Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Налия

Дискуссионный Клуб "Покусанный Инквизитор"

Собираетесь ли вы играть Dragon Age: The Veilguard?  

327 проголосовавших

  1. 1. Каким образом и когда вы собираетесь поиграть в новую Dragon Age

    • Приобрету предзаказ
      89
    • Приобрету на релизе
      29
    • Приобрету после прочтения отзывов \ по скидке \ если игра будет стоить покупки
      33
    • Может быть приобрету в течении некоторого времени после выхода
      29
    • Не куплю в ближайший год \ до выхода всех патчей и DLC
      22
    • Не куплю личную копию, но буду играть (с другом, арендованный аккаунт, другой вариант)
      38
    • Не куплю в любом случае
      87


Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, Налия сказал:

Да, субмарина - слишком смелая идея, Маяк лучше вписывается в Тедас

Субмарина - это неудачная трансформация идеи корабля, которая была хороша, но плохо реализуема.

А Маяк для лора ДА - шизоидный бред. Он не вписывается в Тедас насколько можно и нельзя, руша идею Тени и всего замеса с магистрами, церковью и саму основу лора, центральной истории сеттинга. Маяк обесценивает все, что было до давочки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 04.02.2025 в 11:29, Bendita dor me deixe em pa сказал:

Про творцов занавески пишут как про носителей волчьего билета

После работы в Биовар перед вами будут открыты любые двери!
Тем временем двери:

image.png.081828debb18d49c9291a9d38dadecd1.png

Но хорошие прогеры и дизайнеры окружения без работы не останутся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Шмель сказал:

Субмарина - это неудачная трансформация идеи корабля, которая была хороша, но плохо реализуема.

А Маяк для лора ДА - шизоидный бред. Он не вписывается в Тедас насколько можно и нельзя, руша идею Тени и всего замеса с магистрами, церковью и саму основу лора, центральной истории сеттинга. Маяк обесценивает все, что было до давочки.

эмм.. нас в Инквизиции Морриган приводит и рассказывает про Перекрёсток в котором прожила с сыном несколько лет без негативных последствий. Так что там Маяк "рушит и обесценивает"?

А вот эти корабли и подлодки это действительно бред потому что:

а) сплошной континент (а не архипелаг, к примеру);

б) медленно даже на нашем технологическом уровне, не говоря об условном средневековье;

в) никто свободно плавать по рекам не даст, тем более в военное время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Kωμωδία сказал:

эмм.. нас в Инквизиции Морриган приводит и рассказывает про Перекрёсток в котором прожила с сыном несколько лет без негативных последствий. Так что там Маяк "рушит и обесценивает"?

но ведь маяк не на перекрестке, а непосредственно в тени, на перекресток мы через тот же элувиан добираемся

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Kωμωδία сказал:

эмм.. нас в Инквизиции Морриган приводит и рассказывает про Перекрёсток в котором прожила с сыном несколько лет без негативных последствий. Так что там Маяк "рушит и обесценивает"?

Перекресток - это не Тень. Маяк в Тени, что бред чистой воды. И даже с Перекрестком есть нюансы, которые, может, на Морри с сыном не действуют, а вот другими, кроме эльфов, воспринимается специфически.

1 час назад, Kωμωδία сказал:

А вот эти корабли и подлодки это действительно бред потому что:

а) сплошной континент (а не архипелаг, к примеру);

б) медленно даже на нашем технологическом уровне, не говоря об условном средневековье;

в) никто свободно плавать по рекам не даст, тем более в военное время.

Перечисление почему эта идея плохо реализуема на практике, из-за чего сперва перереосмыслена в субмарину, а затем изъята.

Полагаю, корабль появился в параллель к водам Тени ( в давочке приделаны лодки, на которых Рук добирается куда-то от Маяка). Это лорный момент, который, полагаю, должен был быть раскрыт, но не сложилось. И Приставы из-за кого-то "за морем" превратились в мировых кукловодов над всеми кукловодами, поэтому тему просто закрыли.

А задумка была хороша в теории: воды Тени, столкновение с "теми, кто за морем", столкновения с флотом кунари и лорды Удачи, скорее всего, планировались не под Тааш, а игроками помасштабней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Шмель сказал:

А задумка была хороша в теории: воды Тени, столкновение с "теми, кто за морем", столкновения с флотом кунари и лорды Удачи, скорее всего, планировались не под Тааш, а игроками помасштабней.

Я вот не помню, еще в первой Драгонаге Стэн рассказывал, что кунари приплыли в Пар Воллен потому что от кого то бежали, это об этих "тех кто за морем" речь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
49 минут назад, Шмель сказал:

Маяк в Тени, что бред чистой воды

Там что-то было, что Маяк окружен неким "пузырем", не? И, по-моему, Эммрик на личевстве таки выходил за калитку.  А нет, Беллара

Цитата

 

Беллара: Помните, что вы говорили о древней эльфийской магии? Про то, как она соприкасается с Тенью. Думаю, вы правы.

