Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Noctis Caelum

Общее обсуждение Pillars of Eternity II: Deadfire

Какими классами хотели бы поиграть?  

308 проголосовавших

  1. 1. Какими классами хотели бы поиграть?



Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2015: Игра года на PC; Indie-игра года; игра года по новой IP; сюрприз года


6c7070ae3abf.jpg

26 марта 2015 года

Показать содержимое  

 

Информация на русском языке.

Геймплей видео:

 

Демонстрация движка:

 

Скриншоты:

 

nuw2ooy0amQ.jpg

t1NHW8Nrm6w.jpg

W5hLHoF5Tj8.jpg

 

Hide  

Pillars of Eternity II: Deadfire

tKzYTrA.png

8 мая 2018 года

Показать содержимое  

Трейлер

Показать содержимое  
Hide  

Скриншоты:

Показать содержимое  

32534545443.jpg

Hide  
Показать содержимое  

7457576476754.jpg

Hide  
Показать содержимое  

34234324234234.jpg

Hide  
Показать содержимое  

123123213.jpg

Hide  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пример: они могут дать совет, помочь в каком то действии, высказать мнение, но решение всё равно будет принимать игрок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если игра финансируется Kikstarter, то ни о каком российском издателе (а значит и о локализации) речи не идет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не идет.

Но появление локализации возможно вполне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Зачем цитировать хреновый перевод? Sounding board перевести как "звуковой фон" это сильно конечно. Там же имеется в виду, что сопартийцы хоть и необязательны, но будут как-то отражать действия игрока и других сопартийцев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Любительской?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не обязательно. Могут сделать и они, если дать им ЕЩЁ ДЕНЕГ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Переводил просто шимпанзе промтом.

Вот что говорится в этом пункте на самом деле:

Максимальный размер партии составляет 6 человек - ГГ + 5 компаньонов. Однако, никто не будет навязывать вам компаньонов. Игрок сможет исследовать весь мир и завершить основной сюжет в одиночку, если так захочет. Мы считаем, что компаньоны являются отличным дополнением к главному герою (в частности, говорится, что они комментируют действия ГГ и других компаньонов), но сюжет завязан на личном для главного героя социальном и политическом конфликте.

Изменено пользователем Coalen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интервью с Уркхартом.

Что представляет из себя идеальная игра, ради которой вы продали бы душу? В моем случае это партийная RPG с яркими персонажами, тоннами ветвящихся диалогов, красивыми двумерными задниками и с предметами, история каждого из которых прописана, как в Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape Torment. Но мне чертовски везёт, судя по всему, вскоре моя мечта осуществится, поскольку ветераны RPG из Obsidian Entertainment с помощью Kickstarter собираются делать именно такую игру, носящую гордое название Project Eternity.

Получилось так, что я сыграл небольшую роль в создании этого проекта. На E3 2010 мне довелось пообщаться с Фергюсом Уркхартом. Я понял, мы с ним сходимся во мнении, что Infinity Engine — один из лучших RPG-движков всех времён. Он вышел из употребления не потому, что на такие игры не было спроса, просто он был «задушен» другими силами в индустрии. К счастью, эти силы не имеют никакого отношения к Kickstarter. И вот, с большой радостью, я хочу поведать вам о первых подробностях игры, создаваемой в приступе ностальгии по Infinity Engine, которые мне поведал господин Уркхарт.

Бак: Хорошо, но подождите-ка. Вы что, действительно вдохновились на создание Project Eternity во время нашего разговора у стенда Square Enix на выставке E3 2010?

Фергюс: Да, он полностью вдохновлён тем разговором. Мы в Obsidian, часто вспоминаем об играх на Infinity Engine, но было довольно затруднительно сделать что-нибудь олдскульное. После нашего с вами разговора на E3, я говорил об этой идее ещё со многими знакомыми и даже обсуждал её с инвестором. Но тут как раз пошла мода на Kickstarter, мы подискутировали и однажды сказали: «Сделаем это, парни!».

Бак: Почему вы считаете, что сейчас хорошее время для создания партийной игры, вдохновлённой ролевыми играми на Infinity Engine? Kickstarter — лучшее средство для её создания?

