Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Noctis Caelum

Общее обсуждение Pillars of Eternity II: Deadfire

Какими классами хотели бы поиграть?  

307 проголосовавших

  1. 1. Какими классами хотели бы поиграть?



Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2015: Игра года на PC; Indie-игра года; игра года по новой IP; сюрприз года


6c7070ae3abf.jpg

26 марта 2015 года

Показать содержимое  

 

Информация на русском языке.

Геймплей видео:

 

Демонстрация движка:

 

Скриншоты:

 

nuw2ooy0amQ.jpg

t1NHW8Nrm6w.jpg

W5hLHoF5Tj8.jpg

 

Hide  

Pillars of Eternity II: Deadfire

tKzYTrA.png

8 мая 2018 года

Показать содержимое  

Трейлер

Показать содержимое  
Hide  

Скриншоты:

Показать содержимое  

32534545443.jpg

Hide  
Показать содержимое  

7457576476754.jpg

Hide  
Показать содержимое  

34234324234234.jpg

Hide  
Показать содержимое  

123123213.jpg

Hide  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ты еще спроси зачем ему автоатаку дали.

при чем здесь автоатаки?

у классов разные механики. если монах будет обходить с фланков, не получать урон - его эффективность упадет. тоже самое с рогом - если он будет стоять перед противником и автоатаковать - это не будет оптимальным способом использования классов.

ни один из вариантов не является более узкоспециализированным или ограниченным, чем другой. в зависимости от способностей, думаю, и первый и второй классы можно превратить и в танки и в дд. тот же рог может стоять и уклоняться/парировать, пока урон врагу наносит кто-то другой, таким образом танкуя, в то время как монах может использовать раны либо для повышения выживаемости, либо для нанесения большого урона, пока его кто-то поддерживает (обкастывает, лечит и т.п.).

Изменено пользователем yago

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

у классов разные механики. если монах будет обходить с фланков, не получать урон - его эффективность упадет. тоже самое с рогом - если он будет стоять перед противником и автоатаковать - это не будет оптимальным способом использования классов.

ни один из вариантов не является более узкоспециализированным или ограниченным, чем другой.

Тогда я не знаю, че ты до меня прицепился. Сам же говоришь - если не отправляешь монаха танчить, то его эффективность падает. :sleep:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тогда я не знаю, че ты до меня прицепился. Сам же говоришь - если не отправляешь монаха танчить, то его эффективность падает. :sleep:

тоже самое можно сказать про другие классы. если отправить какого-нибудь мага в рукопашную - его эффективность упадёт.

и что это доказывает? что у разных классов есть разные механики, которые необходимо использовать, чтобы класс работал эффективно.

и нужно было ради этого тут на нескольких страницах непонятно о чём спорить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

тоже самое можно сказать про другие классы. если отправить какого-нибудь мага в рукопашную - его эффективность упадёт.

и что это доказывает? что у разных классов есть разные механики, которые необходимо использовать, чтобы класс работал эффективно.

В моем понимании гибкость, это, например: жрец в бг и нвн - хочешь, поставь его на передовую, терпит урон на отлично. А хочешь, ставь его за кордон, он оттуда лечить/бафать будет. Можно совмещать. Вот это гибко.

Здесь в монахе я пока увидел лишь танкерский потенциал с, возможно, хорошей атакующей способностью. А возможно он своими способностями лишь компенсирует голые руки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В моем понимании гибкость, это, например: жрец в бг и нвн - хочешь, поставь его на передовую, терпит урон на отлично. А хочешь, ставь его за кордон, он оттуда лечить/бафать будет. Можно совмещать. Вот это гибко.

И вместе с тем, монах из етернити гораздо более гибкий, чем рукопашные классы из бг/нвн. В упомянутых играх ближний бой сводился к закликиванию под предварительным обкастом, очень нудно и пассивно, и никакого разнообразия/гибкости, потому что кроме автокликов ничего значимого делать было нельзя, здесь же зищита/атака полагаются на активные скиллы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ёжики зелёные, нельзяж просто порадоваться, что у монаха тут достаточно интересная механика сражения, которой явно нет в других современных фентези-играх? )

Вах.

Да есть, просто оно по другому называется.

Ну, как тебе сказать... я отметил, что механика интересная. Но будучи механикой основного класса, а не, скажем, престиж-класса/специализации она загоняет класс в очень узкие рамки по роли.

В общем-то, даже это не плохо и в современных играх привычно (да и в старых тоже).

Может потому что в этой игре не три класса)

Весь смысл этой механики обьяснить почему монах собственно такой каким мы его представляем - полуголый и без оружия. Танк/не танк будем определяться уже по ходу игры, его абилки могуть оказаться менее эффективными, чем умения других классов при определенных условиях.