Эммрик: Вы что-то узнали?

Беллара: Ну, э-э. Только не злитесь. Я вышла за пузырь, который окружает Маяк.

 

 

Изменено пользователем Shangri La

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно было бы нахэдить что маяк был построен по арлатанской технологии наполовину в тени наполовину фиг пойми где, а во время поднятия завесы его не разорвало на части потому что магия лысого ъуъ, но как будто соответствие лору парило когда нибудь разрабов и фанатов занавески, смысл об этом парится 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эммрик (не лич)  в каком-то бантере говорил, что Маяк расположен на границе с Тенью

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Ganna сказал:

Эммрик (не лич)  в каком-то бантере говорил, что Маяк расположен на границе с Тенью

Тоже такое помню, что Маяк где то рядом с Тенью, а в не самой Тени

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Shangri La сказал:

Я вышла за пузырь, который окружает Маяк

Там в оригинале "went outside the bubble", это фразеологизм, который означает что-то вроде "выйти из зоны комфорта" (прости-хосподи) или "выйти за пределы привычного круга общения". И там не "окружает".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Без пруфов, с тамблера

тык  

20250206_115318.thumb.jpg.37497035243f671ee1c1cad0ea8ff815.jpg

Hide  

Аноним:

Привет, разработчик Veilguard на связи. Ваш анализ """реструктуризации""" довольно точный. Одно небольшое уточнение: не делать DLC было решением не игровой команды, это было решение руководства или бизнеса. Многие из нас умоляли сделать DLC и более долгосрочную поддержку.

  • Bgg 1
  • Sera Alkashka 1
  • Sad Affleck 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если вдруг интересно, анализ от аккаунта askagamedev, на который ответил аноним

оригинал  

I've long said that any AAA game studio, no matter how strong, is always 2-3 flops in a row away from closure. Bioware did very well with Inquisition, but Mass Effect Andromeda and Anthem's sequential failures resulted in DA4 being their make-or-break release. One factor was that 2024 was the first full year since 2012 that Bioware didn't have SWTOR on their books anymore - SWTOR went over to Broadsword in late 2023. For the past decade, all of the money earned by SWTOR (which is significant, the game isn't growing but it does more than earn its keep) was considered in Bioware's accounting. That sizable income helps offset the money being burned in other areas like ME:A, Anthem, ongoing DA4 efforts, and other internal projects (like the many failed KOTOR 3 pitches) to the accountants and executives. Without SWTOR to inject additional cash over the year, the Veilguard costs look a lot worse to the money people. DA4 itself was a bit of a mess during development too. The development of the project that eventually became Veilguard was actually restarted at least twice - they were already working on preproduction for DA4 as of late 2015. The process was long and arduous, and the finished game was... mid? It wasn't underwhelming, it wasn't overwhelming, it was just... whelming. Veilguard also made the somewhat controversial choice to hang everything on sales and not go with post-launch DLC to help monetize further. This gamble really did not pay off. Veilguard missed its sales target by 50%, which was the third nail in the coffin. Each of these failures seems to follow the same pattern - significant dev time spent going in circles because the leadership can't commit to core elements of the game, resulting in something thrown together at the end in order to ship something. As a result of these issues, the Sword of Damocles that dangles above every studio fell on Bioware. While Bioware remains as a label and the next Mass Effect game continues development, Bioware as a studio is no longer a stand-alone entity capable of building a full game from start to finish like it used to be. Bioware is likely no longer going to have as much of a cohesive identity like it used to - it will be a label more than anything else. If Mass Effect gets a green light for full production, they'll likely have to "borrow" a bunch of floating developers from EA's other studios to build it out, then disperse those borrowed devs to other EA projects once it ships and leave a small team to incubate the next "Bioware" project, at least until they can get two sequential big hits again and warrant a larger injection of funding to start growing again. My heart really goes out to all of those who are affected by this - the Veilguard devs were really behind the 8 ball when they started and the current economic situation in video games isn't good. I hope that they're able to find something soon, hopefully at a studio that makes better high level leadership decisions.