Фергюс: Причина не сильно отличается от той, о которой я говорил вам пару лет назад. Люди не перестают ждать такие игры как Icewind Dale или Baldur’s Gate, только из-за того, что BioWare пошла другой дорожкой, а Black Isle распалась. Последние годы я слишком часто слышу от геймеров, что они отворачиваются от новых игр, для того, чтобы в двадцать пятый раз начать Baldur’s Gate 2 или Torment. Kickstarter позволяет нам, как в старые-добрые времена, делать отличные игры, которые с издателями, вцепившимися в пятку, сделать теперь практически невозможно.

Бак: Какого стиля вы хотите достичь в Project Eternity? Какой игровой опыт можно будет извлечь из игры? Что вы можете сказать о предпосылках игры и о движке (с двумерными задниками!) которые не вписываются в традиционные взаимоотношения разработчик-издатель?

Фергюс: Мы хотим вернуть всё хорошее, что было в Infinity Engine-играх, одновременно улучшив некоторые элементы (к примеру, интерфейс) на основе наших представлений и мнений фанатов. Запустив Project Eternity, вы сможете вновь ощутить незабываемый дух IE-игр.

Когда игра не вписывается в привычную модель разработчик-издатель, некоторые могут подумать, будто мы делаем такую хрень, что ни один издатель просто не хочет браться за неё. Это верно, но только в том смысле, что такая игра не нужна ни одному издателю. Большие компании вертятся вокруг высокобюджетных игр, в которых десятки миллионов тратятся на один пиар, трейлеры и рассылку по ларькам. Вот эти организации и строятся на основе такой модели. Чтобы получить прибыль, сравнимую с прибылью от игр типа Project Eternity, им пришлось бы выпускать сотни игр в год, вместо пары десятков. Они просто построены по такому принципу. Плюс ко всему, с помощью Kickstarter, Steam и социальных медиа мы можем самостоятельно финансировать, продвигать и выпускать наши игры. В некотором смысле, издатель нам вовсе не нужен для такой игры как Project Eternity.

Бак: Кто конкретно из Obsidian Entertainment работает над игрой? Насколько большая команда нужна для достижения ваших целей?

Фергюс: Впереди нашей колонны идут Джош Сойер, Тим Кейн, Крис Авеллон, и Адам Бреннеке, ещё у нас сидит несколько людей, работающих над технологиями и новым методом рендеринга, который, думаю, всех удивит, когда мы его презентуем. Конечный размер нашей команды будет зависеть от того, как удачно пройдёт наша компания на Kickstarter — чем больше средств, тем больше людей в нашей команде.

Бак: Что вы можете сказать нам о фэнтезийном мире, в котором вы решили делать свою игру, и расцениваете ли вы её как волшебное/не волшебное, или светлое/тёмное/героическое фэнтези? Почему вы остановили свой выбор именно на фэнтези, где игр и так хватает, и что в вашем мире будет такого, что будет отличать его от других проектов в фэнтезийных сеттингах, коих очень много?

Фергюс: Мы много думали насчёт жанра, однако остановили свой выбор на фэнтези. Всё-таки у нас большой опыт работы с играми этого жанра, и нам будет очень интересно сделать новую игру с уникальными фракциями, персонажами, и «основными проблемами» сеттинга. Вообще, мы всегда придерживались такого принципа — главное в ролевой игре персонажи и сюжет. В RPG людей привлекают, прежде всего, проработанные герои, которых вы любите или ненавидите, и история, играющая на ваших чувствах и эмоциях.

Бак: Вы упоминали, что будете делать «взрослую игру». Означает ли это, что в Project Eternity будут трудные решения с тяжёлыми последствиями, темы типа дискриминации, расизма, тяжёлой жизни, бесконечных войн, какие-то тяжёлые диалоги, или всё вместе?

Фергюс: Крис Авеллон говорил, что там будут действительно серьёзные темы. Мы уже совсем скоро выпустим игру по South Park, которая является пародией на взрослую, где всё пропитано «фекально-генитальным юморком». Из Project Eternity мы хотим сделать по-настоящему взрослую игру. Означает ли это, что там будут проблемы, подобные упомянутым вами? Возможно.

