Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Несмотря на все комментарии разработчиков, некоторые игроки, прочитав комиксы, сокрушаются, что их выборы ни на что не влияют, Алистер почему-то всё равно Король...

Дэвид Гейдер в очередной раз написал обращение к таким игрокам.

Похоже, люди как-то очень странно понимают слово «канон».

Вы говорите «канон», а некоторые слышат «это перечёркивает все решения, принятые мной в игре» — что совсем не так. Было бы замечательно, если бы комиксы и новеллизации могли адаптироваться под сделанные читателем в игре выборы, но они не могут. Они не видеоигры. Это значит, что нужно выбрать какую-то одну версию возможного развития событий для такого произведения, и эта версия может не совпадать с вашей.

Если она не совпадает, значит ли это, что в «вашем» варианте мира ничего из описанного не случилось? Возможно. События комикса не могли бы произойти, например, если Алистер погиб в Dragon Age: Origins. Или всё случилось бы несколько иначе, если бы Алистер не был Королём Ферелдена.

Но в остальном, является ли показанное в комиксах и новеллизациях каноничным? Да. Персонажи и раскрываемая информация соответствуют истине и могли бы каким-то образом стать частью будущих игр Dragon Age, если разработчикам это потребуется, — то есть, речь о том, что никак не зависит от вашего личного варианта развития событий. Например, о Бьянке. О прошлом Изабеллы. Мэйварис Тилани действительно существует, а Стэн из Dragon Age: Origins действительно стал новым Аришоком (если пережил события игры, конечно).

Как такое может быть? А так, что это не фанфик. Это официальная часть вселенной за авторством ведущего сценариста серии, играющего важную роль в определении направления развития сюжета (направления развития всех персонажей тоже).

Кому-то может не нравиться описанное в комиксах или новеллизациях, но это не повод отрицать, что оно равно является полноправной частью вселенной. Это просто неправильно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

петиция о создании качественного русского озвучивания для игры

( ИМХО не вижу в этом смысла т.к. оригинальная озвучка намного лучше переводов, ну да может кто-нить считает по-другому и захочет подписать )

https://www.change.org/ru/петиции/electronic-arts-российские-фанаты-игры-dragon-age-хотят-русскую-озвучку-в-dragon-age-inquisition

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В DAI нам надо быть очень внимательными к деталям. Биовары умудрились даже на мелком узоре воротника, нарисовать знак Инквизиции. Интересно, сколько подобных мелочей можно будет обнаружить в самой игре?

http://vk.com/worlddragonage

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Системные требования Dragon Age: Inquisition будут объявлены только в следующем году, ближе к релизу игры, но уже сегодня вы можете «сориентироваться»: DICE опубликовали официальные минимальные и рекомендуемые системные требования для Battlefield 4, так же созданной на движке Frostbite 3.

C6d3mNRj_gg.jpg

http://ladyinsanity.com/post/60819083726/dragon-age-pc-players-if-you-want-a-baseline-of

http://vk.com/core_dragonage?w=wall-11190569_53045

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Креативный директор BioWare Майк Лэйдлоу (Mike Laidlaw) решил прояснить ситуацию, пока все окончательно не запутались. Оказывается, по мнению разработчиков, предстоящую Dragon Age: Inquisition нельзя назвать игрой с открытым миром. Вместо этого студия предлагает воспринимать формат игры как «многорегиональный» с возможностью широкомасштабного исследования.

Лэйдлоу считает, что при упоминании термина «открытый мир» многие сразу же вспоминают Skyrim и ждут, что Dragon Age: Inquisition обязательно будет похожа на творение Bethesda Softworks. Хотя на самом деле третья часть «Века Дракона» всего лишь состоит из нескольких невероятно огромных регионов, каждый из которых вам удастся хорошенько изучить.

Тем временем BioWare уверяет, что любой из отрезков карты Dragon Age 3 несет в себе какую-то определенную цель. Вы неслучайно окажетесь сначала в одном месте, а не в другом. Однако все они так или иначе связаны с сюжетной линией, ну или хотя бы со сквозными темами Inquisition.

