Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
julia37

Dragon Age: Реквием (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Requiem

9.jpg

ФРПГ "Реквием" –это продолжение игры «

Смутные Времена»

Ориентировочная дата запуска - 15-18 марта.

За прошедшие месяцы мое мировоззрение несколько видоизменилось, как следствие и жанр игры тоже. Приоритет все еще остается за отыгрышем, литературными описания и прочим, но значительную роль будет играть и механика. Поэтому, любители кубика –возрадуйтесь, остальные же – крепитесь))

Длительность предполагается примерно такая же, как и у первой части – 45-60 дней, возможно, короче, но это зависит от того, с какой скоростью у нас будет обновляться сюжет. Мастерские ходы будут выкладываться с периодичностью 1-3 дня, на усмотрение мастера, в зависимости от обстоятельств.

Игрокам

Согласно Правилам, которые, кстати, следует соблюдать всем участникам, я должна огласить требования к игрокам.

Итак, если вы играли в Драгон Эйдж 1 или 2, если обладаете достаточным количеством свободного времени (а появляться в игре очень желательно ежедневно, ну или хотя бы через день -под "появляться" я разумею минимум один пространный пост о реакции персонажа на игровые события.), то милости просим к нашему шалашу.

Опыт в ФРПГ не обязателен, равно как и знакомство с кубиком, но лишними не будут.

Запись производится не с нуля, потому что в первую очередь принимались те, кто участвовал в «Смутных Временах», есть уже и вновь записавшиеся. Список игроков ниже, свободны пока 2 места, если появятся еще, я скажу отдельно. (всего 12 мест)

Персонажи, биографии которых уже написаны просто делают ссылку на них в этой теме с кратким указанием, чья это биография, впрочем, ничего не имею против дополнений. Ваши литературные изыскания пусть ограничивает здравый смысл и кодекс, я не буду)) Так же, игроки – обладатели уже введенных в игру персонажей- могут (если желают) начинать писать опусы, о том, что и как делали их «аватары» в течении 3,5 лет промежутка между играми, будьте готовы, однако, к тому, что с открытием темы игры придется внести туда некоторые дополнения и изменения. Кое-что произойдет в жизни тех, кто уже путешествовал от Белого Пика по Тедасу.

*тут зловещий хохот *

Игроки – обладатели новых персонажей, прежде чем выложить био, присылают ее мастеру на прочтение, чтобы не возникало недоразумений.

Тем, кто еще не записан, сразу огромная просьба. Не надо сразу, без предварительного согласования, писать и выкладывать биографию. Сначала напишите сюда или мне в личку, что желаете участвовать, а когда придем к консенсусу по этому вопросу, то обсудим и написание биографии, существующие на нее ограничения и пр.

Список записавшихся

FOX69

Elhant

Alish

Ribka

Nevrar

julia37

Hikaru

Tanatos

Корин

Yambie

Gорыныч

Эйден Гэлсион

Мангуст в роли долговременного НПС

luckyorange в роли НПС

Биографии

Действие

События разворачиваются 5:29 Священного Века, примерно за 400 лет до событий игры Dragon Age Origin. Напоминаю, что в те времена государства Ферелден и Неварра на карте Тедаса еще не было, и кунари никто никогда еще не видел.

С каноном мы с Танатосом, которого представлять, я думаю, уже не надо), обошлись в определенной степени вольно. Не пугайтесь, черепашек-ниндзя в игре вы не встретите, в общем-то, расхождение с лором только одно, и касается исключительно временных рамок.

Карта местности

карта1.jpg

Краткий пересказ предыдущей серии

Посетители и хозяйка захудалой таверны в Бриннлоу оказались жертвами жестоких наемников, которые с неизвестными целями решили сжечь здание с находящимися с нем людьми, чудом им остается спастись по подземному лазу. Вскоре выяснилось, что целью поджигателей был один из людей, оказавшихся в этой злосчастной таверне, оставленные улики и свидетель приводят группу людей, попавших в жернова судьбы, в Антива-сити, где они встречаются с мастером Воронов и убивают торгового принца.

Чтобы выяснить, кто же напал на них в таверне в Бриннлоу и все еще пытается убить, наши герои отправились по следам оставленным некими "Пророками Империи" через Сто Столпов в портовый город Вирантиум, где попадают в руки своих преследователей.