Бак: По поводу диалогов — берёте ли вы игры на Infinity Engine как образец того, какими нужно сделать диалоговую систему и озвучку? Вы будете делать по большей части диалоги текстового формата, с озвучкой в катсценах и начале разговора, или нет? Будет ли наше снаряжение, способности или предыдущие события влиять на построение диалога?

Фергюс: В этом вопросе мы хотим сделать так, чтобы живой голос был для игроков своего рода «роскошью», а не обычным делом, когда озвучена каждая строчка. Мы не хотим уменьшать глубину и проработанность диалогов, или сокращать количество возможных выборов, только потому, что у нас закончились деньги на озвучку. Как и во всех предыдущих наших проектах, мы ставим перед собой цель сделать глубокие и проработанные диалоги. И чем больше нам пожертвуют, тем лучше мы это сделаем.

Бак: Давайте уточним насчёт игровой механики. Хоть игра ещё очень далека от завершения, но всё-таки — какие цели вы ставите перед собой здесь (особенно в вопросе создания и развития персонажа, а также системы прокачки). Будет ли она стандартной с навыками и перками, или вы собираетесь сделать что-то новое? И ещё, будет ли сделан акцент на способности небоевой направленности, что упущено в большинстве современных RPG.

Фергюс: Да, нам ещё долго до релиза, но общие тенденции мы определили. Поскольку мы делаем глубокую и многогранную ролевую игру, мы уделяем большое внимание не только боевым способностям, но и разным навыкам поддержки. Джош уже несколько месяцев проверяет, как они будут смотреться в игре, и пока всё выглядит очень хорошо.

Бак: Поскольку вы делаете игру в фэнтезийном сеттинге, я полагаю, что там будет присутствовать магия. Как вы собираетесь её представить, будут ли навыки подобны тем, что мы видели в D&D?

Фергюс: В ближайшее время мы раскроем больше информации о магии в нашей игре, однако кое-что могу раскрыть уже сейчас. Большинство заклинаний будет основано на характерах протагониста и его спутников, на их архетипах. Конечно, мы многое возьмём из D&D-подобных проектов, однако кое-что свое мы тоже добавим — в данном случае, мы хотим сделать так, чтобы развитие всех навыков (включая магические) зависело от характера персонажа.

Бак: Бои будут проходить «в реальном времени, с тактической паузой», как это было в других IE-проектах? Как вы лично считаете, в чём преимущества, недостатки, и проблемы реализации этой системы?

Фергюс: Знаете, лично я всегда предпочитал сражения в реальном времени, которые в любой момент можно поставить на паузу, пошаговым, в которых для каждого бойца отводится отдельный раунд.

Данная система очень хороша в таких RPG, где всё в движении, и где игроку не достаточно просто отправить своих героев на врага, а где необходимо думать, прорабатывать разные тактики. Я всегда любил масштабные сражения в Baldur’s Gate 2 — они как головоломка, которую мне нужно решить с наименьшими для себя потерями.

Что касается недостатков — даже не знаю. Может быть, один из них заключается в том, что некоторые RPG заточены именно под пошаговую систему, и когда их переводят в систему сражений в реальном времени, некоторые важные детали теряются. Кроме того, здесь большую роль играют сроки, а также то, что сами бои происходят по-разному, в зависимости от боевой системы. Чистая пошаговая БС похожа на шахматы. Это интересно, однако с самого начала разработки Project Eternity мы решили использовать бои в реальном времени и паузу, поскольку так мы можем избежать трудностей, которые случаются, когда переносишь настольную по духу игру на данную боёвку.

Бак: Какие планы на систему квестов? Собираетесь ли жертвовать качеством ради количества, и будет ли возможность прохождения квестов различными способами? Сфокусируетесь ли вы на прохождении большинства заданий с боем и без него?

Фергюс: Основой RPG являются квесты и это главное, что мы собираемся реализовать в Project Eternity. Если каждый квест будет как у Fed-Ex, то пропадет все веселье, а я ценю случайные и легкие задания. Это действительно другая сторона хорошо продуманной RPG. Есть глубокие квесты, где важен каждый выбор и его последствия сплетают паутину всей игры. А есть светлые, веселые, но не слишком серьезные квесты. Оба типа необходимы для поддержания интереса к игре. В конечном итоге, мы собираемся пройти по середине между качеством и количеством — тонны мелких квестов, вроде доставки предметов заставляют воспринимать игру мелкой, в то время как один супер-комплекс квестов делает игру пустой.