В моем понимании гибкость, это, например: жрец в бг и нвн - хочешь, поставь его на передовую, терпит урон на отлично. А хочешь, ставь его за кордон, он оттуда лечить/бафать будет. Можно совмещать. Вот это гибко.

Здесь в монахе я пока увидел лишь танкерский потенциал с, возможно, хорошей атакующей способностью. А возможно он своими способностями лишь компенсирует голые руки.

Можно совмещать.

Хочешь дамаж, хочешь танкуй. Хочешь бери оружие и надевай кольчугу. Чем не гибкость?

А эффективность жреца, который танкует, намного ниже того, который саппортит и дамажит)

Изменено пользователем Stilet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А эффективность жреца, который танкует, намного ниже того, который саппортит и дамажит)

Да не сказал бы, что сильно. Особенно, если взять грамотный до-набор сопартийцев)

Хочешь дамаж, хочешь танкуй. Хочешь бери оружие и надевай кольчугу. Чем не гибкость?

А эффективность жреца, который танкует, намного ниже того, который саппортит и дамажит)

Я считаю гибкостью исключительно если класс не теряет в своей эффективности. Если ты можешь одеть доспехи и меч, но при этом существенно теряешь в уроне и защите - это не гибкость, это глупость.

На примере того же жреца - ты можешь напялить на него хеви армор, дать щит и кувалду, абкастить его парой протект баффов и кинуть на передовую. А можешь надеть робу с +интеллектом, в спеллбук набрать исключительно хил абилок и чутка бафов и поставить за партией. Вот это реальная гибкость.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

На примере того же жреца - ты можешь напялить на него хеви армор, дать щит и кувалду, абкастить его парой протект баффов и кинуть на передовую. А можешь надеть робу с +интеллектом, в спеллбук набрать исключительно хил абилок и чутка бафов и поставить за партией. Вот это реальная гибкость.

При этом в первом случае у тебя получится воин, тупо автоатакующий под прокастом, во втором случае получится прокастер.

В случае с монахом игрок должен будет, промимо рутинного прокаста или автоатак, применять еще различные активные абилки в зависимости от ситуации. Вот это действительно гибкость, а не тупое закликивание/стандартный прокаст баффов и хиляние.

И в первом и во втором случае будет не оптимальный вариант. Потому что в бг оптимальный вариант - воин/маг, рейнлджер/воин, либо чистый маг, в нвн - смеси классов, для второй чтото вроде монаха/воина/рога, для первого смеси с ред драгон дисайпл и т.д.

Изменено пользователем yago

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В бою с тяжелобронированными противниками монахам имеет смысл сменить кулаки на более подходящее для этого случая оружие. Все особые атаки монаха будут работать.

Друиды смогут превращаться в человекоподобных существ, при этом сохраняя возможность использования заклинаний.

Трупы поверженных врагов будут присутствовать в игре некоторое время, но затем исчезнут (на данный момент это происходит через несколько минут, но в финальной версии это может быть 24 игровых часа). Скорее всего, особой анимации исчезновения тел не будет.

На данный момент очередь действий в игре не планируется, но она может появиться в дальнейшем, если в этом будет необходимость.

В Project Eternity у всех персонажей будет общий инвентарь. Джош Сойер считает, что личный инвентарь у каждого из персонажей не даёт никаких преимуществ, напротив, у такого подхода одни недостатки.

В игре не будет телепортации на большие расстояния. Возможность телепортации на небольшие расстояния находится в процессе обсуждения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пара деталей по классам и инвентарю + типа лор по монахам:

Как уже неоднократно упоминалось, у каждого класса будут свои уникальные возможности. Например, друиды могут менять обличье, превращаясь в зверя в антропоморфной форме. Варвары — специалисты по бою с толпой противников, а благодаря их пассивной способности «Резня» все, кто стоит рядом с выбранной целью, также получают некоторый урон. Паладины превратились в «персонажей поддержки» — в бою они больше играют роль военачальников и дают много полезных бонусов своим союзникам. И это лишь малая часть способностей данных классов.

У отряда будет один инвентарь на всех, подобно Dragon Age: Origins, чтобы избавить игроков от рутинного и бесполезного перетаскивания предметов по шести разным рюкзакам. Как утверждают разработчики, на практике в Infinity-играх игрок просто забивал свободные ячейки в инвентаре одного персонажа до предела и переходил к другому.

Если телепортация и будет существовать в игре, то лишь на очень короткие дистанции: примерно на пару десятков метров.