Hide  
гуглоперевод  

Я давно говорил, что любая студия AAA-игр, какой бы сильной она ни была, всегда находится в двух-трех провалах подряд от закрытия. Bioware очень хорошо справилась с Inquisition, но последовательные неудачи Mass Effect Andromeda и Anthem привели к тому, что DA4 стал для них судьбоносным релизом. Одним из факторов было то, что 2024 год стал первым полным годом с 2012 года, когда у Bioware больше не было SWTOR в их бухгалтерских книгах — SWTOR перешла к Broadsword в конце 2023 года. За последнее десятилетие все деньги, заработанные SWTOR (что важно, игра не растет, но она не просто отрабатывает свое содержание), учитывались в бухгалтерском учете Bioware. Этот значительный доход помогает компенсировать деньги, сжигаемые в других областях, таких как ME:A, Anthem, продолжающиеся усилия по DA4 и другие внутренние проекты (вроде многочисленных провалившихся питчей KOTOR 3) для бухгалтеров и руководителей.  Без SWTOR, которая вливала дополнительные деньги в течение года, расходы Veilguard выглядят намного хуже для финансистов. Сам DA4 тоже был немного беспорядочным во время разработки. Разработка проекта, который в конечном итоге стал Veilguard, фактически перезапускалась как минимум дважды - они уже работали над предварительным производством DA4 в конце 2015 года. Процесс был долгим и трудным, а готовая игра была... средней? Она не пивела в восторг, она не была ошеломляющей, она была просто... подавляющей. Veilguard также сделала несколько спорный выбор повесить все на продажи и не выпускать DLC после запуска, чтобы помочь монетизировать дальше. Эта авантюра действительно не окупилась. Veilguard не достигла своей цели по продажам на 50%, что стало третьим гвоздем в крышку гроба. Каждая из этих неудач, похоже, следует одной и той же схеме - значительное время разработки тратится на то, чтобы ходить по кругу, потому что руководство не может взять на себя обязательства по основным элементам игры, в результате чего в конце что-то собирается вместе, чтобы что-то выпустить.  В результате этих проблем дамоклов меч, висящий над каждой студией, упал на Bioware.

Пока Bioware остается лейблом, а следующая игра Mass Effect продолжает разрабатываться, Bioware как студия больше не является самостоятельным образованием, способным создать полноценную игру от начала до конца, как это было раньше. У Bioware, скорее всего, больше не будет такой сплоченной идентичности, как раньше — она будет больше лейблом, чем чем-либо еще. Если Mass Effect получит зеленый свет для полноценного производства, им, скорее всего, придется «позаимствовать» кучу временных разработчиков из других студий EA, чтобы построить ее, затем распределить этих заимствованных разработчиков по другим проектам EA, как только игра выйдет, и оставить небольшую команду для инкубации следующего проекта «Bioware», по крайней мере, пока они снова не получат два последовательных больших хита и не получат более крупные вливания финансирования, чтобы снова начать расти. 

Мое сердце действительно сочувствует всем тем, кого это затронуло - разработчики Veilguard отставали, когда начинали, и текущая экономическая ситуация в видеоиграх не очень хорошая. Я надеюсь, что они смогут найти что-то скоро, надеюсь, в студии, которая принимает лучшие решения на высоком уровне руководства.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

оффтоп, но автоперевод совсем не щадил работников байове :SuperPepe:

Screenshot_20250206_121333_Translate.thumb.jpg.0be1f45ad5f06f58eddd7a34ac84edba.jpg

  • Like 1
  • Haha 11
  • Bgg 1
  • Horror 1
  • Курлы 2
  • Super 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Bendita dor me deixe em pa сказал:

Там в оригинале "went outside the bubble", это фразеологизм, который означает что-то вроде "выйти из зоны комфорта" (прости-хосподи) или "выйти за пределы привычного круга общения". И там не "окружает".

Ну, если там метафорично, белка бы не стала говорить dont be mad? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, ruasonid сказал:

Если вдруг интересно, анализ от аккаунта askagamedev, на который ответил аноним

оригинал

I've long said that any AAA game studio, no matter how strong, is always 2-3 flops in a row away from closure. Bioware did very well with Inquisition, but Mass Effect Andromeda and Anthem's sequential failures resulted in DA4 being their make-or-break release. One factor was that 2024 was the first full year since 2012 that Bioware didn't have SWTOR on their books anymore - SWTOR went over to Broadsword in late 2023. For the past decade, all of the money earned by SWTOR (which is significant, the game isn't growing but it does more than earn its keep) was considered in Bioware's accounting. That sizable income helps offset the money being burned in other areas like ME:A, Anthem, ongoing DA4 efforts, and other internal projects (like the many failed KOTOR 3 pitches) to the accountants and executives. Without SWTOR to inject additional cash over the year, the Veilguard costs look a lot worse to the money people. DA4 itself was a bit of a mess during development too. The development of the project that eventually became Veilguard was actually restarted at least twice - they were already working on preproduction for DA4 as of late 2015. The process was long and arduous, and the finished game was... mid? It wasn't underwhelming, it wasn't overwhelming, it was just... whelming. Veilguard also made the somewhat controversial choice to hang everything on sales and not go with post-launch DLC to help monetize further. This gamble really did not pay off. Veilguard missed its sales target by 50%, which was the third nail in the coffin. Each of these failures seems to follow the same pattern - significant dev time spent going in circles because the leadership can't commit to core elements of the game, resulting in something thrown together at the end in order to ship something. As a result of these issues, the Sword of Damocles that dangles above every studio fell on Bioware. While Bioware remains as a label and the next Mass Effect game continues development, Bioware as a studio is no longer a stand-alone entity capable of building a full game from start to finish like it used to be. Bioware is likely no longer going to have as much of a cohesive identity like it used to - it will be a label more than anything else. If Mass Effect gets a green light for full production, they'll likely have to "borrow" a bunch of floating developers from EA's other studios to build it out, then disperse those borrowed devs to other EA projects once it ships and leave a small team to incubate the next "Bioware" project, at least until they can get two sequential big hits again and warrant a larger injection of funding to start growing again. My heart really goes out to all of those who are affected by this - the Veilguard devs were really behind the 8 ball when they started and the current economic situation in video games isn't good. I hope that they're able to find something soon, hopefully at a studio that makes better high level leadership decisions.

Hide
гуглоперевод

Я давно говорил, что любая студия AAA-игр, какой бы сильной она ни была, всегда находится в двух-трех провалах подряд от закрытия. Bioware очень хорошо справилась с Inquisition, но последовательные неудачи Mass Effect Andromeda и Anthem привели к тому, что DA4 стал для них судьбоносным релизом. Одним из факторов было то, что 2024 год стал первым полным годом с 2012 года, когда у Bioware больше не было SWTOR в их бухгалтерских книгах — SWTOR перешла к Broadsword в конце 2023 года. За последнее десятилетие все деньги, заработанные SWTOR (что важно, игра не растет, но она не просто отрабатывает свое содержание), учитывались в бухгалтерском учете Bioware. Этот значительный доход помогает компенсировать деньги, сжигаемые в других областях, таких как ME:A, Anthem, продолжающиеся усилия по DA4 и другие внутренние проекты (вроде многочисленных провалившихся питчей KOTOR 3) для бухгалтеров и руководителей.  Без SWTOR, которая вливала дополнительные деньги в течение года, расходы Veilguard выглядят намного хуже для финансистов. Сам DA4 тоже был немного беспорядочным во время разработки. Разработка проекта, который в конечном итоге стал Veilguard, фактически перезапускалась как минимум дважды - они уже работали над предварительным производством DA4 в конце 2015 года. Процесс был долгим и трудным, а готовая игра была... средней? Она не пивела в восторг, она не была ошеломляющей, она была просто... подавляющей. Veilguard также сделала несколько спорный выбор повесить все на продажи и не выпускать DLC после запуска, чтобы помочь монетизировать дальше. Эта авантюра действительно не окупилась. Veilguard не достигла своей цели по продажам на 50%, что стало третьим гвоздем в крышку гроба. Каждая из этих неудач, похоже, следует одной и той же схеме - значительное время разработки тратится на то, чтобы ходить по кругу, потому что руководство не может взять на себя обязательства по основным элементам игры, в результате чего в конце что-то собирается вместе, чтобы что-то выпустить.  В результате этих проблем дамоклов меч, висящий над каждой студией, упал на Bioware.

Пока Bioware остается лейблом, а следующая игра Mass Effect продолжает разрабатываться, Bioware как студия больше не является самостоятельным образованием, способным создать полноценную игру от начала до конца, как это было раньше. У Bioware, скорее всего, больше не будет такой сплоченной идентичности, как раньше — она будет больше лейблом, чем чем-либо еще. Если Mass Effect получит зеленый свет для полноценного производства, им, скорее всего, придется «позаимствовать» кучу временных разработчиков из других студий EA, чтобы построить ее, затем распределить этих заимствованных разработчиков по другим проектам EA, как только игра выйдет, и оставить небольшую команду для инкубации следующего проекта «Bioware», по крайней мере, пока они снова не получат два последовательных больших хита и не получат более крупные вливания финансирования, чтобы снова начать расти. 

Мое сердце действительно сочувствует всем тем, кого это затронуло - разработчики Veilguard отставали, когда начинали, и текущая экономическая ситуация в видеоиграх не очень хорошая. Я надеюсь, что они смогут найти что-то скоро, надеюсь, в студии, которая принимает лучшие решения на высоком уровне руководства.

Hide

Обманула, кстати. Там ещё пост непосредственно про реструктуризацию.