Бак: Что на счет инвентаря? Будет крафтинг предметов по примеру Infinity Engine, где интересные истории прикреплялись даже к самому простому предмету? Или собираетесь включить рандом, когда дело дойдет до статистики предметов?

Фергюс: Мы определенно возьмем пример со старой школы в этом вопросе. Мы не хотим просто создать ещё один мир, ему нужно стать уникальным и запоминающимся. А это означает создание уникальных предметов, вписывающихся в этот мир, с полным описанием, историей и, возможно, даже с собственной личностью.

Бак: Вы упомянули ранее, что в игре присутствует партия и игрок всегда будет иметь контроль над своим персонажем. Значит ли это, что на протяжении всей игры мы будем собирать компаньонов с их собственной историей, юмором, романтическими интересами и потенциальным квестами, как это было в Baldur’s Gate и Planescape: Torment? Если так, то как далеко будет распространяться контроль игрока над спутником?

Фергюс: Когда мы смотрели на Icewind Dale и Torment/Baldur’s Gate, мы чувствовали, что последние намного лучше показывают историю и развитие персонажа. Нам бы хотелось сосредоточиться на персонаже, и надеемся, что игроки захотят ознакомиться с продолжением Project Eternity. Как и в Torment и Baldur’s Gate, игрок сможет найти компаньонов, созданных невероятно талантливыми людьми — Крисом Авеллоном и Джошем Сойером. А что касается их развития — мы до сих пор обсуждаем этот вопрос и с удовольствием выслушаем мнение фанатов по этому вопросу. Приглашаем всех заинтересованных людей на наш форум.

Бак: На какие платформы ориентируется Project Eternity и когда вы планируете ее выпустить? Когда игра будет закончена, как вы планируете распространять ее и поддерживать в течении продолжительного срока?

Фергюс: В первую очередь, игра будет создана на и для PC (Windows). Надеемся создать версию для Mac и Linux, развивая наши технологии и опираясь на успех кампании в Kickstarter.

Бак: Спасибо, что уделили мне время, Фергюс. А теперь, пожалуйста, возьмите мои деньги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если игра финансируется Kikstarter, то ни о каком российском издателе (а значит и о локализации) речи не идет?

иожно сделать изначальную поддержку русских шрифтов, а перевести и на зоге могут, перевести полдела а вот нарисовать шрифты и вытащить текст может быть проблематично

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кикстартер же. Обсидиан уже по определению готовы к диалогу. Гипотетически, какая-нибудь группа переводчиков може даже предложить им свои услуги. Или же они могут упростить доступ к файлам для перевода. Более чем уверен, что перевод будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

...романтических линий

И хорошо. Хочется отдохнуть от вечной "Санта-Барбары"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На самом деле они не будут "осликами".

И лавстори - это хорошо. Ибо как раскрыть тему взаимоотношений без этого самого мейнстримового чувства?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ваш персонаж не обязан иметь пол, расу, личности и т.д. Вы стали жертвой обстоятельств - это отправная точка истории.

ШТО?!

Странный перевод, но, в принципе, всё звучит довольно вкусно =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Любительской?

Wasteland 2 будут переводить на русский, потому что много взносов из России. Так что подобное возможно и с PE.

Вообще, я очень рад анонсу. Теперь нас ожидают две классические РПГ по двум основным темам - фэнтези и постапокалипсис. Просто уже хочется эмоций, которые испытывал, проходя Planescape, Arcanum, Fallout, но перепроходить эти игры в 20-й раз не столь интересно - уже все знаешь в них. Так что удачи Обсидианам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
И хорошо. Хочется отдохнуть от вечной "Санта-Барбары"

Про романы у них на форуме голосование идёт. 42% высказались за глубокие романы, со множеством диалогов, а не просто "иди в мою палатку, смерд!". Забавно, что по голосованию не так много народу против, а вот среди отписавшихся прямо буря "NO!!")) И не хотят, чтобы было как в последних играх Био, хм.