Однако, вспыхнувший в городе бунт позволяет им бежать, беглецы реквизируют небольшое судно и отправляются на нем в Минратоус, по пути они попадают в шторм и терпят кораблекрушение, но благополучно добираются до столицы Империи. Там они узнают, что глава Пророков Империи, их преследователь сделался самозванным архонтом и убивают его.

Перед смертью Вергилий говорит, что Империи угрожает опасность и нужно остановить тех, кто организует бунты эльфов в имперских городах.

И вновь по обрывкам следов путники отправляются в Камберленд, по дороге у них убегают лошади и в поисках лошадей весь отряд попадает на территорию Ордена Серых.

В Вейсхаупте путешественники встречают мага-последователя их главного врага, таинственного сомниари, путешествующего по Тени, как по собственным владениям.

Прибыв в Камберленд, герои встретились с дриадами, хранительцами Планасенского леса и по их указанию вернулись в Антиву.

Арлатанский лес оказался главной целью их путешествия. Там были скрыты древние руины и переход в обиталеще сомниари.

В конце концов враг был уничтожен, а соратники разбрелись в разные стороны, даже не думая, что смогут когда-нибудь снова встретяться...

Отыгрыш

Спорные моменты ролеплея так же можно и нужно решать броском кубика. Например, вы подбросили монетку, и она упала на ребро - событие скорее из разряда невероятных, или один персонаж пытается догнать другого, исход зависит от того, у кого кубик покажет число больше. Ширра в прошлой игре дала прекрасную систему для определения удачи/неудачи вашего действия. Впрочем, если вам этот метод претит, то можно обойтись просто описанием, только чур без супергеройства!)

Боевая система !

ЛОР

Кодекс на нашем сайте

Драгон Эйдж вики на русском языке

Драгон Эйдж вики на английском языке

Карта

Редактор локаций

post-28857-0-52309500-1362504974_thumb.j

post-28857-0-77899900-1362507731_thumb.j

Изменено пользователем julia37
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, а почему бы нам не убить спящего?) Я как-то вообще не уловил, почему он спит, и почему до сих пор не просыпается)

он в Тени. Если он не бессмертен, то бомба его должна убить. Она ж у трона заложена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, а почему бы нам не убить спящего?) Я как-то вообще не уловил, почему он спит, и почему до сих пор не просыпается)

Ну Страж может попытаться)

А вообще рисковано его будить, в вулкане кроме него его личная лейб-гвардия да пт куча. У нас нет шансов, проще действительно взорвать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не способности,а юниты отдельные) Например, имперский ассассин.

Да-да, я про этого ассассина и говорил) Его яд - ад)

А, не, конечно, лучше взорвать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, а почему всех так резко потянуло на север? Мы же еще не знаем. что лошадки того, по идее надо к ним выходить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

да! у меня там и вещи все остались! идемте за лошадками!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вопрос к Корину - а разве в Тедасе есть часы? А тем более бомбы с часовым механизмом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вопрос к Корину - а разве в Тедасе есть часы? А тем более бомбы с часовым механизмом?

это песочные часы.. .когда последняя песчинка упадет, мы все умрем!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну что, вести вас к лошадкам?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вопрос к Корину - а разве в Тедасе есть часы? А тем более бомбы с часовым механизмом?

Теоретически. Но это необязательно механические часы. А бомбы с часовым механизмом... Вполне возможны, при определенных условиях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эээ, мастер, вроде, говорила, что лошади того.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, и у меня была одна идейка, не готов сейчас представить её в виде готового правила. Но суть такая:

В физических параметрах заложены новый показатель. Инициатива. И ещё один показатель от разных характеристик - очки действия. (Привет фаллаут)

Суть, как происходит бой сейчас.

Враги-Атакуют

Мы атакуем в ответ по очереди.

Мая идея состоит в том что бои будут происходить в пошаговом режиме. Первым ходит герой или противник с наивысшим уровнем инициативы (Как правило, это будут разбойники в особенности в скрытности) далее ходит противник, и так чередуются.