Кроме того, Джош Сойер подробнее рассказал о монахах:

Много веков назад, один человек придумал особую монашескую технику боя. Он был закалённым в боях воином, который не раз смотрел в глаза смерти и перенёс долгие годы заключения и пыток. Он нашёл способ мысленно сосредоточиться на боли, чтобы вызвать силу своей души. Оставив военную службу, он посвятил свою жизнь изучению и усовершенствованию этих способностей, попутно обучая своему искусству других воинов (здесь его можно сравнить с Игнатием де Лойола и Сузуки Шосан). Он считал, что умерщвление плоти не только делает воина сильнее, но и укрепляет душу, так что вероятность того, что после смерти душа останется нетронутой (то есть неразделённой) увеличивается. Он был сторонником безоружного и бездоспешного боя, чтобы подчеркнуть страдания, переносимые монахом.

Как уже говорилось, этот человек был стар и умер через несколько десятилетий после того, как начал обучать. В настоящее же время существует множество монашеских орденов. Они сильно различаются, но большинство, следуя за своим основателем, верит, что сражение идеально подходит для умерщвления плоти. И поэтому не стоит удивляться, что одни монахи подрабатывают наёмниками и убийцами, а другие любят странствия и исследования.

Все монахи верят в фундаментальную философию умерщвления плоти, но все ордены и отдельные монахи понимают её по-разному. Некоторые монахи (и даже целые монашеские ордена) считают своё дело религией, но Основатель не был религиозен и не связывал своё искусство с религиями. Большинство монахов рассматривают искусство в качестве способа самосовершенствования, который может существовать независимо от религий.

Количество Ран, которое может получить монах, ограничено — после превышения их максимального количества персонаж будет получать урон так же, как и все остальные, поэтому пускать его в бой совсем без брони будет довольно опрометчиво. Монахи — не терминаторы, их сильные стороны — подвижность и управление нанесёнными повреждениями. Однако они не наносят такой большой урон как плуты и варвары и не могут сдерживать толпы врагов как бойцы. От ношения доспехов монахи не получают никаких штрафов, лишь Раны будут накапливаться медленнее. Тем не менее от брони и щитов все персонажи получают штраф к скорости атаки.

Источник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По лору монахи получились весьма гибкими, в плане отыгрыша.

А в последнем абзаце только подтвердили мое мнение о танковости класса, бгг

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пример стилистики и интерфейса:

pe-hud-wip.1280.jpgpe-scriptedevent-wip.1280.jpg

Просто прототип - не пугайтесь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще-то уже выглядит неплохо даже для прототипа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Замечательно выглядит. Стилизация без ущерба для детализации. Интересно, много ли будет текстовых игровых ситуаций. Не помню, чтобы про этот аспект рассказывали подробно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очень сильно напомнило про Айсвинд Дэйл.

Да и иконки оттуда взяли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А по мне как то слишком "старо".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А по мне как то слишком "старо".

Кстати да. Я понимаю, конечно, что делают для "старичков". Но это же не значит что интерфейс должен быть как у игры 2000-го года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати да. Я понимаю, конечно, что делают для "старичков". Но это же не значит что интерфейс должен быть как у игры 2000-го года.

Просто прототип - не пугайтесь.

?

Выглядит неплохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А по мне как то слишком "старо".

Кстати да. Я понимаю, конечно, что делают для "старичков". Но это же не значит что интерфейс должен быть как у игры 2000-го года.

Я, конечно, всё понимаю. Но то что показано на скринах уже в разы лучше этих "современных" минималистичных интерфейсов по типу ДА2.

З.Ы. Это не упрёк в сторону ДА2, если что. Это упрёк в сторону подобных интерфесов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А мне так не кажется. Я не за минимализм но и не за вот эти приветы 90-м. Совсем уж как говно мамонта.

Хотя если всё это безобразие можно будет скрыть, раскидав управление по хоткеям - я буду доволен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В современной игре интерфейс должен быть ненавязчивым и малозаметным

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Иконки 1 в 1 айсвинделовские. Думаю времянки, в противном случае это фэил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Не люблю такие интерфейсы. Целый кусок экрана отрезают.

Лучше по углам всё раскидать, как в современных РПГшечках.

Изменено пользователем cat-acrobat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В современной игре интерфейс должен быть ненавязчивым и малозаметным

А сама игра должна быть тупой и однокнопочной.

Это несовременная игра.

Хотя от функции "спрятать все" я бы тоже не отказался. Как раз для тех моментов, когда хочется полюбоваться работой дизайнеров. Если конечно там будет на что посмотреть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...