Таким образом, исследуя какую-то область, всегда помните, что она имеет свое значение для всей игры. А значит, фактически мир новой части фэнтези-франшизы не настолько и открытый, хотя благодаря широкому разнообразию ландшафтов подобное впечатление вполне может сложиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Гейдер подтвердил существование в мире DA троллей - и даже то, что они появятся в DAI.

Не запостил в лорном топике только потому, что:

1. истекаю кровью, исколов себя булавкой;

2. боюсь думать, что Гейдер может шутить, с покерфейсом намекая на троллей в сетевом смысле :)

Изменено пользователем Nethalf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

tumblr_mszl888Yls1rnpgumo1_500.png

Кэмерон Ли выложил у себя в Twitter фото с комментарием, что в этой папке — сценарий всех романтических линий Dragon Age: Inquisition. Дэвид Гейдер поправил его, сказав, что там, на самом деле, только часть про сексуальные сцены. Видимо, не все поняли, шутит он или нет — позже в своём блоге сценарист добавил: «Это абсолютная правда! Нужно делать захват движения для этих засранцев».

tumblr_inline_mszb25a8fe1qz4rgp.png

tumblr_inline_mszd86esLn1qz4rgp.png

- It’s totally the truth! We need to mo-cap those suckers.

Теперь и на русском языке.

Изменено пользователем Morning

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Аудио записи с прошедшего PAX Prime 2013

The Art and Design of BioWare и Dragon Age Inquisition - Crafting and Customization

http://biowarebase.n...ppropriate.com/

Аудио записи с панелей Dragon Age: Inquisition – Tactical Combat и Dragon Age: Inquisition – Making Your Mark on the Dragon Age будут доступны в пятницу.

Изменено пользователем valefus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подсмотрел у коллег

в Dragon Age: Inquisition не будет автоматического восстановления здоровья. Разработчики решили, что хватит баловать игроков нереальностью происходящего, пора вернуться к суровой правде жизни старой школы DnD: хочешь воевать - запасайся восстанавливающими бутылками. Не умеешь просчитывать свои действия во время боя на несколько шагов вперёд - оставайся один на один с боссом без жизни. В BioWare считают, что таким образом игра станет гораздо интереснее и пользователям волей-неволей придётся воспринимать процесс прохождения всерьез.

ролик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подсмотрел у коллег

в Dragon Age: Inquisition не будет автоматического восстановления здоровья. Разработчики решили, что хватит баловать игроков нереальностью происходящего, пора вернуться к суровой правде жизни старой школы DnD: хочешь воевать - запасайся восстанавливающими бутылками. Не умеешь просчитывать свои действия во время боя на несколько шагов вперёд - оставайся один на один с боссом без жизни. В BioWare считают, что таким образом игра станет гораздо интереснее и пользователям волей-неволей придётся воспринимать процесс прохождения всерьез.

ролик

слоупок((=

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Mike Laidlaw

At PAX, we confirmed that, yes, we will be supporting controllers for the PC build in addition to the custom PC interface

We also confirmed at PAX that, thanks to some lovely work by the tech. artists, animated weapons are possible. Hence: Bowstrings.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Mike Laidlaw

At PAX, we confirmed that, yes, we will be supporting controllers for the PC build in addition to the custom PC interface

We also confirmed at PAX that, thanks to some lovely work by the tech. artists, animated weapons are possible. Hence: Bowstrings.

Чтобы вы не баловались машинным переводом, вот он ручной:

Майк Лейдлоу:

На PAX мы подтвердили, что да - ПК версия будет поддерживать геймпады, в дополнении к стандартному ПК-интерфейсу.

Там-же мы подтвердили, что, в игре будет анимированное оружие. Да, тетива на луках

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Свежие подкасты от влиянии Инквизитора на мир и не только

Опять в звуковом формате - требуется перевод.

тут: http://biowarebase.n...ppropriate.com/

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Nerd Appropriate потихоньку публикуют подкасты с PAX Prime, и вот о чём было рассказано на панельном обсуждении крафтинга и кастомизации в Dragon Age: Inquisition:

• Разработка инвентаря и снаряжения идёт уже на протяжении 2-х лет.