оригинал  

The main issue is that the company is trying to cut costs immediately. This is usually for two major reasons:  Reassure investors to keep them from dumping the stock and driving down the company's value. Save as much money as they can from their current stockpile for other projects still in development. If the company goes under because it can't make payroll company-wide, everybody is doomed regardless. A gecko will sacrifice its tail in order to escape with its life. A crab will tear its own claw off to survive. A company will always cut staff to keep itself afloat. The next factor is that each major experience level up a dev attains tends to be a geometric difference in productivity. [A large task that would take a junior dev two months to complete might take a mid-level dev one month and a senior dev only a week or two]. This is why senior devs are entrusted with the bigger and more critical tasks. Further, the typical quality of work that a senior dev produces is much higher than what you'd get from a mid-level or a junior. I'm a senior dev and I cost the team a large amount of money to keep, but paying for just me is still significantly cheaper than paying a pair of mid-level designers or three/four juniors. The next factor is that most big layoffs come after a project has shipped. This is because a given project is at its maximum headcount right before it ships - you need all hands on deck during full production, building and validating all of the content in the game. There needs to be other projects in development to pay for those people after the game launches. If the game launches well, a significant portion of the team can stay on to do post-launch content and the others can join in-progress projects at the studio or at other studios owned by the publisher.  In the case of a bad launch the post-launch content gets cancelled because there just aren't enough players to make building the post-launch content financially viable and the people who were supposed to build it have no new project to pay for their salaries. There's also the factor of how projects have different needs at different times. You always need a core team to get a project off the ground - engineering who can put together the foundations of the game, design that can prototype and build core gameplay, art that can establish a new visual standard for a new game. But you likely don't need an army of designers to build content for a game that doesn't have any core gameplay yet, gameplay engineers to flesh out systems that haven't been designed yet, artists to model and skin characters that haven't been concepted yet, or QA to test content that hasn't been built yet. You need those folks when you're in production and all of the groundwork has been laid. These are the nominal reasons why job cuts always start from the bottom - the juniors and mid-levels have the least to do when a game gets cancelled or a bad launch happens and the cost to keep them all adds up significantly. The fact that it also shields decisionmakers and middle managers is, of course, also in there. This is also why I never offer or expect loyalty to or from an employer, especially a large publicly-traded one. They will never sacrifice their own survival (or even advantage) to keep me, so I should never expect more than a business relationship from them that could end at any time.

Hide  
гуглоперевод  

Основная проблема заключается в том, что компания пытается немедленно сократить расходы. Обычно это происходит по двум основным причинам: убедить инвесторов не сбрасывать акции и не снижать стоимость компании. Сохранить как можно больше денег из текущих запасов для других проектов, которые все еще находятся в разработке. Если компания обанкротится из-за того, что не сможет выплачивать зарплату всем сотрудникам компании, все равно все обречены. Геккон пожертвует своим хвостом, чтобы спастись. Краб оторвет себе клешню, чтобы выжить. Компания всегда будет сокращать персонал, чтобы удержаться на плаву. Следующий фактор заключается в том, что каждый новый уровень опыта, которого достигает разработчик, как правило, приводит к геометрической разнице в производительности. [Крупная задача, на выполнение которой у младшего разработчика уйдет два месяца, у разработчика среднего уровня может уйти месяц, а у старшего — всего неделя или две]. Вот почему старшим разработчикам доверяют более крупные и важные задачи. Кроме того, типичное качество работы, которую выполняет старший разработчик, намного выше, чем у среднего или младшего.  Я старший разработчик, и мое содержание обходится команде в большую сумму денег, но платить только мне все равно значительно дешевле, чем платить паре дизайнеров среднего уровня или трем/четырем младшим. Следующий фактор заключается в том, что большинство крупных увольнений происходят после того, как проект был отправлен. Это связано с тем, что данный проект достигает максимальной численности персонала прямо перед отправкой — вам нужны все руки на палубе во время полного производства, создания и проверки всего контента в игре. Должны быть другие проекты в разработке, чтобы платить этим людям после запуска игры. Если игра запускается хорошо, значительная часть команды может остаться, чтобы делать контент после запуска, а остальные могут присоединиться к текущим проектам в студии или в других студиях, принадлежащих издателю. В случае неудачного запуска контент после запуска отменяется, потому что просто нет достаточного количества игроков, чтобы сделать создание контента после запуска финансово жизнеспособным, а у людей, которые должны были его создать, нет нового проекта, чтобы платить им зарплату. Есть также фактор того, что проекты имеют разные потребности в разное время.  Вам всегда нужна основная команда, чтобы запустить проект — инженеры, которые могут собрать воедино основы игры, дизайнеры, которые могут создать прототип и построить основной игровой процесс, художники, которые могут установить новый визуальный стандарт для новой игры. Но вам, скорее всего, не нужна армия дизайнеров, чтобы создавать контент для игры, в которой еще нет основного игрового процесса, инженеры игрового процесса, чтобы прорабатывать системы, которые еще не разработаны, художники, чтобы моделировать и одеваться на персонажей, которые еще не были задуманы, или QA, чтобы тестировать контент, который еще не создан. Вам нужны эти люди, когда вы находитесь в производстве и вся основа уже заложена. Это номинальные причины, по которым сокращения рабочих мест всегда начинаются снизу — младшие и средние звенья имеют меньше всего работы, когда игра отменяется или случается неудачный запуск, а расходы на их содержание значительно увеличиваются. Тот факт, что это также защищает лиц, принимающих решения, и менеджеров среднего звена, конечно, тоже присутствует. Вот почему я никогда не предлагаю и не ожидаю лояльности к или от работодателя, особенно крупного публичного.  Они никогда не пожертвуют своим выживанием (или даже выгодой), чтобы удержать меня, поэтому мне не следует ожидать от них чего-то большего, чем просто деловых отношений, которые могут закончиться в любой момент.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мда, у людей до сих пор душа за свои игры болит.