Действия тратят очки действия, что логично. И скажем, дойти до мага стоящего вдалеке стоит 5 ОД (Очки Действия) А атаковать кинжалами 1. Каждое оружие тратит определённое количество од. Скажем у Эспер 6 од. Она может их потратить на 6 атак кинжалом или дойти до мага и ударить его один раз. При этом од всегда хватает на 1 действие. То есть допустим у очень тормозного воина всего 3 од, а атака двуручным молотом стоит 4 од. Ударить за ход он всегда сможет. Но вот пройти 1 клетку и ударить уже нет. При этом действия можно разбить на два хода. Скажем потратить 3 Од на ходьбу, и оставить 3 очка для атаки. Для чего это нужно?

Некоторые действия затратные во времени, скажем произношения заклинания. Очень мощное заклинание, скажем такое как буря кастуется 3 хода. За эти три хода его могут сбить. Предполагаю, что самая низкая инициатива будет у магов, но и стоят они будут вдалеке. Однако возможно! Заклинание может скастуется только в следующем раунде.

То есть, как происходит бой:

3 противника. Злой воин, злой маг и злой разбойник.

3 героя? Добрый воин, добрый маг. добрый разбойник.

Разбойник специализирующегося на невидимости всегда ходит первым. Вторым ходит воин, третьим маг.

Бросок на инциативу разбойников. Скажем, добрый разбойник выиграл.

У каждого 6 ОД

Раунд 1

Добрый Разбойник подходит к Злому магу на расстояние 5 метров затрачивая 5 ОД. Оставляет 1 од для атаки.

Злой Разбойник подходит к Доброму воину на расстояние 2 метров и атакует 4 раза.

Добрый воин атакует 2 раза двуручным оружием. (Предполагается что урон будет> больше 4 атак разбойника)

Злой воин подходит и атакует Доброго воина двручным оружием 1 раз.

Добрый маг кастует цепную молнию 3 хода.

Злой маг кастует Зловонное облако 2 хода.

Добрый разбойник сбивает заклинание пинком ноги затрачивая 1од.

Раунд 2

Инициатива незаметности уже спала, и возможно первыми атакуют воины. Скажем, первым будет злой воин в этом раунде.

Злой воин идёт к Доброму магу на 3 метра затрачивая 3 од.

Заклинание цепной молнии скастовано. Все злые получают урон.

Добрый воин делает ответную атаку, *Момент правил* пока цель идёт, и если они находятся в одной виртуальной "Клетке" она получает штраф защиты. Возможно, скажем, ответная атака у воина затрачивает только 50%/0 од снижает од противника на 2. У разбойников срабатывает атака в спину, нанося больше урона. У магов тоже будут некоторые заклинания защиты. Скажем, ледовая дорожка, если противник пройдёт по ней 3 метра то гарантировано упадёт и не дойдёт. В этом направлении я пока только думаю.

Злой разбойник делает -подлый трюк- " стоимость 3 ОД" снижает ОД противника на 3, и 3 раза атакует кинжалами.

Злой воин достаёт короткий меч. Затрачивая 1од.

Если бы Злой разбойник не применил бы "Подлый Трюк" то он смог бы атаковать, а так, он пропускает ход. Но если скажем у него осталось 1 од, он смог бы скажем, ударить кулаком.

Добрый разбойник 6 раз атакует Злого мага.

Злой маг отбегает на 6 метров.

Добрый маг применяет мгновенное заклинание "Шок" ценной 2 од на Злого воина. Тот получает урон. -Как правило предполагается что массовые заклинания всегда кастуются долго и затрачивают все, или почти все од. Слабые мгновенные стоят скажем 1-3 од. Мощные одиночного поражения стоят 3од и кастуются 1 ход.

Добрый маг делает шаг назад и кастует заклинание молния на Злого воина. ценной 3 од.

Раунд 3

Злой воин подходит к доброму магу за 4 од и атакует коротким мечом за 2 ОД.

Добрый воин идёт не перехват Злого воина. Затрачивая 4 Од. И применяет способность "Подрезать сухожилия" которое наносит урон и не даёт цели двигаться в течении раунда.

Злой разбойник применяет бесплатную способность "Быстрый бег - переход стоит на 50% меньше Од" догоняет доброго разбойника ценной 3 од. И применяет способность "Удар в почку" ценной 3 ОД что оглушает доброго разбойника на один раунд.