• Снаряжение сопартийцев можно будет полностью поменять, при этом они сохранят свой индивидуальный внешний стиль. Иными словами, один и тот же доспех на разных персонажах будет выглядеть по-разному. Оружие им тоже можно будет поменять, правда, с учётом ограничений классов.

• О сути этих самых ограничений классов разработчики пока не рассказывают, однако уже известно, что маг сможет носить тяжёлые доспехи, а возможность использования этим классом мечей «рассматривается».

• У игрока будут широчайшие возможности для крафтинга. Можно задать форму, материал изделия, для оружия — улучшения (=характеристики: наносимый урон, сопротивляемость магии) и руны (=дополнительные эффекты: например, огненный меч). Вы сможете воссоздавать найденные «модели» с нужными вам характеристиками и надевать их не только на себя, но и на сопартийцев. Учитывая аспект визуальной индивидуальности последних, дабы избежать неожиданностей, при создании доспеха будет доступна функция предпросмотра создаваемой брони на том или ином персонаже.

• Система невероятно сложна. Для каждого сопартийца создано невообразимое количество концептов брони. А о многих аспектах разработчикам и вовсе пока запрещено рассказывать.

• Ковать меч и варить зелья совсем не обязательно самолично. В конце концов, вы — глава Инквизиции. Найдутся те, кто снарядит и ваше войско, и вас припарками, и поможет сделать индивидуальную вышивку на манжетике.

• Эти широчайшие возможности «самообслуживания» не отменяют наличия в игре легендарных предметов со своей историей, вроде доспеха Легиона Мёртвых из Origins. Ценители подобного найдут для себя много интересного в Inquisition.

• Кастомизация не ограничивается снаряжением Инквизитора и его спутников. С особой гордостью разработчики говорят о системе создания собственной крепости, которая станет отражением вашей, и именно *вашей* Инквизиции. Вряд ли ваша крепость и крепость вашего друга будут иметь много общего. Вы будете находить разные вещи и сможете использовать их в своей крепости, а также оказывать влияние на развитие окрестных земель. Но пока разработчики ничего более конкретного об этом не рассказали, даже не ответили на вопрос, идёт ли речь о форме укреплений или о внутреннем убранстве тоже.

http://vk.com/core_dragonage

Изменено пользователем AnnaDeshina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Изменено пользователем greenfox111

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Собственный и вообще первый перевод:

Мне довольно часто задают этот вопрос в тех или иных вариациях - и даже если вопроса как такового нет, то у меня всё равно создаётся впечатление, что люди интерпретируют эти два слова всякий на свой лад.

Так что окей. Если вам не шибко-то и интересно, что это за зверь такой, главный сценарист в BioWare, и с чем его едят, то этот пост для вас будет скучным. Если же вам интересно - пожалуйста.

Первое, что надо понять - в игроиндустрии нет единой трактовки насчёт того, что делает "главный сценарист" или кто он такой или даже насчёт того, что делает писатель в той или иной компании. Одни компании подключают писателей - часто на контрактной основе - уже после того, как определён остальной дизайн игры, чтобы просто добавить историю ко всему уже существующему. В других компаниях есть сценаристы, которые примеряют на себя наряды дизайнеров уровней или даже программистов. Лишь в нескольких компаниях работают сценаристы - и работают они на протяжении всего цикла разработки - которые только пишут, и которые участвуют в создании дизайна игры с самого начала - хотя количество таких компаний определённо растёт.

Второе, что надо понять - позиция в самой BioWare со временем изменилась. Во времена БГ2 не существовало такой штуки, как "главный сценарист" - все творческие решения и управление разработкой проходили через главного дизайнера. Команда росла и количество работы, за которой должен был следить непосредственно главный дизайнер стало слишком большим, так что часть этой работы передалась помощникам, "sub-leads". По началу главный сценарист был тем парнем, что присматривал за общим повествованием и следил, чтобы оно равномерно разворачивалось в процессе игры и предупреждал главного дизайнера, если что-то надо было изменить. Со временем на помощников переложили столько отвественности, что главный дизайнер стал координатором своих помощников, равно как и их творческим лидером.