ЕА красавчики, конечно, вывести из себя даже тех, кто УЖЕ свалил из БВ. Люди просто не могут молчать.

 

Из группы ВК

Майку Лэйдлоу тоже есть, что сказать (и намекнуть на причины своего ухода из компании)

Послушайте, я не крутой CEO, но если бы кто-то сказал мне: «Ключ к успеху этой успешной однопользовательской IP — сделать ее чисто многопользовательской игрой.

Нет, не спин-оффом: фундаментально изменить ДНК того, что людям нравилось в основной игре», я бы, наверное, уволился с этой работы или что-то в этом роде.

Конечно, это просто мысли вслух.Кто будет настолько глуп, чтобы требовать чего-то подобного?

Дважды

Показать контент  

mNtRHfu3uSk.thumb.jpg.7639d6db1b227c0cc248924788ee10fa.jpg

Hide  

Гейдер

Показать контент  

Статья PCGamer: "EA сделали совершенно неверный вывод о Dragon Age: The Veilguard.
Гейдер: Если я действительно покопаюсь в своей эмпатии, я смогу понять этот ход мыслей. Например, предположим, вы на самом деле не очень разбираетесь в играх. Вы в большом офисе с кучей других руководителей, которые тоже не очень разбираются в играх. Что они все говорят?
«Лайв-сервисы дают большие цифры!»
«Экшн-игры — это круто!»


Ваша естественная реакция? «Нам следует делать больше экшен-игр, и все наши игры должны иметь лайв-сервисы!» Ча-чинг (звук кассового аппарата), верно? А потом какие-то наглые разработчики портят вам кайф, говоря: «Это не относится в равной степени ко всем играм» или «У нас есть устоявшаяся IP с аудиторией, у которой есть определенные ожидания». Вы хмуритесь.


Вы смотрите на их продажи. Конечно, хорошо, но не так впечатляюще, как лайв-сервисы и экшн-игры! Прибыль — это здорово, но какой в этом смысл, если вы не №1 в чартах? Если вы не попадаете в заголовки? Если разработчики не могут заставить это работать, это ИХ провал. В конце концов, это будущее игр!

В конце концов, вы спросите себя, зачем мы (компания) вообще беспокоимся о других играх. Например, об однопользовательских играх. Это вопрос, который вы уже задавали вслух. Фанаты негодуют, но вы здесь не для того, чтобы снабжать каждую аудиторию тем, чего она хочет. Вы здесь, чтобы зарабатывать деньги и увеличивать стоимость акций.


Может быть, я несправедлив. Конечно, есть множество уроков, которые компания могла бы извлечь из такой игры, как Veilguard (я до сих пор в нее не играл, поэтому сужу по словам других), но вывод «возможно, стоило сделать игру лайв-сервисом» кажется немного недальновидным и эгоистичным.


Не то чтобы в этом был какой-то недостаток, когда дело доходит до решения, почему игра не преуспевает. Например, для анти-woke-тусовки есть wоke-игры, которые преуспевают неплохо , и wоke-игры, которые не преуспевают, и только те, которые не преуспели, пришли к этому *потому что* они wоke. Это больше говорит о них, чем об игре.