Добрый разбойник применяет способность "Скользкость" которая позволяет избегать атаки ценой 2од. Способности 3 од. Но не позволяет атаковать в этом раунде. Если способность применена сразу после атаки то уклонение засчитывается. А если бы скажем Злой разбойник применил способность "удар в почку" в самом начале раунда, то уклонится он не смог бы. По крайне мере за счёт способности "Скользкость" параметры атаки и защиты всё ещё в силе.

Добрый разбойник теряет 3од за счёт ухода от "Удара в почку" и идёт к Злому Магу на на 3 метра ценной оставшихся 3 Од.

Злой воин атакует 2 раза Доброго Воина. Тот умирает.

Добрый маг кастует мгновенное заклинание "ледяной дорожки" затрачивая 3 ОД и "Сверкающая молния" на злого разбойника ценной 3од.

Злой маг отходит ещё на три метра назад и кастует мгновенной "Огненной стрелой" ценной 3 ОД

Поскольку добрый разбойник потратил 3од на ходьбу, он не сможет уйти от стрелы. Однако если бы он остался на месте, то смог бы от неё увернутся. А может ещё и сможет. Параметры сложности заклинания и магической защиты ещё в силе.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эээ, мастер, вроде, говорила, что лошади того.

но персы то этого знать не могут )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, а почему всех так резко потянуло на север? Мы же еще не знаем. что лошадки того, по идее надо к ним выходить

Воды мало, жратвы мало. Зная чего стоил предыдущий переход предположили что вернуться назад вряд ли получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, что такие предположения можно строить, когда мы будем точно знать, что лошади сдохли. пока что мы этого не знаем, а на лошадках всяко быстрее, чем на своих двоих - даже если решили на север, а не через пески

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, что такие предположения можно строить, когда мы будем точно знать, что лошади сдохли. пока что мы этого не знаем, а на лошадках всяко быстрее, чем на своих двоих - даже если решили на север, а не через пески

Ашабан точно знает что его лошадь чувствовало себя плохо когда они пришли в пещеру. Ещё вроде Магистр говорил избавится от лошадей... Не помню точно если не ошибаюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Он говорил, что возможно придется избавиться от части лошадей, потому что всем животным воды не хватит. Но когда мы уходили, лошадки оставались.

Короче, не знаю как вам, а мне надо забрать багаж из седельных сумок. Веду всех в первую пещеру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ах, да, вверху где моя идейка, забыл добавить что инициатива это бросок, получающий плюс от некоторых статов и специализаций. Однако, тут как кубика упадут, может и маг будет ходить первым в раунде.

Ещё думаю, стоит добавить для магов ветку метамагии. Кто знаком с DnD тот приблизительно знаком с этим понятием. В моих мыслях способности метамагии будут позволять делать заклинания мгновенными ценной Од, или кастовать их быстрее, усиливать их мощность и другие различные плюшки однако ценной сокращения арсенала заклинаний и профессий. В моём видении РПГ системы, стоит выдать героям очки талантов, на которые можно выучить приёмы, заклинания, навыки обращения с оружием, профессии, приёмы метамагии, и прочее прочее в пределах класса.

И ещё, скорее всего не смогу сегодня отписываться. Сейчас буду занят, часов в 5 уйду, потом в уже ночью опять уйду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

нет, в любом случае, мы же им воду добывали, поили перед уходом, было б нелогично ни разу просто взять и забыть о них. другое дело, если дорогу к ним не найдем. да и вещи там все наши.... тот же котелок, где Торнадо кашу варил )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Нев, может, эта система и имеет право быть... Но надо всё обкатывать. Пробовать. Экспериментировать. Ничего не могу сказать, идея вроде не плохая. Но не в сторону бы усложнения всё это. У нас всё-таки здесь не настолка.

Есть ещё идея простая, как рельсы.)

Перед боем делим отряд пополам. Можно в кубике, можно мастерским произволом. Одна часть враги, другая свои.)

Изменено пользователем FOX69

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Каша протухла давно)))

Народ, я почти вывел, теперь пусть кто-нибудь напишет что с лошадками стало

Нев, может, эта система и имеет право быть... Но надо всё обкатывать. Пробовать. Экспериментировать. Ничего не могу сказать, идея вроде не плохая. Но не в сторону бы усложнения всё это. У нас всё-таки здесь не настолка.

Есть ещё идея простая, как рельсы.)

Перед боем делим отряд пополам. Можно в кубике, можно мастерским произволом. Одна часть враги, другая свои.)