Всё ясно? Не-а? Ладно, сейчас я разъясню что к чему. На верхушке цепочки руководитель проекта (Марк Дарра в случае с ДА). Он координирует своих старших работников: главных дизайнера, художника, программиста и так далее. Эти ребята в свою очередь координируют работу своих помощников - для дизайнера это сценаристы, кинематографический дизайн, дизайн уровней, боёвка, дизайн систем и т.д.

Те, кто повыше в цепи управляют теми, кто пониже. Те, кто пониже предоставляют инфу тем, кто повыше, учитывая область, в которой они работают. Так, главный дизайнер укажет мне, главному сценаристу, общее направление. В свою очередь, я скажу, что нужно сценаристам и что бы мы хотели сделать.... А он возьмёт это на заметку наряду с аналогичными запросами от других помощников и решит, у кого будет приоритет. Конечно, он действует согласно с решениями руководителя проекта, который принимает их на основе переговоров с другими старшими работниками.

Вкратце дело обстоит так. Нет, я не говорю заключительного "да" или "нет" о сюжете игры. Команда сценаристов будет первой из всех, кто начнёт обсуждать возможный сюжет и мы сделаем это, получив общую информацию сверху, но предложенная версия сюжета должна дойти до верхушки цепи, а затем спуститься обратно с изменениями - и это учитывая пожелания других команд.

Так что если кто-то воображает, что главный сценарист пишет непосредственно и только тексты или что он указывает, каким может быть видение игры - тогда нет, дело обстоит не так. По крайней мере, в BioWare. Я, как главный сценарист, сильно влияю на сюжет игры, безусловно, и чем больше некий аспект игры является чем-то, что имеет большое отношение к отделу сценаристов и при этом не касается других отделений, то тем больше власти у меня над этим аспектом. Однако, в конечном счёте я координатор своих собственных писателей и определяю то, как именно они будут работать вместе. Без меня, писатели получили бы слишком много творческих направлений для работы, слишком много свободы - так что я удерживаю их в нужном направлении. Также, если кому-то что-то нужно от сценаристов - они обращаются именно ко мне. Ещё я парень, который стеной стоит за интересы сценаристов (то бишь, за интересы истории и сеттинга), когда назревает недопонимание с какой-нибудь другой командой.

Кроме этого, у меня есть и обычные для сценариста обязанности - как и любого другого. У меня их много меньше, так как немало времени уходит на встречи и прочие административные задачи, но я должен писать свои собственные сюжеты, персонажей, как и остальные сценаристы. Если когда-нибудь главный сценарист будет лишь координатором и администратором и не будет больше конкретно писать - не думаю, что захочу так работать.

Чтобы совсем уж всё стало ясно - я выполняю свои писательские обязанности, обсуждаю с другими писателями их работу и бывают споры и решения, принятые невзирая на направление, заданное сверху. Иногда главный дизайнер появляется и говорит об измении сюжета из-за X и мы спорим. Я пишу парочку сердитых эл. писем, хожу на кучу встреч, действую словно чирлидер, чтобы заразить других людей историей, переписываю всё в n-дцатый раз, говорю своим писателям, что им нужно переписать всё в n-дцатый раз - куча веселья; ещё я правлю бесконечный список сюжетных багов, который только растёт вместе с проектом..... И в конечном счёте удивляюсь, как мы умудряемся справиться хоть с чем-либо вообще.

Мы справляемся. В итоге. Есть момент в проекте, когда сама игра волшебным образом начинает проявлять себя. И можно играть в неё! И все те вещи, что казались столь убыточными, ужасными и вещи духа да-как-повествование-вообще-работает-здесь не кажутся такими уж и плохими, потому что всё остальное довольно-таки потрясающее.

Так что.... да. Вот каково быть главным сценаристом в BioWare, в большей или меньшей степени. Иногда другие сценаристы смотрят на меня так, словно говорят "Понятия не имею, почему хоть кто-то может захотеть твою работу". Выходит забавно, учитывая, что вне стен компании все твёрдо убеждены, что моя работа самая лучшая на свете.

И таковой она и является! В большую часть всего времени. В смысле, как только игра оказывается на полке, то всё, у тебя этот самый момент моярабоатсамаялучшаянасвете. Но это не вполне то, о чём думает большинство людей, уверен.

Изменено пользователем Эйден Гэлсион

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...