Мой совет EA (не то чтобы им было не плевать): у вас есть IP, которая нравится многим людям. Сильно. На пике популярности она продавалась достаточно хорошо, чтобы вы были счастливы, верно? Посмотрите, что она делала лучше всего в тот момент, когда она продавалась больше всего. Следуйте примеру Larian и удвойте ставку на это. Аудитория все еще там. И ждет. ❤️


Коммент: Может быть, они смогут продать IP Larian. Или кому-то другому, кто отнесется к этому с уважением. Я еще даже не добрался до VG. Я только в ноябре добрался до DA2 и DAI, но у меня уже 500 часов в DAI, и мое разбитое сердце будет со мной до конца моих дней.

Гейдер: Подозреваю, что Larian, по-умному, закончила работать над сторонними IP. Вы делаете всю эту работу, а владельцы IP делают не более того, что диктуют мелочи и усложняют вам жизнь, а затем вам приходится отрезать им огромный кусок от выручки? Не так много студий клюнут на ЭТОТ крючок.
Я знаю, что вы сказали ПРОДАТЬ IP, но EA ни за что не откажется от IP, которая потенциально может принести большие деньги. В их идеальном мире студия берется за дело, делает всю работу, а они загребают деньги. Отказ от такого потенциала потребовал бы БОЛЬШИХ денег... и кто бы это купил?


Коммент: Я смотрю на продажи других однопользовательских RPG, которые не являются безудержно успешными исключениями, как BG3, и DATV находится там же, где и остальной рынок. Она обогнала Metaphor и Persona 3 и уступила последней Mario + Luigi RPG. Такое ощущение, что они просто не понимают продукт/рынок.
Гейдер: Давайте проясним: у вас нет этих цифр. Никто за пределами EA их не имеет, и мы знаем только то, что они нам говорят, — хотя тот факт, что они сказали так мало, на самом деле говорит о многом. Для возвращения серии спустя 10 лет они хотели цифры, о которых можно было бы покричать. Что бы это ни было, они их не получили.
Делает ли это Veilguard провалом? Зависит от вашей метрики. У нас много случаев, когда игры хорошо продавались, но не достигли внутренних прогнозов/предположений относительно этой игры. Были ли они оторваны от реальности или нет, для них это единственные цифры, которые имеют значение.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
27 минут назад, Heaven's Secret сказал:

Мда, у людей до сих пор душа за свои игры болит.

У так у обоих в свободном плаванье позорище и провалище.  Только и остается, что на EA кукарекать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Самое время поверить в успех новой МЕ:

  • От студии, которую пристрелить не поднялась рука, поэтому отправили в трудовой концлагерь на реструктуризацию.
  • Со светофором в наследство.
  • Разрабов для полного цикла разработки придется "брать взаймы" из других студий ЕА и/или на аутсорсе.
  • Делают люди с любовью к лавандовому рафу, соевым пирожкам и Блюскаю.
  • Разработка идет на новом незнакомом движке.
  • Руководство собирается усилить онлайн-составляющую.
  • В разработке официально 4 года (если считать с момента выпуска тизера), но скорее всего 5-6 лет, так что ребуты концепции точно уже были.

Ничего не забыла? В общем, грядет шедевр, к гадалке не ходи.

Показать контент  

spacer.png

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, Shangri La сказал:

Там что-то было, что Маяк окружен неким "пузырем", 

Жесть. Остается только сделать Маяк ЧГ. Это не улучшает ситуации, скорее наоборот.

5 часов назад, Ganna сказал:

Эммрик (не лич)  в каком-то бантере говорил, что Маяк расположен на границе с Тенью

Жесть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гейдер ещё и тупой как полено, видать на уроках математики свою небинарность в туалете проверял. На серьёзных щах Метаморф и Персонку себестомостью в три пачки рамена с ДАВочкой  сравнивает. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

так это не он сравнивает, а чел какой-то комментит про метафору и персону 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, NagShmoplz сказал:

так это не он сравнивает, а чел какой-то комментит про метафору и персону 

Так ответ гения на очевидный бред от дятла не сильно адекватнее. Куд кудах мы ничего не знаем, а EA бяки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
36 минут назад, Heaven's Secret сказал:

 

Показать контент

mNtRHfu3uSk.thumb.jpg.7639d6db1b227c0cc248924788ee10fa.jpg

Hide

Гейдер

Показать контент

Статья PCGamer: "EA сделали совершенно неверный вывод о Dragon Age: The Veilguard.
Гейдер: Если я действительно покопаюсь в своей эмпатии, я смогу понять этот ход мыслей. Например, предположим, вы на самом деле не очень разбираетесь в играх. Вы в большом офисе с кучей других руководителей, которые тоже не очень разбираются в играх. Что они все говорят?
«Лайв-сервисы дают большие цифры!»
«Экшн-игры — это круто!»