А не проще ли набрать "второй эшелон"? Пусть врагов отыгрывают те, кто хотел поучаствовать, но не попал в основной состав

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Дома. А чего будем пробовать?)

Насчёт вчерашнего боя на свежую голову.

Это я про кражу книги

Про бой, да пожалуй надо делиться нам. Тогда и раунды будут быстрее проходить и интереснее, когда группы рандомные)

Я знаю как изменить формулу, чтобы магкрит давал действительно двойной урон, а не хренХс сколько сейчас у нас

урон*2-магзащита а надо (урон-магзащита)*2 Интересно, а сколько бойцов израсходовали выносливость полностью?

Хикару, простой пример)

маг защита 15, урон 10

1) уронх2 - маз защита = итоговый урон 5 ХП

2) (урон - маг защита)х2 = итоговый урон 0ХП

Мне больше нравится тот вариант, который сейчас.

Да, Неврар, идея интересная, я над ней буду думать) во всяком случае скопирую себе в книжечку)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, и у меня была одна идейка, не готов сейчас представить её в виде готового правила. Но суть такая:

В физических параметрах заложены новый показатель. Инициатива. И ещё один показатель от разных характеристик - очки действия. (Привет фаллаут)

Суть, как происходит бой сейчас.

Враги-Атакуют

Мы атакуем в ответ по очереди.

Мая идея состоит в том что бои будут происходить в пошаговом режиме. Первым ходит герой или противник с наивысшим уровнем инициативы (Как правило, это будут разбойники в особенности в скрытности) далее ходит противник, и так чередуются.

Действия тратят очки действия, что логично. И скажем, дойти до мага стоящего вдалеке стоит 5 ОД (Очки Действия) А атаковать кинжалами 1. Каждое оружие тратит определённое количество од. Скажем у Эспер 6 од. Она может их потратить на 6 атак кинжалом или дойти до мага и ударить его один раз. При этом од всегда хватает на 1 действие. То есть допустим у очень тормозного воина всего 3 од, а атака двуручным молотом стоит 4 од. Ударить за ход он всегда сможет. Но вот пройти 1 клетку и ударить уже нет. При этом действия можно разбить на два хода. Скажем потратить 3 Од на ходьбу, и оставить 3 очка для атаки. Для чего это нужно?

Некоторые действия затратные во времени, скажем произношения заклинания. Очень мощное заклинание, скажем такое как буря кастуется 3 хода. За эти три хода его могут сбить. Предполагаю, что самая низкая инициатива будет у магов, но и стоят они будут вдалеке. Однако возможно! Заклинание может скастуется только в следующем раунде.

То есть, как происходит бой:

3 противника. Злой воин, злой маг и злой разбойник.

3 героя? Добрый воин, добрый маг. добрый разбойник.

Разбойник специализирующегося на невидимости всегда ходит первым. Вторым ходит воин, третьим маг.

Бросок на инциативу разбойников. Скажем, добрый разбойник выиграл.

У каждого 6 ОД

Раунд 1

Добрый Разбойник подходит к Злому магу на расстояние 5 метров затрачивая 5 ОД. Оставляет 1 од для атаки.

Злой Разбойник подходит к Доброму воину на расстояние 2 метров и атакует 4 раза.

Добрый воин атакует 2 раза двуручным оружием. (Предполагается что урон будет> больше 4 атак разбойника)

Злой воин подходит и атакует Доброго воина двручным оружием 1 раз.

Добрый маг кастует цепную молнию 3 хода.

Злой маг кастует Зловонное облако 2 хода.

Добрый разбойник сбивает заклинание пинком ноги затрачивая 1од.

Раунд 2

Инициатива незаметности уже спала, и возможно первыми атакуют воины. Скажем, первым будет злой воин в этом раунде.

Злой воин идёт к Доброму магу на 3 метра затрачивая 3 од.

Заклинание цепной молнии скастовано. Все злые получают урон.

Добрый воин делает ответную атаку, *Момент правил* пока цель идёт, и если они находятся в одной виртуальной "Клетке" она получает штраф защиты. Возможно, скажем, ответная атака у воина затрачивает только 50%/0 од снижает од противника на 2. У разбойников срабатывает атака в спину, нанося больше урона. У магов тоже будут некоторые заклинания защиты. Скажем, ледовая дорожка, если противник пройдёт по ней 3 метра то гарантировано упадёт и не дойдёт. В этом направлении я пока только думаю.