Игру очень-очень жду. Интересно посмотреть, что получится у Обсидиан, если дать им свободу сроков и самовыражения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Накидал нормальный (как мне хочется верить) перевод половины статьи, касающейся персонажей. Ну, по крайней мере, без искажения смысла, чтобы никого не сбивать с толку. Допереведу, когда будет еще свободных минут пятнадцать (и если вообще следует).

Project Eternity находится на ранней стадии разработки и мы все еще работаем над многими культурами, фракциями и этническими группами, присутствующими в мире игры, а также обсуждаем различные концепции. Тем не менее, мы уже можем раскрыть некоторые фундаментальные принципы игры и ее сеттинга.

Партия.

Максимальный размер партии составляет 6 человек - ГГ + 5 компаньонов. Однако никто не будет навязывать вам компаньонов. В игре не будут возникать ситуации, когда наличие в партии того или иного персонажа является обязательным для прохождения условием. Игрок сможет исследовать весь мир и завершить основной сюжет в одиночку, если так захочет. Мы считаем, что компаньоны являются отличным дополнением к главному герою (в частности, говорится, что они комментируют действия ГГ и других компаньонов), но сюжет завязан на личном для главного героя социальном и политическом конфликте.

Построение отряда.

Ключевым элементом классической, ориентированной на партию, тактической боевой системы является использование боевых построений членов партии. Как в старых добрых партийных рпг, вы сможете выстроить свой отряд в соответствии с широким спектром различных формаций. Также вы сможете создать свое собственное построение. Изменяя порядок членов партии, вы сможете добиться максимально точного и целесообразного построения.

Создание персонажа.

Как минимум, игрок сможет выбрать для своего персонажа имя, пол, класс, расу, культуру, черты характера, способности, портрет, а также основные для выбранного класса начальные скиллы, таланты и шмот. Пока мы не создали детальную кастомизацию портрета персонажа, однако, мы считаем это важным аспектом, которым непременно займемся в будущем.

Компаньоны.

В Project Eternity компаньоны присутствуют с целью дополнения как повествования, так и игровой механики. Создавая компаньонов, мы обеспечиваем их мотивацию для участия в центральном для игрока конфликте. Их личные мотивы и проблемы открывают новые ветви сюжета и ложатся в основу дополнительных ситуаций, разрешением которых сможет заняться игрок по мере прохождения игры. Компаньоны будут реагировать на любые действия игрока и события, происходящие в мире. Помимо всего прочего компаньоны расширят возможности партии в бою, исследовании мира и путях решения квестов. Тот факт, что в игре будет присутствовать, как минимум, столько же компаньонов, сколько существует классов персонажей, не является совпадением. Как уже было сказано, наличие компаньонов в отряде не является обязательным условием для завершения основного сюжета Project Eternity, но мы уверены, что они очень сильно дополнят и разнообразят игровой опыт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Следует, конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не мнгого романтики еще не кому не помешало. Даже в боевиках есть романтическая линия, а уж фентаззз произведений и подавно .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

.Они собираются игру делать на старом двигле Пленйскейпа, Айсвиндейла и БГ что ли?

Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Продолжите в общеигровом, если захотите. Сообщения там.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Продолжите в общеигровом, если захотите. Сообщения там.

Мне то что.

В шапке надо только написать, вход только для тех, кому игра и правда интересна

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне интересна, не понимаю, почему можно было подумать иначе. Я самый старый и заслуженный фанат Obsidian на этом форуме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне интересна, не понимаю, почему можно было подумать иначе. Я самый старый и заслуженный фанат Obsidian на этом форуме.

Точно монтировка. Конец которой был отлит из свинца. Срочно к доктору! Уже провалы в памяти!xD

Если серьезно, вспоминай что написал. Молча. Пожалей модератора и не оффтопь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я поинтересовался локализацией Project Eternity и вскользь упомянул Wasteland 2. Все верно, провалов нет, идиотский сарказм неуместен. Но ты прав, спорить с невменяемым, возомнившим себя модератором к тому же - опускаться на его уровень.

Изменено пользователем IeroKelnik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если игра финансируется Kikstarter, то ни о каком российском издателе (а значит и о локализации) речи не идет?

Почему не идет? Русские издатели отказываются издавать игры, которые были профинансированы с помощью кикстартера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...