Ваша естественная реакция? «Нам следует делать больше экшен-игр, и все наши игры должны иметь лайв-сервисы!» Ча-чинг (звук кассового аппарата), верно? А потом какие-то наглые разработчики портят вам кайф, говоря: «Это не относится в равной степени ко всем играм» или «У нас есть устоявшаяся IP с аудиторией, у которой есть определенные ожидания». Вы хмуритесь.


Вы смотрите на их продажи. Конечно, хорошо, но не так впечатляюще, как лайв-сервисы и экшн-игры! Прибыль — это здорово, но какой в этом смысл, если вы не №1 в чартах? Если вы не попадаете в заголовки? Если разработчики не могут заставить это работать, это ИХ провал. В конце концов, это будущее игр!

В конце концов, вы спросите себя, зачем мы (компания) вообще беспокоимся о других играх. Например, об однопользовательских играх. Это вопрос, который вы уже задавали вслух. Фанаты негодуют, но вы здесь не для того, чтобы снабжать каждую аудиторию тем, чего она хочет. Вы здесь, чтобы зарабатывать деньги и увеличивать стоимость акций.


Может быть, я несправедлив. Конечно, есть множество уроков, которые компания могла бы извлечь из такой игры, как Veilguard (я до сих пор в нее не играл, поэтому сужу по словам других), но вывод «возможно, стоило сделать игру лайв-сервисом» кажется немного недальновидным и эгоистичным.


Не то чтобы в этом был какой-то недостаток, когда дело доходит до решения, почему игра не преуспевает. Например, для анти-woke-тусовки есть wоke-игры, которые преуспевают неплохо , и wоke-игры, которые не преуспевают, и только те, которые не преуспели, пришли к этому *потому что* они wоke. Это больше говорит о них, чем об игре.


Мой совет EA (не то чтобы им было не плевать): у вас есть IP, которая нравится многим людям. Сильно. На пике популярности она продавалась достаточно хорошо, чтобы вы были счастливы, верно? Посмотрите, что она делала лучше всего в тот момент, когда она продавалась больше всего. Следуйте примеру Larian и удвойте ставку на это. Аудитория все еще там. И ждет. ❤️


Коммент: Может быть, они смогут продать IP Larian. Или кому-то другому, кто отнесется к этому с уважением. Я еще даже не добрался до VG. Я только в ноябре добрался до DA2 и DAI, но у меня уже 500 часов в DAI, и мое разбитое сердце будет со мной до конца моих дней.

Гейдер: Подозреваю, что Larian, по-умному, закончила работать над сторонними IP. Вы делаете всю эту работу, а владельцы IP делают не более того, что диктуют мелочи и усложняют вам жизнь, а затем вам приходится отрезать им огромный кусок от выручки? Не так много студий клюнут на ЭТОТ крючок.
Я знаю, что вы сказали ПРОДАТЬ IP, но EA ни за что не откажется от IP, которая потенциально может принести большие деньги. В их идеальном мире студия берется за дело, делает всю работу, а они загребают деньги. Отказ от такого потенциала потребовал бы БОЛЬШИХ денег... и кто бы это купил?


Коммент: Я смотрю на продажи других однопользовательских RPG, которые не являются безудержно успешными исключениями, как BG3, и DATV находится там же, где и остальной рынок. Она обогнала Metaphor и Persona 3 и уступила последней Mario + Luigi RPG. Такое ощущение, что они просто не понимают продукт/рынок.
Гейдер: Давайте проясним: у вас нет этих цифр. Никто за пределами EA их не имеет, и мы знаем только то, что они нам говорят, — хотя тот факт, что они сказали так мало, на самом деле говорит о многом. Для возвращения серии спустя 10 лет они хотели цифры, о которых можно было бы покричать. Что бы это ни было, они их не получили.
Делает ли это Veilguard провалом? Зависит от вашей метрики. У нас много случаев, когда игры хорошо продавались, но не достигли внутренних прогнозов/предположений относительно этой игры. Были ли они оторваны от реальности или нет, для них это единственные цифры, которые имеют значение.

Hide

Странные рассуждения. Лицемерия человеку не занимать. Угарает над тупыми ЕА что мол глупо делать мультиплеер из проекта, который полюбили без мультиплеера, но, будучи амбассадором повестки, не считает глупым пихать ее в те проекты, которые полюбили без нее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Лолси сказал:

Странные рассуждения. Лицемерия человеку не занимать. Угарает над тупыми ЕА что мол глупо делать мультиплеер из проекта, который полюбили без мультиплеера, но, будучи амбассадором повестки, не считает глупым пихать ее в те проекты, которые полюбили без нее.

Гейдер не был бы Гейдером, если бы обошёлся без своих клоунских замечаний насчёт повестки, и про Фейлгард он ловко от вопроса ушёл (не играл он и не в курсе, да-да), но в целом сказано-то верно всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...