Злой разбойник делает -подлый трюк- " стоимость 3 ОД" снижает ОД противника на 3, и 3 раза атакует кинжалами.

Злой воин достаёт короткий меч. Затрачивая 1од.

Если бы Злой разбойник не применил бы "Подлый Трюк" то он смог бы атаковать, а так, он пропускает ход. Но если скажем у него осталось 1 од, он смог бы скажем, ударить кулаком.

Добрый разбойник 6 раз атакует Злого мага.

Злой маг отбегает на 6 метров.

Добрый маг применяет мгновенное заклинание "Шок" ценной 2 од на Злого воина. Тот получает урон. -Как правило предполагается что массовые заклинания всегда кастуются долго и затрачивают все, или почти все од. Слабые мгновенные стоят скажем 1-3 од. Мощные одиночного поражения стоят 3од и кастуются 1 ход.

Добрый маг делает шаг назад и кастует заклинание молния на Злого воина. ценной 3 од.

Раунд 3

Злой воин подходит к доброму магу за 4 од и атакует коротким мечом за 2 ОД.

Добрый воин идёт не перехват Злого воина. Затрачивая 4 Од. И применяет способность "Подрезать сухожилия" которое наносит урон и не даёт цели двигаться в течении раунда.

Злой разбойник применяет бесплатную способность "Быстрый бег - переход стоит на 50% меньше Од" догоняет доброго разбойника ценной 3 од. И применяет способность "Удар в почку" ценной 3 ОД что оглушает доброго разбойника на один раунд.

Добрый разбойник применяет способность "Скользкость" которая позволяет избегать атаки ценой 2од. Способности 3 од. Но не позволяет атаковать в этом раунде. Если способность применена сразу после атаки то уклонение засчитывается. А если бы скажем Злой разбойник применил способность "удар в почку" в самом начале раунда, то уклонится он не смог бы. По крайне мере за счёт способности "Скользкость" параметры атаки и защиты всё ещё в силе.

Добрый разбойник теряет 3од за счёт ухода от "Удара в почку" и идёт к Злому Магу на на 3 метра ценной оставшихся 3 Од.

Злой воин атакует 2 раза Доброго Воина. Тот умирает.

Добрый маг кастует мгновенное заклинание "ледяной дорожки" затрачивая 3 ОД и "Сверкающая молния" на злого разбойника ценной 3од.

Злой маг отходит ещё на три метра назад и кастует мгновенной "Огненной стрелой" ценной 3 ОД

Поскольку добрый разбойник потратил 3од на ходьбу, он не сможет уйти от стрелы. Однако если бы он остался на месте, то смог бы от неё увернутся. А может ещё и сможет. Параметры сложности заклинания и магической защиты ещё в силе.

Что до ОД - то там в расписке есть такой параметр как скорость перемещения. Вот Это и есть ОД. Округляем по правилам математики и спотрим у кого сколько ОД в раунд.

Не хотела усложнять систему для игроков - потому и не юзали...

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это я про кражу книги

Про бой, да пожалуй надо делиться нам. Тогда и раунды будут быстрее проходить и интереснее, когда группы рандомные)

Хикару, простой пример)

маг защита 15, урон 10

1) уронх2 - маз защита = итоговый урон 5 ХП

2) (урон - маг защита)х2 = итоговый урон 0ХП

Мне больше нравится тот вариант, который сейчас.

Да, Неврар, идея интересная, я над ней буду думать) во всяком случае скопирую себе в книжечку)

Это когда мы бьем. А когда нас, получается (вспомним бой с эмиссаром)

урон 22, магзащита 15

1 - 22*2 - 15 = 29 - почти вся партия легла

2 - (22-15)*2 = 14 - можно потрепыхаться

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это когда мы бьем. А когда нас, получается (вспомним бой с эмиссаром)

урон 22, магзащита 15

1 - 22*2 - 15 = 29 - почти вся партия легла

2 - (22-15)*2 = 14 - можно потрепыхаться

Так ведь это в обе стороны работает. И наш урон и урон по нам станет значительно меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ой, вы только сильно то не усложняйте, а то я запуталась это все только читать ((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...