1
-
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Не надо тут иронизировать. Это в первую очередь человек, отвечающий за единое творческое видение игры. Согласованность всех её элементов, начиная от геймдизайна и визуального стиля и заканчивая нарративом. Далее обязанности могут отличаться в зависимости от студии. Потому что нет какого-то шаблона, по которому все работают. Часто сотрудники совмещают сразу несколько ролей на проектах. И в таком случае просто выполняют какую-то другую работу. Или потому что производство игр не всегда идет так, как задумано. Часто бывает так, что на этапе тестирования/полишинга все еще добавляется контент. Мужику уже под 60 лет, если не больше. Он вообще настолки уходил делать на пенсию. Потом прервал это дело на шесть лет из-за игры. Дайте ему отдохнуть спокойно. Спорить с этим глупо, таковы тенденции, но это не всегда так, даже если говорить про ААА игры.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Если контент игры финализирован и дизайн зафиксирован, то его роль закончена. Есть, конечно и другой подход, но человек-оркестр типа Даниэля Вавры это скорее исключение из правил. Он получается, если вносить в игру изменение за изменением, пока от изначальной концепции не останется ничего.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Пре-продакшт за редким исключением - единственный этап разработки, где креативный директор обязан инициировать кардинальные изменения в игре. На этапе продакшна кардинальные изменения от креативного директора уже влекут за собой риск значительного системного ущерба. Чем больше контента произведено, тем меньше у креативного директора права на внесение изменений. И главная ответственность уже заключается в том, чтобы игра следовала выбранному курсу. На финишной прямой уже нет никаких ресурсов вносить какие-то серьезные изменения, и если все идет не по плану, можно заниматься вырезанием фичей и упрощением систем.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )
-
Я вообще игру не жду. Мне она не интересна. Просто конкретно этот кейс - высосанный из пальца. Я могу только сказать, что хорошо, что вы разрабатываете какой-то другой софт, а не игры. Потому что с таким подходом к разработке получается Вейлгард.
- 587 ответов
-
- экс-bioware
- экшен-rpg
- (и ещё 2 )